Une brève histoire du boss final

Beaucoup de bonnes choses sont arrivées dernièrement. Si je ne dois en citer qu’une, c’est le fait d’avoir rejoint le staff de PSTHC. Si tu le souhaites, tu peux déjà consulter certaines de mes news, en ligne. Mais je reste évidemment fidèle au poste, sur ce blog, et ce, un jeudi sur deux. Ce blog est un carnet de bord, c’est pourquoi je ressens l’envie, comme le besoin, d’y aborder tous les jeux que j’ai eu l’opportunité de finir. Tu l’as compris, je ne veux pas proposer de tests, mais des analyses concernant un jeu, ou plusieurs. Loin d’être une contrainte, imaginer comment je vais pouvoir aborder un jeu, est un défi assez amusant en soi. Comme j’ai testé trois jeux issus de générations différentes, dernièrement, je me suis dis que c’était l’occasion parfaite pour parler de l’évolution du boss final dans le jeu vidéo.

J’aimerais qu’on parle du boss final, en général, avant de vérifier comment il est traité dans Aladdin et Le Roi Lion, deux jeux sortis notamment sur Megadrive, en 1993 et 1994. Deux jeux que j’ai découverts grâce à la compilation Disney Classic Games. On fera ensuite un léger bond jusqu’en 1998, année durant laquelle est paru MediEvil, sur PlayStation. J’ai seulement eu l’occasion de jouer au remake mais celui-ci est sensiblement fidèle à l’original. Pour finir, on abordera Star Wars Jedi : Fallen Order, sorti sur PS4, l’année dernière.

Le boss final : keskecé ?

Crois-le ou non, le boss final n’a pas toujours existé. Le premier jeu vidéo, Pong, est sorti en 1972. Il faudra attendre deux ans avant qu’un jeu n’utilise la mécanique du boss. Le premier boss est Golden Dragon, apparu dans Dungeons and Dragons, en 1974.

As-tu déjà réfléchi à tout ce qui distingue un boss des autres adversaires ?

L’utilité première d’un boss, surtout final, est d’opposer de la résistance au joueur, notamment pour rallonger la durée de vie du jeu. Mais au fur et à mesure que le jeu vidéo a évolué, le boss a servi le gameplay, la mise en scène et bien sûr le scénario. Un boss est, par définition, plus difficile à abattre, c’est pourquoi il permet de varier les mécaniques de gameplay. Pour que la victoire soit plus gratifiante, il est souvent le protecteur d’une récompense qu’on obtient uniquement après l’avoir vaincu. Il peut s’agir d’un trésor comme, tout simplement, de points d’expérience. Le boss apporte souvent un bouleversement dans la mise en scène, de manière à être reconnaissable, et ce même s’il n’a pas été présenté au préalable. Dans bien des jeux, il a une apparence atypique voire une taille gargantuesque. Le concept de boss final s’inspire du mythe de David contre Goliath. Son apparition ou le duel lui-même peuvent être accompagnés d’une musique dramatique. Tous les boss ne sont pas essentiels au scénario, mais certains incarnent de véritables antagonistes, s’opposant au héros, dans un ou plusieurs jeux de la saga. Plus bas, tu trouveras les sources que j’ai utilisées afin d’écrire ce récapitulatif. Et maintenant que les bases sont posées, nous allons pouvoir rentrer dans le vif du sujet.

Simba affronte Oscar, mon oncle. Non, l’oncle du Singe. Non…

Le Roi Lion (1994)

• Vidéo, dernier niveau du Roi Lion et combat contre Scar.

Aladdin et Le Roi Lion sont des jeux de plate-forme reprenant, avec une grande justesse, les différents environnements des films classiques de Disney. Pour éviter de me répéter, et parce que – sans surprise – j’ai eu une légère préférence pour lui, je vais parler du Roi Lion.

Le jeu possède une dizaine de niveaux qui sont parfois ponctués de combats contre différents boss. Dans ce jeu datant de 94, les attaques et les animations possibles sont évidemment limitées. La résistance d’un ennemi se calcule donc au nombre de coups qu’il faut asséner, afin de l’éliminer. D’autre part, les adversaires ne disposent pas de barres de vie, afin de savoir où l’on en est. Il va de soi que le boss final du jeu est Scar, l’oncle fratricide. Lors du dernier niveau, Scar attaque et évite certains coups. Une animation, qui apparaît après certains coups, indique quand il commence à fatiguer. Comme il s’agit du dernier ennemi du jeu, il est pourvu d’une grande résistance et il faut le frapper un nombre incalculable de fois. De plus, le combat est découpé en trois moments. A vrai dire, il peut durer à l’infini si le joueur ne comprend pas qu’il faut finir par le pousser dans le vide, depuis le rocher du lion. Comme bien des jeux de cette génération, le boss final nécessite de l’endurance, de la persévérance et aussi de l’astuce.

(Za)rok never dies.

MediEvil (1998)

• Vidéo, « Le repaire de Zarok », dans MediEvil.

MediEvil est sorti quatre ans après Le Roi Lion, seulement. Et pourtant, il s’agit déjà de la génération de console suivante (la cinquième) et les graphismes sont désormais en 3D. Cela permet de se déplacer davantage dans l’espace, et d’utiliser plus d’animations. Il va de soi que les boss ont évolué en conséquence. Je ne m’y attendais pas mais, comme dans un Final Fantasy, MediEvil peut se targuer de proposer une succession de boss au joueur souhaitant terminer le jeu.

Le dernier niveau, intitulé « Le repaire de Zarok » propose tout simplement trois combats distincts. Les ennemis, comme les mécaniques et stratégies de combat, sont différents. Dans un premier temps, Sir Daniel Fortesque ne se bat pas directement mais doit fournir des soins à son armée de squelettes, afin de venir à bout du camp adverse. Le deuxième round est un combat contre Lord Kardok, un chevalier capable d’invoquer d’autres ennemis. Le boss final est naturellement Zarok, qui endosse cependant une forme draconique. Il m’a fallu assimiler et mémoriser les différentes attaques de Zarok afin de les éviter. Cela est indispensable car Zarok n’est vulnérable qu’à certains moments, lorsqu’il recule vers le fond de l’arène. Il faut repérer le bon timing pour l’attaquer. Cette fois, les barres de vie permettent de savoir combien de temps il faut tenir encore. Les combats seront plus ou moins difficiles en fonction de la manière dont on a parcouru le jeu. Je préconise réellement de faire les niveaux à 100% à chaque fois, de manière à récupérer tous les calices, et d’avoir le maximum d’armes ou de vies à sa disposition.

Contrairement au Roi Lion qui ne disposait pas de véritable narration (mieux valait avoir vu le film au préalable) et ne présentait pas Scar avant le combat final, MediEvil fait de Zarok un véritable antagoniste. Celui-ci est présenté dès les premières cinématiques du jeu. Bien qu’il se fasse discret par la suite, il est ce qui pousse Fortesque à poursuivre son aventure. C’est pourquoi la fin a un enjeu scénaristique. Zarok n’en demeure pas moins un antagoniste très conventionnel : il incarne le mal à l’état brut, un mal qu’il faut éradiquer afin de sauver Gallowmere.

Cal Kestis n’est pas très sœur-ein.

Star Wars Jedi : Fallen Order (2019)

• /!\ Spoiler, Vidéo, Fin du jeu

Je vais maintenant parler de Star Wars Jedi : Fallen Order afin d’aborder ce qui se fait, actuellement. Cela me peine toujours de dire cela, mais je ne t’invite à lire cette partie que si tu as déjà fini Star Wars Jedi : Fallen Order, ou si tu te moques d’être spoilé. Bien que Fallen Order ne soit pas parfait, j’ai pris beaucoup de plaisir à le faire. Le jeu dispose de moments très sympas, à commencer par l’arène de Sorco (et sa musique !) ou encore le fait qu’on puisse trouver des Tachs au sommet des arbres de Kashyyyk. Cette petite référence a tout de suite parlé à mon cœur de fan de Knights of the Old Republic. Par ailleurs, ce jeu est un très bon exemple car le traitement du boss final est très classique. Pourtant, une deuxième partie casse les codes afin de proposer une fin assez mémorable.

Il est naturel de considérer que le boss final de Fallen Order est la Deuxième Sœur. Celle-ci représente une menace croissante, du début jusqu’à la fin de l’intrigue. Aujourd’hui, la plupart des jeux vidéos proposent une narration et une mise en scène de plus en plus cinématographiques. La Deuxième Sœur est donc un personnage à part entière, dont on apprend progressivement le passé et l’identité. Elle représente un obstacle pour Cal Kestis, à plusieurs reprises, avant de l’affronter une dernière fois, au sein de la Forteresse Inquisitorius. Fallen Order possède des combats assez techniques, bien que la difficulté varie grandement en fonction du mode choisi. Quoiqu’il en soit, une défaite renvoie le joueur au dernier point de sauvegarde, en plus de le priver des points d’expérience accumulés. Ceux-ci ne peuvent être récupérés qu’en frappant de nouveau l’ennemi à l’origine de cela. Autre fait notable, bien qu’il soit possible d’explorer les différentes planètes, après avoir terminé l’histoire, le jeu ne propose pas de jouer une deuxième fois les événements de la Forteresse Inquisitorius.

Mais Fallen Order est surprenant dans la mesure où l’on peut considérer qu’il existe un autre boss, après la Deuxième Sœur. Et je ne parle pas d’un boss secret, post-game. Je fais référence à un personnage iconique qui survient, sans prévenir, juste après l’affrontement. J’ai trouvé la narration et la mise en scène inouïes grâce au paradoxe suivant : Cal Kestis ignore de qui il s’agit car les événements se déroulent peu après l’histoire de la Revanche des Sith. Le joueur, lui, sait pertinemment à qui il a affaire. Je dirais même qu’il a ardemment espéré le voir, jusqu’ici. On pourrait qualifier cet acte final de très bon fan service. Le personnage en question représente une menace inouïe, pas seulement parce que le joueur connaît ses antécédents, mais aussi grâce à la mise en scène, nommément le son et la musique. Il est encore hors-champ lorsque retentit le bruit iconique de sa respiration. C’est lui qui achève la Deuxième Sœur, tandis qu’apparaissent les premières notes du thème « Duel of the Fates ». Je peux te dire que j’en ai frissonné, avant de me demander si j’allais vraiment devoir affronter cet adversaire. Il paraît d’autant plus intimidant qu’on sait pertinemment qu’il ne peut être vaincu. Sinon, comment pourrait-il y avoir un Épisode 4 ? Le jeu propose de l’affronter, en vain, afin de ressentir la toute-puissance de ce combattant imbattable. Nous n’avons alors qu’une seule solution : fuir ce Némesis indestructible. On se sent d’autant plus vulnérable que la fuite est jouée, et non seulement montrée.

Comme quoi, malgré la foule de boss finaux incroyables qui existe, et même si ce n’est pas le premier boss qui nécessite de fuir, le jeu vidéo est toujours capable de se ré-inventer, grâce au gameplay, à la narration ou à la mise en scène.

Oh, la belle tête de vainqueur.

Bilan

Cette brève histoire du boss final n’avait évidemment pas pour but d’être exhaustive. J’ai simplement pu constater que ces jeux, appartenant à trois générations, racontaient tous quelque chose de différent, au sujet du boss final. Avant de te laisser partir, j’aimerais te proposer un diaporama des boss qui m’ont marquée, que ça soit à cause de la difficulté du combat, de l’enjeu narratif ou encore de la beauté de la mise en scène. Et toi, quels boss t’ont traumatisé ?

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Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Boss

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-un-peu-d-histoire-les-premiers-boss-002.htm

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-les-boss-en-details-boss-final-020.htm

12 réflexions au sujet de « Une brève histoire du boss final »

  1. Quelques boss qui m’ont marqué pour différentes raisons :
    Ganondorf dans Zelda Ocarina of Time : Comme dans certains de tes exemples, il est montré assez tôt dans le jeu avec une cinématique et on nous fait comprendre que c’est le méchant mais surtout qu’on est pas du tout à la hauteur face à lui. Impressionnant.
    Ultimetia dans FF8 : Ce combat épique qui avait duré une bonne partie d’après-midi et que j’avais pu finir au premier essai en terminant aux poings avec Zell car tous les autres étaient KO. Un grand souvenir de jeux vidéo pour moi ❤
    Myria dans Breath of Fire 3 : Le premier RPG que je finissais alors forcément après tant d’heures passées avec ses personnages à découvrir l’histoire, ça avait quelque chose d'arriver au bout, puis elle était classe.
    Pour finir la tête d’Alien géante dans Ecco the Dolphin : Une tête qu’il faut casser morceau par morceau en évitant les petits aliens qui la protège, je suis pas sûr d'avoir compris l'histoire à l'époque mais c'était un jeu bien fun XD

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    1. Concernant Zelda, je n’ai fait que Breath of the Wild, qui avait d’ailleurs un boss atypique, puisqu’on peut aller l’affronter quand on veut, y compris au début du jeu ! Ah, FFVIII ! Je n’ai fini que le remastered, mais j’ai tout de même pas mal de souvenirs de la version PS1 ♥ Je ne connais pas les deux derniers, si ce n’est de nom ! En tout cas, merci beaucoup pour ton retour !

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  2. Ah, j’avais oublié la tête d’Ultimecia. Elle aussi fut sans doute un des boss les plus mémorables que j’ai pu rencontrer ! Je croyais que le duel n’aurait jamais de fin, d’autant qu’elle termine par un dialogue inachevé.
    J’aime beaucoup la façon dont tu as retracé l’évolution des boss. Ça montre leur tendance de personnage, de difficulté, au travers du temps. Ceux qu’il fallait affronter pendant des heures, ceux qui ont trois formes différentes (Kingdom Hearts se rappelle à mon souvenir, mais c’était aussi le cas dans les FF) ou des timing précis, et puis ce troisième aspect que je n’ai pas osé lire dans Star Wars. C’est vrai qu’on n’y pense pas, mais ils ont chacun leur époque, et la manière de jouer du public à l’époque, sans compter l’enjeu de finance et de temps pour des jeux comme le Roi Lion.

    Bien que je ne les ai pas combattus, Kefka et Sephiroth sont des boss qui m’ont marquée par leur visuel, leur musique, l’histoire que je sais d’eux. Je pense aussi à des jeux d’aujourd’hui qui font que certains alliés deviennent des boss/ennemis finaux (Dragon Age Inquisition, Life is strange si on veut, Silent Hill 2 où on affronte la femme de James), ce qui est encore plus crève-coeur quand des fois on n’a pas vraiment le choix (Detroit, avec ses multiples choix, où on est obligé de choisir entre Connor et Markus, qu’on a pu aimer pour des raisons différentes). Le boss final d’Alice Madness Returns m’a aussi bien marquée, pas tant pour sa difficulté que parce qu’il est un allié d’Alice au début, et qu’il est un sacré manipulateur. Certains choix de boss sont bien symboliques et incarnent un véritable renversement dans l’histoire ! Celui de A plague tale m’a beaucoup plus pour sa mise en scène. Et le boss de Hellblade, parce que c’est la première fois que j’ai vu un jeu où vaincre le boss n’est pas la réponse finale au jeu (SPOIL) où on doit abandonner le combat pour gagner.

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    1. Concernant Kingdom Hearts et les Final Fantasy, les différentes formes de boss doivent beaucoup à Nomura. Vu que tu parles de Detroit, qui pousse deux « héros » à s’entre-tuer à la fin, ça me fait dire que j’ai hésité à parler de A way out. Mais j’ai tout de même privilégié les jeux où le boss final est un PNJ en bonne et due forme. En tout cas, merci pour ton commentaire !

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  3. T’as toujours des idées d’article sympa ! Comme tu le dis, ce n’est évidemment pas exhaustif, mais rien qu’en dressant le portrait de trois jeux, ça permet une réflexion déjà intéressante. Bien joué, c’est pas évident de trouver et réaliser un article en deux semaines, et tu y parviens très bien jusque là. Par contre, je pense que tu pouvais lâcher le nom du grand vilain de Star Wars, on a bien compris qui c’était là 😀 Et pour répondre à ta question finale, là comme ça, je dirais que le Conseil 4 de Pokémon reste le « boss » le plus emblématique pour moi !

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    1. Oh, merci pour le compliment ! Merci à toi de me lire et de me donner ton avis, c’est hyper gratifiant. lol, je sais bien que la personne qui lit cette partie devine de qui on cause. Le but était que ceux qui sautent ce chapitre (comme Hauntya, qui ne l’a pas encore fait et ne sait rien de la fin), n’aient pas le regard attiré par ces lettres fort emblématiques :p Ah oui, je t’avoue avoir eu une légère pensée pour Pokémon aussi. J’ai fait un nombre incalculable de fois la ligue, étant enfant.

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  4. Alors je n’ai pas joué à Fallen Order mais j’ai quand même lu ce que tu en disais (la rebelle) et je trouve le procédé hyper intéressant ! La fin doit être très puissante à jouer…
    Pour mes boss de fin iconiques, la grande partie des exemples qui me vient spontanément se réfère à Zelda, et ils jouent en tout cas avec les deux premiers cas de figure que tu présentes (pas souvenir d’avoir déjà vécu le troisième par contre !).
    Je pense aussi à Hollow Knight, qui te donne accès à différentes fins en fonction de ce que tu as débloqué avant d’aller combattre le boss final (je reste volontairement évasive, mais les combats de boss dans HK sont vraiment épiques). Fallait bien que je vienne ramener un peu d’indé, on se r’fait pas ! 🙂
    Super article en tout cas, je n’aurais pas pensé à cet angle d’approche et il est brillamment exécuté !

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    1. Ah oui, ça, tu es une sacrée rebelle. Attention, l’empire va venir te traquer. Il se trouve que j’ai Hollow Knight dans ma longue pile à jouer ! En tout cas, merci infiniment pour ton passage sur le blog et pour ton avis. A très vite.

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  5. Si je devais citer un boss final qui m’a particulièrement marqué dernièrement, ce serait forcément celui d’Hellblade. Non seulement pour sa mise en scène que j’ai adorée, mais aussi par le principe sur lequel il repose, à savoir qu’il faut en réalité perdre pour y mettre fin. J’ai mis plusieurs minutes avant de le comprendre mais même après ça, j’ai continué à lutter de toutes mes forces pendant un petit moment parce que je n’arrivais pas à m’y résoudre. C’est très fort.
    Dans le genre il y a aussi le boss final d’Uncharted 4 et d’Uncharted : The Lost Legacy qui sont des bijoux de mise en scène. Il ne s’agit pas d’un gameplay hyper travaillé, il suffit de marteler des touches, mais avec le savoir faire de Naughty Dog d’un point de vue mise en scène c’est forcément très impressionnant. En général il y a aussi les Resident Evil qui sont très doués pour les combats de boss, que ce soit les finaux ou ceux que l’on rencontre tout au long du jeu.
    Puis comment ne pas citer ceux d’Horizon: Zero Dawn. On ne peut sans doute pas les considérer comme des boss au sens traditionnel mais certains combats sont tellement impressionnants que c’est tout comme. Idem pour les Valkyries de God of War, extrêmement durs, même en mode Facile dans le cas de la Reine.

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    1. Je veux bien te croire pour Hellblade, car Hauntya – qui aime beaucoup le jeu – m’a dit, à peu de choses près, la même chose que toi. Ah, je me souviens (vaguement) de la fin d’Uncharted 4, mais il est vrai que le jeu était très cinématographique. Effectivement, les Resident Evil ont des boss à multiples formes, un peu comme dans les Final Fantasy. Ca doit être très apprécié au Japon, ahah. Horizon Zero Dawn fait sans doute partie de ces jeux où mêmes les ennemis lambdas sont aussi charismatiques et intimidants que n’importe quel boss, ahah. Et je suis entièrement d’accord pour les Valkyries. On l’a bien mérité notre platine de God of War ! Merci encore d’avoir ajouté ces jolies pierres à l’édifice.

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  6. Un boss qui m’a marquée ? y en a pas mal… mais le dernier qui m’en a fait baver, c’est ExDeath de FF5. J’ai eu énormément de mal à en fini avec lui (tu vois Xylomid dans les FF ? Oui, oui c’était un peu ça. Bref, j’ai dégusté !) et seul Bartz a fini par finir la game (mes trois autres persos étant KO). Sinon, je vais la citer car je l’ai vu dans le diapo, la femme de Heihachi, Kazumi. Elle m’en a fait beaucoup bavé et Akuma (en boss caché dans Tekken 7). Quelle horreur sérieux x)

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    1. Les altérations d’état sont une vraie plaie dans les RPGs, ahah. Je t’avoue que j’avais fait les premiers FF en peu de temps. Je confonds donc un peu les fins, et tout, mais je me rappelle que je roulais sur les histoires avant de me confronter à un mur d’exigence, dans le ou les derniers donjons. Et on rencontre le même problème dans Tekken 7, justement, ahah.

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