Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

10 réflexions au sujet de « Le jeu vidéo au fil des saisons »

  1. Ton article est, encore une fois, passionnant à lire. Et nous fait un peu rêver du dehors et de paysages poétiques, en cette période de confinement…. je ne connais de ces trois jeux que Arise, où j’en suis aux trois quarts, et j’ai acheté Seasons after fall. Mais je suis déjà bluffée et admirative du gameplay d’Arise, avec ces idées si ingénieuses de contrôle du temps, et par conséquent, des éléments, des saisons. Il est vraiment original et ne se répète jamais, tout en soulignant différentes métaphores du jeu. J’aime beaucoup : c’est à la fois très bien pensé, universel et émouvant. Je suis toujours aussi charmée par les graphismes de Seasons after fall avec ces quelques images. Ce sera une balade revigorante à faire. Quant à Judgment, je ne connais pas du tout, mais il résume bien l’utilisation classique du passage du temps dans la plupart des jeux vidéos. Les deux autres jeux dans l’article en font un usage beaucoup plus inventif, et tout à leur honneur.

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  2. Encore une chouette idée d’article, toujours illustrée par des jeux très pertinents et complémentaires. Comme beaucoup je pense, j’ai plutôt tendance à sous-estimer l’importance du facteur « temps » dans les jeux, alors qu’il peut être très important, autant pour l’immersion que pour la richesse qu’il peut apporter au gameplay. Forcément, je pense comme toi à Pokémon qui avait intégré ce cycle jour/nuit dès Or et Argent. Une petite révolution réitérée pour les versions Noir et Blanc qui ajoutaient les quatre saisons pour une richesse encore plus grande, bien qu’il ait disparu par la suite il me semble. Désormais, ce facteur semble davantage là pour étendre la durée de vie du jeu, en proposant ponctuellement des événements liés au calendrier, ce qu’on peut voir dans Épée/Bouclier mais aussi Animal Crossing. Par contre, je n’imaginais pas que ça puisse être un élément de premier plan, tu me l’apprends et je trouve ça vraiment intéressant dans l’idée !

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    1. Le facteur temps peut devenir un véritable atout, et je regrette qu’il ne soit pas mieux exploité. Je rêve même de jeux s’étendant sur des années, où le personnage pourrait vieillir, voir passer le flambeau à la génération à venir. Je sais que Dragon Quest l’a déjà fait, mais ce genre d’épopée est rarissime, et c’est dommage ! Tu me fais penser qu’il faut vraiment que je fasse un jour les Pokémon jamais faits. Noir et Blanc sont controversés, mais plusieurs m’en disent du bien. Tiens, tu n’as pas tort. Au final, ça devient de l’incitation à jouer en ligne souvent, ce dont je ne suis pas fan, à part quand c’est vraiment bien fait. Les saisons de Crash Team Racing, qui ont duré jusqu’au mois dernier, étaient vraiment funs. En tout cas, je suis ravie de t’avoir fait découvrir ces quelques jeux qui sortent de l’ordinaire. Et merci beaucoup pour ton commentaire.

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      1. Et le Dragon Quest qui s’est étalé sur plusieurs générations (le V donc) est considéré comme le meilleur de la saga ! Comme quoi il y a vraiment qqch à exploiter !

        Comme on parle de passage du temps et de Pokémon Noir/Blanc, ça me fait penser que c’est la première (et seule) génération à avoir eu droit à une suite. Je ne l’ai pas encore faite, mais de ce que j’en sais, l’intrigue prend place des années après la première version, et le passage du temps a même modifié quelque peu la topographie de la région. Ça sort un peu du sujet, mais c’est qqch d’intéressant aussi je trouve, et qui mériterait même d’être davantage exploité, encore une fois !

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  3. Encore un excellent article où tu t’amuses à prendre à revers les jeux auxquels tu joues ! Il est clair que j’adore ce genre, très rafraichissant à lire, d’autant qu’il permet en plus d’en apprendre sur les jeux que tu sers pour étayer tes propos !

    Dans le fond, Arise m’a beaucoup fait pensé à Old Man’s Journey, sans doute pour son histoire rempli de poésie et de nostalgie. Une chose est sûre, Arise et Seasons After Fall seront des jeux, que je ne connaissais pas, mais dont tu m’as donné une irrémédiable envie de jouer !

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    1. Je te remercie pour ton avis, Benji ! Je ne sais pas si l’inspiration est vérifiable, mais il est vrai que Arise a des similitudes avec Old Man’s Journey. A commencer, naturellement, par le protagoniste et par la thématique de la mémoire. Oh, je pensais impossible de te faire découvrir des jeux indépendants, alors que tu es un de mes initiateurs dans le domaine. J’ai l’impression que je viens de débloquer un trophée, ahah. En tout cas, te connaissant, tu trouveras Seasons After Fall assez mignon, quoiqu’il ne soit pas exempt de défauts. En revanche, Arise est un vrai coup de cœur. Je te le conseille très vivement.

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    1. Ahah, merci pour le compliment et vraiment ravie de faire découvrir des jeux pas assez mis en lumière. Seasons After Fall est assez mignon dans son genre, mais Arise est un véritable coup de coeur !

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