Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/

19 réflexions au sujet de « Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal »

  1. Super article dans lequel j’ai appris pas mal de choses mine de rien ! Comme tu le sais j’ai terminé et platiné Ghost of Tsushima moi aussi (et compte faire le 100 %). Il faut maintenant que je trouve un moyen pour l’imposer comme le JSUG Award 2020 🤣.

    Je ne suis pas tout à fait d’accord avec toi en ce qui concerne le dualisme honneur vs. amour. Je remplacerais l’amour par la « survie » dans Ghost of Tsushima. Pour Jin il est vraiment question de sauver son peuple des griffes du tyran, et ce peu importe s’il doit salir son honneur. Et même si le héros a naturellement de l’affection pour ses alliés et camarades de combat, je trouve que dans le jeu on ne ressent jamais l’intensité que procure un amour incommensurable ; on connaît les figures d’attachement de Jin certes mais je trouve que le terme « amour » est un peu trop fort. Après ce n’est que mon avis et c’est très bien si toi tu l’as ressenti ainsi 😉

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    1. Oui, je sais que tu as adoré le jeu, et comme je te comprends ! Je dois bien admettre que le choix des mots « honneur » et surtout « amour » est un peu caricatural, juste pour schématiser le dilemme cornélien, et ne pas entrer dans les détails de l’histoire. A mon sens, Jin Sakai ne veut sacrifier aucun homme, et au contraire, sacrifier son honneur, bel et bien parce qu’il aime son peuple. Je pense aussi à l’intrigue familiale autour de madame Masako. J’ai donc utilisé le terme de manière plus générique qu’autre chose, et je rejoints pas mal ton avis. 🙂

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  2. Ça a l’air d’un jeu tout simplement superbe, nourri d’amour pou le Japon de cette époque et sa culture. Tu fais vraiment voyager au gré de ces paragraphes et tu m’as appris pas mal de choses, que ce soit sur le code d’honneur des Samouraïs, les Ronon ou le shintoïsme. Ça a dû être tout simplement passionnant à découvrir en jeu, et en plus avec une histoire visiblement épique et mise en scène de façon cinématographique. Franchement, les jeux de lumières et d’ombres, les couleurs sur tes captures, ça fait rêver, ça doit être juste magnifique et j’imagine comment tu as pu errer sur l’île pendant de nombreuses heures sans te lasser. Sans compter que ça a dû t’obliger à changer de la stratégie foncer dans les tas, c’est dur quand un jeu nous oblige à changer nos habitudes, mais c’est pour mieux nous enrichir d’une belle expérience après. J’apprécie beaucoup de voir comment la culture japonaise a été mêlée via les quêtes secondaires, que ce soit avec les haïkus (un bel ajout !) ou avec le shintoÏsme. Ça change aussi de toutes nos histoires centrées sur l’Occident, et ça, cela fait toujours du bien.

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    1. Effectivement, même quelqu’un de pas particulièrement fan vis-à-vis du contexte, comme moi, a trouvé l’amour pour le Japon féodal, communicatif. Si bien que ça m’a donné envie d’en apprendre plus. Le jeu réussit donc son pari. GoT est à la fois beau, exigeant, mais pas trop punitif, donc, c’est une belle réussite. Merci pour ton commentaire.

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  3. C’est fou que je ne puisse pas faire la différence entre Sekiro Shadow Die Twice et Ghost Of Tsushima … En lisant ton article, je me suis dit, « merde mais il est pas censé avoir un bras en moins le héros ? » Ça a été très perturbant ahaha.

    Très joli article ! Je dois dire que j’ai adoré voyager avec toi dans cet univers japonais que j’affectionne autant que je déteste les armures de l’époque. (C’est à dire beaucoup.) Force est de constater que même si le jeu évoque une sombre histoire, les décors que tu as pu nous montrer l’égaie. Quelle beauté ! Surtout la dernière photo du dernier diapo’ quel régal. C’est typiquement le genre de décor japonais idyllique que chaque être humain rêverait de voir, on se croirait dans un autre monde. C’est tout bonnement le genre de jeu, où même lorsque tu as le Platine, tu le lances pour te balader dans différents endroits quand tu as le cafard pour te transporter loin de tes problèmes, c’est fou.

    Les couleurs ont l’air incroyables, et du peu que j’ai pu voir en vidéo, les combats ont l’air d’être tout simplement grandioses. De ce que je comprends, la Mythologie est omniprésente dans cette oeuvre. Et c’est une bonne chose puisque celle ci fait partie des Mythologies que je connais le moins. Ce serait donc l’occasion de se cultiver un peu en se plongeant dedans. Preuve une nouvelle fois irréfutable que les jeux ne font pas qu’abrutir les jeunes et à les transformer en machine à combattre.

    Merci à toi pour ce voyage ! Tu as publié cet article, quelques instants après que j’ai fini de lire celui que tu avais rédigé sur Podculture, et au moment où je t’écris celui ci, je viens de voir que vous avez publié un nouvel article sur le site, rédigé cette fois par Hauntya. Tout se goupille parfaitement ! 😀

    À la prochaine et merci encore !

    Ju’.

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    1. Ah, je crois bien que je les confondais aussi, au tout début ! M’enfin, dans ma tête, Sekiro est un jeu trop dur, et GoT est un jeu type Assassin’s Creed, mais en mieux x) ! Alors, certaines armures sont effectivement spéciales mais tu peux pas mal changer d’équipement, donc tu devrais finir par trouver ton bonheur. En outre, si tu aimes l’époque, et as déjà été séduit par les captures, tu devrais sérieusement prendre ton pied, sur GoT. Pour la mythologie, je relativiserais un peu car, même si elle est palpable partout, elle n’est jamais directement présente. Je pense que tu comprendras si tu finis par y jouer. Dans ce cas, bonne lecture et au plaisir =)

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  4. La direction artistique de Ghost of Tsushima est un régal, bien que l’on sente l’influence occidentale et cette vision fantasmée du Japon entre sources chaudes et pétales qui s’envolent entre deux coups de sabre. Mais c’est pas très grave, car le jeu assume pleinement cette esthétique tout droit tirée des estampes de Hiroshige. Et puis, avec ses influences venues du cinéma de Kurosawa, tout particulièrement dans sa manière de désacraliser le samouraï (au travers de Jin, qui s’écarte de ses valeurs pour sauver les siens) ou même sa subtile référence (peut-être involontaire ?) à La Ballade de Narayama de Shôhei Imamura, Ghost of Tsushima est une œuvre très dense.
    Sa manière de concevoir le monde ouvert, à la Ubisoft, m’a fait décrocher avant que je termine toutes les quêtes secondaires (j’ai plus ou moins rushé l’histoire pour la finir pour un test), mais je vais finir par y revenir histoire d’en profiter en plus joli et plus fluide sur PS5.

    En tout cas très bel article !

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    1. Il est clair que la direction artistique est fantasmée et parfois un peu clichée (?), mais c’est un plaisir pour la rétine et un réel dépaysement ! Je suis déjà nostalgique de mon escapade à Tsushima. D’ailleurs, ma culture japonaise étant très médiocre, j’ai dû passer à côté de pas mal de choses, niveau influences. Je peux comprendre ta lassitude pour les objectifs très secondaires, mais le jeu mériterait sans doute un petit retour ! Merci pour ton commentaire !

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  5. Très bel article pour ce qui est à mes yeux, et aux tiens d’après ce que tu dis, l’un des meilleurs jeux de cette année 2020. Jamais je n’aurais cru dire ça pourtant, moi qui suis habituellement si hermétique à ce type d’univers. Mais là, le travail de Sucker Punch est remarquable. Et j’ai adoré la narration ainsi que l’écriture des personnages, qui parvient plusieurs fois à nous surprendre.
    Anecdote très intéressante au passage pour les Haïkus ! C’est bête mais c’est le genre de détail que je trouve intéressant à connaître. Tout comme toi, je ne pense pas qu’il s’agisse d’un anachronisme mais bel et bien d’une liberté prise par le studio. À l’instar de la vision fantasmée de Tsushima, qui s’inspire de la réalité tout en s’autorisant quelques fantaisies pour les besoins de l’expérience.

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    1. Ahah, pour le coup, on a vraiment le même avis ! Je n’avais pas spécialement envie de jouer un samouraï, dans le Japon féodal, mais j’y ai finalement pris énormément de plaisir. Comme quoi, il faut toujours rester ouvert d’esprit ! Merci pour ton commentaire !

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  6. « C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. »
    Voilà un bon article aha mais tu ne nous as pas dit! Etais-tu plutôt celle qui ouvre la porte en grand en criant « Bansai! » (pardon) ou avions nous le droit à une version Metal Gear Solid?

    Je trouve cette mécanique réellement intéressante car elle est présente dans de nombreux jeux où cela n’a aucune incidence. Par exemple dans Hitman, je peux faire le bourrin ou le tueur subtil.
    Mais dans Ghost of Tsushima, cela a un réel impact, être un samouraï est dangereux mais honorable tandis que se la jouer ninja est plus simple mais déshonorant!

    En tous cas, j’avoue que tu conclus bien l’article car je suis bien curieux sur le point de vue des Japonais eux-mêmes sur ce jeu!

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    1. Alors, dans un jeu, je privilégie toujours la force bête et bourrine, 😀 mais j’étais obligée d’y renoncer dans certains niveaux ou duels ! C’est bien, à l’image de The Last of Us, et pour certes d’autres raisons, il m’a sortie de ma zone de confort, ahah. Je trouve ça génial de laisser le choix au joueur, mais attention, dans GoT, les conséquences ont des effets sur la bonne réussite des quêtes, mais pas sur le scénario. Merci énormément pour ton commentaire !

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  7. Il a l’air pas mal le jeu. Je pense que je vais le prendre.
    Tu as biens d’avoir dit qu’il ne faut pas aller dans le tas au niveau du gameplay comme j’ai tendance à faire ça quand je joue en général (lorsque j’ai joué à Tenshu quand j’étais gamine, j’ai vite compris mon erreur). En plus, c’est rempli de réf aux mythologies et légendes, ça donne envie.
    Les graphismes sont magnifiques je confirmes, j’espère que je serais séduite pas le scénario !

    J’ai une question à te poser, comment tu fais pour écrire une légende aux images dans les diapo ? J’y arrive pas de mon côté :/

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    1. Hello, et bonne année ! Disons qu’il faut être prudent au début mais qu’on se sent un peu plus à l’aise quand on est bien équipés. Par contre, il faut être vigilant dans les vrais duels. En tout cas, ravie que l’article t’ait plu et rendue curieuse vis-à-vis du jeu. Perso, j’étais assez insensible au contexte et à l’époque, et pourtant, le charme a opéré. Si je ne me trompe pas, il faut insérer la légende quand tu édites l’image elle-même. Ce n’est pas au moment de la mise en place des diapos.

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      1. Bonne année à toi aussi ;D !
        Oui une fois que tu es dedans, ça coule de sources en fait et c’est vrai que l’univers est pas mal attrayant pour celles et ceux qui aiment le Japon de cette époque.
        Merci, maintenant j’arrive de plus en plus à être à l’aise avec certains fonctionnalité de l’éditeur de texte ^^

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  8. J’ai enfin trouvé le temps de lire l’article (yeah !) Je sens que comme moi tu as adoré Ghost of Tsushima pour les mêmes raisons : l’esthétique qui est un vibrant hommage aux estampes et à tout le visuel qui entoure le Japon, le voyage qui invite à la découverte et à se poser pour effectuer une photo, embrasser la beauté des lieux, la chorégraphie des combats et toute la moralité qui entoure Jin et ses choix.

    Venant de Sucker Punch, c’est vrai que c’est étonnant que les choix n’aient pas plus d’impact. Surtout que c’était un des points forts de leur précédente licence qu’est Infamous. Je crois que je suis une des rares à ne pas avoir hésité sur le choix de l’affrontement final. Peut-être parce que le bushido et les thématiques propres à la culture japonaise j’en suis pas mal gorgée du fait de mes lectures et autres découvertes. [SPOIL : j’ai choisi de tuer l’oncle pour respecter sa volonté, lui permettre de partir avec honneur et non vivre dans la honte]

    Plus qu’un dilemme entre honneur et amour, j’ai vu dans Ghost of Tsushima l’évolution même du Japon. Si l’oncle représente le samouraï qui ne déroge pas au bushido, Jin est celui qui évolue. L’oncle est le passé, Jin l’avenir du Japon : le pays arrive à une époque charnière où les samouraïs sont voués à disparaître. N’en restera que le code d’honneur qu’on retrouva, modernisé, chez les yakuzas (avec le respect au chef, la « punition » si on transgresse une règle et qu’on souhaite se racheter). Après c’est mon interprétation et je pense qu’il y en a plusieurs. Comme pour le renard il me semble que c’est aussi une référence à la mère de Jin, qui aimait beaucoup cet animal et Inari, de même qu’elle mentionnait énormément les oiseaux dorés.

    Je t’avoue que pour le haïku je pensais que le concept existait à l’époque. Sucker Punch a du vouloir l’intégrer car il fait partie intégrante de l’imagerie du samouraï. En plus de servir à saisir l’instant, le haïku était aussi le dernier mot que pouvait laisser un samouraï avant son seppeku ou sa mort en duel.

    Je m’arrête là parce que la culture nippone, la mythologie, tout ça je pourrais en parler longtemps !

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    1. Je te remercie pour avoir pris le temps de lire et pour ce si beau commentaire ♥ Et il s’avère que nous ayons fait le même choix final. Il peut sembler cruel mais il est le plus juste. De toute manière, j’adore les fins douces amères. Tes pistes de réflexion sont très pertinentes et intéressantes ! Je suis convaincue ! Après, il est fort possible que des poèmes du genre existaient même s’ils n’avaient pas encore ce nom-là ou leur forme définitive ! Ca se voit que ça te passionne ! Au plaisir de te relire 😀

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      1. On est deux à aimer les fins douce amères ! Le duel final est d’ailleurs magnifique aussi bien pour la mise en scène (avec les feuilles, les couleurs représentant chacun des combattants) et toute la symbolique qui l’entoure. Rien que l’oncle qui veut défier son neveu en tant que samouraï alors qu’il ne l’est plus… Enfin, le jeu m’a conquis sur plusieurs points, ça doit se sentir ! 😃

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