The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II

Il y a deux semaines, je vous proposai une modeste rétrospective des mésaventures de Clémentine, dans les deux premières saisons de la série Telltale The Walking Dead. Nous avions abordé différentes thématiques de la saga à travers les portraits de trois personnages clés : Lee, Clémentine elle-même et Kenny. Je n’allais pas m’arrêter en si bonne route, et ce même si une horde de rôdeurs s’était mise en travers de mon chemin. Nous allons donc nous attarder sur A New Frontier (2016) et l’Ultime Saison (2018). Contrairement à Lee, Javier a tendance à fuir ses responsabilités, mais il se pourrait qu’une certaine adolescente lui fasse changer d’avis. Clémentine, dans l’Ultime Saison, est plus mature et brave que n’importe quelle fille de son âge. Elle s’inspire de Lee pour assurer l’éducation de A. J.. Mais ce modèle n’a-t-il pas des failles et des limites ? L’Ultime Saison est un véritable retour aux sources, réservant néanmoins des surprises de taille, en terme de thématiques et de rebondissements. L’atout majeur de cet épilogue est A.J., un petit garçon dont l’esprit est encore malléable, mais qui nous enseigne peut-être les plus belles leçons… Une fois n’est pas coutume, l’analyse qui suit comporte des spoilers, et repose sur les choix que j’ai entrepris au cours de ma partie.

Parenthèse sur le studio Telltale

Le studio Telltale a été fondé en 2004. On peut considérer qu’il a acquis une certaine notoriété en 2012, avec la sortie de la première saison de The Walking Dead. Un autre succès fort mérité survient, l’année d’après, avec The Wolf Among Us. Telltale va alors multiplier les saisons, ou les licences à exploiter : Tales From the Borderlands, Game of Thrones, Batman, Guardians of the Galaxy et plus encore. Le studio produit une dizaine de jeux entre 2016 et 2017, période durant laquelle sort A New Frontier. Mais cette productivité ne s’est-elle pas réalisée au détriment d’une certaine qualité ? En septembre 2018, Telltale travaille encore sur l’Ultime Saison de The Walking Dead, lorsque des employés annoncent, sur Twitter, avoir été licenciés sans préavis. Ce sont approximativement 225 personnes qui perdent leur emploi. Des projets comme la saison 2 de The Wolf Among Us sont annulés. La dernière aventure de Clémentine n’aurait sans doute jamais pu être terminée si Robert Kirkman (le papa de The Walking Dead) n’avait pas repris les choses en mains, par l’intermédiaire de son entreprise Skybound Games. En novembre 2018, Telltale ferme ses portes. L’Ultime Saison de The Walking Dead est une miraculée. En dépit de quelques faux pas, j’ai beaucoup regretté ce studio, qui, fort heureusement, a été racheté par LCG Entertainment, en août 2019.

L’histoire de Telltale a toute son importance pour mieux appréhender A New Frontier et l’Ultime Saison. D’ailleurs, ces noms ne sont pas hasardeux. On peut supposer que A New Frontier est une saison à part entière, et que l’histoire principale de Clémentine est contée au cours de seulement trois saisons. Les aventures de Javier ont toutefois un impact sur le cheminement de la jeune fille. Au reste, nous sommes nombreux à considérer qu’il s’agit du maillon faible de la série de Telltale. A New Frontier possède de bonnes idées, comme l’utilisation d’un protagoniste à contre-courant, une mise en scène qualitative (je pense à la scène d’introduction pleine de tension, quand Mariana annonce : « Grand-père est réveillé »), ou le retour de références aux comics, grâce à l’intervention de Jésus. Malheureusement, de nombreuses idées sont mal exploitées, et contrebalancées par des défauts non anodins. A New Frontier est une saison beaucoup trop directive. Cela se ressent dans les dialogues, mais aussi dans le comportement versatile, voire incohérent des personnages secondaires, auxquels on peine à s’attacher. Certes, les jeux Telltale ne possèdent pas une grande variété d’embranchements possibles, mais A New Frontier ne cherche même pas à entretenir cette illusion du choix. Par exemple, j’ai beau avoir tout fait pour repousser les avances de Kate, et me réconcilier avec David ; il a tout de même été retenu que Javier avait eu une liaison avec Kate, ce qui incite les deux frères à s’entre-tuer. Mais ce que je ne pardonnerai jamais à A New Frontier, c’est de ne pas avoir pris en compte le dénouement de la saison 2. Certes, cela était difficile, mais quelle ne fut pas ma frustration quand j’ai découvert que j’avais lutté pour sauver Kenny, simplement pour le voir disparaître au cours d’un vulgaire accident de voiture, au sein d’un flash-back expéditif… ? Passons. J’avais été si déçue par cette « troisième » saison que je redoutais de tenter l’ultime aventure, surtout après avoir eu vent des problèmes de production. Fort heureusement, l’Ultime Saison est un petit chef-d’œuvre, qui rend honneur à la saga, et nous permet de faire nos adieux avec Clémentine, mais aussi d’une certaine façon avec Telltale, en toute sérénité. Le titre n’est pas exempt de bugs d’affichage et de sons (particulièrement visibles dans l’édition The Telltale Definitive Series), mais il n’en reste pas moins abouti. Le gameplay est plus dynamique, la musique (instrumentale ou non) est mémorable et le jeu possède même une version intégralement française.

Javier : faut-il fuir ou assumer ses responsabilités ?

Javier Garcia est un protagoniste que nous n’attendions pas. D’une part, parce qu’il propulse Clémentine au rang de personnage secondaire ; (nous ne l’incarnons qu’au cours de flash-backs) ; d’une autre part, parce qu’il est très différent des héros auxquels nous étions habitués. Lee, comme Clémentine, sont prêts à donner leur vie pour protéger ceux qu’ils considèrent comme des membres de leur famille. Ils n’ont pas peur de prendre des décisions difficiles. Javier, dès l’introduction du jeu, est présenté comme un jeune homme qui tend à fuir sa famille et surtout ses responsabilités. C’est d’ailleurs ce que lui reproche par-dessus tout son frère aîné, David. Après l’apocalypse, Javier se retrouve seul avec sa belle-sœur Kate, et les enfants de David : Gabe et Mariana. Malheureusement, Kate a elle-même beaucoup de mal à assumer ses responsabilités de belle-mère, et d’ailleurs, il est rapidement sous-entendu qu’elle n’était pas heureuse en couple avec David. Ce qui va renforcer ses sentiments à l’égard de Javier. Les joueurs font définitivement face à des adultes qui peinent à endosser leurs responsabilités, et qui, par-dessus tout, ne croient pas en la famille. Et ce, même s’ils vont tout faire pour maintenir Gabe et Mariana en vie. Lorsque la situation s’envenime à Richmond, Kate est résolue à quitter le groupe A New Frontier et, par-dessus tout, à fuir David, plutôt que de le confronter. Il ne tient qu’aux joueurs de prendre parti pour un camp ou l’autre, comme de répondre aux avances de Kate, ou non. Il est difficile de jeter la pierre à Kate, car l’on devine que David était un époux colérique et autoritaire. Au reste, le fait de fuir certaines relations, au lieu des les confronter, est une des thématiques prépondérantes de la saison.

Naturellement, ce n’est pas la seule. Le complot qui surgit à Richmond, au sein du groupe A New Frontier, est relativement intéressant. La question de l’euthanasie est même effleurée par l’intermédiaire du docteur Paul Lingard. Celui-ci préfère s’en aller, plutôt que de faire face aux tensions politiques de Richmond. Une fois encore, la question est de fuir ou d’affronter ses responsabilités, sans prononcer de jugement pour autant.

C’est notamment au contact de David, que Javier peut être amené à changer. Va-t-il tenir tête à son frère aîné ou va-t-il le comprendre davantage ? Malheureusement, quoique nous fassions, David semble prédisposé à devenir fou de rage et à se retourner contre nous. Dommage.

Mais c’est aussi et surtout par l’intermédiaire de Clémentine, que Javier va gagner en maturité. L’adolescente est assez ambiguë dans A New Frontier. Elle fait une entrée en matière fracassante avant de tuer un homme sous les yeux de Javier, à Prescott. Les joueurs retrouvent une Clémentine plus cynique que jamais. Et pourtant, elle et Javier finissent par se rapprocher. Prendrait-elle la place laissée inoccupée par Mariana ? Ceci étant dit, Clémentine ressemble plus à un mentor, qu’à une nièce de substitution. On réalise très vite que, ce qui la rend si sinistre, c’est d’avoir été arrachée à A. J.. Lors d’une scène intime et touchante, Clémentine confie à Javier qu’elle a eu ses règles pour la première fois. Ce sujet est assez rarement abordé dans la fiction, pour mériter d’être souligné. Javier lui répond maladroitement ce que cela implique et la jeune fille finit par remarquer : « C’est marrant, je me sentais déjà comme une mère ». La relation entre Javier et Clémentine est trop superficielle pour être véritablement émouvante, mais l’adolescente enseigne, très indirectement, beaucoup de choses à la famille Garcia. A la fin du jeu, Gabe peut être amené à tuer son propre père, comme Clémentine l’a fait autrefois avec Lee. Et après avoir coupé, de manière symbolique, les cheveux de Clémentine, Javier est amené à prendre la direction de Richmond. Il ne reculera plus face aux responsabilités désormais. Clémentine, quant à elle, est résolue à retrouver A. J..

Clémentine : suivre les traces de Lee ou s’en détacher ?

Clémentine avait 8 ans lorsqu’elle rencontra Lee pour la première fois. Elle en avait 11, lorsque A. J. vint au monde, et 13 quand elle dut faire face au groupe A New Frontier. Dans l’Ultime Saison, Clémentine a désormais 16 ans. Des indices, semés ici et là, révèlent que l’Ultime Saison est un hommage vibrant aux premières saisons de The Walking Dead. Le premier épisode ne débute peut-être pas dans une voiture de police, mais en tout cas dans celle de Clémentine, qui cherche à trouver un foyer pour A. J., alors âgé de 5 ans. Les références sont aussi subtiles que nombreuses. Ainsi, Louis, l’un des enfants d’Ericson, appelle son arme « Jean-Pied ». Lorsqu’elle se bat contre des rôdeurs, Clémentine reste fidèle aux techniques enseignées par Jane, dans la saison 2. D’ailleurs, elle a désormais une peur bleue des chiens. (Les joueurs pourront essayer de l’inciter à apprivoiser Rosie). Devant une grange, Clémentine et A. J. ont une conversation à propos d’une pierre à lécher, ce qui n’est pas sans rappeler une discussion qui avait eu lieu à la Ferme St. John’s Dairy. A la fin, Clémentine décide même de construire une balançoire pour A. J.. Ces références sont puissantes car elles ne sont ni gratuites, ni anodines. Certes, il s’agit de la dernière étape du voyage de Clémentine, mais le retour aux sources est expliqué par sa vocation à suivre les traces de Lee. Pour le pire comme pour le meilleur, Clémentine est devenue similaire à son père adoptif, qui lui sert toujours de guide, comme en témoignent les rêves qu’elle fait à son sujet. Mais la jeune fille fait aussi des cauchemars, où elle perd A. J.. Elle est rongée par la même crainte que Lee, et c’est précisément ce qui peut causer sa perte.

Dès l’introduction du jeu, Clémentine confie : « Je donnerais ma vie pour le protéger, tout comme Lee, avant moi. » Peu de temps après, elle rencontre une vieille amie qui souligne : « Tu te feras tuer aussi, en faisant les mêmes erreurs. » Cette vieille amie, c’est Lilly, la femme que nous abandonnions sur le bord de la route, dans la première saison. Si, a priori, les ressemblances entre Lee et Clémentine sont touchantes, elles représentent surtout un danger, pour la survie de la jeune fille. Mais aura-t-elle seulement la force de s’écarter des sentiers battus par Lee ?

Clémentine a beau avoir beaucoup mûri, c’est une adolescente qui se cherche encore. Elle est libre de sortir avec Louis, ou Violet, à moins de rester célibataire. Par-dessus tout, elle trouve enfin un foyer à Ericson, une ancienne école pour enfants en difficulté devenue, par la force des choses, un orphelinat où ils se cachent pour survivre. L’un des épisodes de la saison s’appelle « Les enfants perdus » : une référence irréfutable à Peter Pan, du moins en français. Comme toujours, le mythe de Peter Pan a une influence prépondérante sur les histoires où des enfants sont livrés à eux-mêmes. Les enfants d’Ericson vont devoir se battre contre des adultes qui veulent les kidnapper, afin de les transformer en soldats. Ce qui est est arrivé à Minnie est effrayant. Elle est programmée pour obéir aux ordres, et elle est prête à tuer les siens, pour la survie du groupe. Cette thématique des enfants soldats est dure, poignante, et a toute sa place dans un tel univers. Elle est aussi à double tranchant. Au fond, A. J. n’est-il pas devenu, lui aussi, un enfant soldat, sans pour autant avoir été enlevé par Lilly ? Grandir dans un tel monde peut entraîner des séquelles insoupçonnées. Clémentine doit lutter contre ces adultes monstrueux, tout en doutant de l’éducation qu’elle apporte elle-même à A. J..

Malheureusement, A. J. n’est pas seulement un enfant perdu parce qu’il lutte contre des adultes, mais aussi parce qu’il ne veut pas grandir. Ou du moins, pas sans Clémentine. La philosophie présentée dans cette saison, et particulièrement défendue par James (un ancien membre des Chuchoteurs) est intimement liée à ce mythe de Peter Pan revisité. Les personnages commencent à avancer l’idée selon laquelle les rôdeurs possèdent une âme. Une part de la conscience des personnes tuées vivrait toujours dans ces débouilles déambulant ici et là. C’est pourquoi James refuse de tuer des rôdeurs, ou qu’Abel redoute de se transformer. C’est pourquoi un couple, dans le premier épisode, s’est transformé en laissant un écriteau qui implore les autres de ne pas les achever. Et si, pour ne pas grandir, ou vieillir, les gens devaient simplement se transformer en rôdeurs ? Et si c’était là un moyen de rester ensemble, pour l’éternité ? C’est là une idée assez séduisante, aux yeux d’A. J., lorsque Clémentine se fait mordre. Non seulement les thématiques abordées par l’Ultime Saison sont inédites et bousculent nos a priori de joueurs, mais elles sont subtilement entremêlées, au point de rendre ce jeu si marquant.

Alvin Junior : un enfant perdu, vraiment ?

L’Ultime Saison constitue un véritable retour aux sources. C’est bien naturel, dans la mesure où Clémentine aspire à suivre les traces de Lee. Pourtant, ce modèle n’est pas sans faille, ni danger. Et par-dessus tout, A. J. n’est pas comme Clémentine l’était. La force de cette saison réside dans le savant mélange entre un retour aux sources et la présentation de thématiques aussi fortes qu’inédites. Le monde et les enfants ne sont pas les mêmes que lorsque Lee vivait. Clémentine va l’apprendre à ses dépends. C’est un fait, la nouvelle génération, celle qui n’a jamais connu le monde d’avant, n’a pas la même vision des choses que la précédente. C’est pourquoi A. J. prend une balançoire pour un « piège à monstre » ou rappelle que « le bruit, c’est mal », lorsqu’il entend la musique d’un piano pour la première fois. Certes, les choix de Clémentine (et des joueurs) façonnent la personnalité d’A. J. mais celui-ci ne réagit pas toujours comme cela était prévu. C’est pourquoi il abat Marlon, en soulignant avoir « visé la tête », sans comprendre où est le mal. Clémentine peinera à lui enseigner les limites parfois ténues entre le bien et le mal. Une fois encore, nous revenons à cette définition des enfants, utilisée dans le mythe de Peter Pan : des êtres « innocents et sans-cœur ».

Pour autant, A. J. ne fait pas exprès de paraître cruel. Il éprouve d’ailleurs un amour indéfectible pour Clémentine. C’est pourquoi, en dépit de ses défauts, nous nous attachons à lui. Et nous partageons sa peine lorsque la scène la plus traumatisante de la saison 1, trouve un écho dans l’ultime épisode. Après avoir été mordue, Clémentine perd ses forces. Dans la grange, nous contrôlons les deux personnages en alternance, du moins, jusqu’à ce que Clémentine perde le peu d’énergie qui lui reste. La jeune fille s’assied par terre et dicte des ordres à A. J.. Tout, dans le gameplay, comme dans la narration, évoque la mort tragique de Lee. D’ailleurs, Clémentine est tellement certaine que l’histoire se répète qu’elle implore A. J. de la tuer. Le petit garçon lève sa hache…

Nous disons adieu à la petite fille que nous avons vu grandir…

C’est du moins ce que nous laisse penser le jeu, pendant de longues et douloureuses minutes, avant de nous annoncer que… A. J. n’a pas tué Clémentine. Il a refusé de l’écouter. Il lui a tranché la jambe, afin de lui donner une chance de survivre. Et cela a fonctionné. Ainsi, Clémentine ne commet par les mêmes erreurs que Lee… Ou plutôt, A. J. lui évite de les commettre.

J’ai parfois eu envie de voir A. J. comme l’héritier de Clémentine, puisqu’il suit son enseignement. Je l’ai aussi perçu comme l’héritier de Lee, car, après avoir tué Marlon, il se perçoit comme un « meurtrier » qui a le devoir de se racheter. Mais en fait, A. J. est ni plus ni moins A. J.. C’est un électron plus libre qu’on ne le croit, qui raisonne de façon très juste, et qui permet à Clémentine de ne pas reproduire un schéma qui lui serait fatal.

Épilogue

Aussi surprenant que cela puisse sembler, A New Frontier et l’Ultime Saison ne sont pas des jeux animés par des objectifs très différents. Dans les deux cas, il y a une volonté de se démarquer des premières saisons de la série, mais cela est fait avec plus ou moins de subtilité et d’équilibre. Les thématiques évoquées dans A New Frontier sont dans la continuité de ce qui avait été entrepris auparavant, mais elles sont abordées à contre-courant. C’est la raison pour laquelle Javier est un homme qui tend à fuir ses responsabilités. Le jeu pousse le vice jusqu’à nous amener à l’incarner, rendant le rôle de Clémentine plus secondaire. Changer de protagoniste est un pari risqué qui peut fonctionner à merveille, comme nous l’avons vu dernièrement dans Little Nightmares II, mais qui peut aussi ruiner l’expérience. C’est malheureusement le cas dans A New Frontier, dont l’écriture ne parvient pas à rendre les personnages attachants, ni les événements mémorables. L’Ultime Saison possède une écriture plus rusée car on peut croire qu’il s’agit d’un véritable retour aux sources, dans la mesure où nous incarnons Clémentine, responsable d’un enfant, et où les références sont nombreuses. Mais la saison enseigne subtilement que vouloir imiter le passé est nocif. Clémentine veut tellement ressembler à Lee qu’elle est prête à produire les mêmes erreurs que lui, ce qui aurait clairement pu lui être fatal. Outre des thématiques originales et passionnantes, c’est sur le personnage d’A. J. que repose toute la force du jeu. Certes, nos choix façonnent sa personnalité, mais il agit par lui-même, ce qui sauve la vie de Clémentine. La nouvelle génération a donc autant à nous enseigner que l’ancienne. La boucle est bouclée, faisant de cette saga épisodique l’une des plus passionnantes du monde du jeu vidéo…

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5 réflexions au sujet de « The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II »

  1. J’ai dévoré tes deux derniers dossiers sur The Walking Dead ! Tes analyses et interprétations sont de plus en plus impressionnantes et ça se sent que tu prends plaisir à nous décortiquer tout ça ! Je dois t’avouer que je vois même la réadaptation de Telltale sous un nouveau jour ! Bravo Flo !

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  2. Quel bonheur de se replonger dans la dernière saison de The Walking Dead à travers ton récit. Tout comme toi, j’ai trouvé la saison 3 vraiment décevante, et c’était encore pire pour le spin-off dédié à Michonne qui était quant à lui tout simplement désastreux. Mais ils ont vraiment bien relevé la barre avec l’Ultime saison, qui aborde des thématiques très fortes et qui, comme tu le montres si bien, se révèle être un véritable enseignement pour le joueur à travers le personnage d’A.J.
    J’ai été d’autant plus agréablement surpris que j’ai, comme j’ai déjà pu te le dire (je crois), une sainte horreur des enfants dans les œuvres post-apocalyptiques. Leur stupidité m’irrite au plus haut point (même si ce n’est pas forcément leur faute) et leur présence est généralement signe de problèmes inutiles. Du coup, quand j’ai vu qu’on finissait avec A.J. à la fin de la saison 2, j’ai eu très peur. Et finalement, j’ai réellement pris mon rôle de « parent » à cœur tout au long de la saison 4. A.J. m’a tout autant appris que je ne l’ai fait avec lui, et j’ai adoré cette relation.
    Une très belle façon de finir l’aventure The Walking Dead, malgré la triste fin connue par Telltale Games au beau milieu du développement du jeu.

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    1. Merci infiniment ! Ah, bon, tu auras deviné sans mal que je ne pense pas non plus le grand bien de la série sur Michonne. J’ai fait comme si elle n’existait pas, ahah. J’ai l’impression que les enfants commencent à être mieux écrits, du moins dans les jeux vidéo !

      Aimé par 1 personne

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