Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

11 réflexions au sujet de « Un lieu, trois jeux : l’Hôpital »

  1. Très bien vu le rapprochement entre ces trois jeux. Je les ai tous faits et pourtant, je n’y avais même pas songé. Surtout que dans chacun des cas, ce sont des séquences qui m’ont particulièrement marqué :

    – Dans The Last of Us Part II, c’est évidemment pour la tension impressionnante qui règne avant la tempête Rat King, qu’on ne voyait vraiment pas venir. J’ai adoré ce combat de boss qui était très éprouvant et superbement mis en scène. C’est probablement l’une des séquences que j’ai préféré avec Abby d’ailleurs.
    – Dans Resident Evil 3, c’est surtout pour la difficulté liée aux Hunters, qui ne font pas le moindre cadeau. Je me souviens avoir dû recommencer un certain nombre de fois puisqu’ils me tranchaient la gorge à chaque fois, ce qui me faisait mourir du premier coup. Pourtant, ce n’était pas frustrant. J’ai vécu ça comme un défi, certes tendu, mais agréable.
    – Dans Little Nightmares II, par contre, c’est sans le moindre doute mon chapitre préféré du jeu avec l’École. L’atmosphère y est incroyable et surtout, les mannequins m’ont réellement foutu la trouille. J’ai serré les fesses plus d’une fois, surtout dans la grande pièce où ils arrivent de tous les côtés en même temps et qu’on ne sait plus où donner de la tête pour les stopper.

    Ah la la, ces hôpitaux… Et après on s’étonne de ne pas aimer y mettre les pieds. Même dans les jeux vidéo on y passe de mauvais moments haha ! (ou de bons moments, selon le point de vue qu’on adopte).

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    1. Disons que j’ai trouvé la coïncidence de mes traumatismes assez curieuse pour me pencher sur la question, ahah J’ai fait tous ces jeux au moins deux fois, et même au deuxième run, j’appréhendais grandement ces scènes. Les Resident Evil sont en tout cas assez forts pour nous tendre avec des effets de comptes à rebours. C’est clair que le chapitre 3 est le véritable climax de LN2. Les chapitres suivants sont moins effrayants et moins compliqués, mais cela se justifie probablement pas la volonté de mettre les personnages et la narration cryptique en avant. C’est ce qui rend la fin si délicieusement tragique. Ah, j’adore le rythme de ce jeu. Encore merci !

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  2. Ah, les hôpitaux, ça respire toujours la joie de vivre dans les jeux vidéos ! xd Et c’est clair que ces trois séquences sont particulièrement marquantes. Chapeau pour avoir pensé à les relier ainsi ! Et c’est vrai qu’on y voit une évolution significative des personnages, ou bien on en apprend davantage sur eux, en même temps qu’eux-mêmes le font parfois. Le boss de l’hôpital de Last of Us II est vraiment monstrueux, d’autant qu’Abby a elle-même un sacré traumatisme relié à l’hôpital avec la mort de son père. C’est sans doute le pire endroit pour elle. Je n’étais vraiment pas tranquille dans cet endroit (même si honnêtement, je crois que ce qui m’a le plus tendue dans le jeu, c’est les Claqueurs dissimulés dans les murs). Des lieux porteurs d’espoir normalement, mais qui deviennent encore plus glauques, comme des mini-paroxysmes d’horreur dans des jeux déjà bien épouvantables. Carlos en a bien souffert avec ce climax d’attaques de Hunters… Quant à Little Nightmares II, c’est franchement le pire passage du jeu à mon sens, difficile, mais aussi bien oppressant, glauque, avec toute cette évocation des guerres mondiales, comme tu dis si bien. Et c’est tellement sinistre de voir Six se réchauffer face à la crémation du boss… ça fait encore encore plus froid dans le dos, quelque part. Encore une superbe analyse à laquelle je n’aurais pas du tout pensé, et pourtant, maintenant que tu en soulignes le côté symbolique, la montée de l’angoisse, presque le climax qui permet ensuite au personage de significativement évoluer, ça paraît évident.
    Les hôpitaux sont aussi toujours des lieux « sympas » dans les Silent Hill. Soit le mal y est né d’une certaine façon (avec Alessa), soit ça devient un lieu de passage vers l’Otherworld avec des personnages qui y sont coincés (Lisa Garland), soit les personnages y ont vécu des choses éprouvantes qui hantent encore leur esprit, comme James avec la maladie de sa femme, Travis qui est un patient en hôpital mental dans Silent Hill Origins… et puis toute une imagerie du jeu y est associé. Dans The Evil Within, le jeu se passe d’ailleurs « dans » un hôpital psychiatrique, et le héros peut y trouver le seul espace sécuritaire, comme les safe room de Resident Evil. Sauf qu’à un moment du jeu cet endroit finit par s’effondrer et on n’y est plus en sécurité, on le voit aussi progressivement s’effriter petit à petit, et c’est très anxiogène.

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    1. Oui, c’est vrai que les rôdeurs ne sont pas non plus une partie de plaisir dans TLOUII. Ah, tu n’es pas la seule à me dire que d’autres jeux d’horreur attachent une place symbolique à l’hôpital. Comme toujours, il y a énormément à dire sur les jeux vidéo. Et merci !

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  3. Cela faisait un petit moment que cet article me faisait de l’œil mais je ne trouvais pas le temps de le consulter. Mais quel article ! Le sujet est très intéressant et la pertinence de comparaison entre ces trois jeux sur ce lieu est remarquable. J’apprécie toujours autant la lecture de tes articles vis-à-vis du style que tu emplois et de tes différentes analyses. En bon amateur de jeux de mots, j’ai bien rigolé sur tes titres de parties ^^
    Pour en venir au sujet lui-même, je n’ai pas encore fait un seul des trois jeux et pourtant j’ai clairement ressenti les évènements que tu décris très bien et quel genre de tension y est liée.
    J’ai particulièrement apprécié cette analyse de l’évolution et de la montée en tension, le fait qu’on ne croise pas forcément d’ennemis mais que tout laisse suggérer qu’ils sont là, cachés, comme nos démons intérieurs puis une fois que l’on pense être en sécurité, ils surgissent pour un effet des plus effrayants.
    J’ai noté qu’un commentaire faisait le rapprochement mais je pensais également à The Evil Within dont le sujet même est l’hôpital. Il y a aussi Outlast qui se passe entièrement dans un hôpital psychiatrique et qui est très effrayant…
    Le rapprochement dans cet article tourne autour du paradoxe entre l’aspect prétendument rassurant de ce lieu couplé avec l’ambiance d’un jeu d’horreur, lui donnant une toute autre dimension et c’est quelque chose que l’on retrouve dans d’autres lieux comme les orphelinats ou les écoles (Dead Space, Silent Hill, RE2, etc…)
    Cet article est très réussi et constitue à mon sens une très bonne analyse sur le sujet du détournement des lieux safe en lieux flippants ^^
    Merci et vivement le prochain article ! 🙂

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    1. Merci pour ton commentaire ! Comme toujours, ton avis est ultra intéressant. Je me suis dit que les petits jeux de mots allégeraient l’atmosphère^^ Je suis ravie que l’article t’ait paru clair sans avoir fait les jeux en question. Oh, sais-tu que j’ai très envie de faire un article sur l’orphelinat justement ? Le « problème » étant que les œuvres que j’ai en tête ne sont pas toutes des jeux vidéo. Tu aurais des exemples ? Là, comme ça, je pense à la 4e partie de The Walking Dead (Telltale). Encore merci !

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      1. Les jeux de mots étaient en effet bien drôles ^^

        Oh j’avais donc vu juste avec l’orphelinat ! Il est vrai que ce n’est pas la zone la plus traitée dans les jeux d’horreur, ça finit forcément par apparaître mais on privilégie les écoles d’une manière générale j’ai bien l’impression.
        Il doit y avoir une certaine limite psychologique que les dévs ne veulent pas franchir en prenant ce lieu…

        Effectivement la partie 4 du Telltale a tout un épisode en orphelinat et c’est un lieu vecteur de tensions liées à l’éducation, un bon choix je trouve !
        Concernant des exemples que je pourrais avoir… Il y a une scène en orphelinat horrifique (c’est un peu une crèche) dans Dead Space 2 (je trouve ce passage effrayant).
        Sinon je pense à Bioshock 2 également qui a une scène très symbolique dans un orphelinat. Resident Evil 2 pour son passage avec Sherry qui est une gradation de l’horreur également. Il me semble que My Memory of us a également un niveau dessus mais je ne sais pas dans quelle mesure il est lié au thème.

        C’est vrai qu’il est assez difficile d’avoir des références connues, sinon on plonge très vite dans le domaine de l’école et là les exemples sont bien plus nombreux. J’ai hâte de lire ton futur article traitant de ce sujet !

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        1. Merci pour les conseils ! Si je me tourne vers le reste de la pop culture, on a le film L’orphelinat et le manga The Promised Neverland, qui sont tous deux d’excellente facture. On verra si je me lance. Merci encore !

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  4. C’est toujours assez ironique de voir combien dans les univers post-apo, l’hopital devient un charnier où la mort attend au tournant alors qu’il devrait représenter un salut, un lieu où l’on peut soigner les maux, voire résorber l’épidémie qui a tout déclenché. Dans Resident Evil, ça devient par extension un fragment d’Umbrella qui est elle-même l’instigatrice des virus. Dans The Last of Us, c’est le lieu où le dernier espoir a échappé aux Lucioles : un possible retour à la normal qui ne viendra jamais. Idem dans les jeux d’horreur où le lieu censé être parfait pour le repos des âmes et des corps se mue en véritable salle de torture. Les précédents commentateurs ont cité les meilleurs exemples ! La peur du médecin n’est jamais loin : il est un allié qui peut se muer en ennemi, un être auquel en est dépendant.

    Je vois que je ne suis pas la seule que la petite scénette de Six face au Docteur grillant dans le four a laissé une marque. Je ne sais pas si c’était une volonté des développeurs d’instiller un petit clin d’œil à Hansel et Gretel, d’ailleurs. Curieux hôpital aussi que celui de LN II. Les automates et patients ont beau être adultes, il existe une pièce dédiée aux enfants. Etaient-ils eux aussi soignés ou était-ce une salle d’attente pour eux ?

    Encore une fois un excellent article avec des parallèles très intéressants !

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    1. C’est vrai que ce paradoxe de l’hôpital est fascinant, et en même temps, un univers post-apocalyptique, cela signifie que, quelque part, les hôpitaux n’ont pas pu sauver la population et ne le pourront plus. Encore qu’il y a toujours le fameux espoir du vaccin dans TLOU ou même RE ! Ah oui, c’est vrai que, dans LN II, ça fait encore une référence possible à un conte, que je n’avais pas forcément remarquée ! (Mon dossier sur le jeu fait plusieurs pages, mais je crois qu’il mériterait un livre entier, ahah). Et c’est aussi une bonne question pour la salle des enfants. Surtout qu’on se demande clairement quelle place ils ont dans cette étrange société. Au plaisir de te relire !

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