Il y a quelques semaines, nous sommes déjà revenus sur l’intérêt d’acquérir la compilation Pixel Remaster des six premiers Final Fantasy. Suite à un retour sur les deux opus originaux de la saga, il est temps pour nous de nous intéresser aux épisodes III et IV. Square les a conçus en très peu de temps, puisqu’ils sont respectivement sortis en 1990 et en 1991. Si Final Fantasy III est assurément le meilleur épisode de la trilogie, dont il finit de bâtir les fondations ; Final Fantasy IV les sublime toutes afin de proposer la première histoire profondément authentique et personnelle. Il s’agit sans doute de l’un de mes opus favoris, de toute la franchise. Voyons donc pourquoi.
Édifier des règles pour mieux les contourner
L’histoire deFinal Fantasy III est en toile de fond et ne se distingue que très peu de ses prédécesseurs. Quatre orphelins, répondant aux noms de Luneth, Arc, Refia et Ingus trouvent un cristal et sont élus pour représenter la lumière, face aux ténèbres qui menacent le monde. Bien que le fil conducteur demeure on ne peut plus classique, Final Fantasy III propose une réelle progression en terme de narration et de fluidité de l’histoire. Ainsi, les sorts ont une utilité narrative, puisque certains donjons nécessitent de se miniaturiser ou de se transformer en crapauds. Le monde ouvert est lui-même plus dense et riche, bien que l’on puisse regretter un donjon final exagérément long. On peut dire sans mal que Final Fantasy III clôture brillamment la trilogie, en menant à son paroxysme tout ce qui avait été introduit dans la saga, jusque là. La franchise a enfin un socle solide sur lequel s’appuyer.
Mais celui qui va tout transcender, au point de contourner certaines règles ; c’est bien Final Fantasy IV.D’abord, le jeu propose une quête principale plus longue et davantage de contenu annexe. Ensuite, dès le départ, il surprend les joueurs en avançant à contre-courant. Nous n’incarnons pas un personnage dénué de personnalité, ni un orphelin. Nous rentrons dans la peau d’un soldat aguerri, leader de la flotte militaire du roi, et a priori maléfique puisqu’il s’agit d’un chevalier noir. D’ailleurs, dès le début, un village est réduit en cendres par sa faute. Cécil marque un vrai tournant dans l’histoire des protagonistes de la saga, par la surprise et la richesse de son background. De manière plus générale, bien que l’on retrouve la collection de cristaux ou la lutte entre le bien et le mal, l’histoire est beaucoup plus originale et développée. Final Fantasy IV ne se contente pas de fouler des sentiers battus ; il exploite les codes maintes fois utilisés par la saga pour les contourner ou les sublimer. Et cela n’aurait pas été possible sans des personnages plus développés ainsi qu’un scénario plus subversif. Bien que Final Fantasy IV soit profondément ancré dans un univers médiéval de fantaisie, la saga commence à esquisser, avec lui, un virage vers la science-fiction. Après avoir exploré la planète bleue et le monde souterrain, les personnages doivent en effet trouver un moyen de voyager sur la lune.
Somme toute, Final Fantasy III est l’investigateur de grands progrès pour la saga. On n’a jamais vu autant de jobs différents, que l’on peut changer au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire ; mais c’est au détriment de la profondeur des personnages. A ce niveau, Final Fantasy IV tire nettement son épingle du jeu, au point d’être l’un de mes opus favoris, de toute la saga.
Le casting formidable de Final Fantasy IV
Comme je le disais, les quatre protagonistes de Final Fantasy III sont dénués de personnalité, si bien qu’on peut modifier leur nom dès le départ, et qu’on peut changer leur job, tout au long du jeu. Bien qu’ils soient tous chevaliers oignons, initialement, il existe pas moins d’une vingtaine de jobs. La prouesse de Final Fantasy IV consiste à introduire des personnages définis et uniques, certes nombreux, mais tous plus marquants les uns que les autres. J’ai déjà évoqué Cécil qui, après avoir été un chevalier noir pendant de nombreuses années, doit accéder à la rédemption pour devenir un paladin de lumière. La lutte entre le bien et le mal n’est plus seulement externe mais aussi interne, comme en témoigne l’épreuve que doit accomplir Cécil pour devenir paladin. Il doit affronter un double de lui-même et finir par accepter de déposer les armes ; ainsi il prouvera sa vertu.
Les personnages ont un nom, un job et une personnalité définis. De sorte, il en va de même pour leurs relations. Ainsi donc, la mage blanche, Rosa, incarne le grand amour de Cécil. Un amour jalousé par Kaïn, le chevalier dragon. Il s’agit du meilleur ami de Cécil, que Golbez, l’ennemi principal, tente de manipuler. On comprend sans mal que le nom de Kaïn est une référence à Caïn, le frère ennemi d’Abel, dans la Bible. Je ne mentionnerai pas tous les personnages jouables, mais on peut avoir une pensée pour Cid, qui s’occupe toujours d’améliorer notre vaisseau. Rydia est une fillette extrêmement intéressante car son village à été brûlé à cause de Cécil. Elle trouvera toutefois la force de lui pardonner et de l’accompagner. Il s’agit d’une alliée précieuse puisqu’il s’agit de la seule invocatrice du jeu. J’ai une affection toute particulière pour les jumeaux Palom et Porom, dont le destin propose l’une des scènes les plus belles et mémorables du jeu.
Final Fantasy IV a si bien construit ses personnages qu’on ne peut que les aimer et que l’histoire, en utilisant pourtant les mêmes ressorts narratifs, se retrouve beaucoup plus immersive et émouvante. Naturellement, la musique n’y est pas étrangère.
Quelques points techniques et conclusion
Naturellement, Final Fantasy IV n’est pas exempt de défauts. Deux trophées nécessaires à l’obtention du Platine sont inutilement chronophages, bien qu’il existe des astuces pour accélérer les choses. Certains objets indispensables sont gagnés de manière aléatoire, en neutralisant certains types d’ennemis. Vous l’avez compris, Final Fantasy IV met un premier pas dans le chemin tortueux et infernal du farming abusif.
Final Fantasy III est, de son côté, un véritable socle pour la saga, puisqu’il est le premier à instaurer le système d’invocations, le sous-marin, ou encore les mogs. Mais Final Fantasy IV est une révolution, également sur le plan technique. Le level design des donjons est plus clair et intéressant. Par-dessus tout, le système de combat n’est plus du tour par tour traditionnel. Le jeu introduit l’Activ Time Battle, qui rend les affrontements plus dynamiques. En effet, les personnages peuvent réagir plus ou moins vite, et pas toujours dans le même ordre, selon comment progresse leur barre d’action.
Si on ne peut que saluer Final Fantasy III pour les pierres capitales qu’il a apportées à l’édifice de la saga ; Final Fantasy IV est vraiment révolutionnaire, pour son époque. Il m’a profondément marquée, grâce à son aventure unique et ses personnages formidables. Cela me donnerait presque envie de replonger dans sa suite, notamment sortie sur PSP : The After Years.
Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…
De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster
Final Fantasy (1987)n’a pas toujours été aussi riche visuellement.
Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.
Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy.Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.
Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.
La structure narrative originale des Final Fantasy
Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.
Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.
Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels.Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.
Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte,Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.
Références et mécaniques de gameplay à gogo
Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.
Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.
Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.
Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.
Épilogue
Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster.On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.
Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.
J’ai joué à plusieurs jeux indépendants dernièrement et certains d’entre eux m’ont sortie de ma zone de confort. Lorsque j’aborde un jeu vidéo, j’attache une importance particulière à la narration et aux personnages. Je suis nettement moins douée en ce qui concerne les énigmes et autres casse-têtes. C’est pourquoi je ne me tourne pas naturellement vers les puzzle games ou les point & click traditionnels. J’ai pourtant pris un malin plaisir à terminer The Pedestrian et surtout My Brother Rabbit.
Des mécaniques de gameplay bien rodées
The Pedestrian est un puzzle game et platformer développé par Skookum Arts en 2020. Il nous glisse dans la peau de la silhouette que l’on retrouve sur les panneaux de toilettes ou de signalisation. Le jeu va donc nous faire voyager de panneau en panneau, de façon latérale, afin de traverser la ville. Si le cheminement peut sembler évident pendant une certaine partie du jeu, surtout au début ; ce ne sera pas toujours le cas. Certains panneaux nécessitent de résoudre un ou plusieurs casse-têtes afin de déverrouiller la sortie. Le tout est agrémenté d’une direction artistique aussi simple qu’efficace et d’une bande originale de fond franchement plaisante. My Brother Rabbit, développé par Artifex Mundi en 2018, est un point & click des plus traditionnels. Vous ne contrôlez aucun personnage mais pouvez simplement faire défiler plusieurs environnements. Il vous faudra cliquer sur des objets à collecter, dissimulés dans le décor ; ou encore résoudre des énigmes et mini-jeux, afin de bâtir des engins et de poursuivre votre route. Les panoramas fourmillent de détails tout en restant très lisibles. Je ne suis pas du tout coutumière de ce style de gameplay. J’ai néanmoins trouvé le jeu extrêmement intuitif.
Des jeux métaphoriques
The Pedestrian et My Brother Rabbit sont évidemment des jeux qui se concentrent sur leurs mécaniques de gameplay. Cela ne signifie pas qu’ils sont totalement dénués de narration. J’aurais pu croire que c’était le cas pour The Pedestrian. Pourtant, on sent que la silhouette éprouve le besoin impérieux de traverser la ville. Lorsqu’elle arrive à destination, l’on se rend compte que cela n’était peut-être que la métaphore d’un nouveau départ, dans la vie. Quant à My Brother Rabbit, l’histoire, bien qu’elle soit métaphorique, est nettement plus explicite. En effet, les cinématiques apparaissant entre chaque chapitre laissent comprendre que la benjamine d’une famille est tombée malade. Son grand frère, aussi jeune soit-il, va tout faire pour la soutenir et pour chercher une solution. Comme le titre l’indique, il sera d’ailleurs symbolisé par le protagoniste du jeu : un lapin. Les mondes colorés que nous traversons semblent en effet provenir de l’imaginaire d’un enfant. C’est sa façon d’appréhender la maladie et cela est particulièrement touchant. Peut-être vais-je trop loin, mais j’y ai entrevu une allusion à Alice au Pays des Merveilles. Plutôt que d’entrer dans le terrier du lapin, au début de l’histoire, pour fuir la réalité ; il s’agit du cheminement inverse. Le lapin en question doit fuir son terrier, au début du jeu, puis traverser plusieurs mondes, afin de sauver son amie, ou devrais-je dire sa petite sœur. Il n’y a qu’ainsi qu’elle aura une chance de se rétablir et de retrouver la vraie vie.
Conclusion
Le moins que l’on puisse dire, c’est que The Pedestrian et My Brother Rabbit m’ont réconciliée avec les puzzle games et les point & click. Je ne suis toujours pas particulièrement adroite ; car certains passages de The Pedestrian m’ont donné du fil à retordre ; mais c’était néanmoins à ma portée. Quant à My Brother Rabbit, je l’ai trouvé extrêmement intuitif et fluide. En dehors de cela, bien que leurs mécaniques de gameplay ne paient pas de mine ; ces deux jeux sont bien rodés et ont quelque chose à raconter. Il ne s’agit parfois que de notre interprétation, bien sûr, mais j’ai trouvé My Brother Rabbit particulièrement touchant. Voici donc deux jeux indépendants que je conseillerais sans sourciller.
J’ai testé plusieurs jeux indépendants dernièrement, et certains d’entre eux possèdent des similitudes. Never Aloneest jouable seul ou à deux et a été développé par Upper One Games en 2014. The First Treea quant à lui été développé par Do Games en 2017. Non seulement les deux jeux sont intimement liés à l’Alaska, mais par-dessus tout, ils ont pour vedette un renard. Or, le renard est un animal particulièrement populaire dans le milieu du jeu vidéo. Ne vous êtes-vous jamais demandé pourquoi ?
Le renard : symbole de ruse et de spiritualité
De gauche à droite : Sonic the Hedgeghog, Star Fox, Pokémon et Tunic.
Nous avons, en France, et plus largement en Europe, une image parfois péjorative du renard. Autrefois appelé « goupil », l’animal était mis en avant pour sa fourberie dans le Roman de Renart, au Moyen-Âge. C’est d’ailleurs encore le cas au XVIIème, dans les Fables de La Fontaine. Même en Europe du Nord, le renard est assimilé à la ruse et à la malice, puisqu’il s’agit d’une forme emblématique du dieu nordique Loki. Mais il a une toute autre signification en Asie, et plus particulièrement au Japon. Or, même si tous les jeux ne sont pas japonais, beaucoup ont été inspirés par le Pays du soleil levant. Dans le folklore japonais, la femme-renarde peut être aussi malfaisante que bienveillante. Plus important encore, le kitsune est un esprit prenant la forme d’un renard. Il s’agirait d’un messager de la divinité shintoïste de l’agriculture, Inari. Le renard a donc une connotation plus positive et surtout plus mystique. En tant que messager, il peut servir de guide entre les mondes. Enfin, si on veut être plus pragmatique, il peut aussi être très mignon pour devenir une mascotte de jeu vidéo !
De gauche à droite : Seasons after fall, Rime, Spirit of the north et Ghost of Tsushima.
Bien qu’il s’agisse en vérité d’un marsupial, Crash Bandicoot (1996) ressemble à s’y méprendre à un renard. Sans surprise, plusieurs Pokémon s’inspirent de renards, à commencer par Goupix. Quelques années avant, Star Fox (1993) apparaissait sur Nintendo. On peut même remonter jusqu’en 1992, quand Tails, l’ami goupil de Sonic, fait son apparition dans Sonic the Hedgehog 2, sur Master System et Game Gear. Le renard est une mascotte parfaite, mais depuis plusieurs années, en particulier dans les jeux indépendants ; il sert généralement de guide spirituel. La liste est loin d’être exhaustive mais je peux mentionner Seasons After Fall (2016), Rime (2017) et Spirit of the North (2020). Dans le premier, le renard permet de basculer entre les saisons, afin de se frayer un chemin à travers la nature. Le goupil est plus discret dans Rime, qui demeure toutefois un voyage contemplatif et spirituel. Je ne peux que conseiller Spirit of the North qui, en dépit de son caractère contemplatif et épuré, m’a profondément touchée. Le renard n’apparaît pas que dans les jeux indépendants. On en rencontre plusieurs dans Ghost of Tsushima (2020) et, en 2022, un nouveau héros à l’apparence de renard fait son apparition, avec Tunic. Si vous voulez vous pencher davantage sur la question, je vous renvoie à l’article de Benjamin Bruel, sur France24. Au reste, il est grand temps que nous revenions à nos… renards, avec Never Alone et The First Tree.
Never Alone & The First Tree : deux visions de l’Alaska
Never Alone permet d’incarner alternativement un renard polaire et une petite fille appelée Nuna. L’histoire se déroule en Alaska est s’inspire du folklore iñupiat, un peuple autochtone. La fillette doit se frayer un chemin à travers une nature périlleuse, tant à cause de la rudesse de la température que des obstacles et ennemis qu’elle rencontre sur son passage. Son objectif est de mettre fin au blizzard qui s’est abattu sur son village. Le renard lui servira de guide, dans les phases de plate-forme, mais aussi pour communiquer avec les esprits. L’histoire de The First Tree est plus implicite, quoiqu’elle soit dotée d’un narrateur. Il s’agit davantage d’un walking simulator, dans lequel une renarde tente de retrouver ses bébés, à travers différents paysages. Cette quête est mise en parallèle avec l’histoire d’un fils qui tente de se réconcilier avec son père. La thématique du deuil se dégage très rapidement de l’intrigue.
Never Alone est un jeu plutôt dynamique, qui alterne entre les phases de plate-forme et de réflexion. Chaque personnage est doté de capacités différentes. Ainsi, si le renard est capable de sauter plus haut, la petite fille possède un lasso à boules : le bola. La progression se fait avec beaucoup de fluidité et de plaisir, si l’on omet un léger manque de maniabilité et des passages – en solo – où le duo manque de cohésion. Il est plus difficile de parler du gameplay de The First Tree, qui est purement contemplatif. En dehors de rares phases de plate-forme, le jeu consiste à chercher des artefacts dissimulés dans de grandes plaines enneigées ou non.
Les directions artistiques des deux jeux sont elles aussi assez contrastées. The First Tree possède une vue à la troisième personne, en 3D. Les couleurs chatoyantes des paysages proposent quelques diaporamas somptueux.Never Alone permet d’avancer de façon linéaire, en 2.5D. Les graphismes s’inspirent cette fois-ci du style artistique des gravures inuites, faites sur les os, les dents ou les défenses de mammifères marins. (Le terme anglophone est scrimshaw).
De l’utilité des collectibles
Enfin, ce qui démarque les deux jeux est leur rapport vis-à-vis des collectibles. Il est assez fastidieux de tous les récupérer dans The First Tree, bien qu’il s’agisse d’une des occupations principales du jeu. Non seulement le trophée nécessitant de tout trouver est capricieux, mais les collectibles ne sont pas particulièrement passionnants. Certes, ils permettent d’étoffer la narration et les étoiles représentent le nombre de caractères que l’on pourra utiliser lorsqu’on écrira un message à l’arbre, à la fin du jeu ; mais tout de même… 150 étoiles, ça fait beaucoup ! L’exploitation des collectibles est beaucoup plus astucieuse et ludique dans Never Alone. Il s’agit de « notions culturelles », autrement dit de petits reportages sur la culture inuite, qu’il faut regarder afin de débloquer tous les trophées. Non seulement cela est intéressant mais aussi très instructif. Or, il s’agit du principal objectif du jeu. Upper One Games est le premier développeur de jeux vidéo appartenant à des autochtones dans l’histoire des États-Unis. Never Alone était consacré à faire connaître la culture inuite et à financer la mission d’éducation du Cook Inlet Tribal Concil, une organisation à but non lucratif.
Somme toute, The First Tree est un beau jeu, contemplatif à souhait et touchant quand il le faut. Il peine toutefois à se distinguer de la multitude d’autres jeux permettant d’incarner un renard mystique, dans une quête de deuil. Je l’ai même quelquefois trouvé très ennuyeux. En revanche, Never Alone fut une excellente surprise. Le renard polaire n’est pas seulement là pour être mignon, mais pour guider Nuna, et pour contribuer au partage de la culture iñupiate. Never Alone apporte une vraie utilité aux collectibles, et permet de mieux connaître les peuples inuits. Le jeu est intentionnellement éducatif, sans pour autant perdre son aspect ludique. Je ne peux donc que le conseiller.
J’ai eu l’occasion d’essayer plusieurs jeux indépendants dernièrement. Sans surprise, j’ai envie de vous en parler et de créer quelques parallélismes, qu’ils soient fondés sur des similitudes ou – au contraire – des différences. On peut clairement dire que Last Day of June et Suicide Guy présentent un fort contraste. Le premier jeu a été développé par Ovosonico en 2017, tandis que le deuxième est sorti en 2018, grâce aux soins de Chubby Pixel. A vrai dire, Last Day of June et Suicide Guy ont un thème commun : la mort. Mais ils l’abordent de manière radicalement opposée, qu’il soit question du registre ou de l’intention.
Déni et Acceptation
Last Day of June nous projette dans la peau de Carl, qui vit dans un fauteuil roulant depuis un accident de voiture. Malheureusement, la femme qu’il aime, June, n’a pas eu la chance de s’en sortir. Une nuit, Carl va oser retourner dans l’atelier de peinture de June, pour découvrir – avec stupéfaction – qu’il peut voyager dans ses propres souvenirs, grâce aux tableaux. Carl va s’acharner à comprendre quel élément décisif a provoqué l’accident, avant d’essayer de changer le passé.Le protagoniste de Last Day of June est incapable d’accepter la mort de sa femme et va tout faire pour la sauver. Ce n’est pas franchement le cas du personnage jouable de Suicide Guy. Il s’agit d’un bonhomme bien en chair qui aime regarder la télé en sirotant une bière et en mangeant quelques donuts. Une parodie de l’Américain moyen. Après s’être endormi, il va tenter de se réveiller en se suicidant de toutes les façons possibles et imaginables. Le protagoniste de Suicide Guy court donc après la mort, sans pour autant y parvenir. En ce sens, les deux jeux s’opposent drastiquement.
Drame et comédie
L’autre différence cruciale concerne le registre ou la tonalité. Les deux jeux ont beau être silencieux, ils dégagent des ambiances opposées. Last Day of June veut émouvoir quand Suicide Guy veut faire rire. Cela se traduit par des directions artistiques et des recherches de vraisemblance en décalage total. Last Day of June se passe dans un lotissement, où les décors comme les personnages imitent un style aquarelle. Bien que la direction artistique paraisse parfois brouillonne ou trop saturée, elle est séduisante et mélancolique. Au contraire, Suicide Guy utilise un style plus cartoonesque qui m’a un peu rappelé Octodad. Last Day of June possède clairement une part de surnaturel puisqu’il est question de retours dans le temps. Cela ne l’empêche pas de vouloir se montrer vraisemblable et logique. Les joueurs et joueuses doivent comprendre quel détail précis du quotidien a provoqué indirectement l’accident, et doit donc être modifié. L’enfant a fait tomber son ballon sur la route ? Qu’à cela ne tienne. Il faut trouver un moyen de l’inciter à jouer avec son cerf-volant. Malheureusement, l’utilisation du cerf-volant va provoquer une autre situation en chaîne mais il ne tient qu’à nous de tenter des scénarios alternatifs avec d’autres personnages. Au contraire,Suicide Guy est complètement déjanté et décomplexé. Comme dans tout cartoon – et cela est justifié par l’aspect onirique ou humoristique – le but est d’atteindre l’extravagance et l’exagération. Le bonhomme veut se suicider en étant dévoré par un dragon ? Pas de problème. Il suffit de trouver suffisamment d’objets bruyants pour réveiller le gros lézard. C’est bel et bien la direction artistique et la façon dont on aborde l’histoire qui rendent l’approche de la mort dramatique ou, au contraire, étrangement ludique.
Idées mal exécutées
Ces deux jeux indépendants atteignent leur objectif. Last Day of June a réussi à m’attendrir, notamment grâce au retournement de situation surgissant avant l’épilogue. Suicide Guy s’est avéré extrêmement inventif et est parvenu à m’amuser avec un sujet pourtant funeste. Malgré tout, je n’aurais pas forcément tendance à conseiller ces jeux. Last Day of June n’est ni le plus beau, ni le plus touchant jeu indépendant qu’il m’ait été donné de faire. Certes, je ne suis pas fan de boucles temporelles mais, en dépit de la brièveté du titre, j’ai trouvé le gameplay très répétitif. Il faut souvent accomplir les mêmes actions et répéter les journées des mêmes personnages afin de trouver ce qu’il faut changer. Ce n’est pas tout puisqu’il faut de toute façon revenir plus tard pour ajuster un détail, avant de trouver le cheminement parfait. Quant à Suicide Guy, je n’ai pas souri autant que je l’aurais voulu, à cause du manque de maniabilité du titre, et même de quelques bugs. Les situations provoquant le suicide sont extrêmement burlesques, originales et déjantées. Elles permettent même de rendre hommage à divers genres cinématographiques ou vidéoludiques. Malheureusement, j’ai trouvé les niveaux peu intuitifs. On peine parfois à comprendre ce qu’il faut faire, pour déclencher le suicide. Somme toute, il s’agit de riches idées, mais pas toujours très bien exécutées.
Le studio Supermassive Games, fondé en 2008, accéda à une certaine renommée avec Until Dawn, qui fut élu « meilleure surprise de la rentrée 2015 ». C’est aussi le studio à l’origine de The Quarry ou des jeux épisodiques appartenant à la série The Dark Pictures Anthology. S’ils ont des ambiances variées, tous ces jeux sont liés par le genre du survival horror, mais aussi l’aspect « film interactif », bien que je ne sois pas fan de ce terme, utilisé à tort et à travers de nos jours (certains l’utilisent même pour The Last of Us ou God of War…) En dépit de l’originalité de la formule initiale, ces jeux sont aussi – fort malheureusement – liés par des défauts, qui, faute de s’effacer avec le temps, s’enracinent dans les rouages de l’intrigue et du gameplay, au point d’en rendre le mécanisme à la fois usé et usant.
Hommage au cinéma d’horreur
Les productions Supermassive Games dont il est question dans cet article appartiennent au genre du survival horror. Généralement, les personnages sont prisonniers d’un endroit mettant leur vie en danger. Il ne tient qu’aux joueurs de les sauver, en faisant les bons choix. La caméra est fixe afin de maintenir une tension et une sensation de malaise. Chaque jeu s’inspire pourtant d’un sous-genre spécifique de l’horreur. Ainsi, Until Dawn rendait hommage aux slashers des années 90 et 2000, dans lesquels un groupe d’adolescents stéréotypés se faisait tuer progressivement. Celles et ceux ayant fait le jeu savent toutefois que l’intrigue prend ensuite un tout autre virage. The Quarry s’attaque plus vraisemblablement au mythe des loups-garous. Quant à The Dark Pictures Anthology, la première saison vient de se terminer et quatre titres sont sortis à ce jour. Man of Medan revisite la légende du bateau fantôme, Little Hope celui de la ville de Silent Hill, hantée par les souvenirs de sorcières sacrifiées ; de son côté, House of Ashes se déroule dans un vieux temple où surviennent des événements venus d’ailleurs, quand The Devil in Me, jeu le plus récent, préfère se concentrer sur un manoir piégé, où sévit un admirateur du tueur en série H. H. Holmes. Ainsi, il y en a pour tous les goûts et cela permet – en principe – d’éviter la sensation de répétitivité.
Gameplay semé d’embûches
Ces jeux ont tous, à peu de choses près, le même gameplay. Les joueurs contrôlent alternativement plusieurs personnages, qui ont la possibilité d’explorer les lieux, à la recherche d’indices sur la suite des événements. Certains objets permettent même de lire l’avenir. Les différentes phases de l’intrigue sont généralement divisées et commentées par un narrateur ou une narratrice. Dans The Dark Pictures Anthology, il s’agit du glacial et énigmatique Conservateur, incarné par Pip Torrens. La mécanique de gameplay la plus importante des jeux réside toutefois dans la possibilité de faire des choix de dialogue et d’action qui auront des conséquences, sur le fil de l’intrigue. Les scènes d’action se gèrent traditionnellement par un enchaînement de QTE. Il s’agit de jeux narratifs somme toute classiques, si on les compare aux titres Telltale Games ou Quantic Dream.
Malheureusement, le gameplay possède des lourdeurs qu’on peine de plus en plus à pardonner avec le temps. En haut de l’affiche, on peut mentionner les persos tanks, à la fois lents et rigides. Le studio essaie de rendre ses jeux plus dynamiques. D’ailleurs, les personnages de The Devil in Me peuvent désormais courir, franchir des obstacles ou utiliser des objets. Mais cela ne résout pas le problème des innombrables, longs et répétitifs couloirs à traverser. Les jeux de The Dark Pictures Anthology souffrent de sérieux problèmes de rythme. La mise en place de l’histoire et des personnages est deux fois trop longue, tandis que le final est souvent expédié très vite, au point de laisser un sentiment de frustration aux joueurs et joueuses. Plusieurs fins m’ont donné l’impression de finir en queue de poisson même si j’ai conscience que les mystères ne sont tout à fait résolus qu’en découvrant tous les secrets, et que cela apporte donc une certaine rejouabilité. Enfin, il n’est pas toujours aisé de se sentir investi(e), car les histoires et les personnages sont définitivement trop stéréotypés. Il est ainsi difficile de s’attacher émotionnellement à eux ou de vraiment se soucier de leur sort. Et ne parlons pas de la mise en scène, qui croit terroriser, en faisant des gros plans systématiques sur des cadavres aux orbites vides ou aux yeux exorbités… Supermassive Games fait volontairement des jeux qui rendent hommage aux clichés des films d’horreur, mais cela est si peu subtil que les titres en deviennent très caricaturaux.
Espoir et déception
Vous allez me dire : « pourquoi t’acharnes-tu donc à continuer à tester ces jeux ? » Eh bien, parce qu’ils possèdent des qualités malgré tout. En dépit de quelques soucis techniques, les graphismes des jeux Supermassive Games sont généralement impressionnants. Le développeur utilise la motion capture pour rendre ses personnages plus réalistes que jamais. A travers les différents jeux, on reconnaît ainsi une jolie palette d’acteurs et actrices, comme H. Panettiere, R. Malek, S. Ashmore, W. Poulter, D. Arquette ou encore T. Raimi. De plus, en dehors d’Until Dawn, ces jeux possèdent un mode multijoueur, en ligne ou local. Les soirées canapé me manquent tellement qu’il s’agit – à mes yeux – d’un vrai argument de vente. Du moment qu’on prend ces jeux pour ce qu’ils sont, et qu’on accepte de montrer une très forte suspension consentie d’incrédulité ; on peut parfois passer un assez bon moment. J’ai donc joué à chacun des titres proposés par le studio, dans l’espoir que celui-ci apprenne de ses erreurs et propose des jeux plus divertissants.
Malheureusement, Supermassive Games préfère – de loin – la quantité à la qualité. Alors que j’avais senti une évolution avec House of Ashes et même The Quarry, le studio est retourné dans ses vieux travers avec The Devil in Me. De quoi sérieusement user la patience des joueurs les plus tolérants. Il devient évident que la formule n’évolue pas et se renouvelle si peu qu’elle s’essouffle de plus en plus. Je ne peux décemment plus conseiller ces jeux, qui sortent tout de même une fois – voire deux fois – par an. The Devil in Me annonce la deuxième saison de The Dark Pictures Anthology, qui devrait débuter avec un jeu dans l’espace. Je ne suis pas sûre d’être au rendez-vous, cette fois-ci.
A mes yeux, c’est un potentiel gâché. L’idée est brillante, car j’aime énormément les jeux narratifs, surtout s’ils peuvent être faits à plusieurs, comme s’il était question d’un jeu de rôle. L’aspect survival horror promet une soirée particulièrement riche en sensations. Malheureusement, les défauts au niveau du gameplay, du rythme et de la narration sont si nombreux qu’on a l’impression de se retrouver devant le jeu pop corn de l’année. On ne sait plus trop pourquoi on y joue, si l’on oublie le fait qu’on désespère de trouver des titres proposant un mode multi local. Je ne fais plus confiance à Supermassive Games, mais je regretterai toujours que cette idée n’ait pas été mieux exploitée, ni reprise par un studio plus ambitieux. Quand on voit à quel point It Takes Two a été apprécié, on peine à comprendre pourquoi les aventures narratives jouables à plusieurs ne reviennent pas sur le devant de la scène.
Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…
Resident Evil
Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.
Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…
Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.
On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.
Condemned : Criminal Origin
Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.
Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.
Alice Madness Returns
Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.
Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre.Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !
The Last of Us
The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.
The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.
The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.
Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil.Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique.Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw.The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.
Darkwood
Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.
Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.
Little Nightmares
Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.
Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.
Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.
Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper.Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.
Conclusion
Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?
Il y a un an et demi, j’ai entrepris un voyage à Raccoon City. Bien que l’exploration de la cité ne se soit pas déroulée comme prévu, je ne comprends pas pourquoi elle s’est à ce point attirée les foudres des différents visiteurs. Cela n’a plus grande importance, me direz-vous, dans la mesure où la ville a été rasée de la carte. En voyant les choses sous cet angle, on pourrait davantage considérer les membres des S.T.A.R.S comme les vrais méchants de l’histoire, n’est-ce pas ? Personnellement, je persiste à croire qu’un pass sanitaire aurait suffi à contrôler la situation et à empêcher les personnes contaminées de sortir de la zone de quarantaine. Mais nous ne sommes pas là pour parler politique. Motivée par un élan de nostalgie, je décidai, il y a quelques semaines, de repartir à l’inconnu, dans l’espoir de vivre des sensations aussi fortes qu’à Raccoon City. Mes pas me menèrent en Louisiane, puis en Roumanie (du moins, je crois). Les deux destinations n’ont rien en commun, me direz-vous, si ce n’est l’hospitalité exemplaire de mes différents hôtes. Que ce fut dans la plantation des Baker, ou dans le village de la prêtresse Miranda ; je me sentis comme chez moi. Pour cause, chacun d’entre eux me considéra immédiatement comme un membre à part entière de leur famille.
Un voyage en Louisiane
Lucas, Jack et Marguerite Baker nous ont invités à dîner.
Je n’ai pas voyagé seule. Mes pérégrinations se firent en compagnie d’Ethan Winters, un type plutôt mystérieux qui ne me montrait pas beaucoup son visage. Il était sympathique, quoiqu’un peu bougon. Au début, je mis cela sur le compte de l’hygiène de la résidence Baker, légèrement en deçà de ce qu’on avait pu voir sur les photos. Mais Ethan finit par me confier que sa petite-amie, Mia, avait séjourné ici, en Louisiane, avant de disparaître. Elle lui avait fait parvenir un message inquiétant qui l’avait incité à venir enquêter. Je n’ai pu m’empêcher de penser que, si sa copine avait bien disparu depuis trois ans, il était grand temps qu’il s’inquiète ! Parallèlement, le doute subsistait. Je n’avais pas encore rencontré les Baker mais ils semblaient constituer une famille respectable, et passionnée de cinéma qui plus est, si je me fiais aux différentes cassettes qu’on trouvait ici et là. Ethan m’inspirait moins confiance. Sa voiture faisait penser à celle de ce type chelou, dans Evil Dead, et puis il s’amusait à crocheter des serrures ou à utiliser un coupe-boulon, pour accéder à des endroits défendus. Ce n’était pas la politesse qui l’étouffait ! Malgré mes a priori contre Ethan, je dois bien admettre que la maison m’inspirait de moins en moins confiance, au fur et à mesure que je l’explorais. Son atmosphère n’était pas sans me rappeler celle du Manoir Spencer. Et puis, un chien à trois têtes était sculpté sur la porte principale, comme s’il s’était agi de l’entrée des Enfers. A force de fouiner partout, Ethan retrouva assez vite Mia, dont la chambre ressemblait étrangement à une cellule. Très vite, le couple se mit à se disputer et même à se battre. Lorsque Mia trancha la main d’Ethan, je compris qu’il y avait vraiment de l’eau dans le gaz. Heureusement, les Baker finirent par nous accueillir et tenter d’apaiser les tensions, en proposant un dîner aussi convivial que chaleureux. Je rencontrai ainsi les membres de la famille Baker, qu’il me tarde de vous présenter.
Jack et Marguerite Baker
Le patriarche de la famille s’appelait Jack. Il s’agissait d’un homme d’âge mur, mais de très bonne constitution. Je n’avais jamais vu quelqu’un se remettre aussi rapidement de blessures pourtant assez préoccupantes. Jack me faisait l’effet d’un bon vivant. Il avait toujours le mot pour rire et, par-dessus tout, il était aux petits soins avec nous. Il n’arrêtait pas de nous suivre, dans la maison, soucieux de nous venir en aide au cas où nous en aurions besoin. Il m’a presque fait penser à ce grand type qui arpentait inlassablement les couloirs du commissariat de Raccoon City. Jack avait une passion dévorante pour l’automobile et le bricolage. Il nous a d’ailleurs montré des outils assez impressionnants, disposés dans les sous-sols de sa maison. Quand j’y pense, il y avait même une morgue dans cette résidence. C’est quand même assez inhabituel, non ?
Jack était marié à Marguerite depuis de très nombreuses années. Il s’agissait d’une dame assez fluette, qui adorait cuisiner. Marguerite traitait ses invités comme s’ils étaient ses propres enfants. Elle s’attachait tellement à eux qu’elle se permettait justement de les attacher à leur lit, pour qu’ils restent en sûreté. Si je devais la comparer à quelqu’un, ce serait à Annie Wilkes, dans Misery de Stephen King. Non pas qu’elle s’amusât à manier le marteau ! Le truc de Marguerite, c’était plutôt les insectes. Soucieuse de ne pas importuner le reste de la famille avec ses étranges animaux de compagnie, elle aimait vivre dans la vieille maison voisine ou dans la serre. Ethan finit par m’avouer qu’elle avait fini par se transformer en araignée géante, mais je suppose qu’il s’agissait d’une métaphore.
Lucas et Zoe Baker
Les Baker avaient deux enfants. L’aîné était un jeune homme répondant au prénom de Lucas. Il s’agissait d’un véritable geek, passionné de films d’horreur. Autant dire que nous avions tout pour nous entendre ! Les moments que nous avons passés avec Lucas font certainement partie de mes souvenirs les plus amusants. C’était un ingénieur de génie qui avait conçu son propre escape game, dans une annexe de la maison ! Lucas avait vraiment le soucis du détail. Le code d’accès pour y entrer était 1408. Les fans de Stephen King reconnaîtront sans doute le numéro de chambre de l’une de ses célèbres histoires. Si l’escape game était vraiment explosif, je me souviens aussi de longues sessions de Black Jack, faites en compagnie de Lucas et d’un type appelé Hoffman, vous savez, comme dans Saw. Je persiste à dire que j’ai passé d’excellents moments en compagnie du fils Baker. C’est vraiment dommage qu’il se soit évanoui dans la nature, sans qu’on puisse savoir ce qu’il est devenu, à moins de payer, bien sûr. Drôle de manière de faire.
Je dois admettre que je me suis moins entendue avec Zoe, la sœur de Lucas. Elle était rabat-joie et, pour tout dire, un peu sauvage. Elle préférait dormir dans une caravane, en plein milieu du jardin, plutôt que de passer du temps avec sa famille. Zoe devait avoir un faible pour Ethan, car elle passait son temps à lui téléphoner ! Pour toute récompense, Ethan l’a abandonnée comme un étron, dès qu’il s’est réconcilié avec Mia. La rumeur prétend que Zoe est restée seule, dans la plantation des Baker, avant que son oncle, Joe, ne vienne la tirer de là.
Fin du séjour
Il y avait un cinquième membre dans la famille Baker. On me dit, à l’oreillette, que ce paragraphe contient des spoilers. Si les secrets familiaux ne sont jamais roses (au contraire de la fille d’Ethan), les mystères de la famille Baker étaient carrément difficiles à croire. La petite vieille en fauteuil que je croyais être la mère de Jack ou Marguerite était en vérité une fillette qu’ils avaient recueillie, après que son bateau ait fait naufrage. Encore une preuve irréfutable que les Baker avaient le cœur sur la main. Et je ne parle pas du cœur du facteur, car les rumeurs colportées sur le cannibalisme de la famille sont aussi abjectes qu’infondées. La fillette, appelée Eveline, souffrait d’une maladie rare qui la faisait vieillir prématurément. Après l’incident survenu dans la plantation Baker, on a reproché beaucoup de choses à Eveline. On prétendit qu’elle avait pris le contrôle de la famille Baker, ce qui les avait forcés à la traiter comme leur fille, et à devenir fous. Elle aurait aussi engendré les Mycomorphes, des types un peu bizarres recouverts de poix, qui déambulaient ici et là dans la plantation. Notre séjour en Louisiane s’est étrangement terminé. Ethan a disparu et Mia m’a fait visiter le bateau qui avait échoué non loin de la résidence des Baker. Lorsque nous avons retrouvé Ethan, nous avons traversé des mines, avant de rejoindre Eveline, dans la maison où tout avait commencé. Celle-ci s’est transformée en créature gargantuesque qu’Ethan a détruite. Si ce dénouement vous semble surprenant, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Je finis par recroiser la route de Chris Redfield, que j’avais rencontré à Raccoon City, l’an dernier. Le monde est petit !
Périple en Europe de l’Est
Miranda aime se réunir avec ses quatre « enfants ».
Tout est bien qui finit bien. Ethan se remit avec Mia et il s’avère qu’ils avaient une fille, Rose. Quand les Winters m’ont invitée à passer des vacances chez eux, en Roumanie (je crois !), je n’ai pas hésité une seconde. Ethan n’était pas parfait mais nous avions passé de bons moments ensemble. Mia nous lut un conte local, qui me fit penser à l’histoire des trois frères, dans Harry Potter. (Je ne parle évidemment pas des Inconnus). C’était le récit d’une fillette qui se perdait dans les bois, avant de croiser la route de différentes créatures, qui lui vinrent en aide. Il s’agissait d’une chauve-souris, d’un tisserand et d’un énorme poisson. Même si ces monstres étaient impressionnants, ils s’étaient tous révélés bienveillants en lui donnant quelque chose. Quelle ne fut pas sa joie lorsqu’elle fit la rencontre d’un fier destrier, habillé de pièces métalliques. Le cheval n’était pas aussi prêteur et lorsque la fillette lui prit quelque chose, il se mit en colère, déclenchant l’arrivée d’une terrible sorcière. Nous n’eûmes pas l’occasion d’entendre la fin du conte car Ethan devait coucher Rose, qui s’était endormie. A son retour, nous entreprîmes de dîner. Mia ouvrit même une bouteille locale, baptisée Regina Rosie. C’est amusant car cela peut être traduit par Red Queen, en anglais. Une coïncidence sans doute, car je ne vois pas comment l’histoire des Winters pourrait avoir un quelconque rapport avec le système de sécurité d’Umbrella Corporation. Nous n’eûmes malheureusement jamais l’occasion de goûter à ce vin. Nous fûmes interrompus par des détonations et Mia s’effondra sur le sol, inerte. Avant d’être emportés par des soldats, nous réalisâmes que les coups de feu avaient été ordonnés par Chris Redfield. Comment ? Il était donc le méchant depuis le début ?!
Nous eûmes beaucoup de chance dans notre malheur, car la camionnette de nos ravisseurs eut un accident et nous regagnâmes la liberté. Ethan était pressé de récupérer sa fille disparue, Rose, mais je lui dis que nous pourrions en profiter pour visiter le village local. Malgré ces péripéties éprouvantes, je garde un très bon souvenir de cet endroit si champêtre et coupé du monde que nous nous serions crus au dix-neuvième siècle. Ethan se révéla un meilleur compagnon de route qu’en Louisiane. Il était devenu plus loquace et plus caractériel. Il s’autorisait même à porter plus d’affaires, mettant fin aux allers et retours incessants d’une malle à une autre, chez les Baker ! Il s’était découvert une nouvelle passion pour la confection d’objets en tous genres. Quant au village, en plus d’être des plus charmants, il me permit de découvrir des traditions et des mœurs dont je ne soupçonnais pas l’existence. Les villageois semblaient vénérer les chèvres et certains d’entre eux, dotés de canines, parlaient un étrange dialecte qui ressemblait, à s’y méprendre, à des grognements. On aurait pu croire qu’ils s’agissait de loups-garous, mais nous n’étions pas dans un jeu vidéo. Et puis, si nous avions dû croiser des créatures surnaturelles, cela aurait plutôt été des zombis, n’est-ce pas ?
Château Dimitrescu et Demeure Beneviento
Nous finîmes par apprendre que le village était dirigé par la prêtresse Miranda, ainsi que ses quatre enfants adoptifs. Laissez-moi vous dire qu’ils étaient tout aussi accueillants que les Baker. Eux aussi voulaient à tout prix que nous rejoignissions la famille ! Nous fûmes tout d’abord conviés chez Lady Dimitrescu. Celle-ci vivait, avec ses trois filles, dans l’immense château gothique qui se dressait au-dessus du village. La beauté des lieux était ni plus ni moins à couper le souffle. Lady Dimitrescu était fan du roman Dracula, si l’on se fiait à son maquillage blanchâtre ou à son aversion pour les fenêtres ouvertes. Les villageois les plus médisants prétendaient qu’elle ressemblait plutôt à un esprit japonais nommé Hachishaku-sama. (Il s’agissait d’une femme qui mesurait trois mètres et qui avait l’habitude d’arracher les enfants à leur famille). Et si c’était elle qui avait enlevé Rose, à son père ? Les soupçons étaient à leur comble. Lady Dimitrescu avait l’habitude de nous suivre, partout dans le château, à l’image de Jack Baker. Au début, je pensai qu’elle était soucieuse de bien faire. Mais lorsqu’elle nous menaça de son gant griffu et tranchant, je compris qu’elle avait quelque chose de louche. Lorsque nous finîmes par quitter le château, je réalisai qu’il ne fallait pas toujours se fier aux contes pour enfants. La chauve-souris n’avait pas été si bienveillante que cela.
Même si sa fille avait disparu, Ethan se révéla beaucoup plus détendu que chez les Baker. Il nous arrivait de faire des détours entiers pour explorer le village, à la recherche de monnaie ou de pierres précieuses. Nous nous mîmes à chasser avant de rapporter le poisson et le gibier au Duc, un marchand itinérant qui nous préparait des plats locaux. Nous avons dépensé énormément d’argent chez le Duc, car il se trouvait toujours là où nous l’attendions le moins ! Il était aussi un guide précieux, qui nous conseilla de visiter la maison Beneviento. Nous traversâmes un pont suspendu avant de rejoindre la demeure, qui se trouvait dans les hauteurs, près du village. Je dois admettre que je ne suis plus très sûre de ce qu’il s’est passé là-bas. Après y avoir croisé le spectre de Mia, une poupée parlante semblant sortir des Noces Funèbres et d’autres monstruosités, j’en vins à la conclusion que nous avions souffert d’hallucinations. Un des plats cuisinés par le Duc n’était sans doute pas passé.
Moreau et Heisenberg
Comme nous ne trouvions toujours pas Rose, nous décidâmes d’explorer le lac artificiel qui se situait au sud-ouest du village. J’ignore si vous connaissez le classique de la littérature : L’île du Dr. Moreau. Dans ce récit de science-fiction, des êtres mi-humains, mi-animaux, sont le fruit d’expérimentations. Or, on peut dire que le Moreau que nous avons rencontré, au lac, portait bien son nom. Il ressemblait, à s’y méprendre, à un poisson. Il devait s’agir d’une maladie de peau très rare, je ne vois pas d’autre explication. Ce qui est sûr, c’est qu’il n’était pas le couteau de plus aiguisé du tiroir.
Ainsi avions-nous croisé un tisserand puis un immense poisson. Ces similitudes étranges avec le conte lu par Mia, au début de mon séjour, me conduisirent à la conclusion irréfutable que nous finirions par rencontrer un destrier de métal. Contrairement au conte, les trois premières créatures étaient malveillantes. Allions-nous donc enfin trouver un allié ? Je dois reconnaître qu’Heisenberg me fit très bonne impression. Il avait les capacités de Magnéto, le style d’Ardyn Izunia et le surnom du gars de Breaking Bad. Heisenberg ne se montra pas hostile, bien au contraire. Il nous confia que Miranda n’aimait pas vraiment ses enfants, sur lesquels elle avait fait des expériences inhumaines. Elle souhaitait même les remplacer par Rose, la fille d’Ethan. C’est pourquoi il souhaitait s’allier à nous pour monter une rébellion contre Miranda. Personnellement, j’aurais signé direct. Je ne comprends toujours pas pourquoi Ethan a refusé cette offre. Il est vrai qu’Heisenberg portait une plaque d’identité militaire allemande, datant de la seconde guerre mondiale. Il possédait une usine dans laquelle il créait, à la chaîne, des soldats hybrides et déshumanisés. Mais n’a-t-on jamais droit à une seconde chance ? Bref, la rencontre avec le destrier de métal étant une déception, nous n’avions plus qu’à aller trouver la sorcière…
La fin d’un dyptique
Ce paragraphe contient, paraît-il, également des spoilers. Nous apprîmes que la prêtresse Miranda avait la capacité de changer d’apparence, à volonté. Je finis véritablement par me croire dans un jeu vidéo. Elle avait pris l’apparence de Mia, afin de kidnapper Rose. Chris Redfield lui avait donc tiré dessus, en connaissance de cause. La véritable Mia était retenue prisonnière, quelque part, dans le village. Elle n’avait décidément pas beaucoup de chance. Redfield avait découvert des documents expliquant que Miranda avait perdu son bébé, il y a bien longtemps. Elle avait ensuite découvert une substance baptisée Mutamycète, qui lui avait permis de développer des pouvoirs extraordinaires. Le village de monstres était l’œuvre de sa vie. Mais adopter des enfants ne suffisait pas à Miranda, qui, après avoir servi de figure de mentor à un certain Oswell Spencer ; demanda à un laboratoire de lui façonner une enfant. Ainsi naquit Eveline. A priori, Ethan aurait été tué chez les Baker. Il était donc, lui aussi, un être surnaturel et presque invincible. J’aurais dû m’en douter, lorsque je l’ai vu recoller ses membres amputés, comme si de rien n’était ! Avec de tels parents, Rose ne pouvait que détenir des pouvoirs hors du commun. C’est pourquoi Miranda eut à cœur d’en faire sa propre fille. Cette prêtresse était un être surprenant. A la manière d’Eveline, elle nous surveillait depuis le départ, sans que nous le sachions. En effet, elle avait pris l’apparence de Mia, mais aussi d’une vieille femme que nous croisions parfois dans le village. Elle était aussi liée aux origines de la société Umbrella, dont le logo était inspiré des quatre maisons régnant sur le fameux village. Cette histoire abracadabrantesque me fit ouvrir les yeux. La science avait atteint un tel niveau qu’elle avait rendu possible l’existence de créatures et de phénomènes que nous ne croisions autrefois que dans les récits d’horreur, ou dans la mythologie. Ethan finit par terrasser Miranda avant de sauver Rose. Malheureusement, il ne survécut pas à cette épreuve. Plus tard, je pris connaissance de la fin du conte de Mia, dans lequel le père se sacrifiait pour que sa fille et son épouse puissent être sauvées. Ainsi s’achevait l’histoire du père… Nul doute que sa fille, Rose, a encore beaucoup à raconter.
(Ne vous étonnez pas de me voir moins présente sur les réseaux sociaux. En revanche, j’ai une nouvelle page twitter où vous êtes les bienvenu(e)s !)
J’ai récemment joué àDonut County (2018), un jeu de réflexion imaginé par Ben Esposito. L’un des protagonistes est un raton laveur fan de jeux vidéo et assez irresponsable. Par sa faute, la ville est progressivement engloutie par un trou – que nous contrôlons – et qui grandit, au fur et à mesure qu’il avale des objets. Ce jeu indépendant, sans être inoubliable, m’a incité à me demander d’où pouvaient surgir de telles idées de concepts.Donut County serait a priori né suite à une compétition de création de jeux vidéo, dont les scénarios étaient issus d’un compte tweeter parodiant Peter Molyneux (Fable). Je me suis également demandé quel était l’intérêt de faire d’un animal le protagoniste d’un jeu, et en quoi cela pouvait impacter la narration ou le gameplay. En l’occurrence, nous ne contrôlons pas directement le raton laveur, dans Donut County, et celui-ci est par ailleurs personnifié. Autrement dit, il se comporte et s’exprime comme un être humain. Mais ce n’est pas le cas des deux jeux dont je m’apprête à parler : je pense à un requin-bouledogue et à un chat tigré.
Comme requins et chats
Maneater est un jeu développé par Tripwire Interactive et sorti en mai 2020. Les joueurs sont invités à suivre une télé-réalité commentant les mésaventures d’un chasseur de requin. Nous sommes amenés à contrôler un requin-bouledogue, dont la mère a été tuée par le pécheur en question. Il s’agit donc d’une histoire de vengeance.Stray a, pour sa part, été développé par BlueTwelve Studio, avant de sortir en juillet 2022. Les joueurs contrôlent cette fois-ci un chat errant, vagabondant dans une ville cyperbunk, peuplée de robots.
A-RPG et Science-fiction revisités
Le premier jeu est un action-RPG, se déroulant dans un monde ouvert. Le requin fait des trucs de requin, mais dans un gameplay si détonnant avec sa condition de squale que cela en devient aussi astucieux que déconcertant. Le requin, d’abord bébé, a besoin de tuer d’autres animaux marins avant de grandir et de se développer. C’est ainsi qu’il gagne des points d’expérience. Il peut également débloquer de nouvelles évolutions à cause de la radioactivité des lieux, au point de devenir un mégalodon moderne et de venir à bout des supers prédateurs – ou des humains – sans difficulté. En dehors de ces compétences invraisemblables, le requin est très ordinaire, dans la mesure où il n’est aucunement personnifié. Tripwire Interactive a d’ailleurs basé le jeu sur le concept de télé-réalité pour palier à l’impossibilité du squale de s’exprimer. Ainsi, Maneater est tout de même ponctué de commentaires ironiques et irrévérencieux.
Le chat, dans Stray, fait aussi des trucs de chat. Certains trophées du jeu nécessitent de miauler cent fois ou de dormir au moins une heure, sans toucher la manette ! Le félin n’est ni doté du don de la parole, ni de compétences sortant de l’ordinaire. Le bavardage sera confié à son fidèle compagnon : un robot nommé B-12. La seule particularité de ce chat réside finalement dans le fait d’arpenter un univers cyberpunk, déserté par les hommes. Les joueurs seront amenés à passer des obstacles ou à faire preuve de réflexion afin de progresser dans le monde. Quand le paradoxe installé dans Maneater (un requin devient le héros d’un action-RPG) est aussi absurde que burlesque, le parti pris de Stray rend l’aventure terriblement poétique et envoûtante. En contrôlant un simple chat, perdu dans un monde post-apocalyptique, les joueurs sont plongés dans l’immensité et la contemplation.
Références et critiques
Qualifier Maneater de burlesque ou absurde n’est en rien une critique, puisqu’il s’agissait de l’ambition du titre. Les créateurs souhaitaient proposer un jeu « complètement nouveau et unique » tout en contournant « la limite entre plausible et ridicule ». Le moins que l’on puisse dire est qu’ils y sont parvenus. Maneater est un action-RPG et un open-world modeste, certes, mais réussi. On sent que le studio s’est inspiré de mastodontes tels Far Cry ou Breath of the Wild. C’est précisément ce soin apporté au gameplay qui contraste avec la nature du protagoniste et crée la tonalité burlesque. Selon toute vraisemblance, Maneater est inspiré d’un jeu méconnu nommé Jaws Unleashed (2006), dans lequel on pouvait incarner un squale. Les sauts prodigieux de notre requin hors de l’eau ne sont pas non plus sans rappeler les affiches de Sharknado, la célèbre saga nanardesque du cinéma. En dépit de cet humour absurde, Maneater n’est toutefois pas dénué de fond, puisqu’il est question de dénoncer la pollution des océans ; ou encore de mettre en scène la revanche de la nature contre l’humanité. Peut-être s’agit-il même de la revanche des animaux du jeu vidéo en général, puisqu’ils font souvent office de proies à chasser dans bien des titres.
Aussi étonnant que cela puisse sembler, le message sous-jacent n’est pas si éloigné de celui de Stray. Le chat errant explore un monde post-apocalyptique, où l’on devine que l’homme a couru à sa propre perte. Les robots restants n’osent pas quitter les taudis ni le centre-ville où ils vivent car ce monde plongé dans l’obscurité est à la merci des Zurks, des petites créatures dévorant tout sur leur passage. Or, l’esthétique du jeu a été inspirée par la Citadelle de Kowloon, une enclave chinoise qui était située non loin de Honk Kong, jusqu’aux années 90. Il y avait une très forte densité de gens dans cette citadelle privée de lumière, à cause des hauts bâtiments. Les lieux auraient été victimes d’une forte criminalité et de mauvaises conditions sanitaires, avant leur évacuation puis leur destruction. De fait, Stray se veut la dénonciation de l’urbanisation ou de la surexploitation de la technologie.
Conclusion
Maneater et Stray sont des jeux très différents. L’un est un action-RPG se déroulant dans un monde ouvert où le requin, très féroce, s’emploie à dévorer des gens, sous les commentaires sarcastiques d’une équipe de télé-réalité. Le ton est volontairement absurde est burlesque. Stray permet d’incarner un chat astucieux, certes, mais plus inoffensif. Accompagné du robot B-12, le félin arpente un monde post-apocalyptique, à l’esthétique cyperpunk. La tonalité est plus sérieuse et poétique, rendant le sous-texte plus évident.
Et pourtant, les deux jeux ont été crées suite à l’envie de proposer des expériences novatrices et nouvelles. Qui aurait pensé à faire d’un requin le héros d’une quête vengeresse et d’un RPG, si ce n’est Tripwire Interactive ? De la même manière, propulser un chat dans un monde cyberpunk est une idée dont on ne peut nier l’originalité. Bien que les gameplays de Maneater ou Stray n’inventent aucune formule, celles-ci sont revisitées par le fait de devoir incarner des animaux. Nos deux protagonistes possèdent des nageoires, des pattes et des crocs mais ne peuvent manier aucun outil, ni utiliser la parole. Les studios doivent donc se montrer inventifs pour faire progresser la narration. Par ailleurs, l’incarnation d’un animal reflète le désir de renouer avec la nature ainsi que de dénoncer certains travers de la société moderne.
De nombreux jeux, souvent indépendants, proposent des concepts novateurs ou nous plongent dans la peau d’une bête. L’intention première est certainement de créer une expérience originale et ludique, mais cela permet également de réinventer certaines mécaniques de gameplay ou de transmettre des messages.
Il n’y a rien de plus relaxant qu’un jeu indépendant bien construit. C’est le cas de Max : The Curse of Brotherhood, initialement sorti en 2013. Si j’ai l’intention de mettre ce jeu de plates-formes et de réflexion à l’honneur, j’ai aussi envie d’observer la manière dont sont utilisées les relations entre frères et sœurs, dans les jeux vidéo. Comme toujours, la liste ne sera pas exhaustive mais du moins permettra-t-elle, je l’espère, d’analyser les mécaniques de gameplay ou les enjeux narratifs qui en découlent. Le fait de rechercher son frère, sa sœur, ou tout autre proche dans un jeu vidéo peut n’être finalement qu’un prétexte pour lancer l’intrigue principale. D’autres jeux se concentrent bien davantage sur ce type de relation, où la tradition exige que l’aîné veille sur le benjamin. Cependant, la relation fraternelle s’implante véritablement au cœur de l’intrigue ou du gameplay de moins de jeux qu’on ne pourrait le croire.
A la recherche du frère perdu : un prétexte narratif ?
Max : The Curse of Brotherhood (2013) est la suite de Max and the Magic Marker, sorti trois ans plus tôt et dont les graphismes étaient drastiquement différents. C’est l’histoire d’un garçon excédé par son petit frère qui vole et détruit ses jouets, au point d’espérer le voir disparaître. Contre toute attente, le souhait de Max se réalise et son frangin est kidnappé par un monstre velu qui l’entraîne dans un autre monde. Max se lance aussitôt à leur poursuite. Au fil des péripéties, il va découvrir de nouveaux environnements mais aussi des pouvoirs inédits. Son marqueur est capable de dessiner des roches, des lianes et bien plus encore. Il en aura fort besoin car, pour sauver son frère, Max devra détruire et neutraliser le terrible Mustacho ! Vous l’avez compris, l’histoire de Max est ni plus ni moins celle d’un conte pour enfants. On peut tout à fait imaginer que l’intrigue sort de l’imagination du petit garçon, qui se sert – dans la réalité – de son marqueur pour dessiner et donner vie à ses histoires. C’est pourquoi le style graphique du jeu, assez similaire à certains films Pixar, se prête très bien aux cinématiques. Les niveaux quant à eux, sont à mi-chemin entre la 2D et la 3D. Sans être extraordinairement inventifs, ils ne se répètent jamais et sont tous plus plaisants les uns que les autres. Si la progression s’effectue plutôt facilement, quelques énigmes demandant plus de réflexion et certains trophées représentent de légers défis, comme le fait de terminer des chapitres sans mourir. Dans The Curse of Brotherhood, le fait de rechercher le petit frère de Max est un prétexte narratif pour lancer l’aventure. Cela a toutefois un impact sur la direction artistique, sortie de l’imaginaire de Max, sur le gameplay de certains niveaux et bien sûr sur l’intrigue qui, comme tout conte, possède une morale. En dépit de leurs disputes et de leurs conflits, Max est prêt à tout pour sauver son petit frère.
Max : The Curse of Brotherhood est très loin d’être le seul jeu débutant par la disparition d’un frère. En y réfléchissant, c’est aussi le cas de Luigi’s Mansion 3(2019), dans lequel la famille de Mario part en vacances dans un hôtel de luxe hanté. Tout le monde disparaît, à commencer par le célèbre plombier à la combinaison rouge. Luigi décide d’affronter ses peurs et de s’armer de son plus bel aspirateur afin de chasser les fantômes et de retrouver ses proches. Luigi’s Mansion 3 est probablement l’un des plus beaux jeux que j’ai pu faire sur Nintendo Switch. La direction artistique est très séduisante car chaque partie de l’immense hôtel a son identité propre, parfois truffée de références. J’ai également le souvenir d’un gameplay peu évident à prendre en mains et d’ennemis assez retors. D’une certaine manière, il est triste que Mario doive disparaître pour que Luigi puisse avoir enfin le beau rôle. Cela lui permet toutefois de sortir de l’ombre de son frère et d’avoir, à son tour, son heure de gloire.
Dans un toute autre registre, parce que j’aime varier les saveurs, je peux évoquer Resident Evil 2 Remake(2019). Suite aux événements déroulés au manoir Spencer et à la disparition de Chris Redfield, sa sœur Claire décide de se rendre à Raccoon City pour tenter de le retrouver. Il s’agit, une fois encore, d’un prétexte pour lancer l’intrigue du jeu. Si Leon est à Raccoon City parce qu’il est policier, Claire, une civile, avait besoin d’une raison pour se trouver là. De plus, du fait de son patronyme, elle n’est pas une parfaite étrangère et attire davantage la sympathie des joueurs. Malheureusement, Claire ne retrouvera pas Chris et sera vite préoccupée par sa propre survie ainsi que par la perspective de fuir la ville. Malgré tout, ce n’est pas parce que cette quête est un prétexte qu’elle est inutile. Cela caractérise le personnage de Claire, qui apparaît comme une sœur loyale et courageuse. Cet enjeu narratif donne envie d’avancer, d’autant que les fans de la saga sont eux-mêmes attachés à Chris. Le tempérament protecteur de Claire se confirme lorsqu’elle décide de prendre sous son aile la petite Sherry Birkin. Certes, la recherche d’un frère ou d’une sœur disparus est souvent un prétexte narratif, mais cela n’est pas forcément péjoratif ou indigne d’intérêt.
Il faut sauver le petit frère ! Une relation verticale ?
Life is Strange 2est un jeu développé par Dontnod dont le premier épisode est sorti en 2018. Le jeu conte les aventures de Sean, 16 ans, et de son frère Daniel, 9 ans. Suite à une tragédie, les deux frangins sont contraints de traverser l’Amérique dans l’espoir de se réfugier au Mexique. Life is Strange 2 est un road trip ponctué des leçons que Sean enseigne à son petit frère, mais aussi de la force insoupçonnée de ce dernier. Daniel possède des pouvoirs télékinétiques. Dans la mesure où il s’agit d’un jeu narratif, où chaque décision a des conséquences, nos choix peuvent avoir un impact sur le développement émotionnel et sur l’éducation de Daniel. Life is Strange 2 nous fait comprendre à quel point il peut être difficile d’élever un enfant. Sean commet des erreurs en voulant bien faire, mais essaie néanmoins d’aider Daniel à maîtriser ses pouvoirs. La relation entre les deux frères n’est pas verticale dans la mesure où les pouvoirs du plus jeune sont redoutables et les sauvera de nombreuses situations.
C’est un peu le même cas de figure dans le jeu d’infiltration A plague tale : Innocence(2019). L’histoire se déroule en France, au XIVe siècle, tandis que le pays est ravagé par la Guerre de Cent ans et par la Peste noire. Comme toujours, c’est une tragédie qui incite un frère ou une sœur à devoir endosser les responsabilités d’un parent. Amicia se retrouve contrainte à fuir l’Inquisition, en compagnie de son petit frère Hugo. Ils ne sont évidemment pas des combattants. Amicia devra faire preuve de discrétion mais aussi d’astuce pour échapper non seulement aux membres de l’Inquisition, mais aussi aux hordes de rats qui pullulent. Hugo est loin d’être un fardeau. Il est même possible de l’incarner, à certains moments. A l’instar de Daniel, il possède une force aussi insoupçonnée que redoutable.
Life is Strange 2 et A plague tale responsabilisent et émeuvent les joueurs en les glissant dans la peau d’un grand frère ou d’une grande sœur. Sean et Amicia veillent sur leur petit frère respectif. Cela nourrit tant l’intrigue que le gameplay. Les choix de Sean auront un impact sur l’éducation de Daniel et les décisions d’Amicia peuvent avoir des conséquences fatales pour Hugo. Les petits frères ont toutefois plus d’un tour dans leur sac et se révèlent des alliés précieux, lorsque l’histoire approche du dénouement. Ces fratries se basent donc sur la protection et la tendresse mutuelles.
Une fratrie au cœur de l’intrigue ou du gameplay
Dans d’autres jeux, certes plus rares, ce sont l’intrigue ou le gameplay qui servent de prétexte pour faire le récit d’une relation fraternelle. C’est le cas de Tell me why, également développé par Dontnod, en 2020. Après de longues années d’absence, Tyler Ronan revient à Delos Crossing, notamment pour retrouver sa sœur jumelle Alyson. Ce jeu se démarque des précédents dans la mesure où les joueurs incarnent autant un personnage que l’autre. Dans cette aventure narrative, les jumeaux enquêtent sur le passé afin de comprendre pourquoi leur mère a tenté de tuer Tyler, lorsqu’il était petit. Était-ce à cause de sa transphobie ou le passé est-il plus mystérieux qu’il ne le semble ? Bien que leur caractère soient très différents, les jumeaux sont connectés par un lien unique, qui leur permet de revivre certains souvenirs, lorsqu’ils sont ensemble.Cette enquête, ou quête spirituelle, va leur permettre de mieux se comprendre mais aussi de s’épanouir, en tant qu’individus. Notons que, durant le mois de juin 2022, pour célébrer le Pride Month, Tell me Why est gratuit sur Steam et sur X-Box.
Il serait criminel de ne pas clôturer cet article par Brothers : A tale of two sons, qui porte bien son nom. Cette aventure imaginée par Josef Fares est sortie en 2013. Dans ce conte inspiré des Frères cœur-de-lion, les personnages ne communiquent pas vraiment. L’histoire n’en demeure pas moins claire et prenante. Afin de trouver de quoi soigner leur père, Naia et son petit frère Naiee partent à la recherche de l’Arbre de vie. Les deux personnages se jouent simultanément avec la manette. Non seulement ils doivent coopérer mais ils doivent aussi s’entraider. Naia peut nager en portant son petit frère car celui-ci a peur de l’eau. Naiee profite de sa petite taille pour se faufiler à travers les grilles et partir en éclaireur. Brothers est le seul jeu que je connaisse qui nécessite d’incarner continuellement et simultanément les deux personnages, avec la même manette. De fait, le gameplay est totalement au service de l’ode à la fraternité.
Conclusion
De nombreux jeux vidéo mettent en scène des relations fraternelles. J’aurais par exemple pu évoquer Sam et Nathan Drake, dans Uncharted 4. Mais ces relations sont plus ou moins significatives. Max : The curse of Brotherhood, Luigi’s Mansion 3 et Resident Evil 2 utilisent la disparition d’un frère comme prétexte pour lancer l’intrigue. Cela n’empêche pas ces jeux d’avoir un sous-texte différent et pas inintéressant. D’autres jeux positionnent délibérément les joueurs dans la position de l’aîné(e) qui doit veiller sur le plus jeune de la fratrie. C’est le cas de Life is Strange 2 ou A plague tale. La relation en question est toutefois moins verticale qu’on ne pourrait le penser. Pour finir, d’autres jeux, plus rares, font vraiment de la relation fraternelle le cœur de leurs enjeux narratifs ou de leurs mécaniques de gameplay. A ce titre, je ne peux que conseiller Tell me Why et Brothers : A tale of two sons.
En parlant de duos, et comme il s’agit du dernier article de l’année, avant le bilan ; sachez que deux personnages se sont invités dans chaque miniature réalisée par Mystic Falco, depuis le mois de novembre 2021. Les avez-vous déjà remarqués ? Qu’attendez-vous pour les retrouver ? Nous en reparlerons, à la fin du mois !
Il m’arrive parfois de regretter l’époque où nous passions des après-midis à jouer à plusieurs, en local. De nos jours, bien que les aventures solo soient légion, les jeux multijoueurs en ligne sont très populaires, voire omniprésents. Dans l’inconscient collectif, Nintendo est la seule firme à avoir maintenu une image familiale et conviviale. Cela ne signifie pas que les autres consoles en soient dénuées. Cet article n’a pas pour but d’alimenter la question de la guerre des consoles, qui est totalement absurde à mes yeux. Simplement, étant une grand amatrice de PlayStation, je souhaite faire un tour d’horizon des jeux multijoueurs qui y valent le détour, pour rendre vos soirées entre amis ou vos retrouvailles familiales plus conviviales. Les jeux que je m’apprête à mentionner sont jouables à deux, ou plus. Tous possèdent un mode multi local, bien que certains soient également faisables en ligne. Enfin, la liste n’est pas exhaustive. C’est un choix très personnel et je serais très curieuse que vous étoffiez cet article avec vos propres conseils. Vous avez branché vos manettes ? C’est parti !
The odd couple
A way out & It takes two
Ouvrons cette chronique avec les aventures à deux joueurs. Les premiers jeux me venant à l’esprit sont les bijoux signés Josef Fares : A way out (2018) et It takes two (2021). Ce créateur a imaginé un concept visionnaire dans la mesure où il n’existe aucun mode solo. Les deux histoires se jouent à deux, en local ou en ligne. Un seul des joueurs a besoin d’acheter le jeu dans la mesure où son coéquipier peut se procurer un pass ami gratuit. Le seul inconvénient réside dans le fait que le joueur « invité » ne peut pas débloquer les trophées. Je préconise A way out et It takes two si vous souhaitez vivre une aventure narrative avec quelqu’un qui vous est cher. Le premier conte les mésaventures de deux hors-la-loi tentant de s’échapper de prison. A way out renouvelle constamment les mécaniques de jeu, si bien qu’il n’excelle dans aucun type de gameplay. Il compense largement par une histoire prenante, emplie de références au cinéma d’action et ponctuée d’une très belle bromance. Si j’ai une préférence – toute personnelle – pour l’intrigue de A way out, force est de constater qu’It takes two possède un gameplay et un level design nettement plus aboutis, et forçant le respect. Vous incarnerez cette fois-ci un couple moribond qui entreprend une étrange thérapie. Transformés en poupées, les deux protagonistes vont vivre des aventures déjantées au rythme endiablé et au sein de séquences débordant d’imagination. A way out et It takes two sont la promesse de nombreux fous rires mais aussi d’un brin d’émotion, pourvu que vous jouiez avec quelqu’un qui vous est proche. (Un article du blog est spécialement consacré à ces jeux.)
Tekken 7, Untitled Goose Game & LEGO Star Wars
Si vous avez soif d’aventures plus légères, je ne peux que conseiller les jeux LEGO. En dépit de graphismes volontairement simplistes, les jeux LEGO retranscrivent à merveille les univers dont ils s’inspirent, qu’il s’agisse de Jurassic Park, d’Harry Potter ou dernièrement de Star Wars. C’est l’occasion de revisiter, de manière parodique, les films que vous aimez, mais aussi d’explorer des mondes ouverts foisonnant de secrets et de détails.
Après vous avoir proposé d’incarner des jouets, je vous suggère d’interpréter des oies. Comme les jeux LEGO, Untitled goose game (2019) est possible en solo, mais nettement plus fun à deux. Votre seul but est de semer la zizanie en ville, en volant les lunettes d’un garçon myope ou en créant une dispute entre voisins. Jamais jouer une oie insupportable n’a été aussi jouissif. Si vous êtes amateurs de défis un peu plus corsés, les speed runs feront votre bonheur.
Pour finir, que serait cette chronique sans aborder Call of Duty ou FIFA ? Non, rassurez-vous, je plaisante ! Ceci étant dit, il est temps de mettre fin à votre collaboration pour vous affronter. Bien que la saga Tekken ait perdu de sa superbe, notamment à cause des apparitions de personnages payants qui n’en finissent plus ;Tekken 7 (2015) demeure un jeu de combat très approprié. Il propose une belle palette de personnages et il n’est pas trop technique, ce qui permet aux joueurs les moins expérimentés d’avoir leur chance, au cours d’un tournoi improvisé.
Fantastic four
Overcooked & Moving out
Plus on est de fous, plus on rit, paraît-il. Ainsi, il est parfois possible de jouer à quatre. Les deux titres incontournables que je vais vous suggérer sont des jeux de simulation. Dans Overcooked (2016), vous serez amenés à coopérer pour cuisiner des plats dans des conditions impossibles, et un temps limité. Moving out (2020) vous invite, quant à lui, à déplacer des meubles afin de déménager. Ces jeux sont conviviaux au possible et promettent de nombreux fous rires. Mais attention, ils demandent beaucoup de dextérité et vous ne serez pas à l’abri des disputes ! S’il est possible de jouer à Overcooked en ligne, Moving out est seulement disponible en local. Laissez-vous tenter par ces jeux bien rythmés, qui ont le mérite de ne pas être chronophages.
Rayman Legends & Crash Team Racing
J’ai beaucoup d’affection pour Crash Team Racing. Le remake de 2019, bien qu’il soit fidèle à l’original, propose du contenu supplémentaire alléchant. Le gameplay et les circuits sont très funs et rendent l’aventure addictive, bien que je ne sois pas fan de jeux de course, habituellement. Le seul problème réside dans le fait que les commandes sont techniques et prennent du temps à être prises en main. L’ordinateur est impitoyable, même en mode facile ; de fait, le jeu n’est pas accessible à tous.
Enfin, il serait malvenu de ne pas mentionnerRayman Legends(2013). Il semble superflu de présenter ce jeu de plates-formes. Mais pour être honnête, je me contente, la plupart du temps, de refaire les niveaux musicaux en boucle !
All together
The Dark Pictures Anthology : House of Ashes
Il est temps de passer aux choses sérieuses. Les jeux suivants vont jusqu’à 5, 6 ou 8 joueurs ! Si vous êtes en quête de frissons, tournez-vous vers la saga The Dark Pictures Anthology, lancée par les créateurs d’Until Dawn, en 2019. Bien qu’il existe des modes solo ou en ligne, j’ai été particulièrement séduite par les soirées canapé. Pourvu que vous soyez cinq, chaque personne choisit d’interpréter un personnage, avant que l’intrigue ne commence. Et rassurez-vous, seules deux manettes suffiront. La narration et le gameplay sont souvent classiques. Il s’agit d’explorer des endroits hantés et angoissants, de réussir des QTE et de sélectionner des lignes de dialogue avec sagesse, car toutes vos décisions auront des conséquences sur la suite. Si j’ai été plutôt déçue par les premiers titres de la trilogie, j’ai trouvé House of Ashes bien plus abouti. L’histoire met en scène des soldats irakiens et américains ensevelis dans des sous-terrains mystérieux et hantés. Au risque de me répéter, faites vos choix avec précaution car vous n’êtes pas à l’abri de tuer le personnage de l’un de vos amis, voire votre propre héros.
Knowledge is Power, Infinite Minigolf & Qui es-tu ?
Pour faire des jeux PlayLink, les six joueurs ont besoin de télécharger une application et de connecter leur téléphone portable au wifi. C’est un système très avantageux pour les quiz comme Knowledge is Power(2017) ou Qui es-tu ? (2017). Le premier est un quiz classique mais très fun, qui fait beaucoup penser aux jeux Buzz sortis sur PlayStation 3.J’ai une préférence pour le deuxième qui, à partir de questions personnelles et de paris, permet de vérifier si vous connaissez vos amis ou votre famille aussi bien que vous ne le pensez. Certaines questions nécessitent même de mimer quelque chose ou de dessiner !
Clôturons ces conseils conviviaux avec un jeu plus méconnu, auquel il est pourtant facile de sacrifier bien des heures. Je pense à Infinite Minigolf (2017). Non seulement le gameplay est intuitif, mais les terrains sont très agréables et funs. C’est la promesse d’après-midis très chill, jusqu’à 8 joueurs. Le jeu étant méconnu, il n’y a pas une très grande quantité de terrains et certains bugs n’ont jamais été rectifiés. Je vous le conseille toutefois chaudement.
Fin de partie
Cette dizaine de jeux vous permettra de jouer en local, avec un voire sept amis. Certains disposent même d’un mode en ligne. Si quatre manettes sont parfois nécessaires, il arrive que deux suffisent ou que vous vous munissiez simplement de vos téléphones portables. Cette liste est plutôt hétéroclite dans la mesure où l’on trouve des aventures narratives, du combat, des jeux de simulation ou de course, du survival horror, des quiz et même du minigolf ! Si certains jeux demandent de la dextérité, d’autres sont plus faciles à prendre en mains. Vous pouvez donc tenter d’y jouer avec des personnes moins coutumières des jeux vidéo. Dans tous les cas, j’espère que vous trouverez votre bonheur. Bon jeu !