L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.

Lego Star Wars | La nouvelle formule Lego est-elle vraiment meilleure ?

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…. J’ai découvert les jeux LEGO qui se sont révélés très plaisants. J’ai passé un certain nombre d’heures sur Lego Harry Potter, initialement sorti en 2010. C’est avec une impatience non dissimulée que j’attendais la venue de Lego Star Wars : La saga Skywalker, paru le 5 avril 2022 et annoncé comme « le plus grand jeu Lego jamais créé ». Ce n’est pas tout, la formule habituelle des jeux Lego, qui avait certes déjà évolué avec le temps, a été repensée. De coutume, je suis plutôt friande des sagas ayant le courage de se renouveler. Mais est-ce toujours pour le mieux ? Si certaines nouveautés initiées font de Lego Star Wars un jeu innovant et beaucoup plus fun, d’autres ont rendu l’expérience désespérément chronophage et indigeste. Comme quoi, même les meilleurs d’entre nous peuvent basculer du côté obscur…

Du côté lumineux…

Vous insérez le disque dans votre console et, pourvu que vous soyez fan de Star Wars, des frissons vous parcourent l’échine tandis que vous assistez à la cinématique mettant en scène tous les personnages les plus marquants de la saga Skywalker. Vous avez alors le choix de commencer par la prélogie, la trilogie originale ou la postlogie. Les neufs épisodes de la saga sont scindés en 45 niveaux, où vous savourerez les reconstitutions d’autant plus fidèles que vos pas sont accompagnés des musiques originelles et même de certaines voix officielles, dans la version française. Si vous êtes habitués à enchaîner les niveaux de manière linéaire, ce n’est plus tellement le cas ici. A vrai dire, il est parfois même difficile de différencier l’exploration du monde ouvert du niveau en tant que tel. Le déroulement de l’intrigue est beaucoup plus fluide, et, d’une certaine manière, les niveaux plus courts. Vous aurez d’autant plus l’impression d’être happés par l’histoire que la caméra ne se situe plus au-dessus des personnages, mais près d’eux, voire derrière leur épaule.

Certaines bases du gameplay demeurent les mêmes, qu’il soit question de détruire des éléments pour mieux les reconstruire, ou encore de résoudre des énigmes somme toute simples. D’autres phases de jeux sont plus innovantes et spectaculaires, à commencer par les niveaux dans l’espace et surtout les duels au sabre laser. Jedi et Sith s’affrontent avec énergie, lorsqu’ils ne choisissent pas d’avoir recours à la force, pour déstabiliser leur adversaire ou encore lui jeter des projectiles.

Lego Star Wars ne s’est pas moqué de nous dans la mesure où il est généreux. Outre ces nouveautés, (comme le fait que les PNJ agissent différemment selon le personnage que vous incarnez), le jeu est une reconstitution fidèle et complète de l’univers Star Wars. Dans la galaxie, vous aurez la possibilité d’explorer plus de vingt planètes et ô combien de lieux cultes tirés des films. Presque 400 personnages sont déblocables et tous possèdent des capacités uniques, puisqu’ils sont répartis en neuf classes distinctes ; Jedi, héros, pilleurs, vauriens, chasseurs de prime, vilains, partisans du côté obscur et enfin droïdes astromécanos ou protocolaires. Le jeu propose également une reconstitution de tous les vaisseaux aperçus dans les films. (Les vaisseaux les plus grands sont d’ailleurs des lieux à part entière que l’on peut explorer.) Sur le papier, Lego Star Wars a tout pour plaire, et je dois avouer que je l’ai parfois trouvé aussi impressionnant que plaisant. Et pourtant, après 100h de jeu pour le terminer, j’en suis sortie non seulement ennuyée, mais dégoûtée.

… Au côté obscur

Ce n’est pas la première fois que je m’en plains, mais je préférais l’humour des jeux Lego, avant. A l’époque de Lego Harry Potter, par exemple, les personnages étaient muets. Tout juste se contentaient-ils d’émettre des bruitages. Les cinématiques se concentraient sur un comique de geste ou de situation, et c’était terriblement efficace. Lego Star Wars n’est pas dénué d’humour, cela va sans dire. Certaines cinématiques sont complètement burlesques et décrochent un sourire. Hélas, depuis que les personnages Lego parlent, lesdites cinématiques ressemblent plus à un résumé rapide de l’histoire qu’autre chose. Tandis que le nouveau jeu Lego rend un hommage humoristique à la prélogie et à la trilogie, j’ai trouvé les gags de la postlogie beaucoup plus méta. Certaines cinématiques se moquent allégrement de faits ayant été reprochés à la postlogie, et je ne peux que saluer cette audace même si ce n’est jamais trop irrévérencieux. Personnellement, j’apprécie le personnage de Kylo Ren, mais ça ne m’a empêchée de trouver sa parodie irrésistible.

Au demeurant, le côté le plus sombre de cette nouvelle aventure Lego est sa longévité. Certes, nous étions prévenus, mais l’enfer est pavé de bonnes intentions. J’adopte, naturellement, le point de vue d’une chasseuse de trophées. Vous n’êtes pas obligés de fouiller la galaxie de fond en comble. Mais si vous vous lancez dans cette aventure, attendez-vous à une tâche terriblement chronophage et indigeste. J’ai toujours adoré les mondes ouverts et les collectibles ne m’ont jamais particulièrement dérangée. Aussi tiens-je à féliciter Lego Star Wars pour m’en avoir dégoûtée. Cela commence dans les niveaux en eux-mêmes qui, en plus de proposer les missions habituelles, comme collecter un certain nombre de pièces, intègrent un système de défis. Si certains se réalisent seuls, d’autres sont plus retors et nécessitent d’accomplir une action spécifique. C’est toutefois dans l’exploration de la galaxie que l’on trouve le plus de tâches à accomplir. Non seulement les missions secondaires sont nombreuses, mais elles sont répétitives et inintéressantes à souhait. Ne vous attendez pas à tomber sur une référence à l’univers étendu, ou même sur une mission un tant soit peu prenante ou divertissante. Elles se ressemblent toutes, la moindre action doit être réalisée au moins trois fois, et les allers et retours sont interminables. Ajoutez à cela des exploits, des défis (proposant de retrouver les Porgs ou Wookies errant dans la galaxie) et bien sûr la recherche de briques, qui sont plus de 1000. Lego Star Wars a atteint le paroxysme de l’absurdité et de la vanité d’un monde ouvert exagérément vaste et artificiellement rempli. Vous allez et venez d’un point à un autre, pour récolter des objets insignifiants ou pour réussir des missions toutes moins imaginatives les unes que les autres. Je crois qu’il faudrait bannir de la galaxie le premier jeu ayant eu l’idée d’intégrer un système de collectibles. De nos jours, cela est surexploité au point d’en devenir grotesque.

Pour couronner le tout, ce Lego Star Wars n’est pas si complet que cela. Certains personnages des films dérivés ou des séries disponibles sur Disney + sont payants. Au point où j’en étais, j’ai décidé d’investir dans le personnage du Mandalorien, accompagné de Grogu. Contrairement aux protagonistes disponibles dans le jeu, celui-ci ne possède même pas de voix. Et ce n’est pas tout ! Vous n’êtes pas au bout de vos peines, misérables. A l’heure où j’écris cet article, le jeu est encore truffé de bugs. Cela n’est pas une nouveauté pour les jeux Lego, me direz-vous, mais il s’agit d’un autre record battu. Combien de missions principales ou secondaires ai-je recommencées ? Combien de fois le jeu s’est-il arrêté seul ? Lego Star Wars n’était décidément pas à la hauteur de ses ambitions…

Conclusion

Lego Star Wars voulait être le plus grand jeu Lego jamais créé et il y est parvenu. S’il est plaisant de revisiter les neufs films adaptés avec humour, et de découvrir de nouvelles phases de gameplay, comme les batailles spatiales et surtout les combats au sabre laser ; le reste du jeu est beaucoup moins aguichant. Il vous faudra pas moins de 100 heures pour explorer la totalité de la galaxie. Le monde est non seulement vaste, mais il est jonché de missions annexes insignifiantes et de collectibles au nombre complètement démesuré et grotesque. Ce qui me chagrine le plus, si les jeux Lego continuent dans cette voie, c’est qu’ils perdent leur identité propre. Les jeux Lego originaux avaient un charme bien à eux, qui les démarquait du paysage vidéoludique. Ce Lego Star Wars, en dépit de sa générosité, est un open world comme un autre, ou devrais-je dire pire que les autres. Il n’est plus question de s’amuser dans un grand bac à sable faisant de multiples clins d’œil à une saga ; il s’agit juste d’accomplir une liste de tâches non seulement interminables mais sans âme. Aussi ressemblante la reconstitution de l’univers soit-elle, le jeu n’en est pas moins une coquille vide, dénuée du charme et de la magie qui émanent des films. Le moins que l’on puisse dire au sujet de Lego Star Wars, c’est que la force n’est pas avec lui.

Hellblade : Senua’s Sacrifice | Une descente aux enfers cryptique

Hellblade est un jeu atypique et perturbant, qui n’est pas à mettre entre toutes les mains. Je l’ai moi-même abandonné, il y a quelques années. Je n’aurais jamais découvert toute sa force si Hauntya ne m’avait pas convaincue de lui accorder une seconde chance. Senua’s Sacrifice est de ces jeux où il y a énormément à dire. Développé par Ninja Theory, en 2017, et réalisé par Tameem Antoniades, Hellblade devrait donner naissance à une suite, prochainement. Dans l’attente de cette future exclusivité Microsoft, j’aimerais vous guider au cœur des Enfers nordiques, en compagnie de Senua. La guerrière picte (interprétée par Melina Juergens) est l’une des premières héroïnes du jeu vidéo à souffrir de troubles mentaux, dont le traitement sert le gameplay. Ces deux degrés de lecture font de Hellblade une œuvre fantastique, au sens littéraire du terme, puisqu’il est quasiment impossible de démêler le vrai du faux. (Cette analyse est ouverte à toutes et à tous. Je tâcherai de vous signaler les spoilers importants.)

Senua aperçoit l’entrée de Helheim, au loin.

La réécriture nordique du mythe d’Orphée

L’intrigue prend place au IXe siècle après Jésus-Christ. Bien qu’elle soit influencée par de nombreux mythes nordiques, Senua est en réalité une guerrière picte. Il s’agit de tribus qui vivaient en Écosse, et dont certaines furent massacrées par les envahisseurs nordiques. L’histoire de Senua est assez cryptique, dans la mesure où nous ne la découvrons que par bribes, et sans linéarité. La jeune femme veut rejoindre le royaume de Hel, correspondant aux Enfers, dans la mythologie nordique. Son but est d’en délivrer l’âme de son amant : Dillion, terrassé par les vikings. Il paraît improbable de ne pas faire le lien avec le mythe grec d’Orphée, lequel tenta d’extraire sa bien-aimée Eurydice des Enfers. Au cours de sa propre odyssée, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion, enveloppé dans un sac. Peut-être s’agit-il d’une allusion à la tête du savant Mímir, dont Odin ne se séparait pas, et que l’on retrouve par ailleurs attachée à la ceinture de Kratos dans God of War (2018).

Senua a la particularité de souffrir de psychose, ce qui se traduit par l’intervention d’hallucinations auditives et visuelles. Les troubles mentaux de l’héroïne ont une part prépondérante dans le jeu, sur laquelle nous reviendrons plus tard. Au cours de son périple vers le royaume des Enfers, Senua sera guidée par le souvenir de Druth, un vieil érudit qui fut emprisonné par les vikings, avant de s’échapper. Il fait aussi la narration de nombreux mythes nordiques, lorsque Senua trouve quelque pierre de savoir, au cours de sa progression. Grâce à Druth, la guerrière apprend qu’elle doit relever deux défis avant d’accéder au Helheim. Elle doit affronter Valravn, le maître des illusions, puis Surt, le géant du feu dévastateur. Le premier, bien qu’il soit méconnu, appartient bel et bien au folklore nordique. Il prend souvent l’apparence d’un corbeau surnaturel, qui, selon les croyances, consomme les morts qui ont été privés de cérémonie, ou conduit les jeunes femmes vers leur fiancé, en échange du sacrifice de leur futur enfant. Sans surprise, le combat contre Valravn est symbolique, et il en va de même pour celui contre Surt, une figure un peu plus connue de la mythologie nordique. Le géant du feu est mentionné dans de nombreux récits et légendes. Sa présence est tout aussi symbolique, puisque le village de Senua fut sans doute mis à feu et à sang par les vikings.

Comme Hamlet, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion. A droite, elle affronte le géant Surt.

Au cours de son périple pour sauver l’âme de Dillion, la guerrière picte croisera la route d’autres figures ou artefacts vikings. La fameuse hellblade est une épée légendaire répondant au nom de Gramr. Senua doit survivre à plusieurs défis d’Odin, le dieu des dieux, afin de pouvoir prétendre manier cette lame capable de tuer une divinité. Son objectif est d’affronter Hel en personne, dans le but de délivrer Dillion. Il s’agit de la fille de Loki, mais aussi de la sœur du loup Fenrir et du serpent géant Jörmungand. Hel est par-dessus tout la déesse des morts. D’après la liste de trophées, Fenrir apparaît aussi dans le jeu, mais il semblerait qu’il y ait une confusion avec Garmr. Cette confusion entre les deux identités est fréquente, au reste, Garmr pourrait davantage être comparé à Cerbère, le gardien des Enfers, dans la mythologie grecque.

J’ai mentionné de nombreux personnages secondaires ou ennemis, mais Senua n’est évidemment pas en reste. Son nom est un dérivé de Senuna, une déesse celtique dont l’existence ne fut découverte qu’en 2002. Il s’agirait de l’équivalent de la divinité romaine Minerve, déesse de la sagesse ou de la pensée élevée. Pour finir, Senua a le statut de Gelt. Ce terme propre à la culture celte désignait les personnes atteintes de folie, suite à un traumatisme, lesquelles faisaient acte de pénitence en s’exilant dans les bois. La psychose de Senua a un impact tant sur l’intrigue que sur le gameplay lui-même.

Melina Juergens prête ses traits à une Senua peu avare de regards caméra.

Des troubles mentaux au cœur du gameplay

Bien que le sujet des troubles mentaux ait plusieurs fois été abordé dans les jeux vidéo, c’est sans doute la première fois qu’il est autant au cœur d’une œuvre vidéoludique. Non seulement le personnage souffrant de psychose est l’héroïne elle-même, mais Hellblade tente de faire ressentir les symptômes de ce trouble aux joueuses et joueurs. C’est pourquoi le jeu est particulièrement dérangeant, au point où je m’y suis prise à deux fois, pour le faire. Le traitement de la psychose n’en est pas moins juste. Les créateurs et créatrices ont souhaité rendre les gens plus sensibles et empathiques vis-à-vis de ce que traversent les personnes souffrant de ce trouble. Par-dessus tout, l’harmonie ludo-narrative est exemplaire.

Outre le fait qu’il est parfois difficile de savoir si Senua affronte réellement l’enfer ou si elle perd tout contact avec la réalité ; la direction artistique et le gameplay sont en grande partie déterminés par les différents symptômes de la psychose. Le symptôme le plus connu et le plus envahissant se traduit par des hallucinations auditives. Tout au long du jeu, Senua perçoit des voix surnommées les Furies. Si certaines sont bienveillantes et de bon conseil, d’autres sont à la fois cruelles et hautaines. L’une d’elles a même conscience de la présence des joueurs et brise le quatrième mur, en servant de narratrice. Les voix représentent un brouhaha constant. C’est pourquoi les sous-titres envahissent le haut et le bas de l’écran, au point qu’il est souvent difficile – voire impossible – de tout lire. Les créateurs de Hellblade jouent avec le son binaural afin que les voix semblent parvenir de part et d’autre des joueurs, de façon plus ou moins lointaine. Le procédé est, a priori, encore plus impressionnant en utilisant un casque audio. Le but est évidemment d’expérimenter directement les symptômes du trouble psychotique. Ninja Theory s’est renseigné auprès de professeurs, de psychiatres et de personnes atteintes de psychose, afin de réaliser une expérience aussi réaliste et juste que possible.

Dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs ont besoin d’appuyer sur une touche quelconque afin de déclencher une vision leur permettant d’avoir de plus amples informations sur l’environnement. L’exemple le plus célèbre est la vision d’aigle, dans Assassin’s Creed, permettant de repérer et de cibler les ennemis. La vision en question répond au nom de « Focus » dans Hellblade. Elle porte bien son nom car elle est justifiée par le fait que Senua ait besoin de se concentrer, afin de trouver des éléments du décor cachés, ou de reprendre le dessus sur des ennemis intangibles. Or, il est justement difficile de se concentrer pour les personnes souffrant de trouble psychotique.

D’aucuns pourraient trouver les énigmes de Hellblade répétitives. Ce fut d’ailleurs mon cas, avant de comprendre qu’elles étaient, elles aussi, métaphoriques. Dans Senua’s Sacrifice, l’exploration consiste souvent à révéler des runes dans le paysage afin d’ouvrir des portes, ou à se focaliser sur un élément du décor, depuis un certain angle, afin de reconstituer un chemin ou un pont. Il est vrai que les personnes atteintes de schizophrénie ont une personnalité morcelée. Elles n’ont pas conscience des limites de leur propre corps et peuvent s’assimiler à ce qui les entoure, comme la nature. On peut imaginer que Senua cherche à décrypter tout ce qui l’entoure, ou qu’elle a besoin de chercher et de rassembler des fragments dissimulés dans le décor, pour homogénéiser et apaiser son propre esprit. Notons que la méfiance extrême ou la paranoïa sont également des symptômes possibles. Cela expliquerait donc pourquoi Senua est obsédée par l’idée de décrypter des runes et symboles dans tout ce qui l’entoure. A ce propos, Mystic Falco a déposé une inscription runique, dans la miniature de l’article. Saurez-vous la déchiffrer grâce à la traduction supposée des runes de Hellblade ?

Il faudra relever les défis sensoriels d’Odin pour retirer l’épée de l’arbre mort. A droite, Senua aperçoit des runes et des visions cauchemardesques.

Le trouble psychotique peut entraîner de nombreux autres symptômes, comme des hallucinations visuelles. A plusieurs reprises, la direction artistique change, rendant le jeu plus ou moins sombre ou coloré, et la visibilité plus ou moins bonne. Il n’est pas rare que la vision de Senua, et de fait, celle des joueurs soit altérée par des formes floutées. On peut même se demander jusqu’à quel point s’étendent les hallucinations visuelles de Senua. Les ennemis qu’elle affronte sont-ils réellement présents ? Je pourrais aussi mentionner les troubles de la mémoire, les joueurs ne découvrant le passé de Senua que par bribes, et de façon non linéaire ; ou encore la dépression, puisque l’héroïne entreprend une descente aux enfers.

Dans la mesure ou la direction artistique et le gameplay épousent les symptômes de Senua, les joueurs n’ont aucun mal à faire corps avec elle. Bien que le jeu soit à la troisième personne, d’autres éléments permettent de renforcer cette subjectivité. Comme je le disais plus haut, il n’est pas rare que l’une des voix entendues par Senua s’adresse directement aux joueurs. De plus, de nombreux personnages, qu’il s’agisse de visions ou de l’héroïne elle-même, ne sont pas avares de regards caméra. Les joueurs sont ainsi définitivement pris à partie. L’expérience est, comme je le disais, assez perturbante, d’autant que les graphismes sont très réalistes. Ninja Theory a utilisé la technique de la motion capture pour rendre les personnages plus vrais que nature. A mon sens, Hellblade relance même le débat consistant à se demander si un jeu vidéo se doit d’être ludique.

Force est de constater que, sur le plan technique, Senua’s Sacrifice n’est pas toujours optimal. Il m’était par exemple impossible de parcourir tous les sous-titres. Une version française aurait assurément été la bienvenue, même si je conçois qu’elle aurait été particulièrement difficile à réussir. Si les énigmes peuvent paraître répétitives et rébarbatives, au début, ce n’est rien comparé au système de combats. Face à un ennemi, Senua n’a d’autre choix que de parer ou esquiver un coup, avant de partir à l’offensive. Comme elle est concentrée sur son adversaire, il est impossible de contrôler la caméra ou de changer de cible. Cela devient très contraignant lorsqu’il y a plusieurs ennemis et surtout lorsque Senua est encerclée. Les combats sont d’autant plus pénibles qu’ils sont très longs, que les arènes sont étroites et que la guerrière met elle-même un temps fou à se relever après la moindre chute. Sans être foncièrement compliqués, d’autant qu’il existe différents modes de difficulté, je les ai trouvés très rébarbatifs, au point d’espérer que la suite de Hellblade perfectionne ce point du gameplay. Un mot sur la permadeath, enfin. [Spoiler] Le jeu promet, dès le début, que votre sauvegarde sera écrasée lorsque Senua sera tuée un certain nombre de fois. Je ne devrais pas vous le dire, mais trouvant moi-même cette menace plus rébarbative qu’autre chose ; je peux vous rassurer sur le fait que ce game over n’est que symbolique. [/Spoiler]

Nous avons beaucoup mentionné le trouble psychotique comme une maladie mentale se traduisant par divers symptômes. Toutefois, la psychose est généralement le fruit d’un traumatisme, et peut même être exacerbée par le comportement oppressant des autres. Au-delà d’une descente aux enfers ou d’une simulation des troubles psychotiques, Hellblade représente surtout le cheminement psychique et émotionnel de Senua, une jeune femme qui tente de s’en sortir.

Senua trouve l’épée légendaire. Mais le combat est peut-être différent de celui que l’on croit.

Un cheminement métaphorique et émotionnel

Hellblade : Senua’s Sacrifice porte un regard bienveillant sur le trouble psychotique. Les personnes souffrant de troubles mentaux sont généralement représentées comme les antagonistes des œuvres où elles apparaissent. Il n’est pas rare qu’elles y commettent des actes répréhensibles voire criminels. Ce n’est pas le cas de Senua, qui, mécontente d’être l’héroïne du jeu, incarne également une jeune femme innocente qui fut souvent accusée à tort.

[Les paragraphes suivants comportent des spoilers. Rendez-vous à la conclusion.]

Les troubles de Senua ont sans doute une origine génétique dans la mesure où sa mère, Galena, souffrait également de psychose. Au reste, ils ont été exacerbés par la pression exercée par la société et par son père, Zynbel. Senua n’était âgée que de cinq ans lorsqu’elle fut contrainte d’assister au meurtre de sa mère, mise au bûcher. L’un des deux premiers boss du jeu, Surt, le géant du feu, n’est sans doute que la réminiscence de ce traumatisme cuisant. Le meurtre de Galena et l’éducation apportée par Zynbel ne firent que renforcer les troubles mentaux de la jeune fille. C’est pourquoi l’apparition de Valravn, le maître des illusions, fait également sens. Après tout, beaucoup de choses qui se passent autour de Senua n’existent pas dans la réalité – ou du moins pas dans notre réalité.

Senua grandit dans l’ombre de son père, qui n’a de cesse de la stigmatiser et de l’ostraciser. A ses yeux, la jeune fille est maudite et ne peut apporter que le malheur dans son sillage. On comprend, progressivement, que la voix de Zynbel est l’une de celles harcelant le plus Senua. Il s’agit de la voix des ténèbres, qui, prétendant agir pour sa sécurité, la confronte aux défis les plus éprouvants. Senua est parvenue à s’émanciper de l’emprise de son père, en rencontrant Dillion et en tombant amoureuse de lui. Le jeune homme n’a que faire de ses différences et essaie de l’aider à les accepter. Malheureusement, Senua, encore marquée par l’éducation de son père, reste persuadée qu’elle est maudite. Suite à une épidémie frappant la tribu, elle décide de s’exiler dans les bois. Lorsqu’elle revient, elle constate que le village a été mis à feu et à sang par les vikings. Ceux-ci ont tué Dillion, en lui infligeant la pire des tortures : celle de l’aigle de sang. Ce nouveau traumatisme incite Senua à perdre tout contact avec la réalité.

Senua affronte Garmr avant de se retrouver face à Hel.

C’est ainsi qu’elle entreprend son périple vers Helheim, dans l’espoir de délivrer l’âme de son bien-aimé. Ce n’est pas un hasard si les ennemis ordinaires ressemblent, à s’y méprendre, à des guerriers nordiques aussi infernaux que terrifiants. La descente aux enfers, lorsque Senua laisse tomber le crâne de Dillion dans les profondeurs, est l’un des passages les plus marquants du jeu. La guerrière finit par se retrouver face à Garmr (ou Fenrir), au sein d’un combat particulièrement redoutable. Le gardien des enfers pourrait incarner une représentation supplémentaire de son père Zynbel, ou du moins de toutes les personnes l’ayant stigmatisée et ostracisée, dans sa vie.

Après être venue à bout du cerbère, Senua rejoint le royaume des Enfers et finit par atteindre Hel en personne. Aussi inattendu que cela puisse paraître, finir le jeu ne nécessite pas de se battre jusqu’au bout, mais de se laisser vaincre par les guerriers de Hel. Plusieurs indices, à commencer par la mise en scène, laissent comprendre que la déesse Hel n’est elle-même qu’une autre représentation de Senua. (Pour l’anecdote, j’ai d’abord cru qu’il s’agissait d’une réminiscence de la mère de Senua, dans la mesure où le visage de Hel est à moitié brûlé. Sans doute s’agit-il d’un jeu de reflets entre les deux femmes). Elle révèle à la guerrière qu’elle n’a jamais retenu captive l’âme de Dillion. La quête de Senua paraît alors vaine. Nous aurions dû nous y attendre, dans la mesure où Orphée lui-même n’est jamais parvenu à ramener Eurydice. Mais cela nous incite plutôt à interpréter l’histoire de manière différente. Si Hel est le reflet de Senua, et qu’elle n’a jamais emprisonné l’âme de Dillion ; on peut imaginer que Senua n’est pas responsable de la mort de son compagnon, comme elle s’entête à le croire. La guerrière picte doit donc sacrifier cette conviction et même une partie d’elle-même afin de terminer son deuil. La mort de Senua n’est que symbolique. Ce périple intérieur aura été d’autant moins vain qu’il lui aura permis de renouer avec son passé et de confronter d’autres traumatismes, afin de s’en émanciper. Senua comprend enfin que son père Zynbel était toxique et qu’elle peut apprendre à s’accepter et à vivre avec ses troubles mentaux. [/Spoiler]

Le voyage de Senua est assurément unique.

Conclusion

Hellblade est un jeu unique en son genre, que je ne conseillerais pas à n’importe qui. C’est sans doute parce que l’œuvre n’a pas pour vocation d’être ludique. Elle peut même se révéler dérangeante. Cela n’en fait pas moins une expérience aussi marquante qu’intéressante. Le contexte de Senua’s Sacrifice est très attirant, pour tous les passionnés de mythologie. Il s’agit d’une réécriture du mythe d’Orphée, au sein d’un environnement nordique. De nombreuses légendes vikings sont mentionnées, comme Odin, voire directement représentées, à l’instar de Hel. Mais ce qui rend Hellblade si unique est la mention des troubles psychotiques de Senua. Ils ont un impact sur le gameplay puisque les différents symptômes de la psychose sont à l’origine de la direction artistique ou de la nature des énigmes. Le jeu est d’autant plus fort qu’il tente de faire ressentir lesdits symptômes aux joueuses et joueurs eux-mêmes. A ce titre, les graphismes et la bande son sont terriblement efficaces. Hellblade n’est pourtant pas exempt de défauts, surtout au niveau du gameplay des combats. Au reste, ces deux sens de lecture font de Senua’s Sacrifice une œuvre fantastique, dans laquelle on hésite – pendant longtemps – entre une explication surnaturelle et une explication rationnelle. De nombreuses entités démoniaques pourraient n’être que les réminiscences ou les métaphores de traumatismes enfouis dans le passé de la guerrière. Hellblade est une descente aux enfers à la fois cryptique et très perturbante. Je ne suis pas sûre de refaire ce jeu un jour. Mais force est de constater que les différents sens de lecture sont dirigés d’une main de maître, qu’ils nous enseignent une leçon brutale de bienveillance et qu’on en ressort, forcément, grandis.

(Merci à Hauntya, qui, grande fan de Hellblade et elle-même autrice d’un article sur le jeu, m’a donné son avis sur cette analyse.)

A la découverte de Tales of Arise

La saga Tales of est l’un des piliers du monde du RPG. Réputée pour ses combats en temps réel ou son esthétique empruntée aux mangas et animes, – comme en témoignent les cinématiques de Tales of Arisela saga fut lancée en 1995, avec Tales of Phantasia. Cet opus, paru notamment sur PlayStation 1, révolutionna les jeux de rôle, grâce à son système de combat innovant. Si vous souhaitez en savoir davantage sur l’histoire des RPG, je vous invite à consulter mon dossier sur le sujet. Depuis 1995, de nombreux jeux Tales of ont vu le jour, et même des mangas ou animes dérivés.

C’est Tales of Arise qui m’a permis de faire un premier plongeon dans la licence. Développé par Bandai Namco, cet Action-RPG est sorti en 2021, notamment sur PlayStation 5. A l’image de Final Fantasy ou Dragon Quest, les différents jeux Tales of n’utilisent pas forcément le même univers, ni les mêmes personnages. L’histoire de Tales of Arise prend place durant la guerre entre deux planètes : Dhana et Rena. Le contexte militaire et politique est au cœur de cette intrigue débutant dans une prison.

Shionne et Alphen sont les deux protagonistes du jeu. Le second aura bien du mal à se libérer de son masque de fer.

L’homme au masque de fer

Le protagoniste, Alphen, est l’un des nombreux esclaves opprimés par les Réniens. Celui-ci a la particularité de porter un masque de fer. Vous connaissez sans doute cette légende issue de la France du XVIIe siècle. Un prisonnier portant un masque de fer aurait vécu durant le règne de Louis XIV. Si, aujourd’hui, nous pensons que l’homme au masque de fer n’était finalement qu’un valet, nommé Eustache Danger, incarcéré pour raison d’état, certaines théories demeurent très populaires, à commencer par l’existence secrète du frère jumeau de Louis XIV. Comme toutes les légendes, celle-ci préserve son aura de mystère et de fascination, des siècles après. Bien que le masque en question soit endossé par Alphen, l’inspiration s’arrête ici ; c’est pourquoi nous ne digresserons pas davantage ! Au reste, la vraie identité d’Alphen aura effectivement son importance ; et ce n’est pas la première fois que la série Tales of s’inspire de mythes et légendes. Tales of Phantasia faisait lui-même de nombreuses références à la mythologie nordique.

Pour en revenir au héros de Tales of Arise, Alphen a aussi la particularité de ne pas ressentir la douleur. Il ignore pourquoi, car il est parfaitement amnésique. Il finira toutefois par reprendre sa liberté et croiser la route de Shionne, une Rénienne renégate. La jeune femme aux cheveux rose ne peut pas toucher qui que ce soit, au risque de provoquer chez cette personne une souffrance fulgurante. Ce n’est évidemment pas le cas d’Alphen, insensible à la douleur. En plus d’être complémentaires, les deux protagonistes ont un but commun : exterminer les cinq Seigneurs Réniens, afin de libérer Dhana. Or, comme dans tout RPG digne de ce nom, le duo sera progressivement rejoint par d’autres acolytes, possédant leurs compétences propres. L’intrigue finira également par se sophistiquer.

La mise en scène constitue un vrai délice visuel.

Parfois redondant, mais toujours efficace

Tales of Arise est un excellent RPG, dont la mise en scène est particulièrement belle et travaillée. J’émettrais toutefois plus de réserves vis-à-vis de l’histoire, dans laquelle je ne me suis jamais parfaitement sentie investie, peut-être à cause de sa répétitivité ou d’un script très verbeux. Il est vrai que, contrairement au premier titre de la saga, ce Tales of Arise ne révolutionne pas le genre. En dehors de quelques boss emblématiques, le bestiaire se révèle sans surprise et redondant. Il ne change pas particulièrement d’une région à une autre et l’on peine à différencier les créatures. Certaines mécaniques de jeu ne sont pas très utiles, à commencer par le ranch, permettant d’élever du bétail. Et au risque de me répéter, le jeu est assez verbeux. Comme d’autres RPG japonais, il raconte plus qu’il ne montre. A titre d’exemple, un trophée nécessite de visionner plus de 300 saynètes comprenant des dialogues entre les personnages, accessibles dans différentes zones et à des moments précis de l’histoire.

En dépit de cela, je reste heureuse d’avoir découvert cet excellent titre, et par la même occasion, une saga pionnière de l’Action-RPG. Tales of Arise évite de nombreux écueils, à commencer par la surabondance de quêtes annexes. Le jeu n’en compte après tout que 70. Bien qu’elles ne soient pas particulièrement scénarisées ni marquantes, elles ne deviennent jamais envahissantes. Fait assez réjouissant pour être souligné, j’ai préféré le post-game à l’histoire principale. Il était fort plaisant d’explorer de nouveau le monde et de découvrir des lieux inédits, afin de forger les meilleures armes, pêcher tous les poissons ou même monter l’équipe au palier symbolique du niveau 100. La progression se fait très naturellement, en dépit de combats souvent durables et épiques. Même en mode Facile, le jeu nous confronte à de nombreux sacs à PV. Le mode Normal est relativement exigeant, dans la mesure où les Seigneurs représentent des défis redoutables, avant lesquels il n’y a pas forcément l’occasion de beaucoup s’entraîner. Dans la mesure où le monde est constitué de zones semi-ouvertes, de nombreuses phases de l’histoire donnent plus l’impression de parcourir un jeu linéaire, qu’un RPG en monde ouvert. Ceci étant dit, les amateurs et amatrices de sensations fortes devraient être servis.

Certaines cinématiques du jeu empruntent l’esthétique d’animes.

Conclusion

Si vous n’êtes pas coutumiers des RPG, je ne vous orienterais pas forcément vers Tales of Arise en premier. D’autres titres me paraissent plus emblématiques. Toutefois, les fans de RPG – dont je fais partie – seront sans doute heureux de découvrir ce pilier du jeu de rôle, par l’intermédiaire d’un titre somme toute très abouti. Je n’ai pas mentionné la bande originale, qui n’est décidément pas en reste. Enfin, je ne peux m’empêcher de penser que, même si cet opus est indépendant, j’ai probablement dû passer à côté de nombreuses références à la licence, sans parler d’une nostalgie bien familière qui rend toujours un jeu plus savoureux. Quoiqu’il en soit, si vous êtes tentés par l’aventure Tales of Arise, n’hésitez pas à tester le jeu par vous-mêmes ; afin de vous forger votre propre avis !

Kingdom Hearts : Melody of Memory | Un festival de musiques

Il est toujours difficile de décréter quel est notre jeu vidéo favori. A priori, je ne répondrais même pas l’un des Kingdom Hearts. De la même manière que Sora tire sa force de ses amis ; chaque opus de Kingdom Hearts ne devient réellement magique qu’à travers l’unité qu’il forme avec les autres épisodes de la saga. En revanche, cette saga prend aisément l’une des meilleures places, si ce n’est la première, dans mon cœur de joueuse.

Il y a une personne que l’on ne cite pas suffisamment lorsqu’il s’agit de Kingdom Hearts : Yoko Shimomura, la compositrice ayant donné vie aux mélodies mémorables de la franchise. Le dernier épisode sorti à ce jour : Melody of Memory est paru au mois de novembre 2020. Plus qu’un test ou une analyse du jeu de rythme, cet article va me permettre de célébrer les symphonies majestueuses ayant littéralement sublimé les différents jeux Kingdom Hearts.

« This is Halloween »

Bien que cela soit réducteur, on entend fréquemment que Kingdom Hearts est un cross-over entre les univers Final Fantasy et Disney. A ce titre, Melody of Memory rend hommage à certaines musiques de ces licences cultes. Ce n’est pas sans émotion que l’on retrouve le thème One winged Angel, qui rappelle les combats particulièrement éprouvants menés contre Sephiroth (Final Fantasy VII), l’un des boss secrets des jeux. On retrouve aussi des thèmes Disney orchestrés spécialement pour les mondes de Kingdom Hearts, à commencer par le merveilleux This is Halloween, dont le rythme bien reconnaissable accompagnait nos pas dans L’étrange Noël de Monsieur Jack. Les vidéos donnent un aperçu des musiques mais aussi de l’interface du jeu.

Comme je le disais plus haut, Melody of Memory est un jeu de rythme. Or, il ne s’adresse qu’à un public de niche et ce, pour diverses raisons. La première est que l’intérêt majeur de ce jeu tourne autour de la redécouverte des différents morceaux musicaux de Kingdom Hearts. Les niveaux puisent leur force dans les souvenirs et la nostalgie des joueurs et joueuses. On remarque d’ailleurs que les décors et ennemis rencontrés, au cours des différentes pistes, sont très fidèles aux jeux originaux.

« Rowdy Rumble »

Il y a certaines musiques que l’on affectionne sans raison et simplement parce qu’elles sont suffisamment entraînantes pour rester en tête. Rowdy Rumble, que l’on découvre dans Kingdom Hearts II, est l’une d’entre elles.

Dans un second temps, le gameplay n’est pas accessible à tous et à toutes. Si le mode Débutant ne représente pas beaucoup de défi, il nécessite toutefois de se familiariser avec les touches et surtout le rythme de chaque chanson. Force est de constater que l’interface n’est pas toujours bien visible et fluide. Les modes Standard et surtout Expert exigent, quant à eux, beaucoup d’attention et de réflexes.

« Roxas »

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez pertinemment que Roxas est mon personnage favori de la saga. Sans surprise, j’ai énormément d’affection pour son thème musical, qui, à son image, transpire la mélancolie comme la nostalgie. Je suis d’ailleurs très heureuse que Melody of Memory ne se focalise pas que sur les musiques des différents mondes, mais aussi sur les thèmes spéciaux comme ceux des personnages. Il existe même différentes interfaces de gameplay, selon le type de morceau que l’on aborde.

Enfin, une fois n’est pas coutume, le créateur de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, a tenu à relier ce nouvel opus à l’intrigue principale de la saga, comme si celle-ci n’était déjà pas suffisamment riche et alambiquée ! De fait, le jeu de rythme est justifié par le fait que des savants du laboratoire d’Ansem le Sage recherchent des informations sur Sora, dans la mémoire d’une Kairi endormie.

« Secret of Neverland »

Melody of Memory rend hommage à des jeux de la franchise moins connus, comme Kingdom Hearts 358/2 Days, dans lequel nous incarnions Roxas. De fait, nous pouvons jouer des pistes plus méconnues comme Secret of Neverland, (entendue dans le monde de Peter Pan). Une chanson particulièrement belle.

Vous me trouverez assez critique, sans doute, et je plaide coupable. J’ai malgré tout passé un très bon moment sur Kingdom Hearts : Melody of Memory. Je suis après tout une très grande fan de la franchise et j’ai adoré explorer, d’une façon différente, les nombreux mondes et morceaux musicaux de la saga. Même si j’ai parfois été frustrée par les modes Standard et surtout Expert du jeu, je suis parvenue à décrocher le Trophée Platine (le 70e), et la satisfaction fut à la hauteur des efforts déployés. Enfin, c’est toujours un plaisir de retrouver des personnages que l’on chérit tant. Autre point positif, le jeu dispose d’un mode multi local, qui permet d’aborder différents morceaux musicaux, à deux. Mon seul regret est que ce mode ne permette d’explorer qu’une poignée de chansons, sélectionnées de manière hasardeuse, et pas les 150 morceaux du jeu.

« Fragments of Sorrow »

Fragments of Sorrow est probablement l’une des musiques les plus emblématiques de la saga Kingdom Hearts. Il s’agit d’une piste que l’on retrouve plusieurs fois, mais toujours à des instants cruciaux ou tragiques. La symbiose des chœurs et des notes plus légères est un réel plaisir auditif.

Melody of Memory permet de se concentrer exclusivement sur le travail et la créativité de Yoko Shimomura. Il permet aussi de retrouver des titres inspirés de Disney ou de Final Fantasy. Par-dessus tout, il est très complet et m’a permis d’enfin dresser un top de mes musiques préférées de la licence. Il s’agit des musiques qui illustrent cet article, et que j’ai positionnées dans un ordre bien précis. Je ne peux que vous encourager à les écouter, si ce n’est déjà fait, avant de découvrir la dernière piste : ma favorite. L’univers symphonique de Kingdom Hearts est, à n’en pas douter, l’un des plus beaux qui aient jamais été composés. C’est pourquoi Melody of Memory mérite d’exister et d’être exploré par les plus grands fans de la saga. Je dirais même que cette aventure mélodique m’a donné envie d’entreprendre un énième marathon des jeux de la franchise ; mais ce ne serait pas raisonnable, n’est-ce pas ?

« Riku »

Bien que je n’ai pas d’affection particulière pour le personnage de Riku, force est de constater que son thème musical est un chef-d’œuvre.

Ratchet & Clank : Rift Apart | Un saut dans le Multivers

Croyez-le ou non. Je n’ai jamais joué à Ratchet & Clank. Les jeux de plates-formes ou les shooters ne sont pas forcément ma tasse de thé. Ceci étant dit, en acquérant une PlayStation 5, il aurait été dommage de ma part de ne pas tenter l’aventure Rift Apart. La saga Ratchet & Clank débuta sur PlayStation 2, en 2002. On comptabilise, depuis, de nombreux opus principaux ou dérivés. Les deux personnages tentèrent même de conquérir les écrans de cinéma en 2015, avec un film d’animation reprenant la trame du jeu original. Le long-métrage ne fut pas un succès. Ratchet & Clank Rift Apart est, quant à lui, sorti en 2021, exclusivement sur PS5. Il a été développé par Insomniac Games, au même titre qu’une certaine saga Spiderman

Ratchet et Rivet sont des doubles dimensionnels.

Les Gardiens de la Galaxie

On peut aisément présenter Ratchet et Clank comme les héros de la galaxie. Le premier, un Lombax, est le dernier représentant de son espèce. Le deuxième, un petit robot, se veut le protecteur du temps. Depuis des années et sur de nombreuses planètes, les deux aventuriers ont pris l’habitude de saboter les plans du maléfique Docteur Néfarious. Mais cette fois-ci, la tâche s’avère plus compliquée. Le scénario de Rift Apart exploite la théorie du multivers, laquelle est d’ailleurs assez populaire depuis quelques mois, en raison d’un certain homme araignée. Des failles dimensionnelles commencent à percer les planètes, ici et là. Non seulement cela va nourrir le gameplay, mais ça permet également d’introduire de nouveaux personnages. Ratchet et Clank devront faire face au terrible Empereur Néfarious, qui a instauré un régime dans lequel les êtres organiques sont réprimés. Ils feront aussi la rencontre de leurs doubles féminins : Rivet et KT-7461.

Les deux protagonistes visitent des planètes différentes.

Du Multivers à la Next Gen

Ratchet et Rivet sont les protagonistes du jeu. Ni les mécaniques de gameplay, ni les armes et compétences ne changent de l’un à l’autre. Ils pourront, tout au plus, endosser des armures différentes et explorer des planètes distinctes. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il s’agit d’un choix délibéré et d’une force du jeu. Les histoires des deux personnages ne sont ni ressemblantes et répétitives, ni trop bouleversantes vis-à-vis des habitudes des joueurs et joueuses. Elles sont ainsi parfaitement complémentaires. Il est également possible d’incarner les robots, à commencer par Clank, au sein de puzzle games assez brefs.

S’il était très agréable de rencontrer Rivet et son acolyte, l’intégration du multivers donne un véritable cachet au gameplay. Au sein de chaque niveau, les personnages peuvent exploiter des failles dimensionnelles afin de jouer avec le temps et l’espace. Les transitions sont si fluides et dénuées de chargement, qu’elles poussent au respect. Que l’on aime les shooters ou non, il est particulièrement satisfaisant de vagabonder de la sorte au sein des différentes planètes, d’autant que le level-design est à la fois diversifié et très efficace. Les deux héros possèdent des équipements et des façons de se déplacer très variés. Cette richesse du gameplay est renforcée par des graphismes et une mise en scène à couper le souffle.

Comme si cela ne suffisait pas, la manette DualSense est – elle aussi – fort bien exploitée. Il n’est pas rare que les vibrations retranscrivent parfaitement ce qui se déroule à l’écran, ou qu’il faille appuyer sur les gâchettes avec plus ou moins de parcimonie selon la façon dont on veut utiliser une arme. Bien que Ratchet & Clank ne soit pas hissé au rang de coup de cœur, il me serait difficile de nier les qualités et prouesses techniques de ce titre. L’intrigue, comme le gameplay et les outils utilisés, nous immergent véritablement dans un univers futuriste – ou devrais-je dire la Next Gen.

Clank possède aussi une alter-ego.

Introduction à d’autres univers

Comme si le jeu n’était pas suffisamment ludique, Rivet et Ratchet disposent d’un arsenal d’armes et de gadgets aussi saugrenus que loufoques. Si le Paratonerre permet d’électrocuter les adversaires, le Glaciateur les transforme en glaçons géants. L’arroseur Torpiaire permet, quant à lui, de métamorphoser les ennemis en sculptures végétales. Mais si je ne devais citer qu’une arme, il s’agirait du T.E.L.T. 8. Ce dernier permet d’ouvrir une faille dimensionnelle, d’où tombe un objet visant à écraser la cible. S’il s’agit généralement de bâtiments en ruines ou de véhicules, le jeu se permet de faire de très nombreux easter eggs. Et quoi de plus naturel, avec la théorie du multivers ? Ainsi, les joueuses et joueurs les plus chanceux – ou patients – pourront apercevoir des objets issus de l’univers Uncharted, comme l’avion de Sully. On note aussi la présence de machines appartenant à Horizon Zero Dawn, ou même celle de personnages, comme les éternels rivaux de Ratchet : Sly Cooper ou Jak. Il existe de nombreux autres easter eggs, au sein du jeu, comme la possibilité de transformer la clé à molette de Ratchet en Keyblade (Kingdom Hearts). Je vous laisse découvrir tous les secrets de Rift Apart dans l’excellente vidéo de xGarbett.

Le multivers rend le jeu d’autant plus dépaysant.

Conclusion

Comme je le disais plus tôt, Ratchet & Clank n’est pas exactement un coup de cœur, dans la mesure où j’ai toujours du mal à m’immerger dans un jeu de plates-formes et surtout un shooter. Pourtant, force est de constater que je ne regrette pas mon choix. La théorie du multivers amène des personnages et des situations très intéressants, en plus d’apporter une sérieuse plus-value au gameplay. Jouer avec les failles dimensionnelles rend les niveaux très originaux, mais démontre, surtout, les prouesses techniques du titre. Bien que les graphismes et la mise en scène soient majestueux, le jeu n’a besoin d’aucun temps de chargement pour passer d’une dimension à une autre. Cette fluidité apporte un réel confort. En plus de cela, Rift Apart joue avec le multivers grâce à de nombreux easter eggs fort réjouissants, que vous n’aviez peut-être pas aperçus. De fait, il s’agit d’une expérience incontournable pour celles et ceux qui voudraient tester les capacités de la PlayStation 5.

Pokémon Perle Scintillante | Un voyage en dents de scie-nnoh

Les versions Jaune et Argent de Pokémon font partie de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’ai pourtant manqué plusieurs générations, avant de me relancer dans la saga avec la sixième : Pokémon X et Y. N’ayant jamais joué à Pokémon Diamant et Perle, initialement sorti sur Nintendo DS en 2007, j’étais naturellement intriguée par le remake prévu sur Nintendo Switch, au mois de novembre dernier.

Palkia, Créfadet, Créhelf et Créfollet sont des Pokémon légendaires.

Sinnoh, une région mystique

Cette quatrième génération se déroule dans la région de Sinnoh, inspirée de l’île japonaise Hokkaidō. La religion a une place prépondérante dans Pokémon Diamant et Perle, comme en témoigne la présence de la cathédrale d’Unionpolis. Sinnoh (anciennement appelée Hisui) serait la plus ancienne région de l’univers Pokémon ; c’est pourquoi nous la retrouverons dans Légendes Pokémon : Arceus, prévu pour le mois de janvier 2022. La région de Sinnoh aurait été créée par Arceus, qui aurait également donné naissance à Dialga et Palkia, des Pokémon contrôlant le temps et l’espace. Accessoirement, il s’agit des deux créatures légendaires du jeu. A cela s’ajoutent Créfadet, Créhelf et Créfollet, symbolisant respectivement le courage, le savoir et l’émotion. L’accent est mis sur l’importance des Pokémon qui seraient à l’origine du monde et qui ne sont certainement pas inférieurs aux humains. Ils choisissent de rester à l’état sauvage, à moins de rencontrer quelqu’un ayant besoin de leur soutien.

Hélio, à gauche, a commis la monumentale erreur de s’en prendre aux Magicarpe !

La menace de la Team Galaxie

C’est dans ce contexte que notre héros (ou notre héroïne) personnalisable adopte son premier Pokémon (Tiplouf, Ouisticram ou Tortipouss). Si les objectifs d’affronter la Ligue Pokémon et de compléter le Pokédex ne changent pas, notre protagoniste devra affronter un adversaire de taille : Hélio, le leader de la Team Galaxie. Dans les deux premières générations, la Team Rocket était sinistrement connue pour ses activités de vol et de braconnage. D’autres Teams inspirèrent, plus tard, moins de crainte, soit que l’objectif de leur leader fût stupide, soit que les sbires fussent insupportablement ridicules. Force est de constater que la Team Galaxie tient la route. Ses membres sont assez nombreux pour opposer une vraie résistance, (non pas que le jeu soit compliqué, à l’exception peut-être du combat contre le maître Cynthia), et surtout, l’intrigue autour de la Team Galaxie se termine par un climax renforçant la prestance d’Hélio, et tissant un lien avec Palkia lui-même. La Team Galaxie est d’autant plus malfaisante que, pour refaire le monde à son image, elle menace une faune et une flore que l’on sait sacrées, au vu du contexte du jeu.

Astuce : Appelez votre rival in-game comme votre rival IRL, afin de prendre des captures.

Quelques réminiscences

Si ces qualités sont appréciables, Pokémon Diamant et Perle ne se distingue pas de manière drastique de la première génération. C’est pourquoi certains lieux vous paraîtront familiers, suscitant au mieux de la nostalgie, au pire de la lassitude. La Forge Fuego est une réminiscence de la Centrale abandonnée, tandis que la Tour perdue reflète le bâtiment funéraire de Lavanville. Je pourrais aussi mentionner le centre commercial de Voilaroc ou le Grand Marais, qui reprend le principe du Parc Safari. Certes, la présence de ces environnements est justifiée, puisqu’ils sont utiles à la vie des Pokémon ou des dresseurs.

Un aperçu de Sinnoh et du concours d’Unionpolis.

Les innovations de Sinnoh

Fort heureusement, le jeu propose aussi des nouveautés. La Pokémontre est un accessoire apparaissant dans la quatrième génération. Elle possède plusieurs applications, allant de la montre digitale (étonnant, n’est-ce pas ?), jusqu’au podomètre, en passant par le contrôleur d’amitié. On remarque aussi la présence de Grands souterrains, situés sous Sinnoh. Les dresseurs, seuls ou accompagnés, peuvent y dénicher des trésors ou des Pokémon différents de la surface. Le concours d’Unionpolis permet, quant à lui, de juger les Pokémon non pas à leur force, mais à leur style. Enfin, le Square paisible est un lieu de détente au sein d’une région qui n’a malgré tout pas la même allure ni le même climat que ses sœurs. La région de Sinnoh est divisée par le Mont Couronné, une montagne gigantesque. Le nord de la carte est très froid et tapissé de neige. De nombreux environnements, comme la Mine de Charbourg ou le Parc éolien apportent de la crédibilité à cet univers dans lequel les humains ont naturellement besoin de puiser de l’énergie ou des matériaux. Enfin, certaines arènes sont constituées d’énigmes originales. En dépit de quelques lieux inspirant un sentiment de déjà-vu, on peut donc se sentir dépaysés. C’est toutefois à partir de la cinquième génération que les environnements changeront radicalement, car les régions ne seront plus inspirées d’îles japonaises. Pour rappel, Unys s’inspire des États-Unis, Kalos de la France, Alola de l’archipel d’Hawaï, et – la dernière en date – Galar, de la Grande-Bretagne.

Un Pokédex à compléter. Une Ligue à surmonter. Le même sourire.

La plus-value du remake

Je n’ai jamais joué à Pokémon Diamant et Perle. Le remake fut donc une découverte. Mais je dois bien admettre que j’ai été déçue par les graphismes. La direction artistique n’est pas extraordinaire. Les personnages Chibi de Zelda : Link’s Awakening étaient beaucoup plus attendrissants. L’aspect technique est lui aussi à la traîne. Les rares cinématiques du jeu sont d’une rare laideur. Le remake apporte tout de même des améliorations. Outre cette refonte graphique, plus ou moins réussie, le système de Souterrain a été révisé. La Pokémontre permet d’enclencher des CS (comme Surf ou Vol), à l’aide de Pokémon sauvages. Il n’est donc plus nécessaire de les apprendre à un membre de son équipe ! Il y a la possibilité de changer de tenue ou d’apprivoiser suffisamment un Pokémon, afin qu’il nous suive, en dehors de sa Pokéball. Pour finir, de nombreux Pokémon ont été ajoutés, à commencer par Mew et Jirachi, qui vous seront rapidement offerts, à condition d’avoir une sauvegarde de Pokémon Let’s Go et de Pokémon Épée ou Bouclier, sur votre Nintendo Switch. Il s’agit là, d’une jolie façon de récompenser les joueurs et joueuses les plus fidèles.

« Un tout nouveau monde de rêves, d’aventures et de Pokémon t’attend. Dingue ! »

Conclusion

Au final, ai-je passé un bon moment sur ce Pokémon Perle ? J’étais curieuse, nostalgique et certains passages ont été plus transcendants que d’autres. Mais force est de constater que ce remake m’a parfois ennuyée, alors que je ne connaissais même pas le jeu initial. Les plus connaisseurs d’entre vous remarqueront – sans peine – que je n’ai pas abordé tous les lieux ni tous les mécanismes de gameplay du jeu, pour la simple raison que je n’ai eu ni le temps, ni l’envie de parcourir le Endgame. Je ne regrette assurément pas d’avoir découvert la quatrième génération de Pokémon, mais il devient grand temps que Nintendo et The Pokémon Company cessent de se reposer sur leurs acquis.

Ces silhouettes vous suffiront-elles à deviner mon équipe finale ?

A la découverte de Ni No Kuni

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je ne suis pas une grande amatrice des films du studio Ghibli. J’en ai vus plusieurs, qui ne m’ont pas laissé un souvenir impérissable. Malgré tout, le studio Ghibli a fini par m’atteindre en plein cœur, grâce à une saga de jeux vidéo : Ni No Kuni. L’aventure Ni No Kuni débute au Japon, en 2010, avec plusieurs jeux. En Europe, nous connaissons principalement La Vengeance de la Sorcière Céleste et sa suite, L’Avènement d’un Nouveau Royaume. Il s’agit de jeux de rôle se déroulant dans un monde ouvert. Si la conception artistique pensée par le studio Ghibli est renversante, la musique n’est pas en reste, comme en témoigne le thème principal de Ni No Kuni 2. Les jeux de la franchise ont été pensés comme des œuvres susceptibles de parler aux enfants, mais aussi aux adolescents qui sommeillent en chacun(e) de nous. A ce titre, ces aventures sont aussi enchanteresses qu’on pouvait l’attendre.

L’héritage d’Oliver et Evan

Le premier jeu nous plonge dans la peau d’Oliver, un jeune garçon vivant à Motorville. Son existence bascule lorsqu’il perd tragiquement sa mère. Alors que des larmes se déversent sur sa peluche préférée, une petite créature portant une lanterne au bout du nez ; celle-ci devient une fée bien vivante ! Oliver et Lumi seront alors transportés dans un monde parallèle et magique, où le garçon découvrira plusieurs royaumes, comme Carabas, et où il fera la rencontre de ses meilleurs amis : Myrta et Faco. L’Avènement d’un Nouveau Royaume se déroule des centaines d’années après les faits relatés dans Ni No Kuni. Bien qu’il soit orphelin et tout aussi bienveillant qu’Oliver, Evan s’en démarque à bien des égards. Mi-garçon, mi-lion, il est l’héritier du trône de Carabas, dont il a été chassé, suite à un coup d’état. Le principal lien entre les jeux est le royaume de Carabas, qui a bien changé en plusieurs siècles, à l’instar du reste du monde. Par ailleurs, la légende d’Oliver est racontée, lorsqu’Evan relève les épreuves du Dôme sacré. Si Evan est originaire de ce monde magique, il fait la rencontre de Roland, un autre Roi venant du monde des humains.

Des mondes parallèles

Les motivations d’Oliver sont personnelles. Conscient que les individus de son monde possèdent un être qui les reflète, dans l’autre univers ; il souhaite trouver un moyen de ramener sa mère. Un problème en entraînant toujours un autre, Oliver sera amené à affronter un certain Shadar, puis la Sorcière céleste elle-même, afin de sauver le monde. Evan est encore plus prompt à l’abnégation. Après avoir perdu le trône de Carabas, il tient moins à le récupérer qu’à fonder un nouveau royaume, baptisé Espérance. Son but est ni plus ni moins de signer un pacte de paix avec l’ensemble des autres royaumes, afin que le monde ne connaisse jamais plus la guerre. Le premier Ni No Kuni apparaît initialement comme une œuvre fantastique, dans la mesure où il est longtemps difficile de savoir si l’aventure se déroule réellement, ou seulement dans l’esprit d’Oliver. Le garçon est amené à faire de nombreux allers et retours entre l’autre monde et le sien, où les gens n’aperçoivent aucun phénomène magique. S’il était parfois lassant de basculer d’un monde à l’autre, il est regrettable que cette dimension fantastique ait disparu du dernier opus, qui se contente de montrer le monde des humains au début et à la fin du jeu, par l’intermédiaire de Roland. Dans tous les cas, les intrigues se veulent oniriques et pleines de rebondissements. Si certaines révélations sur les personnages sont parfois attendues, d’autres peuvent agréablement surprendre.

La variété du gameplay

L’aspect enchanteur des jeux se traduit moins par leurs intrigues que par leurs éléments de gameplay respectifs. Ni No Kuni peut être considéré comme un RPG mélangeant les formules d’autres franchises célèbres. En ce sens, le premier opus emprunte clairement le concept de Pokémon. Oliver est capable d’adopter des créatures répondant au nom de Familiers. Il en existe de nombreuses espèces, lesquelles ont la possibilité d’évoluer. Si l’idée est riche, elle finit par devenir pesante, dans la mesure ou, contrairement à Pokémon, l’ensemble du jeu ne repose pas seulement sur ce concept. La formule de Ni No Kuni 2 est différente. Les Familiers sont abandonnés. Tout juste Evan est-il capable d’adopter des Mousses élémentaires, qui agissent de manière plus indépendante au cours des combats. Autre concept abandonné : alors qu’Oliver avait la possibilité de transférer des émotions d’un cœur à un autre, Evan ne possède pas cette capacité. Naturellement, le deuxième opus introduit de nouveaux modes de jeux. Les opérations militaires permettent de contrôler les troupes d’Evan, au cours de batailles stratégiques. Le mode « royaume », quand à lui, est réellement passionnant. Le jeune monarque doit accomplir des quêtes annexes, recruter de la main d’œuvre et réaliser différents objectifs afin d’accroître la richesse et l’influence de son royaume. Les bâtiments construits à Espérance ainsi que les recherches menées peuvent grandement faciliter les autres défis proposés par le jeu.

Épilogue

Les deux épisodes de Ni No Kuni sont, à mon sens, des jeux incontournables pour les amateurs et amatrices de RPG. La direction artistique est renversante, grâce à l’influence du studio Ghibli. Il s’agit aussi de jeux de rôles à la fois classiques et très novateurs. Les personnages et intrigues sont stéréotypés, bien qu’ils ne manquent ni de profondeur, ni de rebondissements. L’univers est sublimé par la variété des éléments de gameplay, évoluant d’un jeu à un autre. Si le premier opus possédait une histoire ainsi qu’un niveau de difficulté plus complexes ; le deuxième opus le surpasse grâce aux différentes améliorations ou à l’introduction de la gestion du Royaume (bien plus passionnante que celle des Familiers). Ni No Kuni est une saga onirique et enchanteresse que l’on retrouve, par ailleurs, dans d’autres médias. Sorti en 2019, un film d’animation éponyme propose une histoire originale. S’il possède quelques bonnes idées, il souffre de sa brièveté et surtout d’une animation très en-deçà de la beauté des jeux. Il existe également un manga, constitué de deux tomes : L’héritier de la lumière et le prince chat. Par conséquent, je ne peux que vous conseiller de faire comme Oliver et Roland, et de basculer dans le monde de Ni No Kuni.

Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/