Life is Strange 2 ou La déconstruction du rêve américain

Le rêve américain est l’idéal convoité par les voyageurs depuis l’époque coloniale. Il est la promesse d’acquérir la richesse et la prospérité par le simple fruit de son labeur et de sa détermination. Il est ce qui nous a convaincu – et nous convainc encore – qu’une vie meilleure est possible aux États-Unis. Cet idéal peut être considéré comme un mirage, d’ailleurs fortement dénoncé. Life is Strange 2 n’est pas le premier récit à le faire, au reste, il le fait avec une certaine ironie. Sean et Daniel Diaz, deux américains nés d’un père mexicain, s’efforcent de fuir le pays afin de retrouver la terre dont ils sont originaires.

Comme son prédécesseur, Life is Strange 2 embrasse une forme poétique et flirte avec le fantastique dans la mesure où Daniel possède des pouvoirs télékinétiques ravageurs et où les deux frères se nourrissent de leur univers imaginaire pour dépeindre leur voyage. Dépendamment des choix de dialogue, ils émettent par exemple un parallèle avec Minecraft ou Le Seigneur des Anneaux. Par dessus-tout, ils sont symbolisés par deux loups. Est-ce une allégorie de l’esprit rebelle et sauvage, ou du loup caché parmi les agneaux gorgés de foi chrétienne ? Aussi poétique et imagé Life is Strange 2 puisse-t-il être, cela ne sert qu’à enrober une histoire qui aborde des thématique aussi rudes que réalistes.

La critique et la dénonciation n’étant pas une finalité en soi, l’on peut se demander quel cheminement alternatif propose Life is Strange 2, pour contrer le rêve américain et tout ce qu’il a de nocif.

Les deux frères se lancent dans un road trip à travers les États-Unis afin de fuir un pays dont moult travers sont dénoncés. Ils sont confrontés à des épreuves qui font de ce voyage un véritable récit initiatique, mais aussi une belle ode à l’acceptation de la différence.

La réflexion sur l’intrigue de Life is Strange 2 débute ici. Naturellement, elle contient des spoilers et repose sur les choix faits au cours de ma partie.

1. Le road trip de deux frères

Sean a 16 ans. Daniel en a 9. Ils mènent une existence ordinaire à Seattle, en compagnie de leur père, Esteban, originaire de Puerto Lobos et travailleur acharné. Alors que Sean se dispute avec l’un de ses voisins pour défendre son petit frère, la bagarre tourne mal et un policier armé intervient. Inquiet pour ses enfants, Esteban approche. Le coup de feu retentit. Les deux garçons perdent leur père de manière absurde, insensée. Cet accident, ou devrait-on dire ce meurtre raciste, déclenche une crise chez Daniel, qui se découvre des pouvoirs insoupçonnés. Sachant pertinemment qu’ils seront accusés du meurtre d’un policier, voire considérés comme des monstres de foire, Sean n’a d’autre choix que de fuir. C’est ainsi qu’il s’engage dans un road trip à travers les États-Unis, avec pour seul compagnon son petit frère Daniel, sur lequel il veille scrupuleusement.

La thématique principale de Life is Strange 2 est la famille. Sean, que l’on incarne, n’est pas seulement un frère pour Daniel, mais aussi un père. Nous devenons par conséquent responsable de l’éducation de Daniel. Alors qu’il est encore un adolescent, Sean doit aider Daniel à devenir meilleur, tant au quotidien que dans la maîtrise de ses pouvoirs. Il est d’autant plus difficile pour les garçons de trouver qui ils sont, qu’ils on perdu leur père et ne savent presque rien de leur mère. C’est pourtant le sentiment d’être seuls au monde, et de ne pouvoir compter que sur l’un et l’autre qui leur permettra de tisser un lien fusionnel, à l’épreuve de tout. Cela n’empêche pas Daniel de se montrer parfois capricieux ou jaloux, ni Sean de commettre des erreurs ; mais même lorsqu’ils se disputent ou se perdent de vue, les deux frères se retrouvent, se pardonnent, et deviennent plus solidaires que jamais. Ce lien extraordinaire qui les unie est l’un des principaux atouts de Life is Strange 2. C’est là ce qui rend les personnages si attachants, les enjeux si dramatiques et les rebondissements si bouleversants.

2. La condamnation de l’intolérance

Le périple de Sean et Daniel sera ponctué d’événements qui continueront à ébranler leur foi envers les États-Unis. La mort injuste de leur père n’est malheureusement que le premier acte raciste d’une longue lignée. Sean et Daniel subiront la méfiance et les discriminations émanant de plusieurs PNJs du jeu. Alors qu’il arrive dans le désert en voiture, Sean est contraint de sortir du véhicule, à cause de deux américains qui essaient de l’humilier et de le tabasser. Le jeu nous met dans la peau d’un adolescent victime de racisme, et ce de manière très virulente. Au-delà de ça, la critique à l’encontre de la politique de Donald Trump, élu président des États-Unis en 2017, est explicite. Si le projet d’un mur séparant les États-Unis du Mexique existe depuis 2006, c’est Donald Trump qui en a fait l’une de ses principales promesses de campagne, et d’ailleurs, le joueur finit par découvrir le mur en question, lors du dernier épisode. Ce cinquième épisode donne un aperçu de la manière dont son traités les mexicains qui essaient, quant à eux, de traverser la frontière pour atteindre les États-Unis.

Life is Strange 2 dénonce aussi le puritanisme religieux de certaines communautés. Il le fait par le biais des scènes à Haven Point, au Nevada. Sean, soutenu par sa mère, est confronté au Pasteur Lisbeth Fischer qui, mécontente d’agir avec hypocrisie (en privant notamment sa communauté de médicaments alors qu’elle en utilise sans vergogne), manipule Daniel afin d’exploiter son potentiel et de le détourner de sa famille. Cette situation conflictuelle amènera Sean et Daniel à provoquer, involontairement, l’incendie de l’église. La croix en feu de l’édifice est l’une des images les plus iconiques du jeu. Rarement la dénonciation a été aussi radicale. Ce sont l’intolérance et l’extrémisme qui amènent deux jeunes garçons à se montrer impitoyables.

Enfin, plusieurs étapes du récit dénoncent l’homophobie ambiante. Le pasteur Fischer a par exemple essayé de « guérir » Jacob de son homosexualité. Arthur et Stanley sont deux hommes d’âge mûr qui ont décidé de vivre ensemble, à Away, en Arizona, loin de la pression qu’ils subissaient au quotidien. Nous avons par ailleurs la possibilité d’engager Sean dans une relation avec Finn, et je ne m’en suis pas privée. Les dénonciations sont là, sans pour autant qu’on impose un point de vue. Sean est après tout libre de sortir avec Cassidy ou de rester célibataire. Le sort du pasteur Fischer fait partie des nombreux choix moraux du jeu.

3. Un voyage initiatique

Les choix moraux du jeu ont de véritables conséquences, tant sur les PNJs, que sur l’évolution de Sean ou de Daniel. Life if Strange 2 est après tout un récit initiatique. Les deux frères partent dans un périple destiné à leur apporter une meilleure connaissance du monde et d’eux-mêmes. Pour grandir, ils vont devoir renoncer à leur enfance, de force. Cela commence par la perte aussi brutale que prématurée de leur père, Esteban. Sean est contraint de devenir un homme, un père, à tout juste 16 ans. Les deux protagonistes essaient de s’accrocher aux bribes de leur enfance. Mais ces tentatives sont désespérément vaines. C’est pourquoi ils perdent Champignon, le chiot qu’ils ont adopté, de manière tragique. (Et je ne m’en suis toujours pas remise !) C’est pourquoi ils ne trouvent un refuge que très temporaire chez leurs grands-parents maternels. C’est pourquoi l’imagination de Chris, alias Captain Spirit, peut lui être fatale. Sean fait face aux premiers élans amoureux, mais aussi aux premières séquelles qui brisent l’illusion très adolescente de l’invincibilité. (C’est pourquoi il ressemble à un pirate dans ma partie). Ses choix et ses erreurs ont de vraies conséquences, tant sur lui que sur ses amis, ou sur l’évolution de Daniel. La manière de l’éduquer est décisive puisque c’est de cela que découlent les fins alternatives du jeu. Les deux frères finiront-ils ensemble, ou non ? Demeureront-ils sur le droit chemin ou pas ? Les dilemmes moraux sont de plus en plus importants, si bien que, dépendamment des choix faits, les deux frères peuvent subir une vraie descente aux enfers. Le rejet peut les inciter à commettre des vols, à tuer des animaux, ou peut-être même des hommes…

4. L’acceptation de la différence

Au-delà des épreuves subies par les garçons, et de toutes les dénonciations proposées par le jeu ; Life is Strange 2 n’est pas qu’amertume et noirceur, loin s’en faut. Il propose une véritable ode à l’amour fraternel, mais aussi à la liberté et à l’espoir de trouver le bonheur (en se trouvant soi-même), quelque soit le moyen. C’est pourquoi le jeu offre la part belle à chaque individu que la société qualifie de « marginal ». Cela commence par Daniel lui-même, qui possède des pouvoirs le rendant unique. Dès les années 60, les X-Men montraient que les super-héros peuvent symboliser les minorités discriminées. Brody, la première personne venant en aide aux garçons, est un journaliste nomade inspiré du photographe Mike Brodie, (dont le travail est lui-même une source d’inspiration du jeu). La mère des enfants, Karen, a fait le choix délibéré d’abandonner sa famille pour vivre seule, à Away. Celle-ci expliquera qu’elle éprouvait le besoin de s’épanouir, et de ne pas étouffer au sein d’une vie conventionnelle qui ne lui convenait pas. Et bien qu’elle aime ses enfants, elle n’en éprouve aucun regret. Le scénario commet le tour de force de laisser le joueur juger par lui-même si Karen est un personnage condamnable ou non. En effet, Sean peut comprendre sa mère et finir par lui pardonner, ou au contraire, la considérer comme une égoïste. Beaucoup de minorités sont représentées, en particulier dans le campement de Finn et Cassidy, ainsi qu’à Away : du couple homosexuel en quête de quiétude à Joan, qui souffre à priori du cancer. Le jeu insiste sur le fait qu’il existe d’autres alternatives aux normes sociales, et que c’est naturel de les choisir, si cela permet d’être heureux. D’ailleurs, il réhabilite totalement le personnage de David, seul rescapé des premiers opus, en le montrant sous un jour très différent.

Les références aux autres jeux sont très subtiles.

Verdict

A travers le voyage initiatique de deux frères, Life is Strange 2 aborde plusieurs problématiques qui tendent à faire choir la société américaine de son piédestal. Le jeu ne se cloisonne pas à la critique mais propose une alternative, qui n’est autre que le retour aux sources, pour mieux se trouver et s’accepter soi-même. Et ce, quelques soient ses différences. Cela devient d’autant plus primordial dans une société qui peut se montrer intolérante voire discriminante. Plus que tout, Life is Strange 2 déconstruit le rêve américain pour rappeler que les réussites professionnelle ou sociale ne sont pas une finalité, ni éternellement acquises. Il condamne presque plus les dérives du modèle américain, imité par de nombreux pays, que l’état lui-même. En vérité, les thématiques abordées par le jeu sont très nombreuses et abordées de manière plus ou moins frontale. Pour aller plus loin, voici un échantillon des nombreuses références trouvables dans les épisodes. De plus, comme Sean, cet article aura très prochainement un petit frère !

Pokémon Épée et Bouclier | A quel point la région de Galar s’inspire-t-elle de la Grande-Bretagne ?

Il est traditionnel que les régions des jeux Pokémon s’inspirent de véritables pays. Alors que les quatre premières générations s’inspiraient de différentes régions du Japon, c’est à partir de la cinquième génération que Pokémon se diversifia et partit à la conquête du reste du monde. En effet, Unys est – comme son nom le sous-entend – inspirée des États-Unis, ou plus particulièrement de New-York. La sixième génération nous permit d’être un peu chauvins puisqu’elle s’inspira grandement de la France. Vint ensuite la région d’Alola, qui avait pour modèle l’archipel Hawaï. La huitième et dernière génération se déroule à Galar, qui s’inspire de la Grande-Bretagne, en particulier l’Angleterre.

Mais jusqu’à quel point Galar s’inspire-t-elle de la réalité ? Il est temps de te toucher deux mots au sujet de la géographie de Galar, mais aussi de ses légendes, ou de sa culture en général. C’est parti!

Winscor est clairement inspirée de Londres.

1. La géographie de Galar

Dès que la carte de Galar a été annoncée, la ressemblance avec la Grande-Bretagne a sauté aux yeux des fans. Certains ont très vite compris qu’il s’agissait de l’île, retournée à 180°. Et, comme tu t’en doutes, les ressemblances sont loin de s’arrêter ici. Galar est constituée de villes très hétérogènes, que l’on peut qualifier de rurales, au sud, mais de plus en plus industrialisées, au fur et à mesure que l’on monte vers le nord. Les références à la révolution industrielle du XIXe siècle sont très nombreuses, qu’il s’agisse des machines à vapeur, des rouages ornementant Mortoby, (une des villes principales du jeu), ou encore du chemin de fer qui cerne une grande partie de Galar. On trouve également de nombreux clins d’œil à l’histoire du pays, comme les célèbres cabines téléphoniques rouges de Winscor, ou encore les deux mines de charbons du jeu, qui renvoient au passé minier de l’Angleterre. Tu l’auras compris, la région de Galar est finement pensée, c’est pourquoi elle permet un dépaysement total, surtout lorsque, comme moi, tu es amoureux ou amoureuse de l’Angleterre.

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Winscor est la ville la plus emblématique du jeu, puisque c’est ici que se termine la compétition, et que l’on reconnaît le plus de monuments. La ville est très clairement la sœur fictive de Londres. Sans doute auras-tu déjà reconnu Big Ben, London Eye, ou même Piccadilly Circus, à l’endroit où les rues sont décorées d’écrans géants. Bien sûr, les autres lieux du jeu ne sont pas en reste et sont également gorgés de références. Par exemple, le géoglyphe de Greenbury est un clin-d’œil au Géant de Cerne Abbas, que l’on peut trouver vers le comté de Dorset. Le vrai géoglyphe daterait – au minimum – du XVIIe siècle, et serait une représentation de Hercule, en pleine érection ! Rassure-toi, aucun pénis géant n’est dessiné à Galar (du moins à ma connaissance). Je parle beaucoup de l’Angleterre, mais les Terres Sauvages m’ont davantage fait penser à l’Écosse. Il était grisant d’explorer ces grandes plaines naturelles, entrecoupées de lacs, au rythme d’une musique agrémentée de quelque instrument celtique.

Zacian et Zamazenta sont les pokémon Épée et Bouclier.

2. La légende arthurienne

La région de Galar n’est pas seulement fidèle à l’Angleterre, au niveau de son environnement, mais aussi au niveau de ses légendes. La légende arthurienne a une place omniprésente dans la région, au point que Galar soit un anagramme du mot Graal ! Les deux versions du jeu sont fortement inspirées de la légende des chevaliers de la table ronde. On peut imaginer que la version Épée, et le Pokémon Zacian, font référence à Excalibur. Cette épée est souvent assimilée à l’épée du rocher, qui aurait permis de rendre Arthur roi. D’après la légende, elle le rendait presque invincible. Mais tu vas me dire : qu’en est-il de la version Bouclier, et de Zamazenta ? Peu de boucliers sont aussi connus que l’épée Excalibur, mais je suppose qu’il s’agit du Bouclier qui avait été offert à Lancelot, par la fée Viviane. Ce bouclier aurait des vertus de guérison, tout en permettant de décupler la force de son propriétaire.

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Si tu as fini le jeu, tu as eu la (mal)chance de rencontrer messieurs Jean-Fleuret et Jean-Targe, qui se targuent (sans mauvais jeu de mot) d’être les héritiers des deux héros de Galar. Ce sont les personnages qui font le plus référence au régime monarchique de l’Angleterre. Ils proposent d’ailleurs une image assez archaïque, hautaine et caricaturale de la royauté. Mais cela ne signifie pas que Pokémon Épée et Bouclier soit une satire de la monarchie anglaise. Après tout, l’un des pokémon les plus majestueux de la 8G n’est autre que Corvaillus. Il s’agit d’un oiseau aux ailes d’acier qui est une référence directe aux corbeaux de la Tour de Londres. Or, la légende veut que ces corbeaux protègent la couronne, et que celle-ci ne tombera que lorsqu’il n’y aura plus un seul corbeau dans la tour.

Galar a un esprit très sportif.

3. La culture anglaise

Galar a cerné tout ce qui fait le charme de l’Angleterre, entre ses paysages incroyables et son goût prononcé pour les légendes, ou encore la couronne. Mais ce n’est pas tout. Je ne suis pas fan de foot, (loin de là!) mais force est de constater qu’il a une place primordiale dans la culture anglaise. Galar est d’ailleurs pourvue d’un esprit très sportif. La nouveauté qui a marqué les esprits est la présence de stades gigantesques où l’on peut affronter les champions d’arènes, et dynamaxer nos Pokémon, devant des tribunes noires de monde. Par ailleurs, le starter de feu a pour évolution Pyrobut, un lapin footballeur ! Dit comme ça, ça semble cocasse, mais je t’assure que ses attaques en jettent.

La dernière grosse allusion au monde du foot est sans doute la Team Yell, que l’on peut comparer à des Hooligans. En effet, ceux-ci passent par la violence pour soutenir leur championne : Rosemary. Personnellement, je dois reconnaître y avoir plus trouvé une critique des fanboys trop zélés des réseaux sociaux. En effet, ils harcèlent les rivaux de Rosemary, sans que celle-ci ne leur ait rien demandé. On peut même dire que cela la gêne. J’ajouterais qu’il s’agit d’un joli pied de nez de la part des scénaristes du jeu, comme s’ils avaient anticipé les critiques (parfois injustes) dont a été victime Pokémon Épée et Bouclier.

Mais l’Angleterre, ce n’est pas que du sport. Il y a aussi la nourriture ! Certes, les anglais ne sont pas les meilleurs cuistots du monde, mais ce n’est pas un hasard si les seuls plats faisables du jeu sont du curry. Cela fait peut-être référence au passé commun (et houleux) entre l’Angleterre et l’Inde. N’oublions pas de mentionner Théffroi qui évolue en Polthégeist ou encore Crèmy qui évolue en différentes variétés de Charmilly.

A vrai dire, beaucoup de pokémon de la 8G (sans oublier les formes de Galar) font référence à la culture britannique. Canarticho est désormais capable d’évoluer en Palarticho, lequel a la posture d’un chevalier. Certains pokémon, comme Smogogo ou Corayon, ont malheureusement été altérés par la pollution et la révolution industrielle. M. Mime a lui aussi une évolution inédite : M. Glaquette. Il s’agit sans doute d’un clin d’œil au goût prononcé de l’Angleterre pour la danse, l’art de la comédie musicale, et peut-être même directement Billy Elliot ? J’ai aussi envie de mentionner Voltoutou, inspiré du corgi, chien anglais par excellence, ou encore Charbi, pokémon charbon, sans oublier Hexadron, dont la description du Pokédex m’a fait penser à une parodie de la garde royale britannique.

Et toi ? Qu’est-ce qui t’a particulièrement fait penser à la Grande-Bretagne, à Galar ?

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A quel point la trilogie Ace Attorney fantasme-t-elle le milieu juridique ?

Ace Attorney est une saga de jeux vidéo éditée par Capcom, à partir de 2001. Il s’agit de visual novels, tout d’abord écrits par Shu Takumi. Et cela a son importance, tant le travail d’écriture est fin, à la fois minutieux et drôle. Si tu ne connais pas ou souhaites redécouvrir cette saga culte, la trilogie initiale est notamment sortie sur PS4, en 2019. Des sous-titres français sont même disponibles depuis quelques mois. La traduction est essentielle, puisqu’il y a un vrai travail accompli afin de transposer les intrigues, le nom des personnages ou les jeux de mots, dans un contexte francophone. Maintenant que tu sais de quoi nous parlons, il est temps de te présenter les qualités immenses de cette saga, mais aussi de répondre à une question qui t’a sans doute effleuré l’esprit : à quel point le système juridique est-il proche ou différent de la réalité ? C’est parti.

De gauche à droite : Dick Tektiv, Maya et Pearl Fey, Phoenix Wright, Benjamin Hunter et Franziska Von Karma

I. La volte-face des genres et des personnages

Ace Attorney est un visual novel. Il est bien naturel que la série de jeux tire sa force de son écriture et de ses personnages, plus que de tout autre. Encore est-il que le gameplay, certes minimaliste, n’est pas en reste, comme tu le constateras plus tard. La trilogie principale suit la carrière de Phoenix Wright, un jeune avocat de la défense qui, malheureusement, perd son mentor, Mia Fey, dès son deuxième procès. Il prend la défense de sa sœur, Maya, une médium, injustement accusée du meurtre, forgeant ainsi une solide amitié. Les affaires dans lesquelles s’engagera Phoenix Wright lui demanderont bien de l’énergie. Il devra chercher des preuves et identifier des témoins pertinents, non sans l’aide de l’inspecteur Dick Tektiv, et parfois même faire face à des personnages hauts en couleur, voire carrément fous. Tu l’auras compris, Ace Attorney est un cocktail étonnant entre le genre policier, la comédie (comme en témoigne l’onomastique déjantée) mais aussi le paranormal.

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Ace Attorney est aussi et surtout une affaire de rivalité. Les phases de procès ont une grande importance au sein du jeu. Or, Phoenix est toujours confronté à des procureurs plus redoutables les uns que les autres. Il y a Franziska Von Karma, l’archétype de la femme fatale qui manie le fouet comme personne, mais aussi (en attendant) Godot, un procureur masqué, mystérieux et accro au café ! Le rival le plus populaire de Phoenix Wright demeure Benjamin Hunter. Ce procureur impitoyable et obstiné, a la réputation d’être prêt à tout pour faire accuser le suspect. Au reste, Hunter est un homme réservé, sarcastique, qui peine à révéler ses sentiments ou à admettre le respect qu’il ressent pour son adversaire. Phoenix Wright et Benjamin Hunter sont des reflets inversés. Il y a, d’une part, l’avocat de la défense vêtu de bleu, qui commet des maladresses, certes, mais qui croit avec ferveur en ses clients. Il y a de l’autre, le procureur, au costume bordeaux ; un homme réfléchi et désillusionné qui défend avant tout sa réputation irréprochable. L’obsession de Hunter envers la justice puise sa force dans un passé douloureux, qui a fait de lui un homme empli de dualité. D’ailleurs, Benjamin Hunter ne se remet pas des premiers échecs qu’il rencontre, au point de disparaître. Alors, Phoenix redoute qu’il se soit suicidé. Nous n’en dirons pas plus, afin de ne rien spoiler. En un sens, Benjamin Hunter rappelle l’inspecteur Javert, dans Les Misérables, de Victor Hugo. Toute ressemblance est sans doute fortuite, mais c’est dire combien les personnages sont travaillés et intéressants.

A ce jeu de reflets entre rivaux, s’ajoute celui qui existe entre les membres de la famille Fey. Mia Fey, le défunt mentor de Phoenix, appartenait à une importante famille de médiums. Les femmes, en tous les cas, ont le pouvoir d’utiliser une technique appelée « channeling ». Celle-ci consiste à invoquer un esprit qui prend alors possession du corps du médium. C’est ainsi que Mia continue à veiller sur Phoenix, par l’intermédiaire de sa sœur, Maya. Au fil des épisodes, tu seras amené à rencontrer d’autres membres de la famille Fey, à l’instar de Pearl, la petite cousine, ou d’autres femmes plus dangereuses, mais tout aussi intéressantes du point de vue du jeu des miroirs. Au final, les phases de procès ne deviennent que la toile de fond d’une intrigue plus ambitieuse et de l’interaction entre des personnages aussi liés que travaillés.

Cette salle d’audience sera témoin de bien des affaires

II. Un système juridique fantasmé et romancé

Il est maintenant temps de vérifier à quel point Ace Attorney s’inspire du vrai système judiciaire, ou quelle libertés il prend par rapport à la réalité. Je vais mentionner le système juridique français, qui nous concerne plus et que j’ai eu l’occasion de voir à l’œuvre, mais il est évident qu’il existe de nombreuses différences selon les pays. Après tout, Ace Attorney s’imprègne de la culture où le jeu sort, en fonction des traductions.

Tu vas sans doute être déçu, mais l’un des éléments les plus connus du jeu ne serait tout bonnement pas possible dans une cour française. L’image de Phoenix Wright, levant l’index en criant « objection » a marqué les esprits. L’objection est cependant un concept très américain. Ce n’est pas tout. La durée des affaires a été très écoutée dans le jeu, afin que chacune n’excède pas deux ou trois jours. D’ailleurs, les personnages évoquent les lois qui ont été mises en vigueur afin que la justice agisse plus vite. A titre d’information, en France, le délai moyen pour obtenir une décision de justice est d’environ… cinq mois !

Il est à noter que Ace Attorney possède deux phases de gameplay très différentes. La première consiste à se rendre sur les lieux du crime afin d’enquêter, de trouver des preuves et d’identifier des témoins, ce qui empiète avec le véritable rôle de la police. La deuxième se déroule au tribunal, lors des différents procès. L’avocat de la défense va devoir présenter des preuves pertinentes, ou mener à bien les contre-interrogatoires sur des témoins récalcitrants, afin que la vérité éclate, et que le bon jugement soit rendu. C’est la deuxième phase qui nous intéresse.

Dans Ace Attorney, chaque procès conserve l’image très populaire que nous avons du tribunal. Les deux avocats se font face et sont arbitrés par un juge, placé au centre de tout et surplombant la salle de sa magnificence. Le témoin ou l’accusé est situé plus bas, entre les différents partis. Le public assiste au procès depuis des tribunes, de part et d’autre de la salle. Cette image ne te choque probablement pas dans la mesure où elle est utilisée dans bien des films et séries, qu’ils soient américains ou non. Cependant, la salle est disposée de manière très différente, dans la réalité, en France. Pour commencer, les bureaux sont disposés de manière plus circulaire et il y a bien plus de monde, comme le greffier ou l’huissier, pour ne citer qu’eux. La barre des témoins est au centre, et placée devant les bancs et les sièges destinés au public. N’importe qui a le droit de venir librement assister à une audience, à moins que l’affaire, jugée trop grave ou trop intime, soit traitée en huis clos.

Un cliché va encore voler en éclats, mais l’icône du juge unique et surélevé est un mythe. Les magistrats sont toujours au nombre de trois, et d’ailleurs, ils n’ont aucun marteau à leur disposition pour réclamer le silence ou prononcer un jugement. Bien qu’ils gèrent le bon déroulement de l’affaire, ils ne sont pas seuls à prendre une décision. Ils délibèrent tous ensemble, avec le jury. Or, n’importe qui peut être appelé à intégrer un jury. Même toi, à condition que tu remplisses toutes les conditions requises : avoir plus de 23 ans, aucun lien avec les protagonistes de l’affaire, aucun casier judiciaire, etc.

En France, le procès peut se dérouler dans une cour d’assise et en trois étapes, qui tendent à être confondues dans le jeu, pour des raisons scénaristiques et pratiques. La première étape est l’instruction, durant laquelle sont présentés les différents témoignages, les pièces de l’affaire ainsi que les divers arguments. Si les gens convoqués savent quand commence cette étape, ils ne savent jamais quand elle va terminer. Cela peut se conclure rapidement ou au contraire durer des heures. Il est important de noter que les avocats, s’ils sont présents, n’interviennent pas du tout. Ils ne sont pas aussi mis en avant que dans le jeu, ou même dans l’imaginaire collectif. En revanche, ils interviennent lors de la deuxième étape : les débats. Chaque avocat est alors invité à présenter sa plaidoirie. Vient ensuite la troisième et dernière étape : le jugement. Les magistrats se retirent pour délibérer, avant de donner leur jugement, s’ils le peuvent. Notons qu’il ne s’agit pas seulement de décider si le défenseur est « coupable » ou « non coupable » mais de quelle manière il devra payer sa dette envers la société ou envers le plaignant. Or, le défenseur a la possibilité de faire un appel de jugement. Comme il est surtout question de meurtres, dans Ace Attorney, les coupables courent le risque d’être exécutés. Si la peine de mort a été abolie en France, en 1981, ce n’est pas le cas au Japon.

C’est tout pour la mise en parallèle entre la réalité et l’expérience vidéoludique qui s’en inspire plus ou moins, en fonction des besoins du gameplay ou du scénario. Comme toujours, cet article a pour vocation d’être divertissant et instructif, mais je suis très loin d’être une professionnelle du milieu. Je te remercie donc pour ta lecture, en espérant que tu n’aies aucune… objection !

Final Fantasy VIII : Keskecé ?

Introduction

Le jeu Final Fantasy VIII, et par extension la saga à laquelle il appartient, est une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Et une des plus anciennes ! Je me souviens des heures passées sur ce volet, après sa sortie sur PS1, en 1999. Et pourtant, je n’allais jamais au-delà du début ! J’ai toutefois pu venir à bout de ce mastodonte du JRPG, tout récemment, à l’occasion de la sortie de la version Remastered sur PS4.

Final Fantasy VIII s’inscrit dans la longue lignée de la saga, tout en apportant sa personnalité qui tranche avec les précédents épisodes. Qu’est-ce qui fait de lui un Final Fantasy à part entière, mais surtout, un Final Fantasy qui se démarque ?

Je ne suis pas une experte en la matière – loin de là -, je vais toutefois essayer de te faire voyager avec moi, à travers la fantasy mais aussi la modernité de ce volet, sans oublier la complexité des personnages ; l’ensemble étant placé sous l’étoile plus ou moins bonne de la destinée.

Sache que cette analyse se veut accessible à tous, y compris à ceux n’ayant pas (encore) fait le jeu. Aussi tâcherai-je de te prévenir lorsque de réels spoilers arriveront. D’autre part, elle est fortement nourrie et influencée par le travail de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII, dont je te conseille la lecture.

I. La Fantasy : entre mythes et sortilèges

1. Définition de la Fantasy

Sans grande surprise, Final Fantasy VIII s’inscrit dans le genre de la fantasy. Tu sais, ce genre que l’on confond toujours avec le fantastique. Pourtant, ces deux-là ont des caractéristiques très différentes. Alors que le fantastique se déroule dans un monde proche du tiens, dans lequel tu hésites entre une explication rationnelle et une explication surnaturelle, au risque de susciter la peur ; la fantasy se déroule dans un univers imaginaire, où les codes ne sont pas les mêmes. C’est pourquoi ni Squall, ni ses amis ne sont surpris de tomber sur un Tyrannosaure, lorsqu’ils se promènent dans la serre de leur faculté ! La fantasy est un genre que l’on rattache souvent aux contes de fées, à raison. Ce n’est pas pour rien que les premiers Final Fantasy mettaient en scène moult chevaliers, destinés à brandir leur épée contre diverses créatures griffues. A priori, nos chevaliers sont toujours là : Squall, le protagoniste du jeu et son rival, Seifer ne brandissent-ils pas une gunblade ? La magie est elle aussi au rendez-vous, compte tenu des sortilèges qui peuvent être dérobés aux ennemis. Pour finir, la menace que seront amenés Squall et ses amis à éradiquer, n’est autre qu’une sorcière.

2. Mythologie de l’univers

Pour bien comprendre à quel point la magie est cruciale dans Final Fantasy VIII, il faut se référer à la mythologie de l’univers, qui est explicitée dans La légende Final Fantasy VIII. L’univers du jeu ne semble guère être régi par une quelconque religion, si l’on omet l’évocation d’une divinité appelée « Hyne le magicien ». Celui-ci aurait séparé son corps en deux, et aurait fait cadeau de l’un de ces fragments aux Hommes, afin de leur transmettre ses pouvoirs magiques. Or, ils ont été dupés. C’est dans la partie restée cachée que se dissimulaient les dons en question. Ceux-ci n’auraient été transmis qu’à certaines femmes, qui devinrent ainsi ses héritières, ou autrement dit des sorcières. Chaque sorcière n’accède à son plein potentiel, qu’en devenant le réceptacle des pouvoirs de la sorcière précédente. « Il leur fallait […] pour mourir en paix avoir transmis leurs pouvoirs », précise Rémi Lopez, l’auteur de La légende Final Fantasy VIII. Plus intéressant encore, chaque sorcière se voit attribuer un chevalier « chargé de veiller aussi bien à sa protection qu’à son bien-être mental et spirituel en devenant le lien principal entre elle et le reste de l’humanité. » Final Fantasy VIII est fascinant dans la mesure où – tout en laissant une large manœuvre d’imagination et d’interprétation – il peaufine un univers aux origines et aux règles précises, servies par un vocabulaire probant. Il y a aussi une explication à la présence des monstres étranges du bestiaire. Ceux-ci seraient arrivés dans le monde, lors d’un phénomène appelé Larme Sélénite. La lune, qui était alors trop gorgée de monstres, en a craché une masse importante sur la surface de la planète, lors d’un cataclysme dévastateur, près d’un siècle avant les événements relatés par le jeu.

3. Adel, sorcière despotique

Malheureusement pour nos héros, ou l’humanité en général, les monstres ne constituent pas la seule menace pour les populations. Une sorcière qui tourne mal peut en effet se révéler tout aussi destructrice. C’est le cas d’Adel, l’un des boss secondaires du jeu. Adel est un personnage aussi ambigu qu’intriguant. Bien que les sorcières soient toutes des femmes, et que d’ailleurs, on la genre au féminin, Adel a une apparence virile à bien des égards. A priori, le jeu la qualifie parfois de personnage « hermaphrodite » ou même de « travelo », mais ces termes discutables ne concernent que la version française. La vérité est sans doute plus complexe et énigmatique. Ce qui semble certain, c’est qu’Adel n’a rien d’une enfant de chœur. Celle-ci a agi en despote et en tyran plusieurs années avant la quête de Squall. Durant une sombre période appelée « Guerre occulte », Adel a « décidé d’orienter la technologie d’Esthar vers la recherche militaire, ce qui eut notamment pour effet de porter préjudice à l’environnement alentour en asséchant les lacs pour ne laisser que de vastes étendues désertiques, totalement inhabitables. » Elle s’est par ailleurs mise à convoiter ou à redouter les pouvoirs des autres sorcières, au point de déclencher de véritables rafles dans les villes et villages. Par chance, une certaine Ellone y échappera.

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Comme je te l’avais dit, la magie et donc la fantasy ont une place prépondérante dans Final Fantasy VIII, au point que la mythologie et l’Histoire de l’univers s’articulent autour de cela. J’aurais aussi pu te parler des Guardian Forces, des entités qui viennent à la rescousse de nos héros lorsqu’elles sont invoquées. Les invocations sont un concept bien célèbre de la saga. Cependant qu’il pouvait s’agir de pseudo-divinités dans les précédents opus, Final Fantasy VIII les présente davantage comme des créatures à élever. C’est pourquoi il a été « décidé qu’elles devaient perdre toute trace d’humanité, pour s’apparenter davantage à des monstres. Le vieux Ramuh s’est donc vu remplacer par [Golgotha], puisque cela n’avait aucun sens […] « d’élever un vieillard ». Les figures historiques anthropomorphes comme Shiva ou la Sirène posaient néanmoins problème. La solution fut de les redessiner complètement nues – le port de vêtements étant associé à l’humanité -, mais en cachant l’essentiel, » nous explique-t-on dans l’ouvrage de Third Editions. Mais entre nous, je dois t’avouer que j’aurais été curieuse de voir Ramuh nu… « en cachant l’essentiel » bien sûr ! Et pourtant, ces G-Forces soulignent un paradoxe important. En effet, nos héros ne font pas appel à elles par la magie. Ils utilisent une technologie qui a été inventée par un certain docteur Geyser et qui leur permet d’être associés à une ou plusieurs G-Forces. Bien que cette pratique rende le guerrier redoutable, elle a de lourdes conséquences sur sa mémoire. Toujours est-il que cela nous amène à parler de la facette opposée du jeu : la recherche de modernité et de réalisme.

II. Un univers ancré dans la modernité et le réalisme

1. Bienvenue à la Balamp Garden University

A l’instar de Final Fantasy VII, qui avait initié le mouvement, Final Fantasy VIII se déroule dans un univers moderne, doté d’une technologie avancée. Et pourtant, la comparaison entre ces deux mondes s’arrête probablement ici. L’histoire ne t’embarque pas auprès d’un groupuscule d’individus qualifiés par certains de « terroristes ». Tu es amené à faire la rencontre d’étudiants. En fait, après avoir travaillé sur un épisode aussi sombre et mature que le septième opus, l’équipe du jeu a ressenti le besoin de travailler sur un projet plus lumineux, au sens propre comme au sens figuré. Yusuke Noara, le directeur artistique de Final Fantasy VIII a « misé sur des couleurs claires et l’utilisation de la lumière, à l’opposé du travail qui avait été effectué sur FF VII, où les équipes s’étaient concentrées sur les ombres. Il s’est ensuite occupé de la conception des Gardens […] conformément aux directives de Kitase [NDLR : le réalisateur du jeu], qui avait demandé à ce que l’on crée des bâtiments et des engins futuristes en harmonie avec des paysages typés fantasy. C’est alors qu’il a imaginé le nom de SeeD (seed veut dire graine en anglais) pour désigner les étudiants s’épanouissant dans ces jardins. » C’est ainsi qu’a été pensé Final Fantasy VIII, dès sa genèse. Le jeu se focaliserait sur des étudiants, et il en émanerait de l’espoir. En un sens, les ambiances des épisodes IX et X à venir ne sont pas surprenantes. En outre, Squall et ses amis n’étudient pas dans n’importe quelle faculté. [Spoiler] Il s’agit tout de même d’un bâtiment qui sera capable de se projeter dans les airs puis de servir de vaisseau à ses occupants ! [/spoiler]

2. La recherche de réalisme

Au-delà de ce contexte estudiantin plus moderne voire futuriste, le jeu s’est efforcé, je crois, d’être plus réaliste. Après tout, l’évolution des graphismes entre Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII est saisissante. Des graphismes ? Que dis-je ! De la direction artistique. Les créateurs du jeu ont sincèrement voulu repousser les limites de ce qui avait été fait en matière de mise en scène, comme de crédibilité. A titre d’exemple, Deling City est inspirée de Paris, allant même jusqu’à arborer fièrement un arc de triomphe. Les personnages eux-mêmes ont des dimensions plus réalistes. Ce parti pris ne s’effectue pas qu’à travers la forme de l’univers, mais aussi dans son contenu. D’après Rémi Lopez :  « Les villes ne sont plus ces petites bourgades par lesquelles transite l’équipe pour se reposer et se ravitailler, elles traversent désormais des crises politiques et sociales – on y voit d’ailleurs les différences manifestes de niveau de vie, avec la présence de riches et de pauvres. »

3. Clins d’œil à la science-fiction

Par ailleurs, les références du jeu à l’égard de notre univers, et plus précisément de la pop culture, sont nombreuses. Je n’en citerai que deux, qui rendent hommage à deux grandes œuvres de science-fiction. La première est ni plus ni moins la saga Star Wars, à laquelle Final Fantasy VIII emprunte plusieurs noms. D’après La légende Final Fantasy VIII, « Biggs et Wedge sont deux soldats de l’Alliance rebelle, amis de Luke Skywalker ; Needa est un capitaine de la flotte impériale ; Piet est le dernier amiral de l’Escadron de la mort de la flotte impériale ; Dodonna sera l’un des premiers généraux de l’armée rebelle, après avoir servi l’Empire pendant des années. » Pour l’anecdote, sache que ce n’est pas le seul jeu pour lequel Tetsuya Nomura (le chara designer), s’est inspiré de Star Wars. Il s’en est aussi inspiré pour Kingdom Hearts, en particulier l’épisode intitulé Birth by sleep. Mais ne lambinons pas ! Le deuxième hommage on ne peut plus parlant est celui fait à l’égard du film l’Odyssée de l’Espace, réalisé par Stanley Kubrick en 1968. Si tu as déjà fait le jeu, tu sais pertinemment que je parle de la scène sur la base lunaire.

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Final Fantasy VIII est bel et bien un univers moderne, futuriste et surtout fortement raccroché à celui du joueur. Cela se manifeste par l’architecture et le design du monde, mais aussi par le statut des personnages, ou même les références faites à l’égard de grandes œuvres de science-fiction. Final Fantasy VIII est, d’une certaine façon, un paradoxe ambulant entre sa volonté de s’inscrire dans la tradition de ses aînés, et celle de progresser dans un univers moderne, technologiquement avancé, à la fois proche et éloigné de l’environnement présenté dans Final Fantasy VII. Pourtant, ce n’est pas cet effet de contraste qui fait de Final Fantasy VIII un opus unique. Il s’agit bien plus du symbolisme auréolant chaque personnage.

L’emblème de Squall est le lion.

III. Les personnages principaux : symboles, reflets et miroirs cassés

1. Qui est Squall Leonhart ?

A présent, il me faut te présenter les personnages et souligner l’importance des relations qui les unissent. Le protagoniste du jeu s’appelle Squall Leonhart. Si tu connais le travail de Tetsuya Nomura, tu sais qu’il ne laisse rien au hasard lorsqu’il invente un personnage, du nom qu’il porte, à son caractère, en passant par ses couleurs de prédilection. Ainsi, l’onomastique et le symbolisme sont souvent très forts chez ses personnages. C’est le cas de Squall dont l’animal totem est le lion. Pour l’anecdote, cet animal est le favori de Testsuya Nomura, au point qu’il ait projeté de faire de Sora, protagoniste de Kingdom Hearts, un lion anthropomorphe, avant de se raviser. Ce lion, on le retrouve sur le médaillon de Squall, mais aussi sur sa bague ainsi que sur le porte-clé de sa gunblade. Sans oublier, bien sûr, le patronyme qu’il porte. D’après Rémi Lopez « Leonhart, pourrait être une variante de l’anglais Lionheart (signifiant cœur de lion) ou bien plus simplement le nom d’origine germanique signifiant fort comme un lion. » Squall apparaît donc comme un personnage brave et courageux, ou qui du moins, aspire à l’être. Le lion est omniprésent au point que la première G-Force apprivoisée par Squall soit Ifrit, et que l’un des boss finaux soit Cronos ; autant dire deux entités dont l’apparence se rapproche énormément de celle d’un lion. Bien qu’il soit le protagoniste du jeu, Squall n’a pas le comportement ou les valeurs que l’on pourrait attendre d’un héros. Ce n’est certes pas grâce à son caractère ou à son éloquence qu’il parviendra à fédérer des compagnons autour de lui. Squall est un jeune homme profondément taciturne et réservé, qui a même tout d’un handicapé des sentiments si l’on se fie aux nombreuses remarques des personnages du jeu ! Et pourtant, cette méfiance à l’égard d’autrui n’a rien de gratuite. Souvent déçu dans ses affections humaines, Squall redoute par-dessus tout l’abandon. Il aime mieux être seul que de courir le risque d’être de nouveau trahi ! Et pourtant, progressivement, Squall comprendra qu’il passe à côté des saveurs de la vie, et qu’il lui sera même impossible de progresser ou de vaincre l’adversité, sans ses amis. En ce sens, Final Fantasy VIII est évidemment une quête initiatique, dans laquelle le héros est destiné à s’améliorer et à se sublimer.

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2. a. Équipe de Squall

Pour ce faire, Squall va débuter son aventure auprès de Quistis, son instructrice. Si « Squall » signifie « bourrasque », Quistis Trep signifie plus ou moins « repos » et « s’agitant ». La jeune femme est donc un personnage capable de canaliser le protagoniste, tout en sachant se montrer aussi intrépide que lui. En vérité, elle constitue un paradoxe à elle seule. L’aventure se fera aussi aux côtés de Selphie et Zell, qui alimentent le côté humoristique du jeu. Ajoutons à cela Irvine, un tireur d’élite issu d’une faculté voisine, et aux allures de cowboy. Le dernier personnage récurent de l’équipe n’est autre que Linoa Heartilly. Son nom est tout aussi significatif, puisqu’il indique qu’elle a le don d’atteindre le cœur des gens. Il est vrai qu’il faut au minimum l’optimisme et la démarche conquérante d’une Linoa pour venir à bout de l’impassibilité de Squall ! Et ce, quand bien même ces deux jeunes gens s’aiment.

2. b. Équipe de Laguna

Maintenant que j’ai présenté la première équipe du jeu, il me faut aborder la deuxième. Final Fantasy VIII a la particularité de posséder non pas un protagoniste, mais deux, agissant à des époques différentes. Ainsi, Squall et ses amis laissent parfois leur place à Laguna Loire et ses compagnons. A priori, les aventures de Laguna se déroulent dix-sept ans avant celles de Squall. Ces deux-là n’ont pas grand chose en commun. Laguna est un soldat qui rêve d’une part, de devenir journaliste, et de l’autre, de séduire Julia, une pianiste talentueuse. Au reste, Laguna est un homme enthousiaste, maladroit et bavard. Tout le contraire de Squall en somme ! Par dessus-tout, il a tout compris au sens de l’amitié, puisque Kiros et Ward lui sont essentiels. Si les deux équipes sont si différentes, c’est parce qu’aucune ne devait faire de l’ombre à l’autre :  « l’une allait être composée d’adolescents novices ; l’autre, de jeunes adultes expérimentés, complices et solidaires, alors que Squall de son côté ignorerait encore tout de l’amitié. Par ailleurs, si la vie du premier groupe allait tourner autour des études et d’une quête initiatique, la vie du second aurait pour cadre les combats et la guerre, » résume Rémi Lopez.

3. Qui est Seifer Almasy ?

A propos, Laguna n’est pas le seul reflet inversé de Squall. C’est aussi le cas de son rival de toujours : Seifer Almasy. Alors que Squall arbore une tenue somme toute sobre, aux nuances de noir et de blanc, Seifer porte des vêtements qui attirent l’attention. Son grand manteau clair présente des croix écarlates sur chaque épaule. Des croix faisant bien sûr référence au tempérament inquisiteur de Seifer, qui est membre, je le rappelle, du conseil de discipline de la faculté. Squall et Seifer sont deux chevaliers différents, qui manient toutefois la même arme : une gunblade. C’est d’ailleurs lors d’un entraînement dépeint dans la cinématique d’ouverture qu’ils vont s’infliger une cicatrice sur le front. Une cicatrice similaire, mais allant dans une direction opposée. (Je te laisse une petite pause pour admirer le travail qui a été accompli sur la mise en scène de l’introduction.)

Autre similitude troublante, Seifer sera le premier petit ami de Linoa. Toutefois, leurs différences prennent le pas sur ce qui les rapproche. Alors que Squall ne fait rien pour obtenir le pouvoir, au point de se plaindre lorsqu’on lui donne la responsabilité d’être chef ; Seifer fait tout pour se mettre en avant et montrer qu’il est aussi exceptionnel qu’il le prétend. Cette différence fondamentale est classique entre deux rivaux d’un récit initiatique. C’est toujours celui qui manque de confiance en lui qui finit par évoluer et surprendre tout le monde, tandis que celui qui fanfaronne est beaucoup moins mature qu’il le prétend, au risque de commettre des erreurs fatales. [Spoiler] Seifer commettra d’ailleurs une erreur de taille en choisissant de rejoindre les rangs d’une certaine Edea, dans le seul but de devenir le « chevalier » dont il a toujours rêvé. Tu l’ignores peut-être, mais l’origine de ce rêve finit de ridiculiser Seifer. En effet, celui-ci est un grand fan du film dans lequel Laguna a joué pour se faire de l’argent. Le personnage interprété par Laguna s’appelle Zefer, et les ressemblances ne s’arrêtent pas là, d’après Rémi Lopez : « Le jeune homme ira même jusqu’à apprendre le maniement de la gunblade et à copier les poses du héros lors de ses propres joutes ! Seifer entreprend dès lors de faire de sa vie une aventure romanesque, au mépris du réel comme du regard des autres. En devenant le chevalier d’Edéa-Ultimécia, il abandonne toute notion de bien et de mal pour satisfaire ses envies de prestige. » Certes, la déchéance de Seifer est tragique, mais il est ironique que Laguna représente indirectement un modèle pour Seifer, ou encore que l’ambition de ce dernier repose sur un simple film de chevalerie, comme s’il n’était pas plus lucide qu’un Don Quichotte. Je malmène beaucoup Seifer, mais son évolution n’en demeure pas moins intéressante, puisqu’il a finalement accès à la rédemption. La cinématique de fin démontre combien il est fier et reconnaissant envers ses rivaux et amis. [/spoiler]

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Maintenant que j’ai fait le point sur le travail effectué sur les personnages principaux, je vais pouvoir entrer dans le détail. Il nous faut aborder un éventail plus large de personnages, mais aussi le mysticisme des relations qui les unie, afin de mieux appréhender la notion si fondamentale de destinée.

IV. Un destin commun et immuable

1. La question de la famille

Parlons de personnages plus secondaires, mais néanmoins nécessaires au bon déroulement de l’intrigue. Commençons par Cid, un nom qui t’est sans doute familier. Et pour cause, Cid est un personnage récurent dans tous les Final Fantasy, ou presque, bien qu’il change de visage et de statut. Dans Final Fantasy VIII, il est à la fois le proviseur de la BGU, mais aussi [Spoiler] le mari et par conséquent le chevalier d’Edea : « Cid incarne souvent la figure paternelle du groupe, celle à laquelle l’équipe tend à se référer quand l’avenir leur paraît sombre, incertain. En témoigne dans Final Fantasy VIII son statut de proviseur, malgré sa maladresse naturelle et ses erreurs de jugement – sans oublier qu’il se révèle être par ailleurs le mari de celle que les SeeD considèrent comme leur mère ». Mais que lis-je ? Cid serait une figure paternelle et Edea une figure maternelle ? Cela m’amène à mentionner une thématique très importante dans Final Fantasy VIII : celle de la famille.

FINAL FANTASY VIII Remastered_20190918164603Squall est orphelin. Il se croit seul au monde, pourtant, il partage, sans le savoir, la même blessure que ses amis. Quistis, Selphie, Irvine, Zell et même Seifer ont grandi dans le même orphelinat. Aucun ne s’en souvient, à l’exception de Irvine, à cause d’un usage trop intensif des G-Forces. Ce n’est pourtant pas le hasard qui a rassemblé ces amis, devenus adultes, mais le destin. Le destin étant bien ironique, il se trouve qu’ils ont été élevés par la sorcière Edea, avant que celle-ci ne devienne maléfique, à cause de l’emprise d’Ultimécia. Dans Final Fantasy VIII, comme dans bien des jeux sur lesquels Nomura a travaillé, les personnages sont des reflets identiques ou inversés, et souvent bien plus profonds qu’il n’y paraît. Le jeu des doubles est omniprésent au point d’en devenir troublant. J’ai déjà mentionné l’étrange dualité entre Squall, Seifer et Laguna, mais celle-ci est d’autant plus étonnante que Laguna se révèle être… le père biologique de Squall. Laguna Loire est tombé amoureux d’une certaine Raine, avec qui il veillait sur Ellone. Alors que Laguna voyage, Raine meurt en donnant la vie à Squall. Le petit garçon sera confié à l’orphelinat dirigé par Cid et Edea, en compagnie d’Ellone, sa sœur de cœur. Ce n’est que la fatalité qui parviendra à réunir ces gens, des années plus tard. L’ironie du sort est telle que, avant de tomber amoureux de Raine, Laguna essayait de séduire Julia. La pianiste. La mère de Linoa. La compositrice de la chanson Eyes on Me, hymne de l’amour entre Squall et Linoa. C’est après tout sur ce morceau qu’ils se rencontrent et dansent ensemble, pour la première fois. A ce moment-là, Rémi Lopez se demande, à raison : « Doit-on y voir l’action d’une force invisible qui se joue de nous ? Tout ne serait-il finalement qu’un éternel recommencement ? » La dernière dualité troublante est celle qui unie les sorcières entre elles. Ultimécia n’existant que dans le futur, elle agit dans le présent en possédant d’autres sorcières, à l’instar de Edea, Adel ou… Linoa. Une fois encore, les personnages incarnent à la fois ce que Squall aime et ce que Squall combat. Sache qu’il existe une théorie très populaire qui stipule que Ultimécia n’est autre que Linoa, dans le futur. Mais à priori, cela a été démenti par Nomura.[/spoiler]

2. La romance au cœur du récit

FINAL FANTASY VIII Remastered_20191001150801Tu l’auras compris, il existe une réelle profondeur dans les personnages de Final Fantasy VIII. L’accent est mis sur les relations qui existent entre eux, que celles-ci soient évidentes ou secrètes. Alors que Squall se croit seul au monde, il va découvrir la signification et la valeur des mots « famille, amitié »,  ou « amour ». Car oui, plus que tout autre, Final Fantasy VIII a été pensé comme une romance. Cela se confirme par les mécaniques de gameplay elles-mêmes : « On n’est plus dans la configuration d’un FF VII, où des paramètres affectifs déterminaient essentiellement qui entre Tifa, Aerith, Yuffie et Barret accompagnerait Cloud lors de son rendez-vous galant au Gold Saucer. Et si Nomura avait d’abord songé, pour la fameuse scène du bal des SeeD, à un concept similaire avec Linoa, Quistis ou Selphie, les créateurs se sont vite rendus compte que ce n’était pas une bonne idée. En effet, l’ébauche de scénario imaginée par Nojima […] faisait très nettement ressortir à quel point seule Linoa s’avérait spéciale. » C’est pourquoi Squall n’a d’autre choix que de danser avec Linoa, lors de ce fameux bal, signant ainsi le départ d’une complexe mais sincère histoire d’amour. Une histoire d’amour probablement écrite et immuable.

3. La boucle fatidique du temps

Maintenant que tu maîtrises plus ou moins le rôle des différents personnages et les liens qui existent entre eux, tu es plus apte à comprendre l’importance cruciale de la notion de temps ou de destin, dans Final Fantasy VIII. Comme je l’ai dit plus tôt, tu es amené à incarner deux héros différents : Squall et Laguna. Or, dix-sept ans séparent leurs aventures ; si bien que Squall se demande s’il n’est pas victime d’hallucinations lorsqu’il se met à rêver des mésaventures de Laguna. L’explication est tout autre puisque [Spoiler] Ellone, sa sœur de cœur, doublée d’une sorcière, est capable de faire revivre le passé des gens qu’elle connaît. Il est inutile de préciser que cette capacité sera convoitée par Ultimécia, l’ennemie principale. [/spoiler] Le jeu aborde ainsi donc la thématique des voyages dans le temps, en plus de la notion de destinée. Ce sont ces deux concepts qui permettront à Squall de rencontrer ses amis, mais aussi indirectement Laguna. Notre protagoniste est d’autant plus perdu qu’il doit résoudre les mystères du passé, dans lequel progresse Laguna, afin de mieux se préparer contre les menaces que représente l’avenir. [Spoiler] En effet, Ultimécia est une sorcière redoutable qui n’existe que dans le futur. L’intrigue du jeu pousse le vice au point que la résolution de l’intrigue ne se déroule pas dans le présent, mais dans l’avenir. Ce n’est que là-bas que Squall peut affronter Ultimécia et l’empêcher de nuire. Or, lorsque Ultimécia est vaincue, celle-ci retourne dans un passé lointain, en compagnie de Squall. Alors, le jeune homme croise Edea, lorsqu’elle était jeune. Edea est accompagnée d’un petit garçon, qui ressemble beaucoup à Squall. Ultimécia n’a d’autre choix que de transmettre ses pouvoirs à Edea, afin de mourir en paix. Squall peut alors retourner dans son époque, non sans avoir croisé une version plus jeune de lui-même, et après s’être rendu compte que le temps… n’est qu’une boucle infinie et immuable. Squall est destiné à éliminer Ultimécia, à l’infini. Je dirais même que Ultimécia a parfaitement conscience de ce cercle vicieux qui la condamne à périr continuellement. Ultimécia ne possède pas des sorcières du passé pour essayer de changer cette époque car cela serait vain. Son espoir, aussi infime soit-il, est tout autre, comme l’explique Rémi Lopez :  « Comprenons […] que la compression temporelle est l’unique moyen pour la sorcière d’échapper à son sort. Ultimécia est parfaitement consciente de sa défaite à venir contre le « SeeD légendaire » (à savoir, Squall) ; si le jeu, comme nous le pensons, est construit sur le concept d’un temps inaltérable (passé, présent comme futur), alors c’est dans la destruction même du temps que réside pour Ultimécia l’unique chance de survie. » [/spoiler]

Conclusion

Eh bien, je t’en ai dit des choses à propos de Final Fantasy VIII. Et encore, je n’ai fait qu’effleurer la surface des nombreuses analyses et théories qui existent sur l’intrigue et l’univers du jeu. Comme je l’ai fait remarquer en introduction, je suis loin d’être une experte en la matière. Je suis simplement quelqu’un qui a beaucoup aimé le jeu, puis a tenté de l’analyser. (D’ailleurs, il s’agit des captures d’écran de ma propre partie.) Je ne peux que continuer à remercier le travail de synthèse et de décryptage de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII. J’espère que tu auras aimé voguer avec moi, à travers les codes traditionnels de la saga, comme la présence de la magie et de sorcières. Pourtant, loin d’être une simple œuvre de fantasy, Final Fantasy VIII propose un cadre qui se veut à la fois réaliste et moderne. Si Final Fantasy est polyvalent en matière de genres, il est doté d’une multitude d’interprétations concernant ses personnages et les liens qui existent entre eux. Ceux-ci sont liés par le sang, par l’amitié, par l’amour, quand il ne s’agit tout bonnement pas de reflets inversés ! Ils progressent sous l’étoile tantôt heureuse, tantôt tragique, du destin. Car, en effet, la clé de l’intrigue se trouve dans les voyages temporels ou la fatalité qui régissent cet univers.

Malgré tout, si tu as joué à Final Fantasy VIII, ou encore projettes de le faire ; tu retiendras surtout les longues heures passées en compagnie de Squall, Linoa et leurs amis, au rythme de musiques aussi bouleversantes que mémorables. Cette aventure vidéoludique t’aura permis de mûrir, à l’instar de Squall, qui a enfin décidé d’ouvrir son cœur aux autres. Comme le dit Rémi Lopez, « c’est en ce sens que Final Fantasy VIII est une ode à l’autre, à la rencontre et à l’amour, une histoire où la solitude se révèle ne pas être une fatalité, et une invitation à s’ouvrir (ce que synthétise le logo du jeu). »

Le bestiaire de The Witcher : quand les superstitions volent en éclats

Quatre ans. Cela fait quatre ans déjà que The Witcher 3 : Wild Hunt est sorti sur PC et consoles. Que tu y aies joué ou non – je dirais même : que tu envisages d’y jouer ou pas, il est indéniable que le RPG a marqué sa génération, tant grâce à son gameplay qu’à un univers riche et terriblement immersif. Et pour cause, cet univers repose sur un socle solide : Wild Hunt est l’épisode final d’une trilogie. Plus encore, les jeux sont considérés comme une suite non canonique de la saga Le Sorceleur, rédigée par le romancier et nouvelliste polonais Andrzej Sapkowski. Et si, d’aventure, tu as échappé à l’attraction de cet univers médiéval et fantaisiste, il n’est pas exclu que tu y bascules en fin d’année, lors de la diffusion de l’adaptation télévisuelle produite par Netflix.

The Witcher possède un lore de renom, lui-même inspiré du folklore et des croyances issus d’époques et autres contrées variées. Alors que Geralt de Riv, Sorceleur de son état, éradique monstres et malédictions contre une honnête somme de couronnes ; je vais étudier ce bestiaire. L’intrigue se déroule au sein d’une époque que l’on pourrait assimiler au Moyen-Age. D’après toi, à quel point le jeu s’inspire-t-il des superstitions de cette période ? De quelle manière les traite-t-il, et à quelle fin d’ailleurs ?

Je t’invite à te pincer le nez car nous parlerons d’abord de quelques nécrophages, avant de nous intéresser aux revenants et autres damnés. Hybrides et draconides seront le clou du spectacle. Et si tu as l’impression de lire le sommaire d’un manuel de Poudlard, c’est normal (ou presque).

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Qui pourrait confondre une Guenaude avec une Sirène ?

1) Nécrophages : ça ne mange pas de pain

Menu principalTu as sans doute une opinion négative des Goules, et comme je te comprends. Sais-tu que celles-ci apparaissent dans le folklore arabe, et notamment dans les Mille et une nuits ? Loin du nécrophage difforme que l’on imagine aujourd’hui, il s’agissait de créatures capables de se métamorphoser en hyènes ou en femmes, afin d’attirer les hommes imprudents, à la manière des sirènes. Les Goules sont toutefois connues pour fréquenter les abords des cimetières, afin de se repaître de chair (plus ou moins) fraîche. D’après Le Monde de The Witcher, publié par Panini Books, les populations prennent les nécrophages pour les descendants d’humains cannibales et dégénérés. Rien n’est moins vrai, puisque les Goules seraient apparues lors de la Conjonction des sphères. Il s’agit d’un cataclysme, survenu il y a des siècles, durant lequel plusieurs espèces issues d’une autre réalité, sont apparues. Je pourrais aussi te parler de la différence entre Goule et Algoule, mais ceci est une autre histoire.

Menu principalParlons plutôt des Noyeurs. Les voyageurs imaginent qu’il s’agit d’anciens noyés, « revenus d’entre les morts pour harceler les vivants ». Une fois encore, ces créatures sont ni plus ni moins issues de la Conjonction des sphères. Quant aux Guenaudes aquatiques, je crains que la vérité soit moins romantique que cette rumeur prétendant qu’il s’agirait de sirènes, jadis éprises de mortels, au point de perdre leur « éternelle jeunesse ». Tu l’auras compris, les populations, peu amatrices de réalités scientifiques, préfèrent se transmettre des fables aussi divertissantes que douteuses. Mais après tout, que t’importe d’où vient un nécrophage, une fois qu’il s’est jeté sur toi pour se repaître de ta chair ?

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La malédiction de Morkvarg est terrible.

2) Revenants et damnés : pour ne pas se jeter dans la gueule du loup

Menu principalIl est difficile d’estimer quand sont apparues les premières croyances sur les revenants et autres esprits frappeurs. L’homme n’est-il pas, depuis la nuit des temps, fasciné par l’idée d’une vie après la mort ? N’a-t-il pas toujours cherché à expliquer ce qui distingue le corps de l’âme ? Bien qu’il soit tentant de croire en l’au-delà, ou de faire peur à sa petite sœur, nous avons l’imagination trop fertile. Comme le dit Geralt, les bruits qui nous hantent ne sont souvent que le fruit de « l’indigestion d’un homme d’Ealdor ou deux amants ayant décidé de se cacher dans un endroit isolé. » Et pourtant, les blêmes et autres esprits existent. Là où la réalité du Sorceleur rejoint la superstition, c’est dans la cause de leur apparition. Ils sont souvent l’écho tragique d’une mort subite, violente ou injuste. Il est aussi dangereux que complexe de se débarrasser d’un spectre ; aussi ne puis-je que te conseiller de ne pas appliquer la recette du Livre des remèdes, qui consiste à se munir d’un baril d’alcool frelaté, d’une branche de stramoine, de trois clous ainsi que de graines de pavot.

Menu principalIl existe une espèce de revenants plus dangereuse encore : les Vampires. Leur existence s’est popularisée dans notre réalité, lecteur, en Europe, à partir du dix-huitième siècle. Toute la mythologie autour du Vampire s’est concrétisée avec Dracula, de Bram Stoker, paru en 1897, ainsi que son adaptation libre : Nosferatu, sorti en 1922. Nous partageons avec le peuple de Velen ou de Novigrad une croyance populaire, selon laquelle le Vampire est un mort-vivant sortant de sa tombe afin de sucer notre sang. Une fois encore, ce mythe est faux. Le Vampire est une espèce à part entière, divisée en plusieurs catégories. Insensible aux rayons du soleil, tout comme à l’ail ou à l’eau bénite, le Vampire serait également apparu durant la Conjonction des sphères. Geralt se méfie du Vampire supérieur, capable d’adopter une apparence humaine, d’autant que son médaillon ne vibre pas en sa présence. Le Vampire supérieur est difficile à détecter, et encore plus à tuer. Comme le dit Geralt, « transpercer un vampire avec un épieu va certainement gâcher sa journée mais que diriez-vous si on vous faisait subir le même sort ? »

Menu principalSi je te parle de Vampire, il t’est sans doute venu en tête l’image de son éternel rival, dans l’iconographie collective : le Loup-Garou. A l’instar de ses prédécesseurs, le Loup-Garou apparaît dans de nombreuses croyances, et ce depuis des siècles. Il a d’abord été populaire en Europe, durant l’Antiquité. Or, le Loup-Garou est sans doute l’une des créatures sur lesquelles les populations se méprennent le moins. Il s’agit bel et bien d’hommes capables de se métamorphoser en loups. Ce n’est pas un hasard si le Sorceleur se munie d’une épée en argent contre les monstres et autres damnés. En revanche, il n’est pas sérieux de croire qu’une malédiction, comme la lycantrophie, ait pu être lancée par les Dieux. Une malédiction est toujours jetée par un humain ou un mage, qu’il faut retrouver, afin de la rompre. Par ailleurs, la lycantrophie étant héréditaire, l’on peut se demander si les êtres maudits ne possèdent pas un gêne dormant.

Il est important pour un Sorceleur de connaître la réalité cachée derrière la superstition, qu’il soit question des origines d’une créature, ou de ses faiblesses. De cela peut dépendre l’issue d’un combat. Et c’est malheureusement en partie à cause de ces fables et de cet obscurantisme, que les populations sont si vulnérables face à leurs prédateurs.

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Ciri affronte glorieusement la Cocatrix.

3) Hybrides et Draconides : sous l’aile du Sorceleur

Menu principalLa légende de la Cocatrix est tout aussi plaisante. Il s’agirait d’une créature hybride, possédant une tête de coq, des ailes de chauve-souris et un corps de serpent. Prends garde car la Cocatrix est parfois confondue avec le Basilic, et ce depuis qu’elle devient populaire, au douzième siècle. Il est fameux de savoir que, au Moyen-Age (et je parle bien de ta réalité, lecteur) ; un coq, suspecté d’avoir enfanté une Cocatrix, a été envoyé au bûcher. Ainsi, les populations de l’univers du Sorceleur ne sont guère plus naïves que nous avons pu l’être. Dans The Witcher, le Père de Tretogor stipule qu’une Cocatrix naît d’un œuf pondu par un « coq immoral », puisque celui-ci a forniqué avec un autre coq. L’œuf doit ensuite être couvert par ni plus ni moins cent serpents ! On prétend que la Cocatrix est capable de changer ses victimes en pierre, d’un regard. Et pourtant, d’après Geralt, la menace est ailleurs, car « les yeux d’une Cocatrix ne sont pas plus dangereux que ceux d’une dinde furieuse ».

Quant aux Dragons, il n’est pas tout à fait exact qu’ils aient un goût pour les vierges et soient les ennemis jurés des licornes, comme le stipule la « sagesse populaire ». Ce n’est pas non plus en leur livrant un mouton farci de poison que tu parviendras à leur faire cracher « du feu par la gueule et par le cul », je te prie de me croire. En revanche, il est indéniable que le Dragon possède une intelligence qui n’a d’égale que l’avidité qui le pousse à amasser des quantités importantes d’or. C’est pourquoi jamais un chevalier n’est vraiment allé affronter un Dragon, pour sauver un village ou une demoiselle en détresse. La cupidité est la seule motivation. La réalité qui se cache derrière fables et superstitions remet donc bien des choses en perspective.

Conclusion

Menu principalEntre nécrophages, revenants, êtres damnés et autres créatures ailées, nous en avons parcouru du chemin. J’ai essayé de démarquer les superstitions issues de notre propre culture de celles du jeu, bien qu’elles soient souvent semblables. Un Sorceleur comme Geralt de Riv est capable de les décortiquer et de les remettre en question, afin de proposer une réalité plus crédible, et ce même dans un univers fantaisiste et médiéval. Le bestiaire s’alimente des croyances et superstitions de cette période obscurantiste, au point de les tourner en dérision. Et ce, pas seulement pour en rire de manière satirique, mais aussi pour installer un univers aussi cohérent que possible.

Ainsi nos chemins se séparent-ils. J’espère que tu auras pris du plaisir à parcourir ces lignes, et que tu auras – soyons fous – appris quelques anecdotes, qui te feront briller pendant ta prochaine soirée raclettes. Bien entendu, je n’ai sélectionné qu’un échantillon du vaste bestiaire du jeu. J’aurais pu parler de créatures considérées à tort comme des divinités, tel de Leshen, esprit de la forêt ; ou encore de bêtes artificielles engendrées par les mages, tel le Golem.

Pour finir, mes sources d’informations se limitent au jeu, à wikipédia (et oui, tu vas faire quoi ?), ainsi qu’à l’encyclopédie Le Monde de The Witcher, dont sont tirées toutes les citations et que je te conseille vivement de lire !