Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

J’ai acquis la PlayStation 5. Ça y est. A l’heure où j’écris ces mots, je n’ai terminé qu’Astro’s Playroom, la démo offerte avec la console. Et quelle expérience vidéoludique… Astro’s Playroom est un jeu de plate-forme aussi prenant qu’attendrissant. Non seulement il permet de tester les virtuosités dont est capable la manette DualSense, mais il s’agit d’une véritable ode à la PlayStation. La collecte d’artefacts à travers les quatre mondes renvoyant à chaque console de Sony ainsi que les nombreuses références aux jeux sortis, au fil des années, sont une véritable madeleine de Proust. Sans surprise, cela m’a donné envie de replonger – comme Astro – dans les merveilleux souvenirs que m’a offert la PlayStation, au fil des générations. Si j’ai beaucoup joué sur Nintendo, et dans une moindre mesure sur Microsoft, j’ai un lien étroit avec la console de Sony. Afin de ne pas rendre l’article trop dense, je ne me suis autorisée à évoquer que dix jeux par console. Êtes-vous prêts pour ce retour dans le passé ?

La salle de jeux d’Astro rend un bel hommage aux produits PlayStation.

Prairie de la Ram : PlayStation 1

25 décembre 1997. Mes frères et moi recevons la PlayStation, au pied du sapin. Nous ne le savons peut-être pas encore, mais cette console et ses sœurs cadettes vont nous accompagner le restant de notre vie. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, certes, mais aussi et surtout d’une époque où nous avions moins de jeux que maintenant, ni les mêmes ressources pour les terminer, d’autant que nous étions très jeunes. Il n’était pas rare que nous jouâmes beaucoup à certains d’entre eux, sans jamais dépasser les premiers niveaux, au point de les connaître par cœur. Et pourtant, nous les adorions.

Tomb Raider, Final Fantasy VIII, Resident Evil.

L’ère PlayStation 1 vit surgir de nombreux jeux, devenus cultes aujourd’hui. Je pourrais même en associer un à chaque membre de ma famille, à l’exception de ma mère, peut-être, qui ne jouait guère à l’époque. Ainsi, il n’était pas rare que les cris stridents de Lara Croft, lorsqu’elle tombait dans le vide dans Tomb Raider (1996), aient pour écho les jurons de mon père. L’un de mes frères mit un temps considérable à terminer Final Fantasy VIII (1999), et conserva précieusement sa sauvegarde de fin, afin de pouvoir renouveler le combat contre le boss final et surtout, revoir la dernière cinématique, à une époque où elle n’était évidemment pas disponible sur la toile. Mon frère aîné, quant à lui, était plus amateur d’un certain Resident Evil (1996), sans pour autant se résoudre à affronter le Manoir Spencer seul. Je devais parfois moi-même lui tenir compagnie, partagée entre la fascination et l’aversion, au point de redouter les zombies pendant plusieurs années, par la suite. J’étais de toute façon si impressionnable que l’atmosphère d’Oddworld (1997) suffisait elle-même à me mettre mal à l’aise, en dépit des sons rigolos et des bruits de pets que produisait Abe. Autre mascotte de la PlayStation 1, Crash Bandicoot occupa de nombreuses heures de notre temps, grâce au premier opus sorti en 1996. Mais ce n’est rien comparé à son successeur, le jeu de kart Crash Team Racing (1999).

Oddworld, Crash Team Racing, Crash Bandicoot.

A partir de maintenant, je ne m’apprête donc qu’à parler de jeux multijoueurs. C’était ça la PlayStation 1 : la possibilité de passer de nombreuses après-midis, tous ensemble, devant des jeux proposant une expérience multi locale. Je ne saurais dire combien de courses j’ai ainsi faites, sur Crash Team Racing, et ce pendant des années. Mes frères et moi nous sommes aussi beaucoup entre-tués sur le mode multi de Duke Nukem : Time to Kill (1998). Mais si j’avais un genre de prédilection à cette époque, c’était bien celui des jeux de combat. Un jeu avait beau être aussi médiocre que Dragon Ball : Final Bout (1997), nous passions des heures à nous affronter, en élaborant nos propres fiches de tournoi et en rêvant secrètement du jour où un jeu Dragon Ball serait assez abouti pour permettre de se transformer en plein combat. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bloody Roar 2 (1999), cette licence disparue dans laquelle les combattants avaient la capacité de se métamorphoser en animaux.

Bloody Roar 2, Dragon Ball : Final Bout, Duke Nukem : Time to Kill.

Mais si je ne devais retenir qu’un seul jeu, ce serait sans doute Tekken (1994), l’un des premiers que nous ayons eus. Les personnages avaient beau être faits de pixels compacts et mettre cinq minutes pour décocher le moindre coup de poing, nous les aimions, au point de jouer aujourd’hui encore avec eux. (Et puis, quel plaisir c’était de poursuivre le jeu afin de débloquer de nouveaux personnages, plutôt que de les acheter à un coût indécent…)

La cinématique d’ouverture de Tekken.

Circuit SSD : PlayStation 2

Cet amour des jeux de combat (ou plus largement des jeux multi) se poursuivit avec l’ère de la PlayStation 2. Tekken continuait à nous suivre avec notamment l’excellent Tekken Tag Tournament (2000), rassemblant les combattants des différents opus. Il y figurait un excellent mini-jeu sur lequel nous avons aussi passé de nombreuses heures : le Tekken Bowl. A cette époque, je découvris également SoulCalibur 2 (2003), dans lequel les personnages s’affrontaient cette fois-ci, avec des armes blanches. Je tombai aussitôt sous le charme de l’armure d’un certain Nightmare. L’un de nos vieux rêves fut réalisé avec l’arrivée de nombreux jeux de combat estampillés Dragon Ball. Le meilleur – encore indétrônable à ce jour – est sans doute Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 (2007). Le jeu comptabilisait pas moins de 150 personnages de l’univers, et ce, sans prendre en compte les nombreuses transformations disponibles durant les combats. Ce n’était pas un jeu multi, mais nous aimions beaucoup le faire à deux : il s’agissait du Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi (2003). Comme quoi, nous savions même nous satisfaire des jeux dérivés de films !

Le Tekken Bowl de Tekken Tag Tournament, Nightmare dans SoulCalibur 2, Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3.

Plus important, je devenais assez âgée pour jouer pleinement en solo. Je me souviens m’être essayée de nombreuses fois à Final Fantasy X (2002) avant même que mon amour des RPGs ne soit très prononcé. J’aimais également passer du temps sur Shadow of Rome (2005), un jeu alternant entre des phases d’infiltration avec le personnage d’Octavien, le neveu de César, et des phases de combat avec Agrippa, un gladiateur. Dans mes souvenirs, le jeu pouvait être assez gore. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bilbo le Hobbit (2003), un jeu méconnu qui adaptait assez agréablement l’histoire du livre. Mais c’est probablement sur les Sims (2003) et ses suites que j’allais passer le plus de temps, construisant et reconstruisant des foyers et autres demeures.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi, Final Fantasy X et Shadow of Rome.

S’il était rare que je finisse les jeux, je me souviens avoir terminé, plus d’une fois, Le Parrain (2006). Cette adaptation libre reprenait l’histoire du premier film de Francis Ford Coppola, en y introduisant un personnage inédit, que nous pouvions créer intégralement. Le jeu était particulièrement intéressant car il permettait d’errer librement dans New York, afin d’étendre le pouvoir de la Famille, puis de devenir soi-même un membre haut placé de la Mafia.

Le Parrain, Bilbo le Hobbit, Les Sims

Malgré tout, je n’ai finalement eu qu’un seul grand amour sur PlayStation 2 : celui qui aurait un impact immense sur ma vie. Je parle évidemment de Kingdom Hearts (2002)…

La cinématique d’ouverture de Kingdom Hearts.

Station Climatisante : PlayStation 3

Au risque de vous décevoir, à l’exception de jeux comme Guitar Hero ou Buzz!, je n’ai que peu de souvenirs sur la PlayStation 3, dans la mesure où je n’y ai quasiment pas joué ! Pour cause, la console est sortie chez nous en 2007, période durant laquelle j’étais au lycée, et m’étais désintéressée des jeux vidéo. Mais je n’allais pas tarder à me rattraper…

Jungle du GPU : PlayStation 4

25 décembre 2015. Je reçois ma première console de salon individuelle, après quelques temps à m’être remise à jouer, sur PC. Entre temps, j’avais aussi essayé la PSP, mais seule la PlayStation 4 parviendra à animer, en moi, une véritable passion pour les jeux vidéo. Mon rapport avec les jeux n’est plus le même aujourd’hui, au point de m’être mise à chasser les trophées Platine, depuis 2018, par l’intermédiaire de Tekken 7. Au point d’avoir momentanément rejoint l’équipe de PSTHC, et d’écrire régulièrement sur mon blog, mais aussi sur Pod’Culture. Les jeux vidéo font partie intégrante de ma vie. Aussi est-il particulièrement difficile de ne choisir que 10 souvenirs, parmi tous les excellents jeux que j’ai pu faire, sur PlayStation 4. Mais c’est un challenge que je m’engage à réussir.

Dragon Age : Inquisition, The Walking Dead et Skyrim.

Les deux premiers jeux me venant à l’esprit sont la série Telltale The Walking Dead, lancée en 2012 et Skyrim, sorti sur PS4 en 2016. J’avais d’abord entrepris ces aventures sur PC, et ce sont elles qui m’ont redonné le goût du jeu vidéo. Je les retrouvai, quelques années plus tard, sur PS4, avec un plaisir non dissimulé.

Mon amour pour les RPG n’a eu de cesse d’augmenter. Comment aurait-il pu en être autrement avec des chefs-d’œuvre comme Dragon Age Inquisition (2016), Final Fantasy XV (2016) et bien entendu Kingdom Hearts III (2019), que j’attendais depuis plus de dix ans… ?

Ardyn, dans Final Fantasy XV, Spirit of the North et Kingdom Hearts III.

La PlayStation 4 me permit également d’élargir mon horizon et de découvrir de nouveaux genres vidéoludiques. Je pense tout d’abord aux jeux indépendants. Il est difficile de n’en citer qu’un mais la musique envoûtante de Spirit of the North (2019) me revient à l’esprit. Pourquoi les balades contemplatives d’un renard m’ont-elles ainsi marquée ? Je ne saurais le dire. L’autre genre que j’ai découvert – ou plutôt avec lequel je me suis réconciliée – est l’horreur. Il y a quelques années, je n’aurais jamais imaginé que je serai capable de terminer seule, les Resident Evil Remake ou la saga The Last of Us. J’entends encore les bruits sonores de Monsieur X retentir sur les marches du commissariat, dans Resident Evil 2 (2019) ; et je ressens toujours la foule de sentiments qui m’envahirent en découvrant l’histoire tragique de Joel, Ellie et surtout Abby, dans The Last of Us II (2020). Cette expérience narrative n’a probablement pas son semblable, dans le jeu vidéo, aujourd’hui. Il y a aussi un jeu indépendant, doublé d’un jeu d’horreur, qui a retenu mon attention. Je fais référence à Little Nightmares, (dont le logo a inspiré celui du blog, au même titre que le personnage de Roxas). Si le premier épisode avait mis la barre très haut, Little Nightmares II (2021) est devenu l’un de mes jeux vidéo favoris. Et cette musique… On pourrait se damner pour elle.

The Last of Us II, Resident Evil 2, Little Nightmares II.

Comme pour les précédentes générations, s’il ne devait en restait qu’un ; ce serait le jeu pour lequel j’ai voulu à tout prix une PlayStation 4. Il s’agit de The Witcher III (2015). J’ai tellement apprécié les aventures de Geralt que, si l’on se fie aux statistiques, il s’agit du jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures : presque 300. J’ai réalisé au moins deux fois la quête principale, sans parler des excellentes extensions et… du Gwynt bien sûr. Il est indéniable que certains jeux et personnages, sont une part essentielle de notre vie.

Le trailer de The Witcher III.

PlayStation 5

Décembre 2021. La dernière console de Sony est une denrée rare. Je finis malgré tout par trouver un moyen de l’obtenir. Je découvre avec émerveillement les nouvelles fonctionnalités de la console et surtout de la manette, par l’intermédiaire d’Astro’s Playroom, qui éveille de vieux et merveilleux souvenirs en moi. J’ai hâte de découvrir de quels aventures et personnages je vais tomber amoureuse, sur cette nouvelle génération. 24 ans plus tard, j’ai l’impression de me retrouver à la case départ. La boucle est bouclée.

Et toi, quels sont tes meilleurs souvenirs sur les consoles de Sony ?

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan