The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 2 & 3

Il y a deux semaines, je vous avais partagé mon avis et mon analyse concernant le premier épisode de The Last of Us, adapté par HBO. Deux épisodes sont sortis depuis. Le deuxième s’intitule « Infecté » et le troisième « Long long time. » Or, la série prend une direction très différente de ce qu’on pouvait imaginer. Gare aux spoilers !

Épisode 2 « Infecté » : Un conte macabre

Le deuxième épisode de la série reprend le fil rouge du troisième chapitre du jeu, intitulé « Périphérie ». Après avoir quitté la zone de quarantaine, Tess, Joël et Ellie se retrouvent en plein cœur de la ville. Ils devront traverser le musée abandonné afin de rejoindre le Capitole, où un groupe de Lucioles est supposé attendre l’adolescente. La série fait l’impasse sur de nombreuses phases de gunfights, à commencer par celles contre les êtres humains ; et c’est bien naturel. Je n’ai certainement pas envie de voir une adaptation qui enchaîne les scènes d’action, et il est plus intéressant de prendre le temps d’introduire les infectés, comme premiers adversaires à abattre. Non seulement cela permet d’installer une ambiance, mais les amateurs du genre post-apocalyptique savent pertinemment que les humains sont finalement les ennemis les plus dangereux. Il ne sert à rien de les faire intervenir trop vite. Comme le dit l’adage, rien ne sert de courir ; il faut partir à point. En dehors de ce changement dû au médium, le fil rouge de l’histoire est scrupuleusement respecté. Le pilote laissait déjà supposer que la série serait extrêmement fidèle. Cela se vérifie par la bande originale et certains plans, mimant ceux du jeu. Ce respect s’exprime aussi à travers certaines lignes de dialogue, comme lorsqu’Ellie demande à Tess et Joël si certains infectés lancent des projectiles acides ou ressemblent à des chauve-souris. Il s’agit de références évidentes à divers ennemis des jeux. A ce rythme, il devient plus que probable que chaque épisode corresponde plus ou moins à un chapitre du jeu. Cela n’a rien de surprenant dans la mesure où la saison est supposée adapter l’ensemble du premier titre. En revanche, bien qu’une saison 2 soit effectivement en préparation, elle ne devrait pas englober l’ensemble des événements de The Last of Us Part II, dont l’histoire est nettement plus longue.

Non seulement The Last of Us est une série fidèle, mais c’est aussi une production de qualité. Le travail effectué sur la mise en scène se traduit par des plans magnifiques, comme celui où Ellie se repose dans les décombres, baignée de lumière. Les décors, tout en étant réalistes, retranscrivent à merveille l’ambiance du jeu. Et il en va de même pour les maquillages et effets spéciaux, clairement bluffants. L’autre grand atout de l’adaptation réside dans le développement des personnages et la façon dont ils sont interprétés par les comédiens et comédiennes. Anna Torv donne vie à une Tess aussi ferme et aguerrie qu’on pouvait l’imaginer. Le sacrifice de Tess a une importance capitale dans la mesure où sa dernière volonté est de demander à Joël de conduire Ellie en sécurité. Bella Ramsey est – malheureusement – décriée sur les réseaux sociaux pour son apparence physique. C’est plus écœurant que surprenant, mais cela ne retire rien à son jeu d’actrice. Elle incarne une Ellie plus vraie que nature, et ce avec beaucoup de subtilité. Elle parvient à la rendre rebelle et taquine, sans devenir irritante. Ellie déborde d’enthousiasme car elle découvre littéralement le monde. Certains échanges sont d’ailleurs très drôles, à commencer par le running gag sur les sandwichs. Mais cela ne l’empêche de dévoiler, très subtilement, des blessures secrètes. A vrai dire, bien que j’aime beaucoup Pedro Pascal, je trouve Joël nettement moins nuancé pour le moment. Il ne fait aucun effort avec Ellie, ce qui est normal, mais peut-être est-il parfois trop puéril, lorsqu’il la remballe comme s’il était lui-même un adolescent. Il ne manifeste pas non plus de grands témoignages d’émotion ni de tristesse ; mais il est possible que Pedro Pascal nous réserve son grand jeu pour les derniers épisodes. En tout cas, il est vrai que la froideur de Joël et la fidélité extrême du scénario font que – jusqu’à cet épisode 2 – j’éprouve un certain détachement vis-à-vis de la série.

L’épisode 2 demeure tout de même d’excellente facture. Il est très enrichissant de voir le lore du jeu se développer, aussi sûrement que les vrilles d’un champignon sur la steppe. Car oui, les infectés sont connectés, ce qui expliquerait que plusieurs d’entre eux se ruent sur une cible, dès qu’elle est repérée ou qu’elle a le malheur de produire des pulsations, au mauvais endroit. Le principal approfondissement réside dans le flash-black présent au début de l’épisode. On y rencontre une scientifique, catégorique sur le fait que la mutation du Cordyceps ne connaît aucun remède, et signe irrémédiablement la fin de l’humanité. Plus surprenant encore, l’épisode 2 impose son propre registre et sa propre tonalité, comme si – en dépit du fil rouge –, chaque épisode allait avoir sa personnalité. La grande vedette d’ « Infecté » est évidemment le Claqueur, que l’on voit pour la première fois. La scène du musée, par sa tension et ses jeux d’ombre, est brillamment mise en scène. Non seulement le maquillage du Claqueur est très convaincant, mais tout dans les bruitages ou les mouvements saccadés de l’interprète, éveille le malaise et l’angoisse. Ce deuxième épisode s’intègre dans le genre horrifique, tout en possédant sa part de poésie. Le gros plan sur la marre, qui regorge de canards et où une grenouille bondit sur les touches d’un piano, est probablement une piste de lecture. La mort de Tess ne se déroule pas exactement comme dans le jeu vidéo. Après avoir été mordue, celle-ci se sacrifie. Or, elle ne lutte pas contre des hommes ; elle fait face à une horde d’infectés. L’un d’entre eux s’approche d’elle avant d’essayer de la contaminer, en lui donnant un baiser mortel. Cette scène m’a pris au dépourvu et m’a laissé perplexe, mais en revisionnant l’épisode, l’intention paraît plus logique. « Infecté » a tout du conte de fées macabre.

Épisode 3 « Long long time » : Les contemplations

C’est – à mon sens – avec l’épisode 3 que The Last of Us prend une nouvelle direction et commence à montrer ce qu’elle a vraiment dans le ventre. « Long long time » correspond au chapitre 4 du jeu « La ville de Bill ». Joël et Ellie sont supposés retrouver Bill qui les aide normalement à traverser le cimetière puis le lycée, dans le but de trouver un véhicule en état de marche. Dès le chapitre 4, les joueurs et joueuses découvraient une nouvelle forme d’infecté. Le Bill du jeu est un survivaliste, qui n’apprécie guère Joël, et encore moins Ellie. Celle-ci découvre son homosexualité mais le sujet est seulement effleuré. En effet, on s’aperçoit que le partenaire de Bill, Frank, vient de le quitter. On retrouve d’ailleurs la dépouille de Frank, pendu, à la fin du chapitre. Aussi surprenant que cela puisse paraître, la série n’emprunte pas du tout ce cheminement. Certes, Ellie et Joël arrivent dans la ville de Bill. D’ailleurs, l’adolescente s’enthousiasme, comme dans le jeu, pour une borne d’arcade. Mais la fidélité du scénario s’arrête là. L’épisode préfère retourner en 2003, pour suivre le déroulement de l’épidémie puis de la vie post-apocalyptique, depuis le point de vue de Bill. Il s’agit d’un véritable récit enchâssé, s’étendant sur plusieurs années. On apprend que Bill était un loup solitaire avant de faire la rencontre de Frank. Les deux hommes tombèrent aussitôt amoureux et décidèrent de faire leur vie ensemble. Las de l’isolement, Frank fit la rencontre de Tess, à travers un signal radio. C’est ainsi que Joël devint – bon gré mal gré – « l’ami » de Bill. La ville de Bill ressemble à un vase clos, bien qu’elle soit parfois prise d’assaut par des infectés ou des pilleurs. Les deux hommes vieillissent ensemble, mais la santé de Frank finit par décliner ; si bien qu’il demande à Bill un suicide assisté. Fou de chagrin, Bill décide de partir avec lui. Lorsque Joël et Ellie arrivent, les deux hommes sont déjà morts. C’est un changement radical avec l’histoire du jeu bien que, au final, le résultat soit le même. Joël a récupéré des armes et un véhicule, pour escorter Ellie.

On est en droit de se demander pourquoi la série a pris le temps d’intégrer aussi longuement Bill et Frank, dans la mesure où ils ne rencontrent pas directement les protagonistes. Leur arc ressemble à un court-métrage indépendant de l’intrigue principale. Il contraste avec le reste de la série par son aspect contemplatif et son émotion. Car oui, l’épisode est extrêmement triste et émouvant, à la limite du pathos. Et c’est là que Neil Druckmann et Craig Mazin dévoilent ce que doit être une véritable adaptation. La question n’est pas de suivre au pied de la lettre une série d’événements. L’essentiel est de capturer l’essence des personnages et de l’histoire, afin de la diffuser dans un autre flacon. A ce titre, l’épisode 3 de The Last of Us relève du génie. Bien que Joël et Ellie commencent à avoir une meilleure alchimie, ils ne sont pas encore proches. Joël essaie de renseigner Ellie sur l’origine de la pandémie, ce qui renforce leur lien et développe le lore, mais ça s’arrête là. Cela soit dit en passant, il est palpable que la série puise son inspiration dans la crise sanitaire du COVID-19. Malgré toute sa souffrance, Joël a par ailleurs beaucoup de mal à démontrer ses sentiments. L’histoire de Bill et Frank, loin d’être un arc isolé, permet de comprendre les enjeux autour de la relation entre Joël et Ellie, mais aussi d’expliciter la psychologie de Joël, à travers son alter-ego Bill. Je ne me serais jamais attendue à ce que Bill et Frank aient un tel impact sur la série, avec finalement peu de présence à l’écran. (Bien qu’ils occupent la majeure partie de l’épisode 3, il est peu probable que nous les revoyions.) On doit cette force à une écriture exemplaire mais aussi aux performances incroyables de Nick Offerman et Murray Bartlett.

L’épisode 3 prend l’histoire du jeu à contre-pied, ce qui – pour être honnête – me rassure. Je suis heureuse de constater que la série apporte une véritable plus-value au jeu, plutôt que de simplement le singer. Pour la première fois, j’ai été surprise et ai ressenti de véritables émotions ; l’épisode étant incommensurablement triste. Enfin, mon détachement vis-à-vis de la série est rompu et ma curiosité n’en est que redoublée. Qui plus est, environ dix ans après la sortie du jeu, on assiste à une représentation plus approfondie et sincère de l’homosexualité. Bill n’est pas seulement un vieux grincheux qui lit des magasines cochons et qui a poussé son « partenaire » à fuir. Il a eu une relation longue et sincère avec Frank, qui n’a pas voulu s’en aller, mais plutôt mourir auprès de lui. L’autre contre-pied consiste à ne pas montrer une énième mort qui se fait dans l’urgence ou la violence extrême. La fin du monde peut aussi se montrer désespérément longue et pleine de solitude. Frank n’est pas vaincu par un infecté ni par un pilleur comme Bill le craignait, mais bel et bien par une maladie, qui n’aurait même pas pu être soignée dans une société civilisée. Prisonnier de son propre corps, il a tout de même la liberté de choisir la date et la méthode de sa mort. Aussi décide-t-il de s’endormir dans les bras de celui qu’il aime. L’épisode est une ode aux relations humaines mais aussi à l’art. Et c’est là qu’il capture l’essence même du jeu, qui ne raconte pas une simple histoire d’infectés, mais celle d’un père et d’une fille. Dans les jeux, comme dans l’épisode 3, l’art a une place prépondérante dans ce monde dévasté. Bill et Frank se retrouvent à travers la musique, comme c’est le cas d’Ellie, Joël et Dina. Frank se révèle par ailleurs être un brillant peintre. On retrouve d’autres symboles propres au jeu. Ce n’est pas Frank qui laisse une lettre pour Bill mais Bill lui-même qui adresse un courrier à Joël, où il lui rappelle l’importance de veiller sur quelqu’un qui mérite de l’être. Le plan final de l’épisode s’arrête sur une fenêtre. Une douce brise de vent s’en échappe, berçant les rideaux. C’est une référence aux menus iconiques des jeux, qui représentent l’once d’espoir et de lumière, persistant à travers les ténèbres. En rentrant dans une voiture pour la première fois, Ellie compare cela à un vaisseau spatial, ce qui est une allusion évidente à une scène de The Last of Us Part II. L’histoire de Bill et Frank n’est pas magnifique simplement parce qu’elle est contemplative et émouvante, mais aussi et surtout parce qu’elle développe, sans en avoir l’air, la relation et la psychologie de Joël et Ellie. En ce sens, « Long long time » est une leçon d’écriture et surtout d’adaptation.

La tournure prise par la série de HBO me surprend et me séduit terriblement. Si ce n’est déjà fait, je vous invite à découvrir mon analyse de l’épisode 1. Et on se retrouve, sans faute, dans deux semaines, pour parler des épisodes 4 et 5 de The Last of Us.

Resident Evil | L’enfer est pavé de bonnes intentions

A la fin des années 90, je découvris – comme beaucoup d’autres – une saga vidéoludique qui allait profondément marquer ma vie de joueuse. Resident Evil est un survival horror dont les premiers opus demeurent terrifiants, encore aujourd’hui. Probablement pas aussi terrifiants que les différentes adaptations qu’on a pu en faire jusqu’à présent, je te l’accorde. Si tu as atterri ici, c’est que tu te demandes si le mauvais sort a été rompu. Cette question n’attise pas ta curiosité au point de te déplacer toi-même au cinéma, mais qu’importe ! J’ai vu Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, pour toi. Ce long-métrage est sorti le 24 novembre dernier. Guère promu, ses premières images – en particulier les costumes des personnages – n’étaient pas forcément convaincantes. Pourtant, cette nouvelle adaptation a été réalisée par un fan de la saga : Johannes Roberts. Dès 2019, le réalisateur britannique promettait un film plus fidèle aux jeux dont il était inspiré. Il promettait également une expérience viscérale, terrifiante mais aussi humaine, prenant place dans une ville américaine mourante.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est-il à la hauteur de ces ambitions ou n’est-il finalement qu’une parfaite illustration de l’adage : l’enfer est pavé de bonnes intentions… ?

Raccoon City : à mi-chemin entre Silent Hill et Derry

J’ai tout d’abord passé un bon moment devant Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, lequel porte décidément bien son nom. Le film peut être présenté comme une origin story, entrelaçant les histoires des deux premiers jeux de la saga. De fait, nous sommes amenés à passer une nuit blanche aux côtés de Jill et Chris, mais aussi de Claire et Leon.

Force est de constater que le cadre spatio-temporel du long-métrage est bien maîtrisé. La narration est rythmée par les heures qui passent, au point de créer un effet de compte à rebours. Dans Resident Evil, l’objectif principal est après tout de rester en vie jusqu’à l’aube. L’ambiance de Raccoon City est, quant à elle, très immersive, grâce à la reconstitution de décors emblématiques des jeux, mais aussi d’une musique tout à fait appropriée. Si tu aimes la saga, tu seras probablement ravi(e) d’apprendre que certains lieux phares sont mis à l’honneur, comme le Manoir Spencer, le Commissariat mais aussi l’Orphelinat de Raccoon City. La ville elle-même a sa personnalité propre. Raccoon City est considérée comme une cité fantôme, peu à peu désertée par tous ses habitants. Or, ceux qui restent tombent de plus en plus malades. A mi-chemin entre Silent Hill et Derry (ville fictive inventée par Stephen King), Raccoon City devient une cité lugubre, rongée par un mal ancestral, et dont on rêve de s’échapper, avant même que la situation ne devienne incontrôlable. Le point fort de cette adaptation est probablement de donner de la consistance à la ville comme à ses habitants. Ils instaurent un malaise, avant même d’être totalement corrompus par les fautes d’Umbrella.

Une origin story inégale

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une adaptation libre, dans laquelle les deux premiers jeux s’entrelacent et où les personnages ne sont pas toujours tels qu’on l’imaginerait. Claire et Chris Redfield ont grandi dans l’orphelinat de Raccoon City, sous la tutelle d’un certain William Birkin. L’adaptation est libre, mais fidèle. Cela n’a rien d’antithétique.

On peut aisément qualifier le film de fan service ambulant mais la plupart des références sont bien menées ou très efficaces. Certaines sont évidentes, comme la mise en scène de l’apparition du premier zombie du Manoir Spencer, ou le gros plan sur la serrure d’une porte ; d’autres sont plus subtiles et s’adressent aux joueurs et joueuses les plus fidèles. Personnellement, j’ai été très agréablement surprise par les places accordées à Lisa Trevor (un personnage propre à Resident Evil Remake) et à Brian Irons (le chef du commissariat). C’était d’ailleurs un plaisir de retrouver Donal Logue (Vikings, Gotham), dans ce rôle.

Malheureusement, les quelques atouts de Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City constituent aussi l’origine de ses défauts. Il était impossible de condenser, en un seul film, l’intrigue et l’ensemble des personnages de deux jeux. Il était impossible de proposer autant d’exposition, en seulement 1h47, et de tenir la route jusqu’au dénouement. D’ailleurs, certains défauts émergent dès le début, et ne font que s’aggraver au fur et à mesure que le récit progresse.

Une caractérisation discutable des personnages

Si le long-métrage semble souffrir d’un manque de budget, surtout au niveau des effets spéciaux ; son problème majeur réside dans l’écriture du scénario, trop précipité vers la fin, et surtout celle des personnages. La plupart des personnages de la franchise sont présents, mais si différents, physiquement ou moralement, qu’il serait difficile de les identifier si leurs noms n’avaient pas été prononcés plusieurs fois. Ainsi, Jill devient un personnage secondaire dont la seule caractéristique est qu’elle est une folle de la gâchette. Serait-ce parce qu’elle trouve un pistolet avant Chris, dans le jeu original ? Non, c’est tiré par les cheveux. Il est vrai que les jeux n’ont pas la réputation de dépeindre un portrait moral bien précis de leurs protagonistes, mais je n’imaginais pas fondamentalement Chris comme un soldat borné, aveuglé par la conspiration d’Umbrella, au point de tourner le dos à sa sœur. (Encore que, cela peut être expliqué par le scénario). Il n’y a malheureusement que peu d’alchimie avec Claire, qui a pourtant toujours eu pour vocation de sauver son frère. Simple civile, parmi une équipe de flics et de soldats formés, Claire est paradoxalement la survivante la plus badasse. En parallèle, Leon est réduit au triste rang de comique de service. Le jeune flic est dépeint, pendant la majorité du film, comme un idiot doublé d’un incompétent, au point de ne pas se réveiller, quand un camion prend feu devant la porte du commissariat et qu’un zombie s’en échappe, initiant une marche embrasée vers lui.

Hélas, les personnages sont si nombreux qu’ils apparaissent peu à l’écran. De fait, chacun ne possède qu’une seule caractéristique et aucun ne parvient à tirer son épingle du jeu. Certains choix sont discutables, comme le fait d’introduire Sherry, qui ne devient qu’une simple figurante. D’autres le sont moins, comme celui d’humaniser Wesker, et de ne pas faire de sa trahison un point culminant de l’intrigue. Après tout, nous sommes déjà au courant ! William Birkin est lui aussi intéressant du moins… Jusqu’à sa transformation en Tyran.

Je pense que c’est à ce stade que le long-métrage a cessé de faire tout effort, pour devenir pleinement le nanar que nous attendions.

Sus au virus N(anar)

Malheureusement, Johannes Roberts n’aura pas tenu toutes ses promesses. Le film est fidèle aux jeux. Certes. Les références sont délicieuses, du moins quand elles sont maîtrisées. Mais Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City n’a rien d’effrayant. Certaines scènes instaurent une ambiance intéressante, surtout au début, néanmoins le long-métrage devient grotesque, au moment même où est il censé impressionner. L’apparition du Tyran est un réel échec.

Au final, puis-je conseiller Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ? Le film est si peu exempt de défauts que je ne peux décemment t’encourager à aller le voir au cinéma. Toutefois, il pourrait, à l’avenir, assurer une soirée télé divertissante. Si tu es fan de la franchise, tu prendras un savant plaisir à reconnaître les différentes références, glissées ici et là. Et, à défaut d’avoir peur, sans doute en riras-tu. De toute évidence, ce reboot était animé par de meilleures intentions que les films de Paul W. S. Anderson. Hélas, il n’offre pas un souvenir beaucoup plus impérissable… Comme je le disais tantôt, l’enfer est pavé de bonnes intentions… Reste à savoir si le prochain projet Resident Evil, imaginé par Netflix, fera office d’antidote.

(Ceci dit, quand on sait qu’on partait de cela, on pourrait être plus indulgents !)

The Witcher : La légende des filles-renardes

Komiks_Geralt_okladkaC’est en 1990 que Le Sorceleur, série littéraire de Andrzej Sapkowski, apparaît. Il ne faudra pas attendre longtemps avant de voir les premières adaptations pointer le bout de leur nez. Je fais référence aux comics écrits par Maciej Parowski et illustrés par Bogusław Polch, à partir de 93. D’ailleurs, en exclusivité, voici la coupe fièrement arborée par Geralt de Riv. Non, ne me remercie pas. D’autres comics ont vu le jour, plus récemment, à l’instar des tomes publiés par Dark Horse Books. Quatre récits sont sortis entre 2015 et 2016. Un cinquième récit voit le jour en 2018. J’ai mis la main sur le récit intégral de La légende des filles-renardes.

Comme le laisse supposer le chara design, le comic s’inspire directement des jeux vidéo. Pourtant, il demeure l’adaptation de l’un des chapitres du roman Le Sorceleur : La saison des orages. J’ai pris autant de plaisir à découvrir les dialogues incisifs de Paul Tobin que les illustrations de Joe Querio. A priori, un fan y trouvera son compte, mais pas que : le comic-book est un bon moyen d’apprendre à connaître Geralt de Riv et son univers, en bien moins de temps qu’il en faut pour finir un jeu vidéo.

La Légende des filles-renardes permet de rencontrer les Vulpes. Il s’agit de renardes capables de prendre l’apparence de femmes. Maîtresse des illusions, cette espèce est exclusivement constituée de femelles, ce qui pousse les Vulpes à enlever des filles elfes pour les transformer. Partant à la recherche d’une enfant kidnappée, Geralt doit se fier à ses sens de sorceleur pour ne pas tomber dans les pièges de la Vulpe qui le traque.

Le volume se termine par un entretien très intéressant avec Paul Tobin et Borys Pugacz-Muraszkiewicz. Les deux scénaristes mettent leur expérience en parallèle, l’un ayant travaillé sur le comic, et l’autre sur le jeu vidéo. Les dialogues du comic-book seraient inspirés du « discours lapidaire » de Geralt, qui « emploie souvent des tournures sans pronoms ou adverbes, ou un vocabulaire bref ou direct. » Il était primordial d’apporter du réalisme aux dialogues du comic, et d’être aussi précis que possible, car chaque réplique est associée à une illustration. A contrario, les dialogues d’un jeu vidéo sont écrits bien avant d’avoir accès au moindre visuel. Ils ne sont pas linéaires mais dépendent de nombreux facteurs. D’ailleurs, Borys Pugacz-Muraszkiewicz confie qu’il a plusieurs fois « regretté de ne pouvoir ajouter quelques lignes de plus pour incorporer davantage de détails ».

A vrai dire, La légende des filles-renardes ne révolutionne ni le genre du comic-book, ni ce qu’on a déjà pu voir dans l’univers de The Witcher ; ça n’en demeure pas moins une lecture plaisante, qui apporte sa petite pierre à l’édifice de l’univers étendu du Sorceleur. Aussi, jetterai-je sans doute un œil aux autres comics parus jusqu’à présent.