Les fratries dans les jeux vidéo

Il n’y a rien de plus relaxant qu’un jeu indépendant bien construit. C’est le cas de Max : The Curse of Brotherhood, initialement sorti en 2013. Si j’ai l’intention de mettre ce jeu de plates-formes et de réflexion à l’honneur, j’ai aussi envie d’observer la manière dont sont utilisées les relations entre frères et sœurs, dans les jeux vidéo. Comme toujours, la liste ne sera pas exhaustive mais du moins permettra-t-elle, je l’espère, d’analyser les mécaniques de gameplay ou les enjeux narratifs qui en découlent. Le fait de rechercher son frère, sa sœur, ou tout autre proche dans un jeu vidéo peut n’être finalement qu’un prétexte pour lancer l’intrigue principale. D’autres jeux se concentrent bien davantage sur ce type de relation, où la tradition exige que l’aîné veille sur le benjamin. Cependant, la relation fraternelle s’implante véritablement au cœur de l’intrigue ou du gameplay de moins de jeux qu’on ne pourrait le croire.

A la recherche du frère perdu : un prétexte narratif ?

Max : The Curse of Brotherhood (2013) est la suite de Max and the Magic Marker, sorti trois ans plus tôt et dont les graphismes étaient drastiquement différents. C’est l’histoire d’un garçon excédé par son petit frère qui vole et détruit ses jouets, au point d’espérer le voir disparaître. Contre toute attente, le souhait de Max se réalise et son frangin est kidnappé par un monstre velu qui l’entraîne dans un autre monde. Max se lance aussitôt à leur poursuite. Au fil des péripéties, il va découvrir de nouveaux environnements mais aussi des pouvoirs inédits. Son marqueur est capable de dessiner des roches, des lianes et bien plus encore. Il en aura fort besoin car, pour sauver son frère, Max devra détruire et neutraliser le terrible Mustacho ! Vous l’avez compris, l’histoire de Max est ni plus ni moins celle d’un conte pour enfants. On peut tout à fait imaginer que l’intrigue sort de l’imagination du petit garçon, qui se sert – dans la réalité – de son marqueur pour dessiner et donner vie à ses histoires. C’est pourquoi le style graphique du jeu, assez similaire à certains films Pixar, se prête très bien aux cinématiques. Les niveaux quant à eux, sont à mi-chemin entre la 2D et la 3D. Sans être extraordinairement inventifs, ils ne se répètent jamais et sont tous plus plaisants les uns que les autres. Si la progression s’effectue plutôt facilement, quelques énigmes demandant plus de réflexion et certains trophées représentent de légers défis, comme le fait de terminer des chapitres sans mourir. Dans The Curse of Brotherhood, le fait de rechercher le petit frère de Max est un prétexte narratif pour lancer l’aventure. Cela a toutefois un impact sur la direction artistique, sortie de l’imaginaire de Max, sur le gameplay de certains niveaux et bien sûr sur l’intrigue qui, comme tout conte, possède une morale. En dépit de leurs disputes et de leurs conflits, Max est prêt à tout pour sauver son petit frère.

Max : The Curse of Brotherhood est très loin d’être le seul jeu débutant par la disparition d’un frère. En y réfléchissant, c’est aussi le cas de Luigi’s Mansion 3 (2019), dans lequel la famille de Mario part en vacances dans un hôtel de luxe hanté. Tout le monde disparaît, à commencer par le célèbre plombier à la combinaison rouge. Luigi décide d’affronter ses peurs et de s’armer de son plus bel aspirateur afin de chasser les fantômes et de retrouver ses proches. Luigi’s Mansion 3 est probablement l’un des plus beaux jeux que j’ai pu faire sur Nintendo Switch. La direction artistique est très séduisante car chaque partie de l’immense hôtel a son identité propre, parfois truffée de références. J’ai également le souvenir d’un gameplay peu évident à prendre en mains et d’ennemis assez retors. D’une certaine manière, il est triste que Mario doive disparaître pour que Luigi puisse avoir enfin le beau rôle. Cela lui permet toutefois de sortir de l’ombre de son frère et d’avoir, à son tour, son heure de gloire.

Dans un toute autre registre, parce que j’aime varier les saveurs, je peux évoquer Resident Evil 2 Remake (2019). Suite aux événements déroulés au manoir Spencer et à la disparition de Chris Redfield, sa sœur Claire décide de se rendre à Raccoon City pour tenter de le retrouver. Il s’agit, une fois encore, d’un prétexte pour lancer l’intrigue du jeu. Si Leon est à Raccoon City parce qu’il est policier, Claire, une civile, avait besoin d’une raison pour se trouver là. De plus, du fait de son patronyme, elle n’est pas une parfaite étrangère et attire davantage la sympathie des joueurs. Malheureusement, Claire ne retrouvera pas Chris et sera vite préoccupée par sa propre survie ainsi que par la perspective de fuir la ville. Malgré tout, ce n’est pas parce que cette quête est un prétexte qu’elle est inutile. Cela caractérise le personnage de Claire, qui apparaît comme une sœur loyale et courageuse. Cet enjeu narratif donne envie d’avancer, d’autant que les fans de la saga sont eux-mêmes attachés à Chris. Le tempérament protecteur de Claire se confirme lorsqu’elle décide de prendre sous son aile la petite Sherry Birkin. Certes, la recherche d’un frère ou d’une sœur disparus est souvent un prétexte narratif, mais cela n’est pas forcément péjoratif ou indigne d’intérêt.

Il faut sauver le petit frère ! Une relation verticale ?

Life is Strange 2 est un jeu développé par Dontnod dont le premier épisode est sorti en 2018. Le jeu conte les aventures de Sean, 16 ans, et de son frère Daniel, 9 ans. Suite à une tragédie, les deux frangins sont contraints de traverser l’Amérique dans l’espoir de se réfugier au Mexique. Life is Strange 2 est un road trip ponctué des leçons que Sean enseigne à son petit frère, mais aussi de la force insoupçonnée de ce dernier. Daniel possède des pouvoirs télékinétiques. Dans la mesure où il s’agit d’un jeu narratif, où chaque décision a des conséquences, nos choix peuvent avoir un impact sur le développement émotionnel et sur l’éducation de Daniel. Life is Strange 2 nous fait comprendre à quel point il peut être difficile d’élever un enfant. Sean commet des erreurs en voulant bien faire, mais essaie néanmoins d’aider Daniel à maîtriser ses pouvoirs. La relation entre les deux frères n’est pas verticale dans la mesure où les pouvoirs du plus jeune sont redoutables et les sauvera de nombreuses situations.

C’est un peu le même cas de figure dans le jeu d’infiltration A plague tale : Innocence (2019). L’histoire se déroule en France, au XIVe siècle, tandis que le pays est ravagé par la Guerre de Cent ans et par la Peste noire. Comme toujours, c’est une tragédie qui incite un frère ou une sœur à devoir endosser les responsabilités d’un parent. Amicia se retrouve contrainte à fuir l’Inquisition, en compagnie de son petit frère Hugo. Ils ne sont évidemment pas des combattants. Amicia devra faire preuve de discrétion mais aussi d’astuce pour échapper non seulement aux membres de l’Inquisition, mais aussi aux hordes de rats qui pullulent. Hugo est loin d’être un fardeau. Il est même possible de l’incarner, à certains moments. A l’instar de Daniel, il possède une force aussi insoupçonnée que redoutable.

Life is Strange 2 et A plague tale responsabilisent et émeuvent les joueurs en les glissant dans la peau d’un grand frère ou d’une grande sœur. Sean et Amicia veillent sur leur petit frère respectif. Cela nourrit tant l’intrigue que le gameplay. Les choix de Sean auront un impact sur l’éducation de Daniel et les décisions d’Amicia peuvent avoir des conséquences fatales pour Hugo. Les petits frères ont toutefois plus d’un tour dans leur sac et se révèlent des alliés précieux, lorsque l’histoire approche du dénouement. Ces fratries se basent donc sur la protection et la tendresse mutuelles.

Une fratrie au cœur de l’intrigue ou du gameplay

Dans d’autres jeux, certes plus rares, ce sont l’intrigue ou le gameplay qui servent de prétexte pour faire le récit d’une relation fraternelle. C’est le cas de Tell me why, également développé par Dontnod, en 2020. Après de longues années d’absence, Tyler Ronan revient à Delos Crossing, notamment pour retrouver sa sœur jumelle Alyson. Ce jeu se démarque des précédents dans la mesure où les joueurs incarnent autant un personnage que l’autre. Dans cette aventure narrative, les jumeaux enquêtent sur le passé afin de comprendre pourquoi leur mère a tenté de tuer Tyler, lorsqu’il était petit. Était-ce à cause de sa transphobie ou le passé est-il plus mystérieux qu’il ne le semble ? Bien que leur caractère soient très différents, les jumeaux sont connectés par un lien unique, qui leur permet de revivre certains souvenirs, lorsqu’ils sont ensemble. Cette enquête, ou quête spirituelle, va leur permettre de mieux se comprendre mais aussi de s’épanouir, en tant qu’individus. Notons que, durant le mois de juin 2022, pour célébrer le Pride Month, Tell me Why est gratuit sur Steam et sur X-Box.

Il serait criminel de ne pas clôturer cet article par Brothers : A tale of two sons, qui porte bien son nom. Cette aventure imaginée par Josef Fares est sortie en 2013. Dans ce conte inspiré des Frères cœur-de-lion, les personnages ne communiquent pas vraiment. L’histoire n’en demeure pas moins claire et prenante. Afin de trouver de quoi soigner leur père, Naia et son petit frère Naiee partent à la recherche de l’Arbre de vie. Les deux personnages se jouent simultanément avec la manette. Non seulement ils doivent coopérer mais ils doivent aussi s’entraider. Naia peut nager en portant son petit frère car celui-ci a peur de l’eau. Naiee profite de sa petite taille pour se faufiler à travers les grilles et partir en éclaireur. Brothers est le seul jeu que je connaisse qui nécessite d’incarner continuellement et simultanément les deux personnages, avec la même manette. De fait, le gameplay est totalement au service de l’ode à la fraternité.

Conclusion

De nombreux jeux vidéo mettent en scène des relations fraternelles. J’aurais par exemple pu évoquer Sam et Nathan Drake, dans Uncharted 4. Mais ces relations sont plus ou moins significatives. Max : The curse of Brotherhood, Luigi’s Mansion 3 et Resident Evil 2 utilisent la disparition d’un frère comme prétexte pour lancer l’intrigue. Cela n’empêche pas ces jeux d’avoir un sous-texte différent et pas inintéressant. D’autres jeux positionnent délibérément les joueurs dans la position de l’aîné(e) qui doit veiller sur le plus jeune de la fratrie. C’est le cas de Life is Strange 2 ou A plague tale. La relation en question est toutefois moins verticale qu’on ne pourrait le penser. Pour finir, d’autres jeux, plus rares, font vraiment de la relation fraternelle le cœur de leurs enjeux narratifs ou de leurs mécaniques de gameplay. A ce titre, je ne peux que conseiller Tell me Why et Brothers : A tale of two sons.

En parlant de duos, et comme il s’agit du dernier article de l’année, avant le bilan ; sachez que deux personnages se sont invités dans chaque miniature réalisée par Mystic Falco, depuis le mois de novembre 2021. Les avez-vous déjà remarqués ? Qu’attendez-vous pour les retrouver ? Nous en reparlerons, à la fin du mois !

Hellblade : Senua’s Sacrifice | Une descente aux enfers cryptique

Hellblade est un jeu atypique et perturbant, qui n’est pas à mettre entre toutes les mains. Je l’ai moi-même abandonné, il y a quelques années. Je n’aurais jamais découvert toute sa force si Hauntya ne m’avait pas convaincue de lui accorder une seconde chance. Senua’s Sacrifice est de ces jeux où il y a énormément à dire. Développé par Ninja Theory, en 2017, et réalisé par Tameem Antoniades, Hellblade devrait donner naissance à une suite, prochainement. Dans l’attente de cette future exclusivité Microsoft, j’aimerais vous guider au cœur des Enfers nordiques, en compagnie de Senua. La guerrière picte (interprétée par Melina Juergens) est l’une des premières héroïnes du jeu vidéo à souffrir de troubles mentaux, dont le traitement sert le gameplay. Ces deux degrés de lecture font de Hellblade une œuvre fantastique, au sens littéraire du terme, puisqu’il est quasiment impossible de démêler le vrai du faux. (Cette analyse est ouverte à toutes et à tous. Je tâcherai de vous signaler les spoilers importants.)

Senua aperçoit l’entrée de Helheim, au loin.

La réécriture nordique du mythe d’Orphée

L’intrigue prend place au IXe siècle après Jésus-Christ. Bien qu’elle soit influencée par de nombreux mythes nordiques, Senua est en réalité une guerrière picte. Il s’agit de tribus qui vivaient en Écosse, et dont certaines furent massacrées par les envahisseurs nordiques. L’histoire de Senua est assez cryptique, dans la mesure où nous ne la découvrons que par bribes, et sans linéarité. La jeune femme veut rejoindre le royaume de Hel, correspondant aux Enfers, dans la mythologie nordique. Son but est d’en délivrer l’âme de son amant : Dillion, terrassé par les vikings. Il paraît improbable de ne pas faire le lien avec le mythe grec d’Orphée, lequel tenta d’extraire sa bien-aimée Eurydice des Enfers. Au cours de sa propre odyssée, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion, enveloppé dans un sac. Peut-être s’agit-il d’une allusion à la tête du savant Mímir, dont Odin ne se séparait pas, et que l’on retrouve par ailleurs attachée à la ceinture de Kratos dans God of War (2018).

Senua a la particularité de souffrir de psychose, ce qui se traduit par l’intervention d’hallucinations auditives et visuelles. Les troubles mentaux de l’héroïne ont une part prépondérante dans le jeu, sur laquelle nous reviendrons plus tard. Au cours de son périple vers le royaume des Enfers, Senua sera guidée par le souvenir de Druth, un vieil érudit qui fut emprisonné par les vikings, avant de s’échapper. Il fait aussi la narration de nombreux mythes nordiques, lorsque Senua trouve quelque pierre de savoir, au cours de sa progression. Grâce à Druth, la guerrière apprend qu’elle doit relever deux défis avant d’accéder au Helheim. Elle doit affronter Valravn, le maître des illusions, puis Surt, le géant du feu dévastateur. Le premier, bien qu’il soit méconnu, appartient bel et bien au folklore nordique. Il prend souvent l’apparence d’un corbeau surnaturel, qui, selon les croyances, consomme les morts qui ont été privés de cérémonie, ou conduit les jeunes femmes vers leur fiancé, en échange du sacrifice de leur futur enfant. Sans surprise, le combat contre Valravn est symbolique, et il en va de même pour celui contre Surt, une figure un peu plus connue de la mythologie nordique. Le géant du feu est mentionné dans de nombreux récits et légendes. Sa présence est tout aussi symbolique, puisque le village de Senua fut sans doute mis à feu et à sang par les vikings.

Comme Hamlet, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion. A droite, elle affronte le géant Surt.

Au cours de son périple pour sauver l’âme de Dillion, la guerrière picte croisera la route d’autres figures ou artefacts vikings. La fameuse hellblade est une épée légendaire répondant au nom de Gramr. Senua doit survivre à plusieurs défis d’Odin, le dieu des dieux, afin de pouvoir prétendre manier cette lame capable de tuer une divinité. Son objectif est d’affronter Hel en personne, dans le but de délivrer Dillion. Il s’agit de la fille de Loki, mais aussi de la sœur du loup Fenrir et du serpent géant Jörmungand. Hel est par-dessus tout la déesse des morts. D’après la liste de trophées, Fenrir apparaît aussi dans le jeu, mais il semblerait qu’il y ait une confusion avec Garmr. Cette confusion entre les deux identités est fréquente, au reste, Garmr pourrait davantage être comparé à Cerbère, le gardien des Enfers, dans la mythologie grecque.

J’ai mentionné de nombreux personnages secondaires ou ennemis, mais Senua n’est évidemment pas en reste. Son nom est un dérivé de Senuna, une déesse celtique dont l’existence ne fut découverte qu’en 2002. Il s’agirait de l’équivalent de la divinité romaine Minerve, déesse de la sagesse ou de la pensée élevée. Pour finir, Senua a le statut de Gelt. Ce terme propre à la culture celte désignait les personnes atteintes de folie, suite à un traumatisme, lesquelles faisaient acte de pénitence en s’exilant dans les bois. La psychose de Senua a un impact tant sur l’intrigue que sur le gameplay lui-même.

Melina Juergens prête ses traits à une Senua peu avare de regards caméra.

Des troubles mentaux au cœur du gameplay

Bien que le sujet des troubles mentaux ait plusieurs fois été abordé dans les jeux vidéo, c’est sans doute la première fois qu’il est autant au cœur d’une œuvre vidéoludique. Non seulement le personnage souffrant de psychose est l’héroïne elle-même, mais Hellblade tente de faire ressentir les symptômes de ce trouble aux joueuses et joueurs. C’est pourquoi le jeu est particulièrement dérangeant, au point où je m’y suis prise à deux fois, pour le faire. Le traitement de la psychose n’en est pas moins juste. Les créateurs et créatrices ont souhaité rendre les gens plus sensibles et empathiques vis-à-vis de ce que traversent les personnes souffrant de ce trouble. Par-dessus tout, l’harmonie ludo-narrative est exemplaire.

Outre le fait qu’il est parfois difficile de savoir si Senua affronte réellement l’enfer ou si elle perd tout contact avec la réalité ; la direction artistique et le gameplay sont en grande partie déterminés par les différents symptômes de la psychose. Le symptôme le plus connu et le plus envahissant se traduit par des hallucinations auditives. Tout au long du jeu, Senua perçoit des voix surnommées les Furies. Si certaines sont bienveillantes et de bon conseil, d’autres sont à la fois cruelles et hautaines. L’une d’elles a même conscience de la présence des joueurs et brise le quatrième mur, en servant de narratrice. Les voix représentent un brouhaha constant. C’est pourquoi les sous-titres envahissent le haut et le bas de l’écran, au point qu’il est souvent difficile – voire impossible – de tout lire. Les créateurs de Hellblade jouent avec le son binaural afin que les voix semblent parvenir de part et d’autre des joueurs, de façon plus ou moins lointaine. Le procédé est, a priori, encore plus impressionnant en utilisant un casque audio. Le but est évidemment d’expérimenter directement les symptômes du trouble psychotique. Ninja Theory s’est renseigné auprès de professeurs, de psychiatres et de personnes atteintes de psychose, afin de réaliser une expérience aussi réaliste et juste que possible.

Dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs ont besoin d’appuyer sur une touche quelconque afin de déclencher une vision leur permettant d’avoir de plus amples informations sur l’environnement. L’exemple le plus célèbre est la vision d’aigle, dans Assassin’s Creed, permettant de repérer et de cibler les ennemis. La vision en question répond au nom de « Focus » dans Hellblade. Elle porte bien son nom car elle est justifiée par le fait que Senua ait besoin de se concentrer, afin de trouver des éléments du décor cachés, ou de reprendre le dessus sur des ennemis intangibles. Or, il est justement difficile de se concentrer pour les personnes souffrant de trouble psychotique.

D’aucuns pourraient trouver les énigmes de Hellblade répétitives. Ce fut d’ailleurs mon cas, avant de comprendre qu’elles étaient, elles aussi, métaphoriques. Dans Senua’s Sacrifice, l’exploration consiste souvent à révéler des runes dans le paysage afin d’ouvrir des portes, ou à se focaliser sur un élément du décor, depuis un certain angle, afin de reconstituer un chemin ou un pont. Il est vrai que les personnes atteintes de schizophrénie ont une personnalité morcelée. Elles n’ont pas conscience des limites de leur propre corps et peuvent s’assimiler à ce qui les entoure, comme la nature. On peut imaginer que Senua cherche à décrypter tout ce qui l’entoure, ou qu’elle a besoin de chercher et de rassembler des fragments dissimulés dans le décor, pour homogénéiser et apaiser son propre esprit. Notons que la méfiance extrême ou la paranoïa sont également des symptômes possibles. Cela expliquerait donc pourquoi Senua est obsédée par l’idée de décrypter des runes et symboles dans tout ce qui l’entoure. A ce propos, Mystic Falco a déposé une inscription runique, dans la miniature de l’article. Saurez-vous la déchiffrer grâce à la traduction supposée des runes de Hellblade ?

Il faudra relever les défis sensoriels d’Odin pour retirer l’épée de l’arbre mort. A droite, Senua aperçoit des runes et des visions cauchemardesques.

Le trouble psychotique peut entraîner de nombreux autres symptômes, comme des hallucinations visuelles. A plusieurs reprises, la direction artistique change, rendant le jeu plus ou moins sombre ou coloré, et la visibilité plus ou moins bonne. Il n’est pas rare que la vision de Senua, et de fait, celle des joueurs soit altérée par des formes floutées. On peut même se demander jusqu’à quel point s’étendent les hallucinations visuelles de Senua. Les ennemis qu’elle affronte sont-ils réellement présents ? Je pourrais aussi mentionner les troubles de la mémoire, les joueurs ne découvrant le passé de Senua que par bribes, et de façon non linéaire ; ou encore la dépression, puisque l’héroïne entreprend une descente aux enfers.

Dans la mesure ou la direction artistique et le gameplay épousent les symptômes de Senua, les joueurs n’ont aucun mal à faire corps avec elle. Bien que le jeu soit à la troisième personne, d’autres éléments permettent de renforcer cette subjectivité. Comme je le disais plus haut, il n’est pas rare que l’une des voix entendues par Senua s’adresse directement aux joueurs. De plus, de nombreux personnages, qu’il s’agisse de visions ou de l’héroïne elle-même, ne sont pas avares de regards caméra. Les joueurs sont ainsi définitivement pris à partie. L’expérience est, comme je le disais, assez perturbante, d’autant que les graphismes sont très réalistes. Ninja Theory a utilisé la technique de la motion capture pour rendre les personnages plus vrais que nature. A mon sens, Hellblade relance même le débat consistant à se demander si un jeu vidéo se doit d’être ludique.

Force est de constater que, sur le plan technique, Senua’s Sacrifice n’est pas toujours optimal. Il m’était par exemple impossible de parcourir tous les sous-titres. Une version française aurait assurément été la bienvenue, même si je conçois qu’elle aurait été particulièrement difficile à réussir. Si les énigmes peuvent paraître répétitives et rébarbatives, au début, ce n’est rien comparé au système de combats. Face à un ennemi, Senua n’a d’autre choix que de parer ou esquiver un coup, avant de partir à l’offensive. Comme elle est concentrée sur son adversaire, il est impossible de contrôler la caméra ou de changer de cible. Cela devient très contraignant lorsqu’il y a plusieurs ennemis et surtout lorsque Senua est encerclée. Les combats sont d’autant plus pénibles qu’ils sont très longs, que les arènes sont étroites et que la guerrière met elle-même un temps fou à se relever après la moindre chute. Sans être foncièrement compliqués, d’autant qu’il existe différents modes de difficulté, je les ai trouvés très rébarbatifs, au point d’espérer que la suite de Hellblade perfectionne ce point du gameplay. Un mot sur la permadeath, enfin. [Spoiler] Le jeu promet, dès le début, que votre sauvegarde sera écrasée lorsque Senua sera tuée un certain nombre de fois. Je ne devrais pas vous le dire, mais trouvant moi-même cette menace plus rébarbative qu’autre chose ; je peux vous rassurer sur le fait que ce game over n’est que symbolique. [/Spoiler]

Nous avons beaucoup mentionné le trouble psychotique comme une maladie mentale se traduisant par divers symptômes. Toutefois, la psychose est généralement le fruit d’un traumatisme, et peut même être exacerbée par le comportement oppressant des autres. Au-delà d’une descente aux enfers ou d’une simulation des troubles psychotiques, Hellblade représente surtout le cheminement psychique et émotionnel de Senua, une jeune femme qui tente de s’en sortir.

Senua trouve l’épée légendaire. Mais le combat est peut-être différent de celui que l’on croit.

Un cheminement métaphorique et émotionnel

Hellblade : Senua’s Sacrifice porte un regard bienveillant sur le trouble psychotique. Les personnes souffrant de troubles mentaux sont généralement représentées comme les antagonistes des œuvres où elles apparaissent. Il n’est pas rare qu’elles y commettent des actes répréhensibles voire criminels. Ce n’est pas le cas de Senua, qui, mécontente d’être l’héroïne du jeu, incarne également une jeune femme innocente qui fut souvent accusée à tort.

[Les paragraphes suivants comportent des spoilers. Rendez-vous à la conclusion.]

Les troubles de Senua ont sans doute une origine génétique dans la mesure où sa mère, Galena, souffrait également de psychose. Au reste, ils ont été exacerbés par la pression exercée par la société et par son père, Zynbel. Senua n’était âgée que de cinq ans lorsqu’elle fut contrainte d’assister au meurtre de sa mère, mise au bûcher. L’un des deux premiers boss du jeu, Surt, le géant du feu, n’est sans doute que la réminiscence de ce traumatisme cuisant. Le meurtre de Galena et l’éducation apportée par Zynbel ne firent que renforcer les troubles mentaux de la jeune fille. C’est pourquoi l’apparition de Valravn, le maître des illusions, fait également sens. Après tout, beaucoup de choses qui se passent autour de Senua n’existent pas dans la réalité – ou du moins pas dans notre réalité.

Senua grandit dans l’ombre de son père, qui n’a de cesse de la stigmatiser et de l’ostraciser. A ses yeux, la jeune fille est maudite et ne peut apporter que le malheur dans son sillage. On comprend, progressivement, que la voix de Zynbel est l’une de celles harcelant le plus Senua. Il s’agit de la voix des ténèbres, qui, prétendant agir pour sa sécurité, la confronte aux défis les plus éprouvants. Senua est parvenue à s’émanciper de l’emprise de son père, en rencontrant Dillion et en tombant amoureuse de lui. Le jeune homme n’a que faire de ses différences et essaie de l’aider à les accepter. Malheureusement, Senua, encore marquée par l’éducation de son père, reste persuadée qu’elle est maudite. Suite à une épidémie frappant la tribu, elle décide de s’exiler dans les bois. Lorsqu’elle revient, elle constate que le village a été mis à feu et à sang par les vikings. Ceux-ci ont tué Dillion, en lui infligeant la pire des tortures : celle de l’aigle de sang. Ce nouveau traumatisme incite Senua à perdre tout contact avec la réalité.

Senua affronte Garmr avant de se retrouver face à Hel.

C’est ainsi qu’elle entreprend son périple vers Helheim, dans l’espoir de délivrer l’âme de son bien-aimé. Ce n’est pas un hasard si les ennemis ordinaires ressemblent, à s’y méprendre, à des guerriers nordiques aussi infernaux que terrifiants. La descente aux enfers, lorsque Senua laisse tomber le crâne de Dillion dans les profondeurs, est l’un des passages les plus marquants du jeu. La guerrière finit par se retrouver face à Garmr (ou Fenrir), au sein d’un combat particulièrement redoutable. Le gardien des enfers pourrait incarner une représentation supplémentaire de son père Zynbel, ou du moins de toutes les personnes l’ayant stigmatisée et ostracisée, dans sa vie.

Après être venue à bout du cerbère, Senua rejoint le royaume des Enfers et finit par atteindre Hel en personne. Aussi inattendu que cela puisse paraître, finir le jeu ne nécessite pas de se battre jusqu’au bout, mais de se laisser vaincre par les guerriers de Hel. Plusieurs indices, à commencer par la mise en scène, laissent comprendre que la déesse Hel n’est elle-même qu’une autre représentation de Senua. (Pour l’anecdote, j’ai d’abord cru qu’il s’agissait d’une réminiscence de la mère de Senua, dans la mesure où le visage de Hel est à moitié brûlé. Sans doute s’agit-il d’un jeu de reflets entre les deux femmes). Elle révèle à la guerrière qu’elle n’a jamais retenu captive l’âme de Dillion. La quête de Senua paraît alors vaine. Nous aurions dû nous y attendre, dans la mesure où Orphée lui-même n’est jamais parvenu à ramener Eurydice. Mais cela nous incite plutôt à interpréter l’histoire de manière différente. Si Hel est le reflet de Senua, et qu’elle n’a jamais emprisonné l’âme de Dillion ; on peut imaginer que Senua n’est pas responsable de la mort de son compagnon, comme elle s’entête à le croire. La guerrière picte doit donc sacrifier cette conviction et même une partie d’elle-même afin de terminer son deuil. La mort de Senua n’est que symbolique. Ce périple intérieur aura été d’autant moins vain qu’il lui aura permis de renouer avec son passé et de confronter d’autres traumatismes, afin de s’en émanciper. Senua comprend enfin que son père Zynbel était toxique et qu’elle peut apprendre à s’accepter et à vivre avec ses troubles mentaux. [/Spoiler]

Le voyage de Senua est assurément unique.

Conclusion

Hellblade est un jeu unique en son genre, que je ne conseillerais pas à n’importe qui. C’est sans doute parce que l’œuvre n’a pas pour vocation d’être ludique. Elle peut même se révéler dérangeante. Cela n’en fait pas moins une expérience aussi marquante qu’intéressante. Le contexte de Senua’s Sacrifice est très attirant, pour tous les passionnés de mythologie. Il s’agit d’une réécriture du mythe d’Orphée, au sein d’un environnement nordique. De nombreuses légendes vikings sont mentionnées, comme Odin, voire directement représentées, à l’instar de Hel. Mais ce qui rend Hellblade si unique est la mention des troubles psychotiques de Senua. Ils ont un impact sur le gameplay puisque les différents symptômes de la psychose sont à l’origine de la direction artistique ou de la nature des énigmes. Le jeu est d’autant plus fort qu’il tente de faire ressentir lesdits symptômes aux joueuses et joueurs eux-mêmes. A ce titre, les graphismes et la bande son sont terriblement efficaces. Hellblade n’est pourtant pas exempt de défauts, surtout au niveau du gameplay des combats. Au reste, ces deux sens de lecture font de Senua’s Sacrifice une œuvre fantastique, dans laquelle on hésite – pendant longtemps – entre une explication surnaturelle et une explication rationnelle. De nombreuses entités démoniaques pourraient n’être que les réminiscences ou les métaphores de traumatismes enfouis dans le passé de la guerrière. Hellblade est une descente aux enfers à la fois cryptique et très perturbante. Je ne suis pas sûre de refaire ce jeu un jour. Mais force est de constater que les différents sens de lecture sont dirigés d’une main de maître, qu’ils nous enseignent une leçon brutale de bienveillance et qu’on en ressort, forcément, grandis.

(Merci à Hauntya, qui, grande fan de Hellblade et elle-même autrice d’un article sur le jeu, m’a donné son avis sur cette analyse.)

Dossier #4 : (Mon) Histoire du RPG

J’adore les jeux vidéo, et ceux que je préfère par-dessus tout sont les RPG. Dernièrement, j’ai terminé Légendes Pokémon : Arceus qui, en dépit de ses défauts, m’a permis de m’évader. Vous pourrez d’ailleurs prochainement retrouver mon test sur Pod’Culture. J’en suis venue à me faire la réflexion que, même s’il s’agit de mon genre de prédilection, je n’ai pas des connaissances énormes sur le sujet, et ne me suis d’ailleurs jamais demandé pourquoi ces jeux me faisaient autant vibrer. Ce que je vous propose, c’est un article retraçant l’histoire du RPG, certes, mais entrelacé à ma propre histoire, ou du moins celle que j’ai en commun avec les titres m’ayant le plus marquée.

I. Les origines du RPG [1970-1992]

Comment est né le RPG ?

Le RPG trouve son origine dans les années 70. Pour cause, il est l’héritier des jeux de rôle sur table. Le premier d’entre eux est un titre un peu obscur et méconnu : Donjons et Dragons. Ce jeu de rôle inventé par Gary Gygax et Dave Arneson se joue avec des dés. Il pose plusieurs règles des futurs RPG comme l’introduction de combats au tour par tour, de points de magie ou même d’une accointance avec l’heroic fantasy.

C’est seulement en 1975 que serait apparu le premier jeu de rôle numérique, fort inspiré de Donjons et Dragons. DND aurait été développé dans une université du Sud de l’Illinois. L’objectif était de vaincre les ennemis d’un donjon, avant de récupérer le trésor et de remonter à la surface. Il est fort probable qu’au moins deux autres jeux aient été développés dans la même période que DND, c’est pourquoi il faut retenir cette information avec prudence.

Ultima, apparu en 1981, est le premier RPG à utiliser un système de cartes pour aller d’un environnement à un autre. Il fut développé par Richard Garriott et inspira Dragon Quest.

Des enfants jouent à un jeu de rôle, l’un des écrans de DND et le menu d’Ultima

1986 est une date clé pour les jeux vidéo, comme pour les RPG. En 1986, The Legend of Zelda est le premier jeu à proposer un système de sauvegarde. Il est rapidement suivi par un certain Dragon Quest. Les RPG auraient effectivement eu du mal à exister, sans la possibilité de sauvegarder ! Ces deux petits bijoux arrivent sur Famicom, ou NES, pour les intimes.

Dragon Quest, le premier RPG emblématique ?

Le premier Dragon Quest permet d’incarner le Héros, un descendant de Roto. Il est le seul capable de sauver la princesse Laura, et de ramener la lumière dans le monde. Dragon Quest est le premier né d’une longue lignée. Le onzième et dernier opus principal en date s’intitule Les Combattants de la Destinée. Il s’agit aussi du premier Dragon Quest que j’ai fait et il m’a bouleversée, car il était imprégné autant des bases de la franchise, que du genre du RPG lui-même.

Dans Dragon Quest XI, nous sommes toujours amenés à incarner un Héros destiné à préserver la lumière dans le monde. Ce qui va changer, ce sont les péripéties et les acolytes constituant l’équipe. Il m’est impossible de ne pas mentionner Sylvando, un chevalier singulier dont le genre n’est guère défini et qui n’hésite pas à reconstituer une scène digne de la gay pride. Dragon Quest, ce sont des personnages hauts en couleurs et des rebondissements, sublimés par une musique mémorable ainsi qu’une direction artistique à se damner. Le style artistique est en effet celui du seul et unique Akira Toriyama, qui travaille sur Dragon Quest, depuis presque aussi longtemps que sur Dragon Ball.

Un aperçu du premier Dragon Quest sur NES, une illustration d’A. Toriyama et Sylvando (Dragon Quest XI)

Qu’est-ce qu’un RPG ?

Dragon Quest est par ailleurs un bon exemple pour rappeler la définition exacte d’un RPG. Un RPG consiste à incarner un ou des personnages afin de les faire évoluer, au sein d’un univers vaste. Généralement, le scénario est assez complexe pour assurer une durée de vie conséquente. Le jeu alterne entre des phases d’exploration, de dialogues et surtout de combats, au tour par tour. Afin de progresser, le personnage doit acquérir des points d’expérience, compléter un arbre de compétences ou utiliser un équipement plus efficace. Un RPG se situe généralement dans un univers médiéval ou au contraire futuriste. Tous deux possèdent une part de fantastique. Le background est notamment alimenté par les PNJ et les quêtes annexes.

Le RPG est lié à de nombreux sous-genres, à commencer par l’Action RPG, qui, désormais très populaire, permet de rendre les combats plus dynamiques. Au reste, on peut aussi mentionner le Hack and Slash, le Rogue Like, le Tactical RPG, le MMORPG et même le jeu de rôle par forum. Pour l’anecdote, sachez que – plus jeune – j’ai passé des années à écrire sur des jeux de rôle par forum, voire même à les administrer et les modérer ! Le but était de créer une fiche de personnage, avant de raconter ses aventures, uniquement par écrit. Les autres joueurs et joueuses répondaient avec leurs propres personnages, et nous bâtissions ainsi une histoire commune, par les seuls pouvoirs de l’écriture et de l’imagination.

De Dragon Quest à Final Fantasy

C’est en 1987 que la petite sœur de la saga Dragon Quest arrive sur Famicom. Je veux bien entendu parler de Final Fantasy. Le premier titre de la franchise met en scène les Guerriers de la Lumière, dans un univers gouverné par les cristaux élémentaires. Chaque membre de l’équipe peut appartenir à une classe, comme Guerrier, Mage blanc ou Mage noir. A partir de Final Fantasy III, la série devient aussi célèbre pour son système d’invocations. Aujourd’hui, la saga principale – anthologique, comme Dragon Quest – comporte 15 épisodes. J’ai joué à la majorité d’entre eux, parfois même quand j’étais enfant. C’est pourquoi il s’agit de l’une de mes licences de cœur. Le thème principal des Final Fantasy, l’un des seuls à revenir, est particulièrement émouvant. Mais je m’attarderai plus amplement sur la saga, plus tard.

Un village de Final Fantasy, le combat dans Final Fantasy puis dans Final Fantasy IV (Complete Collection)

Qu’est-ce qu’un JRPG ?

Il est grand temps de mentionner le fait qu’il y ait deux écoles, ou deux styles de RPG. Dragon Quest et Final Fantasy sont des JRPG. Le RPG japonais introduit généralement toute une équipe de héros, afin de venir à bout de la quête principale. Le JRPG possède initialement des combats au tour par tour, bien que l’action tende à se démocratiser. Ce qu’il faut retenir par-dessus tout, c’est que le JRPG est très dirigiste par rapport aux RPG occidentaux. Pour ne citer que cela, les joueurs et joueuses n’ont pas une grande étendue de choix et les dialogues ont rarement des conséquences sur le dénouement. Pour l’anecdote, les pays occidentaux n’adhèrent pas tout de suite aux RPG. C’est pourquoi les premiers Dragon Quest et Final Fantasy mettront des années à débarquer en Europe, notamment.

A-RPG, MMORPG et 3D

La même année débarque YS, probablement le premier A-RPG. YS est également devenu le pionnier d’une longue licence de jeu vidéo. Celle-ci ayant eu du mal à se faire une place en Europe, on peut davantage retenir des titres comme Secret of Mana (1994) ou Star Ocean (1996).

En 1991, Neverwinter Nights est le premier MMORPG entièrement graphique. Il s’agit d’un jeu massivement multijoueurs, en ligne.

1992 fut une grande année, pas seulement parce que votre humble narratrice naquit, mais aussi parce que les jeux vidéo commencèrent à être en 3D. On peut mentionner le survival horror Alone in the Dark, sur PC. Nous allons donc entrer dans une nouvelle ère…

Un dialogue dans YS, un aperçu du MMORPG Neverwinter Nights et d’Alone in the Dark, en 3D

I. Les origines du RPG [1970-1992]II. L’arrivée de la 3D et l’essor des RPG [1994-2004]III. Un genre victime de son succès ? [2007-2020]

Ratchet & Clank : Rift Apart | Un saut dans le Multivers

Croyez-le ou non. Je n’ai jamais joué à Ratchet & Clank. Les jeux de plates-formes ou les shooters ne sont pas forcément ma tasse de thé. Ceci étant dit, en acquérant une PlayStation 5, il aurait été dommage de ma part de ne pas tenter l’aventure Rift Apart. La saga Ratchet & Clank débuta sur PlayStation 2, en 2002. On comptabilise, depuis, de nombreux opus principaux ou dérivés. Les deux personnages tentèrent même de conquérir les écrans de cinéma en 2015, avec un film d’animation reprenant la trame du jeu original. Le long-métrage ne fut pas un succès. Ratchet & Clank Rift Apart est, quant à lui, sorti en 2021, exclusivement sur PS5. Il a été développé par Insomniac Games, au même titre qu’une certaine saga Spiderman

Ratchet et Rivet sont des doubles dimensionnels.

Les Gardiens de la Galaxie

On peut aisément présenter Ratchet et Clank comme les héros de la galaxie. Le premier, un Lombax, est le dernier représentant de son espèce. Le deuxième, un petit robot, se veut le protecteur du temps. Depuis des années et sur de nombreuses planètes, les deux aventuriers ont pris l’habitude de saboter les plans du maléfique Docteur Néfarious. Mais cette fois-ci, la tâche s’avère plus compliquée. Le scénario de Rift Apart exploite la théorie du multivers, laquelle est d’ailleurs assez populaire depuis quelques mois, en raison d’un certain homme araignée. Des failles dimensionnelles commencent à percer les planètes, ici et là. Non seulement cela va nourrir le gameplay, mais ça permet également d’introduire de nouveaux personnages. Ratchet et Clank devront faire face au terrible Empereur Néfarious, qui a instauré un régime dans lequel les êtres organiques sont réprimés. Ils feront aussi la rencontre de leurs doubles féminins : Rivet et KT-7461.

Les deux protagonistes visitent des planètes différentes.

Du Multivers à la Next Gen

Ratchet et Rivet sont les protagonistes du jeu. Ni les mécaniques de gameplay, ni les armes et compétences ne changent de l’un à l’autre. Ils pourront, tout au plus, endosser des armures différentes et explorer des planètes distinctes. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il s’agit d’un choix délibéré et d’une force du jeu. Les histoires des deux personnages ne sont ni ressemblantes et répétitives, ni trop bouleversantes vis-à-vis des habitudes des joueurs et joueuses. Elles sont ainsi parfaitement complémentaires. Il est également possible d’incarner les robots, à commencer par Clank, au sein de puzzle games assez brefs.

S’il était très agréable de rencontrer Rivet et son acolyte, l’intégration du multivers donne un véritable cachet au gameplay. Au sein de chaque niveau, les personnages peuvent exploiter des failles dimensionnelles afin de jouer avec le temps et l’espace. Les transitions sont si fluides et dénuées de chargement, qu’elles poussent au respect. Que l’on aime les shooters ou non, il est particulièrement satisfaisant de vagabonder de la sorte au sein des différentes planètes, d’autant que le level-design est à la fois diversifié et très efficace. Les deux héros possèdent des équipements et des façons de se déplacer très variés. Cette richesse du gameplay est renforcée par des graphismes et une mise en scène à couper le souffle.

Comme si cela ne suffisait pas, la manette DualSense est – elle aussi – fort bien exploitée. Il n’est pas rare que les vibrations retranscrivent parfaitement ce qui se déroule à l’écran, ou qu’il faille appuyer sur les gâchettes avec plus ou moins de parcimonie selon la façon dont on veut utiliser une arme. Bien que Ratchet & Clank ne soit pas hissé au rang de coup de cœur, il me serait difficile de nier les qualités et prouesses techniques de ce titre. L’intrigue, comme le gameplay et les outils utilisés, nous immergent véritablement dans un univers futuriste – ou devrais-je dire la Next Gen.

Clank possède aussi une alter-ego.

Introduction à d’autres univers

Comme si le jeu n’était pas suffisamment ludique, Rivet et Ratchet disposent d’un arsenal d’armes et de gadgets aussi saugrenus que loufoques. Si le Paratonerre permet d’électrocuter les adversaires, le Glaciateur les transforme en glaçons géants. L’arroseur Torpiaire permet, quant à lui, de métamorphoser les ennemis en sculptures végétales. Mais si je ne devais citer qu’une arme, il s’agirait du T.E.L.T. 8. Ce dernier permet d’ouvrir une faille dimensionnelle, d’où tombe un objet visant à écraser la cible. S’il s’agit généralement de bâtiments en ruines ou de véhicules, le jeu se permet de faire de très nombreux easter eggs. Et quoi de plus naturel, avec la théorie du multivers ? Ainsi, les joueuses et joueurs les plus chanceux – ou patients – pourront apercevoir des objets issus de l’univers Uncharted, comme l’avion de Sully. On note aussi la présence de machines appartenant à Horizon Zero Dawn, ou même celle de personnages, comme les éternels rivaux de Ratchet : Sly Cooper ou Jak. Il existe de nombreux autres easter eggs, au sein du jeu, comme la possibilité de transformer la clé à molette de Ratchet en Keyblade (Kingdom Hearts). Je vous laisse découvrir tous les secrets de Rift Apart dans l’excellente vidéo de xGarbett.

Le multivers rend le jeu d’autant plus dépaysant.

Conclusion

Comme je le disais plus tôt, Ratchet & Clank n’est pas exactement un coup de cœur, dans la mesure où j’ai toujours du mal à m’immerger dans un jeu de plates-formes et surtout un shooter. Pourtant, force est de constater que je ne regrette pas mon choix. La théorie du multivers amène des personnages et des situations très intéressants, en plus d’apporter une sérieuse plus-value au gameplay. Jouer avec les failles dimensionnelles rend les niveaux très originaux, mais démontre, surtout, les prouesses techniques du titre. Bien que les graphismes et la mise en scène soient majestueux, le jeu n’a besoin d’aucun temps de chargement pour passer d’une dimension à une autre. Cette fluidité apporte un réel confort. En plus de cela, Rift Apart joue avec le multivers grâce à de nombreux easter eggs fort réjouissants, que vous n’aviez peut-être pas aperçus. De fait, il s’agit d’une expérience incontournable pour celles et ceux qui voudraient tester les capacités de la PlayStation 5.

Deux aventures Marvel | Spider-Man : Miles Morales & Guardians of the Galaxy

Si les héros Marvel ont été popularisés avec l’avènement du MCU, en 2008, ou même avant avec la vague de films de super-héros des années 2000, comme X-Men ; ils apparaissent sur nos écrans depuis longtemps. Je me souviens encore que, petite, il m’arrivait de regarder la série (ou les téléfilms) L’incroyable Hulk, datant des années 70-80. Le super-héros était alors incarné par deux acteurs distincts. Tandis que Bill Bixby prêtait ses traits à David Banner, c’est un Lou Ferrigno grimé en vert et proférant des sons gutturaux qui interprétait le colosse.

Naturellement, les premiers héros Marvel apparaissent bien avant cette époque. Dès 1939, des comics mettent en vedette Namor et la Torche Humaine. L’année d’après, c’est Captain America qui vient vaillamment défendre la patriotisme. L’âge d’or des comics Marvel apparaît dans les années 60, coïncidant étrangement avec les débuts des travaux d’un artiste méconnu : un certain Stan Lee. Ce dernier multiplie les créations, à commencer par Hulk, Thor, les X-Men, les Vengeurs, Iron Man, Docteur Strange, Daredevil, ou encore Spider-Man en 1962. La genèse des Gardiens de la Galaxie est plus méconnue mais d’autant plus intéressante. La fine équipe voit le jour en 1969, sous la plume d’Arnold Drake. Il ne s’agit alors pas des Gardiens tels que nous les connaissons ; encore que, parmi eux, se trouve un certain Yondu. Il faudra attendre 2008 et le scénariste Dan Abnett pour que soit constituée une deuxième équipe : celle de Star-Lord. Celui-ci est généralement accompagné de Rocket, Groot, Drax et Gamora. On y ajoute parfois Mantis, Nébula, Warlock et même Thor en personne.

Nous avons parlé de cinéma et de comics, mais qu’en est-il des jeux vidéo ? L’homme araignée comptabilise plus de 30 jeux vidéo à son actif, depuis 1982. En 2018, Insomniac Games propose son Marvel’s Spider-Man, sur PS4, lequel rencontre un franc succès. Un Spider-Man : Miles Morales – sur lequel nous nous attarderons – voit le jour, deux ans plus tard. Le deuxième épisode est prévu, quant à lui, pour 2023. Sans surprise, il existe beaucoup moins de jeux estampillés Les Gardiens de la Galaxie. Le studio Telltale avait proposé une aventure narrative et épisodique, en 2017. Et bien sûr, Square Enix a sorti le Marvel’s Guardians of the Galaxy (dont nous parlerons), en 2021.

D’un Quartier sympa à la Galaxie

Dans Spider-Man : Miles Morales, Peter Parker prend des vacances bien méritées, loin de New York, en compagnie de MJ. La tâche de veiller sur les différents quartiers de la ville revient donc au jeune Miles, encore en apprentissage. Celui-ci va découvrir les responsabilités d’un super-héros mais aussi des pouvoirs inédits, comme la bio-électricité ou l’invisibilité. Les pouvoirs traditionnels de l’homme araignée apportent déjà un certain cachet au gameplay. La map se présente comme un open-world où il est si grisant de se balancer au bout d’une toile qu’il serait criminel d’utiliser les points de voyages rapides. Ces capacités sont parfaitement maîtrisées dans ce nouvel épisode, où nous avons plus la sensation d’incarner une araignée que jamais. Cela est flagrant lorsque Miles s’introduit dans des environnements étriqués. Mais force est de constater que les pouvoirs inédits rafraîchissent le gameplay et lui apportent de la plus-value. L’invisibilité temporaire rend Miles plus performant que Peter Parker, en terme d’infiltration. Quant à la bio-électricité, elle lui apporte de la force brute supplémentaire, en plus de se marier efficacement à l’intrigue du jeu. Bien que l’homme araignée puisse errer librement dans New-York, afin d’honorer des quêtes annexes, grâce à sa Spider-Appli ; il s’agit d’un jeu d’aventure plutôt classique, dont la narration est plus que bien servie par une mise en scène ainsi que des graphismes hautement qualitatifs.

Dans Les Gardiens de la Galaxie, nous sommes amenés à interpréter Peter Quill, un mercenaire insouciant encore hanté par la disparation prématurée de sa mère, lorsqu’il était enfant. Contrairement à Miles Morales, Star-Lord doit travailler en équipe, et c’est là que le titre tire son épingle du jeu. Bien que le jeu vidéo ne possède pas d’open-world, il propose une durée de vie plus ambitieuse et enrichie par des dialogues extrêmement drôles ainsi qu’un système de choix et de conséquences. L’entente cordiale – ou non – entre Star-Lord et ses Gardiens a également un impact sur le gameplay, dans la mesure où chaque membre de l’équipe possède des capacités qui lui sont propres, sur le terrain, comme lors des combats. Armé de sa visière, de ses pistolets et de ses bottes à réaction, Peter Quill est capable de se propulser dans les airs ou d’atteindre des cibles éloignées. Rocket est, quant à lui, un expert en piratage, en bricolage et accessoirement en explosifs. Le taciturne Groot a la faculté de bâtir des ponts naturels, d’immobiliser ses adversaires voire même de guérir ses équipiers. Gamora est une tueuse intrépide, équipée d’une épée redoutable et d’une agilité hors du commun. Enfin, Drax (mon favori) utilise sa force brute pour déplacer des objets imposants ou faire chanceler les ennemis. S’il était frustrant de n’incarner que Peter Quill, au début, les capacités des Gardiens se marient si bien, et nous avons tellement l’impression de gérer l’équipe entière, grâce aux ordres que nous donnons ; que le gameplay devient un délice.

Justicier masqué et Travail d’équipe

Si Spider-Man et les Gardiens de la Galaxie sont connus pour leur insouciance et leur humour, les personnages ne sont pas à la même étape de leur vie et n’ont pas acquis la même maturité. Miles Morales ne fait que découvrir les responsabilités d’un justicier masqué. Cela se traduit par la narration d’un récit initiatique, dans lequel Miles apprend à maîtriser ses pouvoirs, certes, mais aussi où il commet de nombreuses erreurs, avant de progresser. Il est judicieux que les enjeux ne soient pas de l’ordre mondial mais se limitent à New-York, voire même au quartier de Harlem. Cela fait déjà suffisamment à gérer pour un adolescent ! Et puis, c’est raccord avec la nature de Spider-Man, l’araignée sympa du quartier.

Comme leur nom le suppose, les Gardiens sont, quant à eux, bien obligés de défendre la Galaxie entière. Aussi immatures puissent-ils sembler, la question n’est pas tant d’apprendre à maîtriser leurs capacités ou à réagir face à l’adversité. Après tout, chacun d’entre eux est expérimenté. L’enjeu consiste plutôt à peaufiner le travail d’équipe, en apprenant à collaborer certes, mais aussi et surtout en essayant de se faire confiance mutuellement. Les Gardiens de la Galaxie doivent faire la paix avec leur passé solitaire et souvent funeste, afin de s’ouvrir aux autres et de devenir des adultes plus équilibrés. Ce cheminement est probant chez Peter, qui, en retrouvant une vieille connaissance, se demande s’il est prêt à devenir père.

Un passé à surmonter

En dépit de ce décalage, les deux aventures ont des thématiques communes, à commencer par celle du deuil. Dans le premier Spider-Man, Miles Morales perdait son père : le policer Jefferson Davis. Bien que le jeune héros ne soit pas de nature à se laisser abattre, il est perceptible, tout au long du jeu, que cette perte l’a profondément marqué et fait partie de ce qu’il est aujourd’hui. L’une des quêtes annexes permet de chasser des cartes postales, à travers la ville, lesquelles rappellent de nombreux souvenirs poignants à Miles. Il a aussi la possibilité de se recueillir sur la tombe de Jefferson, dans un cimetière de Harlem, de la même manière que Peter Parker pouvait le faire pour son oncle Ben. Plus généralement, Miles est rattrapé par son passé, d’abord parce qu’il renoue avec son oncle, Aaron, qui était en froid avec la famille depuis longtemps ; ensuite parce qu’il retrouve sa meilleure amie Phin, perdue de vue depuis un an. Au reste, Miles sera très surpris par le chemin qu’emprunteront ces deux relations.

Les Gardiens de la Galaxie ont eux aussi un travail intérieur à mener sur le passé et sur le deuil. Comme je le disais plus haut, Peter est toujours hanté par la perte de sa mère. Les autres membres de l’équipe ont également perdu des êtres chers, à commencer par Drax, dévoré par la mort de sa femme et de sa petite fille. Il leur sera d’autant plus difficile de progresser qu’ils feront face à une entité capable de les piéger au sein d’un souvenir heureux, mais artificiel, dont ils peuvent rester prisonniers à jamais.

Conclusion

Bien que je ne sois pas une grande fan des héros Marvel, j’ai énormément d’affection pour certains d’entre eux, soit parce qu’ils m’accompagnent depuis mon enfance, soit parce que certaines de leurs aventures m’ont beaucoup plu ou parlé. C’est le cas de Spider-Man, grâce à la trilogie de Sam Raimi, (débutée en 2002), ou des Gardiens de la Galaxie, dont les films (sortis à partir de 2014) font partie de mes préférés, dans tout le MCU. De fait, il n’était pas surprenant que je me laisse tenter par les aventures de Miles Morales et des Gardiens, sur PlayStation 5. Si j’ai aimé la sensation de liberté promise par Spider-Man : Miles Morales, mais aussi ses graphismes et sa mise en scène à couper le souffle ; j’ai été séduite par les environnements et les créatures étranges des Gardiens de la Galaxie. La mise en scène peut se targuer de posséder quelques moments virtuoses, notamment grâce à la bande originale, fidèle aux goûts musicaux de Peter Quill. Et il est surtout grisant, comme hilarant, de travailler avec une telle équipe ! Alors que Miles Morales parcourt un récit initiatique, qui en fait un justicier aguerri, que nous avons hâte de retrouver dans Spider-Man 2 ; les Gardiens de la Galaxie font face à une menace gargantuesque à la hauteur de leur titre. Pourtant, tous doivent apprendre à se réconcilier avec leur passé, afin de devenir des justiciers et par-dessus tout des individus meilleurs. Je ne peux que chaudement conseiller ces deux jeux qui, mécontents de proposer des aventures très divertissantes, ont parfaitement cerné les personnages qu’ils mettent en scène, au point de les rendre très attachants.

LIS : True Colors et Tell me Why | Du baume à l’âme

La mer qui s’abat et s’effiloche sur les côtes d’Arcadia Bay, le rêve désespéré de rejoindre Puerto Lobos, afin de renouer avec ses racines. Il n’est pas rare que la saga Life is Strange laisse une marque indélébile sur les joueurs et joueuses. C’est en 2015 que nous faisions la connaissance de Max et Chloe. Cinq ans plus tard, Life is Strange : True Colors nous permet d’aller à la rencontre d’Alex Chen, dans une ville fictive perdue au cœur du Colorado : Haven Springs. Contrairement à ses prédécesseurs, True Colors n’a pas été développé par Dontnod mais par Deck Nine. Ceci étant dit, Dontnod nous avait invités au voyage, l’année précédente, avec Tell me Why, une aventure narrative se déroulant dans la ville tout aussi fictive de Delos Crossing, en Alaska. J’ai eu la chance de vivre ces deux périples dernièrement et une question m’assaille : qu’est ce qui les rend si terriblement charmants et poignants ? Life is Strange : True Colors et Tell me Why nous donnent l’opportunité d’interpréter des âmes errantes qui cherchent à reconstruire un foyer, dans l’espoir d’arrimer le navire au bon port, cette fois-ci. La brume épaisse, chargée de faux-semblants, de jeux et même de surnaturel, ne permet pas toujours de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Il est malgré tout nécessaire d’y avancer pour rendre les eaux plus sûres et – qui sait ? – guérir une plaie passée, intime, mais toujours aussi profonde.

[Bien que cet article puisse dévoiler le contexte et les thématiques des jeux, il ne comporte pas de spoiler compromettant (excepté dans le paragraphe indiqué).]

Foyer recomposé

Alex Chen (Life is Strange) est assise devant une table où elle est interrogée. Elle s’apprête à quitter le foyer pour adolescents qui fut le témoin de son enfance tumultueuse. Tyler Ronan (Tell me Why) répond aussi à des questions, derrière la table d’un commissariat, à des kilomètres de là, et des années auparavant. Tourmenté, il raconte l’impensable : sa mère a tenté de l’assassiner pour ce qu’il était. Et, en tentant de se défendre, c’est lui qui l’a tuée. Tyler grandira lui aussi dans un centre, loin de sa famille. Alex et Tyler sont des orphelins, mais il y a toujours une personne sur laquelle ils peuvent compter. Gabe attend avec impatience l’arrivée de sa petite sœur, Alex, à Haven Springs, après tant d’années de séparation. Alyson est tout aussi enthousiaste à l’idée de retrouver son frère jumeau, devenu adulte. Ils retourneront à Delos Crossing, mais pour un temps, car la douleur passée est toujours vive.

Alex est une jeune femme bienveillante mais prudente. Elle ignore si elle parviendra à s’intégrer à la communauté. Alyson a tenté de reconstruire sa vie après la tragédie, mais le passé la hante et son frère lui a terriblement manqué. Tyler lui, est parfois révolté par l’injustice et l’intolérance. Il a besoin de réponses pour trouver la paix et pour finir son cheminement. Tyler est un jeune homme transgenre. Il s’agit même du premier personnage principal transgenre, dans un jeu vidéo. Dontnod traite le sujet avec délicatesse, en évitant les écueils habituels. Tyler est doublé par un acteur trans, en VO (August Aiden Black) comme en VF (Sohan Pague). De plus, le jeu ne comporte aucune trace de son deadname, pas même dans les nombreux documents glanés ici et là. (Enfant, Tyler répondait au surnom d’Ollie). Si la transidentité de Tyler semble le point de départ de l’intrigue, et avoir son importance, surtout quand il doit instruire les personnages qui ne l’ont pas vu depuis longtemps ; elle s’efface assez rapidement derrière l’intrigue principale. De la même façon, le sujet disparaît progressivement des conversations, au fur et à mesure que les personnages le reconnaissent comme Tyler. Juste Tyler.

Lorsqu’Alyson et Tyler retrouvent la maison où ils ont grandi, et dans laquelle le drame est arrivé ; ils découvrent, dans l’ancienne chambre de leur mère, un livre destiné aux parents désireux de soutenir leur enfant transgenre. Le premier soulagement passé, les jumeaux sont assaillis de doutes. Dans ce cas, pourquoi le pourchassait-elle avec un fusil ? Au Colorado, Alex Chen fait face à un drame tout aussi tragique, mais beaucoup plus récent. Elle aussi devra surmonter les terribles étapes du deuil, tout en cherchant à résoudre de nombreux mystères.

Fable ou réalité ?

Les mystères dans lesquels nagent les trois protagonistes sont d’autant plus troublants qu’il est souvent difficile de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Alex possède le don de lire les émotions des personnes qui se trouvent autour d’elle. Une aura de couleur différente entoure les personnages concernés dépendamment du sentiment qui les anime. Si cette capacité peut être utile, elle est aussi très perturbante. Alex peut si bien absorber les peurs d’autrui que le monde lui-même semble se déformer, comme si les émotions prenaient vie. Les jumeaux possèdent, eux aussi, un don extraordinaire. Ils sont capables d’utiliser la voix, afin de communiquer ensemble par la pensée ou de redonner vie à des souvenirs, qui prennent la forme d’entités spectrales. Malheureusement, leur mémoire leur joue parfois des tours. Ces trois protagonistes sont dotés de pouvoirs redoutables mais plus subjectifs que factuels. Les émotions sont parfois nébuleuses et les souvenirs peuvent être trompeurs. Tous possèdent un pouvoir qui les rend uniques mais aussi plus sensibles face à un monde parfois impitoyable.

Heureusement, l’art et la fantasy leur permettent de s’évader. En plus d’être une musicienne accomplie, Alex est amenée à participer à un jeu de rôle grandeur nature. Presque tous les habitants du quartier décident de jouer le jeu, au point qu’Haven Springs se transforme, au cours du chapitre 3, en bourgade jaillie d’un monde de fantasy. Alyson et Tyler possèdent un univers bien à eux depuis qu’ils sont petits. Enfants, ils imaginaient être deux gobelins élevés et chéris par une princesse, mais aussi par leurs amis : le pélican, l’élan et l’ours. Malheureusement, un chasseur fou rôdait dans les bois et ils devaient veiller à lui échapper. Le jeu de rôle, comme les contes des gobelins, sont des univers imaginaires et rassurants, qui trouvent pourtant leurs sources dans la réalité. Cela signifie que certains rôles sont plus ou moins bien attribués et que, hélas, des êtres comme le chasseur fou existent. Bien que la fantasy soit salvatrice, elle rend parfois la vérité plus difficile à atteindre, surtout dans ces villes où personne ne veut encourir le risque de trop parler et de réveiller quelque fantôme du passé. Tous ces faux-semblants rendent les mystères plus difficiles à résoudre, et les intrigues d’autant plus palpitantes.

Nid douillet ou nid de guêpes ?

Life is Strange : True Colors s’émancipe de ses prédécesseurs. Il est pourtant possible de repérer des références, ici et là. Peut-être songerez-vous à Max lorsque vous croiserez le mur couvert de polaroids, dans le bar d’Haven Springs. Alex a aussi la possibilité de porter un pull à l’effigie de deux loups, en référence aux frères Diaz (Life is Strange 2). Enfin, Steph, l’un des personnages secondaires, faisait déjà une apparition dans Before the Storm. Par-dessus tout, à l’image d’Arcadia Bay, Haven Springs semble être un personnage à part entière. Il s’agit d’une ville aussi pittoresque qu’accueillante, si l’on se fie à la direction artistique chaleureuse ou à la bienveillance de la plupart des habitants du quartier. La ville minière est d’autant plus vivante qu’elle possède des zones ouvertes et peuplées de petites quêtes annexes. Delos Crossing, dans Tell me Why, est également une ville fictive où tout le monde semble se connaître. Recouverts d’un manteau de neige, les chemins mènent à des paysages somptueux mais parfois hantés par des souvenirs douloureux. C’est particulièrement le cas de la maison où les jumeaux Ronan ont grandi. Comme dans Gone Home (2013), nous sommes amené(e)s à explorer une demeure abandonnée afin d’en découvrir les secrets, qui ne refont surface que progressivement. A chaque fois que les jumeaux pensent avoir fait le tour de la maison, un nouveau mystère ou une nouvelle zone apparaissent.

Néanmoins, ce sont les habitants qui constituent le cœur d’un endroit. A Haven Springs, comme à Delos Crossing, nos trois héros vont comprendre que les sourires amicaux dissimulent parfois des blessures, des secrets voire de graves mensonges. Suite au drame survenu dans le chapitre premier, Alex enquête afin de trouver un responsable. Au fur et à mesure qu’elle obtient des réponses, elle fait face à de nouveaux doutes laissant présager qu’elle affronte des adversaires plus nombreux, ou plus grands que prévu. Un secret en entraînant un autre, Alex réveille de vieux fantômes. Mais après tout, dénouer les nœuds du passé n’est-il pas la meilleure façon d’avancer ? Les jumeaux sont confrontés au même problème, à Delos Crossing. Dès qu’ils parviennent à percer un mystère, de nouveaux éléments ébranlent leurs convictions. Au reste, dans les deux jeux, l’enquête initiale – destinée à résoudre une souffrance personnelle – débusque des problèmes plus universels, incitant les protagonistes à se dresser contre des individus ou des institutions qui, a priori, les dépassent. A Haven Springs comme à Delos Crossing, il est déconseillé de se fier aux apparences.

[spoiler] Il est difficile de parler d’antagoniste dans True Colors et Tell me Why. Toutefois, chaque jeu possède un personnage nettement plus criminel que les autres. Jed (Life is Strange), le propriétaire du bar, et Tom (Tell me Why), le gérant du magasin, ont de nombreux points communs. Les deux hommes ont une certaine influence dans la ville, en raison de leur profession mais aussi de leur réputation. Le premier est considéré comme un héros suite au rôle qu’il a joué lors du drame survenu dans les mines de Typhon, tandis que le second est candidat aux élections. Fait plus retors encore, ils semblent à la fois protecteurs et bienveillants. Tom semble effacé mais sympathique, quand Jed devient le père de substitution de Gabe et Alex, au point de la laisser loger au-dessus du bar. Malheureusement, le grand méchant loup – ou devrait-on dire le chasseur fou ? – est un fin manipulateur. Nous avions pourtant été prévenu(e)s, surtout lorsque Jed a incarné le boss final, lors du jeu de rôle grandeur nature ! Tous deux sont des hommes hypocrites qui n’ont pas hésité à sacrifier des vies pour sauver la leur et surtout, leur réputation. Jed est plus féroce, sans doute, dans la mesure où il essaie d’éliminer Alex. Tom n’est pas en reste car il est le père biologique des jumeaux, qu’il a pourtant abandonnés sans remords. Dans les deux cas, la figure paternelle est mise à mal. Sans doute s’agit-il d’un pied de nez particulièrement efficace à l’encontre des microcosmes patriarcaux. [fin du spoiler]

Épilogue

Life is Strange : True Colors et Tell me Why sont des expériences narratives incroyables qui peuvent mettre du temps à installer le cadre et les personnages, mais qui les utilisent avec subtilité et astuce. Alex, Tyler et Alyson sont de jeunes gens en marge de la société et meurtris par le passé. Malgré ces traumatismes, ils n’ont pas renoncé à leurs tentatives d’aimer de nouveau, ou de reconstruire un foyer. Épaulés par des capacités extraordinaires, ils se réfugient quelquefois dans un monde onirique pour échapper à la dure réalité. Celle-ci finit malgré tout par les rattraper. Haven Springs et Delos Crossing sont des villes fictives, mais marquantes. Elles pourraient incarner le foyer que nos héros ont toujours cherché. Mais peut-on se fier aux sourires apparemment sincères ? Est-il possible de guérir une douleur, à l’endroit même où l’on a été blessé(e) ? Comme il s’agit de jeux narratifs, dotés de fins alternatives, ni True Colors, ni Tell me Why n’ont la prétention d’offrir des réponses définitives. Les joueurs et joueuses ont le pouvoir de condamner ou de pardonner. Alyson et Tyler sont bien placés pour comprendre que la vérité dépend quelquefois du point de vue. Alex a l’opportunité de s’installer à Haven Springs, ou de la fuir. Si ces deux histoires nous enseignent à ne pas fuir le passé, car il permet de démêler le présent et l’avenir ; elle nous rappellent par-dessus tout que les plaies, aussi profondes soient-elles, peuvent être soulagées.

Un jeu vidéo sans gameplay, c’est possible ?

Qu’est-ce qui fait un jeu vidéo ? Ce débat existant depuis des années s’est sans doute intensifié avec la popularisation des jeux Telltale (The Walking Dead), Dontnod (Life is Strange) ou même Quantic Dream (Detroit : Become Human). Si certain(e)s y voient des jeux à part entière, d’autres déplorent leur manque de gameplay ; si bien que ces jeux sont rarement rangés dans la même catégorie. Sont-ce des point’n click, des films interactifs ou même des jeux interactifs ? (Cela signifierait que certains jeux ne sont pas interactifs ?) Combien de fois ai-je entendu que The Order : 1886 était davantage un film qu’un jeu, à cause de sa durée de vie et de ses nombreuses cinématiques ? Ce débat fort nébuleux pourrait s’étendre à de nombreux genres vidéoludiques, comme le walking simulator. Par dessus-tout, il donne matière à nous interroger : Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Est-il vraiment tributaire d’un gameplay jugé suffisamment riche ou varié ? Cette jouabilité est-elle d’ailleurs un gage de qualité voire même de rejouabilité ? Une fois n’est pas coutume, mes trois escales vidéoludiques de l’été – toutes entreprises sur Nintendo Switch – me permettront d’alimenter la réflexion. Nous allons pénétrer dans une maison isolée au fond de l’Oregon, avant de partir en Safari, non sans survoler les îles flottantes entourant Célesbourg. (Et attention, il ne faut pas les manger, ces îles flottantes…)

Des manières différentes d’interagir

Dans Gone Home, tout commence avec une mystérieuse lettre sur la porte.

Gone Home

Initialement sorti sur PC en 2013, Gone Home nous transporte en 1995, tandis qu’une jeune femme, Kaitlin, retrouve le foyer familial après un long voyage à l’étranger. Or, tous les membres de sa famille sont absents et il lui faudra explorer le domicile déserté pour comprendre pourquoi. Il a fallu cinq ans pour que Gone Home soit transposé sur Nintendo Switch. Le gameplay reste le même. La vue subjective permet d’épouser le regard de Kaitlin tandis qu’elle redécouvre le domicile familial. Nous n’avons que deux possibilités : nous déplacer dans la maison et visualiser les différents objets que nous rencontrons sur notre passage. Non seulement l’interactivité est limitée mais nous n’avons, de surcroît, aucun objectif à accomplir. Certains objets débloquent de nouvelles zones et dévoilent, par la même, des secrets bien gardés. Ces mystères rendent la demeure presque inquiétante et nous invitent à poursuivre notre périple, afin de découvrir la vérité. Le suspense est bien mené et certains personnages sont terriblement touchants, bien qu’ils n’apparaissent pas directement. Les joueurs et joueuses sont subjugué(e)s par une intrigue qui les invite à poursuivre leur exploration, en dépit du manque d’interactivité. Gone Home est-il donc moins un jeu vidéo qu’un autre ?

Avez-vous déjà vu un Pikachu faire du surf sur un Démanta ? Maintenant oui.

New Pokémon Snap

Il existe, après tout, de nombreuses manières de jouer, comme en témoigne New Pokémon Snap, sorti en 2021 sur Switch. Ce safari photo n’est pas un coup d’essai dans la mesure où il est l’héritier de Pokémon Snap, lui-même paru en 2000 sur Nintendo 64. Les jeunes amateurs et amatrices de Pokémon n’ont cette fois-ci par la mission de compléter leur Pokédex mais leur Photodex. Pour ce faire, nous embarquons dans un véhicule dont nous n’avons même pas les commandes. Celui-ci se contente d’emprunter des parcours prédéfinis. New Pokémon Snap pourrait alors se résumer à un jeu de simulation de photographie. Or, loin d’être répétitif, il peut se révéler addictif. C’est un plaisir de contempler les Pokémon dans leur habitat naturel, sans avoir à les empoisonner ni à les enfermer dans des balles définitivement trop étroites. Il faudra s’armer de patience et arpenter des parcours variés, à plusieurs reprises, avant que les Pokémon ne s’habituent à notre présence. Une fois apprivoisées, les créatures seront moins craintives et s’approcheront de l’objectif, en plus d’adopter des comportements inédits. Le jeu n’est pas seulement contemplatif, dans la mesure où nous pouvons interagir avec notre environnement. Les photographes en herbe disposent de nombreux accessoires qui, bien utilisés, leur permettront de prendre leurs plus beaux clichés. Si les plus attentionnés d’entre vous pourront amadouer Pikachu avec quelques pommes, les plus mesquins pourront aussi lui jeter le fruit défendu à la figure. Forcément, la réaction ne sera pas la même ! D’abord discret, le gameplay se diversifie au fur et à mesure que les joueurs et joueuses découvrent de nouveaux accessoires et s’entraînent à les utiliser.

Si, dans New Pokémon Snap, l’interactivité est volontairement restreinte ; elle se veut particulièrement dynamique dans The Legend of Zelda : Skyward Sword HD (2021). Et ce, pour le pire comme pour le meilleur.

Link lui-même serait-il perdu ?

The Legend of Zelda : Skyward Sword HD

Ce dernier jeu est lui aussi l’héritier d’un concept né sur un autre support. Il s’agit du Remaster d’un épisode initialement sorti sur Wii, en 2011. L’intrigue débute à Célesbourg, la ville natale de Link. Le jeune homme étudie dans une école de chevalerie lorsque sa confidente de toujours, Zelda, lui est arrachée. Sur le dos de son Célestrier vermeil, Link va survoler toutes les îles autour de Célesbourg, puis atterrir sur les confins de la Terre, pour prouver sa valeur et aider Zelda à sauver le monde. Sur Wii, Skyward Sword était doté d’un gameplay particulier dans la mesure où la Wiimote détectait les mouvements de celui ou celle qui la maniait, afin qu’ils soient retranscris à l’identique par l’épée de Link. Cette détection des mouvements est toujours disponible par l’intermédiaire des Joy-Con de la Switch. J’ai toutefois opté pour un gameplay plus classique en privilégiant les Sticks de la manette ou des Joy-Con en question. La sensation de commander les mouvements de Link est toujours présente, dans la mesure où il faudra pousser le Stick vers la droite pour attaquer de ce côté, et ainsi de suite. Skyward Sword nous invite à imiter les mouvements entrepris par Link, sans doute dans le but de rendre le jeu plus vivant et immersif. Si ce parti pris saura ravir une partie des joueurs et joueuses, ce n’est guère mon cas. J’ai adoré les environnements, les énigmes et l’histoire de Skyward Sword, c’est certain ; mais ni ses commandes ni sa maniabilité. La simple gestion de la caméra est assez révélatrice des caprices du jeu. Alors qu’il suffit habituellement d’orienter un Stick de part et d’autre de l’écran pour contrôler la caméra, Skyward Sword HD nécessite, de surcroît, de maintenir appuyée la gâchette L. (Et encore, le jeu originel ne semblait pas disposer de la possibilité de contrôler la caméra…) Cette action anodine, que l’on fait inconsciemment, devient moins intuitive et monopolise l’une de nos mains. Par dessus-tout, cela donne un aperçu du manque d’harmonie que peuvent adopter des commandes autrement plus délicates. A force de vouloir imiter, de manière logique, une série d’actions, les commandes sont peu intuitives et rendent certains obstacles ou combats inutilement compliqués, simplement parce qu’on ne maîtrise pas encore (ou parce qu’on a oublié) la longue succession de touches à employer. La variété des commandes et de la jouabilité n’est pas forcément gage de qualité, mais ce serait réducteur d’arrêter la réflexion à cela.

Gameplay et rejouabilité

Entendons-nous bien. Le gameplay ne se résume pas à la liste des commandes d’un jeu. Il désigne la façon dont nous jouons une intrigue, ainsi que l’ensemble des stratégies que l’on met en place pour progresser. Ainsi, bien que très peu d’actions soient possibles dans Gone Home, l’histoire peut avoir une durée de vie très variable dépendamment de la manière dont on y joue. Si j’ai mis environ une heure pour explorer la maison, je ne serais pas surprise que d’autres personnes, plus minutieuses, en mettent le double. A vrai dire, le jeu peut même être terminé en quelques clics, si l’on sait quoi chercher et que l’on va droit au but. Mais alors, l’histoire perd toute sa saveur. En dépit d’un gameplay apparemment simple, Gone Home ne fournira pas la même expérience à tout le monde, et possède par ailleurs une certaine rejouabilité. Il ne serait pas désagréable de relancer le jeu afin d’essayer de trouver des indices supplémentaires ou d’ouvrir l’un des coffres dont je n’avais alors pas trouvé le code. Dans tous les cas, les joueurs et joueuses sont autonomes et libres de faire pleinement leurs choix. Il en va de même pour New Pokémon Snap dont le caractère répétitif était à craindre à cause du nombre modeste de régions. (Ce problème a d’ailleurs été réglé avec la mise à jour gratuite de cet été). Il faut toutefois vous attendre à passer un nombre considérable de temps par itinéraire, si – comme moi – vous souffrez de collectionnite aiguë. Le même parcours n’est en soi jamais le même dans la mesure où les Pokémon et les scènes sont différents, selon l’angle regardé. Si vous prenez des photos de qualité, vous gagnez des points d’expérience augmentant votre niveau d’exploration. Alors, les Pokémon dudit parcours sont de moins en moins timorés et de plus en plus actifs ; sans compter que des espèces plus rares font leur apparition. Il ne faut pas omettre le cycle jour/nuit qui, lui aussi, permet de rencontrer des Pokémon différents. Comme si cela ne suffisait pas, chaque parcours dépend des choix stratégiques du photographe. Il y a plusieurs chemins et certains sont délicats à emprunter car il faut au préalable débloquer quelque passage secret. Les Pokémon eux-mêmes peuvent avoir des réactions imprévisibles selon la manière dont on les aborde. Comme je le disais plus haut, Pikachu sera plus ou moins content selon qu’on lui offre une pomme ou qu’on la lui balance dans les dents. Mais ce n’est pas aussi simple et réducteur que cela. Il y a d’autres accessoires, et il faut parfois respecter toute une succession d’actions pour déclencher une scène inédite ou même inciter deux Pokémon, a priori éloignés, à se rencontrer. Certaines séries d’actions sont ardues à deviner et je n’y aurais probablement pas pensé sans un guide sur internet. Avec, au final, peu de commandes et même peu d’astuces, le jeu parvient à se renouveler formidablement. Si l’on m’avait dit, au début de l’été, que je passerai 55 heures sur New Pokémon Snap, je n’y aurais pas cru moi-même. Skyward Sword permet aussi, d’une certaine façon, de redécouvrir des lieux déjà explorés. Comme dans bon nombre de Zelda, Link débloque des équipements qui lui permettront d’accéder à de nouveaux objets et même de nouvelles zones, dans des régions précédemment explorées. Les joueurs et joueuses sont, cette fois-ci, très guidé(e)s. Retourner dans les trois régions principales du monde, avec des accessoires inédits, fait partie intégrante de l’histoire. On ne peut guère parler de rejouabilité dans la mesure où ces allers et retours sont imposés. Le jeu possède toutefois bon nombre de quêtes secondaires ou d’objets à découvrir, pour les plus intrépides.

En exclusivité, voici une sélection de mes photos sur New Pokémon Snap.

Bilan

Que peut-on déduire de tout cela ? Le gameplay d’un jeu ne se résume pas seulement à ses commandes mais aussi aux stratégies que l’on adopte pour faire avancer la narration. D’ailleurs, un trop grand nombre de commandes n’est pas forcément gage de qualité. La plupart des jeux, comme Skyward Sword, présentent des obstacles aux joueurs et aux joueuses pour donner l’impression de surmonter une épreuve (et accessoirement alimenter la durée de vie). Certaines énigmes et certains boss occuperont beaucoup plus votre temps que prévu. Or, c’est ce sentiment de frustration qui rend la victoire encore plus satisfaisante. D’autres jeux ne possèdent pas d’obstacles ou d’adversaires classiques. L’écran Game Over n’existe pas et c’est okay. Cela n’en fait pas des films où nous n’avons aucune influence sur la narration. Cela en fait des jeux chill, ou bien des jeux ayant trouvé un autre moyen de captiver notre attention. Comme dans un Escape Game, il faudra explorer la maison de Gone Home judicieusement pour venir au bout de l’intrigue. Certaines créatures de New Pokémon Snap nécessitent de faire preuve de patience ou d’astuce pour être rencontrées. Ce jeu possède une rejouabilité insoupçonnée. Que sommes-nous supposés attendre d’un jeu vidéo ? Initialement, il s’agit d’un jeu électronique, entraînant des interactions humaines et ludiques, dont on perçoit les résultats sur un dispositif vidéo. En d’autres termes, nous agissons et nous constatons les conséquences de nos actes sur l’environnement virtuel. Si certains jeux nécessitent d’utiliser la manette à outrance, ou même un détecteur de mouvements, d’autres ne demandent d’accomplir que peu d’actions ou d’avancer, dans un ordre bien précis. C’est le cas de Gone Home, des walking simulator ou même des point’n click en général. C’est aussi le cas des jeux possédant beaucoup de cinématiques. Ce n’est pas parce que vous n’êtes pas hyperactif ou hyperactive que ce n’est plus un jeu vidéo. Je n’ai pas la prétention de mettre fin au débat car cela ne reste que mon avis, reposant sur seulement trois exemples qui plus est. Mais il me semblait important de le répéter. Je ne serais pas surprise de lire que Gone Home a influencé des jeux comme What Remains of Edith Finch (2017) ou même Life is Strange (2015). Il a donc fortement marqué le décor vidéoludique.

Little Gamers Part II

C’est déjà une deuxième saison qui se termine, pour Little Gamers. La première année avait été riche en péripéties. Les plus nostalgiques d’entre vous peuvent retourner voir le bilan de juin dernier. Malheureusement, l’année 2020-2021 a été moins exaltante. Cela a même été, d’une certaine façon, une année éprouvante.

Il y a eu la situation sanitaire sur laquelle nous ne reviendrons pas, bien sûr, mais l’année a aussi été ponctuée de nombreuses mauvaises nouvelles. J’ai perdu quelque chose qui m’était très précieux, en octobre dernier, avant de tomber malade pendant plusieurs mois. Je ne me suis encore pleinement remise d’aucun de ces deux événements, mais je perçois un renouveau qui me fait espérer le meilleur, pour la rentrée prochaine.

Je ne tiens pas à m’épancher sur ma vie privée, mais forcément, elle a eu un impact sur le blog. Même si j’ai mis un point d’honneur à continuer de publier un article toutes les deux semaines, j’ai été nettement moins productive (et inspirée) que l’année dernière. Par ailleurs, j’ai eu parfois l’impression que le blog intéressait moins… Cette Part II est donc moins positive que je ne l’imaginais, ce qui ne l’empêche pas d’avoir eu de bons (voire de grands) moments.

Une fois n’est pas coutume, je tiens à remercier toutes les personnes qui font vivre ce blog. Je remercie tout particulièrement Mystic Falco qui a continué de composer les différentes miniatures des articles. Comme l’an passé, je préfère faire un bilan par l’intermédiaire de chiffres évocateurs. Notons que j’ai décidé de renoncer à la chaîne Youtube, aux Podcasts ou encore à la page Facebook du blog.

8 Articles sur Pod’Culture

C’est le nombre d’articles que j’ai écrits pour le site Pod’Culture. Je suis (presque) parvenue à y poster un article par mois. Pod’Culture réunit une équipe de gens passionnés par la Pop Culture, et qui méritent à la fois d’être connus et d’être lus. Si vous n’avez pas encore exploré le site, je ne peux que vous conseiller d’y jeter un œil.

L’ensemble de mes articles est consultable sur cette page. On y trouve des jeux que j’ai eu l’occasion de tester, suite à un envoi de l’éditeur : Across the Grooves et Persona 5 Strikers. C’est une première pour moi et j’ai vraiment eu l’impression de réaliser un petit accomplissement. J’y parle de jeux vidéo comme Shady part of Me, mais aussi d’autres médias comme les courts-métrages In a Heartbeat et Out, le film L’orphelinat ou encore le manga (et anime) The Promised Neverland. Et deux autres articles vont bientôt faire leur apparition !

9 Jeux Vidéo

C’est le nombre de jeux que j’ai eu l’occasion de terminer au cours de l’année, sans pour autant avoir l’opportunité d’en parler sur le blog. C’était le cas si le timing n’était pas bon, ou si je ne trouvais pas d’angle d’approche tout simplement.

Mafia : Definitive Edition (2020) est un bon jeu d’action, qui s’est avéré en deçà de mes attentes. Très amatrice du jeu Le Parrain, sorti sur PS2, en 2006 ; je m’attendais à une aventure dans la même veine. Malheureusement, l’expérience s’est révélée plus linéaire et répétitive. Lara Croft Go (2015) est un jeu de réflexion initialement sorti sur smartphones. Que dire si ce n’est que les puzzles sont plus retors qu’on ne pourrait l’imaginer ? Adam’s Venture : Origins (2009) est un jeu aussi distrayant que décevant. L’aventure ne présente pas de difficulté majeure et ne m’a pas laissé un souvenir impérissable. Avec le recul, je constate que je tiens rarement à parler d’un jeu qui ne m’a pas convaincue. Le but premier de Little Gamers est de partager des passions.

Sea of Solitude (2019) fut en revanche une excellente surprise, dont j’aurais volontiers présenté une analyse, si j’en avais eu l’occasion. J’ai aussi passé un très bon moment sur Untitled Goose Game (2019). Le jeu est délicieusement burlesque, mais il est fortement recommandé de faire les petits speedruns à deux. J’ai aussi eu l’occasion de jouer à The Little Acre (2016), un point and click certes bref et modeste, mais qui m’a laissé un souvenir agréable. Ce n’est pas le cas de Ghostbusters : The Video Game (2009). Bien que le jeu soit fidèle aux films, il a très mal vieilli. Les contrôles sont désastreux et les niveaux assez répétitifs. J’ai également eu l’occasion de terminer Overcooked (2016) et de débuter Ni no Kuni : la vengeance de la sorcière céleste (2016). En dépit d’une direction artistique et d’un univers attendrissants, dus au studio Ghibli, le JRPG représente plus de défi qu’on ne pourrait l’envisager.

17 Articles sur Little Gamers

C’est le nombre d’articles postés cette année. Soit 5 de moins que l’année dernière. Je suis toutefois parvenue à maintenir un rythme, bon gré, mal gré. Voici le Top 5 des articles parus cette année, ayant le plus fonctionné :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

3 – The Last of Us Part II : Deux faces d’une même pièce

4 – Un lieu, trois jeux : L’hôpital

5 – A Plague Tale Innocence : Un conte allégorique

Ces articles ont bien marché, en particulier les deux premiers. Certes, les dossiers possèdent plus de pages et engendrent plus de vues, mais ils m’ont vraiment permis de battre des records, à mon humble échelle. L’analyse de Little Nighmares et l’étude sur la Chasse aux Trophées ont demandé beaucoup de travail et d’investissement, mais, en dépit de leur longueur, ils ont été lus et ont été reçus favorablement. Une fois encore, je ne peux que vous en remercier. Si l’on se concentre, désormais, sur tous les articles sortis depuis la naissance du blog, le podium est le suivant :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Le bestiaire de The Witcher

4 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

5 – Rencontre avec Pedro Alonso

Bien sûr, rien ne vous empêche d’aller (re)découvrir d’autres articles, afin de faire pencher la balance !

18 Trophées Platine

C’est le nombre de Platines que j’ai obtenus cette année, ce qui me permet d’atteindre la somme de 61 trophées Platine, en tout. Comme vous le savez peut-être, il me plaît de pratiquer la chasse aux trophées. Je fais d’ailleurs toujours partie de l’équipe PSTHC, un site pour lequel j’écris des news, de façon hebdomadaire.

Je me considère comme une chasseuse modérée, car je ne suis pas prête à multiplier les runs, ou à affronter le niveau de difficulté maximal d’un jeu, simplement pour l’obtention d’un Platine. De la sorte, j’ai complété des jeux assez simples (Spyro the Dragon, Qui es-tu, Spyro 2, Lego le Hobbit, Spyro 3, Shady Part of Me, Lara Croft Go, Adam’s Venture Origins, Sea of Solitude, The Walking Dead, The Little Acre…), d’autres plus ambitieux (The Last of Us Part II, Dragon Ball Z Kakarot, Ghost of Tsushima, Little Nightmares II, Untitled Goose Game, It Takes Two…), avant d’obtenir un Platine numéro 60 dont je suis particulière fière. Il s’agit de Yakuza : Like a Dragon.

901 Abonnés

C’est le nombre de personnes qui me suivent sur Twitter. Comme le dirait le proverbe, (ou presque), le chiffre ne fait pas le moine, et même si je prends plaisir à échanger avec certaines personnes, je ne suis plus très active sur les réseaux sociaux. Ceux-ci n’assurent de toute façon pas autant de visibilité qu’on le voudrait. Vous êtes également un peu plus à me suivre directement sur WordPress, car vous êtes 55 ! Pour finir, vous êtes désormais 102 sur Instagram, ce que je n’ai pas vraiment compris, car je n’y fais pas grand chose de productif ! Dans tous les cas, en dépit d’un ton parfois amer dans cet article, je prends toujours du plaisir à jouer, à écrire et à partager avec vous.

9608 Visites

C’est le nombre de fois que le blog a été consulté, depuis sa création. Nous étions à 5827 visites en juin dernier. 3781 visiteurs supplémentaires ont donc parcouru le blog cette année. Comme d’habitude, je risque d’être peu présente cet été, pour des raisons personnelles. Même si j’ignore de quoi l’avenir sera fait, j’espère reprendre du service, en automne 2021. A bientôt !

A Way Out & It Takes Two | Une ode à la coopération

Je n’ai pas l’habitude de m’appesantir sur les « réalisateurs » de jeux vidéo, lors de mes articles. Sans doute est-il temps de bousculer les habitudes avec Josef Fares. Connu pour ses déclarations excentriques et parfois présomptueuses, le créateur libano-suédois ne manque pas d’inventivité, comme en témoignent les trois jeux sur lesquels il a travaillé. Brothers (2013) est un jeu solo mettant l’accent sur la relation entre deux frères. Dans ce conte féerique, les deux jeunes hommes cherchent l’eau de l’Arbre de Vie afin de sauver leur père. Ils sont amenés à coopérer et à employer leurs compétences respectives, pour venir à bout des obstacles. Chaque frère est contrôlé, en simultané, par le même joueur, grâce aux différentes gâchettes de la manette. Il est clair que Brothers marque les prémices des jeux suivants de Josef Fares : A Way Out (2018) et It Takes Two (2021). Ces deux aventures sont une ode à la coopération, pas seulement entre les personnages, mais aussi entre les joueurs. Et ce, en local, comme en ligne. (D’ailleurs, seulement un des joueurs doit acheter le titre pour en faire profiter un(e) ami(e)). A Way Out et It Takes Two parviennent à se démarquer l’un de l’autre, tout en maintenant une certaine continuité.

De la bromance à la thérapie de couple

J’ai eu l’occasion de refaire A Way Out, cette année. Le jeu narre l’histoire de Leo et Vincent, deux prisonniers devant apprendre à travailler ensemble, afin de s’évader de prison. De cette cavale naîtra une amitié unique et quasiment fraternelle. J’ai eu le partenaire idéal de jeu, pour l’occasion, puisqu’il s’agissait de mon propre hermanito : Mystic Falco. S’il a opté pour Vincent, un homme «  rationnel et réservé », j’ai choisi Leo, plus « sanguin et sarcastique ». Le monde est bien fait, n’est-ce pas ?

Dans la mesure où il vient de sortir, It Takes Two fut une découverte totale. L’histoire prend place alors que May et Cody décident de divorcer. Leur fille, Rose, aidée d’un livre magique, leur jette un sort, afin qu’ils se réconcilient. Transformés en poupées d’argile et de bois miniatures, May et Cody vont traverser une série d’épreuves, similaires à une bien étrange thérapie de couple. Une fois encore, ma partenaire fut tout à fait adaptée, (non pas que l’on se soit disputées !). J’ai joué avec ma chère Hauntya. Celle-ci a incarné May, une femme sérieuse et professionnelle, prête à se jeter au cœur de l’action ; tandis que j’ai interprété Cody, l’époux plus insouciant et maladroit, qui s’apparente davantage au personnage de soutien. Ils collaborent de façon équilibrée, dans l’espoir de redevenir humains.

Buddy movie et conte de fée, à la Shrek

Les mésaventures de Vincent et Leo sont pourvues d’une ambiance réaliste, sans être crédible. A Way Out est un véritable hommage aux films d’action des années 80 et 90, grâce à une mise en scène parfois ingénieuse, et très souvent stéréotypée. Multipliant les clichés volontaires et les références, (notamment à Old Boy ou Heat), A Way Out est une lettre d’amour décomplexée au cinéma. It Takes Two prend place dans une atmosphère féerique, ou du moins parodique. Si l’humour était déjà présent dans A Way Out, il est complètement débridé dans ce nouveau titre. Les références – surtout vidéoludiques – ne sont pas non plus en reste, si l’on se fie à la multitude d’easter eggs (A Way Out, The Legend of Zelda,…).

Sur le plan narratif, les deux jeux de Josef Fares ne sont pas révolutionnaires. Toutefois, leur audace, du point du vue du gameplay collaboratif, n’a pas son égale dans le paysage vidéoludique actuel.

Aventure narrative ou gameplay décomplexé ?

A Way Out est un jeu d’action-aventure dans lequel le gameplay est totalement au service de la narration. Si Vincent et Leo doivent coopérer pour s’évader de prison, c’est pour tisser une amitié unique. Si le titre varie les séquences de gameplay, c’est pour raconter une histoire qui ne souffre d’aucune baisse de rythme. L’absence de collectibles y contribue également, d’autant qu’ils sont remplacés par une multitude d’actions ou de mini-jeux à accomplir. En plus de préparer le terrain d’It Takes Two, ces mini-jeux ne sont pas aussi anodins et anecdotiques qu’on ne pourrait le penser. Le jeu est suffisamment intelligent pour les utiliser à des fins, une fois encore, narratives. Les mini-jeux en question renforcent la complicité des joueurs, et, par la même occasion, l’attachement qu’ils ressentent pour Leo et Vincent, qui deviennent eux-mêmes amis. On pourrait même qualifier cette manœuvre d’insidieuse dans la mesure où le jeu contient également des séquences émouvantes.

It Takes Two prend quelque peu le contre-pied de son prédécesseur, puisqu’il s’agit d’un jeu de plate-formes, où l’histoire n’est finalement qu’un prétexte pour enchaîner les phases de gameplay différentes. Cette fois-ci, la narration est au service du gameplay, et ce n’est pas un défaut, bien au contraire. It Takes Two est un chef-d’œuvre d’inventivité, dans lequel les niveaux, les obstacles et les manières de progresser ne se répètent jamais. Si l’on aurait pu craindre une certaine cacophonie, le jeu demeure harmonieux, grâce à son fil rouge. Au cours des premiers chapitres, May et Cody affrontent des corvées et même des objets du quotidien personnifiés, mais tout à fait ordinaires. L’étrange thérapie va toutefois les aider à se raccrocher à leurs souvenirs et surtout, à retrouver leurs passions. L’utilisation des mini-jeux atteint, quant à elle, son paroxysme. Dissimulés ici et là, dans les différents niveaux, ces mini-jeux regorgent d’inventivité et peuvent vous occuper, à eux seuls, durant des heures.

Une expérience fun et intimiste

A Way Out et It Takes Two sont des jeux comme on en fait trop peu, aujourd’hui. Josef Fares est probablement l’un des seuls créateurs à avoir compris combien les jeux multijoueurs (mais narratifs et possibles en local) pouvaient manquer au public. Si Leo, Vincent, May et Cody deviennent attachants, c’est parce que les joueurs se projettent en eux, par l’intermédiaire d’une relation qui ne demande qu’à s’étoffer, entre les personnages, mais aussi entre les joueurs eux-mêmes. Ces jeux n’ont pas la prétention de se prendre au sérieux, comme en témoignent leur intrigue quelque peu traditionnelle ou la multitude de clichés volontaires. Et pourtant, ils sont révolutionnaires grâce au dynamisme de l’écran splitté et surtout à leur inventivité, en terme de gameplay collaboratif. Bien que je sois profondément attachée à A Way Out, qui m’a fait rire, comme il m’a attristée ; j’ai été subjuguée par le rythme effréné et par l’imagination débordante d’It Takes Two. Ce nouveau titre se révèle plus ambitieux encore, grâce à des chapitres plus longs, plus ouverts, et regorgeant de mini-jeux ou de détails amusants. Ces deux jeux sont probablement ce qui pourrait se rapprocher le plus de la définition du « fun ». C’est pourquoi je surveillerai les futurs projets de Josef Fares, avec intérêt. Et quelque chose me dit que Mystic Falco et Hauntya le feront également :

« Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas eu l’occasion de jouer à un jeu en coop’ et encore moins un jeu en ligne ! Mais l’occasion s’est présentée avec A Way Out, sachant que notre chère F-de-Lo l’avait déjà fait, elle m’a tout de même proposé de m’accompagner dans cette aventure qui s’est avérée être l’une des meilleures expériences de jeux en coop auxquels j’ai pu jouer ! Bon on va pas se mentir, cela est sans doute dû à ma camarade qui a rendu les choses aussi agréables à parcourir ! Le nombre de fois où l’on a pu rire lors de nos sessions, et ça, sans compter les moments plus sérieux et plus intimistes que l’on a pu passer. Cependant, une chose est sûre, le jeu en lui même est des plus agréables, il se parcourt sans grande difficulté (même si on repassera pour l’endurance de certaines personnes sur des barres de tractions, ou même sur la logique des puissances 4 !) Quoi qu’il en soit A Way Out est un jeu à faire absolument avec une personne avec qui vous êtes proche, aussi bien pour partager des moments de complicité, de rire, que d’émotions vraiment fortes ! »

« It Takes Two : une fabuleuse expérience tout simplement ! Même en ayant eu des échos du jeu, je ne m’attendais pas à une telle variété de niveaux, de gameplay, de mécaniques différentes, ce qui rendait chaque monde merveilleux à découvrir, chaque nouvelle capacité étonnante, tout en explorant sans stéréotype la relation de May et Cody. Il faut comprendre la douleur de F-de-Lo durant nos heures de jeu, face à ma maladresse et lenteur sur ce type de jeu de plate-forme, enchaînant chutes et erreurs. Mais cela ne retire en rien le plaisir d’avoir fait un tel jeu, où nous avons fouillé les moindres recoins, joué aux mini-jeux avec acharnement (une partie d’échecs d’une heure pour le plaisir!), aidé l’une l’autre, et observé chaque détail des décors. C’est un jeu qui sait à la fois se montrer terriblement fun et se renouvelle sans cesse, tout en proposant des sujets émouvants qui nous parlent facilement : le travail pour maintenir un couple, le temps qui passe, les rêves parfois abandonnés, la relation avec un enfant, etc. Et c’est une véritable satisfaction d’arriver au bout de cette aventure déjantée, qui plus est avec la coéquipière parfaite pour cela ! »

Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?