Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II

Il y a deux semaines, je vous proposai une modeste rétrospective des mésaventures de Clémentine, dans les deux premières saisons de la série Telltale The Walking Dead. Nous avions abordé différentes thématiques de la saga à travers les portraits de trois personnages clés : Lee, Clémentine elle-même et Kenny. Je n’allais pas m’arrêter en si bonne route, et ce même si une horde de rôdeurs s’était mise en travers de mon chemin. Nous allons donc nous attarder sur A New Frontier (2016) et l’Ultime Saison (2018). Contrairement à Lee, Javier a tendance à fuir ses responsabilités, mais il se pourrait qu’une certaine adolescente lui fasse changer d’avis. Clémentine, dans l’Ultime Saison, est plus mature et brave que n’importe quelle fille de son âge. Elle s’inspire de Lee pour assurer l’éducation de A. J.. Mais ce modèle n’a-t-il pas des failles et des limites ? L’Ultime Saison est un véritable retour aux sources, réservant néanmoins des surprises de taille, en terme de thématiques et de rebondissements. L’atout majeur de cet épilogue est A.J., un petit garçon dont l’esprit est encore malléable, mais qui nous enseigne peut-être les plus belles leçons… Une fois n’est pas coutume, l’analyse qui suit comporte des spoilers, et repose sur les choix que j’ai entrepris au cours de ma partie.

Parenthèse sur le studio Telltale

Le studio Telltale a été fondé en 2004. On peut considérer qu’il a acquis une certaine notoriété en 2012, avec la sortie de la première saison de The Walking Dead. Un autre succès fort mérité survient, l’année d’après, avec The Wolf Among Us. Telltale va alors multiplier les saisons, ou les licences à exploiter : Tales From the Borderlands, Game of Thrones, Batman, Guardians of the Galaxy et plus encore. Le studio produit une dizaine de jeux entre 2016 et 2017, période durant laquelle sort A New Frontier. Mais cette productivité ne s’est-elle pas réalisée au détriment d’une certaine qualité ? En septembre 2018, Telltale travaille encore sur l’Ultime Saison de The Walking Dead, lorsque des employés annoncent, sur Twitter, avoir été licenciés sans préavis. Ce sont approximativement 225 personnes qui perdent leur emploi. Des projets comme la saison 2 de The Wolf Among Us sont annulés. La dernière aventure de Clémentine n’aurait sans doute jamais pu être terminée si Robert Kirkman (le papa de The Walking Dead) n’avait pas repris les choses en mains, par l’intermédiaire de son entreprise Skybound Games. En novembre 2018, Telltale ferme ses portes. L’Ultime Saison de The Walking Dead est une miraculée. En dépit de quelques faux pas, j’ai beaucoup regretté ce studio, qui, fort heureusement, a été racheté par LCG Entertainment, en août 2019.

L’histoire de Telltale a toute son importance pour mieux appréhender A New Frontier et l’Ultime Saison. D’ailleurs, ces noms ne sont pas hasardeux. On peut supposer que A New Frontier est une saison à part entière, et que l’histoire principale de Clémentine est contée au cours de seulement trois saisons. Les aventures de Javier ont toutefois un impact sur le cheminement de la jeune fille. Au reste, nous sommes nombreux à considérer qu’il s’agit du maillon faible de la série de Telltale. A New Frontier possède de bonnes idées, comme l’utilisation d’un protagoniste à contre-courant, une mise en scène qualitative (je pense à la scène d’introduction pleine de tension, quand Mariana annonce : « Grand-père est réveillé »), ou le retour de références aux comics, grâce à l’intervention de Jésus. Malheureusement, de nombreuses idées sont mal exploitées, et contrebalancées par des défauts non anodins. A New Frontier est une saison beaucoup trop directive. Cela se ressent dans les dialogues, mais aussi dans le comportement versatile, voire incohérent des personnages secondaires, auxquels on peine à s’attacher. Certes, les jeux Telltale ne possèdent pas une grande variété d’embranchements possibles, mais A New Frontier ne cherche même pas à entretenir cette illusion du choix. Par exemple, j’ai beau avoir tout fait pour repousser les avances de Kate, et me réconcilier avec David ; il a tout de même été retenu que Javier avait eu une liaison avec Kate, ce qui incite les deux frères à s’entre-tuer. Mais ce que je ne pardonnerai jamais à A New Frontier, c’est de ne pas avoir pris en compte le dénouement de la saison 2. Certes, cela était difficile, mais quelle ne fut pas ma frustration quand j’ai découvert que j’avais lutté pour sauver Kenny, simplement pour le voir disparaître au cours d’un vulgaire accident de voiture, au sein d’un flash-back expéditif… ? Passons. J’avais été si déçue par cette « troisième » saison que je redoutais de tenter l’ultime aventure, surtout après avoir eu vent des problèmes de production. Fort heureusement, l’Ultime Saison est un petit chef-d’œuvre, qui rend honneur à la saga, et nous permet de faire nos adieux avec Clémentine, mais aussi d’une certaine façon avec Telltale, en toute sérénité. Le titre n’est pas exempt de bugs d’affichage et de sons (particulièrement visibles dans l’édition The Telltale Definitive Series), mais il n’en reste pas moins abouti. Le gameplay est plus dynamique, la musique (instrumentale ou non) est mémorable et le jeu possède même une version intégralement française.

Javier : faut-il fuir ou assumer ses responsabilités ?

Javier Garcia est un protagoniste que nous n’attendions pas. D’une part, parce qu’il propulse Clémentine au rang de personnage secondaire ; (nous ne l’incarnons qu’au cours de flash-backs) ; d’une autre part, parce qu’il est très différent des héros auxquels nous étions habitués. Lee, comme Clémentine, sont prêts à donner leur vie pour protéger ceux qu’ils considèrent comme des membres de leur famille. Ils n’ont pas peur de prendre des décisions difficiles. Javier, dès l’introduction du jeu, est présenté comme un jeune homme qui tend à fuir sa famille et surtout ses responsabilités. C’est d’ailleurs ce que lui reproche par-dessus tout son frère aîné, David. Après l’apocalypse, Javier se retrouve seul avec sa belle-sœur Kate, et les enfants de David : Gabe et Mariana. Malheureusement, Kate a elle-même beaucoup de mal à assumer ses responsabilités de belle-mère, et d’ailleurs, il est rapidement sous-entendu qu’elle n’était pas heureuse en couple avec David. Ce qui va renforcer ses sentiments à l’égard de Javier. Les joueurs font définitivement face à des adultes qui peinent à endosser leurs responsabilités, et qui, par-dessus tout, ne croient pas en la famille. Et ce, même s’ils vont tout faire pour maintenir Gabe et Mariana en vie. Lorsque la situation s’envenime à Richmond, Kate est résolue à quitter le groupe A New Frontier et, par-dessus tout, à fuir David, plutôt que de le confronter. Il ne tient qu’aux joueurs de prendre parti pour un camp ou l’autre, comme de répondre aux avances de Kate, ou non. Il est difficile de jeter la pierre à Kate, car l’on devine que David était un époux colérique et autoritaire. Au reste, le fait de fuir certaines relations, au lieu des les confronter, est une des thématiques prépondérantes de la saison.

Naturellement, ce n’est pas la seule. Le complot qui surgit à Richmond, au sein du groupe A New Frontier, est relativement intéressant. La question de l’euthanasie est même effleurée par l’intermédiaire du docteur Paul Lingard. Celui-ci préfère s’en aller, plutôt que de faire face aux tensions politiques de Richmond. Une fois encore, la question est de fuir ou d’affronter ses responsabilités, sans prononcer de jugement pour autant.

C’est notamment au contact de David, que Javier peut être amené à changer. Va-t-il tenir tête à son frère aîné ou va-t-il le comprendre davantage ? Malheureusement, quoique nous fassions, David semble prédisposé à devenir fou de rage et à se retourner contre nous. Dommage.

Mais c’est aussi et surtout par l’intermédiaire de Clémentine, que Javier va gagner en maturité. L’adolescente est assez ambiguë dans A New Frontier. Elle fait une entrée en matière fracassante avant de tuer un homme sous les yeux de Javier, à Prescott. Les joueurs retrouvent une Clémentine plus cynique que jamais. Et pourtant, elle et Javier finissent par se rapprocher. Prendrait-elle la place laissée inoccupée par Mariana ? Ceci étant dit, Clémentine ressemble plus à un mentor, qu’à une nièce de substitution. On réalise très vite que, ce qui la rend si sinistre, c’est d’avoir été arrachée à A. J.. Lors d’une scène intime et touchante, Clémentine confie à Javier qu’elle a eu ses règles pour la première fois. Ce sujet est assez rarement abordé dans la fiction, pour mériter d’être souligné. Javier lui répond maladroitement ce que cela implique et la jeune fille finit par remarquer : « C’est marrant, je me sentais déjà comme une mère ». La relation entre Javier et Clémentine est trop superficielle pour être véritablement émouvante, mais l’adolescente enseigne, très indirectement, beaucoup de choses à la famille Garcia. A la fin du jeu, Gabe peut être amené à tuer son propre père, comme Clémentine l’a fait autrefois avec Lee. Et après avoir coupé, de manière symbolique, les cheveux de Clémentine, Javier est amené à prendre la direction de Richmond. Il ne reculera plus face aux responsabilités désormais. Clémentine, quant à elle, est résolue à retrouver A. J..

Clémentine : suivre les traces de Lee ou s’en détacher ?

Clémentine avait 8 ans lorsqu’elle rencontra Lee pour la première fois. Elle en avait 11, lorsque A. J. vint au monde, et 13 quand elle dut faire face au groupe A New Frontier. Dans l’Ultime Saison, Clémentine a désormais 16 ans. Des indices, semés ici et là, révèlent que l’Ultime Saison est un hommage vibrant aux premières saisons de The Walking Dead. Le premier épisode ne débute peut-être pas dans une voiture de police, mais en tout cas dans celle de Clémentine, qui cherche à trouver un foyer pour A. J., alors âgé de 5 ans. Les références sont aussi subtiles que nombreuses. Ainsi, Louis, l’un des enfants d’Ericson, appelle son arme « Jean-Pied ». Lorsqu’elle se bat contre des rôdeurs, Clémentine reste fidèle aux techniques enseignées par Jane, dans la saison 2. D’ailleurs, elle a désormais une peur bleue des chiens. (Les joueurs pourront essayer de l’inciter à apprivoiser Rosie). Devant une grange, Clémentine et A. J. ont une conversation à propos d’une pierre à lécher, ce qui n’est pas sans rappeler une discussion qui avait eu lieu à la Ferme St. John’s Dairy. A la fin, Clémentine décide même de construire une balançoire pour A. J.. Ces références sont puissantes car elles ne sont ni gratuites, ni anodines. Certes, il s’agit de la dernière étape du voyage de Clémentine, mais le retour aux sources est expliqué par sa vocation à suivre les traces de Lee. Pour le pire comme pour le meilleur, Clémentine est devenue similaire à son père adoptif, qui lui sert toujours de guide, comme en témoignent les rêves qu’elle fait à son sujet. Mais la jeune fille fait aussi des cauchemars, où elle perd A. J.. Elle est rongée par la même crainte que Lee, et c’est précisément ce qui peut causer sa perte.

Dès l’introduction du jeu, Clémentine confie : « Je donnerais ma vie pour le protéger, tout comme Lee, avant moi. » Peu de temps après, elle rencontre une vieille amie qui souligne : « Tu te feras tuer aussi, en faisant les mêmes erreurs. » Cette vieille amie, c’est Lilly, la femme que nous abandonnions sur le bord de la route, dans la première saison. Si, a priori, les ressemblances entre Lee et Clémentine sont touchantes, elles représentent surtout un danger, pour la survie de la jeune fille. Mais aura-t-elle seulement la force de s’écarter des sentiers battus par Lee ?

Clémentine a beau avoir beaucoup mûri, c’est une adolescente qui se cherche encore. Elle est libre de sortir avec Louis, ou Violet, à moins de rester célibataire. Par-dessus tout, elle trouve enfin un foyer à Ericson, une ancienne école pour enfants en difficulté devenue, par la force des choses, un orphelinat où ils se cachent pour survivre. L’un des épisodes de la saison s’appelle « Les enfants perdus » : une référence irréfutable à Peter Pan, du moins en français. Comme toujours, le mythe de Peter Pan a une influence prépondérante sur les histoires où des enfants sont livrés à eux-mêmes. Les enfants d’Ericson vont devoir se battre contre des adultes qui veulent les kidnapper, afin de les transformer en soldats. Ce qui est est arrivé à Minnie est effrayant. Elle est programmée pour obéir aux ordres, et elle est prête à tuer les siens, pour la survie du groupe. Cette thématique des enfants soldats est dure, poignante, et a toute sa place dans un tel univers. Elle est aussi à double tranchant. Au fond, A. J. n’est-il pas devenu, lui aussi, un enfant soldat, sans pour autant avoir été enlevé par Lilly ? Grandir dans un tel monde peut entraîner des séquelles insoupçonnées. Clémentine doit lutter contre ces adultes monstrueux, tout en doutant de l’éducation qu’elle apporte elle-même à A. J..

Malheureusement, A. J. n’est pas seulement un enfant perdu parce qu’il lutte contre des adultes, mais aussi parce qu’il ne veut pas grandir. Ou du moins, pas sans Clémentine. La philosophie présentée dans cette saison, et particulièrement défendue par James (un ancien membre des Chuchoteurs) est intimement liée à ce mythe de Peter Pan revisité. Les personnages commencent à avancer l’idée selon laquelle les rôdeurs possèdent une âme. Une part de la conscience des personnes tuées vivrait toujours dans ces débouilles déambulant ici et là. C’est pourquoi James refuse de tuer des rôdeurs, ou qu’Abel redoute de se transformer. C’est pourquoi un couple, dans le premier épisode, s’est transformé en laissant un écriteau qui implore les autres de ne pas les achever. Et si, pour ne pas grandir, ou vieillir, les gens devaient simplement se transformer en rôdeurs ? Et si c’était là un moyen de rester ensemble, pour l’éternité ? C’est là une idée assez séduisante, aux yeux d’A. J., lorsque Clémentine se fait mordre. Non seulement les thématiques abordées par l’Ultime Saison sont inédites et bousculent nos a priori de joueurs, mais elles sont subtilement entremêlées, au point de rendre ce jeu si marquant.

Alvin Junior : un enfant perdu, vraiment ?

L’Ultime Saison constitue un véritable retour aux sources. C’est bien naturel, dans la mesure où Clémentine aspire à suivre les traces de Lee. Pourtant, ce modèle n’est pas sans faille, ni danger. Et par-dessus tout, A. J. n’est pas comme Clémentine l’était. La force de cette saison réside dans le savant mélange entre un retour aux sources et la présentation de thématiques aussi fortes qu’inédites. Le monde et les enfants ne sont pas les mêmes que lorsque Lee vivait. Clémentine va l’apprendre à ses dépends. C’est un fait, la nouvelle génération, celle qui n’a jamais connu le monde d’avant, n’a pas la même vision des choses que la précédente. C’est pourquoi A. J. prend une balançoire pour un « piège à monstre » ou rappelle que « le bruit, c’est mal », lorsqu’il entend la musique d’un piano pour la première fois. Certes, les choix de Clémentine (et des joueurs) façonnent la personnalité d’A. J. mais celui-ci ne réagit pas toujours comme cela était prévu. C’est pourquoi il abat Marlon, en soulignant avoir « visé la tête », sans comprendre où est le mal. Clémentine peinera à lui enseigner les limites parfois ténues entre le bien et le mal. Une fois encore, nous revenons à cette définition des enfants, utilisée dans le mythe de Peter Pan : des êtres « innocents et sans-cœur ».

Pour autant, A. J. ne fait pas exprès de paraître cruel. Il éprouve d’ailleurs un amour indéfectible pour Clémentine. C’est pourquoi, en dépit de ses défauts, nous nous attachons à lui. Et nous partageons sa peine lorsque la scène la plus traumatisante de la saison 1, trouve un écho dans l’ultime épisode. Après avoir été mordue, Clémentine perd ses forces. Dans la grange, nous contrôlons les deux personnages en alternance, du moins, jusqu’à ce que Clémentine perde le peu d’énergie qui lui reste. La jeune fille s’assied par terre et dicte des ordres à A. J.. Tout, dans le gameplay, comme dans la narration, évoque la mort tragique de Lee. D’ailleurs, Clémentine est tellement certaine que l’histoire se répète qu’elle implore A. J. de la tuer. Le petit garçon lève sa hache…

Nous disons adieu à la petite fille que nous avons vu grandir…

C’est du moins ce que nous laisse penser le jeu, pendant de longues et douloureuses minutes, avant de nous annoncer que… A. J. n’a pas tué Clémentine. Il a refusé de l’écouter. Il lui a tranché la jambe, afin de lui donner une chance de survivre. Et cela a fonctionné. Ainsi, Clémentine ne commet par les mêmes erreurs que Lee… Ou plutôt, A. J. lui évite de les commettre.

J’ai parfois eu envie de voir A. J. comme l’héritier de Clémentine, puisqu’il suit son enseignement. Je l’ai aussi perçu comme l’héritier de Lee, car, après avoir tué Marlon, il se perçoit comme un « meurtrier » qui a le devoir de se racheter. Mais en fait, A. J. est ni plus ni moins A. J.. C’est un électron plus libre qu’on ne le croit, qui raisonne de façon très juste, et qui permet à Clémentine de ne pas reproduire un schéma qui lui serait fatal.

Épilogue

Aussi surprenant que cela puisse sembler, A New Frontier et l’Ultime Saison ne sont pas des jeux animés par des objectifs très différents. Dans les deux cas, il y a une volonté de se démarquer des premières saisons de la série, mais cela est fait avec plus ou moins de subtilité et d’équilibre. Les thématiques évoquées dans A New Frontier sont dans la continuité de ce qui avait été entrepris auparavant, mais elles sont abordées à contre-courant. C’est la raison pour laquelle Javier est un homme qui tend à fuir ses responsabilités. Le jeu pousse le vice jusqu’à nous amener à l’incarner, rendant le rôle de Clémentine plus secondaire. Changer de protagoniste est un pari risqué qui peut fonctionner à merveille, comme nous l’avons vu dernièrement dans Little Nightmares II, mais qui peut aussi ruiner l’expérience. C’est malheureusement le cas dans A New Frontier, dont l’écriture ne parvient pas à rendre les personnages attachants, ni les événements mémorables. L’Ultime Saison possède une écriture plus rusée car on peut croire qu’il s’agit d’un véritable retour aux sources, dans la mesure où nous incarnons Clémentine, responsable d’un enfant, et où les références sont nombreuses. Mais la saison enseigne subtilement que vouloir imiter le passé est nocif. Clémentine veut tellement ressembler à Lee qu’elle est prête à produire les mêmes erreurs que lui, ce qui aurait clairement pu lui être fatal. Outre des thématiques originales et passionnantes, c’est sur le personnage d’A. J. que repose toute la force du jeu. Certes, nos choix façonnent sa personnalité, mais il agit par lui-même, ce qui sauve la vie de Clémentine. La nouvelle génération a donc autant à nous enseigner que l’ancienne. La boucle est bouclée, faisant de cette saga épisodique l’une des plus passionnantes du monde du jeu vidéo…

The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part I

C’est en 2014 que sortit la saison 2 de The Walking Dead et que je découvris un diptyque destiné à devenir l’une de mes sagas vidéoludiques favorites. Je dois énormément à la série de Telltale, qui m’a permis de remettre un pied dans le monde des jeux vidéo, après plusieurs années à m’en être désintéressée. Malgré quelques faux pas en 2016, The Walking Dead est une saga que je prends plaisir à retrouver au fil des années. Il était bien naturel que je finisse par céder pour L’édition définitive, regroupant l’ensemble des jeux, transfigurés par un style graphique retravaillé et une amélioration du gameplay ; mais aussi de nombreux compléments comme les commentaires des développeurs, un lecteur de musique ou une galerie d’art. Je regrette que certains bugs (notamment au niveau des sous-titres) n’aient pas été rectifiés, mais l’édition n’en vaut pas moins le détour.

Dans cet article, nous allons revenir sur les deux premières saisons du voyage de Clémentine. (Il va de soi qu’une deuxième partie est en préparation). Est-il bien utile de préciser que l’analyse suivante contient des spoilers et repose sur les choix que j’ai entrepris ? (Certes, j’ai joué aux deux premières saisons à plusieurs reprises, mais il y a certains choix que je n’ai jamais pu me résoudre à modifier !) La série de Telltale est inspirée des comics The Walking Dead, dont elle tend à s’éloigner au fil des saisons. Les personnages inédits (doublés de manière exceptionnelle) permettent d’aborder des thématiques aussi fortes que variées. Mais que serait cette série sans Lee, un protagoniste motivé par sa quête de rédemption et – par dessus-tout – par l’affection vouée à une petite fille, rencontrée par hasard ? Cette fillette, c’est Clémentine, l’une des héroïnes les plus remarquables des jeux vidéo. Livrée à elle-même dans un monde où les relations humaines sont devenues la seule source de réconfort, mais aussi le pire des dangers, bien au-delà des rôdeurs ; Clémentine est obligée de grandir prématurément, pour survivre. Mais il ne faudrait pas oublier celui qui incarne, à mon sens, le troisième personnage principal : Kenny, un homme versatile et ambigu, qui divise les joueurs et dont le destin ne dépend pourtant que d’eux.

Une déclinaison des comics

La première saison de Telltale fit le choix ingénieux de se démarquer des comics The Walking Dead. Nous ne faisions pas la rencontre de Rick, un agent de police prêt à tout pour retrouver sa famille, mais celle de Lee, un ancien professeur conduit en prison, après avoir tué l’amant de sa femme. Cela n’empêcha pas la saison 1 de multiplier les références, en intégrant quelques protagonistes des comics, comme Hershel ou Glenn. Certains personnages avaient l’habitude de donner un nom à leur arme favorite : Danny St. John appelait sa carabine Charlotte tandis que Molly surnommait son crochet Hilda. Un hommage à Lucille, sans doute. Les références eurent tendance à s’effacer, et ce dès la deuxième saison. Tout juste pouvait-on y émettre un parallèle entre le parcours de Kenny et celui du Gouverneur.

C’est au niveau des thématiques abordées et de la manière dont elles sont traitées, que la série Telltale reste fidèle aux comics. Le monde post-apocalyptique, infesté de rôdeurs, n’est qu’un prétexte pour explorer l’âme humaine, par le prisme de personnages dont la diversité est aussi remarquée qu’appréciée. Dans le monde d’après, peu de survivants parviennent à garder la tête froide. Guettés par la folie, l’auto-destruction ou le désir de nuire, les humains deviennent très tôt leurs propres ennemis. Lee découvre ainsi la déchéance d’un monde qu’il ne reconnaît plus, où de simples fermiers n’hésitent pas à s’exercer au cannibalisme, où les rares survivants se déchirent au cours de leur lutte du pouvoir, et où les amis d’hier ne sont pas à l’abri de vous trahir, ni de vous tuer. Lee fait même la découverte d’une communauté, à Crawford, prônant la loi du plus fort, quitte à sacrifier les enfants ou toutes les personnes vulnérables, qu’elles soient enceintes ou atteintes du cancer. Poussée dans ses retranchements, l’humanité n’hésite pas à reproduire les erreurs des périodes les plus sombres de l’Histoire. Lee finit par comprendre qu’il ne peut pas indéfiniment préserver Clémentine de l’horreur de cette nouvelle réalité. Si elle souhaite survivre, la petite fille devra être formée. On trouve la continuité de ces nombreuses thématiques, dans la saison 2. Clémentine fait face à une communauté, dirigée par Bill Carver, un adepte de la manipulation, de l’humiliation et des travaux forcés. Trahie par les uns, déçue par les autres, la jeune fille fait aussi de belles rencontres, lui rappelant que ni la rédemption, ni les affections humaines ne sont perdues dans ce monde. En dépit d’un rythme plus nerveux, cette saison 2 offre une dimension psychologique encore plus travaillée que la précédente. Les survivants s’interrogent sur la différence entre vivre et survivre, ou se demandent s’il est vraiment juste de forcer une personne à se battre, quand elle n’en éprouve plus la force, ni le désir. L’enjeu principal du jeu demeure la naissance d’un certain Alvin Junior, dont Clémentine est destinée à devenir la grande sœur de substitution, terminant ainsi un cheminement entrepris par Lee, quelques années plus tôt.

La rédemption de Lee

En dépit de son passé criminel, Lee est un homme bienveillant et motivé par la rédemption. Il n’est pas rare que le jeu propose d’épargner un ennemi, ou d’accorder une seconde chance à un acolyte dans l’erreur. Mais ce qui caractérise le plus Lee, c’est sans doute le désir impérieux de fonder une famille, dans une société où il a tout perdu, et ce avant même le début de la pandémie. Dans le dernier épisode, Lee explique qu’il se disputait avec son épouse, en partie parce qu’il désirait un enfant, et elle non. Lorsqu’il la surprit en plein adultère, Lee perdit la raison et tua accidentellement l’amant de sa femme. En froid avec ses parents, c’est le cœur serré que Lee retrouve la pharmacie qu’ils dirigeaient, à Macon. Là-bas, il comprend qu’aucun de ses proches n’a survécu. The Walking Dead narre l’histoire de survivants dont la famille a été disloquée. Ces spectres du passé ne survivent qu’à travers des lieux abandonnés, (comme la pharmacie ou la maison de Clémentine), et des photos. Lee se contente de retrouver son frère, qu’il est obligé d’éliminer, car il s’est transformé. Il aurait probablement souhaité épargner cette expérience à Clémentine, laquelle finit par retrouver ses parents, dans le même état, à Savannah.

Dans ce monde infesté de rôdeurs, il existe une différence drastique entre vivre et survivre. Lee le comprend parfaitement, au fur et à mesure qu’il se prend d’affection pour Clémentine, qui deviendra sa principale raison d’avancer. C’est dans le contexte le plus inespéré possible que Lee finit par réaliser l’un de ses rêves : élever un enfant. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, Clémentine sauve davantage Lee, que l’inverse.

Toute la nuance et l’intensité de leur relation est annoncée dès la première rencontre. Après avoir aperçu Clémentine dans les bois, de la même manière qu’un Jean Valjean aurait croisé une Cosette apeurée et portant un seau trop lourd ; Lee pénètre dans une maison abandonnée et tombe sur un Talkie-walkie. Cet objet est faussement anodin car il aura un rôle décisif dans la suite de leurs mésaventures. Clémentine, cachée dans sa cabane en haut d’un arbre, constate avec déception : « Tu n’es pas mon papa. » « Non, je ne le suis pas », réplique Lee. Aucun des deux ne sait combien ils se trompent. Clémentine avertit Lee qu’un rôdeur se trouve derrière lui et contribue à lui sauver la vie, scellant ainsi leurs destins, l’un à l’autre. A partir de cet instant, Lee se jure de protéger la fillette.

Le naturel doux et protecteur de Lee se manifeste par des scènes du quotidien, qui gagnent en intensité dans un monde où l’on croirait les câlins et les jeux de balançoire proscris. La perte de Duck (le fils de Kenny) sert toutefois d’électrochoc à Lee qui, sous les bons conseils de Chuck, décide de former Clémentine. C’est ainsi qu’il lui coupe les cheveux et lui apprend à se servir d’un revolver. L’éducation de Clémentine est au cœur du jeu, car elle a encore besoin de Lee, pour survivre. Mais celui-ci a besoin d’elle pour vivre, si bien que l’idée de la perdre devient une peur obsessionnelle. Lee cherche la petite fille, partout, quand il a le malheur de la perdre des yeux. C’est d’ailleurs cela qui l’incite à commettre une imprudence fatale : Lee se laisse surprendre par un rôdeur, ce qui lui coûtera un bras, puis la vie.

Conscient qu’il est condamné, Lee n’a plus rien à perdre et est prêt à tout pour retrouver Clémentine, lorsque celle-ci est kidnappée par L’étranger. On ne saura jamais l’identité de cet homme mystérieux, qui a tout perdu après que le groupe de Lee ait décidé de dérober les provisions contenues dans le coffre de sa voiture. Les joueurs sont confrontés à un choix antérieur et faussement anodin. Pareil à un Edmond Dantès vengeur, L’étranger a prémédité sa revanche, avec le Talkie-walkie qui lui a permis de discuter avec Clémentine, et de gagner sa confiance. Pourquoi la petite fille se serait-elle méfiée ? Le Talkie-walkie est un objet positif qui lui a permis de rencontrer Lee, et qui lui donne l’espoir de retrouver ses parents. L’étranger apparaît au cours d’une séquence brève mais intense. Il juge les actes de Lee et la manière dont il a élevé Clémentine, qu’il souhaiterait adopter. En vérité, L’étranger juge nos actes et nos choix. Il ne parvient toutefois pas à ses fins, dans la mesure où Clémentine l’élimine, avant de s’enfuir avec Lee.

Contaminé et incapable d’aller plus loin, le héros déchu se laisse choir sur le sol, et suggère à Clémentine ce qu’elle doit faire, pour s’en sortir. A ce stade, le gameplay devient brillant. Nous ne contrôlons plus les gestes de Lee, qui est paralysé. Nous ne pouvons qu’ordonner à Clémentine ce qu’elle doit faire, ce qui annonce un passage de flambeau poignant. Malheureusement, le dénouement, vous le connaissez bien. Lee implore Clémentine de ne pas le laisser se transformer. La petite fille est contrainte de tirer une balle dans la tête de celui qu’elle considérait comme son père, avant de s’en aller. Ainsi se termine l’enfance de Clémentine.

L’évolution de Clémentine

Dans la première saison, nous étions responsables de Clémentine, qui avait besoin d’être protégée et éduquée. La jeune fille devient le personnage jouable de la saison 2. Nous sommes désormais responsables de ses actes. Bien qu’elle n’ait que 11 ans, Clémentine n’est plus la fillette douce et craintive que nous connaissions. Ce monde l’a faite grandir, de manière précoce, même si elle a encore beaucoup à apprendre. Ce n’est pas étonnant si la séquence du chien errant, dans le premier épisode de la saison 2, est si poignante. Nous sommes convaincus que Clémentine s’est fait un nouvel ami, à quatre pattes, avec qui elle pourra jouer et qui saura la protéger, si besoin. Malheureusement, lorsque la jeune fille trouve de la nourriture, le chien affamé devient agressif et la mord au bras. Clémentine le repousse et le blesse, avant de se résoudre à l’achever (ou l’abandonner). Ici, comme souvent, la mort de l’animal de compagnie se traduit par l’abandon du compagnon fidèle, ou du « doudou ». Clémentine, qui avait déjà mis un pied hors de l’enfance, est amenée à gagner en maturité, pour survivre.

Ce passage à l’âge adulte est aussi illustré par la présence de Sarah. Bien qu’elle soit légèrement plus âgée que Clémentine, l’adolescente est terriblement naïve et vulnérable, en partie à cause d’un père trop protecteur. Il ne tiendra qu’aux joueurs de décider si Clémentine sera amie avec Sarah ou non, et si elle lui montrera la voie pour grandir, ou pas. Les jeux de miroir nous en apprennent beaucoup sur les personnages et sur les thématiques de la saison.

Outre le passage à l’âge adulte, cette suite aborde plus que jamais le thème de la famille. Dès l’introduction, Christa est enceinte quand elle perd son compagnon, Amid. Nous ignorons ce qui est arrivé au bébé de cette dernière, lorsqu’elle est elle-même arrachée à Clémentine. L’adolescente ne tarde pas à faire la rencontre de Rebecca, la mère de l’enfant sur lequel nous veillerons dans la saison 4 : Alvin Jr. Il est difficile de savoir qui est le père d’Alvin junior. Est-ce Alvin, l’époux de Rebecca, ou bien Bill Carver, le sociopathe qui se targue d’avoir couché avec elle ? On pourrait même mentionner Kenny, qui décide d’élever l’enfant, après la mort de Rebecca, et qui choisit par ailleurs son prénom. Dans tous les cas, Clémentine deviendra une mère de substitution pour Alvin Jr, ou plus vraisemblablement une grande sœur. « Être une grande sœur, c’est étrange » la prévient pourtant Jane, qui, après avoir perdu sa propre sœur, se prend d’affection pour Clémentine. Terrorisée à l’idée de perdre ses proches, Jane est tiraillée entre son désir d’avancer, en solitaire, et celui de rester auprès de Clémentine, à qui elle transmet des enseignements précieux. Tous ces personnages serviront d’exemples et de contre-exemples à Clémentine, quand elle sera amenée à élever Alvin Jr.

Mais il serait faux de dire que l’adolescente a toujours le statut d’élève. Désormais, c’est elle qui influence les personnages, mêmes adultes, et qui les guide vers une voie ou une autre. C’est particulièrement le cas avec Jane et Kenny. Celui-ci a beau appeler Clémentine « Duck », par mégarde, et la prendre sous son aile ; il est totalement dépendant de l’influence et des décisions de Clémentine. Ainsi, celui qui aurait pu reprendre le rôle de la figure paternelle, après Lee, se retrouve finalement dans un rapport de force inversé. C’est là qu’on constate combien Clémentine a évolué.

La déchéance de Kenny

Kenny est un personnage que l’on rencontre dès la première saison. Il n’en est pas moins versatile et difficile à cerner. Lorsque Lee fait sa connaissance, Kenny apparaît comme un mari et un père de famille, certes un peu rustre, mais protecteur et bienveillant. Les joueurs comprennent très vite que Kenny est un personnage susceptible et rancunier dont il est difficile de devenir l’allié. Capable du pire comme du meilleur, il franchit un point de non-retour en choisissant de tuer Larry, le père de Lilly (sa rivale), lorsqu’il est victime d’une crise cardiaque. Kenny est un personnage excessif, car il peine à gérer ses émotions. La culpabilité est, chez lui, rapidement transformée en colère ou en agressivité. En creusant un peu, Lee s’aperçoit que Kenny est prêt à tout pour se montrer utile et pour protéger ceux qu’il aime. Malheureusement, son fils Duck se fait mordre. Ne supportant pas de le voir dépérir, sa mère, Katjaa, décide brutalement de se suicider. Kenny assiste à l’effondrement de sa famille, impuissant, avant de laisser à Lee l’opportunité d’achever Duck. C’est un homme brisé.

Et ce n’est pas la découverte d’un enfant transformé en rôdeur, dans un grenier à Savannah, qui arrange son cas. Il s’agit d’une réminiscence douloureuse de ce qui est arrivé à Duck ; mais aussi d’une opportunité d’entreprendre le processus du deuil. Peu de temps après, Kenny apprend que c’est en partie à cause de Ben, que Duck a été mordu. Lee peut choisir de protéger Ben. Sans surprise, Kenny lui en voudra. Du moins, dans un premier temps. Kenny est en effet prêt à se sacrifier pour essayer de sauver Ben, si celui-ci tombe du toit. Un personnage plein de contradictions.

Alors qu’on croyait Kenny mort, celui-ci réapparaît dans la saison 2, au rythme des notes bien connues du thème de Clémentine et Lee. Amoureux de Sarita, Kenny semble un homme neuf et apaisé. Mais il sera de nouveau confronté à ses vieux démons. Lorsque le groupe est fait prisonnier par la communauté de Carver, Kenny se fait quasiment battre à mort par Bill. Il perd un œil. Alors que le groupe profite de l’arrivée d’une horde, pour s’enfuir, Kenny prend soigneusement le temps d’assassiner Carver. Clémentine est libre d’assister au carnage, ou non. Il s’agit d’un deuxième point de non-retour pour Kenny, qui, peu de temps après, perd Sarita.

La saison 2 pourrait alors être résumée par une citation de Nietzche : « Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas en devenir un lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond de l’abîme, l’abîme, lui aussi, pénètre en toi. »

Au fil des épisodes, Kenny devient de plus en plus imprévisible, incontrôlable et tyrannique, si bien que les autres survivants ont peur de lui, redoutant qu’il devienne un nouveau Carver. Le jeu est alors rusé car tout nous invite à nous retourner contre Kenny. Celui-ci devient, d’une certaine façon, le véritable antagoniste de cette saison 2. De nombreux personnages mettent Clémentine en garde contre lui, à commencer par Jane qui le provoque de façon irrémédiable, en lui faisant croire qu’Alvin Jr a été tué. Les deux mentors de Clémentine commencent un duel à mort, où Kenny prend le dessus. Les joueurs sont alors invités à l’abattre. Et pourtant… Pourtant… Il y a la possibilité de l’épargner, au détriment de Jane.

Il n’est évident ni pour Clémentine, ni pour les joueurs, de demeurer la boussole morale de Kenny, jusqu’au bout. J’ignore si cela est juste, mais c’est ce que j’ai choisi de faire. Or, il est réconfortant de voir que, lorsqu’il se retrouve seul avec Clémentine et Alvin Jr, Kenny retrouve la raison, jurant qu’il ne leur fera jamais de mal. Cette rédemption est encore plus satisfaisante que celle de Lee, car elle est bien plus compliquée à obtenir. Quand ils arrivent au refuge de Wellington, Kenny et Clémentine apprennent que les survivants n’acceptent plus de nouveaux venus. Pourvu qu’ils consentent à accueillir l’adolescente et le bébé, Kenny est prêt à se sacrifier et à partir. Il n’est peut-être pas parvenu à sauver Duck, mais il sauvera Clémentine et Alvin Jr. Une fois encore, il ne tient qu’aux joueurs de rester à Wellington, ou de demeurer auprès de Kenny, coûte que coûte. Les différents dénouements de la saison 2 sont intenses et révélateurs de notre manière de raisonner ou de jouer. C’est d’autant plus dommage que A New Frontier ait balayé tout cela, d’un revers de la main. Mais c’est un autre sujet, dont nous débattrons dans la partie II.

Épilogue

En dépit de quelques références aux comics The Walking Dead, la série Telltale a rapidement emprunté son propre chemin, afin de donner vie à des personnages inédits et mémorables, tout en utilisant le prétexte de l’apocalypse, pour explorer l’âme humaine. Malgré son passé criminel, Lee est un personnage attachant qu’il est improbable de ne pas apprécier. Certes, cela est influencé par les choix des joueurs, mais Lee est d’un naturel philanthrope et protecteur. Son seul objectif et de veiller sur Clémentine, et de lui donner toutes les chances de survivre, dans ce monde infesté de rôdeurs. Bien que la petite fille doive beaucoup à son père de substitution, c’est elle qui sauve le plus Lee, en lui permettant de réaliser un rêve de longue date, et surtout, en lui donnant une raison de vivre et d’espérer. Dans The Walking Dead, les relations humaines sont à la fois la seule source de réconfort des personnages, et aussi le pire des dangers. Dans la saison 2, Clémentine est une adolescente étonnamment mature pour son âge. Il lui faudra sacrifier les derniers pans de son enfance pour survivre, mais aussi assister à différents jeux de miroir entre les personnages et les relations, pour progresser. La question de la parentalité mais aussi de la fraternité (ou sororité) est cruciale dans The Walking Dead. Kenny est un personnage très intéressant. Alors qu’on le soupçonne d’incarner un nouveau père de substitution pour Clémentine, ou au contraire, un nouveau tyran, son destin est finalement dépendant des décisions de Clémentine, qui n’est plus une fillette à protéger, mais un guide à son tour. Et ce avant même d’élever Alvin Jr. Punir Kenny pour ses actes, ou choisir de le guider vers la rédemption, est un choix personnel qui appartient à chaque joueur. Nous avons aussi la possibilité de donner raison à Jane, afin de se libérer de toute forme de patriarcat, ou encore d’abandonner les deux mentors déchus, afin que Clémentine poursuive sa route, de manière indépendante. Chaque dénouement a du sens, et en dit long sur la manière dont évolue Clémentine.

Et vous, quels ont été vos choix ? A bientôt pour la partie II.

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Nathan Drake & Lara Croft, Jumeaux ou Némésis ? (Tomb Raider (2013) & Uncharted : Drake’s Fortune)

J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.

Coïncidence ? Je ne crois pas !

Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider. Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.

Du voyageur rodé à l’aventurière en construction

Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res. Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir. Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.

Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme. (On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.

Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention, spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.

Les rebondissements narratifs

Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.

Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.

La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.

Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !

Les mécaniques de gameplay

Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.

Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.

Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !

Illustration de Diego Llorente.

Épilogue

Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ? Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !

Sources :

https://www.tombraiderfrance.com/uncharted-tomb-raider-parfait-serieusement-arretons-pitie/

https://gamergen.com/actualites/uncharted-origine-gameplay-ressemblait-encore-plus-tomb-raider-299026-1

https://www.jeuxactu.com/tomb-raider-uncharted-square-enix-aurait-il-plagie-naughty-dog-105117.htm

https://www.deviantart.com/diegollorente

Merci à Mystic Falco pour la miniature. Un grand merci également à Hauntya et Donnie Jeep pour leur relecture et leurs conseils !

C’est l’histoire d’un dragon, d’un jouet et d’un poulpe…

Rire et sourire. Malheureusement, nous n’avons pas tous eu l’opportunité de beaucoup le faire, en cette fin d’année 2020. Il m’a paru judicieux d’inaugurer l’an 2021 avec un article concentré sur l’humour. D’aucuns sont d’avis qu’un jeu vidéo se doit d’être ludique, par définition. Vaste débat. Il existe une nuance très nette entre un aspect récréatif et divertissant et un réel objectif humoristique. Spyro the Dragon (2008-2018) n’a pas pour objectif premier et principal de faire rire. Ce n’est qu’un des composants de son univers à la fois léger et coloré. Les jeux Lego comme Le Hobbit (2014) ont a priori plus cette vocation. Pourtant, la licence voit ses ambitions évoluer, depuis quelques années. On pourrait davantage prêter ces intentions à Octodad : Dadliest Catch (2014). Au reste, comment se manifeste l’humour, dans ces trois titres ? Quelle est la nature de leurs ambitions et sont-elles complémentaires ? Décortiquons cela !

L’ennemi me dit tendrement « au revoir » tandis qu’il fondait inéluctablement dans la lave où je l’avais expédié.

Spyro the Dragon

Spyro the Dragon est l’un des jeux de plates-formes les plus célèbres ; je n’avais pourtant jamais eu l’occasion d’y jouer, avant de mettre la main sur Spyro Reignited Trilogy. Les personnages de la saga sont pour la plupart des animaux et créatures évoluant dans des royaumes vaguement inspirés de contes et légendes. L’anthropomorphisme, tendance consistant à attribuer aux animaux des réactions humaines, est régulièrement utilisé dans les œuvres humoristiques ou destinées à la jeunesse. Les Fables de la Fontaine elles-mêmes étaient dédiées à un enfant. Les créatures de Spyro vont notamment servir le comique de caractère, à l’instar de Chasseur, un guépard utilisé à contre-emploi. Loin d’être agile et féroce, Chasseur est maladroit au possible. Je suis d’accord, ce n’est pas devant Spyro the Dragon qu’on va se taper des barres. Il ne s’agit que de facteurs rendant l’univers plus léger et décalé. Le dragon violet n’avait après tout pas à rougir lorsqu’il s’était retrouvé dans Crash Team Racing : Nitro-Fueled. Sans surprise, cet univers s’adresse merveilleusement aux enfants. Mais pas que. Ce n’est pas parce que l’on peut considérer Spyro comme une œuvre dédiée à la jeunesse qu’elle ne s’adresse pas à différents types de joueurs. Il est possible d’explorer les niveaux une fois, sans les terminer à 100%, et de terminer le jeu. Cependant, les joueurs les plus perfectionnistes devront amasser bon nombre de collectibles, nécessitant parfois une certaine dextérité pour être remportés. Attention au retour de flammes.

Le videur me dévisagea et clama : « Vous ne passerez pas ! »

Lego Le Hobbit

J’ai beaucoup d’affection pour les jeux Lego, bien que je n’ai arpenté que trois de leurs licences : Harry Potter, Jurassic Park et le Hobbit. Un joueur armé de préjugés pourrait se méfier de ces produits dérivés à la vocation parodique. Or, il s’agit de véritables bijoux. Comme toute parodie digne de ce nom, le Hobbit utilise le cadre et les personnages des films (et non du livre) dont il veut se moquer. C’est avec un grand plaisir que l’on retrouve les costumes et décors du Hobbit, mais aussi les musiques et le doublage officiel (en VO comme en VF). Je tempérerais quelque peu tes attentes en précisant que le jeu ne suit que le cheminement des deux premiers films. Il est sorti avant La Bataille des Cinq Armées, qui aurait dû faire l’objet d’un DLC, n’ayant malheureusement jamais vu le jour. L’humour est l’un des maîtres-mots de cette (grande) aventure Lego. Les personnages imaginés par J. R. R. Tolkien sont caricaturés, tant au niveau de leur physique que de leur comportement. De nombreuses scènes des films sont revisitées, avec un tout autre registre. Or, le décalage prête à sourire. Le jeu Lego va estomper l’aspect solennel de certaines scènes à dessein, lorsqu’il ne se permettra pas des anachronismes, comme lorsque tu affubleras Bilbon d’une perruque disco. En dépit de qualités indéniables, Le Hobbit n’est pourtant pas le jeu Lego m’ayant fait le plus rire. Je regrette l’époque où les jeux Lego étaient muets, comme c’était le cas dans la saga Harry Potter. Les comiques de geste ou de situation rendaient certaines scènes particulièrement savoureuses. Il serait pourtant faux de dire que la licence n’est pas sur une pente ascendante. Après tout, le level-design du Hobbit force le respect. Si les jeux Lego possèdent une quête principale, constituée de niveaux, ils disposent généralement d’un monde ouvert, jonché d’objets et de quêtes secondaires. Les reconstitutions de Poudlard ou du Jurassic Park étaient impressionnantes, et la reproduction de la Terre du Milieu n’est pas en reste. Le Hobbit permet d’explorer une map immense, de jour comme de nuit, où sont situés la plupart des lieux cultes imaginés par Tolkien. Traveller’s Tales n’a pas ménagé ses efforts pour que le gameplay épouse harmonieusement le genre des films originels. Le concept de quêtes annexes n’était par exemple pas aussi développé dans Lego Harry Potter. Les PNJs ont de réelles attentes que tu devras honorer. Il y en a beaucoup trop, à mon goût, mais c’est un autre débat. La plupart des collectibles sont des schémas ou de précieux (non, pas celui-là) matériaux de construction. Il est bien naturel que ladite construction ait une part prépondérante dans un jeu Lego, et plus encore dans Le Hobbit. Les nains ne sont-ils pas connus pour être de fiers forgerons ? Tu l’auras compris, Lego Le Hobbit est vraiment ambitieux en terme de reconstitution, de gameplay, comme de durée de vie. Malheureusement, une reproduction de plus en plus fidèle ne rend pas forcément la parodie meilleure, au contraire.

Les gens ne doivent pas avoir la pieuvre que vous êtes un poulpe.

Octodad : Dadliest Catch

Avec tout le respect que je dois au vieux poulpe, Octodad est une œuvre absurde. Le père de famille tentaculaire a vu le jour en 2010. S’il a gagné en esthétisme et en maniabilité dans Dadliest Catch (2014), il évolue dans un univers toujours aussi absurde, qui se plaît à contourner toute forme de raison ou de logique. Le principe du jeu repose sur le fait que personne, ou presque, ne s’aperçoive qu’Octodad est un poulpe. Et pour cause, il porte un costume trois pièces ! Sa femme et ses enfants eux-mêmes ne sont pas au courant de la supercherie. Sa condition de céphalopode va l’entraîner dans des situations toutes plus chaotiques les unes que les autres. Octodad descend d’une longue lignée de personnages muets dont l’humour va se manifester par des comiques de geste et de situation. Il est difficile de ne pas céder au charme de cet univers décomplexé. Dans Octodad, l’humour n’est pas seulement assuré par la narration, mais aussi et surtout par le gameplay. Le jeu réclame des actions a priori banales, qui deviennent pourtant cauchemardesques, lorsque tu incarnes un poulpe ! Il te faudra manier plusieurs touches et te familiariser avec tes tentacules, pour avancer sans glisser et sans te coincer un membre dans le premier objet venu. Le moindre effort devient un numéro d’équilibriste, et la maladresse d’Octodad est telle qu’il n’est pas rare qu’il détruise tout sur son passage. Or, cela ne fait que contribuer à l’humour absurde du jeu. Lorsqu’Octodad fait ses courses, la boutique semble avoir été dévastée par une tempête, et pourtant, rares sont ceux à s’en étonner. L’absurde est poussé à son paroxysme dans la mesure où, plus le joueur est mauvais, plus le niveau peut être drôle ! Cet aspect du gameplay est toutefois à double-tranchant. En effet, cette maniabilité volontairement désastreuse peut devenir frustrante, rendant certaines phases du jeu plus pénibles que ludiques !

Thrandual, parce qu’il le vaut bien.

Conclusion

L’humour possède bien des formes. Il peut se manifester discrètement, dans l’élaboration des personnages et des décors, comme c’est le cas de Spyro. Il peut aussi être une part intégrante du jeu. Lego Le Hobbit n’aurait pas vu le jour s’il n’avait eu pour vocation de parodier la trilogie de Peter Jackson. Octodad est devenu célèbre grâce à son caractère absurde. Contrairement aux idées reçues, l’humour n’est pas incompatible avec une certaine forme d’exigence ou d’ambition. Les joueurs les plus expérimentés ne considèrent pas Spyro comme un jeu de plates-formes particulièrement exigeant. Au reste, certains niveaux nécessitent pas mal de dextérité ! Les jeux Lego, quant à eux, tendent à s’épanouir de leur carcan parodique pour proposer des reproductions et un gameplay de plus en plus ambitieux. Ce qui, à mon sens, est au prix de l’humour, malgré tout. Enfin, Octodad est sans doute un bon exemple d’harmonie ludo-narrative, car l’absurdité des situations est provoquée autant par la narration que par le gameplay lui-même. Je tiens à préciser que je suis partie des derniers jeux que j’ai terminés pour construire cet article, et non l’inverse ! C’est pourquoi je n’ai sûrement pas mentionné les jeux qui sont les plus connus pour leur humour. Qu’à cela ne tienne, à toi d’intervenir. Quels sont les jeux qui te font le plus rire ?

Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.

Dragon Ball Z Kakarot | Une rétrospective du manga culte

Comme beaucoup d’enfants des années 80 et 90, j’ai grandi avec Dragon Ball Z. Je regardais les épisodes de l’animé à la télévision, quand je n’essayais pas de reproduire les personnages sur une feuille de papier, ou encore de compléter ma collection de « DBZ bonhommes ». Au grand dam de mes parents, on en trouvait, à cette époque, dans tous les distributeurs de capsules ! (Et je ne parle pas de Capsule Corp.) Quelques années plus tard, j’ai acquis l’intégralité des mangas, qui m’a permis de découvrir l’histoire de Son Goku, enfant. Mais même là, je ne savais pas encore combien cette saga me suivrait, grâce aux valeurs qu’elle inculque, au même titre que certains contes Disney. Si tu restes sur cet article, c’est que tu as envie de te replonger dans l’histoire de Dragon Ball Z et de découvrir si le JRPG DBZ Kakarot lui fait honneur. Si tu ne connais pas grand chose à ce manga culte, ce n’est pas grave, on va en parler. Mais sache que certains passages clés de l’histoire peuvent être spoilés. Tu es prêt(e) ? C’est parti.

Les jeux vidéo Dragon Ball

Aussi surprenant que cela puisse sembler, il y a déjà eu environ 70 adaptations vidéoludiques de Dragon Ball. Certaines n’ont d’ailleurs sans doute jamais vraiment franchi les frontières nippones. Le premier jeu dont je me souviens est Dragon Ball : Final Bout (1997). Avec le recul, ce jeu de combat n’était pas très bien fichu et monstrueusement lent, ce qui ne nous a pas empêchés, mes frères et moi, d’y jouer énormément. On faisait avec ce qu’on avait, à l’époque de la PlayStation 1 ! Vint ensuite, dans les années 2000, l’époque des DBZ Budokai, puis Budokai Tenkaichi. Et autant dire que les disques ont encore pas mal tourné. En plus de proposer une immense palette de personnages, Budokai Tenkaichi 3 imitait les graphismes du manga et permettait de se transformer, en plein combat. Tu te rends compte ? Pour être tout à fait honnête, l’époque des jeux proposant un mode multi local de qualité, et de nombreux personnages à débloquer, sans les acheter, me manque. J’ai aussi eu l’occasion de tester l’un des épisodes de DBZ : L’héritage de Goku, sur Game Boy Advance. Un titre intéressant dans la mesure où, à l’instar de DBZ Kakarot, il s’agissait d’un RPG. Il y eut de nombreuses autres adaptations, à commencer par la série Xenoverse ou Dragon Ball FighterZ, qui ne m’ont jamais donné spécialement envie. J’avais d’ailleurs de forts a priori sur DBZ Kakarot, avant de me lancer dans l’aventure. Et tu sais quoi ? Je suis très heureuse d’y avoir joué.

L’harmonie de la narration et du gameplay

Entendons-nous bien, objectivement, DBZ Kakarot n’est pas un grand JRPG. Si certaines cinématiques sont d’excellente facture et n’ont pas à rougir face à l’animé, l’aspect technique et les graphismes peuvent se révéler bancals. Côté histoire, le jeu vidéo reprend les quatre grands arcs de Dragon Ball Z : l’arrivée des Saiyans sur Terre, l’affrontement contre Freezer sur Namek, le Cell Game et l’arc final, dix ans plus tard, contre Majin Boo. DBZ Kakarot rend hommage à tous les moments emblématiques du manga. Si cela peut captiver ou émouvoir les fans, ce peut être à double-tranchant pour les moins fans, voire les néophytes. Le jeu est-il un bon moyen de découvrir cette histoire culte, ou au contraire, très fastidieux ?

Bien qu’il s’agisse d’un Action-RPG en monde ouvert, DBZ Kakarot est une alternance de combats et de dialogues ou cinématiques. Sans surprise, l’entraînement et les arts martiaux sont au cœur du gameplay. Je te rassure, tu n’auras pas à expérimenter de longues phases de level-up, dans la mesure où le jeu n’oppose pas de difficulté majeure. Pourvu que tu joues sérieusement et ne négliges pas le contenu annexe, tout devrait bien se passer. Les différentes méthodes d’entraînement s’avèrent toutefois indispensables pour acquérir certaines compétences, comme le Genki Dama, le Final Flash, ou le fameux Kamé Hamé Ha. Les combats sont, quant à eux, assez intuitifs. Le dosage des puissances est respecté autant que possible, et on ne s’ennuie pas, pourvu qu’on utilise toutes les fonctionnalités mises à notre disposition. Entendons-nous bien, DBZ Kakarot est un jeu plus tout public que véritablement technique, mais ce n’est, à mes yeux, pas un inconvénient. Le plus important est la manière dont il retranscrit, par sa narration ou son gameplay, la force des thématiques de l’histoire de Dragon Ball Z.

Le manga est une histoire de confrontations et de persévérance, qui incite à se surpasser continuellement, certes. C’est avant tout une histoire de famille et d’amitié, rappelant qu’il est parfois impossible de s’en sortir seul. Cette ode à l’entraide se traduit, dans DBZ Kakarot, par la possibilité de créer des trios. Tu contrôles le personnage principal, tandis que les autres combattants peuvent effectuer des actions de soutien, commandées ou non. Le jeu possède par ailleurs un système d’emblèmes très intéressant. Chaque personnage possède un emblème à son effigie, qui peut être placé dans différents arbres de compétences. Par exemple, Bulma est l’emblème principal de l’arbre de compétences des créations technologiques. Plus on y ajoutera d’emblèmes, plus on obtiendra d’avantages dans ce domaine. Or, il ne faut pas placer les personnages n’importe comment. L’emblème de Bulma apportera beaucoup plus de points s’il est associé aux membres de sa famille, ou à ses amis proches.

Le contenu annexe inégal

Outre la quête principale, Dragon Ball Z Kakarot possède un monde ouvert. Et qui dit monde ouvert, dit contenu annexe. Certes, les quêtes secondaires sont ce que l’on peut concevoir de moins imaginatif dans les RPGs, mais elles ont le mérite d’adopter un humour décomplexé, propre à la saga, ou encore de mettre en avant des personnages de Dragon Ball, premier du nom. Le titre possède plusieurs mini-jeux, sans intérêt apparent, mais qui sauront attendrir le cœur des fans. On peut ainsi pécher de manière sportive, avant d’aller goûter la cuisine de Chichi, ou encore de voir Goku et Piccolo conduire de manière assez désastreuse. Il est aussi possible, bien entendu, d’aller chercher les sept boules de cristal afin d’invoquer Shenron. Le jeu regorge de références à l’univers de DBZ, par son contenu annexe, mais aussi par certains collectibles ou encore l’encyclopédie disponible dans le menu. Pour couronner le tout, le doublage japonais et la bande originale sont d’excellente facture. Je regrette que les références n’aillent pas plus loin, afin de diversifier le contenu annexe somme toute superficiel. Il est dommage qu’il n’y ait pas de vrai « épilogue » ou que les musiques originales ne soient pas toutes présentes, mais Dragon Ball Z Kakarot demeure un hommage satisfaisant – et très fidèle – au manga et à l’animé cultes.

Les thématiques de Dragon Ball Z

Je me dois d’insister sur le fait que c’est un réel plaisir de revivre (en étant acteur), tous les moments les plus emblématiques de Dragon Ball Z. Kakarot porte bien son nom puisqu’il s’agit de l’histoire de Son Goku, puis de ses fils. Mais l’intrigue de DBZ a toujours abordé des thématiques beaucoup plus vastes que cela. Il nous faut affronter des adversaires de plus en plus coriaces, au point que cela en devienne caricatural, mais en y réfléchissant, ce sont aussi des adversaires de plus en plus chaotiques et inhumains (si tant est que ce mot ait un sens dans l’univers de Dragon Ball). Les premiers ennemis du jeu, les Saiyans, en veulent à la Planète Terre, mais ne sont finalement que les instruments de Freezer, rencontré plus tard sur Namek. Ce guerrier impitoyable est la figure du tyran par excellence. C’est une espèce de mégalomane qui souhaite asservir la galaxie, quitte à décimer des peuples entiers. L’arc sur Namek se révèle plus intimiste que prévu, puisque, par la force des choses, et en ne le découvrant que très tard, Son Goku parvient à venger son peuple. L’arc suivant laisse de côté la mythologie des Saiyans et fait un pas de plus dans la science-fiction, puisqu’il aborde les questions du voyage temporel ou de la création de cyborgs dévastateurs. Cell est un être construit de toutes pièces, à partir de données récoltées sur Son Goku et ses amis. Le guerrier verdâtre est moins calculateur et mégalomane que Freezer dans la mesure où il a l’amour du combat, au point d’organiser un championnat, pour se distraire. L’arène de Cell sera d’ailleurs le théâtre d’un passage de flambeau. Son Goku reconnaît que son fils, Gohan, peut être plus puissant que lui. Le dernier antagoniste de DBZ, Majin Boo, est comme son nom l’indique, une sorte de mauvais génie. A vrai dire, Boo n’a aucun objectif fixe. C’est un pur agent du chaos et c’est cela qui le rend particulièrement redoutable.

Je disais, plus haut, que DBZ invite ses héros à se surpasser. Ce n’est pas seulement sur le plan physique mais aussi sur le plan moral. Son Goku lui-même, en dépit des apparences, est une déconstruction du héros suprême et parfait. Et je ne fais pas seulement référence à sa grande naïveté. Comme certains de ses homologues américains, il fait preuve d’une grande compassion et il est incapable de tuer. Si cela se retourne parfois contre lui, de nombreux adversaires d’hier accèdent à la rédemption et deviennent les amis de demain. Malgré son amour de la compétition, Son Goku ne vit pas pour devenir le meilleur. Il est capable de se mettre en retrait et de faire preuve d’une grande abnégation. Il n’hésitera pas à céder le flambeau à Son Gohan, au cours d’une scène culte, et à se sacrifier, pour sauver sa famille et ses amis. Au fil des arcs, et de leur résolution, on réalise que Son Goku n’est pas la clé de tous les problèmes. A la fin de Dragon Ball Z, il ne serait jamais venu à bout de Majin Boo sans l’aide de Vegeta, des Terriens, et même de Mister Satan lui-même. Son fils, Gohan, n’a, quant à lui, pas l’âme d’un guerrier. Il rêve de devenir un grand érudit, et c’est bon gré, mal gré, qu’il se retrouve au sein de batailles décisives. Mais la plus grande déconstruction du guerrier sans scrupule est sans doute celle de Vegeta. Terriblement fier et arrogant, celui-ci ne vit que pour être le meilleur, au point de haïr Son Goku, simplement parce qu’il lui a laissé la vie sauve, après l’avoir vaincu. Au fil des années, Vegeta apprendra à vivre pour d’autres personnes que pour lui-même et à enfin reconnaître que Goku est, pour lui, ce qui se rapproche le plus d’un meilleur ami.

Je n’apprends sans doute rien aux amateurs de Dragon Ball Z, mais j’avais besoin de rappeler les thématiques fortes du manga, peut-être pour mieux poser des mots sur les émotions auxquelles nous confronte DBZ Kakarot.

PS : Tu peux retrouver mon premier article sur Pod’Culture, ainsi qu’une interview sur La Vision d’un Gamer.

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/