Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II

Il y a deux semaines, je vous proposai une modeste rétrospective des mésaventures de Clémentine, dans les deux premières saisons de la série Telltale The Walking Dead. Nous avions abordé différentes thématiques de la saga à travers les portraits de trois personnages clés : Lee, Clémentine elle-même et Kenny. Je n’allais pas m’arrêter en si bonne route, et ce même si une horde de rôdeurs s’était mise en travers de mon chemin. Nous allons donc nous attarder sur A New Frontier (2016) et l’Ultime Saison (2018). Contrairement à Lee, Javier a tendance à fuir ses responsabilités, mais il se pourrait qu’une certaine adolescente lui fasse changer d’avis. Clémentine, dans l’Ultime Saison, est plus mature et brave que n’importe quelle fille de son âge. Elle s’inspire de Lee pour assurer l’éducation de A. J.. Mais ce modèle n’a-t-il pas des failles et des limites ? L’Ultime Saison est un véritable retour aux sources, réservant néanmoins des surprises de taille, en terme de thématiques et de rebondissements. L’atout majeur de cet épilogue est A.J., un petit garçon dont l’esprit est encore malléable, mais qui nous enseigne peut-être les plus belles leçons… Une fois n’est pas coutume, l’analyse qui suit comporte des spoilers, et repose sur les choix que j’ai entrepris au cours de ma partie.

Parenthèse sur le studio Telltale

Le studio Telltale a été fondé en 2004. On peut considérer qu’il a acquis une certaine notoriété en 2012, avec la sortie de la première saison de The Walking Dead. Un autre succès fort mérité survient, l’année d’après, avec The Wolf Among Us. Telltale va alors multiplier les saisons, ou les licences à exploiter : Tales From the Borderlands, Game of Thrones, Batman, Guardians of the Galaxy et plus encore. Le studio produit une dizaine de jeux entre 2016 et 2017, période durant laquelle sort A New Frontier. Mais cette productivité ne s’est-elle pas réalisée au détriment d’une certaine qualité ? En septembre 2018, Telltale travaille encore sur l’Ultime Saison de The Walking Dead, lorsque des employés annoncent, sur Twitter, avoir été licenciés sans préavis. Ce sont approximativement 225 personnes qui perdent leur emploi. Des projets comme la saison 2 de The Wolf Among Us sont annulés. La dernière aventure de Clémentine n’aurait sans doute jamais pu être terminée si Robert Kirkman (le papa de The Walking Dead) n’avait pas repris les choses en mains, par l’intermédiaire de son entreprise Skybound Games. En novembre 2018, Telltale ferme ses portes. L’Ultime Saison de The Walking Dead est une miraculée. En dépit de quelques faux pas, j’ai beaucoup regretté ce studio, qui, fort heureusement, a été racheté par LCG Entertainment, en août 2019.

L’histoire de Telltale a toute son importance pour mieux appréhender A New Frontier et l’Ultime Saison. D’ailleurs, ces noms ne sont pas hasardeux. On peut supposer que A New Frontier est une saison à part entière, et que l’histoire principale de Clémentine est contée au cours de seulement trois saisons. Les aventures de Javier ont toutefois un impact sur le cheminement de la jeune fille. Au reste, nous sommes nombreux à considérer qu’il s’agit du maillon faible de la série de Telltale. A New Frontier possède de bonnes idées, comme l’utilisation d’un protagoniste à contre-courant, une mise en scène qualitative (je pense à la scène d’introduction pleine de tension, quand Mariana annonce : « Grand-père est réveillé »), ou le retour de références aux comics, grâce à l’intervention de Jésus. Malheureusement, de nombreuses idées sont mal exploitées, et contrebalancées par des défauts non anodins. A New Frontier est une saison beaucoup trop directive. Cela se ressent dans les dialogues, mais aussi dans le comportement versatile, voire incohérent des personnages secondaires, auxquels on peine à s’attacher. Certes, les jeux Telltale ne possèdent pas une grande variété d’embranchements possibles, mais A New Frontier ne cherche même pas à entretenir cette illusion du choix. Par exemple, j’ai beau avoir tout fait pour repousser les avances de Kate, et me réconcilier avec David ; il a tout de même été retenu que Javier avait eu une liaison avec Kate, ce qui incite les deux frères à s’entre-tuer. Mais ce que je ne pardonnerai jamais à A New Frontier, c’est de ne pas avoir pris en compte le dénouement de la saison 2. Certes, cela était difficile, mais quelle ne fut pas ma frustration quand j’ai découvert que j’avais lutté pour sauver Kenny, simplement pour le voir disparaître au cours d’un vulgaire accident de voiture, au sein d’un flash-back expéditif… ? Passons. J’avais été si déçue par cette « troisième » saison que je redoutais de tenter l’ultime aventure, surtout après avoir eu vent des problèmes de production. Fort heureusement, l’Ultime Saison est un petit chef-d’œuvre, qui rend honneur à la saga, et nous permet de faire nos adieux avec Clémentine, mais aussi d’une certaine façon avec Telltale, en toute sérénité. Le titre n’est pas exempt de bugs d’affichage et de sons (particulièrement visibles dans l’édition The Telltale Definitive Series), mais il n’en reste pas moins abouti. Le gameplay est plus dynamique, la musique (instrumentale ou non) est mémorable et le jeu possède même une version intégralement française.

Javier : faut-il fuir ou assumer ses responsabilités ?

Javier Garcia est un protagoniste que nous n’attendions pas. D’une part, parce qu’il propulse Clémentine au rang de personnage secondaire ; (nous ne l’incarnons qu’au cours de flash-backs) ; d’une autre part, parce qu’il est très différent des héros auxquels nous étions habitués. Lee, comme Clémentine, sont prêts à donner leur vie pour protéger ceux qu’ils considèrent comme des membres de leur famille. Ils n’ont pas peur de prendre des décisions difficiles. Javier, dès l’introduction du jeu, est présenté comme un jeune homme qui tend à fuir sa famille et surtout ses responsabilités. C’est d’ailleurs ce que lui reproche par-dessus tout son frère aîné, David. Après l’apocalypse, Javier se retrouve seul avec sa belle-sœur Kate, et les enfants de David : Gabe et Mariana. Malheureusement, Kate a elle-même beaucoup de mal à assumer ses responsabilités de belle-mère, et d’ailleurs, il est rapidement sous-entendu qu’elle n’était pas heureuse en couple avec David. Ce qui va renforcer ses sentiments à l’égard de Javier. Les joueurs font définitivement face à des adultes qui peinent à endosser leurs responsabilités, et qui, par-dessus tout, ne croient pas en la famille. Et ce, même s’ils vont tout faire pour maintenir Gabe et Mariana en vie. Lorsque la situation s’envenime à Richmond, Kate est résolue à quitter le groupe A New Frontier et, par-dessus tout, à fuir David, plutôt que de le confronter. Il ne tient qu’aux joueurs de prendre parti pour un camp ou l’autre, comme de répondre aux avances de Kate, ou non. Il est difficile de jeter la pierre à Kate, car l’on devine que David était un époux colérique et autoritaire. Au reste, le fait de fuir certaines relations, au lieu des les confronter, est une des thématiques prépondérantes de la saison.

Naturellement, ce n’est pas la seule. Le complot qui surgit à Richmond, au sein du groupe A New Frontier, est relativement intéressant. La question de l’euthanasie est même effleurée par l’intermédiaire du docteur Paul Lingard. Celui-ci préfère s’en aller, plutôt que de faire face aux tensions politiques de Richmond. Une fois encore, la question est de fuir ou d’affronter ses responsabilités, sans prononcer de jugement pour autant.

C’est notamment au contact de David, que Javier peut être amené à changer. Va-t-il tenir tête à son frère aîné ou va-t-il le comprendre davantage ? Malheureusement, quoique nous fassions, David semble prédisposé à devenir fou de rage et à se retourner contre nous. Dommage.

Mais c’est aussi et surtout par l’intermédiaire de Clémentine, que Javier va gagner en maturité. L’adolescente est assez ambiguë dans A New Frontier. Elle fait une entrée en matière fracassante avant de tuer un homme sous les yeux de Javier, à Prescott. Les joueurs retrouvent une Clémentine plus cynique que jamais. Et pourtant, elle et Javier finissent par se rapprocher. Prendrait-elle la place laissée inoccupée par Mariana ? Ceci étant dit, Clémentine ressemble plus à un mentor, qu’à une nièce de substitution. On réalise très vite que, ce qui la rend si sinistre, c’est d’avoir été arrachée à A. J.. Lors d’une scène intime et touchante, Clémentine confie à Javier qu’elle a eu ses règles pour la première fois. Ce sujet est assez rarement abordé dans la fiction, pour mériter d’être souligné. Javier lui répond maladroitement ce que cela implique et la jeune fille finit par remarquer : « C’est marrant, je me sentais déjà comme une mère ». La relation entre Javier et Clémentine est trop superficielle pour être véritablement émouvante, mais l’adolescente enseigne, très indirectement, beaucoup de choses à la famille Garcia. A la fin du jeu, Gabe peut être amené à tuer son propre père, comme Clémentine l’a fait autrefois avec Lee. Et après avoir coupé, de manière symbolique, les cheveux de Clémentine, Javier est amené à prendre la direction de Richmond. Il ne reculera plus face aux responsabilités désormais. Clémentine, quant à elle, est résolue à retrouver A. J..

Clémentine : suivre les traces de Lee ou s’en détacher ?

Clémentine avait 8 ans lorsqu’elle rencontra Lee pour la première fois. Elle en avait 11, lorsque A. J. vint au monde, et 13 quand elle dut faire face au groupe A New Frontier. Dans l’Ultime Saison, Clémentine a désormais 16 ans. Des indices, semés ici et là, révèlent que l’Ultime Saison est un hommage vibrant aux premières saisons de The Walking Dead. Le premier épisode ne débute peut-être pas dans une voiture de police, mais en tout cas dans celle de Clémentine, qui cherche à trouver un foyer pour A. J., alors âgé de 5 ans. Les références sont aussi subtiles que nombreuses. Ainsi, Louis, l’un des enfants d’Ericson, appelle son arme « Jean-Pied ». Lorsqu’elle se bat contre des rôdeurs, Clémentine reste fidèle aux techniques enseignées par Jane, dans la saison 2. D’ailleurs, elle a désormais une peur bleue des chiens. (Les joueurs pourront essayer de l’inciter à apprivoiser Rosie). Devant une grange, Clémentine et A. J. ont une conversation à propos d’une pierre à lécher, ce qui n’est pas sans rappeler une discussion qui avait eu lieu à la Ferme St. John’s Dairy. A la fin, Clémentine décide même de construire une balançoire pour A. J.. Ces références sont puissantes car elles ne sont ni gratuites, ni anodines. Certes, il s’agit de la dernière étape du voyage de Clémentine, mais le retour aux sources est expliqué par sa vocation à suivre les traces de Lee. Pour le pire comme pour le meilleur, Clémentine est devenue similaire à son père adoptif, qui lui sert toujours de guide, comme en témoignent les rêves qu’elle fait à son sujet. Mais la jeune fille fait aussi des cauchemars, où elle perd A. J.. Elle est rongée par la même crainte que Lee, et c’est précisément ce qui peut causer sa perte.

Dès l’introduction du jeu, Clémentine confie : « Je donnerais ma vie pour le protéger, tout comme Lee, avant moi. » Peu de temps après, elle rencontre une vieille amie qui souligne : « Tu te feras tuer aussi, en faisant les mêmes erreurs. » Cette vieille amie, c’est Lilly, la femme que nous abandonnions sur le bord de la route, dans la première saison. Si, a priori, les ressemblances entre Lee et Clémentine sont touchantes, elles représentent surtout un danger, pour la survie de la jeune fille. Mais aura-t-elle seulement la force de s’écarter des sentiers battus par Lee ?

Clémentine a beau avoir beaucoup mûri, c’est une adolescente qui se cherche encore. Elle est libre de sortir avec Louis, ou Violet, à moins de rester célibataire. Par-dessus tout, elle trouve enfin un foyer à Ericson, une ancienne école pour enfants en difficulté devenue, par la force des choses, un orphelinat où ils se cachent pour survivre. L’un des épisodes de la saison s’appelle « Les enfants perdus » : une référence irréfutable à Peter Pan, du moins en français. Comme toujours, le mythe de Peter Pan a une influence prépondérante sur les histoires où des enfants sont livrés à eux-mêmes. Les enfants d’Ericson vont devoir se battre contre des adultes qui veulent les kidnapper, afin de les transformer en soldats. Ce qui est est arrivé à Minnie est effrayant. Elle est programmée pour obéir aux ordres, et elle est prête à tuer les siens, pour la survie du groupe. Cette thématique des enfants soldats est dure, poignante, et a toute sa place dans un tel univers. Elle est aussi à double tranchant. Au fond, A. J. n’est-il pas devenu, lui aussi, un enfant soldat, sans pour autant avoir été enlevé par Lilly ? Grandir dans un tel monde peut entraîner des séquelles insoupçonnées. Clémentine doit lutter contre ces adultes monstrueux, tout en doutant de l’éducation qu’elle apporte elle-même à A. J..

Malheureusement, A. J. n’est pas seulement un enfant perdu parce qu’il lutte contre des adultes, mais aussi parce qu’il ne veut pas grandir. Ou du moins, pas sans Clémentine. La philosophie présentée dans cette saison, et particulièrement défendue par James (un ancien membre des Chuchoteurs) est intimement liée à ce mythe de Peter Pan revisité. Les personnages commencent à avancer l’idée selon laquelle les rôdeurs possèdent une âme. Une part de la conscience des personnes tuées vivrait toujours dans ces débouilles déambulant ici et là. C’est pourquoi James refuse de tuer des rôdeurs, ou qu’Abel redoute de se transformer. C’est pourquoi un couple, dans le premier épisode, s’est transformé en laissant un écriteau qui implore les autres de ne pas les achever. Et si, pour ne pas grandir, ou vieillir, les gens devaient simplement se transformer en rôdeurs ? Et si c’était là un moyen de rester ensemble, pour l’éternité ? C’est là une idée assez séduisante, aux yeux d’A. J., lorsque Clémentine se fait mordre. Non seulement les thématiques abordées par l’Ultime Saison sont inédites et bousculent nos a priori de joueurs, mais elles sont subtilement entremêlées, au point de rendre ce jeu si marquant.

Alvin Junior : un enfant perdu, vraiment ?

L’Ultime Saison constitue un véritable retour aux sources. C’est bien naturel, dans la mesure où Clémentine aspire à suivre les traces de Lee. Pourtant, ce modèle n’est pas sans faille, ni danger. Et par-dessus tout, A. J. n’est pas comme Clémentine l’était. La force de cette saison réside dans le savant mélange entre un retour aux sources et la présentation de thématiques aussi fortes qu’inédites. Le monde et les enfants ne sont pas les mêmes que lorsque Lee vivait. Clémentine va l’apprendre à ses dépends. C’est un fait, la nouvelle génération, celle qui n’a jamais connu le monde d’avant, n’a pas la même vision des choses que la précédente. C’est pourquoi A. J. prend une balançoire pour un « piège à monstre » ou rappelle que « le bruit, c’est mal », lorsqu’il entend la musique d’un piano pour la première fois. Certes, les choix de Clémentine (et des joueurs) façonnent la personnalité d’A. J. mais celui-ci ne réagit pas toujours comme cela était prévu. C’est pourquoi il abat Marlon, en soulignant avoir « visé la tête », sans comprendre où est le mal. Clémentine peinera à lui enseigner les limites parfois ténues entre le bien et le mal. Une fois encore, nous revenons à cette définition des enfants, utilisée dans le mythe de Peter Pan : des êtres « innocents et sans-cœur ».

Pour autant, A. J. ne fait pas exprès de paraître cruel. Il éprouve d’ailleurs un amour indéfectible pour Clémentine. C’est pourquoi, en dépit de ses défauts, nous nous attachons à lui. Et nous partageons sa peine lorsque la scène la plus traumatisante de la saison 1, trouve un écho dans l’ultime épisode. Après avoir été mordue, Clémentine perd ses forces. Dans la grange, nous contrôlons les deux personnages en alternance, du moins, jusqu’à ce que Clémentine perde le peu d’énergie qui lui reste. La jeune fille s’assied par terre et dicte des ordres à A. J.. Tout, dans le gameplay, comme dans la narration, évoque la mort tragique de Lee. D’ailleurs, Clémentine est tellement certaine que l’histoire se répète qu’elle implore A. J. de la tuer. Le petit garçon lève sa hache…

Nous disons adieu à la petite fille que nous avons vu grandir…

C’est du moins ce que nous laisse penser le jeu, pendant de longues et douloureuses minutes, avant de nous annoncer que… A. J. n’a pas tué Clémentine. Il a refusé de l’écouter. Il lui a tranché la jambe, afin de lui donner une chance de survivre. Et cela a fonctionné. Ainsi, Clémentine ne commet par les mêmes erreurs que Lee… Ou plutôt, A. J. lui évite de les commettre.

J’ai parfois eu envie de voir A. J. comme l’héritier de Clémentine, puisqu’il suit son enseignement. Je l’ai aussi perçu comme l’héritier de Lee, car, après avoir tué Marlon, il se perçoit comme un « meurtrier » qui a le devoir de se racheter. Mais en fait, A. J. est ni plus ni moins A. J.. C’est un électron plus libre qu’on ne le croit, qui raisonne de façon très juste, et qui permet à Clémentine de ne pas reproduire un schéma qui lui serait fatal.

Épilogue

Aussi surprenant que cela puisse sembler, A New Frontier et l’Ultime Saison ne sont pas des jeux animés par des objectifs très différents. Dans les deux cas, il y a une volonté de se démarquer des premières saisons de la série, mais cela est fait avec plus ou moins de subtilité et d’équilibre. Les thématiques évoquées dans A New Frontier sont dans la continuité de ce qui avait été entrepris auparavant, mais elles sont abordées à contre-courant. C’est la raison pour laquelle Javier est un homme qui tend à fuir ses responsabilités. Le jeu pousse le vice jusqu’à nous amener à l’incarner, rendant le rôle de Clémentine plus secondaire. Changer de protagoniste est un pari risqué qui peut fonctionner à merveille, comme nous l’avons vu dernièrement dans Little Nightmares II, mais qui peut aussi ruiner l’expérience. C’est malheureusement le cas dans A New Frontier, dont l’écriture ne parvient pas à rendre les personnages attachants, ni les événements mémorables. L’Ultime Saison possède une écriture plus rusée car on peut croire qu’il s’agit d’un véritable retour aux sources, dans la mesure où nous incarnons Clémentine, responsable d’un enfant, et où les références sont nombreuses. Mais la saison enseigne subtilement que vouloir imiter le passé est nocif. Clémentine veut tellement ressembler à Lee qu’elle est prête à produire les mêmes erreurs que lui, ce qui aurait clairement pu lui être fatal. Outre des thématiques originales et passionnantes, c’est sur le personnage d’A. J. que repose toute la force du jeu. Certes, nos choix façonnent sa personnalité, mais il agit par lui-même, ce qui sauve la vie de Clémentine. La nouvelle génération a donc autant à nous enseigner que l’ancienne. La boucle est bouclée, faisant de cette saga épisodique l’une des plus passionnantes du monde du jeu vidéo…

Odyssée dans l’univers de Nintendo

Mon été étant nomade, j’ai eu envie de trahir ma fidèle PS4, pour une Nintendo Switch que j’avais un peu trop boudée, depuis quelques mois. J’en suis fort aise, car cela m’a permis de (re)découvrir des licences phares de la console nipponne. L’été est terminé mais cela ne nous empêche pas de laisser vadrouiller nos esprits d’une contrée vidéoludique à une autre. Si tu le veux bien, je suis prête à t’offrir un ticket Dodo Airlines, sur le champ, afin de partager avec toi le récit de mes voyages. Les escales de cette odyssée étant nombreuses, n’oublie pas de glisser ton ocarina, ta casquette rouge et ton… aspirateur dans la valise. Tu as compris quelles étaient nos différentes destinations ? A la bonne heure ! Le moins que l’on puisse dire est que les quatre exclusivités Nintendo dont je m’apprête à parler ne sont pas de la première jeunesse. Super Mario Bros, qui vient de fêter son anniversaire, apparut sur la NES en 1985. C’est à peine un an plus tard qu’apparaissait le premier The Legend of Zelda. Animal Crossing est une série lancée, quant à elle, en 2001. Il en va de même pour Luigi’s Mansion, qui met enfin à l’honneur le frère sous-estimé du plombier moustachu. Les jeux dont il est question dans cet article sont essentiellement des suites et remakes sortis au cours des trois dernières années. C’est en tutoyant Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Luigi’s Mansion 3 et Animal Crossing : New Horizons, que nous allons essayer de déceler des ingrédients communs. Et ce, pour comprendre pourquoi la recette Nintendo dure. Certes ! Ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleures confitures, mais pourquoi le public ne se lasse-t-il pas ? Tu es prêt(e) ? C’est parti !

1. Un périple : quatre destinations

Vacances obligent. Je suis me suis laissée tenter par une première destination paradisiaque, grâce à la formule Évasion Île déserte de Nook Inc (Animal Crossing : New Horizons). Je n’étais pas particulièrement confiante dans la mesure où je n’avais jamais participé à l’un des voyages de la compagnie. Je craignais de ne pas me laisser transporter par la magie Nook Inc, ou bien de vite m’en lasser. Contre toute attente, j’ai pris un plaisir non dissimulé à arpenter cette île perdue au cœur de l’océan. Les graphismes, volontairement immatures, sont enjolivés par une direction artistique terriblement apaisante. Je pris la coutume, chaque matin, de m’aventurer sur mon île et de compléter une ou deux tâches avant de m’en aller, la conscience tranquille, et certaine de découvrir de nouvelles surprises, le lendemain. Ça, jamais je n’ai pris autant de plaisir à réaliser mes corvées matinales ! Alors qu’on pourrait craindre que l’exploration devienne répétitive, il n’en est rien, grâce à un calendrier jumelé avec la réalité. Mais peut-être me suis-je trop reposée, au point de m’assoupir, et de sombrer dans un sommeil sans fin. C’est ainsi que j’arrivai sur une nouvelle île : Cocolint (Link’s Awakening). De prime abord, il s’en dégageait la même sérénité que sur la précédente île. Les graphismes enfantins se révélèrent tout aussi enchanteurs. Au reste, je m’aperçus bien vite que cette région abritait moult dangers. Elle était constellée de monstres, de pièges et d’obstacles. Or, je n’avais que peu de temps pour m’éveiller, avant que ce cadre onirique n’engouffre ma conscience à jamais. Je bondis de rêve en rêve, et de rêve en cauchemar, au point de rejoindre une destination quasiment horrifique. Il s’agissait d’un hôtel de luxe, qui semblait avoir tout pour plaire (Luigi’s Mansion 3). Chaque étage promettrait monts et merveilles. Quelques phénomènes inexpliqués, comme les masques étranges des employés ou les meubles qui bougeaient seuls, auraient pu m’alerter. Mais Luigi demeurant serein, je décidai de lui faire confiance et de tranquilliser mon esprit. Hélas ! Quand les compagnons de Luigi furent emprisonnés dans des tableaux, je fus bien obligée de commencer à me méfier. Lorsque des fantômes se ruèrent sur moi, j’en vins à la conclusion irréfutable que la tour était hantée, et ce, autant par des spectres que par des jeux de mots douteux. Cette ambiance fantastique fut poussée à son paroxysme par des graphismes comme on en voit peu, sur Nintendo Switch. Je fis une dernière halte dans un vaisseau ressemblant à un haut-de-forme (Super Mario Odyssey). Cet étrange véhicule me conduisit à travers des pays dont je ne soupçonnais pas même l’existence. Chapeau !

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2. Les héros Nintendo

Mais que serait un beau voyage, sans des protagonistes iconiques ? Si l’île déserte de Nook Inc me permit de conserver mon propre avatar, les autres habitants n’en étaient pas moins fantaisistes. L’île est fréquentée par des animaux, plus ou moins escroq… je veux dire, dirigés par un certain Tom Nook. Ces habitants insulaires utilisent un dialecte étrange, au débit très rapide, et d’autant plus cocasse que leurs voix sont particulièrement aiguës. La première fois que je les entendis, je crus avoir consommé un peu trop de protoxyde d’azote (ou gaz hilarant, pour les intimes), avant de réaliser que cela était parfaitement normal, chez eux. L’aventure à Cocolint me permit, quant à elle, d’incarner Link, qui n’avait pas pour vocation de sauver Zelda, cette fois-ci, mais de s’échapper de l’île onirique. Ces paysages rêvés abritaient des habitants très variés, à l’apparence plus ou moins humaine. Certains donjons dissimulaient même des adversaires iconiques de Super Mario. Je ne peux que saluer, à ce titre, les différents easter eggs ou références qui se glissent d’un jeu à l’autre, comme si chaque licence Nintendo appartenait à un grand tout. Une fois encore, les autochtones n’étaient pas particulièrement loquaces. Mais quoi de plus naturel, pour une console en partie portable ? Les deux dernières destinations me permirent d’incarner Luigi, partant à la rescousse de son frère Mario, puis Mario, prêt à secourir sa bien-aimée Peach. C’est qu’ils sont protecteurs dans la famille ! A moins qu’ils n’aient simplement pas de chance. En dehors de cela, et de deux superbes moustaches, les similitudes entre Luigi et Mario s’arrêtent là. Alors que le frère cadet est peureux et maladroit au possible, l’aîné est une véritable boule d’énergie, capable d’esquisser des sauts phénoménaux. Notons que ces aventures permettent d’incarner des héros iconiques, certes, mais qui sortent complètement des stéréotypes habituels.

3. Un level-design très inspiré

Un des ingrédients les plus séduisants de ces voyages est l’art de concilier l’utile à l’agréable. L’île de Nook Inc est très reposante, mais cela ne l’empêche pas d’avoir une vocation éducative. Il me suffisait de confier des insectes, des poissons voire des fossiles à Thibou (le hibou !) pour tout apprendre sur la faune locale. Celui-ci ouvrit même un musée qui deviendrait plus tard un véritable puits de savoir. Je pourrais aussi mentionner ce maudit Rounard, qui m’a appris à être très vigilante avant d’acheter une toile de peintre. En effet, il est indispensable de comparer chaque peinture à l’originale, pour s’assurer de ne pas acheter de faux. Si tu vois La Joconde grimacer, tu te poses des questions, j’en conviens, mais c’est parfois plus retors que cela. Les quatre jeux sélectionnés se veulent plus ou moins parodiques, mais ils ont un contenu étonnement riche. Ainsi, les aventures de Link, Luigi et Mario regorgent d’emprunts et références à la mythologie ou à l’histoire du cinéma. Les donjons, accessoires et créatures de Cocolint s’inspirent de la mythologie grecque, pour ne citer que celle-ci. Il n’est pas impossible de croiser quelques sirène ou cyclope lors de son périple. Il en va de même pour Super Mario Odyssey, dont le titre lui-même évoque le voyage d’un certain Ulysse. Ce n’est pas insensé dans la mesure où Mario verra beaucoup de pays, avant de retrouver sa bien-aimée appelée non pas Pénélope, mais Peach. Les différentes contrées lui permettront de croiser la route de créatures étonnantes, à commencer par un certain tyrannosaure. (Spoiler → Que l’on retrouve aussi, d’une certaine façon, dans Luigi’s Mansion 3). Les références à la pop culture et au cinéma sont légion dans Luigi’s Mansion 3. Chaque étage abrite une ambiance particulière, et certains sont très propices aux références et autres parodies. Si la manière dont Luigi utilise son aspirateur afin d’attraper les fantômes évoque Ghostbusters, certains clins d’œil sont plus subtiles. Le boss de la salle de concert s’appelle Faust Krot, et il est possible de faire jaillir du puits des studios de cinéma, une statue aux longs cheveux noirs. Bonjour à toi, cher Yûrei (ou fantôme horrifique japonais), qui hante mes cauchemars depuis des années ! Les aventures de Link et Mario se prêtent bien à l’univers mythologique, tandis que celles de Luigi s’inspirent de nombreux films horrifiques, en dépit d’une ambiance très burlesque. C’est pourquoi les mondes et niveaux de ces jeux sont si riches.

4. Le scénario au service du gameplay

Naturellement, les personnages et le level-design ne font pas tout. Si on se doute que ces jeux (plus ou moins muets) ne sont pas portés par une histoire aux subtilités infinies, l’intrigue n’en est pas moins efficace. Ici, c’est le scénario qui sert le gameplay, et non pas l’inverse. Animal Crossing : New Horizons n’est pas un jeu bac à sable, sans queue ni tête, comme on pourrait l’imaginer. Il propose de nombreuses missions, par l’intermédiaire de Tom Nook, afin de se familiariser progressivement avec les différentes mécaniques de gameplay, et améliorer petit à petit son île. Il ne s’agit pas seulement de manier sa hache pour récolter des matériaux de construction, ou de lancer sa canne à pêche pour attraper quelque poisson apeuré. Les possibilités sont bien plus vastes, d’autant que, comme dit plus haut, le calendrier évolue au même rythme que celui de la vraie vie. Ainsi, le bestiaire ne sera pas le même, s’il fait jour ou nuit. Les saisons et différents événements de l’année auront également un impact sur les animations de l’île. Le jeu est une véritable ode au gameplay tranquille. Il ne t’invite pas à y jouer des heures, mais plutôt à prendre un rendez-vous quotidien. (Ce qui ne t’empêche pas de passer la journée à jouer, si tu as un gros projet en tête. Oui, je te vois, toi, qui as passé des heures entières sur ton île !) Certes, Animal Crossing propose peut-être un catalogue de possibilités moins vaste que les Sims, mais cela est largement contrebalancé par un univers terriblement apaisant et une gestion de la progression particulièrement bien réussie. Le gameplay de Link’s Awakening est plus traditionnel, surtout si tu es coutumier des jeux Zelda. C’est au rythme d’une musique épique que tu vas parcourir un monde ouvert. Si le hibou (et je ne parle pas de Thibou) donne quelques indications pour avancer, il te faudra parfois faire travailler tes méninges pour savoir où aller, et surtout comment t’y rendre. (Sinon, il y les soluces sur internet…!) Effectivement, plusieurs zones sont disponibles en même temps, mais elles ne deviennent accessibles qu’au fur et à mesure que Link possède de nouveaux accessoires ou de nouvelles compétences. Le deuxième point central du gameplay est l’exploration de donjons. Il s’agit de labyrinthes ou chaque pièce abrite une énigme ou un boss. Ceux-ci ne peuvent être neutralisés qu’en se familiarisant avec leur pattern et en découvrant leur point faible. Comme le mentionne le jeu lui-même, l’aventure de Link nécessite vraiment de la force, de la sagesse et du courage pour être menée à bien. Le scénario est tout autant au service du gameplay, dans Luigi’s Mansion 3. Luigi doit retrouver les boutons de l’ascenseur afin de poursuivre son… ascension dans la tour. Différents pièges et énigmes lui barrent la route, dans chaque étage. Il aura souvent besoin de l’aide de son double en glue,… Gluigi, pour poursuivre son chemin. Par-dessus tout, chaque étage est protégé par un boss. Les boss en question possèdent leurs propres patterns, et opposent une certaine résistance. Ce n’est que mon impression, mais j’ai parfois trouvé le jeu difficile à cause d’une maniabilité un peu capricieuse, en mode nomade, et surtout, certains niveaux semblent plus pensés pour deux joueurs, qu’un seul. Rien d’insurmontable pour autant. Super Mario Odyssey est sans doute plus accessible. Mario devra arpenter différents pays afin d’y trouver des lunes, lesquelles sont les sources d’énergie de son étonnant vaisseau. Il te faut explorer les pays en détails, afin de résoudre les petites énigmes et d’affronter les quelques boss du jeu. Mario aura ainsi accès à d’autres destinations. Le plombier a souvent eu des pouvoirs différents, en fonction des jeux où il apparaissait. Super Mario Odyssey lui attribue un chapeau vivant, qui l’aide à braver les obstacles mais aussi à prendre le contrôle de différentes créatures pour progresser. Qui n’a jamais rêvé de contrôler un champignon avec une moustache, franchement ?

5. Le double-sens de lecture

Tu l’auras compris, ces périples issus des coulisses de Nintendo se sont révélés dépaysants, prenants et débordants d’humour. Le gameplay, en dépit d’une certaine répétitivité, a le don de se renouveler et de s’enrichir. Ces jeux ont beau être familiaux et humoristiques, ils n’en ont pas moins plusieurs sens de lecture. Sans surprise, Animal Crossing : New Horizons dépeint le monde du capitalisme, mais sans réellement le critiquer. Bien que Tom Nook et les autres habitants de l’île soient serviables, il est rare que ledit service soit gratuit. La moindre construction ou le moindre achat demandent une quantité de matériaux et d’argent non anodine. Les clochettes permettent notamment de rembourser les différents prêts que l’on accumule, au fur et à mesure que l’on agrandit son foyer. Animal Crossing va encore plus loin en proposant de spéculer sur le cours du navet, dans le but de s’enrichir. Il faut bien se prêter au jeu, puisque les sommes demandées pour progresser sont de plus en plus prodigieuses. Je pourrais aussi mentionner la mécanique de gameplay consistant à acheter un ticket Miles Nook, afin de partir visiter une île inconnue. Le caractère aléatoire de ces expéditions rend ce jeu de loterie facilement addictif. Le sous-texte de Link’s Awakening est certes beaucoup plus poétique. Comme dit plus tôt, Link doit s’éveiller s’il souhaite s’échapper de l’île onirique où il a échoué. Pour ce faire, il doit retrouver les huit instruments dissimulés à travers le monde, afin de jouer la mélodie du poisson-rêve. Ce n’est pas tant la force qui sauvera Link, mais l’astuce et par-dessus tout l’art. (Spoiler → La fin est, quant à elle, douce-amère, car même s’il parvient à se réveiller, Link doit aussi dire adieu à tous les paysages et personnages qu’il a rencontrés sur l’île, à commencer par Marine.) Luigi’s Mansion 3 est sans doute le moins implicite des jeux. Au reste, les différentes références rendent les étages très innovants. La tour hantée est merveilleusement retranscrite sans pour autant devenir angoissante, et faire perdre au jeu sa dimension comique. Contrairement aux apparences, cet équilibre n’était pas si aisé à maintenir. Sans compter que c’est un réel plaisir d’incarner un couard par excellence, qui apprend à braver ses peurs, afin de sauver son frère et ses amis. Pour finir, Super Mario Odyssey est parvenu à moderniser les premiers opus de la saga, sans pour autant les trahir. Souviens-toi, il s’agissait ni plus ni moins de tirer la princesse Peach des griffes du Roi des Koopas, Bowser. Ce ressort très classique paraît archaïque au XXIème siècle. Dans Super Mario Odyssey, Bowser kidnappe Peach afin de l’épouser de force. Pour préparer le mariage, il dérobe un bien précieux à chaque pays traversé. Non seulement, Mario doit le pourchasser, mais il doit également ramener la paix dans les contrées outragées. (Spoiler → Une fois que Mario arrive à l’église où est prévu le mariage, il empêche Bowser de mener son plan à exécution. Les ruines de l’église proposent la possibilité absolument jouissive de prendre le contrôle de Bowser lui-même, pour s’en sortir. Le jeu pousse le vice de l’hommage encore plus loin en proposant quelques passages secrets, où les graphismes sont en 2D, et tout à fait fidèles aux premiers Super Mario. Une fois Bowser neutralisé et Peach hors de danger, on pourrait croire que la princesse en détresse se jette dans les bras de Mario. Or, Peach, fatiguée de voir Mario et Bowser se battre pour elle, décide de prendre le vaisseau pour partir voyager, seule.) Super Mario Odyssey reste fidèle au matériau original, tout en évitant certains écueils.

Bilan

On a identifié, sans mal, quelques ingrédients qui font l’essence même d’un jeu Nintendo réussi. Les licences Nintendo ne sont pas de la première jeunesse mais continuent à séduire les enfants… et les anciens enfants. Certaines joueurs ont beau critiquer – à très juste titre – le manque de renouveau de certaines licences, celles-ci continuent à se vendre à des millions d’exemplaires. Pour cause, ces jeux parviennent à faire vibrer la corde de la nostalgie, tout en s’adaptant à l’ère du temps. Par exemple, Animal Crossing : New Horizons n’impose pas les codes du genre au personnage. Tu peux tout à fait choisir d’incarner un personnage féminin, sans être limité(e) aux coiffures et aux habits dits féminins. Les modifications ne sont peut-être pas révolutionnaires, mais elles produisent des jeux familiaux de qualité, voire relativement addictifs. A une époque où beaucoup de licences sont de plus en plus cinématographiques, nombre de joueurs sont encore profondément attachés à ces personnages peut-être dénués d’une personnalité profonde, mais auxquels on s’identifie d’autant plus. Beaucoup de gamers aiment se plonger dans ces mécaniques de gameplay qui nécessitent moins d’investissement, bien qu’il faille tout de même prendre des habitudes bien huilées, ou résoudre des énigmes parfois recherchées. Ces jeux incarnent, d’une certaine façon, le socle du genre vidéoludique lui-même. C’est sans doute pourquoi ils sont intemporels et indémodables. J’ai moi-même pris un grand plaisir à explorer ces exclusivités, même si je suis presque néophyte, dans le domaine Nintendo. J’espère que ce petit périple sans prétention t’aura permis de te mettre à jour, comme moi, sur ces licences, voire tout simplement de te remémorer de bons souvenirs. Pour finir, je remercie Mystic Falco, tant pour la miniature de l’article que pour ses conseils !

PS : Tu peux menacer ton frère avec une hache, dans Animal Crossing. Un jeu apaisant, vraiment… ?

A la découverte de Dragon Quest XI

Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal : Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).

Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.

Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.

Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.

1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros

Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »

J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.

Le héros de Dragon Quest XI.

2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions

L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.

Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.

Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles. Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…

De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.

3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références

En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.

Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.

Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »

Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.

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4. « I am what I am » : Le cas Sylvando

Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.

En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.

Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.

Sylvando, cette Diva sublime.

5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan

Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.

L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.

La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.

Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.

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Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan

Sur les traces de Sherlock Holmes

Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).

Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)

Qui est Sherlock Holmes ?

Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.

« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.

De l’inspiration à l’adaptation

Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.

Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter

Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.

Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.

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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelle Une affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.

Sherlock a une pensée émue pour son frère.

Résolution

Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?

 

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

The Witcher : La légende des filles-renardes

Komiks_Geralt_okladkaC’est en 1990 que Le Sorceleur, série littéraire de Andrzej Sapkowski, apparaît. Il ne faudra pas attendre longtemps avant de voir les premières adaptations pointer le bout de leur nez. Je fais référence aux comics écrits par Maciej Parowski et illustrés par Bogusław Polch, à partir de 93. D’ailleurs, en exclusivité, voici la coupe fièrement arborée par Geralt de Riv. Non, ne me remercie pas. D’autres comics ont vu le jour, plus récemment, à l’instar des tomes publiés par Dark Horse Books. Quatre récits sont sortis entre 2015 et 2016. Un cinquième récit voit le jour en 2018. J’ai mis la main sur le récit intégral de La légende des filles-renardes.

Comme le laisse supposer le chara design, le comic s’inspire directement des jeux vidéo. Pourtant, il demeure l’adaptation de l’un des chapitres du roman Le Sorceleur : La saison des orages. J’ai pris autant de plaisir à découvrir les dialogues incisifs de Paul Tobin que les illustrations de Joe Querio. A priori, un fan y trouvera son compte, mais pas que : le comic-book est un bon moyen d’apprendre à connaître Geralt de Riv et son univers, en bien moins de temps qu’il en faut pour finir un jeu vidéo.

La Légende des filles-renardes permet de rencontrer les Vulpes. Il s’agit de renardes capables de prendre l’apparence de femmes. Maîtresse des illusions, cette espèce est exclusivement constituée de femelles, ce qui pousse les Vulpes à enlever des filles elfes pour les transformer. Partant à la recherche d’une enfant kidnappée, Geralt doit se fier à ses sens de sorceleur pour ne pas tomber dans les pièges de la Vulpe qui le traque.

Le volume se termine par un entretien très intéressant avec Paul Tobin et Borys Pugacz-Muraszkiewicz. Les deux scénaristes mettent leur expérience en parallèle, l’un ayant travaillé sur le comic, et l’autre sur le jeu vidéo. Les dialogues du comic-book seraient inspirés du « discours lapidaire » de Geralt, qui « emploie souvent des tournures sans pronoms ou adverbes, ou un vocabulaire bref ou direct. » Il était primordial d’apporter du réalisme aux dialogues du comic, et d’être aussi précis que possible, car chaque réplique est associée à une illustration. A contrario, les dialogues d’un jeu vidéo sont écrits bien avant d’avoir accès au moindre visuel. Ils ne sont pas linéaires mais dépendent de nombreux facteurs. D’ailleurs, Borys Pugacz-Muraszkiewicz confie qu’il a plusieurs fois « regretté de ne pouvoir ajouter quelques lignes de plus pour incorporer davantage de détails ».

A vrai dire, La légende des filles-renardes ne révolutionne ni le genre du comic-book, ni ce qu’on a déjà pu voir dans l’univers de The Witcher ; ça n’en demeure pas moins une lecture plaisante, qui apporte sa petite pierre à l’édifice de l’univers étendu du Sorceleur. Aussi, jetterai-je sans doute un œil aux autres comics parus jusqu’à présent.