Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Une brève histoire du boss final

Beaucoup de bonnes choses sont arrivées dernièrement. Si je ne dois en citer qu’une, c’est le fait d’avoir rejoint le staff de PSTHC. Si tu le souhaites, tu peux déjà consulter certaines de mes news, en ligne. Mais je reste évidemment fidèle au poste, sur ce blog, et ce, un jeudi sur deux. Ce blog est un carnet de bord, c’est pourquoi je ressens l’envie, comme le besoin, d’y aborder tous les jeux que j’ai eu l’opportunité de finir. Tu l’as compris, je ne veux pas proposer de tests, mais des analyses concernant un jeu, ou plusieurs. Loin d’être une contrainte, imaginer comment je vais pouvoir aborder un jeu, est un défi assez amusant en soi. Comme j’ai testé trois jeux issus de générations différentes, dernièrement, je me suis dis que c’était l’occasion parfaite pour parler de l’évolution du boss final dans le jeu vidéo.

J’aimerais qu’on parle du boss final, en général, avant de vérifier comment il est traité dans Aladdin et Le Roi Lion, deux jeux sortis notamment sur Megadrive, en 1993 et 1994. Deux jeux que j’ai découverts grâce à la compilation Disney Classic Games. On fera ensuite un léger bond jusqu’en 1998, année durant laquelle est paru MediEvil, sur PlayStation. J’ai seulement eu l’occasion de jouer au remake mais celui-ci est sensiblement fidèle à l’original. Pour finir, on abordera Star Wars Jedi : Fallen Order, sorti sur PS4, l’année dernière.

Le boss final : keskecé ?

Crois-le ou non, le boss final n’a pas toujours existé. Le premier jeu vidéo, Pong, est sorti en 1972. Il faudra attendre deux ans avant qu’un jeu n’utilise la mécanique du boss. Le premier boss est Golden Dragon, apparu dans Dungeons and Dragons, en 1974.

As-tu déjà réfléchi à tout ce qui distingue un boss des autres adversaires ?

L’utilité première d’un boss, surtout final, est d’opposer de la résistance au joueur, notamment pour rallonger la durée de vie du jeu. Mais au fur et à mesure que le jeu vidéo a évolué, le boss a servi le gameplay, la mise en scène et bien sûr le scénario. Un boss est, par définition, plus difficile à abattre, c’est pourquoi il permet de varier les mécaniques de gameplay. Pour que la victoire soit plus gratifiante, il est souvent le protecteur d’une récompense qu’on obtient uniquement après l’avoir vaincu. Il peut s’agir d’un trésor comme, tout simplement, de points d’expérience. Le boss apporte souvent un bouleversement dans la mise en scène, de manière à être reconnaissable, et ce même s’il n’a pas été présenté au préalable. Dans bien des jeux, il a une apparence atypique voire une taille gargantuesque. Le concept de boss final s’inspire du mythe de David contre Goliath. Son apparition ou le duel lui-même peuvent être accompagnés d’une musique dramatique. Tous les boss ne sont pas essentiels au scénario, mais certains incarnent de véritables antagonistes, s’opposant au héros, dans un ou plusieurs jeux de la saga. Plus bas, tu trouveras les sources que j’ai utilisées afin d’écrire ce récapitulatif. Et maintenant que les bases sont posées, nous allons pouvoir rentrer dans le vif du sujet.

Simba affronte Oscar, mon oncle. Non, l’oncle du Singe. Non…

Le Roi Lion (1994)

• Vidéo, dernier niveau du Roi Lion et combat contre Scar.

Aladdin et Le Roi Lion sont des jeux de plate-forme reprenant, avec une grande justesse, les différents environnements des films classiques de Disney. Pour éviter de me répéter, et parce que – sans surprise – j’ai eu une légère préférence pour lui, je vais parler du Roi Lion.

Le jeu possède une dizaine de niveaux qui sont parfois ponctués de combats contre différents boss. Dans ce jeu datant de 94, les attaques et les animations possibles sont évidemment limitées. La résistance d’un ennemi se calcule donc au nombre de coups qu’il faut asséner, afin de l’éliminer. D’autre part, les adversaires ne disposent pas de barres de vie, afin de savoir où l’on en est. Il va de soi que le boss final du jeu est Scar, l’oncle fratricide. Lors du dernier niveau, Scar attaque et évite certains coups. Une animation, qui apparaît après certains coups, indique quand il commence à fatiguer. Comme il s’agit du dernier ennemi du jeu, il est pourvu d’une grande résistance et il faut le frapper un nombre incalculable de fois. De plus, le combat est découpé en trois moments. A vrai dire, il peut durer à l’infini si le joueur ne comprend pas qu’il faut finir par le pousser dans le vide, depuis le rocher du lion. Comme bien des jeux de cette génération, le boss final nécessite de l’endurance, de la persévérance et aussi de l’astuce.

(Za)rok never dies.

MediEvil (1998)

• Vidéo, « Le repaire de Zarok », dans MediEvil.

MediEvil est sorti quatre ans après Le Roi Lion, seulement. Et pourtant, il s’agit déjà de la génération de console suivante (la cinquième) et les graphismes sont désormais en 3D. Cela permet de se déplacer davantage dans l’espace, et d’utiliser plus d’animations. Il va de soi que les boss ont évolué en conséquence. Je ne m’y attendais pas mais, comme dans un Final Fantasy, MediEvil peut se targuer de proposer une succession de boss au joueur souhaitant terminer le jeu.

Le dernier niveau, intitulé « Le repaire de Zarok » propose tout simplement trois combats distincts. Les ennemis, comme les mécaniques et stratégies de combat, sont différents. Dans un premier temps, Sir Daniel Fortesque ne se bat pas directement mais doit fournir des soins à son armée de squelettes, afin de venir à bout du camp adverse. Le deuxième round est un combat contre Lord Kardok, un chevalier capable d’invoquer d’autres ennemis. Le boss final est naturellement Zarok, qui endosse cependant une forme draconique. Il m’a fallu assimiler et mémoriser les différentes attaques de Zarok afin de les éviter. Cela est indispensable car Zarok n’est vulnérable qu’à certains moments, lorsqu’il recule vers le fond de l’arène. Il faut repérer le bon timing pour l’attaquer. Cette fois, les barres de vie permettent de savoir combien de temps il faut tenir encore. Les combats seront plus ou moins difficiles en fonction de la manière dont on a parcouru le jeu. Je préconise réellement de faire les niveaux à 100% à chaque fois, de manière à récupérer tous les calices, et d’avoir le maximum d’armes ou de vies à sa disposition.

Contrairement au Roi Lion qui ne disposait pas de véritable narration (mieux valait avoir vu le film au préalable) et ne présentait pas Scar avant le combat final, MediEvil fait de Zarok un véritable antagoniste. Celui-ci est présenté dès les premières cinématiques du jeu. Bien qu’il se fasse discret par la suite, il est ce qui pousse Fortesque à poursuivre son aventure. C’est pourquoi la fin a un enjeu scénaristique. Zarok n’en demeure pas moins un antagoniste très conventionnel : il incarne le mal à l’état brut, un mal qu’il faut éradiquer afin de sauver Gallowmere.

Cal Kestis n’est pas très sœur-ein.

Star Wars Jedi : Fallen Order (2019)

• /!\ Spoiler, Vidéo, Fin du jeu

Je vais maintenant parler de Star Wars Jedi : Fallen Order afin d’aborder ce qui se fait, actuellement. Cela me peine toujours de dire cela, mais je ne t’invite à lire cette partie que si tu as déjà fini Star Wars Jedi : Fallen Order, ou si tu te moques d’être spoilé. Bien que Fallen Order ne soit pas parfait, j’ai pris beaucoup de plaisir à le faire. Le jeu dispose de moments très sympas, à commencer par l’arène de Sorco (et sa musique !) ou encore le fait qu’on puisse trouver des Tachs au sommet des arbres de Kashyyyk. Cette petite référence a tout de suite parlé à mon cœur de fan de Knights of the Old Republic. Par ailleurs, ce jeu est un très bon exemple car le traitement du boss final est très classique. Pourtant, une deuxième partie casse les codes afin de proposer une fin assez mémorable.

Il est naturel de considérer que le boss final de Fallen Order est la Deuxième Sœur. Celle-ci représente une menace croissante, du début jusqu’à la fin de l’intrigue. Aujourd’hui, la plupart des jeux vidéo proposent une narration et une mise en scène de plus en plus cinématographiques. La Deuxième Sœur est donc un personnage à part entière, dont on apprend progressivement le passé et l’identité. Elle représente un obstacle pour Cal Kestis, à plusieurs reprises, avant de l’affronter une dernière fois, au sein de la Forteresse Inquisitorius. Fallen Order possède des combats assez techniques, bien que la difficulté varie grandement en fonction du mode choisi. Quoiqu’il en soit, une défaite renvoie le joueur au dernier point de sauvegarde, en plus de le priver des points d’expérience accumulés. Ceux-ci ne peuvent être récupérés qu’en frappant de nouveau l’ennemi à l’origine de cela. Autre fait notable, bien qu’il soit possible d’explorer les différentes planètes, après avoir terminé l’histoire, le jeu ne propose pas de jouer une deuxième fois les événements de la Forteresse Inquisitorius.

Mais Fallen Order est surprenant dans la mesure où l’on peut considérer qu’il existe un autre boss, après la Deuxième Sœur. Et je ne parle pas d’un boss secret, post-game. Je fais référence à un personnage iconique qui survient, sans prévenir, juste après l’affrontement. J’ai trouvé la narration et la mise en scène inouïes grâce au paradoxe suivant : Cal Kestis ignore de qui il s’agit car les événements se déroulent peu après l’histoire de la Revanche des Sith. Le joueur, lui, sait pertinemment à qui il a affaire. Je dirais même qu’il a ardemment espéré le voir, jusqu’ici. On pourrait qualifier cet acte final de très bon fan service. Le personnage en question représente une menace inouïe, pas seulement parce que le joueur connaît ses antécédents, mais aussi grâce à la mise en scène, nommément le son et la musique. Il est encore hors-champ lorsque retentit le bruit iconique de sa respiration. C’est lui qui achève la Deuxième Sœur, tandis qu’apparaissent les premières notes du thème « Duel of the Fates ». Je peux te dire que j’en ai frissonné, avant de me demander si j’allais vraiment devoir affronter cet adversaire. Il paraît d’autant plus intimidant qu’on sait pertinemment qu’il ne peut être vaincu. Sinon, comment pourrait-il y avoir un Épisode 4 ? Le jeu propose de l’affronter, en vain, afin de ressentir la toute-puissance de ce combattant imbattable. Nous n’avons alors qu’une seule solution : fuir ce Némesis indestructible. On se sent d’autant plus vulnérable que la fuite est jouée, et non seulement montrée.

Comme quoi, malgré la foule de boss finaux incroyables qui existe, et même si ce n’est pas le premier boss qui nécessite de fuir, le jeu vidéo est toujours capable de se ré-inventer, grâce au gameplay, à la narration ou à la mise en scène.

Oh, la belle tête de vainqueur.

Bilan

Cette brève histoire du boss final n’avait évidemment pas pour but d’être exhaustive. J’ai simplement pu constater que ces jeux, appartenant à trois générations, racontaient tous quelque chose de différent, au sujet du boss final. Avant de te laisser partir, j’aimerais te proposer un diaporama des boss qui m’ont marquée, que ça soit à cause de la difficulté du combat, de l’enjeu narratif ou encore de la beauté de la mise en scène. Et toi, quels boss t’ont traumatisé ?

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Sources :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Boss

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-un-peu-d-histoire-les-premiers-boss-002.htm

http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00011932/les-boss-dans-le-jeu-video-les-boss-en-details-boss-final-020.htm