La peur récréative | Un florilège de jeux d’horreur

Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…

Resident Evil

Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.

Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…

Retrouvez les articles parodiques de Resident Evil 1, 2 et 3, et de Resident Evil VII et VIII.

Silent Hill

Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.

On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.

Condemned : Criminal Origin

Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.

Alice Madness Returns

Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.

Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre. Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !

The Last of Us

The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.

The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.

Retrouvez les analyses de The Last of Us Part I et Part II.

The Evil Within

The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.

Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil. Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique. Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw. The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.

Darkwood

Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.

Little Nightmares

Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.

Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.

Retrouvez l’analyse détaillée de la saga Little Nightmares.

Remothered : Tormented Fathers

Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.

Conclusion

Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?

Voyage à travers le paysage indépendant

Je ne voyage pas à travers les décors du jeu indépendant depuis longtemps. Ces expériences vidéoludiques ont pourtant été pour moi des évasions souvent exceptionnelles. Aujourd’hui, je souhaite t’amener à réaliser un périple un peu particulier. Est-ce une simple tentative de retranscrire tout ce que j’ai ressenti, ou encore d’exprimer mon affection pour ce genre, à travers une ode au jeu indépendant ? Interprète cette promenade comme tu le souhaites, puisque, après tout, le mystère et l’interprétation personnelle sont l’essence même de cet art. Ce voyage est si peu prémédité que je n’ai pas cherché à sélectionner des jeux indés qui se ressemblent, ou que j’aime le plus. Il s’agit simplement des cinq jeux indés que j’ai eu l’occasion de faire, depuis l’ouverture de ce blog. Tu as préparé ton bâton de randonnée et ton sac ? Alors, c’est parti.

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Un périple. Cinq destinations.

Généralement, on ne joue pas à un jeu indé pour sa durée de vie ou pour la variété de son gameplay. Il s’agit souvent d’expériences brèves, et c’est ce qui les rend si percutantes. Un voyage à travers le paysage indépendant repose, en premier lieu, sur la recherche de sensations. J’ai ressenti moult sensations tandis que je découvrais les paysages bucoliques de Everybody’s gone to the Rapture (2015). Alors que je redoutais de me laisser ensevelir par l’ennui, je me suis rapidement sentie apaisée puis carrément happée par ces paysages champêtres et ultra-réalistes, qui ne demandaient qu’à être explorés afin d’en percer les mystères. J’ai radicalement changé d’ambiance lorsque j’ai pénétré dans la ville de Denska, grâce à Concrete Genie (2019). J’ai découvert une station balnéaire consumée par les ténèbres, qui n’avait besoin que d’un peu de couleurs pour s’éclairer de nouveau. Une fois la cité sauvée, je suis partie au bout du monde, et même au-delà, dans le but d’explorer les paysages islandais de Spirit of the North (2019). Mon voyage avait déjà flirté avec le mysticisme, mais je découvrais alors un passage vers un ailleurs la spiritualité et le folklore nordique m’envoûtèrent, grâce à des paysages tantôt hivernaux, tantôt écarlates. Et puis, je dus renoncer à toutes ces couleurs avant de sombrer dans les limbes de Limbo (2010). Chaque panorama était minimaliste, tout en contrastes de noir et de blanc. Jamais les dangers mortels n’avaient été aussi nombreux qu’au cours de cette odyssée macabre, presque burtonnienne. Alors que je croyais être au bout de mes peines, je finis par découvrir les environnements plus réalistes, mais aussi plus froids et oppressants de Inside (2016).

Tu l’auras compris, ce fut le cheminement de multiples sensations aussi différentes et impérieuses les unes que les autres. Je ne les devais pas toujours à la puissance des graphismes, mais au moins à celle de directions artistiques très travaillées. Et si tu te demandes pourquoi un jeu indé est si désarmant… J’ai peut-être une théorie.

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Hymne au silence et à l’innocence.

Ce périple, j’ai été invitée à le réaliser seule avec moi-même. Et pour cause, les sources de distraction étaient rares, à dessein. Certes, les personnages de Rapture et Concrete Genie sont verbeux, mais la parole était loin d’être le principal moyen d’expression de ces aventures. Dans Rapture, j’ai appris à errer à travers des villes désertées, au rythme du bruit de mes pas et de la symphonie qui me berçait, pour ne rencontrer, au final, que les fantômes des êtres qui avaient vécu ici. Dans Concrete Genie, les mots étaient vides de sens face à ces gamins qui me harcelaient. La peinture et la création de génies incarnèrent ma seule échappatoire. Enfin, mes trois dernières destinations étaient habitées par un silence parfait. Spirit of the North, Limbo et Inside m’ont entraînée dans une bulle de mutisme à une époque où il y a du bruit partout, à chaque instant.

Au-delà de cette bulle dans laquelle chaque aventure m’entraînait, force est de constater que j’étais amenée à devenir plus vulnérable. N’interprétais-je pas un enfant dans Concrete Genie, Limbo et Inside ? Spirit of the North ne poussa-t-il pas le vice jusqu’à me mettre dans la peau d’un renard, encore plus incapable de manier la moindre arme ? Avec Rapture, je n’avais même plus d’enveloppe charnelle, au point de devenir une forme désincarnée qui ne pouvait découvrir qu’avec impuissance tout ce qu’il s’était passé.

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Célébrations et messages cachés.

Une fois que le voyage se termine et que les sensations s’atténuent, on cherche à comprendre. On cherche à comprendre ce que l’on vient de vivre. Et tu sais quoi ? On trouve rarement une réponse satisfaisante et définitive.

Bien sûr, il n’est pas difficile de comprendre que l’on vient de prendre part à une véritable ode à quelque chose. L’amour perdu et le pardon ne sont-ils pas célébrés dans Rapture ? L’art ne renoue-t-il pas les liens d’amitié et de fraternité dans Concrete Genie ? Ne sommes-nous pas en quête de spiritualité, ou au contraire, de retour à la réalité, dans Spirit of the North puis Limbo ? Inside n’est-il pas une ode à la liberté, envers et contre tout ?

Je n’ai pas de réponse définitive à te donner. Je n’en ai ni la prétention, ni l’envie. Comme je l’ai dit, ce périple est personnel. Tu dois l’entreprendre par toi seul, car il trouvera des échos dans un vécu qui n’appartient qu’à toi.

Ceci étant dit, si tu es de nature curieuse, je peux te proposer quelques pistes d’interprétation. Mais tâche de détourner ton regard des potentiels clés de lecture des aventures que tu n’as pas encore eu l’occasion de faire.

 

Everybody’s gone to the Rapture m’a tout d’abord fait penser à un paysage certes charmant, mais post-apocalyptique. Les habitations ayant été abandonnées, telles qu’elles étaient, j’ai imaginé que les populations avaient été contraintes d’évacuer rapidement les lieux, après une catastrophe nucléaire, peut-être. Je me suis rapidement rendue compte que je me trompais, au fur et à mesure que j’avançais dans le jeu, et surtout après avoir lu quelques analyses. Le titre du jeu fait à priori référence à l’Enlèvement de l’Église. Il s’agirait du passage des croyants du monde terrestre, jusqu’au ciel, qui pourrait arriver à tout moment. Il est vrai que les références religieuses sont très nombreuses, dans les environnements comme dans les dialogues du jeu. Les pistes portent tout de même à confusion, puisque les fantômes mentionnent des bombardements, la mise en quarantaine de la région, ou encore l’apparition d’une étrange marque qui serait – à priori – nuisible.

Concrete Genie possède sans doute le message le plus explicite. Un adolescent seul et stigmatisé par les autres se réfugie dans la peinture et dans son monde imaginaire afin d’échapper à la noirceur du monde. Pourtant, c’est précisément par son art qu’il va purifier la ville et se réconcilier avec ses ennemis d’hier, pour en faire ses amis.

Limbo est particulièrement déroutant car l’on sait peu de choses au sujet de l’intrigue. Un petit garçon traverse les limbes, qui sont, pour rappel, le séjour des enfants morts sans baptême. On sait qu’il recherche une fille, et c’est bien tout. Le mythe d’Orphée serait-il revisité ? Beaucoup imaginent que Limbo est le récit de ce qui arrive après un accident de voiture mortel. L’explication est séduisante dans la mesure où le petit garçon est amené à éviter de nombreux obstacles, tels des pneus, enflammés ou non, l’inversion de la gravité, pareille à des tonneaux de voiture, pour finir par s’extraire de ces limbes, en éclatant une membrane, comme s’il venait de traverser un pare-brise. Naturellement, ces limbes sont peuplés par les hantises primaires de l’enfance, qu’il s’agisse de la peur du noir, des enfants méchants ou encore des araignées. Personnellement, ce jeu m’a beaucoup fait penser à Little Nighmares, qui est devenu l’un de mes titres cultes.

Inside est l’un des jeux qui m’a le plus déroutée, ce qui n’est pas peu dire. Conçu par les créateurs de Limbo, il prend toutefois une direction plus réaliste. Paradoxalement, j’ai trouvé certaines situations bien plus tendues. Ce petit garçon pourchassé par des camions, des chiens, et contraint de franchir des clôtures barbelées, semblait chercher à traverser la frontière illégalement, pour fuir la misère ou la guerre de son pays. Cependant, les environnements ont souvent bousculé mes idées et modifié mon interprétation globale. Et si ce petit garçon cherchait, finalement, à échapper à un camp de travail forcé ? Cet univers semble tout avoir d’un régime totalitaire, où les êtres dominants cherchent à laver le cerveau des pauvres gens, dans le but de tout uniformiser et contrôler. D’ailleurs, certains niveaux nécessitent d’utiliser un casque, afin de contrôler des silhouettes pouvant accéder à des zones hors d’atteinte. Tel le spermatozoïde avec l’ovule, le petit garçon finit par s’unir à un monticule humain très dérangeant, qui semble prouver que plusieurs corps peuvent être animés par la même conscience. Alors, le monticule cherche à s’évader du laboratoire qui est le lieu d’expériences aussi sordides qu’irrespectueuses envers le corps ou l’individualité humaine. Mais que peut espérer un être aussi difforme de la liberté ?

Je n’ai pas trouvé d’explication définitive à la quête de spiritualité du petit renard de Spirit of the North. Celui-ci semble lutter contre les ténèbres écarlates qui maculent le ciel et empoisonnent la terre. Au reste, le créateur du jeu, Tayler Christensen, a dit une chose très intéressante, qui explique Spirit of the North, tout en clôturant merveilleusement cet article : « Le rythme paisible du jeu vise à encourager les joueurs à ralentir la cadence et à observer ce qui les entoure. C’est à ce moment qu’ils comprendront leur compagne-esprit et qu’ils découvriront leur raison d’être au sein des mystères issus du passé. »

Pour aller plus loin.

Je te remercie d’avoir pris le temps de lire ce récit de voyage, en espérant que cela t’aura donné envie de (re)découvrir ces jeux. Je serais bien sûr très curieuse d’entendre ton propre ressenti ou tes propres interprétations. Il ne me reste plus qu’à te souhaiter mes meilleurs vœux, puisqu’il s’agit du premier article de l’année. Sache que le blog possède désormais une chaîne youtube, où j’ai posté une première vidéo. Mystic Falco, qui avait déjà travaillé sur le design du blog, me fait l’immense honneur de travailler désormais sur les miniatures des vidéos et articles. Je lui en suis infiniment reconnaissante, n’hésite donc pas à aller regarder ce qu’il fait. Enfin, pour aller plus loin, je te laisse en compagnie des sources qui m’ont aidée à alimenter la partie « analyse » de cet article.

Everybody’s gone to the Rapture : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29427-40881764-1-0-1-0-spoil-explication-de-l-histoire.htm

Spirit of the North : https://www.playstation.com/fr-ca/games/spirit-of-the-north-ps4/

Limbo : http://www.chroniques-ludiques.fr/limbo-lenfant-et-lenfer/

Inside : http://www.jeuxvideo.com/forums/42-33205-47517369-1-0-1-0-l-univers-de-inside-interpretations.htm

Comic Con et Paris Games Week [2019]

Cette année, j’ai eu l’opportunité de participer à deux événements phares à Paris : le Comic Con et la Paris Games Week. Il s’agit de deux conventions dont sont épris tous les passionnés de pop culture et de jeux vidéos. Je vais d’abord te faire le récit de mon expédition au Comic Con. Cette convention se concentre essentiellement sur les séries, le cinéma et bien naturellement les comics. Elle rend hommage aux œuvres de science-fiction ou de fantasy, tout en donnant la part belle aux super-héros. Elle a eu lieu du 25 au 27 octobre 2019, et c’est le dimanche – soit le dernier jour – que j’ai pu m’y rendre. Je te parlerai ensuite de la Paris Games Week. Comme son nom l’indique, cette convention se focalise essentiellement sur le genre vidéoludique. Elle a eu lieu du 30 octobre au 3 novembre 2019. Je m’y suis rendue le vendredi 1er novembre. (Je m’excuse d’avance pour la qualité des photos ou vidéos de cet article, mais j’ai tâché de privilégier mes propres captures du moment.)

L’article promet d’être dense, aussi je te laisse ce sommaire, afin que tu guettes les parties qui t’intéressent :

I.1 Présentation du Comic Con | I.2 Entretien avec Gustaf Skarsgard | I.3 Conférence Star Trek : Picard

II.1 Présentation de la PGW | II.2 Final Fantasy VII Remake | II.3 Death Stranding | II.4 Luigi’s Mansion 3 | II.5 MediEvil | II.6 Cyberpunk 2077

I.1 Bienvenue au Comic Con Paris

Je ne vais rien t’apprendre si tu es un habitué du Comic Con, mais si tel n’est pas le cas ; je te conseille d’être bien attentif. Le Comic Con Paris peut être assez déstabilisant si tu y vas pour la première fois, sans la moindre organisation. La convention se déroule à la Grande Halle de La Vilette et l’espace se révèle beaucoup moins spacieux que tu pourrais l’imaginer. Les stands étant essentiellement des boutiques, tu as rapidement fait le tour. Je te conseille donc d’y aller en bonne compagnie, et même déguisé, qui plus est. Les amateurs de cosplay sont très nombreux à arpenter les lieux, et c’est l’occasion de faire des rencontres ou des photos sympathiques. Je suis d’ailleurs agréablement surprise que mon cosplay sans prétention du señor Berlin (La Casa de Papel) ait été remarqué. Crois-moi, à mon niveau, quand on me demande si on peut être pris en photo avec moi, c’est une consécration !

Les trois jours de la convention sont riches en événements et en activités, malheureusement, beaucoup peuvent se révéler décevants. Il y a peu de place et beaucoup de monde. Tu peux ne pas avoir envie de patienter pour simplement prendre une photo sur le canapé de la série Friends. Ce manque d’aération est d’ailleurs fort préjudiciable si l’on souhaite admirer les cosplays incroyables du salon. Je me demande encore pourquoi la « scène » où ont lieu les rassemblements de cosplays est si ridicule.

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J’ai toutefois passé une excellente journée, riche en découvertes. Je suis par exemple tombée sous le charme du travail du dessinateur Wil Shrike, à qui j’ai acheté quelques prints et dont je suis maintenant l’instagram. Et j’ai bien sûr été marquée par les conférences auxquelles j’ai pu assister. Mon conseil ultime pour passer une bonne journée au Comic Con est de ne pas se précipiter sur les billets, et d’attendre le programme, qui est divulgué peu de temps avant l’événement. Je conseille d’autant plus d’attendre que la liste des invités est susceptible de changer, en raison de l’emploi du temps chargé des artistes. Mais si tu es curieux de rencontrer tel comédien ou tel casting, les conférences qui ont lieu sur la Grande Scène sont ouvertes à tous, enrichissantes et gratuites (au contraire des photos et dédicaces).

I.2 11h15 : Entretien avec Gustaf Skarsgård

La première conférence à laquelle j’ai assisté fut une rencontre avec le comédien suédois Gustaf Skarsgård, que tu as sûrement vu dans Vikings ou Westworld. Nous nous sommes installés au rythme des musiques folles du DJ, et nous n’avons pas beaucoup patienté. L’acteur suédois a été reçu par une membre du staff (Yaële Simkovitch), qui s’est chargée de lui poser des questions et de traduire ses réponses, avant que le public puisse lui-même prendre la parole. J’ai découvert un homme aussi avenant que discret, qui m’a permis de percevoir la série Vikings, et le personnage qu’il incarne – Floki – sous différentes angles. Et surtout, cet entretien m’a donné furieusement envie de revoir la série !

Gustaf Skarsgård était merveilleusement adapté pour le rôle de Floki. Étant de nationalité suédoise, celui-ci a plus d’affinités que nous avec le peuple Viking. D’ailleurs, il nous a confié que, plus jeune, il était amateur de combats à l’épée, d’équitation, et du Seigneur des Anneaux. Au contraire du Seigneur des Anneaux, Vikings est une série qui s’inspire de faits historiques. Le personnage de Floki a existé mais nous savons peu de choses à son sujet, si ce n’est qu’il aurait découvert l’Islande. Comme dans la série, il s’agit donc d’un grand explorateur.

Notre hôte s’est questionnée sur les raisons de la popularité de Floki, qui est effectivement un personnage que j’aime beaucoup. Certes, celui-ci est à la fois drôle et étrange, mais Gustaf Skarsgård a mis en avant sa prédisposition à se soucier des autres personnages, et ce, même s’il lui arrive parfois de… tuer quelqu’un pour les mauvaises raisons. Tu l’auras compris, l’entretien était enrichissant, mais aussi décontracté et ponctué d’humour.

L’accent a ensuite été mis sur la relation entre Ragnar (protagoniste de la série incarné par Travis Fimmel) et Floki. Pour Gustaf Skarsgård, il paraît clair que Ragnar est le seul et unique ami de Floki. Il va même jusqu’à affirmer que tous les actes de Floki sont guidés par la volonté d’obtenir l’approbation et l’affection de Ragnar. C’est ce qui rend cette relation si intense, et surtout si surprenante venant d’une série de vikings. Il faut dire que Gustaf Skarsgård ne voyait pas d’intérêt à incarner un personnage qui clamerait simplement, d’une voix de baryton : « Yes, I’m a Viking ». Floki est différent des autres. S’il avait été notre contemporain, peut-être lui aurait-on diagnostiqué une schyzophrénie ; et tout cela finit de le rendre inoubliable et attachant. Gustaf Skarsgård nous a confié que Floki n’est pas un personnage foncièrement facile à jouer, même si son attachement pour le rôle est flagrant. Floki est constamment en conflit avec lui-même, et le comédien est amené à ressentir les sentiments joués, ce qui rend certaines scènes très intenses. En même temps, il considère que cette empathie intrinsèque au métier d’acteur lui permet d’évoluer en tant que personne. C’est sans doute pourquoi les scènes émotionnelles représentent les plus grands défis, alors que les scènes de batailles peuvent être « funs » à jouer.

Je ne peux pas te résumer la conférence en entier, mais il était grisant de constater combien un comédien peut être différent du personnage qu’il incarne. Je ne parle même pas du costume ou du maquillage mais de sa voix, de son accent, de son intonation, et même de son rire. Gustaf Skarsgård nous a expliqué le processus pour trouver la voix chantante de Floki, ou encore son rire étrange, avec une démonstration à la clé. Il ne nous a pas seulement parlé de Vikings, mais aussi de Westworld, en plaisantant sur le temps qu’il mettait à comprendre les scripts des épisodes qu’il s’apprêtait à jouer. Il nous a aussi appris qu’il incarnerait Merlin, dans la série Cursed, disponible sur Netflix en 2020. Pour finir, il a reconnu qu’il rêverait de faire un film avec son père (Stellan Skarsgård) et ses frères (Alexander ou encore Bill Skarsgård). Je garde vraiment un excellent souvenir de cette conférence aussi intimiste qu’instructive.

I.3 16h : Amazon Prime Video – Star Trek : Picard

L’autre conférence à laquelle j’ai assisté est la rencontre avec le casting de la série Picard, qui sera diffusée sur Amazon Prime, dès janvier 2020. J’ai donc pu être en présence de Evan Evagora, Isa Briones, Santiago Cabrera, Michelle Hurd et Sir Patrick Stewart. Je ne suis pas fan de Star Trek, mais davantage des films X-Men, aussi étais-je très intriguée par cette conférence. Autant dire que son ambiance fut assez différente de celle à laquelle j’avais assisté plus tôt. On sentait qu’il s’agissait d’un sacré événement, même pour le Comic Con Paris. La queue était plus longue et plus dense, et la conférence a commencé avec un peu de retard. Par dessus-tout, il y avait une vraie effervescence dans la salle. Les fans étaient si excités à l’idée de rencontrer Patrick Stewart, ou de regarder – en avant-première – la bande-annonce de la série, que c’était très communicatif. La conférence n’était pas gérée par la même personne et je regrette vraiment que le traducteur (Frédéric Benudis) se soit contenté de résumer les questions ou les réponses qui ont été données, car cela a rendu certains échanges assez concis. L’autre défi constituait à mettre en valeur l’ensemble des acteurs présents, alors que tous les yeux étaient rivés sur Patrick Stewart. Ce dernier, bien rodé à l’art des interviews, a plusieurs fois réorienté les questions vers ses collègues.

Cela m’amène à te dire que Patrick Stewart est un sacré personnage. Je l’ai trouvé très franc et direct, tout en restant respectueux et intéressant. J’ai notamment pu apprendre qu’il ne comprenait que quelques mots de français, en dépit des origines francophones de Picard, et que ses collègues – plus jeunes que lui – avaient été honorés et impressionnés à l’idée de travailler avec lui. Patrick Stewart a fait semblant de se lever et d’être prêt à en découdre, lorsque Isa Briones a malgré tout reconnu ne jamais avoir suivi Star Trek, avant d’être approchée pour le rôle. L’ambiance était donc chaleureuse, même si la conférence était beaucoup moins intimiste que celle avec Gustaf Skarsgård.

Il faut dire que les questions posées par le public ont quelquefois été moins intéressantes, voire hors de propos. On a par exemple demandé à Patrick Stewart s’il avait été contacté pour jouer dans un film DC Comics, ou si on prévoyait de faire un film solo sur le Professeur Xavier. Ce à quoi il a répondu de manière concise et très drôle : « NON. » ou encore « Xavier est mort ». Certes, même s’il est naturel que les feux des projecteurs soient tournés vers Patrick Stewart, la conférence était tout de même destinée à présenter la série Picard ! D’ailleurs, quelqu’un a demandé à Patrick Stewart s’il préférait le Professeur Xavier ou Jean-Luc Picard. Celui-ci a tout simplement répondu qu’il préférait toujours celui qu’il était en train d’incarner, à ce moment-là. Comme tu t’en doutes, la saga Star Wars – grande rivale de Star Trek – a été plusieurs fois mentionnée, notamment à cause d’un lapsus du traducteur, et j’ai beaucoup aimé l’auto-dérision dont a fait preuve le casting.

Mais qu’ai-je appris sur Picard, pour en revenir à nos moutons ? A priori, la série est indépendante de tout ce qui a été fait, auparavant, de manière à partir à la conquête d’un nouveau public. Certes, le casting est tout jeune et neuf, mais les anciens comédiens et personnages sont nombreux à revenir, comme Brent Spiner (Data) ou encore Jonathan Frakes (Riker). Les aventures de Picard se dérouleront en compagnie d’un pitbull, appelé Number One, et une vraie recherche de diversité a été effectuée, de manière à raconter une histoire très humaine et profonde. Peut-être ai-je tort de m’avancer, mais il me semble que la série porte un engagement social, pour ne pas dire politique. D’ailleurs, Patrick Stewart a tenu à clore la conférence en parlant du féminisme dans les projets auxquels il participe, ou encore de la honte qu’il éprouve à l’idée de représenter l’Angleterre, depuis que le Brexit a été mis en place. Pour rappel, celui-ci est d’actualité puisqu’il était censé être effectif à partir du 31 octobre 2019, avant d’être retardé. Somme toute, cette conférence s’est révélée très instructive, même si l’ambiance était différente, et même si je ne connais rien à Star Trek !

II.1 Bienvenue à la Paris Games Week

La deuxième convention à laquelle j’ai assisté durant les vacances d’octobre est la Paris Games Week. Celle-ci s’est déroulée à Paris Expo Porte de Versailles. Et je dois avouer que, même si j’avais été prévenue qu’il y aurait beaucoup de monde, je ne m’attendais pas à une telle effervescence. Si tu veux un jour tester la PGW, je te conseille d’y aller tôt car entrer dans les lieux ne sera pas une mince affaire. C’est par ailleurs durant les premières heures que tu pourras le plus profiter des différents stands. Il y a eu un véritable pic de fréquentation de la fin de matinée jusqu’au milieu d’après-midi, au point de provoquer de véritables bouchons au niveau des couloirs entre les halls. Ce fut d’ailleurs pour moi l’occasion d’entendre la pire phrase de ma vie, lorsque le propriétaire du stand culinaire devant lequel j’attendais s’est écrié : « il n’y a plus de burgers ! » Tu l’auras compris, la journée a été fatigante. J’aimerais dire que j’ai pu profiter pleinement du salon, avant la fermeture, mais malheureusement, certains stands fermaient bien avant 18h30. Autant dire que l’organisation de la PGW, ou du moins sa gestion du public, n’est pas le point fort de l’événement. Mais peut-on lui jeter la pierre pour autant ? Il est fort probable que la PGW soit victime de son succès, et que le staff ait lui-même été pris au dépourvu face à une telle fréquentation. De plus, il s’agissait d’un jour de pluie, et surtout d’un jour férié ! Peut-être aurait-il été plus sage de ma part de m’y rendre au début, ou à la fin de l’événement.

Ayant fait le Comic Con quelques jours avant, j’ai envie de comparer l’ambiance et le public des deux conventions. J’ai pu constater que celui de la PGW était bien moins mixte que celui du Comic Con. Et pourtant, je sais que les gameuses sont nombreuses ! J’ai aussi croisé beaucoup d’adolescents, voire des familles avec des enfants très jeunes. D’une certaine façon, il est très plaisant de voir combien le jeu vidéo peut rassembler les gens. Par contre, ceux-ci étaient beaucoup moins disposés à se déguiser que lors du Comic Con. Tu vas sans doute me dire qu’il n’est pas facile de tester un jeu avec un masque sur la tête, mais l’ambiance était tout de même moins bon-enfant. Au risque de me répéter, la journée fut fatigante, en raison de la fréquentation ou de la durée de certaines queues, mais je ne regrette en aucun cas d’avoir pris part à la PGW. Et pour cause, les bonnes surprises ont tout autant été au rendez-vous.

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Pour commencer, j’ai eu la satisfaction d’apprendre que les abonnés du PS Plus avaient la possibilité de passer (ou écourter) les queues, à condition de demander un bracelet. Cela m’a fait gagner un temps précieux pour deux gros stands, dont je parlerai plus bas. Ensuite, certains stands ont été généreux en faisant tout simplement un cadeau aux participants, comme un poster ou une casquette. Les photos étaient également offertes après avoir posé devant un décor de jeu vidéo. Ces petits gestes ont rendu la PGW bien plus conviviale et sympathique, et les différents animateurs n’y sont pas pour rien ! Chacun d’entre eux était très prévenant et même drôle, à sa manière. De plus, quand tu es fan de jeux vidéo, il est tout simplement grisant de te balader entre des stands superbement décorés, et ce, en très bonne compagnie. J’ai effectivement passé la journée auprès de Hauntya, du blog Hauntya’s room. J’ai aussi pu passer un moment avec Matthieu, du blog Break Culture (pour ne citer que cela, il est notamment l’un de mes partenaires dans Pod’Culture, le podcast sur la pop-culture) ! C’est aussi ça, la PGW : des instants de partage et de rencontre avec des gens tout aussi passionnés que toi. En plus de pouvoir découvrir les jeux très attendus de l’année prochaine, ou encore les progrès de la technologie vidéoludique. J’ai par exemple été impressionnée par un terrain dédié aux prouesses de la réalité virtuelle. Mon seul et dernier regret est que les stands de goodies, en dehors de quelques exceptions, s’adressaient bien plus à des fans de mangas qu’à des fans de jeux vidéo. J’aurais pourtant juré que la Japan Expo était en juillet. Mais trêve de tergiversations, je vais maintenant te présenter ce que j’ai appris sur les jeux dont j’ai pu profiter.

II.2 Final Fantasy VII Remake : sortie prévue le 03/03/2020

Étant une grosse fan de Final Fantasy, il est bien naturel que ce stand soit passé en priorité. Il était tôt, et armée de mon bracelet PS Plus, je n’ai eu aucune difficulté à y entrer. Une vitrine exposait la figurine de Cloud sur sa moto, qui sera fournie dans la version collector. La pièce suivante diffusait une vidéo expliquant les commandes du jeu, afin de ne pas perdre de temps durant le test de dix minutes. Et j’ai finalement pu avoir la manette en mains, quatre mois avant la sortie du jeu. Je ne te cache pas que ça fait quelque chose. J’aurais pu hésiter à acquérir ce remake, qui ne comportera visiblement pas toute l’histoire de l’original, mais je pense désormais que ce sera day one, en ce qui me concerne. Les graphismes sont somptueux et les musiques du jeu fort bien réorchestrées. J’ai tout de suite accroché à cette démo qui se déroule au moment où Cloud et Barret accèdent au réacteur Mako afin de le faire exploser. Il y a eu quelques minutes d’exploration avant d’être confronté à un boss : le Scorpion gardien. Celui-ci était déjà dans le premier jeu mais se révèle nettement plus impressionnant et résistant. Il faut dire que Final Fantasy VII est un action-RPG, dont certaines mécaniques rappellent Final Fantasy XV. Il est toutefois possible de mettre le combat en pause afin de mener à bien sa stratégie, en hommage au tour par tour du premier opus. En outre, il est possible de basculer d’un personnage à un autre : j’ai donc pu incarner aussi bien Cloud que Barret, ceux-ci ayant des armes différentes, mais aussi des compétences et des magies uniques. Pour finir, j’ai été agréablement surprise par les dialogues échangés entre les membres de l’équipe, ce qui rend l’aventure vivante, et les personnages plus attachants. Il est très plaisant d’entendre Cloud et Barret se chamailler, d’autant que le jeu est entièrement doublé en français. Et je tiens à dire à ceux qui n’ont pas été convaincus par la dernière bande-annonce, que le doublage passe très bien, in-game. Après ce test, chaque visiteur a reçu un poster du jeu et a eu la possibilité d’être pris en photo, en maniant l’arme factice de Barret ou de Cloud. J’ai ainsi porté l’épée du protagoniste. Une épée de 7kg, tout de même !

II.3 Death Stranding : sortie prévue le 08/11/2019

Death Stranding fait beaucoup parler de lui, depuis des mois, en raison de son casting de marque (Norman Reedus et Mads Mikkelsen pour ne citer qu’eux), mais aussi et surtout de son créateur : Hideo Kojima, à qui l’on doit les sagas Metal Gear Solid ou Silent Hill. Par ailleurs, au vu de ce qui a été montré dans le jeu, il semble difficile de savoir ce qui déroutera le plus le joueur : le gameplay ou l’histoire. Pour être franche, je ne suis guère intéressée par Death Stranding, tout en restant intriguée. C’est pourquoi je me suis rendue dans le stand, qui ne m’a opposé aucune résistance, grâce à mon précieux bracelet. Il a été décevant que celui-ci ne propose aucune démo, mais simplement une bande-annonce, certes très fournie. Tout ce que je peux dire, c’est que les graphismes sont très impressionnants, l’histoire sophistiquée et l’ambiance unique, comme le jeu l’avait promis.

II.4 Luigi’s Mansion 3 : sorti le 30/10/2019

La PGW ne présente pas que des jeux destinés à paraître, mais aussi des jeux qui sont sortis plus ou moins récemment. C’est l’occasion de vérifier si on va acquérir tel jeu, ou non. C’est dans cette optique que je me suis dirigée vers Luigi’s Mansion 3. La direction artistique de ce jeu Switch est fort plaisante, et il me plaît d’incarner Luigi, même si je n’avais jamais touché à la saga, auparavant. J’ai appris que le jeu pouvait être fait à deux, en local. Le test n’a pas été très concluant pour autant. Je n’ai eu le jeu en mains que quelques minutes, et je n’ai pas eu le temps d’assimiler les commandes. De plus, l’étage de l’hôtel dans lequel nous étions plongés n’était pas très intéressant. J’ai noté la présence de beaucoup de toilettes ! Au reste, je ne doute pas que le jeu, dans sa globalité, doit être très fun, en raison du nombre de pièces à explorer, mais aussi de la variété des ennemis ou de l’arme insolite de Luigi.

II.5 MediEvil : remake sorti le 25/10/2019

Ayant été conquise par le remake de Crash Team Racing, et intriguée par celui de Spyro, je me suis naturellement tournée vers celui de MediEvil. Ce jeu sorti en 1998 permettait d’incarner un squelette revenu d’entre les morts, afin d’affronter l’adversité. Je n’y ai joué que quelques minutes mais les touches et les mécaniques semblent très intuitives. L’univers du jeu semble à la fois cauchemardesque et burlesque. J’ai beaucoup aimé la direction artistique et les nouveaux graphismes. A priori, ce remake propose trop peu de nouveautés par rapport à l’original, mais n’y ayant jamais joué, cela ne devrait pas me poser problème.

II.6 Cyberpunk 2077 : sortie prévue le 16/04/2020

Dois-je encore présenter Cyberpunk 2077 ? Il s’agit de l’un des jeux les plus attendus par les joueurs, et je ne déroge pas à la règle. Ce n’est pas seulement parce qu’il est produit par CD Projekt RED, les créateurs de The Witcher III. Tous les éléments de ce RPG ont l’air d’atteindre un niveau stratosphérique, des mécaniques de gameplay, aux graphismes, en passant par la créativité et la crédibilité de l’univers inventé. Il s’agissait d’un des stands les plus imposants et les plus fréquentés du salon. J’ai patienté près de deux heures pour pouvoir y entrer. Il faut dire que celui-ci diffusait une démo de 45 minutes. Certes, je n’ai pas eu la manette en mains, mais l’heure s’est révélée captivante, en raison des commentaires explicatifs de l’un des animateurs. J’attendais énormément Cyberpunk 2077 et je suis maintenant impatiente d’y jouer. Nous avons d’abord eu un aperçu de l’écran de création du personnage qui a l’air de proposer des possibilités infinies. Mais ce n’est pas tout. Il sera possible de changer la tenue de son personnage au cours du jeu, ainsi que de lui faire apprendre des aptitudes et des compétences aussi différentes qu’utiles. Il sera ainsi possible de réaliser les quêtes de manière furtive, en piratant les caméras et autres objets exploitables, et en ne tuant personne ; ou encore de jouer les gros bras. Et ce ne sont que deux exemples parmi d’autres. Nos aptitudes comme nos choix auront énormément d’impacts sur les PNJs ou la suite de l’aventure. Par exemple, la démo nous a plongés dans un quartier où les personnages parlaient une langue étrangère. Leurs paroles étaient traduites en temps réel grâce à une puce acquise au préalable. La démo se déroulait à la moitié du jeu, à priori, ce qui nous a permis de visiter Night City. J’ai été ni plus ni moins conquise par les animations et les graphismes époustouflants. Et je pèse mes mots. Les décors grouillent de détails et les PNJs semblent plus vivants que jamais. Le jeu sera truffé d’éléments perturbateurs dont tu pourras tenir compte, ou non, ce qui promet de rendre l’expérience terriblement immersive. J’avais et j’ai toujours des a priori contre la vue à la première personne, mais celle-ci rend le jeu d’autant plus immersif. Je me suis vraiment crue à Night City. Il me tarde vraiment d’explorer cet univers riche comme original, en compagnie de Johnny Silverhand, le personnage incarné par Keanu Reeves. Celui-ci n’est en fait qu’un hologramme que tu seras le seul à voir, à cause d’une puce indésirable. Par dessus-tout, les décors, les choix de dialogues multiples, la variétés des gangs et l’impact des décisions rendront sans doute ce jeu addictif. Vivement ! (Notons que je suis repartie avec un tatouage éphémère et une casquette offerte.)

Bilan : Au cours de cette journée, j’avais la ferme intention de tester Zelda : Link’s Awakening (sorti le 20/09/2019), Biomutant (prévu prochainement) et surtout Pokémon Epée et Bouclier (sortie prévue le 15/11/2019) mais je n’en ai malheureusement pas eu la possibilité. J’aime Pokémon, mais pas au point de faire presque 4h de queue ! Au reste, j’espère que ce compte-rendu t’aura donné un bon aperçu du Comic Con et de la PGW. Et pourquoi pas… L’envie d’y aller à ton tour !