Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/