Les jeux Supermassive Games | Une formule qui s’essouffle

Le studio Supermassive Games, fondé en 2008, accéda à une certaine renommée avec Until Dawn, qui fut élu « meilleure surprise de la rentrée 2015 ». C’est aussi le studio à l’origine de The Quarry ou des jeux épisodiques appartenant à la série The Dark Pictures Anthology. S’ils ont des ambiances variées, tous ces jeux sont liés par le genre du survival horror, mais aussi l’aspect « film interactif », bien que je ne sois pas fan de ce terme, utilisé à tort et à travers de nos jours (certains l’utilisent même pour The Last of Us ou God of War…) En dépit de l’originalité de la formule initiale, ces jeux sont aussi – fort malheureusement – liés par des défauts, qui, faute de s’effacer avec le temps, s’enracinent dans les rouages de l’intrigue et du gameplay, au point d’en rendre le mécanisme à la fois usé et usant.

Hommage au cinéma d’horreur

Les productions Supermassive Games dont il est question dans cet article appartiennent au genre du survival horror. Généralement, les personnages sont prisonniers d’un endroit mettant leur vie en danger. Il ne tient qu’aux joueurs de les sauver, en faisant les bons choix. La caméra est fixe afin de maintenir une tension et une sensation de malaise. Chaque jeu s’inspire pourtant d’un sous-genre spécifique de l’horreur. Ainsi, Until Dawn rendait hommage aux slashers des années 90 et 2000, dans lesquels un groupe d’adolescents stéréotypés se faisait tuer progressivement. Celles et ceux ayant fait le jeu savent toutefois que l’intrigue prend ensuite un tout autre virage. The Quarry s’attaque plus vraisemblablement au mythe des loups-garous. Quant à The Dark Pictures Anthology, la première saison vient de se terminer et quatre titres sont sortis à ce jour. Man of Medan revisite la légende du bateau fantôme, Little Hope celui de la ville de Silent Hill, hantée par les souvenirs de sorcières sacrifiées ; de son côté, House of Ashes se déroule dans un vieux temple où surviennent des événements venus d’ailleurs, quand The Devil in Me, jeu le plus récent, préfère se concentrer sur un manoir piégé, où sévit un admirateur du tueur en série H. H. Holmes. Ainsi, il y en a pour tous les goûts et cela permet – en principe – d’éviter la sensation de répétitivité.

Gameplay semé d’embûches

Ces jeux ont tous, à peu de choses près, le même gameplay. Les joueurs contrôlent alternativement plusieurs personnages, qui ont la possibilité d’explorer les lieux, à la recherche d’indices sur la suite des événements. Certains objets permettent même de lire l’avenir. Les différentes phases de l’intrigue sont généralement divisées et commentées par un narrateur ou une narratrice. Dans The Dark Pictures Anthology, il s’agit du glacial et énigmatique Conservateur, incarné par Pip Torrens. La mécanique de gameplay la plus importante des jeux réside toutefois dans la possibilité de faire des choix de dialogue et d’action qui auront des conséquences, sur le fil de l’intrigue. Les scènes d’action se gèrent traditionnellement par un enchaînement de QTE. Il s’agit de jeux narratifs somme toute classiques, si on les compare aux titres Telltale Games ou Quantic Dream.

Malheureusement, le gameplay possède des lourdeurs qu’on peine de plus en plus à pardonner avec le temps. En haut de l’affiche, on peut mentionner les persos tanks, à la fois lents et rigides. Le studio essaie de rendre ses jeux plus dynamiques. D’ailleurs, les personnages de The Devil in Me peuvent désormais courir, franchir des obstacles ou utiliser des objets. Mais cela ne résout pas le problème des innombrables, longs et répétitifs couloirs à traverser. Les jeux de The Dark Pictures Anthology souffrent de sérieux problèmes de rythme. La mise en place de l’histoire et des personnages est deux fois trop longue, tandis que le final est souvent expédié très vite, au point de laisser un sentiment de frustration aux joueurs et joueuses. Plusieurs fins m’ont donné l’impression de finir en queue de poisson même si j’ai conscience que les mystères ne sont tout à fait résolus qu’en découvrant tous les secrets, et que cela apporte donc une certaine rejouabilité. Enfin, il n’est pas toujours aisé de se sentir investi(e), car les histoires et les personnages sont définitivement trop stéréotypés. Il est ainsi difficile de s’attacher émotionnellement à eux ou de vraiment se soucier de leur sort. Et ne parlons pas de la mise en scène, qui croit terroriser, en faisant des gros plans systématiques sur des cadavres aux orbites vides ou aux yeux exorbités… Supermassive Games fait volontairement des jeux qui rendent hommage aux clichés des films d’horreur, mais cela est si peu subtil que les titres en deviennent très caricaturaux.

Espoir et déception

Vous allez me dire : « pourquoi t’acharnes-tu donc à continuer à tester ces jeux ? » Eh bien, parce qu’ils possèdent des qualités malgré tout. En dépit de quelques soucis techniques, les graphismes des jeux Supermassive Games sont généralement impressionnants. Le développeur utilise la motion capture pour rendre ses personnages plus réalistes que jamais. A travers les différents jeux, on reconnaît ainsi une jolie palette d’acteurs et actrices, comme H. Panettiere, R. Malek, S. Ashmore, W. Poulter, D. Arquette ou encore T. Raimi. De plus, en dehors d’Until Dawn, ces jeux possèdent un mode multijoueur, en ligne ou local. Les soirées canapé me manquent tellement qu’il s’agit – à mes yeux – d’un vrai argument de vente. Du moment qu’on prend ces jeux pour ce qu’ils sont, et qu’on accepte de montrer une très forte suspension consentie d’incrédulité ; on peut parfois passer un assez bon moment. J’ai donc joué à chacun des titres proposés par le studio, dans l’espoir que celui-ci apprenne de ses erreurs et propose des jeux plus divertissants.

Malheureusement, Supermassive Games préfère – de loin – la quantité à la qualité. Alors que j’avais senti une évolution avec House of Ashes et même The Quarry, le studio est retourné dans ses vieux travers avec The Devil in Me. De quoi sérieusement user la patience des joueurs les plus tolérants. Il devient évident que la formule n’évolue pas et se renouvelle si peu qu’elle s’essouffle de plus en plus. Je ne peux décemment plus conseiller ces jeux, qui sortent tout de même une fois – voire deux fois – par an. The Devil in Me annonce la deuxième saison de The Dark Pictures Anthology, qui devrait débuter avec un jeu dans l’espace. Je ne suis pas sûre d’être au rendez-vous, cette fois-ci.

A mes yeux, c’est un potentiel gâché. L’idée est brillante, car j’aime énormément les jeux narratifs, surtout s’ils peuvent être faits à plusieurs, comme s’il était question d’un jeu de rôle. L’aspect survival horror promet une soirée particulièrement riche en sensations. Malheureusement, les défauts au niveau du gameplay, du rythme et de la narration sont si nombreux qu’on a l’impression de se retrouver devant le jeu pop corn de l’année. On ne sait plus trop pourquoi on y joue, si l’on oublie le fait qu’on désespère de trouver des titres proposant un mode multi local. Je ne fais plus confiance à Supermassive Games, mais je regretterai toujours que cette idée n’ait pas été mieux exploitée, ni reprise par un studio plus ambitieux. Quand on voit à quel point It Takes Two a été apprécié, on peine à comprendre pourquoi les aventures narratives jouables à plusieurs ne reviennent pas sur le devant de la scène.

The Last of Us (HBO) | Épisode 1

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je suis une immense fan des jeux The Last of Us, dont le premier opus est sorti en 2013, sur PlayStation 3. A moins d’être vous-mêmes prisonniers d’une zone de quarantaine depuis des années, il ne vous aura pas échappé que la chaîne américaine HBO a produit une adaptation du jeu. La série est chapeautée par Craig Mazin, le créateur de Chernobyl et Neil Druckmann, celui des jeux en question. Une telle collaboration promettait un projet ambitieux, et que j’attendais au tournant, surtout après avoir découvert la dernière bande-annonce.

Le 15 janvier dernier, le premier épisode de la série « When you’re lost in the Darkness », durant environ 1h20, est sorti aux États-Unis. Nous n’avons pas eu à attendre plus de 24h pour obtenir une diffusion française, et une VF, puisque The Last of Us peut être visionné sur Amazon Prime, sans surcoût. Si, comme moi, vous vous êtes précipités sur l’épisode 1, il est temps de revenir dessus ; afin d’analyser à quel point il peut être fidèle au jeu original, mais aussi et surtout comment il s’en détache, en bien ou en mal, mais aussi par la force des choses, puisqu’il s’agit d’un medium différent. La série est-elle plus à la portée des fans du jeu ou des néophytes ? Seul le temps le dira, mais j’ai déjà de nombreux points à évoquer.

Une série motivée par la fidélité

N’y allons pas par quatre chemins. La série s’annonce extrêmement fidèle au jeu original, au point que certains dialogues et certaines scènes soient des quasi copiés/collés. Faire une adaptation d’un jeu vidéo n’est pas un exercice aisé, surtout si l’on se réfère à un historique plutôt négatif. De nombreuses tentatives ne furent pas suffisamment fidèles au point de susciter la déception voire la colère des fans. Les jeux vidéo, portés au cinéma ou à la télévision, ont rarement brillé par leur excellence, même si les adaptations se multiplient depuis de nombreuses années. Aussi est-il compréhensible et bienvenu que Craig Mazin et Neil Druckmann aient choisi de demeurer loyaux à un matériau de base qui n’avait plus rien à prouver. Cela permet aux non gamers de découvrir une histoire bouleversante et aux autres de se laisser porter par la nostalgie.

Il faut reconnaître que la bande originale du générique a suffi à provoquer son petit effet, chez moi. Le thème du jeu est le même, à peine réorchestré. Ce n’est pas étonnant dans la mesure où on retrouve toujours, à la composition, le brillant musicien argentin Gustavo Santaolalla.

Pour rappel, le jeu compte 12 chapitres tandis que la série comptabilisera 9 épisodes. Le pilote s’étend jusqu’au tout début du chapitre 3, moment où Joel, Tess et Ellie quittent définitivement la zone de quarantaine, afin de se retrouver en ville. Le choix paraît logique dans la mesure où le premier épisode comprend le prologue et tout ce qui concerne l’exposition de l’intrigue ou des personnages principaux.

Le prologue en question est fidèlement adapté puisqu’il épouse le point de vue de Sarah, la fille de Joël incarnée par Nico Parker. Alors que nous la jouions au début du jeu, la série choisit de suivre ses péripéties, jusqu’à un certain point. L’intention est évidemment de laisser penser qu’il s’agit du personnage principal, avant que n’arrive l’irrémédiable.

La fidélité de l’adaptation est telle qu’il y a de nombreuses références, comme le tee-shirt identique de Sarah, ou la mention du film Curtis and Viper 2, dont Joël regarde le DVD, le soir de son anniversaire. C’est dans The Last of Us Part II qu’Ellie confie à son amie Dinah, que Joël est fan de ce genre de films.

En parlant de Joël, celui-ci est tout de suite présenté comme un survivant, prêt à tout pour se sortir des situations les plus désespérées. Il est brillamment interprété par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) mais ce n’est pas franchement une surprise. Vingt ans s’écoulent après le prologue. C’est l’occasion pour les spectateurs d’aller à la rencontre de Tess, incarnée par Anna Torv (Fringe, Mindhunter) ou des Lucioles, présentées tantôt comme des terroristes, tantôt comme un groupe luttant contre la dictature militaire. La dirigeante des Lucioles est une dénommée Marlene, interprétée par Merle Dandridge, comme c’était déjà le cas dans le jeu de 2013. Enfin, on retrouve une Ellie a priori indomptable et donc fidèle à elle-même, en la personne de Bella Ramsey, qui s’était déjà faite remarquer dans Game of Thrones. Par la force des choses, Joël et Tess sont contraints d’escorter Ellie en dehors de la zone de quarantaine. Le fil rouge est sensiblement le même, au risque de ne réserver que peu de surprise à ceux qui – comme moi – connaissent parfaitement le jeu. On peut légitimement se demander quelle plus-value va apporter l’adaptation au support originel. Heureusement, il existe déjà un certain nombre de différences.

Quelques points discutables

J’admets ne pas être convaincue par l’intérêt ou le bienfait de certaines de ces différences. Était-ce bien utile d’expliquer comment Sarah s’était procurée la montre offerte à Joël, pour son anniversaire ? On peut aussi être déçus par le traitement de Robert, qui était le premier adversaire – certes anecdotique – du jeu. Il n’apparaît véritablement que lors d’une scène, où il paraît bien ridicule face à Tess. Il se fait ensuite tuer par les Lucioles. Quoique discutable, il faut reconnaître que le choix est stratégique. La série a tant à raconter qu’on lui pardonne aisément de faire l’impasse sur l’altercation entre Joël, Tess et les hommes de Robert. De plus, ce qui fait office de niveau pertinent dans un jeu vidéo ne sera pas forcément approprié dans une série télévisée. Il est aussi plus explicite que Joël et Tess sont ensemble, puisqu’on les aperçoit dormir dans le même lit. L’information n’est pas dérangeante, quoique peu nécessaire.

Enfin, ce qui étonnera le plus les fans, c’est qu’il n’y a pas de spores contaminants et nocifs, dans la série. Les créateurs du show ont confié qu’ils préféraient utiliser les vrilles, comme moyen de contamination et de menace, afin de rendre la série plus effrayante. Pour rappel, les vrilles sont les tiges qui permettent aux plantes grimpantes de s’agripper aux murs. J’imagine qu’on les aperçoit dans le générique ainsi que dans la bouche de la vieille voisine, au début de l’épisode 1. Ma théorie est qu’il était pratique de se passer de spores, ou de masques à oxygène, afin de garder l’image plus lisible, et de ne pas toujours cacher le visage des comédiens, lors des scènes d’action. Voilà les seules différences m’ayant interpellée, plus que véritablement gênée. Autant dire que ce premier épisode n’a que peu de défauts, si ce n’est aucun.

Le développement de l’histoire et des personnages

D’autres différences sont bienvenues et même très pertinentes. Ainsi, la série débute par une introduction inédite où des savants expliquent ce qu’il se passerait si, en cas de réchauffement climatique, le champignon Cordyceps se mettait à parasiter des êtres humains plutôt que des insectes et araignées. Le prologue est aussi plus long que dans le jeu. Il prend le temps de raconter comment s’est déroulée la dernière journée de l’humanité, avant l’apocalypse. Cela apporte des informations mais permet aussi de s’attacher au personnage de Sarah, et de partager la peine de Joël.

L’épisode 1 a l’intelligence de ne montrer que peu d’infectés, pour le moment, et aucune créature, à l’exception du rôdeur mort contre le mur. Le suspense engendre une tension, comme lorsque Sarah cherche un DVD, dans l’étagère de ses voisins. La vieille dame handicapée est alors floutée, en arrière plan ; et l’on se rend compte qu’elle esquisse des mouvements étranges et saccadés. L’angoisse. Sarah ne reste pas chez elle quand tout dérape mais choisit d’aller voir ces mêmes voisins. Alors, on salue la référence faite au premier jeu Resident Evil, lorsque la vieille infectée dévore une dépouille, avant de relever la tête vers l’adolescente.

Parmi les autres nouveautés, l’intrigue ne se déroule pas en 2033 mais en 2023, tout simplement pour rendre la série plus actuelle. Un enfant inconnu arrive dans la zone de quarantaine où vit Joël. En s’apercevant qu’il est infecté, les forces de l’ordre décident de l’euthanasier. Cette scène inédite laisse comprendre la dureté de ce monde post-apocalyptique mais aussi la valeur d’Ellie, qui ne souffre d’aucun symptôme, des jours après sa morsure. La jeune fille est d’ailleurs introduite plus tôt que dans le jeu vidéo, puisqu’on la voit prisonnière de Marlene, avant qu’elle ne soit remise à Joël et Tess.

Quant à Joël, bien qu’il paraisse toujours aussi brut de décoffrage, il s’annonce peut-être plus humain que dans le jeu vidéo. On sent qu’il est très proche de son petit frère Tommy, incarné par Gabriel Luna. S’il a pactisé avec Robert, puis avec Marlene, c’est d’ailleurs pour obtenir une batterie de voiture, afin d’aller vérifier si son frère va bien. Joël semble assurément plus protecteur même si sa rencontre avec Ellie se passe mal et qu’il demeure un homme froid, traumatisé par la mort de sa fille, comme en témoigne sa hargne contre le soldat qu’il passe à tabac. En d’autres termes, la série prend le temps de développer l’histoire et les personnages, et c’est un vrai bonheur.

Une adaptation réfléchie et efficace

Enfin, d’autres nouveautés s’expliquent simplement par le fait qu’il s’agit d’un medium différent. Le premier épisode doit tout naturellement poser des pistes et des bases pour la suite. Compte tenu de la future importance de Tommy, il est crucial qu’il soit introduit assez tôt et qu’on insiste sur le lien unissant les deux frères. Je m’interroge davantage sur l’importance du plan où Sarah contemple un couteau, avec une lame gravée. Cet objet aura-t-il une utilité par la suite où ne s’agit-il que d’un parallèle émis avec Ellie, qui se défend elle-même avec un couteau ? On en apprendra davantage dans les prochains épisodes.

On comprend très tôt que Joël est un anti-héros, puisqu’il fait affaire avec les uns, et semble redouté par les autres, dans la zone de quarantaine. Il semble insensible et même opposé à la propagande mise en place par les Lucioles. Marlene fait par ailleurs mention de Riley, à Ellie, signe que les événements racontés par le DLC Left Behind seront pris en compte dans la série. Ce n’est évidemment pas une surprise pour ceux ayant regardé les bandes-annonces. Pour finir, Ellie s’aperçoit que Joël est en communication avec Bill et Frank. On peut supposer et espérer qu’on verra les deux hommes ensemble, dans la série, alors que Bill était déjà seul, lorsque Joël le retrouvait pour la première fois, dans le jeu vidéo.

L’épisode se termine avec un plan large sur les bâtiments en ruine de la périphérie, où les joueurs ont des souvenirs cuisants. Le danger est aussi annoncé aux néophytes puisque retentit une musique des années 80, dans la radio utilisée par Bill. Si l’on se réfère au code décrypté par Ellie, cela est annonciateur de problèmes. J’ai trouvé la fin un peu abrupte et sans chute véritable, mais il ne s’agit après tout que d’un épisode d’exposition. Et puis, sans doute voulais-je en voir plus, tout simplement. Vous l’aurez compris, je valide complètement le pilote de The Last of Us, et il me tarde d’être à lundi prochain, pour découvrir la suite. Je gage que la série saura contenter les fans les plus assidus, tout en restant à la portée de ceux découvrant l’histoire pour la première fois.

J’ai le projet de poster un article par semaine, sur le blog, afin de continuer les articles ordinaires, en parallèle des chroniques de cette série. On se retrouve donc jeudi prochain pour un article traditionnel, et le jeudi 2 février pour revenir sur les épisodes 2 et 3 de The Last of Us. Enfin, retrouvez les analyses de The Last of Us et de The Last of Us Part II, sur le blog.

Lego Star Wars | La nouvelle formule Lego est-elle vraiment meilleure ?

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…. J’ai découvert les jeux LEGO qui se sont révélés très plaisants. J’ai passé un certain nombre d’heures sur Lego Harry Potter, initialement sorti en 2010. C’est avec une impatience non dissimulée que j’attendais la venue de Lego Star Wars : La saga Skywalker, paru le 5 avril 2022 et annoncé comme « le plus grand jeu Lego jamais créé ». Ce n’est pas tout, la formule habituelle des jeux Lego, qui avait certes déjà évolué avec le temps, a été repensée. De coutume, je suis plutôt friande des sagas ayant le courage de se renouveler. Mais est-ce toujours pour le mieux ? Si certaines nouveautés initiées font de Lego Star Wars un jeu innovant et beaucoup plus fun, d’autres ont rendu l’expérience désespérément chronophage et indigeste. Comme quoi, même les meilleurs d’entre nous peuvent basculer du côté obscur…

Du côté lumineux…

Vous insérez le disque dans votre console et, pourvu que vous soyez fan de Star Wars, des frissons vous parcourent l’échine tandis que vous assistez à la cinématique mettant en scène tous les personnages les plus marquants de la saga Skywalker. Vous avez alors le choix de commencer par la prélogie, la trilogie originale ou la postlogie. Les neufs épisodes de la saga sont scindés en 45 niveaux, où vous savourerez les reconstitutions d’autant plus fidèles que vos pas sont accompagnés des musiques originelles et même de certaines voix officielles, dans la version française. Si vous êtes habitués à enchaîner les niveaux de manière linéaire, ce n’est plus tellement le cas ici. A vrai dire, il est parfois même difficile de différencier l’exploration du monde ouvert du niveau en tant que tel. Le déroulement de l’intrigue est beaucoup plus fluide, et, d’une certaine manière, les niveaux plus courts. Vous aurez d’autant plus l’impression d’être happés par l’histoire que la caméra ne se situe plus au-dessus des personnages, mais près d’eux, voire derrière leur épaule.

Certaines bases du gameplay demeurent les mêmes, qu’il soit question de détruire des éléments pour mieux les reconstruire, ou encore de résoudre des énigmes somme toute simples. D’autres phases de jeux sont plus innovantes et spectaculaires, à commencer par les niveaux dans l’espace et surtout les duels au sabre laser. Jedi et Sith s’affrontent avec énergie, lorsqu’ils ne choisissent pas d’avoir recours à la force, pour déstabiliser leur adversaire ou encore lui jeter des projectiles.

Lego Star Wars ne s’est pas moqué de nous dans la mesure où il est généreux. Outre ces nouveautés, (comme le fait que les PNJ agissent différemment selon le personnage que vous incarnez), le jeu est une reconstitution fidèle et complète de l’univers Star Wars. Dans la galaxie, vous aurez la possibilité d’explorer plus de vingt planètes et ô combien de lieux cultes tirés des films. Presque 400 personnages sont déblocables et tous possèdent des capacités uniques, puisqu’ils sont répartis en neuf classes distinctes ; Jedi, héros, pilleurs, vauriens, chasseurs de prime, vilains, partisans du côté obscur et enfin droïdes astromécanos ou protocolaires. Le jeu propose également une reconstitution de tous les vaisseaux aperçus dans les films. (Les vaisseaux les plus grands sont d’ailleurs des lieux à part entière que l’on peut explorer.) Sur le papier, Lego Star Wars a tout pour plaire, et je dois avouer que je l’ai parfois trouvé aussi impressionnant que plaisant. Et pourtant, après 100h de jeu pour le terminer, j’en suis sortie non seulement ennuyée, mais dégoûtée.

… Au côté obscur

Ce n’est pas la première fois que je m’en plains, mais je préférais l’humour des jeux Lego, avant. A l’époque de Lego Harry Potter, par exemple, les personnages étaient muets. Tout juste se contentaient-ils d’émettre des bruitages. Les cinématiques se concentraient sur un comique de geste ou de situation, et c’était terriblement efficace. Lego Star Wars n’est pas dénué d’humour, cela va sans dire. Certaines cinématiques sont complètement burlesques et décrochent un sourire. Hélas, depuis que les personnages Lego parlent, lesdites cinématiques ressemblent plus à un résumé rapide de l’histoire qu’autre chose. Tandis que le nouveau jeu Lego rend un hommage humoristique à la prélogie et à la trilogie, j’ai trouvé les gags de la postlogie beaucoup plus méta. Certaines cinématiques se moquent allégrement de faits ayant été reprochés à la postlogie, et je ne peux que saluer cette audace même si ce n’est jamais trop irrévérencieux. Personnellement, j’apprécie le personnage de Kylo Ren, mais ça ne m’a empêchée de trouver sa parodie irrésistible.

Au demeurant, le côté le plus sombre de cette nouvelle aventure Lego est sa longévité. Certes, nous étions prévenus, mais l’enfer est pavé de bonnes intentions. J’adopte, naturellement, le point de vue d’une chasseuse de trophées. Vous n’êtes pas obligés de fouiller la galaxie de fond en comble. Mais si vous vous lancez dans cette aventure, attendez-vous à une tâche terriblement chronophage et indigeste. J’ai toujours adoré les mondes ouverts et les collectibles ne m’ont jamais particulièrement dérangée. Aussi tiens-je à féliciter Lego Star Wars pour m’en avoir dégoûtée. Cela commence dans les niveaux en eux-mêmes qui, en plus de proposer les missions habituelles, comme collecter un certain nombre de pièces, intègrent un système de défis. Si certains se réalisent seuls, d’autres sont plus retors et nécessitent d’accomplir une action spécifique. C’est toutefois dans l’exploration de la galaxie que l’on trouve le plus de tâches à accomplir. Non seulement les missions secondaires sont nombreuses, mais elles sont répétitives et inintéressantes à souhait. Ne vous attendez pas à tomber sur une référence à l’univers étendu, ou même sur une mission un tant soit peu prenante ou divertissante. Elles se ressemblent toutes, la moindre action doit être réalisée au moins trois fois, et les allers et retours sont interminables. Ajoutez à cela des exploits, des défis (proposant de retrouver les Porgs ou Wookies errant dans la galaxie) et bien sûr la recherche de briques, qui sont plus de 1000. Lego Star Wars a atteint le paroxysme de l’absurdité et de la vanité d’un monde ouvert exagérément vaste et artificiellement rempli. Vous allez et venez d’un point à un autre, pour récolter des objets insignifiants ou pour réussir des missions toutes moins imaginatives les unes que les autres. Je crois qu’il faudrait bannir de la galaxie le premier jeu ayant eu l’idée d’intégrer un système de collectibles. De nos jours, cela est surexploité au point d’en devenir grotesque.

Pour couronner le tout, ce Lego Star Wars n’est pas si complet que cela. Certains personnages des films dérivés ou des séries disponibles sur Disney + sont payants. Au point où j’en étais, j’ai décidé d’investir dans le personnage du Mandalorien, accompagné de Grogu. Contrairement aux protagonistes disponibles dans le jeu, celui-ci ne possède même pas de voix. Et ce n’est pas tout ! Vous n’êtes pas au bout de vos peines, misérables. A l’heure où j’écris cet article, le jeu est encore truffé de bugs. Cela n’est pas une nouveauté pour les jeux Lego, me direz-vous, mais il s’agit d’un autre record battu. Combien de missions principales ou secondaires ai-je recommencées ? Combien de fois le jeu s’est-il arrêté seul ? Lego Star Wars n’était décidément pas à la hauteur de ses ambitions…

Conclusion

Lego Star Wars voulait être le plus grand jeu Lego jamais créé et il y est parvenu. S’il est plaisant de revisiter les neufs films adaptés avec humour, et de découvrir de nouvelles phases de gameplay, comme les batailles spatiales et surtout les combats au sabre laser ; le reste du jeu est beaucoup moins aguichant. Il vous faudra pas moins de 100 heures pour explorer la totalité de la galaxie. Le monde est non seulement vaste, mais il est jonché de missions annexes insignifiantes et de collectibles au nombre complètement démesuré et grotesque. Ce qui me chagrine le plus, si les jeux Lego continuent dans cette voie, c’est qu’ils perdent leur identité propre. Les jeux Lego originaux avaient un charme bien à eux, qui les démarquait du paysage vidéoludique. Ce Lego Star Wars, en dépit de sa générosité, est un open world comme un autre, ou devrais-je dire pire que les autres. Il n’est plus question de s’amuser dans un grand bac à sable faisant de multiples clins d’œil à une saga ; il s’agit juste d’accomplir une liste de tâches non seulement interminables mais sans âme. Aussi ressemblante la reconstitution de l’univers soit-elle, le jeu n’en est pas moins une coquille vide, dénuée du charme et de la magie qui émanent des films. Le moins que l’on puisse dire au sujet de Lego Star Wars, c’est que la force n’est pas avec lui.

Horizon Zero Dawn | Le Faucon-Soleil

J’aime beaucoup l’univers d’Horizon. Il me faudra pourtant faire preuve de patience avant de me lancer dans l’aventure Forbidden West. C’est pourquoi je me suis tournée vers la lecture du comic book Horizon Zero Dawn : Le Faucon-Soleil.

Cette bande dessinée éditée par Mana Books est parue le 3 février dernier. Il s’agit d’une série en trois tomes, dont les deux derniers ne sont pas encore parus. Écrit par Anne Toole et illustré par Ann Maulina (qui fut suggérée par les fans), Le Faucon-Soleil n’est pas une adaptation du premier jeu, sorti en 2017. Il s’agit d’une histoire inédite prenant place directement après la fin de Zero Dawn. Le comic book a autant pour vocation d’explorer l’univers riche d’Horizon que d’annoncer la suite, Forbidden West, sortie le 18 février. C’est une idée honorable dans la mesure où il y a beaucoup à raconter dans un univers aussi étendu.

L’intrigue suit les aventures de Talanah, une alliée d’Aloy déjà rencontrée dans Horizon Zero Dawn. La chasseuse expérimentée a accédé au titre de Faucon-Soleil, la cheffe des guerriers du royaume. C’est une révolution car ce poste n’avait été occupé que par des hommes appartenant à la noblesse, auparavant. Si le comic book s’adresse essentiellement aux fans, il est accessible aux néophytes, dans la mesure où les chapitres sont entrecoupés de pages rappelant les caractéristiques de l’univers post-apocalyptique ainsi que de son écosystème, constitué d’un bestiaire mécanique.

Dans cette histoire inédite, Talanah est témoin du départ précipité et inexpliqué d’Aloy, que l’on entreverra peu, et notamment à l’aide d’un flash-back. De la sorte, l’héroïne est juste assez présente pour assurer le lien avec les jeux et faire sourire les fans, sans pour autant voler la vedette à Talanah. Ce peu de présence lui apporte même l’aura de mystère et de prestance qui sied à toute élue. Talanah accepte un contrat qui l’incite à partir de chez elle et à faire la rencontre d’un certain Amadis. Elle entendra alors parler de l’Ouest Prohibé et suivra la piste de machines inédites et redoutables.

Si ce comic book se laisse lire avec plaisir, et donne – pourquoi pas – l’envie de découvrir la suite, d’autant qu’il n’est constitué que de trois tomes ; force est de constater qu’il ne révolutionne pas le genre. L’histoire, narrée par Talanah à l’aide d’une voix-off comprise dans les cartouches, n’est pas particulièrement haletante et les dessins ne sont pas parfaitement convaincants. Ils manquent de profondeur, ce qui empêche parfois de distinguer le premier plan des autres. Le manque de détails des traits ne rend pas honneur aux machines. Ce style minimaliste, très différent de la direction artistique des jeux, est assez déroutant. Heureusement, la colorisation leur apporte un certain charme.

Si cette lecture n’est pas indispensable, elle a le mérite de prolonger le plaisir de notre immersion dans l’univers d’Horizon.

Ratchet & Clank : Rift Apart | Un saut dans le Multivers

Croyez-le ou non. Je n’ai jamais joué à Ratchet & Clank. Les jeux de plates-formes ou les shooters ne sont pas forcément ma tasse de thé. Ceci étant dit, en acquérant une PlayStation 5, il aurait été dommage de ma part de ne pas tenter l’aventure Rift Apart. La saga Ratchet & Clank débuta sur PlayStation 2, en 2002. On comptabilise, depuis, de nombreux opus principaux ou dérivés. Les deux personnages tentèrent même de conquérir les écrans de cinéma en 2015, avec un film d’animation reprenant la trame du jeu original. Le long-métrage ne fut pas un succès. Ratchet & Clank Rift Apart est, quant à lui, sorti en 2021, exclusivement sur PS5. Il a été développé par Insomniac Games, au même titre qu’une certaine saga Spiderman

Ratchet et Rivet sont des doubles dimensionnels.

Les Gardiens de la Galaxie

On peut aisément présenter Ratchet et Clank comme les héros de la galaxie. Le premier, un Lombax, est le dernier représentant de son espèce. Le deuxième, un petit robot, se veut le protecteur du temps. Depuis des années et sur de nombreuses planètes, les deux aventuriers ont pris l’habitude de saboter les plans du maléfique Docteur Néfarious. Mais cette fois-ci, la tâche s’avère plus compliquée. Le scénario de Rift Apart exploite la théorie du multivers, laquelle est d’ailleurs assez populaire depuis quelques mois, en raison d’un certain homme araignée. Des failles dimensionnelles commencent à percer les planètes, ici et là. Non seulement cela va nourrir le gameplay, mais ça permet également d’introduire de nouveaux personnages. Ratchet et Clank devront faire face au terrible Empereur Néfarious, qui a instauré un régime dans lequel les êtres organiques sont réprimés. Ils feront aussi la rencontre de leurs doubles féminins : Rivet et KT-7461.

Les deux protagonistes visitent des planètes différentes.

Du Multivers à la Next Gen

Ratchet et Rivet sont les protagonistes du jeu. Ni les mécaniques de gameplay, ni les armes et compétences ne changent de l’un à l’autre. Ils pourront, tout au plus, endosser des armures différentes et explorer des planètes distinctes. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il s’agit d’un choix délibéré et d’une force du jeu. Les histoires des deux personnages ne sont ni ressemblantes et répétitives, ni trop bouleversantes vis-à-vis des habitudes des joueurs et joueuses. Elles sont ainsi parfaitement complémentaires. Il est également possible d’incarner les robots, à commencer par Clank, au sein de puzzle games assez brefs.

S’il était très agréable de rencontrer Rivet et son acolyte, l’intégration du multivers donne un véritable cachet au gameplay. Au sein de chaque niveau, les personnages peuvent exploiter des failles dimensionnelles afin de jouer avec le temps et l’espace. Les transitions sont si fluides et dénuées de chargement, qu’elles poussent au respect. Que l’on aime les shooters ou non, il est particulièrement satisfaisant de vagabonder de la sorte au sein des différentes planètes, d’autant que le level-design est à la fois diversifié et très efficace. Les deux héros possèdent des équipements et des façons de se déplacer très variés. Cette richesse du gameplay est renforcée par des graphismes et une mise en scène à couper le souffle.

Comme si cela ne suffisait pas, la manette DualSense est – elle aussi – fort bien exploitée. Il n’est pas rare que les vibrations retranscrivent parfaitement ce qui se déroule à l’écran, ou qu’il faille appuyer sur les gâchettes avec plus ou moins de parcimonie selon la façon dont on veut utiliser une arme. Bien que Ratchet & Clank ne soit pas hissé au rang de coup de cœur, il me serait difficile de nier les qualités et prouesses techniques de ce titre. L’intrigue, comme le gameplay et les outils utilisés, nous immergent véritablement dans un univers futuriste – ou devrais-je dire la Next Gen.

Clank possède aussi une alter-ego.

Introduction à d’autres univers

Comme si le jeu n’était pas suffisamment ludique, Rivet et Ratchet disposent d’un arsenal d’armes et de gadgets aussi saugrenus que loufoques. Si le Paratonerre permet d’électrocuter les adversaires, le Glaciateur les transforme en glaçons géants. L’arroseur Torpiaire permet, quant à lui, de métamorphoser les ennemis en sculptures végétales. Mais si je ne devais citer qu’une arme, il s’agirait du T.E.L.T. 8. Ce dernier permet d’ouvrir une faille dimensionnelle, d’où tombe un objet visant à écraser la cible. S’il s’agit généralement de bâtiments en ruines ou de véhicules, le jeu se permet de faire de très nombreux easter eggs. Et quoi de plus naturel, avec la théorie du multivers ? Ainsi, les joueuses et joueurs les plus chanceux – ou patients – pourront apercevoir des objets issus de l’univers Uncharted, comme l’avion de Sully. On note aussi la présence de machines appartenant à Horizon Zero Dawn, ou même celle de personnages, comme les éternels rivaux de Ratchet : Sly Cooper ou Jak. Il existe de nombreux autres easter eggs, au sein du jeu, comme la possibilité de transformer la clé à molette de Ratchet en Keyblade (Kingdom Hearts). Je vous laisse découvrir tous les secrets de Rift Apart dans l’excellente vidéo de xGarbett.

Le multivers rend le jeu d’autant plus dépaysant.

Conclusion

Comme je le disais plus tôt, Ratchet & Clank n’est pas exactement un coup de cœur, dans la mesure où j’ai toujours du mal à m’immerger dans un jeu de plates-formes et surtout un shooter. Pourtant, force est de constater que je ne regrette pas mon choix. La théorie du multivers amène des personnages et des situations très intéressants, en plus d’apporter une sérieuse plus-value au gameplay. Jouer avec les failles dimensionnelles rend les niveaux très originaux, mais démontre, surtout, les prouesses techniques du titre. Bien que les graphismes et la mise en scène soient majestueux, le jeu n’a besoin d’aucun temps de chargement pour passer d’une dimension à une autre. Cette fluidité apporte un réel confort. En plus de cela, Rift Apart joue avec le multivers grâce à de nombreux easter eggs fort réjouissants, que vous n’aviez peut-être pas aperçus. De fait, il s’agit d’une expérience incontournable pour celles et ceux qui voudraient tester les capacités de la PlayStation 5.

Resident Evil | L’enfer est pavé de bonnes intentions

A la fin des années 90, je découvris – comme beaucoup d’autres – une saga vidéoludique qui allait profondément marquer ma vie de joueuse. Resident Evil est un survival horror dont les premiers opus demeurent terrifiants, encore aujourd’hui. Probablement pas aussi terrifiants que les différentes adaptations qu’on a pu en faire jusqu’à présent, je te l’accorde. Si tu as atterri ici, c’est que tu te demandes si le mauvais sort a été rompu. Cette question n’attise pas ta curiosité au point de te déplacer toi-même au cinéma, mais qu’importe ! J’ai vu Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, pour toi. Ce long-métrage est sorti le 24 novembre dernier. Guère promu, ses premières images – en particulier les costumes des personnages – n’étaient pas forcément convaincantes. Pourtant, cette nouvelle adaptation a été réalisée par un fan de la saga : Johannes Roberts. Dès 2019, le réalisateur britannique promettait un film plus fidèle aux jeux dont il était inspiré. Il promettait également une expérience viscérale, terrifiante mais aussi humaine, prenant place dans une ville américaine mourante.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est-il à la hauteur de ces ambitions ou n’est-il finalement qu’une parfaite illustration de l’adage : l’enfer est pavé de bonnes intentions… ?

Raccoon City : à mi-chemin entre Silent Hill et Derry

J’ai tout d’abord passé un bon moment devant Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, lequel porte décidément bien son nom. Le film peut être présenté comme une origin story, entrelaçant les histoires des deux premiers jeux de la saga. De fait, nous sommes amenés à passer une nuit blanche aux côtés de Jill et Chris, mais aussi de Claire et Leon.

Force est de constater que le cadre spatio-temporel du long-métrage est bien maîtrisé. La narration est rythmée par les heures qui passent, au point de créer un effet de compte à rebours. Dans Resident Evil, l’objectif principal est après tout de rester en vie jusqu’à l’aube. L’ambiance de Raccoon City est, quant à elle, très immersive, grâce à la reconstitution de décors emblématiques des jeux, mais aussi d’une musique tout à fait appropriée. Si tu aimes la saga, tu seras probablement ravi(e) d’apprendre que certains lieux phares sont mis à l’honneur, comme le Manoir Spencer, le Commissariat mais aussi l’Orphelinat de Raccoon City. La ville elle-même a sa personnalité propre. Raccoon City est considérée comme une cité fantôme, peu à peu désertée par tous ses habitants. Or, ceux qui restent tombent de plus en plus malades. A mi-chemin entre Silent Hill et Derry (ville fictive inventée par Stephen King), Raccoon City devient une cité lugubre, rongée par un mal ancestral, et dont on rêve de s’échapper, avant même que la situation ne devienne incontrôlable. Le point fort de cette adaptation est probablement de donner de la consistance à la ville comme à ses habitants. Ils instaurent un malaise, avant même d’être totalement corrompus par les fautes d’Umbrella.

Une origin story inégale

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une adaptation libre, dans laquelle les deux premiers jeux s’entrelacent et où les personnages ne sont pas toujours tels qu’on l’imaginerait. Claire et Chris Redfield ont grandi dans l’orphelinat de Raccoon City, sous la tutelle d’un certain William Birkin. L’adaptation est libre, mais fidèle. Cela n’a rien d’antithétique.

On peut aisément qualifier le film de fan service ambulant mais la plupart des références sont bien menées ou très efficaces. Certaines sont évidentes, comme la mise en scène de l’apparition du premier zombie du Manoir Spencer, ou le gros plan sur la serrure d’une porte ; d’autres sont plus subtiles et s’adressent aux joueurs et joueuses les plus fidèles. Personnellement, j’ai été très agréablement surprise par les places accordées à Lisa Trevor (un personnage propre à Resident Evil Remake) et à Brian Irons (le chef du commissariat). C’était d’ailleurs un plaisir de retrouver Donal Logue (Vikings, Gotham), dans ce rôle.

Malheureusement, les quelques atouts de Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City constituent aussi l’origine de ses défauts. Il était impossible de condenser, en un seul film, l’intrigue et l’ensemble des personnages de deux jeux. Il était impossible de proposer autant d’exposition, en seulement 1h47, et de tenir la route jusqu’au dénouement. D’ailleurs, certains défauts émergent dès le début, et ne font que s’aggraver au fur et à mesure que le récit progresse.

Une caractérisation discutable des personnages

Si le long-métrage semble souffrir d’un manque de budget, surtout au niveau des effets spéciaux ; son problème majeur réside dans l’écriture du scénario, trop précipité vers la fin, et surtout celle des personnages. La plupart des personnages de la franchise sont présents, mais si différents, physiquement ou moralement, qu’il serait difficile de les identifier si leurs noms n’avaient pas été prononcés plusieurs fois. Ainsi, Jill devient un personnage secondaire dont la seule caractéristique est qu’elle est une folle de la gâchette. Serait-ce parce qu’elle trouve un pistolet avant Chris, dans le jeu original ? Non, c’est tiré par les cheveux. Il est vrai que les jeux n’ont pas la réputation de dépeindre un portrait moral bien précis de leurs protagonistes, mais je n’imaginais pas fondamentalement Chris comme un soldat borné, aveuglé par la conspiration d’Umbrella, au point de tourner le dos à sa sœur. (Encore que, cela peut être expliqué par le scénario). Il n’y a malheureusement que peu d’alchimie avec Claire, qui a pourtant toujours eu pour vocation de sauver son frère. Simple civile, parmi une équipe de flics et de soldats formés, Claire est paradoxalement la survivante la plus badasse. En parallèle, Leon est réduit au triste rang de comique de service. Le jeune flic est dépeint, pendant la majorité du film, comme un idiot doublé d’un incompétent, au point de ne pas se réveiller, quand un camion prend feu devant la porte du commissariat et qu’un zombie s’en échappe, initiant une marche embrasée vers lui.

Hélas, les personnages sont si nombreux qu’ils apparaissent peu à l’écran. De fait, chacun ne possède qu’une seule caractéristique et aucun ne parvient à tirer son épingle du jeu. Certains choix sont discutables, comme le fait d’introduire Sherry, qui ne devient qu’une simple figurante. D’autres le sont moins, comme celui d’humaniser Wesker, et de ne pas faire de sa trahison un point culminant de l’intrigue. Après tout, nous sommes déjà au courant ! William Birkin est lui aussi intéressant du moins… Jusqu’à sa transformation en Tyran.

Je pense que c’est à ce stade que le long-métrage a cessé de faire tout effort, pour devenir pleinement le nanar que nous attendions.

Sus au virus N(anar)

Malheureusement, Johannes Roberts n’aura pas tenu toutes ses promesses. Le film est fidèle aux jeux. Certes. Les références sont délicieuses, du moins quand elles sont maîtrisées. Mais Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City n’a rien d’effrayant. Certaines scènes instaurent une ambiance intéressante, surtout au début, néanmoins le long-métrage devient grotesque, au moment même où est il censé impressionner. L’apparition du Tyran est un réel échec.

Au final, puis-je conseiller Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ? Le film est si peu exempt de défauts que je ne peux décemment t’encourager à aller le voir au cinéma. Toutefois, il pourrait, à l’avenir, assurer une soirée télé divertissante. Si tu es fan de la franchise, tu prendras un savant plaisir à reconnaître les différentes références, glissées ici et là. Et, à défaut d’avoir peur, sans doute en riras-tu. De toute évidence, ce reboot était animé par de meilleures intentions que les films de Paul W. S. Anderson. Hélas, il n’offre pas un souvenir beaucoup plus impérissable… Comme je le disais tantôt, l’enfer est pavé de bonnes intentions… Reste à savoir si le prochain projet Resident Evil, imaginé par Netflix, fera office d’antidote.

(Ceci dit, quand on sait qu’on partait de cela, on pourrait être plus indulgents !)

Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.

The Last of Us Part II : Deux Faces d’une même Pièce

Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.

Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.

En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.

I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères

The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.

Il nous oblige à incarner Abby.

Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.

A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?

II. L’art de l’allégorie

Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.

The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.

Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.

De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.

C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.

Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.

Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?

III. Le récit de deux orphelines

Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.

La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.

L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.

Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.

La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage. C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.

Alors, le récit s’arrête brutalement.

Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.

The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.

Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.

Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.

Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.

Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller. Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.

La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.

Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil. Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.

Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).

Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.

Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.

Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.

Épilogue

The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau. L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?

Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.

Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.

Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.

La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.

Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.

The Last of Us : L’harmonie ludo-narrative

Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.

Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.

C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.

The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)

20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.

1. Le gameplay au service de la narration

The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.

En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.

Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.

En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.

2. La dissonance ludo-narrative

Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.

L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?

D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.

En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.

Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.

3. « L’homme est un loup pour l’homme »

The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.

Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4. The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.

The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.

Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.

4. Le découpage en saisons

A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.

L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.

Cette belle rencontre propose un court instant de répit.

5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs

J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.

Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.

Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.

Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.

Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.

Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.

Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.

J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.

Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.

Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.

La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.

C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.

Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.

Tu aurais dû tirer cette flèche, Ellie !

A la découverte de Dragon Quest XI

Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal : Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).

Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.

Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.

Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.

1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros

Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »

J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.

Le héros de Dragon Quest XI.

2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions

L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.

Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.

Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles. Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…

De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.

3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références

En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.

Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.

Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »

Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

4. « I am what I am » : Le cas Sylvando

Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.

En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.

Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.

Sylvando, cette Diva sublime.

5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan

Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.

L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.

La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.

Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.

Ce diaporama nécessite JavaScript.