The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II

Il y a deux semaines, je vous proposai une modeste rétrospective des mésaventures de Clémentine, dans les deux premières saisons de la série Telltale The Walking Dead. Nous avions abordé différentes thématiques de la saga à travers les portraits de trois personnages clés : Lee, Clémentine elle-même et Kenny. Je n’allais pas m’arrêter en si bonne route, et ce même si une horde de rôdeurs s’était mise en travers de mon chemin. Nous allons donc nous attarder sur A New Frontier (2016) et l’Ultime Saison (2018). Contrairement à Lee, Javier a tendance à fuir ses responsabilités, mais il se pourrait qu’une certaine adolescente lui fasse changer d’avis. Clémentine, dans l’Ultime Saison, est plus mature et brave que n’importe quelle fille de son âge. Elle s’inspire de Lee pour assurer l’éducation de A. J.. Mais ce modèle n’a-t-il pas des failles et des limites ? L’Ultime Saison est un véritable retour aux sources, réservant néanmoins des surprises de taille, en terme de thématiques et de rebondissements. L’atout majeur de cet épilogue est A.J., un petit garçon dont l’esprit est encore malléable, mais qui nous enseigne peut-être les plus belles leçons… Une fois n’est pas coutume, l’analyse qui suit comporte des spoilers, et repose sur les choix que j’ai entrepris au cours de ma partie.

Parenthèse sur le studio Telltale

Le studio Telltale a été fondé en 2004. On peut considérer qu’il a acquis une certaine notoriété en 2012, avec la sortie de la première saison de The Walking Dead. Un autre succès fort mérité survient, l’année d’après, avec The Wolf Among Us. Telltale va alors multiplier les saisons, ou les licences à exploiter : Tales From the Borderlands, Game of Thrones, Batman, Guardians of the Galaxy et plus encore. Le studio produit une dizaine de jeux entre 2016 et 2017, période durant laquelle sort A New Frontier. Mais cette productivité ne s’est-elle pas réalisée au détriment d’une certaine qualité ? En septembre 2018, Telltale travaille encore sur l’Ultime Saison de The Walking Dead, lorsque des employés annoncent, sur Twitter, avoir été licenciés sans préavis. Ce sont approximativement 225 personnes qui perdent leur emploi. Des projets comme la saison 2 de The Wolf Among Us sont annulés. La dernière aventure de Clémentine n’aurait sans doute jamais pu être terminée si Robert Kirkman (le papa de The Walking Dead) n’avait pas repris les choses en mains, par l’intermédiaire de son entreprise Skybound Games. En novembre 2018, Telltale ferme ses portes. L’Ultime Saison de The Walking Dead est une miraculée. En dépit de quelques faux pas, j’ai beaucoup regretté ce studio, qui, fort heureusement, a été racheté par LCG Entertainment, en août 2019.

L’histoire de Telltale a toute son importance pour mieux appréhender A New Frontier et l’Ultime Saison. D’ailleurs, ces noms ne sont pas hasardeux. On peut supposer que A New Frontier est une saison à part entière, et que l’histoire principale de Clémentine est contée au cours de seulement trois saisons. Les aventures de Javier ont toutefois un impact sur le cheminement de la jeune fille. Au reste, nous sommes nombreux à considérer qu’il s’agit du maillon faible de la série de Telltale. A New Frontier possède de bonnes idées, comme l’utilisation d’un protagoniste à contre-courant, une mise en scène qualitative (je pense à la scène d’introduction pleine de tension, quand Mariana annonce : « Grand-père est réveillé »), ou le retour de références aux comics, grâce à l’intervention de Jésus. Malheureusement, de nombreuses idées sont mal exploitées, et contrebalancées par des défauts non anodins. A New Frontier est une saison beaucoup trop directive. Cela se ressent dans les dialogues, mais aussi dans le comportement versatile, voire incohérent des personnages secondaires, auxquels on peine à s’attacher. Certes, les jeux Telltale ne possèdent pas une grande variété d’embranchements possibles, mais A New Frontier ne cherche même pas à entretenir cette illusion du choix. Par exemple, j’ai beau avoir tout fait pour repousser les avances de Kate, et me réconcilier avec David ; il a tout de même été retenu que Javier avait eu une liaison avec Kate, ce qui incite les deux frères à s’entre-tuer. Mais ce que je ne pardonnerai jamais à A New Frontier, c’est de ne pas avoir pris en compte le dénouement de la saison 2. Certes, cela était difficile, mais quelle ne fut pas ma frustration quand j’ai découvert que j’avais lutté pour sauver Kenny, simplement pour le voir disparaître au cours d’un vulgaire accident de voiture, au sein d’un flash-back expéditif… ? Passons. J’avais été si déçue par cette « troisième » saison que je redoutais de tenter l’ultime aventure, surtout après avoir eu vent des problèmes de production. Fort heureusement, l’Ultime Saison est un petit chef-d’œuvre, qui rend honneur à la saga, et nous permet de faire nos adieux avec Clémentine, mais aussi d’une certaine façon avec Telltale, en toute sérénité. Le titre n’est pas exempt de bugs d’affichage et de sons (particulièrement visibles dans l’édition The Telltale Definitive Series), mais il n’en reste pas moins abouti. Le gameplay est plus dynamique, la musique (instrumentale ou non) est mémorable et le jeu possède même une version intégralement française.

Javier : faut-il fuir ou assumer ses responsabilités ?

Javier Garcia est un protagoniste que nous n’attendions pas. D’une part, parce qu’il propulse Clémentine au rang de personnage secondaire ; (nous ne l’incarnons qu’au cours de flash-backs) ; d’une autre part, parce qu’il est très différent des héros auxquels nous étions habitués. Lee, comme Clémentine, sont prêts à donner leur vie pour protéger ceux qu’ils considèrent comme des membres de leur famille. Ils n’ont pas peur de prendre des décisions difficiles. Javier, dès l’introduction du jeu, est présenté comme un jeune homme qui tend à fuir sa famille et surtout ses responsabilités. C’est d’ailleurs ce que lui reproche par-dessus tout son frère aîné, David. Après l’apocalypse, Javier se retrouve seul avec sa belle-sœur Kate, et les enfants de David : Gabe et Mariana. Malheureusement, Kate a elle-même beaucoup de mal à assumer ses responsabilités de belle-mère, et d’ailleurs, il est rapidement sous-entendu qu’elle n’était pas heureuse en couple avec David. Ce qui va renforcer ses sentiments à l’égard de Javier. Les joueurs font définitivement face à des adultes qui peinent à endosser leurs responsabilités, et qui, par-dessus tout, ne croient pas en la famille. Et ce, même s’ils vont tout faire pour maintenir Gabe et Mariana en vie. Lorsque la situation s’envenime à Richmond, Kate est résolue à quitter le groupe A New Frontier et, par-dessus tout, à fuir David, plutôt que de le confronter. Il ne tient qu’aux joueurs de prendre parti pour un camp ou l’autre, comme de répondre aux avances de Kate, ou non. Il est difficile de jeter la pierre à Kate, car l’on devine que David était un époux colérique et autoritaire. Au reste, le fait de fuir certaines relations, au lieu des les confronter, est une des thématiques prépondérantes de la saison.

Naturellement, ce n’est pas la seule. Le complot qui surgit à Richmond, au sein du groupe A New Frontier, est relativement intéressant. La question de l’euthanasie est même effleurée par l’intermédiaire du docteur Paul Lingard. Celui-ci préfère s’en aller, plutôt que de faire face aux tensions politiques de Richmond. Une fois encore, la question est de fuir ou d’affronter ses responsabilités, sans prononcer de jugement pour autant.

C’est notamment au contact de David, que Javier peut être amené à changer. Va-t-il tenir tête à son frère aîné ou va-t-il le comprendre davantage ? Malheureusement, quoique nous fassions, David semble prédisposé à devenir fou de rage et à se retourner contre nous. Dommage.

Mais c’est aussi et surtout par l’intermédiaire de Clémentine, que Javier va gagner en maturité. L’adolescente est assez ambiguë dans A New Frontier. Elle fait une entrée en matière fracassante avant de tuer un homme sous les yeux de Javier, à Prescott. Les joueurs retrouvent une Clémentine plus cynique que jamais. Et pourtant, elle et Javier finissent par se rapprocher. Prendrait-elle la place laissée inoccupée par Mariana ? Ceci étant dit, Clémentine ressemble plus à un mentor, qu’à une nièce de substitution. On réalise très vite que, ce qui la rend si sinistre, c’est d’avoir été arrachée à A. J.. Lors d’une scène intime et touchante, Clémentine confie à Javier qu’elle a eu ses règles pour la première fois. Ce sujet est assez rarement abordé dans la fiction, pour mériter d’être souligné. Javier lui répond maladroitement ce que cela implique et la jeune fille finit par remarquer : « C’est marrant, je me sentais déjà comme une mère ». La relation entre Javier et Clémentine est trop superficielle pour être véritablement émouvante, mais l’adolescente enseigne, très indirectement, beaucoup de choses à la famille Garcia. A la fin du jeu, Gabe peut être amené à tuer son propre père, comme Clémentine l’a fait autrefois avec Lee. Et après avoir coupé, de manière symbolique, les cheveux de Clémentine, Javier est amené à prendre la direction de Richmond. Il ne reculera plus face aux responsabilités désormais. Clémentine, quant à elle, est résolue à retrouver A. J..

Clémentine : suivre les traces de Lee ou s’en détacher ?

Clémentine avait 8 ans lorsqu’elle rencontra Lee pour la première fois. Elle en avait 11, lorsque A. J. vint au monde, et 13 quand elle dut faire face au groupe A New Frontier. Dans l’Ultime Saison, Clémentine a désormais 16 ans. Des indices, semés ici et là, révèlent que l’Ultime Saison est un hommage vibrant aux premières saisons de The Walking Dead. Le premier épisode ne débute peut-être pas dans une voiture de police, mais en tout cas dans celle de Clémentine, qui cherche à trouver un foyer pour A. J., alors âgé de 5 ans. Les références sont aussi subtiles que nombreuses. Ainsi, Louis, l’un des enfants d’Ericson, appelle son arme « Jean-Pied ». Lorsqu’elle se bat contre des rôdeurs, Clémentine reste fidèle aux techniques enseignées par Jane, dans la saison 2. D’ailleurs, elle a désormais une peur bleue des chiens. (Les joueurs pourront essayer de l’inciter à apprivoiser Rosie). Devant une grange, Clémentine et A. J. ont une conversation à propos d’une pierre à lécher, ce qui n’est pas sans rappeler une discussion qui avait eu lieu à la Ferme St. John’s Dairy. A la fin, Clémentine décide même de construire une balançoire pour A. J.. Ces références sont puissantes car elles ne sont ni gratuites, ni anodines. Certes, il s’agit de la dernière étape du voyage de Clémentine, mais le retour aux sources est expliqué par sa vocation à suivre les traces de Lee. Pour le pire comme pour le meilleur, Clémentine est devenue similaire à son père adoptif, qui lui sert toujours de guide, comme en témoignent les rêves qu’elle fait à son sujet. Mais la jeune fille fait aussi des cauchemars, où elle perd A. J.. Elle est rongée par la même crainte que Lee, et c’est précisément ce qui peut causer sa perte.

Dès l’introduction du jeu, Clémentine confie : « Je donnerais ma vie pour le protéger, tout comme Lee, avant moi. » Peu de temps après, elle rencontre une vieille amie qui souligne : « Tu te feras tuer aussi, en faisant les mêmes erreurs. » Cette vieille amie, c’est Lilly, la femme que nous abandonnions sur le bord de la route, dans la première saison. Si, a priori, les ressemblances entre Lee et Clémentine sont touchantes, elles représentent surtout un danger, pour la survie de la jeune fille. Mais aura-t-elle seulement la force de s’écarter des sentiers battus par Lee ?

Clémentine a beau avoir beaucoup mûri, c’est une adolescente qui se cherche encore. Elle est libre de sortir avec Louis, ou Violet, à moins de rester célibataire. Par-dessus tout, elle trouve enfin un foyer à Ericson, une ancienne école pour enfants en difficulté devenue, par la force des choses, un orphelinat où ils se cachent pour survivre. L’un des épisodes de la saison s’appelle « Les enfants perdus » : une référence irréfutable à Peter Pan, du moins en français. Comme toujours, le mythe de Peter Pan a une influence prépondérante sur les histoires où des enfants sont livrés à eux-mêmes. Les enfants d’Ericson vont devoir se battre contre des adultes qui veulent les kidnapper, afin de les transformer en soldats. Ce qui est est arrivé à Minnie est effrayant. Elle est programmée pour obéir aux ordres, et elle est prête à tuer les siens, pour la survie du groupe. Cette thématique des enfants soldats est dure, poignante, et a toute sa place dans un tel univers. Elle est aussi à double tranchant. Au fond, A. J. n’est-il pas devenu, lui aussi, un enfant soldat, sans pour autant avoir été enlevé par Lilly ? Grandir dans un tel monde peut entraîner des séquelles insoupçonnées. Clémentine doit lutter contre ces adultes monstrueux, tout en doutant de l’éducation qu’elle apporte elle-même à A. J..

Malheureusement, A. J. n’est pas seulement un enfant perdu parce qu’il lutte contre des adultes, mais aussi parce qu’il ne veut pas grandir. Ou du moins, pas sans Clémentine. La philosophie présentée dans cette saison, et particulièrement défendue par James (un ancien membre des Chuchoteurs) est intimement liée à ce mythe de Peter Pan revisité. Les personnages commencent à avancer l’idée selon laquelle les rôdeurs possèdent une âme. Une part de la conscience des personnes tuées vivrait toujours dans ces débouilles déambulant ici et là. C’est pourquoi James refuse de tuer des rôdeurs, ou qu’Abel redoute de se transformer. C’est pourquoi un couple, dans le premier épisode, s’est transformé en laissant un écriteau qui implore les autres de ne pas les achever. Et si, pour ne pas grandir, ou vieillir, les gens devaient simplement se transformer en rôdeurs ? Et si c’était là un moyen de rester ensemble, pour l’éternité ? C’est là une idée assez séduisante, aux yeux d’A. J., lorsque Clémentine se fait mordre. Non seulement les thématiques abordées par l’Ultime Saison sont inédites et bousculent nos a priori de joueurs, mais elles sont subtilement entremêlées, au point de rendre ce jeu si marquant.

Alvin Junior : un enfant perdu, vraiment ?

L’Ultime Saison constitue un véritable retour aux sources. C’est bien naturel, dans la mesure où Clémentine aspire à suivre les traces de Lee. Pourtant, ce modèle n’est pas sans faille, ni danger. Et par-dessus tout, A. J. n’est pas comme Clémentine l’était. La force de cette saison réside dans le savant mélange entre un retour aux sources et la présentation de thématiques aussi fortes qu’inédites. Le monde et les enfants ne sont pas les mêmes que lorsque Lee vivait. Clémentine va l’apprendre à ses dépends. C’est un fait, la nouvelle génération, celle qui n’a jamais connu le monde d’avant, n’a pas la même vision des choses que la précédente. C’est pourquoi A. J. prend une balançoire pour un « piège à monstre » ou rappelle que « le bruit, c’est mal », lorsqu’il entend la musique d’un piano pour la première fois. Certes, les choix de Clémentine (et des joueurs) façonnent la personnalité d’A. J. mais celui-ci ne réagit pas toujours comme cela était prévu. C’est pourquoi il abat Marlon, en soulignant avoir « visé la tête », sans comprendre où est le mal. Clémentine peinera à lui enseigner les limites parfois ténues entre le bien et le mal. Une fois encore, nous revenons à cette définition des enfants, utilisée dans le mythe de Peter Pan : des êtres « innocents et sans-cœur ».

Pour autant, A. J. ne fait pas exprès de paraître cruel. Il éprouve d’ailleurs un amour indéfectible pour Clémentine. C’est pourquoi, en dépit de ses défauts, nous nous attachons à lui. Et nous partageons sa peine lorsque la scène la plus traumatisante de la saison 1, trouve un écho dans l’ultime épisode. Après avoir été mordue, Clémentine perd ses forces. Dans la grange, nous contrôlons les deux personnages en alternance, du moins, jusqu’à ce que Clémentine perde le peu d’énergie qui lui reste. La jeune fille s’assied par terre et dicte des ordres à A. J.. Tout, dans le gameplay, comme dans la narration, évoque la mort tragique de Lee. D’ailleurs, Clémentine est tellement certaine que l’histoire se répète qu’elle implore A. J. de la tuer. Le petit garçon lève sa hache…

Nous disons adieu à la petite fille que nous avons vu grandir…

C’est du moins ce que nous laisse penser le jeu, pendant de longues et douloureuses minutes, avant de nous annoncer que… A. J. n’a pas tué Clémentine. Il a refusé de l’écouter. Il lui a tranché la jambe, afin de lui donner une chance de survivre. Et cela a fonctionné. Ainsi, Clémentine ne commet par les mêmes erreurs que Lee… Ou plutôt, A. J. lui évite de les commettre.

J’ai parfois eu envie de voir A. J. comme l’héritier de Clémentine, puisqu’il suit son enseignement. Je l’ai aussi perçu comme l’héritier de Lee, car, après avoir tué Marlon, il se perçoit comme un « meurtrier » qui a le devoir de se racheter. Mais en fait, A. J. est ni plus ni moins A. J.. C’est un électron plus libre qu’on ne le croit, qui raisonne de façon très juste, et qui permet à Clémentine de ne pas reproduire un schéma qui lui serait fatal.

Épilogue

Aussi surprenant que cela puisse sembler, A New Frontier et l’Ultime Saison ne sont pas des jeux animés par des objectifs très différents. Dans les deux cas, il y a une volonté de se démarquer des premières saisons de la série, mais cela est fait avec plus ou moins de subtilité et d’équilibre. Les thématiques évoquées dans A New Frontier sont dans la continuité de ce qui avait été entrepris auparavant, mais elles sont abordées à contre-courant. C’est la raison pour laquelle Javier est un homme qui tend à fuir ses responsabilités. Le jeu pousse le vice jusqu’à nous amener à l’incarner, rendant le rôle de Clémentine plus secondaire. Changer de protagoniste est un pari risqué qui peut fonctionner à merveille, comme nous l’avons vu dernièrement dans Little Nightmares II, mais qui peut aussi ruiner l’expérience. C’est malheureusement le cas dans A New Frontier, dont l’écriture ne parvient pas à rendre les personnages attachants, ni les événements mémorables. L’Ultime Saison possède une écriture plus rusée car on peut croire qu’il s’agit d’un véritable retour aux sources, dans la mesure où nous incarnons Clémentine, responsable d’un enfant, et où les références sont nombreuses. Mais la saison enseigne subtilement que vouloir imiter le passé est nocif. Clémentine veut tellement ressembler à Lee qu’elle est prête à produire les mêmes erreurs que lui, ce qui aurait clairement pu lui être fatal. Outre des thématiques originales et passionnantes, c’est sur le personnage d’A. J. que repose toute la force du jeu. Certes, nos choix façonnent sa personnalité, mais il agit par lui-même, ce qui sauve la vie de Clémentine. La nouvelle génération a donc autant à nous enseigner que l’ancienne. La boucle est bouclée, faisant de cette saga épisodique l’une des plus passionnantes du monde du jeu vidéo…

The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part I

C’est en 2014 que sortit la saison 2 de The Walking Dead et que je découvris un diptyque destiné à devenir l’une de mes sagas vidéoludiques favorites. Je dois énormément à la série de Telltale, qui m’a permis de remettre un pied dans le monde des jeux vidéo, après plusieurs années à m’en être désintéressée. Malgré quelques faux pas en 2016, The Walking Dead est une saga que je prends plaisir à retrouver au fil des années. Il était bien naturel que je finisse par céder pour L’édition définitive, regroupant l’ensemble des jeux, transfigurés par un style graphique retravaillé et une amélioration du gameplay ; mais aussi de nombreux compléments comme les commentaires des développeurs, un lecteur de musique ou une galerie d’art. Je regrette que certains bugs (notamment au niveau des sous-titres) n’aient pas été rectifiés, mais l’édition n’en vaut pas moins le détour.

Dans cet article, nous allons revenir sur les deux premières saisons du voyage de Clémentine. (Il va de soi qu’une deuxième partie est en préparation). Est-il bien utile de préciser que l’analyse suivante contient des spoilers et repose sur les choix que j’ai entrepris ? (Certes, j’ai joué aux deux premières saisons à plusieurs reprises, mais il y a certains choix que je n’ai jamais pu me résoudre à modifier !) La série de Telltale est inspirée des comics The Walking Dead, dont elle tend à s’éloigner au fil des saisons. Les personnages inédits (doublés de manière exceptionnelle) permettent d’aborder des thématiques aussi fortes que variées. Mais que serait cette série sans Lee, un protagoniste motivé par sa quête de rédemption et – par dessus-tout – par l’affection vouée à une petite fille, rencontrée par hasard ? Cette fillette, c’est Clémentine, l’une des héroïnes les plus remarquables des jeux vidéo. Livrée à elle-même dans un monde où les relations humaines sont devenues la seule source de réconfort, mais aussi le pire des dangers, bien au-delà des rôdeurs ; Clémentine est obligée de grandir prématurément, pour survivre. Mais il ne faudrait pas oublier celui qui incarne, à mon sens, le troisième personnage principal : Kenny, un homme versatile et ambigu, qui divise les joueurs et dont le destin ne dépend pourtant que d’eux.

Une déclinaison des comics

La première saison de Telltale fit le choix ingénieux de se démarquer des comics The Walking Dead. Nous ne faisions pas la rencontre de Rick, un agent de police prêt à tout pour retrouver sa famille, mais celle de Lee, un ancien professeur conduit en prison, après avoir tué l’amant de sa femme. Cela n’empêcha pas la saison 1 de multiplier les références, en intégrant quelques protagonistes des comics, comme Hershel ou Glenn. Certains personnages avaient l’habitude de donner un nom à leur arme favorite : Danny St. John appelait sa carabine Charlotte tandis que Molly surnommait son crochet Hilda. Un hommage à Lucille, sans doute. Les références eurent tendance à s’effacer, et ce dès la deuxième saison. Tout juste pouvait-on y émettre un parallèle entre le parcours de Kenny et celui du Gouverneur.

C’est au niveau des thématiques abordées et de la manière dont elles sont traitées, que la série Telltale reste fidèle aux comics. Le monde post-apocalyptique, infesté de rôdeurs, n’est qu’un prétexte pour explorer l’âme humaine, par le prisme de personnages dont la diversité est aussi remarquée qu’appréciée. Dans le monde d’après, peu de survivants parviennent à garder la tête froide. Guettés par la folie, l’auto-destruction ou le désir de nuire, les humains deviennent très tôt leurs propres ennemis. Lee découvre ainsi la déchéance d’un monde qu’il ne reconnaît plus, où de simples fermiers n’hésitent pas à s’exercer au cannibalisme, où les rares survivants se déchirent au cours de leur lutte du pouvoir, et où les amis d’hier ne sont pas à l’abri de vous trahir, ni de vous tuer. Lee fait même la découverte d’une communauté, à Crawford, prônant la loi du plus fort, quitte à sacrifier les enfants ou toutes les personnes vulnérables, qu’elles soient enceintes ou atteintes du cancer. Poussée dans ses retranchements, l’humanité n’hésite pas à reproduire les erreurs des périodes les plus sombres de l’Histoire. Lee finit par comprendre qu’il ne peut pas indéfiniment préserver Clémentine de l’horreur de cette nouvelle réalité. Si elle souhaite survivre, la petite fille devra être formée. On trouve la continuité de ces nombreuses thématiques, dans la saison 2. Clémentine fait face à une communauté, dirigée par Bill Carver, un adepte de la manipulation, de l’humiliation et des travaux forcés. Trahie par les uns, déçue par les autres, la jeune fille fait aussi de belles rencontres, lui rappelant que ni la rédemption, ni les affections humaines ne sont perdues dans ce monde. En dépit d’un rythme plus nerveux, cette saison 2 offre une dimension psychologique encore plus travaillée que la précédente. Les survivants s’interrogent sur la différence entre vivre et survivre, ou se demandent s’il est vraiment juste de forcer une personne à se battre, quand elle n’en éprouve plus la force, ni le désir. L’enjeu principal du jeu demeure la naissance d’un certain Alvin Junior, dont Clémentine est destinée à devenir la grande sœur de substitution, terminant ainsi un cheminement entrepris par Lee, quelques années plus tôt.

La rédemption de Lee

En dépit de son passé criminel, Lee est un homme bienveillant et motivé par la rédemption. Il n’est pas rare que le jeu propose d’épargner un ennemi, ou d’accorder une seconde chance à un acolyte dans l’erreur. Mais ce qui caractérise le plus Lee, c’est sans doute le désir impérieux de fonder une famille, dans une société où il a tout perdu, et ce avant même le début de la pandémie. Dans le dernier épisode, Lee explique qu’il se disputait avec son épouse, en partie parce qu’il désirait un enfant, et elle non. Lorsqu’il la surprit en plein adultère, Lee perdit la raison et tua accidentellement l’amant de sa femme. En froid avec ses parents, c’est le cœur serré que Lee retrouve la pharmacie qu’ils dirigeaient, à Macon. Là-bas, il comprend qu’aucun de ses proches n’a survécu. The Walking Dead narre l’histoire de survivants dont la famille a été disloquée. Ces spectres du passé ne survivent qu’à travers des lieux abandonnés, (comme la pharmacie ou la maison de Clémentine), et des photos. Lee se contente de retrouver son frère, qu’il est obligé d’éliminer, car il s’est transformé. Il aurait probablement souhaité épargner cette expérience à Clémentine, laquelle finit par retrouver ses parents, dans le même état, à Savannah.

Dans ce monde infesté de rôdeurs, il existe une différence drastique entre vivre et survivre. Lee le comprend parfaitement, au fur et à mesure qu’il se prend d’affection pour Clémentine, qui deviendra sa principale raison d’avancer. C’est dans le contexte le plus inespéré possible que Lee finit par réaliser l’un de ses rêves : élever un enfant. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, Clémentine sauve davantage Lee, que l’inverse.

Toute la nuance et l’intensité de leur relation est annoncée dès la première rencontre. Après avoir aperçu Clémentine dans les bois, de la même manière qu’un Jean Valjean aurait croisé une Cosette apeurée et portant un seau trop lourd ; Lee pénètre dans une maison abandonnée et tombe sur un Talkie-walkie. Cet objet est faussement anodin car il aura un rôle décisif dans la suite de leurs mésaventures. Clémentine, cachée dans sa cabane en haut d’un arbre, constate avec déception : « Tu n’es pas mon papa. » « Non, je ne le suis pas », réplique Lee. Aucun des deux ne sait combien ils se trompent. Clémentine avertit Lee qu’un rôdeur se trouve derrière lui et contribue à lui sauver la vie, scellant ainsi leurs destins, l’un à l’autre. A partir de cet instant, Lee se jure de protéger la fillette.

Le naturel doux et protecteur de Lee se manifeste par des scènes du quotidien, qui gagnent en intensité dans un monde où l’on croirait les câlins et les jeux de balançoire proscris. La perte de Duck (le fils de Kenny) sert toutefois d’électrochoc à Lee qui, sous les bons conseils de Chuck, décide de former Clémentine. C’est ainsi qu’il lui coupe les cheveux et lui apprend à se servir d’un revolver. L’éducation de Clémentine est au cœur du jeu, car elle a encore besoin de Lee, pour survivre. Mais celui-ci a besoin d’elle pour vivre, si bien que l’idée de la perdre devient une peur obsessionnelle. Lee cherche la petite fille, partout, quand il a le malheur de la perdre des yeux. C’est d’ailleurs cela qui l’incite à commettre une imprudence fatale : Lee se laisse surprendre par un rôdeur, ce qui lui coûtera un bras, puis la vie.

Conscient qu’il est condamné, Lee n’a plus rien à perdre et est prêt à tout pour retrouver Clémentine, lorsque celle-ci est kidnappée par L’étranger. On ne saura jamais l’identité de cet homme mystérieux, qui a tout perdu après que le groupe de Lee ait décidé de dérober les provisions contenues dans le coffre de sa voiture. Les joueurs sont confrontés à un choix antérieur et faussement anodin. Pareil à un Edmond Dantès vengeur, L’étranger a prémédité sa revanche, avec le Talkie-walkie qui lui a permis de discuter avec Clémentine, et de gagner sa confiance. Pourquoi la petite fille se serait-elle méfiée ? Le Talkie-walkie est un objet positif qui lui a permis de rencontrer Lee, et qui lui donne l’espoir de retrouver ses parents. L’étranger apparaît au cours d’une séquence brève mais intense. Il juge les actes de Lee et la manière dont il a élevé Clémentine, qu’il souhaiterait adopter. En vérité, L’étranger juge nos actes et nos choix. Il ne parvient toutefois pas à ses fins, dans la mesure où Clémentine l’élimine, avant de s’enfuir avec Lee.

Contaminé et incapable d’aller plus loin, le héros déchu se laisse choir sur le sol, et suggère à Clémentine ce qu’elle doit faire, pour s’en sortir. A ce stade, le gameplay devient brillant. Nous ne contrôlons plus les gestes de Lee, qui est paralysé. Nous ne pouvons qu’ordonner à Clémentine ce qu’elle doit faire, ce qui annonce un passage de flambeau poignant. Malheureusement, le dénouement, vous le connaissez bien. Lee implore Clémentine de ne pas le laisser se transformer. La petite fille est contrainte de tirer une balle dans la tête de celui qu’elle considérait comme son père, avant de s’en aller. Ainsi se termine l’enfance de Clémentine.

L’évolution de Clémentine

Dans la première saison, nous étions responsables de Clémentine, qui avait besoin d’être protégée et éduquée. La jeune fille devient le personnage jouable de la saison 2. Nous sommes désormais responsables de ses actes. Bien qu’elle n’ait que 11 ans, Clémentine n’est plus la fillette douce et craintive que nous connaissions. Ce monde l’a faite grandir, de manière précoce, même si elle a encore beaucoup à apprendre. Ce n’est pas étonnant si la séquence du chien errant, dans le premier épisode de la saison 2, est si poignante. Nous sommes convaincus que Clémentine s’est fait un nouvel ami, à quatre pattes, avec qui elle pourra jouer et qui saura la protéger, si besoin. Malheureusement, lorsque la jeune fille trouve de la nourriture, le chien affamé devient agressif et la mord au bras. Clémentine le repousse et le blesse, avant de se résoudre à l’achever (ou l’abandonner). Ici, comme souvent, la mort de l’animal de compagnie se traduit par l’abandon du compagnon fidèle, ou du « doudou ». Clémentine, qui avait déjà mis un pied hors de l’enfance, est amenée à gagner en maturité, pour survivre.

Ce passage à l’âge adulte est aussi illustré par la présence de Sarah. Bien qu’elle soit légèrement plus âgée que Clémentine, l’adolescente est terriblement naïve et vulnérable, en partie à cause d’un père trop protecteur. Il ne tiendra qu’aux joueurs de décider si Clémentine sera amie avec Sarah ou non, et si elle lui montrera la voie pour grandir, ou pas. Les jeux de miroir nous en apprennent beaucoup sur les personnages et sur les thématiques de la saison.

Outre le passage à l’âge adulte, cette suite aborde plus que jamais le thème de la famille. Dès l’introduction, Christa est enceinte quand elle perd son compagnon, Amid. Nous ignorons ce qui est arrivé au bébé de cette dernière, lorsqu’elle est elle-même arrachée à Clémentine. L’adolescente ne tarde pas à faire la rencontre de Rebecca, la mère de l’enfant sur lequel nous veillerons dans la saison 4 : Alvin Jr. Il est difficile de savoir qui est le père d’Alvin junior. Est-ce Alvin, l’époux de Rebecca, ou bien Bill Carver, le sociopathe qui se targue d’avoir couché avec elle ? On pourrait même mentionner Kenny, qui décide d’élever l’enfant, après la mort de Rebecca, et qui choisit par ailleurs son prénom. Dans tous les cas, Clémentine deviendra une mère de substitution pour Alvin Jr, ou plus vraisemblablement une grande sœur. « Être une grande sœur, c’est étrange » la prévient pourtant Jane, qui, après avoir perdu sa propre sœur, se prend d’affection pour Clémentine. Terrorisée à l’idée de perdre ses proches, Jane est tiraillée entre son désir d’avancer, en solitaire, et celui de rester auprès de Clémentine, à qui elle transmet des enseignements précieux. Tous ces personnages serviront d’exemples et de contre-exemples à Clémentine, quand elle sera amenée à élever Alvin Jr.

Mais il serait faux de dire que l’adolescente a toujours le statut d’élève. Désormais, c’est elle qui influence les personnages, mêmes adultes, et qui les guide vers une voie ou une autre. C’est particulièrement le cas avec Jane et Kenny. Celui-ci a beau appeler Clémentine « Duck », par mégarde, et la prendre sous son aile ; il est totalement dépendant de l’influence et des décisions de Clémentine. Ainsi, celui qui aurait pu reprendre le rôle de la figure paternelle, après Lee, se retrouve finalement dans un rapport de force inversé. C’est là qu’on constate combien Clémentine a évolué.

La déchéance de Kenny

Kenny est un personnage que l’on rencontre dès la première saison. Il n’en est pas moins versatile et difficile à cerner. Lorsque Lee fait sa connaissance, Kenny apparaît comme un mari et un père de famille, certes un peu rustre, mais protecteur et bienveillant. Les joueurs comprennent très vite que Kenny est un personnage susceptible et rancunier dont il est difficile de devenir l’allié. Capable du pire comme du meilleur, il franchit un point de non-retour en choisissant de tuer Larry, le père de Lilly (sa rivale), lorsqu’il est victime d’une crise cardiaque. Kenny est un personnage excessif, car il peine à gérer ses émotions. La culpabilité est, chez lui, rapidement transformée en colère ou en agressivité. En creusant un peu, Lee s’aperçoit que Kenny est prêt à tout pour se montrer utile et pour protéger ceux qu’il aime. Malheureusement, son fils Duck se fait mordre. Ne supportant pas de le voir dépérir, sa mère, Katjaa, décide brutalement de se suicider. Kenny assiste à l’effondrement de sa famille, impuissant, avant de laisser à Lee l’opportunité d’achever Duck. C’est un homme brisé.

Et ce n’est pas la découverte d’un enfant transformé en rôdeur, dans un grenier à Savannah, qui arrange son cas. Il s’agit d’une réminiscence douloureuse de ce qui est arrivé à Duck ; mais aussi d’une opportunité d’entreprendre le processus du deuil. Peu de temps après, Kenny apprend que c’est en partie à cause de Ben, que Duck a été mordu. Lee peut choisir de protéger Ben. Sans surprise, Kenny lui en voudra. Du moins, dans un premier temps. Kenny est en effet prêt à se sacrifier pour essayer de sauver Ben, si celui-ci tombe du toit. Un personnage plein de contradictions.

Alors qu’on croyait Kenny mort, celui-ci réapparaît dans la saison 2, au rythme des notes bien connues du thème de Clémentine et Lee. Amoureux de Sarita, Kenny semble un homme neuf et apaisé. Mais il sera de nouveau confronté à ses vieux démons. Lorsque le groupe est fait prisonnier par la communauté de Carver, Kenny se fait quasiment battre à mort par Bill. Il perd un œil. Alors que le groupe profite de l’arrivée d’une horde, pour s’enfuir, Kenny prend soigneusement le temps d’assassiner Carver. Clémentine est libre d’assister au carnage, ou non. Il s’agit d’un deuxième point de non-retour pour Kenny, qui, peu de temps après, perd Sarita.

La saison 2 pourrait alors être résumée par une citation de Nietzche : « Celui qui lutte contre les monstres doit veiller à ne pas en devenir un lui-même. Et quand ton regard pénètre longtemps au fond de l’abîme, l’abîme, lui aussi, pénètre en toi. »

Au fil des épisodes, Kenny devient de plus en plus imprévisible, incontrôlable et tyrannique, si bien que les autres survivants ont peur de lui, redoutant qu’il devienne un nouveau Carver. Le jeu est alors rusé car tout nous invite à nous retourner contre Kenny. Celui-ci devient, d’une certaine façon, le véritable antagoniste de cette saison 2. De nombreux personnages mettent Clémentine en garde contre lui, à commencer par Jane qui le provoque de façon irrémédiable, en lui faisant croire qu’Alvin Jr a été tué. Les deux mentors de Clémentine commencent un duel à mort, où Kenny prend le dessus. Les joueurs sont alors invités à l’abattre. Et pourtant… Pourtant… Il y a la possibilité de l’épargner, au détriment de Jane.

Il n’est évident ni pour Clémentine, ni pour les joueurs, de demeurer la boussole morale de Kenny, jusqu’au bout. J’ignore si cela est juste, mais c’est ce que j’ai choisi de faire. Or, il est réconfortant de voir que, lorsqu’il se retrouve seul avec Clémentine et Alvin Jr, Kenny retrouve la raison, jurant qu’il ne leur fera jamais de mal. Cette rédemption est encore plus satisfaisante que celle de Lee, car elle est bien plus compliquée à obtenir. Quand ils arrivent au refuge de Wellington, Kenny et Clémentine apprennent que les survivants n’acceptent plus de nouveaux venus. Pourvu qu’ils consentent à accueillir l’adolescente et le bébé, Kenny est prêt à se sacrifier et à partir. Il n’est peut-être pas parvenu à sauver Duck, mais il sauvera Clémentine et Alvin Jr. Une fois encore, il ne tient qu’aux joueurs de rester à Wellington, ou de demeurer auprès de Kenny, coûte que coûte. Les différents dénouements de la saison 2 sont intenses et révélateurs de notre manière de raisonner ou de jouer. C’est d’autant plus dommage que A New Frontier ait balayé tout cela, d’un revers de la main. Mais c’est un autre sujet, dont nous débattrons dans la partie II.

Épilogue

En dépit de quelques références aux comics The Walking Dead, la série Telltale a rapidement emprunté son propre chemin, afin de donner vie à des personnages inédits et mémorables, tout en utilisant le prétexte de l’apocalypse, pour explorer l’âme humaine. Malgré son passé criminel, Lee est un personnage attachant qu’il est improbable de ne pas apprécier. Certes, cela est influencé par les choix des joueurs, mais Lee est d’un naturel philanthrope et protecteur. Son seul objectif et de veiller sur Clémentine, et de lui donner toutes les chances de survivre, dans ce monde infesté de rôdeurs. Bien que la petite fille doive beaucoup à son père de substitution, c’est elle qui sauve le plus Lee, en lui permettant de réaliser un rêve de longue date, et surtout, en lui donnant une raison de vivre et d’espérer. Dans The Walking Dead, les relations humaines sont à la fois la seule source de réconfort des personnages, et aussi le pire des dangers. Dans la saison 2, Clémentine est une adolescente étonnamment mature pour son âge. Il lui faudra sacrifier les derniers pans de son enfance pour survivre, mais aussi assister à différents jeux de miroir entre les personnages et les relations, pour progresser. La question de la parentalité mais aussi de la fraternité (ou sororité) est cruciale dans The Walking Dead. Kenny est un personnage très intéressant. Alors qu’on le soupçonne d’incarner un nouveau père de substitution pour Clémentine, ou au contraire, un nouveau tyran, son destin est finalement dépendant des décisions de Clémentine, qui n’est plus une fillette à protéger, mais un guide à son tour. Et ce avant même d’élever Alvin Jr. Punir Kenny pour ses actes, ou choisir de le guider vers la rédemption, est un choix personnel qui appartient à chaque joueur. Nous avons aussi la possibilité de donner raison à Jane, afin de se libérer de toute forme de patriarcat, ou encore d’abandonner les deux mentors déchus, afin que Clémentine poursuive sa route, de manière indépendante. Chaque dénouement a du sens, et en dit long sur la manière dont évolue Clémentine.

Et vous, quels ont été vos choix ? A bientôt pour la partie II.