Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

The Last of Us : L’harmonie ludo-narrative

Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.

Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.

C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.

The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)

20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.

1. Le gameplay au service de la narration

The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.

En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.

Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.

En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.

2. La dissonance ludo-narrative

Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.

L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?

D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.

En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.

Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.

3. « L’homme est un loup pour l’homme »

The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.

Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4. The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.

The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.

Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.

4. Le découpage en saisons

A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.

L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.

Cette belle rencontre propose un court instant de répit.

5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs

J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.

Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.

Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.

Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.

Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.

Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.

Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.

J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.

Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.

Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.

La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.

C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.

Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.

Tu aurais dû tirer cette flèche, Ellie !

Final Fantasy VII a-t-il trouvé la recette du bon Remake ?

Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraît Final Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.

Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.

Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.

Ingrédient n°1 : Les personnages

Qui est Cloud Strife ?

Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).

Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »

Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret

Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.

Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.

Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.

Et les autres, alors ?

Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.

Ingrédient n°2  : La fidélité au matériau de base

Respect de la trame de l’histoire

Une image iconique.

Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.

Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.

Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.

Approfondir sans trahir

Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.

L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.

Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.

D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.

Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.

Mise à jour des graphismes et de la musique

Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.

Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.

En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.

Ingrédient n°3 : Écueils à éviter

Du beurre étalé sur une tartine trop grande

Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.

Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.

Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.

Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.

Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.

Quid des invocations ?

Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.

Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.

Le cas Sephiroth

Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.

Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.

Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.

Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.

Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus

Approfondissement du contexte politique

Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.

Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.

Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.

Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.

C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.

Un mercenaire en robe

« Perfection. »

Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.

Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : «  La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »

Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.

Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.

Explication d’un dénouement inédit

Cloud est confronté à son destin.

Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.

Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.

Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.

Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?

C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.

Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.

On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)

Ainsi nos héros quittent-ils Midgar.