The Last of Us (HBO) | Épisode 1

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je suis une immense fan des jeux The Last of Us, dont le premier opus est sorti en 2013, sur PlayStation 3. A moins d’être vous-mêmes prisonniers d’une zone de quarantaine depuis des années, il ne vous aura pas échappé que la chaîne américaine HBO a produit une adaptation du jeu. La série est chapeautée par Craig Mazin, le créateur de Chernobyl et Neil Druckmann, celui des jeux en question. Une telle collaboration promettait un projet ambitieux, et que j’attendais au tournant, surtout après avoir découvert la dernière bande-annonce.

Le 15 janvier dernier, le premier épisode de la série « When you’re lost in the Darkness », durant environ 1h20, est sorti aux États-Unis. Nous n’avons pas eu à attendre plus de 24h pour obtenir une diffusion française, et une VF, puisque The Last of Us peut être visionné sur Amazon Prime, sans surcoût. Si, comme moi, vous vous êtes précipités sur l’épisode 1, il est temps de revenir dessus ; afin d’analyser à quel point il peut être fidèle au jeu original, mais aussi et surtout comment il s’en détache, en bien ou en mal, mais aussi par la force des choses, puisqu’il s’agit d’un medium différent. La série est-elle plus à la portée des fans du jeu ou des néophytes ? Seul le temps le dira, mais j’ai déjà de nombreux points à évoquer.

Une série motivée par la fidélité

N’y allons pas par quatre chemins. La série s’annonce extrêmement fidèle au jeu original, au point que certains dialogues et certaines scènes soient des quasi copiés/collés. Faire une adaptation d’un jeu vidéo n’est pas un exercice aisé, surtout si l’on se réfère à un historique plutôt négatif. De nombreuses tentatives ne furent pas suffisamment fidèles au point de susciter la déception voire la colère des fans. Les jeux vidéo, portés au cinéma ou à la télévision, ont rarement brillé par leur excellence, même si les adaptations se multiplient depuis de nombreuses années. Aussi est-il compréhensible et bienvenu que Craig Mazin et Neil Druckmann aient choisi de demeurer loyaux à un matériau de base qui n’avait plus rien à prouver. Cela permet aux non gamers de découvrir une histoire bouleversante et aux autres de se laisser porter par la nostalgie.

Il faut reconnaître que la bande originale du générique a suffi à provoquer son petit effet, chez moi. Le thème du jeu est le même, à peine réorchestré. Ce n’est pas étonnant dans la mesure où on retrouve toujours, à la composition, le brillant musicien argentin Gustavo Santaolalla.

Pour rappel, le jeu compte 12 chapitres tandis que la série comptabilisera 9 épisodes. Le pilote s’étend jusqu’au tout début du chapitre 3, moment où Joel, Tess et Ellie quittent définitivement la zone de quarantaine, afin de se retrouver en ville. Le choix paraît logique dans la mesure où le premier épisode comprend le prologue et tout ce qui concerne l’exposition de l’intrigue ou des personnages principaux.

Le prologue en question est fidèlement adapté puisqu’il épouse le point de vue de Sarah, la fille de Joël incarnée par Nico Parker. Alors que nous la jouions au début du jeu, la série choisit de suivre ses péripéties, jusqu’à un certain point. L’intention est évidemment de laisser penser qu’il s’agit du personnage principal, avant que n’arrive l’irrémédiable.

La fidélité de l’adaptation est telle qu’il y a de nombreuses références, comme le tee-shirt identique de Sarah, ou la mention du film Curtis and Viper 2, dont Joël regarde le DVD, le soir de son anniversaire. C’est dans The Last of Us Part II qu’Ellie confie à son amie Dinah, que Joël est fan de ce genre de films.

En parlant de Joël, celui-ci est tout de suite présenté comme un survivant, prêt à tout pour se sortir des situations les plus désespérées. Il est brillamment interprété par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) mais ce n’est pas franchement une surprise. Vingt ans s’écoulent après le prologue. C’est l’occasion pour les spectateurs d’aller à la rencontre de Tess, incarnée par Anna Torv (Fringe, Mindhunter) ou des Lucioles, présentées tantôt comme des terroristes, tantôt comme un groupe luttant contre la dictature militaire. La dirigeante des Lucioles est une dénommée Marlene, interprétée par Merle Dandridge, comme c’était déjà le cas dans le jeu de 2013. Enfin, on retrouve une Ellie a priori indomptable et donc fidèle à elle-même, en la personne de Bella Ramsey, qui s’était déjà faite remarquer dans Game of Thrones. Par la force des choses, Joël et Tess sont contraints d’escorter Ellie en dehors de la zone de quarantaine. Le fil rouge est sensiblement le même, au risque de ne réserver que peu de surprise à ceux qui – comme moi – connaissent parfaitement le jeu. On peut légitimement se demander quelle plus-value va apporter l’adaptation au support originel. Heureusement, il existe déjà un certain nombre de différences.

Quelques points discutables

J’admets ne pas être convaincue par l’intérêt ou le bienfait de certaines de ces différences. Était-ce bien utile d’expliquer comment Sarah s’était procurée la montre offerte à Joël, pour son anniversaire ? On peut aussi être déçus par le traitement de Robert, qui était le premier adversaire – certes anecdotique – du jeu. Il n’apparaît véritablement que lors d’une scène, où il paraît bien ridicule face à Tess. Il se fait ensuite tuer par les Lucioles. Quoique discutable, il faut reconnaître que le choix est stratégique. La série a tant à raconter qu’on lui pardonne aisément de faire l’impasse sur l’altercation entre Joël, Tess et les hommes de Robert. De plus, ce qui fait office de niveau pertinent dans un jeu vidéo ne sera pas forcément approprié dans une série télévisée. Il est aussi plus explicite que Joël et Tess sont ensemble, puisqu’on les aperçoit dormir dans le même lit. L’information n’est pas dérangeante, quoique peu nécessaire.

Enfin, ce qui étonnera le plus les fans, c’est qu’il n’y a pas de spores contaminants et nocifs, dans la série. Les créateurs du show ont confié qu’ils préféraient utiliser les vrilles, comme moyen de contamination et de menace, afin de rendre la série plus effrayante. Pour rappel, les vrilles sont les tiges qui permettent aux plantes grimpantes de s’agripper aux murs. J’imagine qu’on les aperçoit dans le générique ainsi que dans la bouche de la vieille voisine, au début de l’épisode 1. Ma théorie est qu’il était pratique de se passer de spores, ou de masques à oxygène, afin de garder l’image plus lisible, et de ne pas toujours cacher le visage des comédiens, lors des scènes d’action. Voilà les seules différences m’ayant interpellée, plus que véritablement gênée. Autant dire que ce premier épisode n’a que peu de défauts, si ce n’est aucun.

Le développement de l’histoire et des personnages

D’autres différences sont bienvenues et même très pertinentes. Ainsi, la série débute par une introduction inédite où des savants expliquent ce qu’il se passerait si, en cas de réchauffement climatique, le champignon Cordyceps se mettait à parasiter des êtres humains plutôt que des insectes et araignées. Le prologue est aussi plus long que dans le jeu. Il prend le temps de raconter comment s’est déroulée la dernière journée de l’humanité, avant l’apocalypse. Cela apporte des informations mais permet aussi de s’attacher au personnage de Sarah, et de partager la peine de Joël.

L’épisode 1 a l’intelligence de ne montrer que peu d’infectés, pour le moment, et aucune créature, à l’exception du rôdeur mort contre le mur. Le suspense engendre une tension, comme lorsque Sarah cherche un DVD, dans l’étagère de ses voisins. La vieille dame handicapée est alors floutée, en arrière plan ; et l’on se rend compte qu’elle esquisse des mouvements étranges et saccadés. L’angoisse. Sarah ne reste pas chez elle quand tout dérape mais choisit d’aller voir ces mêmes voisins. Alors, on salue la référence faite au premier jeu Resident Evil, lorsque la vieille infectée dévore une dépouille, avant de relever la tête vers l’adolescente.

Parmi les autres nouveautés, l’intrigue ne se déroule pas en 2033 mais en 2023, tout simplement pour rendre la série plus actuelle. Un enfant inconnu arrive dans la zone de quarantaine où vit Joël. En s’apercevant qu’il est infecté, les forces de l’ordre décident de l’euthanasier. Cette scène inédite laisse comprendre la dureté de ce monde post-apocalyptique mais aussi la valeur d’Ellie, qui ne souffre d’aucun symptôme, des jours après sa morsure. La jeune fille est d’ailleurs introduite plus tôt que dans le jeu vidéo, puisqu’on la voit prisonnière de Marlene, avant qu’elle ne soit remise à Joël et Tess.

Quant à Joël, bien qu’il paraisse toujours aussi brut de décoffrage, il s’annonce peut-être plus humain que dans le jeu vidéo. On sent qu’il est très proche de son petit frère Tommy, incarné par Gabriel Luna. S’il a pactisé avec Robert, puis avec Marlene, c’est d’ailleurs pour obtenir une batterie de voiture, afin d’aller vérifier si son frère va bien. Joël semble assurément plus protecteur même si sa rencontre avec Ellie se passe mal et qu’il demeure un homme froid, traumatisé par la mort de sa fille, comme en témoigne sa hargne contre le soldat qu’il passe à tabac. En d’autres termes, la série prend le temps de développer l’histoire et les personnages, et c’est un vrai bonheur.

Une adaptation réfléchie et efficace

Enfin, d’autres nouveautés s’expliquent simplement par le fait qu’il s’agit d’un medium différent. Le premier épisode doit tout naturellement poser des pistes et des bases pour la suite. Compte tenu de la future importance de Tommy, il est crucial qu’il soit introduit assez tôt et qu’on insiste sur le lien unissant les deux frères. Je m’interroge davantage sur l’importance du plan où Sarah contemple un couteau, avec une lame gravée. Cet objet aura-t-il une utilité par la suite où ne s’agit-il que d’un parallèle émis avec Ellie, qui se défend elle-même avec un couteau ? On en apprendra davantage dans les prochains épisodes.

On comprend très tôt que Joël est un anti-héros, puisqu’il fait affaire avec les uns, et semble redouté par les autres, dans la zone de quarantaine. Il semble insensible et même opposé à la propagande mise en place par les Lucioles. Marlene fait par ailleurs mention de Riley, à Ellie, signe que les événements racontés par le DLC Left Behind seront pris en compte dans la série. Ce n’est évidemment pas une surprise pour ceux ayant regardé les bandes-annonces. Pour finir, Ellie s’aperçoit que Joël est en communication avec Bill et Frank. On peut supposer et espérer qu’on verra les deux hommes ensemble, dans la série, alors que Bill était déjà seul, lorsque Joël le retrouvait pour la première fois, dans le jeu vidéo.

L’épisode se termine avec un plan large sur les bâtiments en ruine de la périphérie, où les joueurs ont des souvenirs cuisants. Le danger est aussi annoncé aux néophytes puisque retentit une musique des années 80, dans la radio utilisée par Bill. Si l’on se réfère au code décrypté par Ellie, cela est annonciateur de problèmes. J’ai trouvé la fin un peu abrupte et sans chute véritable, mais il ne s’agit après tout que d’un épisode d’exposition. Et puis, sans doute voulais-je en voir plus, tout simplement. Vous l’aurez compris, je valide complètement le pilote de The Last of Us, et il me tarde d’être à lundi prochain, pour découvrir la suite. Je gage que la série saura contenter les fans les plus assidus, tout en restant à la portée de ceux découvrant l’histoire pour la première fois.

J’ai le projet de poster un article par semaine, sur le blog, afin de continuer les articles ordinaires, en parallèle des chroniques de cette série. On se retrouve donc jeudi prochain pour un article traditionnel, et le jeudi 2 février pour revenir sur les épisodes 2 et 3 de The Last of Us. Enfin, retrouvez les analyses de The Last of Us et de The Last of Us Part II, sur le blog.

Resident Evil VII & VIII | Un séjour avec Ethan Winters

Il y a un an et demi, j’ai entrepris un voyage à Raccoon City. Bien que l’exploration de la cité ne se soit pas déroulée comme prévu, je ne comprends pas pourquoi elle s’est à ce point attirée les foudres des différents visiteurs. Cela n’a plus grande importance, me direz-vous, dans la mesure où la ville a été rasée de la carte. En voyant les choses sous cet angle, on pourrait davantage considérer les membres des S.T.A.R.S comme les vrais méchants de l’histoire, n’est-ce pas ? Personnellement, je persiste à croire qu’un pass sanitaire aurait suffi à contrôler la situation et à empêcher les personnes contaminées de sortir de la zone de quarantaine. Mais nous ne sommes pas là pour parler politique. Motivée par un élan de nostalgie, je décidai, il y a quelques semaines, de repartir à l’inconnu, dans l’espoir de vivre des sensations aussi fortes qu’à Raccoon City. Mes pas me menèrent en Louisiane, puis en Roumanie (du moins, je crois). Les deux destinations n’ont rien en commun, me direz-vous, si ce n’est l’hospitalité exemplaire de mes différents hôtes. Que ce fut dans la plantation des Baker, ou dans le village de la prêtresse Miranda ; je me sentis comme chez moi. Pour cause, chacun d’entre eux me considéra immédiatement comme un membre à part entière de leur famille.

Un voyage en Louisiane

Lucas, Jack et Marguerite Baker nous ont invités à dîner.

Je n’ai pas voyagé seule. Mes pérégrinations se firent en compagnie d’Ethan Winters, un type plutôt mystérieux qui ne me montrait pas beaucoup son visage. Il était sympathique, quoiqu’un peu bougon. Au début, je mis cela sur le compte de l’hygiène de la résidence Baker, légèrement en deçà de ce qu’on avait pu voir sur les photos. Mais Ethan finit par me confier que sa petite-amie, Mia, avait séjourné ici, en Louisiane, avant de disparaître. Elle lui avait fait parvenir un message inquiétant qui l’avait incité à venir enquêter. Je n’ai pu m’empêcher de penser que, si sa copine avait bien disparu depuis trois ans, il était grand temps qu’il s’inquiète ! Parallèlement, le doute subsistait. Je n’avais pas encore rencontré les Baker mais ils semblaient constituer une famille respectable, et passionnée de cinéma qui plus est, si je me fiais aux différentes cassettes qu’on trouvait ici et là. Ethan m’inspirait moins confiance. Sa voiture faisait penser à celle de ce type chelou, dans Evil Dead, et puis il s’amusait à crocheter des serrures ou à utiliser un coupe-boulon, pour accéder à des endroits défendus. Ce n’était pas la politesse qui l’étouffait ! Malgré mes a priori contre Ethan, je dois bien admettre que la maison m’inspirait de moins en moins confiance, au fur et à mesure que je l’explorais. Son atmosphère n’était pas sans me rappeler celle du Manoir Spencer. Et puis, un chien à trois têtes était sculpté sur la porte principale, comme s’il s’était agi de l’entrée des Enfers. A force de fouiner partout, Ethan retrouva assez vite Mia, dont la chambre ressemblait étrangement à une cellule. Très vite, le couple se mit à se disputer et même à se battre. Lorsque Mia trancha la main d’Ethan, je compris qu’il y avait vraiment de l’eau dans le gaz. Heureusement, les Baker finirent par nous accueillir et tenter d’apaiser les tensions, en proposant un dîner aussi convivial que chaleureux. Je rencontrai ainsi les membres de la famille Baker, qu’il me tarde de vous présenter.

Jack et Marguerite Baker

Le patriarche de la famille s’appelait Jack. Il s’agissait d’un homme d’âge mur, mais de très bonne constitution. Je n’avais jamais vu quelqu’un se remettre aussi rapidement de blessures pourtant assez préoccupantes. Jack me faisait l’effet d’un bon vivant. Il avait toujours le mot pour rire et, par-dessus tout, il était aux petits soins avec nous. Il n’arrêtait pas de nous suivre, dans la maison, soucieux de nous venir en aide au cas où nous en aurions besoin. Il m’a presque fait penser à ce grand type qui arpentait inlassablement les couloirs du commissariat de Raccoon City. Jack avait une passion dévorante pour l’automobile et le bricolage. Il nous a d’ailleurs montré des outils assez impressionnants, disposés dans les sous-sols de sa maison. Quand j’y pense, il y avait même une morgue dans cette résidence. C’est quand même assez inhabituel, non ?

Jack était marié à Marguerite depuis de très nombreuses années. Il s’agissait d’une dame assez fluette, qui adorait cuisiner. Marguerite traitait ses invités comme s’ils étaient ses propres enfants. Elle s’attachait tellement à eux qu’elle se permettait justement de les attacher à leur lit, pour qu’ils restent en sûreté. Si je devais la comparer à quelqu’un, ce serait à Annie Wilkes, dans Misery de Stephen King. Non pas qu’elle s’amusât à manier le marteau ! Le truc de Marguerite, c’était plutôt les insectes. Soucieuse de ne pas importuner le reste de la famille avec ses étranges animaux de compagnie, elle aimait vivre dans la vieille maison voisine ou dans la serre. Ethan finit par m’avouer qu’elle avait fini par se transformer en araignée géante, mais je suppose qu’il s’agissait d’une métaphore.

Lucas et Zoe Baker

Les Baker avaient deux enfants. L’aîné était un jeune homme répondant au prénom de Lucas. Il s’agissait d’un véritable geek, passionné de films d’horreur. Autant dire que nous avions tout pour nous entendre ! Les moments que nous avons passés avec Lucas font certainement partie de mes souvenirs les plus amusants. C’était un ingénieur de génie qui avait conçu son propre escape game, dans une annexe de la maison ! Lucas avait vraiment le soucis du détail. Le code d’accès pour y entrer était 1408. Les fans de Stephen King reconnaîtront sans doute le numéro de chambre de l’une de ses célèbres histoires. Si l’escape game était vraiment explosif, je me souviens aussi de longues sessions de Black Jack, faites en compagnie de Lucas et d’un type appelé Hoffman, vous savez, comme dans Saw. Je persiste à dire que j’ai passé d’excellents moments en compagnie du fils Baker. C’est vraiment dommage qu’il se soit évanoui dans la nature, sans qu’on puisse savoir ce qu’il est devenu, à moins de payer, bien sûr. Drôle de manière de faire.

Je dois admettre que je me suis moins entendue avec Zoe, la sœur de Lucas. Elle était rabat-joie et, pour tout dire, un peu sauvage. Elle préférait dormir dans une caravane, en plein milieu du jardin, plutôt que de passer du temps avec sa famille. Zoe devait avoir un faible pour Ethan, car elle passait son temps à lui téléphoner ! Pour toute récompense, Ethan l’a abandonnée comme un étron, dès qu’il s’est réconcilié avec Mia. La rumeur prétend que Zoe est restée seule, dans la plantation des Baker, avant que son oncle, Joe, ne vienne la tirer de là.

Fin du séjour

Il y avait un cinquième membre dans la famille Baker. On me dit, à l’oreillette, que ce paragraphe contient des spoilers. Si les secrets familiaux ne sont jamais roses (au contraire de la fille d’Ethan), les mystères de la famille Baker étaient carrément difficiles à croire. La petite vieille en fauteuil que je croyais être la mère de Jack ou Marguerite était en vérité une fillette qu’ils avaient recueillie, après que son bateau ait fait naufrage. Encore une preuve irréfutable que les Baker avaient le cœur sur la main. Et je ne parle pas du cœur du facteur, car les rumeurs colportées sur le cannibalisme de la famille sont aussi abjectes qu’infondées. La fillette, appelée Eveline, souffrait d’une maladie rare qui la faisait vieillir prématurément. Après l’incident survenu dans la plantation Baker, on a reproché beaucoup de choses à Eveline. On prétendit qu’elle avait pris le contrôle de la famille Baker, ce qui les avait forcés à la traiter comme leur fille, et à devenir fous. Elle aurait aussi engendré les Mycomorphes, des types un peu bizarres recouverts de poix, qui déambulaient ici et là dans la plantation. Notre séjour en Louisiane s’est étrangement terminé. Ethan a disparu et Mia m’a fait visiter le bateau qui avait échoué non loin de la résidence des Baker. Lorsque nous avons retrouvé Ethan, nous avons traversé des mines, avant de rejoindre Eveline, dans la maison où tout avait commencé. Celle-ci s’est transformée en créature gargantuesque qu’Ethan a détruite. Si ce dénouement vous semble surprenant, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Je finis par recroiser la route de Chris Redfield, que j’avais rencontré à Raccoon City, l’an dernier. Le monde est petit !

Périple en Europe de l’Est

Miranda aime se réunir avec ses quatre « enfants ».

Tout est bien qui finit bien. Ethan se remit avec Mia et il s’avère qu’ils avaient une fille, Rose. Quand les Winters m’ont invitée à passer des vacances chez eux, en Roumanie (je crois !), je n’ai pas hésité une seconde. Ethan n’était pas parfait mais nous avions passé de bons moments ensemble. Mia nous lut un conte local, qui me fit penser à l’histoire des trois frères, dans Harry Potter. (Je ne parle évidemment pas des Inconnus). C’était le récit d’une fillette qui se perdait dans les bois, avant de croiser la route de différentes créatures, qui lui vinrent en aide. Il s’agissait d’une chauve-souris, d’un tisserand et d’un énorme poisson. Même si ces monstres étaient impressionnants, ils s’étaient tous révélés bienveillants en lui donnant quelque chose. Quelle ne fut pas sa joie lorsqu’elle fit la rencontre d’un fier destrier, habillé de pièces métalliques. Le cheval n’était pas aussi prêteur et lorsque la fillette lui prit quelque chose, il se mit en colère, déclenchant l’arrivée d’une terrible sorcière. Nous n’eûmes pas l’occasion d’entendre la fin du conte car Ethan devait coucher Rose, qui s’était endormie. A son retour, nous entreprîmes de dîner. Mia ouvrit même une bouteille locale, baptisée Regina Rosie. C’est amusant car cela peut être traduit par Red Queen, en anglais. Une coïncidence sans doute, car je ne vois pas comment l’histoire des Winters pourrait avoir un quelconque rapport avec le système de sécurité d’Umbrella Corporation. Nous n’eûmes malheureusement jamais l’occasion de goûter à ce vin. Nous fûmes interrompus par des détonations et Mia s’effondra sur le sol, inerte. Avant d’être emportés par des soldats, nous réalisâmes que les coups de feu avaient été ordonnés par Chris Redfield. Comment ? Il était donc le méchant depuis le début ?!

Nous eûmes beaucoup de chance dans notre malheur, car la camionnette de nos ravisseurs eut un accident et nous regagnâmes la liberté. Ethan était pressé de récupérer sa fille disparue, Rose, mais je lui dis que nous pourrions en profiter pour visiter le village local. Malgré ces péripéties éprouvantes, je garde un très bon souvenir de cet endroit si champêtre et coupé du monde que nous nous serions crus au dix-neuvième siècle. Ethan se révéla un meilleur compagnon de route qu’en Louisiane. Il était devenu plus loquace et plus caractériel. Il s’autorisait même à porter plus d’affaires, mettant fin aux allers et retours incessants d’une malle à une autre, chez les Baker ! Il s’était découvert une nouvelle passion pour la confection d’objets en tous genres. Quant au village, en plus d’être des plus charmants, il me permit de découvrir des traditions et des mœurs dont je ne soupçonnais pas l’existence. Les villageois semblaient vénérer les chèvres et certains d’entre eux, dotés de canines, parlaient un étrange dialecte qui ressemblait, à s’y méprendre, à des grognements. On aurait pu croire qu’ils s’agissait de loups-garous, mais nous n’étions pas dans un jeu vidéo. Et puis, si nous avions dû croiser des créatures surnaturelles, cela aurait plutôt été des zombis, n’est-ce pas ?

Château Dimitrescu et Demeure Beneviento

Nous finîmes par apprendre que le village était dirigé par la prêtresse Miranda, ainsi que ses quatre enfants adoptifs. Laissez-moi vous dire qu’ils étaient tout aussi accueillants que les Baker. Eux aussi voulaient à tout prix que nous rejoignissions la famille ! Nous fûmes tout d’abord conviés chez Lady Dimitrescu. Celle-ci vivait, avec ses trois filles, dans l’immense château gothique qui se dressait au-dessus du village. La beauté des lieux était ni plus ni moins à couper le souffle. Lady Dimitrescu était fan du roman Dracula, si l’on se fiait à son maquillage blanchâtre ou à son aversion pour les fenêtres ouvertes. Les villageois les plus médisants prétendaient qu’elle ressemblait plutôt à un esprit japonais nommé Hachishaku-sama. (Il s’agissait d’une femme qui mesurait trois mètres et qui avait l’habitude d’arracher les enfants à leur famille). Et si c’était elle qui avait enlevé Rose, à son père ? Les soupçons étaient à leur comble. Lady Dimitrescu avait l’habitude de nous suivre, partout dans le château, à l’image de Jack Baker. Au début, je pensai qu’elle était soucieuse de bien faire. Mais lorsqu’elle nous menaça de son gant griffu et tranchant, je compris qu’elle avait quelque chose de louche. Lorsque nous finîmes par quitter le château, je réalisai qu’il ne fallait pas toujours se fier aux contes pour enfants. La chauve-souris n’avait pas été si bienveillante que cela.

Même si sa fille avait disparu, Ethan se révéla beaucoup plus détendu que chez les Baker. Il nous arrivait de faire des détours entiers pour explorer le village, à la recherche de monnaie ou de pierres précieuses. Nous nous mîmes à chasser avant de rapporter le poisson et le gibier au Duc, un marchand itinérant qui nous préparait des plats locaux. Nous avons dépensé énormément d’argent chez le Duc, car il se trouvait toujours là où nous l’attendions le moins ! Il était aussi un guide précieux, qui nous conseilla de visiter la maison Beneviento. Nous traversâmes un pont suspendu avant de rejoindre la demeure, qui se trouvait dans les hauteurs, près du village. Je dois admettre que je ne suis plus très sûre de ce qu’il s’est passé là-bas. Après y avoir croisé le spectre de Mia, une poupée parlante semblant sortir des Noces Funèbres et d’autres monstruosités, j’en vins à la conclusion que nous avions souffert d’hallucinations. Un des plats cuisinés par le Duc n’était sans doute pas passé.

Moreau et Heisenberg

Comme nous ne trouvions toujours pas Rose, nous décidâmes d’explorer le lac artificiel qui se situait au sud-ouest du village. J’ignore si vous connaissez le classique de la littérature : L’île du Dr. Moreau. Dans ce récit de science-fiction, des êtres mi-humains, mi-animaux, sont le fruit d’expérimentations. Or, on peut dire que le Moreau que nous avons rencontré, au lac, portait bien son nom. Il ressemblait, à s’y méprendre, à un poisson. Il devait s’agir d’une maladie de peau très rare, je ne vois pas d’autre explication. Ce qui est sûr, c’est qu’il n’était pas le couteau de plus aiguisé du tiroir.

Ainsi avions-nous croisé un tisserand puis un immense poisson. Ces similitudes étranges avec le conte lu par Mia, au début de mon séjour, me conduisirent à la conclusion irréfutable que nous finirions par rencontrer un destrier de métal. Contrairement au conte, les trois premières créatures étaient malveillantes. Allions-nous donc enfin trouver un allié ? Je dois reconnaître qu’Heisenberg me fit très bonne impression. Il avait les capacités de Magnéto, le style d’Ardyn Izunia et le surnom du gars de Breaking Bad. Heisenberg ne se montra pas hostile, bien au contraire. Il nous confia que Miranda n’aimait pas vraiment ses enfants, sur lesquels elle avait fait des expériences inhumaines. Elle souhaitait même les remplacer par Rose, la fille d’Ethan. C’est pourquoi il souhaitait s’allier à nous pour monter une rébellion contre Miranda. Personnellement, j’aurais signé direct. Je ne comprends toujours pas pourquoi Ethan a refusé cette offre. Il est vrai qu’Heisenberg portait une plaque d’identité militaire allemande, datant de la seconde guerre mondiale. Il possédait une usine dans laquelle il créait, à la chaîne, des soldats hybrides et déshumanisés. Mais n’a-t-on jamais droit à une seconde chance ? Bref, la rencontre avec le destrier de métal étant une déception, nous n’avions plus qu’à aller trouver la sorcière…

La fin d’un dyptique

Ce paragraphe contient, paraît-il, également des spoilers. Nous apprîmes que la prêtresse Miranda avait la capacité de changer d’apparence, à volonté. Je finis véritablement par me croire dans un jeu vidéo. Elle avait pris l’apparence de Mia, afin de kidnapper Rose. Chris Redfield lui avait donc tiré dessus, en connaissance de cause. La véritable Mia était retenue prisonnière, quelque part, dans le village. Elle n’avait décidément pas beaucoup de chance. Redfield avait découvert des documents expliquant que Miranda avait perdu son bébé, il y a bien longtemps. Elle avait ensuite découvert une substance baptisée Mutamycète, qui lui avait permis de développer des pouvoirs extraordinaires. Le village de monstres était l’œuvre de sa vie. Mais adopter des enfants ne suffisait pas à Miranda, qui, après avoir servi de figure de mentor à un certain Oswell Spencer ; demanda à un laboratoire de lui façonner une enfant. Ainsi naquit Eveline. A priori, Ethan aurait été tué chez les Baker. Il était donc, lui aussi, un être surnaturel et presque invincible. J’aurais dû m’en douter, lorsque je l’ai vu recoller ses membres amputés, comme si de rien n’était ! Avec de tels parents, Rose ne pouvait que détenir des pouvoirs hors du commun. C’est pourquoi Miranda eut à cœur d’en faire sa propre fille. Cette prêtresse était un être surprenant. A la manière d’Eveline, elle nous surveillait depuis le départ, sans que nous le sachions. En effet, elle avait pris l’apparence de Mia, mais aussi d’une vieille femme que nous croisions parfois dans le village. Elle était aussi liée aux origines de la société Umbrella, dont le logo était inspiré des quatre maisons régnant sur le fameux village. Cette histoire abracadabrantesque me fit ouvrir les yeux. La science avait atteint un tel niveau qu’elle avait rendu possible l’existence de créatures et de phénomènes que nous ne croisions autrefois que dans les récits d’horreur, ou dans la mythologie. Ethan finit par terrasser Miranda avant de sauver Rose. Malheureusement, il ne survécut pas à cette épreuve. Plus tard, je pris connaissance de la fin du conte de Mia, dans lequel le père se sacrifiait pour que sa fille et son épouse puissent être sauvées. Ainsi s’achevait l’histoire du père… Nul doute que sa fille, Rose, a encore beaucoup à raconter.

(Ne vous étonnez pas de me voir moins présente sur les réseaux sociaux. En revanche, j’ai une nouvelle page twitter où vous êtes les bienvenu(e)s !)

Stray et Maneater | Pourquoi incarne-t-on des animaux dans les jeux vidéo ?

J’ai récemment joué à Donut County (2018), un jeu de réflexion imaginé par Ben Esposito. L’un des protagonistes est un raton laveur fan de jeux vidéo et assez irresponsable. Par sa faute, la ville est progressivement engloutie par un trou – que nous contrôlons – et qui grandit, au fur et à mesure qu’il avale des objets. Ce jeu indépendant, sans être inoubliable, m’a incité à me demander d’où pouvaient surgir de telles idées de concepts. Donut County serait a priori né suite à une compétition de création de jeux vidéo, dont les scénarios étaient issus d’un compte tweeter parodiant Peter Molyneux (Fable). Je me suis également demandé quel était l’intérêt de faire d’un animal le protagoniste d’un jeu, et en quoi cela pouvait impacter la narration ou le gameplay. En l’occurrence, nous ne contrôlons pas directement le raton laveur, dans Donut County, et celui-ci est par ailleurs personnifié. Autrement dit, il se comporte et s’exprime comme un être humain. Mais ce n’est pas le cas des deux jeux dont je m’apprête à parler : je pense à un requin-bouledogue et à un chat tigré.

Comme requins et chats

Maneater est un jeu développé par Tripwire Interactive et sorti en mai 2020. Les joueurs sont invités à suivre une télé-réalité commentant les mésaventures d’un chasseur de requin. Nous sommes amenés à contrôler un requin-bouledogue, dont la mère a été tuée par le pécheur en question. Il s’agit donc d’une histoire de vengeance. Stray a, pour sa part, été développé par BlueTwelve Studio, avant de sortir en juillet 2022. Les joueurs contrôlent cette fois-ci un chat errant, vagabondant dans une ville cyperbunk, peuplée de robots.

A-RPG et Science-fiction revisités

Le premier jeu est un action-RPG, se déroulant dans un monde ouvert. Le requin fait des trucs de requin, mais dans un gameplay si détonnant avec sa condition de squale que cela en devient aussi astucieux que déconcertant. Le requin, d’abord bébé, a besoin de tuer d’autres animaux marins avant de grandir et de se développer. C’est ainsi qu’il gagne des points d’expérience. Il peut également débloquer de nouvelles évolutions à cause de la radioactivité des lieux, au point de devenir un mégalodon moderne et de venir à bout des supers prédateurs – ou des humains – sans difficulté. En dehors de ces compétences invraisemblables, le requin est très ordinaire, dans la mesure où il n’est aucunement personnifié. Tripwire Interactive a d’ailleurs basé le jeu sur le concept de télé-réalité pour palier à l’impossibilité du squale de s’exprimer. Ainsi, Maneater est tout de même ponctué de commentaires ironiques et irrévérencieux.

Le chat, dans Stray, fait aussi des trucs de chat. Certains trophées du jeu nécessitent de miauler cent fois ou de dormir au moins une heure, sans toucher la manette ! Le félin n’est ni doté du don de la parole, ni de compétences sortant de l’ordinaire. Le bavardage sera confié à son fidèle compagnon : un robot nommé B-12. La seule particularité de ce chat réside finalement dans le fait d’arpenter un univers cyberpunk, déserté par les hommes. Les joueurs seront amenés à passer des obstacles ou à faire preuve de réflexion afin de progresser dans le monde. Quand le paradoxe installé dans Maneater (un requin devient le héros d’un action-RPG) est aussi absurde que burlesque, le parti pris de Stray rend l’aventure terriblement poétique et envoûtante. En contrôlant un simple chat, perdu dans un monde post-apocalyptique, les joueurs sont plongés dans l’immensité et la contemplation.

Références et critiques

Qualifier Maneater de burlesque ou absurde n’est en rien une critique, puisqu’il s’agissait de l’ambition du titre. Les créateurs souhaitaient proposer un jeu « complètement nouveau et unique » tout en contournant « la limite entre plausible et ridicule ». Le moins que l’on puisse dire est qu’ils y sont parvenus. Maneater est un action-RPG et un open-world modeste, certes, mais réussi. On sent que le studio s’est inspiré de mastodontes tels Far Cry ou Breath of the Wild. C’est précisément ce soin apporté au gameplay qui contraste avec la nature du protagoniste et crée la tonalité burlesque. Selon toute vraisemblance, Maneater est inspiré d’un jeu méconnu nommé Jaws Unleashed (2006), dans lequel on pouvait incarner un squale. Les sauts prodigieux de notre requin hors de l’eau ne sont pas non plus sans rappeler les affiches de Sharknado, la célèbre saga nanardesque du cinéma. En dépit de cet humour absurde, Maneater n’est toutefois pas dénué de fond, puisqu’il est question de dénoncer la pollution des océans ; ou encore de mettre en scène la revanche de la nature contre l’humanité. Peut-être s’agit-il même de la revanche des animaux du jeu vidéo en général, puisqu’ils font souvent office de proies à chasser dans bien des titres.

Aussi étonnant que cela puisse sembler, le message sous-jacent n’est pas si éloigné de celui de Stray. Le chat errant explore un monde post-apocalyptique, où l’on devine que l’homme a couru à sa propre perte. Les robots restants n’osent pas quitter les taudis ni le centre-ville où ils vivent car ce monde plongé dans l’obscurité est à la merci des Zurks, des petites créatures dévorant tout sur leur passage. Or, l’esthétique du jeu a été inspirée par la Citadelle de Kowloon, une enclave chinoise qui était située non loin de Honk Kong, jusqu’aux années 90. Il y avait une très forte densité de gens dans cette citadelle privée de lumière, à cause des hauts bâtiments. Les lieux auraient été victimes d’une forte criminalité et de mauvaises conditions sanitaires, avant leur évacuation puis leur destruction. De fait, Stray se veut la dénonciation de l’urbanisation ou de la surexploitation de la technologie.

Conclusion

Maneater et Stray sont des jeux très différents. L’un est un action-RPG se déroulant dans un monde ouvert où le requin, très féroce, s’emploie à dévorer des gens, sous les commentaires sarcastiques d’une équipe de télé-réalité. Le ton est volontairement absurde est burlesque. Stray permet d’incarner un chat astucieux, certes, mais plus inoffensif. Accompagné du robot B-12, le félin arpente un monde post-apocalyptique, à l’esthétique cyperpunk. La tonalité est plus sérieuse et poétique, rendant le sous-texte plus évident.

Et pourtant, les deux jeux ont été crées suite à l’envie de proposer des expériences novatrices et nouvelles. Qui aurait pensé à faire d’un requin le héros d’une quête vengeresse et d’un RPG, si ce n’est Tripwire Interactive ? De la même manière, propulser un chat dans un monde cyberpunk est une idée dont on ne peut nier l’originalité. Bien que les gameplays de Maneater ou Stray n’inventent aucune formule, celles-ci sont revisitées par le fait de devoir incarner des animaux. Nos deux protagonistes possèdent des nageoires, des pattes et des crocs mais ne peuvent manier aucun outil, ni utiliser la parole. Les studios doivent donc se montrer inventifs pour faire progresser la narration. Par ailleurs, l’incarnation d’un animal reflète le désir de renouer avec la nature ainsi que de dénoncer certains travers de la société moderne.

De nombreux jeux, souvent indépendants, proposent des concepts novateurs ou nous plongent dans la peau d’une bête. L’intention première est certainement de créer une expérience originale et ludique, mais cela permet également de réinventer certaines mécaniques de gameplay ou de transmettre des messages.

L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.

Hellblade : Senua’s Sacrifice | Une descente aux enfers cryptique

Hellblade est un jeu atypique et perturbant, qui n’est pas à mettre entre toutes les mains. Je l’ai moi-même abandonné, il y a quelques années. Je n’aurais jamais découvert toute sa force si Hauntya ne m’avait pas convaincue de lui accorder une seconde chance. Senua’s Sacrifice est de ces jeux où il y a énormément à dire. Développé par Ninja Theory, en 2017, et réalisé par Tameem Antoniades, Hellblade devrait donner naissance à une suite, prochainement. Dans l’attente de cette future exclusivité Microsoft, j’aimerais vous guider au cœur des Enfers nordiques, en compagnie de Senua. La guerrière picte (interprétée par Melina Juergens) est l’une des premières héroïnes du jeu vidéo à souffrir de troubles mentaux, dont le traitement sert le gameplay. Ces deux degrés de lecture font de Hellblade une œuvre fantastique, au sens littéraire du terme, puisqu’il est quasiment impossible de démêler le vrai du faux. (Cette analyse est ouverte à toutes et à tous. Je tâcherai de vous signaler les spoilers importants.)

Senua aperçoit l’entrée de Helheim, au loin.

La réécriture nordique du mythe d’Orphée

L’intrigue prend place au IXe siècle après Jésus-Christ. Bien qu’elle soit influencée par de nombreux mythes nordiques, Senua est en réalité une guerrière picte. Il s’agit de tribus qui vivaient en Écosse, et dont certaines furent massacrées par les envahisseurs nordiques. L’histoire de Senua est assez cryptique, dans la mesure où nous ne la découvrons que par bribes, et sans linéarité. La jeune femme veut rejoindre le royaume de Hel, correspondant aux Enfers, dans la mythologie nordique. Son but est d’en délivrer l’âme de son amant : Dillion, terrassé par les vikings. Il paraît improbable de ne pas faire le lien avec le mythe grec d’Orphée, lequel tenta d’extraire sa bien-aimée Eurydice des Enfers. Au cours de sa propre odyssée, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion, enveloppé dans un sac. Peut-être s’agit-il d’une allusion à la tête du savant Mímir, dont Odin ne se séparait pas, et que l’on retrouve par ailleurs attachée à la ceinture de Kratos dans God of War (2018).

Senua a la particularité de souffrir de psychose, ce qui se traduit par l’intervention d’hallucinations auditives et visuelles. Les troubles mentaux de l’héroïne ont une part prépondérante dans le jeu, sur laquelle nous reviendrons plus tard. Au cours de son périple vers le royaume des Enfers, Senua sera guidée par le souvenir de Druth, un vieil érudit qui fut emprisonné par les vikings, avant de s’échapper. Il fait aussi la narration de nombreux mythes nordiques, lorsque Senua trouve quelque pierre de savoir, au cours de sa progression. Grâce à Druth, la guerrière apprend qu’elle doit relever deux défis avant d’accéder au Helheim. Elle doit affronter Valravn, le maître des illusions, puis Surt, le géant du feu dévastateur. Le premier, bien qu’il soit méconnu, appartient bel et bien au folklore nordique. Il prend souvent l’apparence d’un corbeau surnaturel, qui, selon les croyances, consomme les morts qui ont été privés de cérémonie, ou conduit les jeunes femmes vers leur fiancé, en échange du sacrifice de leur futur enfant. Sans surprise, le combat contre Valravn est symbolique, et il en va de même pour celui contre Surt, une figure un peu plus connue de la mythologie nordique. Le géant du feu est mentionné dans de nombreux récits et légendes. Sa présence est tout aussi symbolique, puisque le village de Senua fut sans doute mis à feu et à sang par les vikings.

Comme Hamlet, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion. A droite, elle affronte le géant Surt.

Au cours de son périple pour sauver l’âme de Dillion, la guerrière picte croisera la route d’autres figures ou artefacts vikings. La fameuse hellblade est une épée légendaire répondant au nom de Gramr. Senua doit survivre à plusieurs défis d’Odin, le dieu des dieux, afin de pouvoir prétendre manier cette lame capable de tuer une divinité. Son objectif est d’affronter Hel en personne, dans le but de délivrer Dillion. Il s’agit de la fille de Loki, mais aussi de la sœur du loup Fenrir et du serpent géant Jörmungand. Hel est par-dessus tout la déesse des morts. D’après la liste de trophées, Fenrir apparaît aussi dans le jeu, mais il semblerait qu’il y ait une confusion avec Garmr. Cette confusion entre les deux identités est fréquente, au reste, Garmr pourrait davantage être comparé à Cerbère, le gardien des Enfers, dans la mythologie grecque.

J’ai mentionné de nombreux personnages secondaires ou ennemis, mais Senua n’est évidemment pas en reste. Son nom est un dérivé de Senuna, une déesse celtique dont l’existence ne fut découverte qu’en 2002. Il s’agirait de l’équivalent de la divinité romaine Minerve, déesse de la sagesse ou de la pensée élevée. Pour finir, Senua a le statut de Gelt. Ce terme propre à la culture celte désignait les personnes atteintes de folie, suite à un traumatisme, lesquelles faisaient acte de pénitence en s’exilant dans les bois. La psychose de Senua a un impact tant sur l’intrigue que sur le gameplay lui-même.

Melina Juergens prête ses traits à une Senua peu avare de regards caméra.

Des troubles mentaux au cœur du gameplay

Bien que le sujet des troubles mentaux ait plusieurs fois été abordé dans les jeux vidéo, c’est sans doute la première fois qu’il est autant au cœur d’une œuvre vidéoludique. Non seulement le personnage souffrant de psychose est l’héroïne elle-même, mais Hellblade tente de faire ressentir les symptômes de ce trouble aux joueuses et joueurs. C’est pourquoi le jeu est particulièrement dérangeant, au point où je m’y suis prise à deux fois, pour le faire. Le traitement de la psychose n’en est pas moins juste. Les créateurs et créatrices ont souhaité rendre les gens plus sensibles et empathiques vis-à-vis de ce que traversent les personnes souffrant de ce trouble. Par-dessus tout, l’harmonie ludo-narrative est exemplaire.

Outre le fait qu’il est parfois difficile de savoir si Senua affronte réellement l’enfer ou si elle perd tout contact avec la réalité ; la direction artistique et le gameplay sont en grande partie déterminés par les différents symptômes de la psychose. Le symptôme le plus connu et le plus envahissant se traduit par des hallucinations auditives. Tout au long du jeu, Senua perçoit des voix surnommées les Furies. Si certaines sont bienveillantes et de bon conseil, d’autres sont à la fois cruelles et hautaines. L’une d’elles a même conscience de la présence des joueurs et brise le quatrième mur, en servant de narratrice. Les voix représentent un brouhaha constant. C’est pourquoi les sous-titres envahissent le haut et le bas de l’écran, au point qu’il est souvent difficile – voire impossible – de tout lire. Les créateurs de Hellblade jouent avec le son binaural afin que les voix semblent parvenir de part et d’autre des joueurs, de façon plus ou moins lointaine. Le procédé est, a priori, encore plus impressionnant en utilisant un casque audio. Le but est évidemment d’expérimenter directement les symptômes du trouble psychotique. Ninja Theory s’est renseigné auprès de professeurs, de psychiatres et de personnes atteintes de psychose, afin de réaliser une expérience aussi réaliste et juste que possible.

Dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs ont besoin d’appuyer sur une touche quelconque afin de déclencher une vision leur permettant d’avoir de plus amples informations sur l’environnement. L’exemple le plus célèbre est la vision d’aigle, dans Assassin’s Creed, permettant de repérer et de cibler les ennemis. La vision en question répond au nom de « Focus » dans Hellblade. Elle porte bien son nom car elle est justifiée par le fait que Senua ait besoin de se concentrer, afin de trouver des éléments du décor cachés, ou de reprendre le dessus sur des ennemis intangibles. Or, il est justement difficile de se concentrer pour les personnes souffrant de trouble psychotique.

D’aucuns pourraient trouver les énigmes de Hellblade répétitives. Ce fut d’ailleurs mon cas, avant de comprendre qu’elles étaient, elles aussi, métaphoriques. Dans Senua’s Sacrifice, l’exploration consiste souvent à révéler des runes dans le paysage afin d’ouvrir des portes, ou à se focaliser sur un élément du décor, depuis un certain angle, afin de reconstituer un chemin ou un pont. Il est vrai que les personnes atteintes de schizophrénie ont une personnalité morcelée. Elles n’ont pas conscience des limites de leur propre corps et peuvent s’assimiler à ce qui les entoure, comme la nature. On peut imaginer que Senua cherche à décrypter tout ce qui l’entoure, ou qu’elle a besoin de chercher et de rassembler des fragments dissimulés dans le décor, pour homogénéiser et apaiser son propre esprit. Notons que la méfiance extrême ou la paranoïa sont également des symptômes possibles. Cela expliquerait donc pourquoi Senua est obsédée par l’idée de décrypter des runes et symboles dans tout ce qui l’entoure. A ce propos, Mystic Falco a déposé une inscription runique, dans la miniature de l’article. Saurez-vous la déchiffrer grâce à la traduction supposée des runes de Hellblade ?

Il faudra relever les défis sensoriels d’Odin pour retirer l’épée de l’arbre mort. A droite, Senua aperçoit des runes et des visions cauchemardesques.

Le trouble psychotique peut entraîner de nombreux autres symptômes, comme des hallucinations visuelles. A plusieurs reprises, la direction artistique change, rendant le jeu plus ou moins sombre ou coloré, et la visibilité plus ou moins bonne. Il n’est pas rare que la vision de Senua, et de fait, celle des joueurs soit altérée par des formes floutées. On peut même se demander jusqu’à quel point s’étendent les hallucinations visuelles de Senua. Les ennemis qu’elle affronte sont-ils réellement présents ? Je pourrais aussi mentionner les troubles de la mémoire, les joueurs ne découvrant le passé de Senua que par bribes, et de façon non linéaire ; ou encore la dépression, puisque l’héroïne entreprend une descente aux enfers.

Dans la mesure ou la direction artistique et le gameplay épousent les symptômes de Senua, les joueurs n’ont aucun mal à faire corps avec elle. Bien que le jeu soit à la troisième personne, d’autres éléments permettent de renforcer cette subjectivité. Comme je le disais plus haut, il n’est pas rare que l’une des voix entendues par Senua s’adresse directement aux joueurs. De plus, de nombreux personnages, qu’il s’agisse de visions ou de l’héroïne elle-même, ne sont pas avares de regards caméra. Les joueurs sont ainsi définitivement pris à partie. L’expérience est, comme je le disais, assez perturbante, d’autant que les graphismes sont très réalistes. Ninja Theory a utilisé la technique de la motion capture pour rendre les personnages plus vrais que nature. A mon sens, Hellblade relance même le débat consistant à se demander si un jeu vidéo se doit d’être ludique.

Force est de constater que, sur le plan technique, Senua’s Sacrifice n’est pas toujours optimal. Il m’était par exemple impossible de parcourir tous les sous-titres. Une version française aurait assurément été la bienvenue, même si je conçois qu’elle aurait été particulièrement difficile à réussir. Si les énigmes peuvent paraître répétitives et rébarbatives, au début, ce n’est rien comparé au système de combats. Face à un ennemi, Senua n’a d’autre choix que de parer ou esquiver un coup, avant de partir à l’offensive. Comme elle est concentrée sur son adversaire, il est impossible de contrôler la caméra ou de changer de cible. Cela devient très contraignant lorsqu’il y a plusieurs ennemis et surtout lorsque Senua est encerclée. Les combats sont d’autant plus pénibles qu’ils sont très longs, que les arènes sont étroites et que la guerrière met elle-même un temps fou à se relever après la moindre chute. Sans être foncièrement compliqués, d’autant qu’il existe différents modes de difficulté, je les ai trouvés très rébarbatifs, au point d’espérer que la suite de Hellblade perfectionne ce point du gameplay. Un mot sur la permadeath, enfin. [Spoiler] Le jeu promet, dès le début, que votre sauvegarde sera écrasée lorsque Senua sera tuée un certain nombre de fois. Je ne devrais pas vous le dire, mais trouvant moi-même cette menace plus rébarbative qu’autre chose ; je peux vous rassurer sur le fait que ce game over n’est que symbolique. [/Spoiler]

Nous avons beaucoup mentionné le trouble psychotique comme une maladie mentale se traduisant par divers symptômes. Toutefois, la psychose est généralement le fruit d’un traumatisme, et peut même être exacerbée par le comportement oppressant des autres. Au-delà d’une descente aux enfers ou d’une simulation des troubles psychotiques, Hellblade représente surtout le cheminement psychique et émotionnel de Senua, une jeune femme qui tente de s’en sortir.

Senua trouve l’épée légendaire. Mais le combat est peut-être différent de celui que l’on croit.

Un cheminement métaphorique et émotionnel

Hellblade : Senua’s Sacrifice porte un regard bienveillant sur le trouble psychotique. Les personnes souffrant de troubles mentaux sont généralement représentées comme les antagonistes des œuvres où elles apparaissent. Il n’est pas rare qu’elles y commettent des actes répréhensibles voire criminels. Ce n’est pas le cas de Senua, qui, mécontente d’être l’héroïne du jeu, incarne également une jeune femme innocente qui fut souvent accusée à tort.

[Les paragraphes suivants comportent des spoilers. Rendez-vous à la conclusion.]

Les troubles de Senua ont sans doute une origine génétique dans la mesure où sa mère, Galena, souffrait également de psychose. Au reste, ils ont été exacerbés par la pression exercée par la société et par son père, Zynbel. Senua n’était âgée que de cinq ans lorsqu’elle fut contrainte d’assister au meurtre de sa mère, mise au bûcher. L’un des deux premiers boss du jeu, Surt, le géant du feu, n’est sans doute que la réminiscence de ce traumatisme cuisant. Le meurtre de Galena et l’éducation apportée par Zynbel ne firent que renforcer les troubles mentaux de la jeune fille. C’est pourquoi l’apparition de Valravn, le maître des illusions, fait également sens. Après tout, beaucoup de choses qui se passent autour de Senua n’existent pas dans la réalité – ou du moins pas dans notre réalité.

Senua grandit dans l’ombre de son père, qui n’a de cesse de la stigmatiser et de l’ostraciser. A ses yeux, la jeune fille est maudite et ne peut apporter que le malheur dans son sillage. On comprend, progressivement, que la voix de Zynbel est l’une de celles harcelant le plus Senua. Il s’agit de la voix des ténèbres, qui, prétendant agir pour sa sécurité, la confronte aux défis les plus éprouvants. Senua est parvenue à s’émanciper de l’emprise de son père, en rencontrant Dillion et en tombant amoureuse de lui. Le jeune homme n’a que faire de ses différences et essaie de l’aider à les accepter. Malheureusement, Senua, encore marquée par l’éducation de son père, reste persuadée qu’elle est maudite. Suite à une épidémie frappant la tribu, elle décide de s’exiler dans les bois. Lorsqu’elle revient, elle constate que le village a été mis à feu et à sang par les vikings. Ceux-ci ont tué Dillion, en lui infligeant la pire des tortures : celle de l’aigle de sang. Ce nouveau traumatisme incite Senua à perdre tout contact avec la réalité.

Senua affronte Garmr avant de se retrouver face à Hel.

C’est ainsi qu’elle entreprend son périple vers Helheim, dans l’espoir de délivrer l’âme de son bien-aimé. Ce n’est pas un hasard si les ennemis ordinaires ressemblent, à s’y méprendre, à des guerriers nordiques aussi infernaux que terrifiants. La descente aux enfers, lorsque Senua laisse tomber le crâne de Dillion dans les profondeurs, est l’un des passages les plus marquants du jeu. La guerrière finit par se retrouver face à Garmr (ou Fenrir), au sein d’un combat particulièrement redoutable. Le gardien des enfers pourrait incarner une représentation supplémentaire de son père Zynbel, ou du moins de toutes les personnes l’ayant stigmatisée et ostracisée, dans sa vie.

Après être venue à bout du cerbère, Senua rejoint le royaume des Enfers et finit par atteindre Hel en personne. Aussi inattendu que cela puisse paraître, finir le jeu ne nécessite pas de se battre jusqu’au bout, mais de se laisser vaincre par les guerriers de Hel. Plusieurs indices, à commencer par la mise en scène, laissent comprendre que la déesse Hel n’est elle-même qu’une autre représentation de Senua. (Pour l’anecdote, j’ai d’abord cru qu’il s’agissait d’une réminiscence de la mère de Senua, dans la mesure où le visage de Hel est à moitié brûlé. Sans doute s’agit-il d’un jeu de reflets entre les deux femmes). Elle révèle à la guerrière qu’elle n’a jamais retenu captive l’âme de Dillion. La quête de Senua paraît alors vaine. Nous aurions dû nous y attendre, dans la mesure où Orphée lui-même n’est jamais parvenu à ramener Eurydice. Mais cela nous incite plutôt à interpréter l’histoire de manière différente. Si Hel est le reflet de Senua, et qu’elle n’a jamais emprisonné l’âme de Dillion ; on peut imaginer que Senua n’est pas responsable de la mort de son compagnon, comme elle s’entête à le croire. La guerrière picte doit donc sacrifier cette conviction et même une partie d’elle-même afin de terminer son deuil. La mort de Senua n’est que symbolique. Ce périple intérieur aura été d’autant moins vain qu’il lui aura permis de renouer avec son passé et de confronter d’autres traumatismes, afin de s’en émanciper. Senua comprend enfin que son père Zynbel était toxique et qu’elle peut apprendre à s’accepter et à vivre avec ses troubles mentaux. [/Spoiler]

Le voyage de Senua est assurément unique.

Conclusion

Hellblade est un jeu unique en son genre, que je ne conseillerais pas à n’importe qui. C’est sans doute parce que l’œuvre n’a pas pour vocation d’être ludique. Elle peut même se révéler dérangeante. Cela n’en fait pas moins une expérience aussi marquante qu’intéressante. Le contexte de Senua’s Sacrifice est très attirant, pour tous les passionnés de mythologie. Il s’agit d’une réécriture du mythe d’Orphée, au sein d’un environnement nordique. De nombreuses légendes vikings sont mentionnées, comme Odin, voire directement représentées, à l’instar de Hel. Mais ce qui rend Hellblade si unique est la mention des troubles psychotiques de Senua. Ils ont un impact sur le gameplay puisque les différents symptômes de la psychose sont à l’origine de la direction artistique ou de la nature des énigmes. Le jeu est d’autant plus fort qu’il tente de faire ressentir lesdits symptômes aux joueuses et joueurs eux-mêmes. A ce titre, les graphismes et la bande son sont terriblement efficaces. Hellblade n’est pourtant pas exempt de défauts, surtout au niveau du gameplay des combats. Au reste, ces deux sens de lecture font de Senua’s Sacrifice une œuvre fantastique, dans laquelle on hésite – pendant longtemps – entre une explication surnaturelle et une explication rationnelle. De nombreuses entités démoniaques pourraient n’être que les réminiscences ou les métaphores de traumatismes enfouis dans le passé de la guerrière. Hellblade est une descente aux enfers à la fois cryptique et très perturbante. Je ne suis pas sûre de refaire ce jeu un jour. Mais force est de constater que les différents sens de lecture sont dirigés d’une main de maître, qu’ils nous enseignent une leçon brutale de bienveillance et qu’on en ressort, forcément, grandis.

(Merci à Hauntya, qui, grande fan de Hellblade et elle-même autrice d’un article sur le jeu, m’a donné son avis sur cette analyse.)

The Walking Dead : The Telltale Definitive Series | Part II

Il y a deux semaines, je vous proposai une modeste rétrospective des mésaventures de Clémentine, dans les deux premières saisons de la série Telltale The Walking Dead. Nous avions abordé différentes thématiques de la saga à travers les portraits de trois personnages clés : Lee, Clémentine elle-même et Kenny. Je n’allais pas m’arrêter en si bonne route, et ce même si une horde de rôdeurs s’était mise en travers de mon chemin. Nous allons donc nous attarder sur A New Frontier (2016) et l’Ultime Saison (2018). Contrairement à Lee, Javier a tendance à fuir ses responsabilités, mais il se pourrait qu’une certaine adolescente lui fasse changer d’avis. Clémentine, dans l’Ultime Saison, est plus mature et brave que n’importe quelle fille de son âge. Elle s’inspire de Lee pour assurer l’éducation de A. J.. Mais ce modèle n’a-t-il pas des failles et des limites ? L’Ultime Saison est un véritable retour aux sources, réservant néanmoins des surprises de taille, en terme de thématiques et de rebondissements. L’atout majeur de cet épilogue est A.J., un petit garçon dont l’esprit est encore malléable, mais qui nous enseigne peut-être les plus belles leçons… Une fois n’est pas coutume, l’analyse qui suit comporte des spoilers, et repose sur les choix que j’ai entrepris au cours de ma partie.

Parenthèse sur le studio Telltale

Le studio Telltale a été fondé en 2004. On peut considérer qu’il a acquis une certaine notoriété en 2012, avec la sortie de la première saison de The Walking Dead. Un autre succès fort mérité survient, l’année d’après, avec The Wolf Among Us. Telltale va alors multiplier les saisons, ou les licences à exploiter : Tales From the Borderlands, Game of Thrones, Batman, Guardians of the Galaxy et plus encore. Le studio produit une dizaine de jeux entre 2016 et 2017, période durant laquelle sort A New Frontier. Mais cette productivité ne s’est-elle pas réalisée au détriment d’une certaine qualité ? En septembre 2018, Telltale travaille encore sur l’Ultime Saison de The Walking Dead, lorsque des employés annoncent, sur Twitter, avoir été licenciés sans préavis. Ce sont approximativement 225 personnes qui perdent leur emploi. Des projets comme la saison 2 de The Wolf Among Us sont annulés. La dernière aventure de Clémentine n’aurait sans doute jamais pu être terminée si Robert Kirkman (le papa de The Walking Dead) n’avait pas repris les choses en mains, par l’intermédiaire de son entreprise Skybound Games. En novembre 2018, Telltale ferme ses portes. L’Ultime Saison de The Walking Dead est une miraculée. En dépit de quelques faux pas, j’ai beaucoup regretté ce studio, qui, fort heureusement, a été racheté par LCG Entertainment, en août 2019.

L’histoire de Telltale a toute son importance pour mieux appréhender A New Frontier et l’Ultime Saison. D’ailleurs, ces noms ne sont pas hasardeux. On peut supposer que A New Frontier est une saison à part entière, et que l’histoire principale de Clémentine est contée au cours de seulement trois saisons. Les aventures de Javier ont toutefois un impact sur le cheminement de la jeune fille. Au reste, nous sommes nombreux à considérer qu’il s’agit du maillon faible de la série de Telltale. A New Frontier possède de bonnes idées, comme l’utilisation d’un protagoniste à contre-courant, une mise en scène qualitative (je pense à la scène d’introduction pleine de tension, quand Mariana annonce : « Grand-père est réveillé »), ou le retour de références aux comics, grâce à l’intervention de Jésus. Malheureusement, de nombreuses idées sont mal exploitées, et contrebalancées par des défauts non anodins. A New Frontier est une saison beaucoup trop directive. Cela se ressent dans les dialogues, mais aussi dans le comportement versatile, voire incohérent des personnages secondaires, auxquels on peine à s’attacher. Certes, les jeux Telltale ne possèdent pas une grande variété d’embranchements possibles, mais A New Frontier ne cherche même pas à entretenir cette illusion du choix. Par exemple, j’ai beau avoir tout fait pour repousser les avances de Kate, et me réconcilier avec David ; il a tout de même été retenu que Javier avait eu une liaison avec Kate, ce qui incite les deux frères à s’entre-tuer. Mais ce que je ne pardonnerai jamais à A New Frontier, c’est de ne pas avoir pris en compte le dénouement de la saison 2. Certes, cela était difficile, mais quelle ne fut pas ma frustration quand j’ai découvert que j’avais lutté pour sauver Kenny, simplement pour le voir disparaître au cours d’un vulgaire accident de voiture, au sein d’un flash-back expéditif… ? Passons. J’avais été si déçue par cette « troisième » saison que je redoutais de tenter l’ultime aventure, surtout après avoir eu vent des problèmes de production. Fort heureusement, l’Ultime Saison est un petit chef-d’œuvre, qui rend honneur à la saga, et nous permet de faire nos adieux avec Clémentine, mais aussi d’une certaine façon avec Telltale, en toute sérénité. Le titre n’est pas exempt de bugs d’affichage et de sons (particulièrement visibles dans l’édition The Telltale Definitive Series), mais il n’en reste pas moins abouti. Le gameplay est plus dynamique, la musique (instrumentale ou non) est mémorable et le jeu possède même une version intégralement française.

Javier : faut-il fuir ou assumer ses responsabilités ?

Javier Garcia est un protagoniste que nous n’attendions pas. D’une part, parce qu’il propulse Clémentine au rang de personnage secondaire ; (nous ne l’incarnons qu’au cours de flash-backs) ; d’une autre part, parce qu’il est très différent des héros auxquels nous étions habitués. Lee, comme Clémentine, sont prêts à donner leur vie pour protéger ceux qu’ils considèrent comme des membres de leur famille. Ils n’ont pas peur de prendre des décisions difficiles. Javier, dès l’introduction du jeu, est présenté comme un jeune homme qui tend à fuir sa famille et surtout ses responsabilités. C’est d’ailleurs ce que lui reproche par-dessus tout son frère aîné, David. Après l’apocalypse, Javier se retrouve seul avec sa belle-sœur Kate, et les enfants de David : Gabe et Mariana. Malheureusement, Kate a elle-même beaucoup de mal à assumer ses responsabilités de belle-mère, et d’ailleurs, il est rapidement sous-entendu qu’elle n’était pas heureuse en couple avec David. Ce qui va renforcer ses sentiments à l’égard de Javier. Les joueurs font définitivement face à des adultes qui peinent à endosser leurs responsabilités, et qui, par-dessus tout, ne croient pas en la famille. Et ce, même s’ils vont tout faire pour maintenir Gabe et Mariana en vie. Lorsque la situation s’envenime à Richmond, Kate est résolue à quitter le groupe A New Frontier et, par-dessus tout, à fuir David, plutôt que de le confronter. Il ne tient qu’aux joueurs de prendre parti pour un camp ou l’autre, comme de répondre aux avances de Kate, ou non. Il est difficile de jeter la pierre à Kate, car l’on devine que David était un époux colérique et autoritaire. Au reste, le fait de fuir certaines relations, au lieu des les confronter, est une des thématiques prépondérantes de la saison.

Naturellement, ce n’est pas la seule. Le complot qui surgit à Richmond, au sein du groupe A New Frontier, est relativement intéressant. La question de l’euthanasie est même effleurée par l’intermédiaire du docteur Paul Lingard. Celui-ci préfère s’en aller, plutôt que de faire face aux tensions politiques de Richmond. Une fois encore, la question est de fuir ou d’affronter ses responsabilités, sans prononcer de jugement pour autant.

C’est notamment au contact de David, que Javier peut être amené à changer. Va-t-il tenir tête à son frère aîné ou va-t-il le comprendre davantage ? Malheureusement, quoique nous fassions, David semble prédisposé à devenir fou de rage et à se retourner contre nous. Dommage.

Mais c’est aussi et surtout par l’intermédiaire de Clémentine, que Javier va gagner en maturité. L’adolescente est assez ambiguë dans A New Frontier. Elle fait une entrée en matière fracassante avant de tuer un homme sous les yeux de Javier, à Prescott. Les joueurs retrouvent une Clémentine plus cynique que jamais. Et pourtant, elle et Javier finissent par se rapprocher. Prendrait-elle la place laissée inoccupée par Mariana ? Ceci étant dit, Clémentine ressemble plus à un mentor, qu’à une nièce de substitution. On réalise très vite que, ce qui la rend si sinistre, c’est d’avoir été arrachée à A. J.. Lors d’une scène intime et touchante, Clémentine confie à Javier qu’elle a eu ses règles pour la première fois. Ce sujet est assez rarement abordé dans la fiction, pour mériter d’être souligné. Javier lui répond maladroitement ce que cela implique et la jeune fille finit par remarquer : « C’est marrant, je me sentais déjà comme une mère ». La relation entre Javier et Clémentine est trop superficielle pour être véritablement émouvante, mais l’adolescente enseigne, très indirectement, beaucoup de choses à la famille Garcia. A la fin du jeu, Gabe peut être amené à tuer son propre père, comme Clémentine l’a fait autrefois avec Lee. Et après avoir coupé, de manière symbolique, les cheveux de Clémentine, Javier est amené à prendre la direction de Richmond. Il ne reculera plus face aux responsabilités désormais. Clémentine, quant à elle, est résolue à retrouver A. J..

Clémentine : suivre les traces de Lee ou s’en détacher ?

Clémentine avait 8 ans lorsqu’elle rencontra Lee pour la première fois. Elle en avait 11, lorsque A. J. vint au monde, et 13 quand elle dut faire face au groupe A New Frontier. Dans l’Ultime Saison, Clémentine a désormais 16 ans. Des indices, semés ici et là, révèlent que l’Ultime Saison est un hommage vibrant aux premières saisons de The Walking Dead. Le premier épisode ne débute peut-être pas dans une voiture de police, mais en tout cas dans celle de Clémentine, qui cherche à trouver un foyer pour A. J., alors âgé de 5 ans. Les références sont aussi subtiles que nombreuses. Ainsi, Louis, l’un des enfants d’Ericson, appelle son arme « Jean-Pied ». Lorsqu’elle se bat contre des rôdeurs, Clémentine reste fidèle aux techniques enseignées par Jane, dans la saison 2. D’ailleurs, elle a désormais une peur bleue des chiens. (Les joueurs pourront essayer de l’inciter à apprivoiser Rosie). Devant une grange, Clémentine et A. J. ont une conversation à propos d’une pierre à lécher, ce qui n’est pas sans rappeler une discussion qui avait eu lieu à la Ferme St. John’s Dairy. A la fin, Clémentine décide même de construire une balançoire pour A. J.. Ces références sont puissantes car elles ne sont ni gratuites, ni anodines. Certes, il s’agit de la dernière étape du voyage de Clémentine, mais le retour aux sources est expliqué par sa vocation à suivre les traces de Lee. Pour le pire comme pour le meilleur, Clémentine est devenue similaire à son père adoptif, qui lui sert toujours de guide, comme en témoignent les rêves qu’elle fait à son sujet. Mais la jeune fille fait aussi des cauchemars, où elle perd A. J.. Elle est rongée par la même crainte que Lee, et c’est précisément ce qui peut causer sa perte.

Dès l’introduction du jeu, Clémentine confie : « Je donnerais ma vie pour le protéger, tout comme Lee, avant moi. » Peu de temps après, elle rencontre une vieille amie qui souligne : « Tu te feras tuer aussi, en faisant les mêmes erreurs. » Cette vieille amie, c’est Lilly, la femme que nous abandonnions sur le bord de la route, dans la première saison. Si, a priori, les ressemblances entre Lee et Clémentine sont touchantes, elles représentent surtout un danger, pour la survie de la jeune fille. Mais aura-t-elle seulement la force de s’écarter des sentiers battus par Lee ?

Clémentine a beau avoir beaucoup mûri, c’est une adolescente qui se cherche encore. Elle est libre de sortir avec Louis, ou Violet, à moins de rester célibataire. Par-dessus tout, elle trouve enfin un foyer à Ericson, une ancienne école pour enfants en difficulté devenue, par la force des choses, un orphelinat où ils se cachent pour survivre. L’un des épisodes de la saison s’appelle « Les enfants perdus » : une référence irréfutable à Peter Pan, du moins en français. Comme toujours, le mythe de Peter Pan a une influence prépondérante sur les histoires où des enfants sont livrés à eux-mêmes. Les enfants d’Ericson vont devoir se battre contre des adultes qui veulent les kidnapper, afin de les transformer en soldats. Ce qui est est arrivé à Minnie est effrayant. Elle est programmée pour obéir aux ordres, et elle est prête à tuer les siens, pour la survie du groupe. Cette thématique des enfants soldats est dure, poignante, et a toute sa place dans un tel univers. Elle est aussi à double tranchant. Au fond, A. J. n’est-il pas devenu, lui aussi, un enfant soldat, sans pour autant avoir été enlevé par Lilly ? Grandir dans un tel monde peut entraîner des séquelles insoupçonnées. Clémentine doit lutter contre ces adultes monstrueux, tout en doutant de l’éducation qu’elle apporte elle-même à A. J..

Malheureusement, A. J. n’est pas seulement un enfant perdu parce qu’il lutte contre des adultes, mais aussi parce qu’il ne veut pas grandir. Ou du moins, pas sans Clémentine. La philosophie présentée dans cette saison, et particulièrement défendue par James (un ancien membre des Chuchoteurs) est intimement liée à ce mythe de Peter Pan revisité. Les personnages commencent à avancer l’idée selon laquelle les rôdeurs possèdent une âme. Une part de la conscience des personnes tuées vivrait toujours dans ces débouilles déambulant ici et là. C’est pourquoi James refuse de tuer des rôdeurs, ou qu’Abel redoute de se transformer. C’est pourquoi un couple, dans le premier épisode, s’est transformé en laissant un écriteau qui implore les autres de ne pas les achever. Et si, pour ne pas grandir, ou vieillir, les gens devaient simplement se transformer en rôdeurs ? Et si c’était là un moyen de rester ensemble, pour l’éternité ? C’est là une idée assez séduisante, aux yeux d’A. J., lorsque Clémentine se fait mordre. Non seulement les thématiques abordées par l’Ultime Saison sont inédites et bousculent nos a priori de joueurs, mais elles sont subtilement entremêlées, au point de rendre ce jeu si marquant.

Alvin Junior : un enfant perdu, vraiment ?

L’Ultime Saison constitue un véritable retour aux sources. C’est bien naturel, dans la mesure où Clémentine aspire à suivre les traces de Lee. Pourtant, ce modèle n’est pas sans faille, ni danger. Et par-dessus tout, A. J. n’est pas comme Clémentine l’était. La force de cette saison réside dans le savant mélange entre un retour aux sources et la présentation de thématiques aussi fortes qu’inédites. Le monde et les enfants ne sont pas les mêmes que lorsque Lee vivait. Clémentine va l’apprendre à ses dépends. C’est un fait, la nouvelle génération, celle qui n’a jamais connu le monde d’avant, n’a pas la même vision des choses que la précédente. C’est pourquoi A. J. prend une balançoire pour un « piège à monstre » ou rappelle que « le bruit, c’est mal », lorsqu’il entend la musique d’un piano pour la première fois. Certes, les choix de Clémentine (et des joueurs) façonnent la personnalité d’A. J. mais celui-ci ne réagit pas toujours comme cela était prévu. C’est pourquoi il abat Marlon, en soulignant avoir « visé la tête », sans comprendre où est le mal. Clémentine peinera à lui enseigner les limites parfois ténues entre le bien et le mal. Une fois encore, nous revenons à cette définition des enfants, utilisée dans le mythe de Peter Pan : des êtres « innocents et sans-cœur ».

Pour autant, A. J. ne fait pas exprès de paraître cruel. Il éprouve d’ailleurs un amour indéfectible pour Clémentine. C’est pourquoi, en dépit de ses défauts, nous nous attachons à lui. Et nous partageons sa peine lorsque la scène la plus traumatisante de la saison 1, trouve un écho dans l’ultime épisode. Après avoir été mordue, Clémentine perd ses forces. Dans la grange, nous contrôlons les deux personnages en alternance, du moins, jusqu’à ce que Clémentine perde le peu d’énergie qui lui reste. La jeune fille s’assied par terre et dicte des ordres à A. J.. Tout, dans le gameplay, comme dans la narration, évoque la mort tragique de Lee. D’ailleurs, Clémentine est tellement certaine que l’histoire se répète qu’elle implore A. J. de la tuer. Le petit garçon lève sa hache…

Nous disons adieu à la petite fille que nous avons vu grandir…

C’est du moins ce que nous laisse penser le jeu, pendant de longues et douloureuses minutes, avant de nous annoncer que… A. J. n’a pas tué Clémentine. Il a refusé de l’écouter. Il lui a tranché la jambe, afin de lui donner une chance de survivre. Et cela a fonctionné. Ainsi, Clémentine ne commet par les mêmes erreurs que Lee… Ou plutôt, A. J. lui évite de les commettre.

J’ai parfois eu envie de voir A. J. comme l’héritier de Clémentine, puisqu’il suit son enseignement. Je l’ai aussi perçu comme l’héritier de Lee, car, après avoir tué Marlon, il se perçoit comme un « meurtrier » qui a le devoir de se racheter. Mais en fait, A. J. est ni plus ni moins A. J.. C’est un électron plus libre qu’on ne le croit, qui raisonne de façon très juste, et qui permet à Clémentine de ne pas reproduire un schéma qui lui serait fatal.

Épilogue

Aussi surprenant que cela puisse sembler, A New Frontier et l’Ultime Saison ne sont pas des jeux animés par des objectifs très différents. Dans les deux cas, il y a une volonté de se démarquer des premières saisons de la série, mais cela est fait avec plus ou moins de subtilité et d’équilibre. Les thématiques évoquées dans A New Frontier sont dans la continuité de ce qui avait été entrepris auparavant, mais elles sont abordées à contre-courant. C’est la raison pour laquelle Javier est un homme qui tend à fuir ses responsabilités. Le jeu pousse le vice jusqu’à nous amener à l’incarner, rendant le rôle de Clémentine plus secondaire. Changer de protagoniste est un pari risqué qui peut fonctionner à merveille, comme nous l’avons vu dernièrement dans Little Nightmares II, mais qui peut aussi ruiner l’expérience. C’est malheureusement le cas dans A New Frontier, dont l’écriture ne parvient pas à rendre les personnages attachants, ni les événements mémorables. L’Ultime Saison possède une écriture plus rusée car on peut croire qu’il s’agit d’un véritable retour aux sources, dans la mesure où nous incarnons Clémentine, responsable d’un enfant, et où les références sont nombreuses. Mais la saison enseigne subtilement que vouloir imiter le passé est nocif. Clémentine veut tellement ressembler à Lee qu’elle est prête à produire les mêmes erreurs que lui, ce qui aurait clairement pu lui être fatal. Outre des thématiques originales et passionnantes, c’est sur le personnage d’A. J. que repose toute la force du jeu. Certes, nos choix façonnent sa personnalité, mais il agit par lui-même, ce qui sauve la vie de Clémentine. La nouvelle génération a donc autant à nous enseigner que l’ancienne. La boucle est bouclée, faisant de cette saga épisodique l’une des plus passionnantes du monde du jeu vidéo…

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/

The Last of Us Part II : Deux Faces d’une même Pièce

Il y a sept ans sortait The Last of Us. Bien que je n’y ai joué que récemment, force est de constater que l’aventure de Joel et Ellie a bouleversé mes habitudes de gameuse, ou ma manière d’appréhender le jeu vidéo en général. Sous des allures faussement classiques, The Last of Us possède un je ne sais quoi de révolutionnaire. C’est pourquoi nous attendions tous le même chambardement de la part du chapitre II. Or, que pouvait-on raconter après avoir déjà abordé la question du salut ou de la condamnation de l’humanité ? Jamais un enjeu ne serait aussi grand ; Naughty Dog l’a parfaitement compris. Le récit conté par The Last of Us II se resserre dans le temps et se révèle nettement plus intimiste. Le jeu se focalise sur la relation existant entre deux protagonistes, mais pas ceux que nous attendions.

Cet article, commencé au début de l’été, a été retravaillé, notamment après la lecture de l’Artbook officiel du jeu, l’écoute de la vidéo de MJ – Fermez la et surtout de l’excellente analyse publiée par Pod’Culture. Sans surprise, le texte regorge de spoilers.

En dépit des apparences, The Last of Us est avant tout l’histoire d’un père et de sa fille. Après avoir retranscrit cet amour inconditionnel, Neil Druckmann, réalisateur du jeu, confie avoir voulu s’intéresser à un autre « noyau dur d’émotions » : la notion de perte et la haine incroyable qu’elle peut susciter. C’est pourquoi Ellie traverse Seattle afin de traquer celle à qui elle voue une haine farouche : Abby. Alors qu’on aurait pu s’attendre à une simple histoire de vengeance, la relation nouée entre les deux jeunes femmes se révèle sophistiquée et très symbolique. Pourtant, c’est la structure de The Last of Us II qui déstabilise le plus. Les directeurs artistiques, Erick Pangilinan et John Sweeney, avouent avoir pris un savant plaisir à jongler entre « une structure préexistante et la liberté de conception ». Il en résulte un récit étonnement binaire, qui se révèle lourd de sens. Certes, Ellie et Abby sont deux faces opposées, mais elle appartiennent à la même pièce. Aussi surprenant que cela puisse paraître, elles ne sont pas réunies par la haine mais par le deuil, et la manière dont elles en franchissent les différentes étapes. Un deuil, qui, d’ailleurs, n’a jamais été terminé par un certain Joel Miller.

I. Ellie et Abby : Les porte-paroles de deux ères

The Last of Us Part II commence par retracer la quête de vengeance d’Ellie. Après avoir assisté, impuissante, à la torture puis au meurtre de Joel, la jeune femme voue une haine viscérale à Abby. Celle-ci devient l’ennemie à abattre. La cible à éradiquer. Ellie est littéralement obsédée par Abby, si bien que sa petite amie, Dina, lui adresse ces paroles lourdes de sens : « Abby n’a pas le droit d’être plus importante que nous. » Or, cette aversion a été partagée par nombre de joueurs. En dépit de ses défauts et de ses torts, Joel méritait-il une mort – certes logique- mais aussi rapide et brutale ? Ellie, que nous avions appris à aimer et protéger, avait-elle besoin d’assister à cela ? Les circonstances nous invitent à éprouver de l’empathie pour Joel et Ellie, les héros du premier opus. Or, à la moitié de son récit, The Last of Us II commet le tour de force de nous faire changer d’avatar.

Il nous oblige à incarner Abby.

Ce choix audacieux entraîne forcément une frustration, d’autant qu’il survient après un cliffhanger. C’est à ce moment que beaucoup de joueurs ont été perdus en cours de route. Je ne m’attarderai pas sur les réactions disproportionnées de certains, qui ont jugé bon d’insulter et tuer sans relâche Abby, ou même d’aller harceler et menacer les différentes comédiennes lui ayant donné vie (Laura Bailay pour la voix et Jocelyn Mettler pour le visage). Ils n’en valent pas la peine. Je m’interroge au sujet de reproches plus légitimes. Pourquoi Abby, et plus généralement la deuxième face de The Last of Us II, divisent-elles autant ? Cela attise d’autant plus ma curiosité que je suis une grande fan d’Abby, ou de ce qu’elle peut traverser.

A mon sens, ce ne sont ni leurs actes, ni leurs apparences qui opposent le plus Ellie et Abby. Ce sont ce qu’elles incarnent. Comme dit plus haut, The Last of Us II est le mélange entre une « structure préexistante » et une « liberté de conception ». Je me plais à voir Ellie et Abby comme les porte-paroles de deux ères. Ellie, ayant déjà conquis le cœur des joueurs depuis sept ans, sert de continuité entre The Last of Us et la Partie II. En dehors de quelques nouveautés, comme le centre-ville ouvert de Seattle, ou l’apparition des Puants, l’atmosphère ressemble ; à s’y méprendre ; à ce que nous avions déjà traversé. De plus, la mort de Joel entraîne des flash-backs permettant quelquefois de l’idéaliser, à la fois dans l’esprit d’Ellie et celui du joueur. En dépit de ce qu’il a fait, il est réconfortant de le redécouvrir sous un autre jour. La scène du musée, et la manière dont il regarde Ellie quand celle-ci profite de son cadeau dans « l’espace », démontre combien il l’adorait. La face d’Ellie est un bel hommage à tout ce que nous avions pu aimer dans le précédent jeu. A l’inverse, la face d’Abby n’est tournée ni vers le passé, ni vers ce qui nous est familier. Elle est l’incarnation d’une nouvelle ère, au point de créer une rupture. Loin d’être répétitif avec l’arc d’Ellie, le récit d’Abby permet de rencontrer des personnages, des ennemis, des décors mais aussi des thèmes inédits. Alors, The Last of Us II donne le sentiment de raconter deux récits différents, voire de combiner deux jeux en un. Il n’est pas étonnant que cela ait décontenancé certains joueurs. Mais l’histoire est-elle aussi binaire et déchirée qu’on se le figure ? Ces deux parties, comme ces deux personnages, ne se complètent-elles pas plus qu’on ne le croit ?

II. L’art de l’allégorie

Il n’aura échappé à personne qu’Ellie et Abby ont énormément de points communs. Elles sont opposées, certes, de la même façon qu’un visage et son reflet sur le miroir. Les échos sont innombrables dans The Last of Us II, comme en témoigne l’onomastique du jeu. Ellie et Abby sont des prénoms brefs, composés de deux syllabes, et rimant ensemble. Ce n’est pas un hasard si les prénoms de Joel et de Jerry (le père d’Abby) commencent par la même lettre. On connaît la propension de la saga à jouer avec les symboles et les métaphores. On retrouve ce double J dans le prénom du fils de Dina et Ellie. Prénom qu’elles ont sans doute choisi en hommage à Joel et à Jesse.

The Last of Us est une saga se plaisant à manier l’art de l’allégorie. Dès le premier opus, les métaphores animales étaient très présentes. Le groupe des Lucioles était destiné à donner de l’espoir, et à guider l’humanité vers la lumière. L’affiche du film Dawn of the Wolf, trouvable un peu partout en ville, et représentant un loup-garou enlaçant une jeune fille de manière protectrice symbolisait la relation entre Joel et Ellie. La marche des girafes, hors du zoo, était la métaphore de la délivrance des deux protagonistes. Et je n’invente rien, puisque tout cela est rapidement mentionné dans l’Artbook du premier jeu. La scène de la girafe est d’ailleurs si marquante qu’elle trouve plusieurs échos dans la Partie II. Dès le début du jeu, Ellie tombe sur une peluche de girafe. Lors du premier flash-back entre la jeune fille et Joel, le plan avec le squelette du brachiosaure ressemble à s’y méprendre à celui de la girafe. On peut peut-être même voir un écho à cela au cours du flash-back dans l’aquarium, lorsque Owen et Abby aperçoivent le phoque tacheté. Les deux jeunes femmes ont des souvenirs – heureux ou malheureux – en commun.

Toutes deux sont hantées par des images très similaires, qu’il s’agisse de traverser en boucle le couloir de l’hôpital des Lucioles, ou celui menant à la pièce où Joel a été assassiné. Mais quelquefois un endroit n’a pas la même signification pour elles. Alors que l’aquarium, tel qu’il est visité par Ellie, est désert et vide de vie ; l’aquarium, tel qu’il a été connu par Abby, s’apparentait à un véritable refuge. Quoiqu’il en soit, la métaphore animale reste présente.

De prime abord, Abby, véritable force de la nature, pourrait être représentée par le chien-loup. Le WLF utilise l’emblème du loup, dans plusieurs prospectus, et les soldats sont accompagnés de bergers allemands ou de dobermans. Alice, la chienne de Mel, Owen et Abby, est difficilement oubliable. (A ce propos, les premiers artworks du jeu présentent Ellie avec un chien, mais c’est une autre histoire). Le chien-loup apparaît d’abord comme une menace. Dès le flash-back dans le musée, Ellie est confrontée à des loups inertes mais menaçants, certains attaquant un élan avec férocité. L’apparition du cervidé n’est pas non plus anodine.

C’est en chassant un cerf qu’Ellie avait fait la rencontre de David, avant l’un des événements les plus traumatisants de sa vie. Lorsqu’elle revoit une image de cerf, sur l’autoroute, plus tard, elle devient songeuse et abattue. A l’image du cerf, Ellie devient la proie d’une meute de loups. Au reste, il ne faut pas oublier que c’est Ellie qui traque Abby, et non l’inverse. Face à David, Ellie a déjà montré qu’elle était capable du pire, lorsqu’elle est poussée dans ses retranchements. Parallèlement, au même rythme que Lev, le joueur se familiarise avec Alice, apprenant à ne plus craindre les chiens du WLF. Le cerf, disions-nous, est intimement lié à la figure de David qui, tout en étant absent du jeu, plane toujours au-dessus de l’esprit du joueur ou des personnages. The Last of Us Part II commence durant l’hiver. C’est dans un paysage enneigé qu’Abby fait la rencontre de Joel et Tommy, alors qu’elle est pourchassée par une horde de claqueurs. Cette étrange alliance n’est pas sans rappeler celle d’Ellie et David, dans la forêt enneigée. Dans les deux cas, les personnages s’entraident sans savoir qu’ils sont ennemis. Encore que, l’attitude d’Abby change dès qu’elle apprend le nom de Joel, de même que David change de comportement dès qu’il n’a plus besoin d’Ellie. La seconde référence à David est plus explicite. Le combat de boss nous opposant à Ellie utilise quasiment les mêmes mécaniques de gameplay que celui contre David, excluant définitivement la jeune femme du statut de proie.

Pourtant, il est réducteur d’affirmer qu’Ellie est la véritable ennemie du jeu, hissant, de ce fait, Abby au statut d’héroïne. A mon sens, le récit ne cherche pas à présenter un camp comme le bon, et l’autre comme le mauvais. Je dirais même que ce débat est insoluble, chaque joueur ayant sa propre sensibilité et ses propres affinités avec les différents personnages.

Notons qu’une grande partie de l’analyse s’appuie sur mon interprétation, qui, inutile de le rappeler, est subjective. Le flot de symboles et de métaphores n’en est pas moins très important. Il l’est tant que cet article ne pourrait jamais être exhaustif. Je pense à la métaphore maritime, l’eau déchaînée n’étant que l’incarnation de sentiments et émotions contraires. Je pense à la métaphore du théâtre, qui est l’un des lieux phares de cette Partie II, où se passe l’un des climax majeurs. C’est dans ce même théâtre que le joueur découvre notamment une affiche de Demain dès l’aube, alors qu’un exemplaire de Notre-Dame de Paris est posé sur le chevet d’un motel. Je me plais à considérer ces références à Victor Hugo comme le signe que The Last of Us Part II doit être considéré comme un drame ou une tragédie, où chaque personnage est la projection d’un autre. Ce n’est pas un hasard si Ellie et Abby sont si proches, ou sont au cœur de triangles amoureux. Par dessus-tout, l’œuvre de Victor Hugo est réputée pour mettre en scène des protagonistes qui sont plus des symboles que des individus à part entière. Et si c’était aussi le cas d’Ellie et Abby ? Et si elles n’étaient finalement que les masques, légèrement différents, qu’endosse le joueur, aux différentes étapes du parcours ? Ou devrais-je dire aux différentes étapes du deuil ?

III. Le récit de deux orphelines

Elisabeth Kübler-Ross était une psychiatre américaine et suissesse. Elle est connue pour avoir observé et exposé les cinq étapes du deuil, qui sont parfois élevées au nombre de sept. Elle a toujours affirmé que les étapes n’étaient pas vécues de la même manière, ou dans le même ordre, par tout le monde.

La première étape du deuil est le choc. Même si elle ne survient qu’au bout de quelques heures de jeu, lorsqu’Ellie voit Joel abattu sous ses yeux, elle est très vite annoncée. Le prologue de The Last of Us II permet d’incarner Joel. On pourrait imaginer que cela sert de transition entre les deux parties, mais Ellie était déjà jouable dans l’épilogue du précédent épisode ainsi que dans le DLC. Un autre personnage, souvenez-vous, était interprétable dans le prologue, avant de disparaître. Il s’agissait de Sarah, la fille de Joel. La mort de la jeune fille a influencé chaque décision de son père, par la suite. De la même manière, la mort de Joel aura énormément d’impact sur Ellie, comme sur Abby. Dans les deux cas, le prologue est une vraie clé de lecture de l’œuvre.

L’étape du choc porte bien son nom. La mort de Joel est aussi soudaine que terrible. Il est battu à mort par Abby, sous les yeux d’une Ellie impuissante. Et encore, le meurtre de l’ancien chasseur aurait pu être plus terrible encore. Une version antérieure du jeu imaginait qu’Abby s’infiltrait à Jackson afin de séduire Joel, et de le piéger. Un vieil artwork dépeint un Joel agonisant, dont la main vient d’être tranchée par Abby. Dans la version finale du jeu, c’est plutôt le hasard, ou devrait-on dire le destin qui place Joel entre les griffes d’Abby. La scène n’en est pas moins marquante.

Je ne pense pas que la deuxième étape, le déni, ait une quelconque place dans le récit. Je salue, toutefois, le choix qui a été fait pour partager la tristesse d’Ellie. Le joueur n’assiste pas à l’enterrement de Joel. Il est plutôt amené à visiter l’ancienne maison de ce dernier, à Jackson. Je trouve ce choix nettement plus poétique et crève-cœur. Ainsi, le joueur, de concert avec Ellie, retrouve des objets très emblématiques, à commencer par la photo de Joel et Sarah.

La troisième étape du deuil est composée de colère et de marchandage. C’est un moment durant lequel la personne endeuillée cherche à retrouver sa vie d’avant, ou bien à se venger. Aveuglée par la colère et sa soif de revanche, Ellie part à la conquête de Seattle, en compagnie de Dina. Cette partie de chasse et cette spirale de haine vont entraîner Ellie dans une vraie descente aux enfers. Mécontente d’éliminer des humains (et leurs chiens) à tour de bras, la jeune femme va torturer Norah, et même prendre la vie à une femme enceinte, Mel. C’est après l’affrontement à l’aquarium qu’Ellie décide, en accord avec Tommy, Jesse et Dina, de rentrer à Jackson. C’est sans compter sur l’intervention d’Abby, qui vient régler ses comptes.

Alors, le récit s’arrête brutalement.

Non seulement le joueur change d’avatar, mais il est propulsé en arrière, alors qu’Abby n’est qu’une adolescente. On découvre qu’elle était très complice avec son père, Jerry, et que celui-ci n’était autre que le chirurgien des Lucioles, chargé de trouver un vaccin contre le Cordyceps. Mais c’était avant d’être froidement abattu par Joel.

The Last of Us Part II nous contraint à incarner Abby et à rejouer les 3 jours se déroulant à Seattle. Au sentiment de frustration s’ajoute la crainte de devoir rejouer plus ou moins la même chose, pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu. Et pourtant, contrairement aux apparences, le voyage reprend exactement où il s’était arrêté.

Une jeune femme, traumatisée par le meurtre de son père, a longtemps été consumée par la haine, avant de chercher à se venger. Contrairement à Ellie, Abby a pleinement obtenu sa vengeance, ce qui lui permet de passer à la quatrième étape du deuil : la tristesse et le regret.

Certes, Abby a une dette envers Yara et Lev, mais ce n’est pas de manière totalement désintéressée qu’elle cherche à les aider, par tous les moyens. Elle admet elle-même avoir besoin de faire quelque chose de bien, pour contrebalancer avec le passé. Cette tentative de rédemption convainc peu Mel, qui a l’intime conviction qu’elle est monstrueuse et ne changera jamais. Il est effectivement difficile de se racheter, après un tel crime. Mais peut-être le périple dans l’épicentre de l’hôpital est-il plus métaphorique qu’on ne le pensait.

Dans l’émission Pod’Culture consacrée à l’analyse du jeu, Donnie Jeep explique qu’il n’est pas anodin qu’Abby retourne dans un hôpital, même s’il ne s’agit pas du même que celui où son père a été assassiné. Il explique que le Ratking, (le monstrueux monticule d’infectés), pourrait être une métaphore du côté sombre d’Abby. La jeune femme doit éradiquer le monstre qui vit en elle, afin de continuer à avancer. Le Ratking, et tout ce qui précède, est mémorable. Il s’agit sans doute d’une des scènes les plus oppressantes et spectaculaires des deux opus. Elle est d’autant plus remarquable qu’elle apporte du sens au cheminement d’Abby. A titre indicatif, notons que des premières esquisses d’infectés enchevêtrés avaient été publiées dans l’artbook du premier The Last of Us, même si les créatures étaient nettement moins impressionnantes. Le Ratking m’a, pour ma part, énormément fait penser (spoiler) à la créature finale du jeu indépendant Inside. Passons.

Après l’hôpital, Abby n’est pas au bout de ses peines puisqu’elle doit traverser l’Île des Séraphites (une faction ennemie du jeu), pour secourir Lev. Or, quant elle rentre à l’aquarium, elle découvre qu’Owen et Mel ont été assassinés. Elle part donc à la poursuite d’Ellie, qu’elle retrouve au théâtre. Après une altercation éprouvante, Ellie et Dona sont à la merci d’Abby. Celle-ci aurait pu « rechuter » si elle avait cédé à ses pulsions et avait abattu les deux jeunes femmes. Fort heureusement, Lev l’encourage à les épargner et à s’en aller. Grâce à lui, Abby accède à l’étape suivante : la résignation.

La sixième et avant-dernière étape du deuil est l’acceptation. Il nous est proposé de la vivre sous les traits d’Ellie, au cours de l’épilogue. Certes, le jeu a fait un bond dans le temps, et nous amène encore à changer d’avatar, mais le parcours du deuil reste linéaire. L’acceptation est normalement l’étape durant laquelle la personne commence à avoir et à réaliser de nouveaux rêves. En effet, le cadre dans lequel vit Ellie, en compagnie de Dina et JJ, semble idyllique. Les deux jeunes mères ont trouvé un refuge au sein d’une maison isolée, dans la prairie. Elles aiment et choient énormément leur fils. Malheureusement, cette vie convient nettement plus à Dina qu’à Ellie, sans compter que celle-ci souffre de stress post-traumatique. L’artbook du jeu confie que l’épilogue, dans la prairie, aurait dû comporter une scène de chasse, dans laquelle Ellie se montre très brutale et violente. La jeune femme a été traumatisée par ce qu’il s’est passé à Seattle. Elle est en train de rebasculer vers la troisième étape du deuil, si tant est qu’elle l’ait un jour surmontée. Il ne suffit que d’une étincelle, ou devrais-je dire un prétexte, incarnés en la personne de Tommy, pour qu’Ellie décide de pourchasser Abby, à Santa Barbara.

Abby, quant à elle, est en pleine phase de reconstruction, qui n’est autre que la dernière étape du deuil. Une grande complicité s’est tissée entre elle et Lev. Il est difficile de ne pas penser à Joel et Ellie, quand on voit la manière dont Abby taquine et protège Lev. Plus important encore, la jeune femme découvre que certains membres des Lucioles ont survécu, et compte bien les rejoindre. Alors qu’Ellie est encore obsédée par sa soif de vengeance, Abby est sur le point de terminer tout le processus de deuil. Ce n’est pas étonnant, dans la mesure où son cheminement a débuté bien auparavant, et puisque, contrairement à Ellie, elle a obtenu sa revanche. On pourrait redouter que le récit sous-entende que seule la vengeance amène la paix, mais il ne tombe pas dans cet écueil, comme le révélera la fin de l’aventure.

Quoiqu’il en soit, Abby a réussi là où Joel a échoué. Ce dernier n’a jamais fait le deuil de Sarah, pas même lorsqu’il a accepté la photo tendue par Ellie. Bloqué dans une étape de colère et de négociation, il a sauvé Ellie, à l’hôpital, pas uniquement par amour, mais dans le but insensé et égoïste de retrouver sa fille. De retrouver sa vie d’avant. En veillant sur Lev de manière plus altruiste, Abby répare la faute de Joel. C’est pourquoi la Partie II est la suite directe de The Last of Us.

Toutefois, l’arc d’Ellie n’est toujours pas terminé. Lorsqu’elle arrive à Santa Barbara, elle apprend qu’Abby et Lev ont été capturés par un groupe d’esclavagistes appelés les Rattlers. Le grand drame d’Ellie est-il vraiment d’avoir perdu Joel ? N’est-il pas plutôt de ne jamais avoir eu la liberté de faire des choix cruciaux ? C’est ce que soulignent les podcasteurs de Pod’Culture, dans leur analyse du jeu. Ni les Lucioles, ni Joel, n’ont donné à Ellie l’opportunité de se sacrifier, pour sauver l’humanité. Immunisée contre le virus, la jeune femme est condamnée à survivre. Incapable de pardonner à Joel ce qu’il a fait, elle regrette toutefois de ne pas en avoir eu la possibilité, à cause d’Abby. Et voilà que, dans l’épilogue, elle a pour la première fois la possibilité de décider. Le fait d’amener Ellie à abattre des esclavagistes dans une ancienne maison coloniale n’est pas anodin et, une fois encore, très métaphorique. La jeune femme va enfin accéder à une forme de délivrance. (Il en va de même pour le joueur qui arrive au bout d’un jeu de plus en plus anxiogène).

Ellie, à bout de force, arrive face à une Abby amaigrie et méconnaissable, après son emprisonnement chez les Rattlers. Elle la force à se battre contre elle, avant de se raviser, et de la laisser partir avec Lev. Ellie, peut-être, a-t-elle enfin compris la vanité de la vengeance, et cherché à mettre fin au cercle vicieux de la haine. J’aurais aimé dire qu’elle s’est reconnue en Abby, et a donc décidé de la laisser s’en aller, mais les deux jeunes femmes se connaissent trop peu, pour cela. Selon toute vraisemblance, la présence de Lev est plus déterminante. Ce sont peut-être les similitudes existant entre Abby et non pas Ellie, mais Joel, qui ont sauvé la Luciole.

Alors qu’Ellie demeure impuissante et épuisée, sur la rive, Abby et Lev disparaissent en barque, à l’horizon. Prêts à se reconstruire. Prêts à reconstruire les Lucioles. Peut-être prêts à réparer une autre erreur de Joel.

Tout ce que l’on peut espérer, c’est qu’Ellie parviendra elle aussi à se reconstruire. Toutes ces pistes pourraient être abordées, dans une troisième partie, si elle venait à voir le jour.

Épilogue

The Last of Us Part II n’est pas une simple histoire de haine, aveuglant deux jeunes femmes. Ellie et Abby ne sont pas si opposées, et leurs différences ne sont de toute façon pas néfastes. Alors que la première symbolise le passé et sert de transition entre deux parties d’un même tout, la deuxième incarne le renouveau. L’arc d’Abby propose le plus de contenu inédit, et pourtant, il ne provoque pas de réelle rupture dans ce récit très métaphorique. L’histoire de The Last of Us Part II montre les différentes étapes du deuil, et bascule d’un personnage à un autre, sans pour autant reculer ni se répéter dans ce qu’elle raconte. Alors qu’Ellie essaie d’échapper à de vieux démons, qui ne sont peut-être pas ceux que l’on croit, Abby ne se révèle être ni une antagoniste, ni une héroïne. Elle incarne le renouveau de la saga, en réalisant, à sa manière, tout ce que Joel n’était pas parvenu à accomplir. La fin douce-amère peut donner le sentiment d’avoir parcouru beaucoup de distance pour rien, mais le premier The Last of Us n’était-il pas aussi nihiliste ?

Et encore, cet épisode n’est pas aussi pessimiste et désenchanté qu’on pourrait le croire. Ellie survit. Abby est prête à se reconstruire, en compagnie de Lev. Nous apprenons même que les Lucioles n’ont pas totalement disparu. The Last of Us Part II porte des messages subtiles d’espoir et de tolérance. Le récit rappelle que, quelle que soit la manière dont un peuple est opprimé, il peut survivre et se relever.

Les humains tiennent tête aux claqueurs, certes, mais la réelle menace est l’humanité elle-même, qui cherche inlassablement à s’entre-tuer. L’Histoire a déjà vécu cela, comme le rappelle la visite de la synagogue, dans le centre-ville de Seattle. Dina, qui est de religion juive, (comme Neil Druckmann) renvoie l’humanité à ses fautes antérieures, mais n’en demeure pas moins une survivante. La question de la religion est aussi abordée par une secte fictive : les Séraphites. Ils apparaissent d’abord comme des rôdeurs réactionnaires et hostiles, qui ne tolèrent ni les étrangers ni ceux qui désobéissent aux règles. Ellie comme Abby ont horreur de ces gens qu’elles considèrent comme des fanatiques. Pourtant, Abby va faire la connaissance de Yara et Lev, qui vont lui enseigner que la prophétesse de leur religion était emplie de bienveillance, avant que les dogmes ne soient détournés et pervertis par des Séraphites sans scrupule. C’est Lev qui en souffrira le plus, puisqu’il sera contraint de s’enfuir, pour survivre.

Lev est un jeune garçon transgenre. Abby, aussi abrupte semble-t-elle être, accueille l’information avec finesse et humanité. Son regard vis-à-vis de Lev ne change pas. Au contraire, elle va de plus en plus s’attacher au jeune garçon, quitte à mettre sa vie en péril pour le protéger. On peut également citer les réactions délicieusement banales des personnages, à commencer par Jesse, quand ils apprennent qu’Ellie a embrassé Dina.

La représentation de la diversité dans The Last of Us II est réalisée avec finesse, et sert totalement le propos d’un jeu qui, je le rappelle, invite à faire preuve d’empathie. Le récit cherche à responsabiliser le joueur et à lui faire réaliser que dans un conflit, tout n’est question que de points de vue. Le grand drame du jeu est sans doute qu’une partie des joueurs (peut-être mineure mais très bruyante) n’a rien entendu à ce message et a réagi de façon parfaitement infecte et contraire à ce qui est prôné par le jeu. The Last of Us II a été au cœur de débats légitimes, mais aussi de polémiques tout à fait indécentes.

Sans surprise, le jeu plaît ou ne plaît pas. Pour ma part, je reste intimement convaincue qu’il s’agit d’une expérience unique et peut-être même jamais vue, dans le domaine du jeu vidéo. Une œuvre n’a pas besoin d’être exempte de défauts pour se hisser au rang de chef-d’œuvre. Aussi décriée soit-elle, j’ai trouvé le personnage d’Abby exceptionnel, et le duo qu’elle forme avec Lev, d’une rare justesse. The Last of Us II est un jeu audacieux qui marquera sans doute l’histoire du jeu vidéo, et qui a tout du moins marqué ma vie de gameuse.