Qu’est-ce qui fait un jeu vidéo ? Ce débat existant depuis des années s’est sans doute intensifié avec la popularisation des jeux Telltale (The Walking Dead), Dontnod (Life is Strange) ou même Quantic Dream (Detroit : Become Human). Si certain(e)s y voient des jeux à part entière, d’autres déplorent leur manque de gameplay ; si bien que ces jeux sont rarement rangés dans la même catégorie. Sont-ce des point’n click, des films interactifs ou même des jeux interactifs ? (Cela signifierait que certains jeux ne sont pas interactifs ?) Combien de fois ai-je entendu que The Order : 1886 était davantage un film qu’un jeu, à cause de sa durée de vie et de ses nombreuses cinématiques ? Ce débat fort nébuleux pourrait s’étendre à de nombreux genres vidéoludiques, comme le walking simulator. Par dessus-tout, il donne matière à nous interroger : Qu’est-ce qu’un jeu vidéo ? Est-il vraiment tributaire d’un gameplay jugé suffisamment riche ou varié ? Cette jouabilité est-elle d’ailleurs un gage de qualité voire même de rejouabilité ? Une fois n’est pas coutume, mes trois escales vidéoludiques de l’été – toutes entreprises sur Nintendo Switch – me permettront d’alimenter la réflexion. Nous allons pénétrer dans une maison isolée au fond de l’Oregon, avant de partir en Safari, non sans survoler les îles flottantes entourant Célesbourg. (Et attention, il ne faut pas les manger, ces îles flottantes…)
Des manières différentes d’interagir

Gone Home
Initialement sorti sur PC en 2013, Gone Home nous transporte en 1995, tandis qu’une jeune femme, Kaitlin, retrouve le foyer familial après un long voyage à l’étranger. Or, tous les membres de sa famille sont absents et il lui faudra explorer le domicile déserté pour comprendre pourquoi. Il a fallu cinq ans pour que Gone Home soit transposé sur Nintendo Switch. Le gameplay reste le même. La vue subjective permet d’épouser le regard de Kaitlin tandis qu’elle redécouvre le domicile familial. Nous n’avons que deux possibilités : nous déplacer dans la maison et visualiser les différents objets que nous rencontrons sur notre passage. Non seulement l’interactivité est limitée mais nous n’avons, de surcroît, aucun objectif à accomplir. Certains objets débloquent de nouvelles zones et dévoilent, par la même, des secrets bien gardés. Ces mystères rendent la demeure presque inquiétante et nous invitent à poursuivre notre périple, afin de découvrir la vérité. Le suspense est bien mené et certains personnages sont terriblement touchants, bien qu’ils n’apparaissent pas directement. Les joueurs et joueuses sont subjugué(e)s par une intrigue qui les invite à poursuivre leur exploration, en dépit du manque d’interactivité. Gone Home est-il donc moins un jeu vidéo qu’un autre ?

New Pokémon Snap
Il existe, après tout, de nombreuses manières de jouer, comme en témoigne New Pokémon Snap, sorti en 2021 sur Switch. Ce safari photo n’est pas un coup d’essai dans la mesure où il est l’héritier de Pokémon Snap, lui-même paru en 2000 sur Nintendo 64. Les jeunes amateurs et amatrices de Pokémon n’ont cette fois-ci par la mission de compléter leur Pokédex mais leur Photodex. Pour ce faire, nous embarquons dans un véhicule dont nous n’avons même pas les commandes. Celui-ci se contente d’emprunter des parcours prédéfinis. New Pokémon Snap pourrait alors se résumer à un jeu de simulation de photographie. Or, loin d’être répétitif, il peut se révéler addictif. C’est un plaisir de contempler les Pokémon dans leur habitat naturel, sans avoir à les empoisonner ni à les enfermer dans des balles définitivement trop étroites. Il faudra s’armer de patience et arpenter des parcours variés, à plusieurs reprises, avant que les Pokémon ne s’habituent à notre présence. Une fois apprivoisées, les créatures seront moins craintives et s’approcheront de l’objectif, en plus d’adopter des comportements inédits. Le jeu n’est pas seulement contemplatif, dans la mesure où nous pouvons interagir avec notre environnement. Les photographes en herbe disposent de nombreux accessoires qui, bien utilisés, leur permettront de prendre leurs plus beaux clichés. Si les plus attentionnés d’entre vous pourront amadouer Pikachu avec quelques pommes, les plus mesquins pourront aussi lui jeter le fruit défendu à la figure. Forcément, la réaction ne sera pas la même ! D’abord discret, le gameplay se diversifie au fur et à mesure que les joueurs et joueuses découvrent de nouveaux accessoires et s’entraînent à les utiliser.
Si, dans New Pokémon Snap, l’interactivité est volontairement restreinte ; elle se veut particulièrement dynamique dans The Legend of Zelda : Skyward Sword HD (2021). Et ce, pour le pire comme pour le meilleur.

The Legend of Zelda : Skyward Sword HD
Ce dernier jeu est lui aussi l’héritier d’un concept né sur un autre support. Il s’agit du Remaster d’un épisode initialement sorti sur Wii, en 2011. L’intrigue débute à Célesbourg, la ville natale de Link. Le jeune homme étudie dans une école de chevalerie lorsque sa confidente de toujours, Zelda, lui est arrachée. Sur le dos de son Célestrier vermeil, Link va survoler toutes les îles autour de Célesbourg, puis atterrir sur les confins de la Terre, pour prouver sa valeur et aider Zelda à sauver le monde. Sur Wii, Skyward Sword était doté d’un gameplay particulier dans la mesure où la Wiimote détectait les mouvements de celui ou celle qui la maniait, afin qu’ils soient retranscris à l’identique par l’épée de Link. Cette détection des mouvements est toujours disponible par l’intermédiaire des Joy-Con de la Switch. J’ai toutefois opté pour un gameplay plus classique en privilégiant les Sticks de la manette ou des Joy-Con en question. La sensation de commander les mouvements de Link est toujours présente, dans la mesure où il faudra pousser le Stick vers la droite pour attaquer de ce côté, et ainsi de suite. Skyward Sword nous invite à imiter les mouvements entrepris par Link, sans doute dans le but de rendre le jeu plus vivant et immersif. Si ce parti pris saura ravir une partie des joueurs et joueuses, ce n’est guère mon cas. J’ai adoré les environnements, les énigmes et l’histoire de Skyward Sword, c’est certain ; mais ni ses commandes ni sa maniabilité. La simple gestion de la caméra est assez révélatrice des caprices du jeu. Alors qu’il suffit habituellement d’orienter un Stick de part et d’autre de l’écran pour contrôler la caméra, Skyward Sword HD nécessite, de surcroît, de maintenir appuyée la gâchette L. (Et encore, le jeu originel ne semblait pas disposer de la possibilité de contrôler la caméra…) Cette action anodine, que l’on fait inconsciemment, devient moins intuitive et monopolise l’une de nos mains. Par dessus-tout, cela donne un aperçu du manque d’harmonie que peuvent adopter des commandes autrement plus délicates. A force de vouloir imiter, de manière logique, une série d’actions, les commandes sont peu intuitives et rendent certains obstacles ou combats inutilement compliqués, simplement parce qu’on ne maîtrise pas encore (ou parce qu’on a oublié) la longue succession de touches à employer. La variété des commandes et de la jouabilité n’est pas forcément gage de qualité, mais ce serait réducteur d’arrêter la réflexion à cela.



Gameplay et rejouabilité
Entendons-nous bien. Le gameplay ne se résume pas à la liste des commandes d’un jeu. Il désigne la façon dont nous jouons une intrigue, ainsi que l’ensemble des stratégies que l’on met en place pour progresser. Ainsi, bien que très peu d’actions soient possibles dans Gone Home, l’histoire peut avoir une durée de vie très variable dépendamment de la manière dont on y joue. Si j’ai mis environ une heure pour explorer la maison, je ne serais pas surprise que d’autres personnes, plus minutieuses, en mettent le double. A vrai dire, le jeu peut même être terminé en quelques clics, si l’on sait quoi chercher et que l’on va droit au but. Mais alors, l’histoire perd toute sa saveur. En dépit d’un gameplay apparemment simple, Gone Home ne fournira pas la même expérience à tout le monde, et possède par ailleurs une certaine rejouabilité. Il ne serait pas désagréable de relancer le jeu afin d’essayer de trouver des indices supplémentaires ou d’ouvrir l’un des coffres dont je n’avais alors pas trouvé le code. Dans tous les cas, les joueurs et joueuses sont autonomes et libres de faire pleinement leurs choix. Il en va de même pour New Pokémon Snap dont le caractère répétitif était à craindre à cause du nombre modeste de régions. (Ce problème a d’ailleurs été réglé avec la mise à jour gratuite de cet été). Il faut toutefois vous attendre à passer un nombre considérable de temps par itinéraire, si – comme moi – vous souffrez de collectionnite aiguë. Le même parcours n’est en soi jamais le même dans la mesure où les Pokémon et les scènes sont différents, selon l’angle regardé. Si vous prenez des photos de qualité, vous gagnez des points d’expérience augmentant votre niveau d’exploration. Alors, les Pokémon dudit parcours sont de moins en moins timorés et de plus en plus actifs ; sans compter que des espèces plus rares font leur apparition. Il ne faut pas omettre le cycle jour/nuit qui, lui aussi, permet de rencontrer des Pokémon différents. Comme si cela ne suffisait pas, chaque parcours dépend des choix stratégiques du photographe. Il y a plusieurs chemins et certains sont délicats à emprunter car il faut au préalable débloquer quelque passage secret. Les Pokémon eux-mêmes peuvent avoir des réactions imprévisibles selon la manière dont on les aborde. Comme je le disais plus haut, Pikachu sera plus ou moins content selon qu’on lui offre une pomme ou qu’on la lui balance dans les dents. Mais ce n’est pas aussi simple et réducteur que cela. Il y a d’autres accessoires, et il faut parfois respecter toute une succession d’actions pour déclencher une scène inédite ou même inciter deux Pokémon, a priori éloignés, à se rencontrer. Certaines séries d’actions sont ardues à deviner et je n’y aurais probablement pas pensé sans un guide sur internet. Avec, au final, peu de commandes et même peu d’astuces, le jeu parvient à se renouveler formidablement. Si l’on m’avait dit, au début de l’été, que je passerai 55 heures sur New Pokémon Snap, je n’y aurais pas cru moi-même. Skyward Sword permet aussi, d’une certaine façon, de redécouvrir des lieux déjà explorés. Comme dans bon nombre de Zelda, Link débloque des équipements qui lui permettront d’accéder à de nouveaux objets et même de nouvelles zones, dans des régions précédemment explorées. Les joueurs et joueuses sont, cette fois-ci, très guidé(e)s. Retourner dans les trois régions principales du monde, avec des accessoires inédits, fait partie intégrante de l’histoire. On ne peut guère parler de rejouabilité dans la mesure où ces allers et retours sont imposés. Le jeu possède toutefois bon nombre de quêtes secondaires ou d’objets à découvrir, pour les plus intrépides.
En exclusivité, voici une sélection de mes photos sur New Pokémon Snap.
Bilan
Que peut-on déduire de tout cela ? Le gameplay d’un jeu ne se résume pas seulement à ses commandes mais aussi aux stratégies que l’on adopte pour faire avancer la narration. D’ailleurs, un trop grand nombre de commandes n’est pas forcément gage de qualité. La plupart des jeux, comme Skyward Sword, présentent des obstacles aux joueurs et aux joueuses pour donner l’impression de surmonter une épreuve (et accessoirement alimenter la durée de vie). Certaines énigmes et certains boss occuperont beaucoup plus votre temps que prévu. Or, c’est ce sentiment de frustration qui rend la victoire encore plus satisfaisante. D’autres jeux ne possèdent pas d’obstacles ou d’adversaires classiques. L’écran Game Over n’existe pas et c’est okay. Cela n’en fait pas des films où nous n’avons aucune influence sur la narration. Cela en fait des jeux chill, ou bien des jeux ayant trouvé un autre moyen de captiver notre attention. Comme dans un Escape Game, il faudra explorer la maison de Gone Home judicieusement pour venir au bout de l’intrigue. Certaines créatures de New Pokémon Snap nécessitent de faire preuve de patience ou d’astuce pour être rencontrées. Ce jeu possède une rejouabilité insoupçonnée. Que sommes-nous supposés attendre d’un jeu vidéo ? Initialement, il s’agit d’un jeu électronique, entraînant des interactions humaines et ludiques, dont on perçoit les résultats sur un dispositif vidéo. En d’autres termes, nous agissons et nous constatons les conséquences de nos actes sur l’environnement virtuel. Si certains jeux nécessitent d’utiliser la manette à outrance, ou même un détecteur de mouvements, d’autres ne demandent d’accomplir que peu d’actions ou d’avancer, dans un ordre bien précis. C’est le cas de Gone Home, des walking simulator ou même des point’n click en général. C’est aussi le cas des jeux possédant beaucoup de cinématiques. Ce n’est pas parce que vous n’êtes pas hyperactif ou hyperactive que ce n’est plus un jeu vidéo. Je n’ai pas la prétention de mettre fin au débat car cela ne reste que mon avis, reposant sur seulement trois exemples qui plus est. Mais il me semblait important de le répéter. Je ne serais pas surprise de lire que Gone Home a influencé des jeux comme What Remains of Edith Finch (2017) ou même Life is Strange (2015). Il a donc fortement marqué le décor vidéoludique.