Resident Evil 4 | Un séjour avec Leon S. Kennedy

Vous vous souvenez de mon voyage avec Ethan Winters, en Europe de l’Est ? J’ai décidé de prendre de nouvelles vacances, mais avec un autre partenaire, car le premier était parfois un peu pénible… J’ai donc pris la destination de l’Espagne en compagnie de Leon S. Kennedy, et pour tout vous avouer, j’ai parfois eu l’impression d’atterrir dans le même village bucolique…

Tout commença lorsque Leon voulut m’amener faire une descente avec lui, en bagnole de flic. Séduite par l’idée, je l’accompagnai, de même que deux policiers locaux. Ces derniers donnaient l’impression de se moquer de Leon, mais de un, je ne parle pas un mot d’espagnol ; de deux, j’étais trop préoccupée par l’ingestion de mon tacos deux viandes. De ce que j’avais compris, ils devaient retrouver une certaine Ashley, qui avait un lien de parenté quelconque avec le Président de je ne sais plus quel pays. Le problème étant que j’avais furieusement envie de soulager ma vessie. Nous nous éloignâmes dans les bois, avec l’un des policiers ; et lorsque je revins sur mes pas ; je tombai nez à nez avec Leon. Avant de pouvoir le soupçonner de voyeurisme, je réalisai qu’il cherchait en fait l’autre flic. Leon cachait décidément bien son jeu. Malheureusement, le policier en question semblait avoir bel et bien disparu. Nous étions dans la forêt et il faisait très sombre. Armée de mon courage habituel, je décidai de suivre Leon comme son ombre…

Nous finîmes par tomber sur un village rural qui me rappela en tout point mes vacances avec Ethan. Je ne cachai pas mon bonheur, et d’ailleurs, les villageois locaux non plus. Ils étaient en train de faire un feu de joie, sur la place du village. Curieusement, cela ne sembla pas plaire à Leon qui se mit à agresser les paysans, les uns après les autres. Je savais que les américains étaient emplis de préjugés, mais pas au point de le voir frapper des petites vieilles. Une fois que Leon fut calmé, nous décidâmes de faire une pause. Le jeune policier s’empressa même de rédiger ce dont nous avions été témoins, en se servant d’une machine à écrire. Il structura son journal de bord en chapitres. Il me parut évident, tout à coup, que ce séjour serait bien plus long que tous ceux que j’avais entrepris jusqu’à présent… Notre objectif consistait à trouver un moyen d’aller jusqu’à l’église. Leon voulait-il se repentir pour ce qu’il avait fait, ou souhaitait-il tout à coup épouser la foi des habitants du village ? Figurez-vous que tout le monde semblait particulièrement pieux, ici. Leon s’empressa de les qualifier de « secte ». Si je rechignai à faire preuve d’un tel préjugé, force était de constater que certains espagnols étaient très étrangement vêtus. Ils semblaient même avoir attrapé un très mauvais virus. Je pense notamment à ce type qui avait les yeux écartés et un sac sur la tête. Pour couronner le tout, il se mettait à courir partout en agitant une tronçonneuse devant lui. C’est vrai que le bûcheron du village devait être débordé, surtout s’il était tombé malade, mais c’était dangereux quand même. Encore que, ça ne prouvait pas qu’il appartenait à une secte…

Quand nous fûmes repus des paysages champêtres, Leon et moi décidâmes d’emprunter une barque pour aller pêcher. Nous eûmes la main heureuse car je n’ai jamais vu un poisson aussi gros que celui que nous attrapâmes ce jour-là. Nous vîmes beaucoup de magnifiques paysages. La flore et surtout la faune étaient extrêmement variées dans cette région. Par contre, il fallait se méfier des pièges à loup. Je tombai constamment dedans, me promettant de les éviter la fois d’après ; mais oubliant cette promesse aussitôt. Nous finîmes par accéder à l’église et, tenez-vous bien, c’est là que nous retrouvâmes Ashley, la jeune fille disparue ! Les villageois ne nous voulaient donc pas que du bien. S’agissait-il vraiment d’une secte ? Leon avait-il donc raison depuis le début ? Notre duo devint ainsi un trio. Et je tiens à dire que, malheureusement, je ne portai pas Ashley dans mon cœur. Celle-ci venait d’être libérée de sa captivité, nous étions pourchassés par des villageois pas très contents ; et tout ce qu’elle trouvait à dire, c’était qu’avec le mauvais temps, elle allait attraper un rhume… D’ailleurs, elle devait déjà avoir de l’asthme, car elle n’avait de cesse de respirer comme un buffle, en trottinant derrière moi. Et puis, très vite, notre trio devint un quatuor. Nous tombâmes également sur un ancien chercheur répondant au nom de Luis. Bien qu’il nous aida à nous échapper du village, je dois admettre qu’il ne m’inspirait pas une confiance absolue. Si je dois faire un compte rendu de cette première étape du séjour, je dirais qu’il était beaucoup plus mouvementé et empli d’action, que les précédents. Bien sûr, cela ne nous empêcha pas de faire des promenades et de flâner. Leon n’avait pas perdu son âme d’enfant car il était toujours aussi fan de pirates. Tantôt nous achetions une carte à l’étrange Marchand qui nous suivait partout, pour faire des chasses au trésor dans le village ; tantôt nous allions dans un stand de tirs pour que Leon tente de gagner des prix en tirant sur des boucaniers en carton. En définitive, nous nous sommes beaucoup amusés. Mais je maintiens que quelque chose clochait dans cette région. Certaines personnes malades perdaient la tête et il leur poussait quelque chose à la place, vous savez, comme dans ce manga… « Parasite ». Ils ne voulaient définitivement pas que nous partions avec Ashley, et c’est pourquoi nous prîmes la fuite jusqu’au château.

Alors, il me sembla que nous basculions plusieurs siècles en arrière, jusqu’à l’ère médiévale. Les lieux étaient magnifiques, mais occupés. Ils appartenaient à un certain Ramon Salazar, qui ressemblait plus à un elfe de maison qu’à Serpentard. La religion semblait encore plus pratiquée ici-bas, car nous croisâmes de nombreux moines. La plupart d’entre eux étaient hostiles, et mêmes les armures décoratives finirent par nous attaquer. Fort heureusement, Leon avait toujours le mot pour rire : «  C’est de la camelote ces chevaliers. » Ah, ah ! Mais Ashley passait son temps à casser l’ambiance. Dès qu’elle n’arrivait pas à faire un saut toute seule, elle s’empressait d’appeler Leon, 50 fois d’affilée. Et puis, elle finissait toujours par se faire capturer, de nouveau ! Je peux dire, sans mentir, que nous avons passé notre temps à « rechercher Ashley ». Malheureusement, Leon finit par tomber dans un piège, et je me retrouvai seule avec elle, sans arme. Bonjour la galère ! Nous dûmes nous faufiler dans la bibliothèque, comme des rats, simplement équipées d’une lampe, afin de trouver un moyen de libérer Leon. Ce fut probablement l’un des moments les plus anxiogènes du séjour. Mais, comme on aurait pu s’y attendre, Ashley se fit de nouveau capturer et, avec le concours de Leon, je tentai de la rejoindre jusqu’à la salle du trône. Malheureusement, nous échouâmes dans les profondeurs. Vous savez, dans les jeux vidéo, il y a toujours un niveau où l’on patauge dans le caca… Mais pourquoi je parle de jeux vidéo ? L’ascension ne se fit pas sans encombre, pour regagner la surface. J’avais peu d’endurance, et il y avait un long chemin à parcourir. En plus, nous croisâmes une fois encore d’étranges créatures, dont des insectes plus gros que moi ! (Ce qui n’est pas peu dire). En tout cas, Leon n’avait pas que des amis, entre une étrange bête increvable, un soldat (Jack Krauser) qui n’arrêtait pas de le traiter de « bleu » et Salazar lui-même. Heureusement, nous prenions souvent le temps de souffler et de nous amuser un peu, au détour d’un ascenseur ou d’un chariot, qui ressemblait au Train de la Mine, chez Disney.

Une fois que nous eûmes fini d’explorer le château, nous quittâmes le Moyen-Age pour nous retrouver au début du vingtième siècle, pour ne pas dire dans un épisode de Call of Duty. L’île que nous venions de rejoindre était protégée par une horde de soldats armés jusqu’aux dents. Partout où je regardai, il y avait des projecteurs, des lasers et des mines explosives. Or, Leon comptait sur ma discrétion légendaire pour ne pas être repéré. Le pauvre, il n’était pas sorti de l’auberge. Je déclenchai l’alerte en à peu près deux minutes, et c’est ainsi que le massacre commença… Je compris rapidement pourquoi l’île était si bien gardée. Elle abritait des locaux où avaient été menées des expériences secrètes. Lorsque nous explorâmes l’un d’entre eux, nous vîmes passer, au loin, dans un couloir obscur, une étrange silhouette blanche et visqueuse à la démarche incertaine. Vous me connaissez, je n’aime pas douter de la gentillesse des gens ; mais je ne crois pas qu’il y en avait une once chez les Regeneradors. Non, Leon pouvait les tuer allégrement, s’il le désirait. Ou plutôt, s’il le pouvait. Nous continuâmes à nous frayer un chemin sur l’île, en dépit des efforts répétés du méchant affreux soldat qui pourchassait Leon partout. Mais en vérité, Jack avait krauser sa propre tombe. Ce n’est que dans les hauteurs que nous accédâmes au laboratoire final, où Leon et Ashley, qui avaient été contaminés, purent se soigner. Pour ma part, je n’avais rien à craindre, car je portais un masque anti-COVID. La fin du séjour fut quelque peu habituelle. Leon tua une vilaine grosse bête. Nous dûmes partir en urgence, en prenant malgré tout le temps de faire un tour en scooter des mers… Mais il y eut un rebondissement final inattendu puisque nous apprîmes, par l’intermédiaire d’Ada, que Wesker était le méchant depuis le début… Malédiction !

Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

Dossier #4 : (Mon) Histoire du RPG

J’adore les jeux vidéo, et ceux que je préfère par-dessus tout sont les RPG. Dernièrement, j’ai terminé Légendes Pokémon : Arceus qui, en dépit de ses défauts, m’a permis de m’évader. Vous pourrez d’ailleurs prochainement retrouver mon test sur Pod’Culture. J’en suis venue à me faire la réflexion que, même s’il s’agit de mon genre de prédilection, je n’ai pas des connaissances énormes sur le sujet, et ne me suis d’ailleurs jamais demandé pourquoi ces jeux me faisaient autant vibrer. Ce que je vous propose, c’est un article retraçant l’histoire du RPG, certes, mais entrelacé à ma propre histoire, ou du moins celle que j’ai en commun avec les titres m’ayant le plus marquée.

I. Les origines du RPG [1970-1992]

Comment est né le RPG ?

Le RPG trouve son origine dans les années 70. Pour cause, il est l’héritier des jeux de rôle sur table. Le premier d’entre eux est un titre un peu obscur et méconnu : Donjons et Dragons. Ce jeu de rôle inventé par Gary Gygax et Dave Arneson se joue avec des dés. Il pose plusieurs règles des futurs RPG comme l’introduction de combats au tour par tour, de points de magie ou même d’une accointance avec l’heroic fantasy.

C’est seulement en 1975 que serait apparu le premier jeu de rôle numérique, fort inspiré de Donjons et Dragons. DND aurait été développé dans une université du Sud de l’Illinois. L’objectif était de vaincre les ennemis d’un donjon, avant de récupérer le trésor et de remonter à la surface. Il est fort probable qu’au moins deux autres jeux aient été développés dans la même période que DND, c’est pourquoi il faut retenir cette information avec prudence.

Ultima, apparu en 1981, est le premier RPG à utiliser un système de cartes pour aller d’un environnement à un autre. Il fut développé par Richard Garriott et inspira Dragon Quest.

Des enfants jouent à un jeu de rôle, l’un des écrans de DND et le menu d’Ultima

1986 est une date clé pour les jeux vidéo, comme pour les RPG. En 1986, The Legend of Zelda est le premier jeu à proposer un système de sauvegarde. Il est rapidement suivi par un certain Dragon Quest. Les RPG auraient effectivement eu du mal à exister, sans la possibilité de sauvegarder ! Ces deux petits bijoux arrivent sur Famicom, ou NES, pour les intimes.

Dragon Quest, le premier RPG emblématique ?

Le premier Dragon Quest permet d’incarner le Héros, un descendant de Roto. Il est le seul capable de sauver la princesse Laura, et de ramener la lumière dans le monde. Dragon Quest est le premier né d’une longue lignée. Le onzième et dernier opus principal en date s’intitule Les Combattants de la Destinée. Il s’agit aussi du premier Dragon Quest que j’ai fait et il m’a bouleversée, car il était imprégné autant des bases de la franchise, que du genre du RPG lui-même.

Dans Dragon Quest XI, nous sommes toujours amenés à incarner un Héros destiné à préserver la lumière dans le monde. Ce qui va changer, ce sont les péripéties et les acolytes constituant l’équipe. Il m’est impossible de ne pas mentionner Sylvando, un chevalier singulier dont le genre n’est guère défini et qui n’hésite pas à reconstituer une scène digne de la gay pride. Dragon Quest, ce sont des personnages hauts en couleurs et des rebondissements, sublimés par une musique mémorable ainsi qu’une direction artistique à se damner. Le style artistique est en effet celui du seul et unique Akira Toriyama, qui travaille sur Dragon Quest, depuis presque aussi longtemps que sur Dragon Ball.

Un aperçu du premier Dragon Quest sur NES, une illustration d’A. Toriyama et Sylvando (Dragon Quest XI)

Qu’est-ce qu’un RPG ?

Dragon Quest est par ailleurs un bon exemple pour rappeler la définition exacte d’un RPG. Un RPG consiste à incarner un ou des personnages afin de les faire évoluer, au sein d’un univers vaste. Généralement, le scénario est assez complexe pour assurer une durée de vie conséquente. Le jeu alterne entre des phases d’exploration, de dialogues et surtout de combats, au tour par tour. Afin de progresser, le personnage doit acquérir des points d’expérience, compléter un arbre de compétences ou utiliser un équipement plus efficace. Un RPG se situe généralement dans un univers médiéval ou au contraire futuriste. Tous deux possèdent une part de fantastique. Le background est notamment alimenté par les PNJ et les quêtes annexes.

Le RPG est lié à de nombreux sous-genres, à commencer par l’Action RPG, qui, désormais très populaire, permet de rendre les combats plus dynamiques. Au reste, on peut aussi mentionner le Hack and Slash, le Rogue Like, le Tactical RPG, le MMORPG et même le jeu de rôle par forum. Pour l’anecdote, sachez que – plus jeune – j’ai passé des années à écrire sur des jeux de rôle par forum, voire même à les administrer et les modérer ! Le but était de créer une fiche de personnage, avant de raconter ses aventures, uniquement par écrit. Les autres joueurs et joueuses répondaient avec leurs propres personnages, et nous bâtissions ainsi une histoire commune, par les seuls pouvoirs de l’écriture et de l’imagination.

De Dragon Quest à Final Fantasy

C’est en 1987 que la petite sœur de la saga Dragon Quest arrive sur Famicom. Je veux bien entendu parler de Final Fantasy. Le premier titre de la franchise met en scène les Guerriers de la Lumière, dans un univers gouverné par les cristaux élémentaires. Chaque membre de l’équipe peut appartenir à une classe, comme Guerrier, Mage blanc ou Mage noir. A partir de Final Fantasy III, la série devient aussi célèbre pour son système d’invocations. Aujourd’hui, la saga principale – anthologique, comme Dragon Quest – comporte 15 épisodes. J’ai joué à la majorité d’entre eux, parfois même quand j’étais enfant. C’est pourquoi il s’agit de l’une de mes licences de cœur. Le thème principal des Final Fantasy, l’un des seuls à revenir, est particulièrement émouvant. Mais je m’attarderai plus amplement sur la saga, plus tard.

Un village de Final Fantasy, le combat dans Final Fantasy puis dans Final Fantasy IV (Complete Collection)

Qu’est-ce qu’un JRPG ?

Il est grand temps de mentionner le fait qu’il y ait deux écoles, ou deux styles de RPG. Dragon Quest et Final Fantasy sont des JRPG. Le RPG japonais introduit généralement toute une équipe de héros, afin de venir à bout de la quête principale. Le JRPG possède initialement des combats au tour par tour, bien que l’action tende à se démocratiser. Ce qu’il faut retenir par-dessus tout, c’est que le JRPG est très dirigiste par rapport aux RPG occidentaux. Pour ne citer que cela, les joueurs et joueuses n’ont pas une grande étendue de choix et les dialogues ont rarement des conséquences sur le dénouement. Pour l’anecdote, les pays occidentaux n’adhèrent pas tout de suite aux RPG. C’est pourquoi les premiers Dragon Quest et Final Fantasy mettront des années à débarquer en Europe, notamment.

A-RPG, MMORPG et 3D

La même année débarque YS, probablement le premier A-RPG. YS est également devenu le pionnier d’une longue licence de jeu vidéo. Celle-ci ayant eu du mal à se faire une place en Europe, on peut davantage retenir des titres comme Secret of Mana (1994) ou Star Ocean (1996).

En 1991, Neverwinter Nights est le premier MMORPG entièrement graphique. Il s’agit d’un jeu massivement multijoueurs, en ligne.

1992 fut une grande année, pas seulement parce que votre humble narratrice naquit, mais aussi parce que les jeux vidéo commencèrent à être en 3D. On peut mentionner le survival horror Alone in the Dark, sur PC. Nous allons donc entrer dans une nouvelle ère…

Un dialogue dans YS, un aperçu du MMORPG Neverwinter Nights et d’Alone in the Dark, en 3D

I. Les origines du RPG [1970-1992]II. L’arrivée de la 3D et l’essor des RPG [1994-2004]III. Un genre victime de son succès ? [2007-2020]

Pokémon Perle Scintillante | Un voyage en dents de scie-nnoh

Les versions Jaune et Argent de Pokémon font partie de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’ai pourtant manqué plusieurs générations, avant de me relancer dans la saga avec la sixième : Pokémon X et Y. N’ayant jamais joué à Pokémon Diamant et Perle, initialement sorti sur Nintendo DS en 2007, j’étais naturellement intriguée par le remake prévu sur Nintendo Switch, au mois de novembre dernier.

Palkia, Créfadet, Créhelf et Créfollet sont des Pokémon légendaires.

Sinnoh, une région mystique

Cette quatrième génération se déroule dans la région de Sinnoh, inspirée de l’île japonaise Hokkaidō. La religion a une place prépondérante dans Pokémon Diamant et Perle, comme en témoigne la présence de la cathédrale d’Unionpolis. Sinnoh (anciennement appelée Hisui) serait la plus ancienne région de l’univers Pokémon ; c’est pourquoi nous la retrouverons dans Légendes Pokémon : Arceus, prévu pour le mois de janvier 2022. La région de Sinnoh aurait été créée par Arceus, qui aurait également donné naissance à Dialga et Palkia, des Pokémon contrôlant le temps et l’espace. Accessoirement, il s’agit des deux créatures légendaires du jeu. A cela s’ajoutent Créfadet, Créhelf et Créfollet, symbolisant respectivement le courage, le savoir et l’émotion. L’accent est mis sur l’importance des Pokémon qui seraient à l’origine du monde et qui ne sont certainement pas inférieurs aux humains. Ils choisissent de rester à l’état sauvage, à moins de rencontrer quelqu’un ayant besoin de leur soutien.

Hélio, à gauche, a commis la monumentale erreur de s’en prendre aux Magicarpe !

La menace de la Team Galaxie

C’est dans ce contexte que notre héros (ou notre héroïne) personnalisable adopte son premier Pokémon (Tiplouf, Ouisticram ou Tortipouss). Si les objectifs d’affronter la Ligue Pokémon et de compléter le Pokédex ne changent pas, notre protagoniste devra affronter un adversaire de taille : Hélio, le leader de la Team Galaxie. Dans les deux premières générations, la Team Rocket était sinistrement connue pour ses activités de vol et de braconnage. D’autres Teams inspirèrent, plus tard, moins de crainte, soit que l’objectif de leur leader fût stupide, soit que les sbires fussent insupportablement ridicules. Force est de constater que la Team Galaxie tient la route. Ses membres sont assez nombreux pour opposer une vraie résistance, (non pas que le jeu soit compliqué, à l’exception peut-être du combat contre le maître Cynthia), et surtout, l’intrigue autour de la Team Galaxie se termine par un climax renforçant la prestance d’Hélio, et tissant un lien avec Palkia lui-même. La Team Galaxie est d’autant plus malfaisante que, pour refaire le monde à son image, elle menace une faune et une flore que l’on sait sacrées, au vu du contexte du jeu.

Astuce : Appelez votre rival in-game comme votre rival IRL, afin de prendre des captures.

Quelques réminiscences

Si ces qualités sont appréciables, Pokémon Diamant et Perle ne se distingue pas de manière drastique de la première génération. C’est pourquoi certains lieux vous paraîtront familiers, suscitant au mieux de la nostalgie, au pire de la lassitude. La Forge Fuego est une réminiscence de la Centrale abandonnée, tandis que la Tour perdue reflète le bâtiment funéraire de Lavanville. Je pourrais aussi mentionner le centre commercial de Voilaroc ou le Grand Marais, qui reprend le principe du Parc Safari. Certes, la présence de ces environnements est justifiée, puisqu’ils sont utiles à la vie des Pokémon ou des dresseurs.

Un aperçu de Sinnoh et du concours d’Unionpolis.

Les innovations de Sinnoh

Fort heureusement, le jeu propose aussi des nouveautés. La Pokémontre est un accessoire apparaissant dans la quatrième génération. Elle possède plusieurs applications, allant de la montre digitale (étonnant, n’est-ce pas ?), jusqu’au podomètre, en passant par le contrôleur d’amitié. On remarque aussi la présence de Grands souterrains, situés sous Sinnoh. Les dresseurs, seuls ou accompagnés, peuvent y dénicher des trésors ou des Pokémon différents de la surface. Le concours d’Unionpolis permet, quant à lui, de juger les Pokémon non pas à leur force, mais à leur style. Enfin, le Square paisible est un lieu de détente au sein d’une région qui n’a malgré tout pas la même allure ni le même climat que ses sœurs. La région de Sinnoh est divisée par le Mont Couronné, une montagne gigantesque. Le nord de la carte est très froid et tapissé de neige. De nombreux environnements, comme la Mine de Charbourg ou le Parc éolien apportent de la crédibilité à cet univers dans lequel les humains ont naturellement besoin de puiser de l’énergie ou des matériaux. Enfin, certaines arènes sont constituées d’énigmes originales. En dépit de quelques lieux inspirant un sentiment de déjà-vu, on peut donc se sentir dépaysés. C’est toutefois à partir de la cinquième génération que les environnements changeront radicalement, car les régions ne seront plus inspirées d’îles japonaises. Pour rappel, Unys s’inspire des États-Unis, Kalos de la France, Alola de l’archipel d’Hawaï, et – la dernière en date – Galar, de la Grande-Bretagne.

Un Pokédex à compléter. Une Ligue à surmonter. Le même sourire.

La plus-value du remake

Je n’ai jamais joué à Pokémon Diamant et Perle. Le remake fut donc une découverte. Mais je dois bien admettre que j’ai été déçue par les graphismes. La direction artistique n’est pas extraordinaire. Les personnages Chibi de Zelda : Link’s Awakening étaient beaucoup plus attendrissants. L’aspect technique est lui aussi à la traîne. Les rares cinématiques du jeu sont d’une rare laideur. Le remake apporte tout de même des améliorations. Outre cette refonte graphique, plus ou moins réussie, le système de Souterrain a été révisé. La Pokémontre permet d’enclencher des CS (comme Surf ou Vol), à l’aide de Pokémon sauvages. Il n’est donc plus nécessaire de les apprendre à un membre de son équipe ! Il y a la possibilité de changer de tenue ou d’apprivoiser suffisamment un Pokémon, afin qu’il nous suive, en dehors de sa Pokéball. Pour finir, de nombreux Pokémon ont été ajoutés, à commencer par Mew et Jirachi, qui vous seront rapidement offerts, à condition d’avoir une sauvegarde de Pokémon Let’s Go et de Pokémon Épée ou Bouclier, sur votre Nintendo Switch. Il s’agit là, d’une jolie façon de récompenser les joueurs et joueuses les plus fidèles.

« Un tout nouveau monde de rêves, d’aventures et de Pokémon t’attend. Dingue ! »

Conclusion

Au final, ai-je passé un bon moment sur ce Pokémon Perle ? J’étais curieuse, nostalgique et certains passages ont été plus transcendants que d’autres. Mais force est de constater que ce remake m’a parfois ennuyée, alors que je ne connaissais même pas le jeu initial. Les plus connaisseurs d’entre vous remarqueront – sans peine – que je n’ai pas abordé tous les lieux ni tous les mécanismes de gameplay du jeu, pour la simple raison que je n’ai eu ni le temps, ni l’envie de parcourir le Endgame. Je ne regrette assurément pas d’avoir découvert la quatrième génération de Pokémon, mais il devient grand temps que Nintendo et The Pokémon Company cessent de se reposer sur leurs acquis.

Ces silhouettes vous suffiront-elles à deviner mon équipe finale ?

Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/

A Plague Tale : Innocence | Un conte allégorique

Nous sommes nombreux à être tombés sous le charme des aventures d’Amicia et Hugo, dans A Plague Tale : Innocence, titre sorti en 2019. Si le nom lui-même est antithétique (un conte de peste et d’innocence), le contexte et l’histoire du jeu sont tout aussi contrastés. Même si ce récit d’orphelins peut-être apparenté à un conte, le jeu narre un récit aux thématiques très matures et influencées par l’Histoire du XIVème siècle.

Un conte peu innocent

Qu’est-ce qu’un conte ? C’est un genre narratif plutôt bref, qui obéit à une structure définie. La situation initiale permet de découvrir l’univers et de faire connaissance avec les personnages. Dans le prologue du jeu, Amicia s’aventure dans la forêt avec son père et son chien, Lion, sans la moindre idée de ce qui va lui arriver. Très tôt, la jeune fille comprend qu’une menace étrange mais dévastatrice opère dans les bois, avant d’aller alerter la maisonnée. Malheureusement, le domaine de la famille De Rune est attaqué par les forces de l’Inquisition. Amicia doit alors veiller sur son frère cadet, Hugo, qui semble porteur d’une étrange maladie. C’est ainsi que commence le récit de deux orphelins. Et je n’en dirai pas plus, afin d’éviter tout spoiler. Il n’est pas rare que les héros du conte soient des enfants livrés à eux-mêmes. D’ailleurs, Amicia et Hugo seront rejoints, au cours de leur périple, par plusieurs compagnons tout aussi juvéniles, et orphelins. Ce sont aussi et surtout des héros atypiques. Hugo est un garçon victime d’un mal inconnu et Amicia est une jeune femme prête à tout pour le protéger. Hélas, il n’est guère utile de rappeler quelle est la place de la femme, au Moyen-Âge. Les deux enfants vont devenir les cibles de prédilection d’une chasse aux sorcières. A cette époque, il n’est pas rare de se méfier des femmes, (surtout lorsqu’elles sont capables de fabriquer quelques décoctions), ou des garçons jugés différents. Les bûchers des précédentes victimes sont encore fumants lorsque les habitants d’un village pestiféré se mettent à pourchasser les enfants. Pourquoi ? Parce que. Parce qu’il faut des boucs émissaires, dans cette région aveuglée par l’obscurantisme.

Le symbolisme des rats

Les villageois ont peur. Pour cause, la plupart d’entre eux sont tombés malades et ont été décimés par un mal dévastateur. Il n’est pas rare de tomber sur des portes barricadées sur lesquelles on a peint quelque croix blanche. Il ne faut pas approcher les malades, sous peine d’être contaminés. Hélas, la Peste Noire est une sinistre réalité. Elle se serait répandue en Europe, après qu’un voilier ait transporté une cargaison de rats porteurs de la peste bubonique. A partir de 1347, (soit peu de temps avant le début de l’histoire du jeu), et pendant au moins 4 ans, la Peste Noire devient meurtrière, au point de causer la mort d’un tiers de la population européenne. De nombreux chapitres de A Plague Tale sont représentatifs de l’insalubrité de cette époque. Les villages sont en partie déserts. Il n’est pas rare de croiser un villageois malade ou moribond. Amicia et Hugo découvrent de véritables charniers, et pas seulement dans les cimetières surchargés. La Peste Noire, disais-je, est une sinistre réalité. Cela ne l’empêche pas d’être représentée de façon fantasmée. Les amas – que dis-je ? – les tempêtes de rats ne sont que la personnification de la Peste Noire. Dès qu’il fait noir, et dès qu’une victime se trouve à leur merci, elle n’a plus aucune chance de s’en sortir. Les rats incarnent aussi l’élément perturbateur du récit. C’est eux qui menacent Amicia, dès le prologue. C’est eux qui sont liés à l’étrange mal d’Hugo. Ils sont un obstacle concret, au niveau du gameplay. Nombre de chapitres invitent le joueur à trouver une solution pour se débarrasser des rats, afin de passer, sans être dévoré dans d’atroces souffrances. Les rats sont nos ennemis et une source d’inquiétude constante. Pourtant, au fur et à mesure que l’histoire progresse, nos deux héros trouvent des méthodes de plus en plus efficaces pour les distraire, les utiliser contre l’ennemi, voire en faire des alliés protecteurs. Les rats ne représentent pas seulement la Peste Noire, mais aussi les peurs primaires que tous les enfants, ou devrais-je dire les héros, doivent surmonter, pour grandir.

La menace de l’Inquisition

Hélas ! Les rats ne sont pas la seule source d’inquiétude d’Amicia et Hugo. Ce serait sous-estimer la dangerosité du XIVème siècle. Un mal tout aussi grand sévit en Europe : l’Inquisition. Il s’agit d’une institution médiévale au cœur d’une légende tout aussi noire que la Peste. Entre le mythe et la réalité, il est difficile de démêler le vrai du faux, mais il est certain que l’Inquisition a compté, dans ses rangs, des membres particulièrement zélés, qui faisaient preuve d’une imagination débordante lorsqu’il était question (sans mauvais jeu de mots), de torturer leurs victimes. Amicia et Hugo sont poursuivis par les membres intransigeants et cruels de l’Inquisition. Ils n’hésitent pas à tuer les enfants, s’ils ont le malheur de se faire repérer. Prétendant défendre ses croyances contre les hérétiques, l’Inquisition se révèle très hypocrite. En effet, le Grand Inquisiteur, Vitalis Bénévent, se sert de son bras-droit, le Seigneur Nicholas, et de l’ensemble de ses troupes, pour emprisonner Hugo. Peu préoccupé par le sort du peuple, le Grand Inquisiteur est littéralement prêt à tout pour asseoir son pouvoir. Les deux antagonistes principaux du jeu incarnent le mal, à l’état brut. Le Seigneur Nicholas ne montre jamais son visage, se contentant d’obéir docilement aux ordres, tandis que Vitalis est l’archétype même du manipulateur prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il n’est pas rare de voir de tels duos sévir dans les contes, y compris quand ils se déroulent dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Entre violence et renaissance

Si tu n’es pas encore certain(e) que l’an de grâce 1348 est moisi, sache qu’il s’agit aussi des débuts de la Guerre de 100 ans. C’est pourquoi Amicia et Hugo croisent, dès le début de leur périple, une plaine constellée de soldats morts. Ce conflit très célèbre a opposé les rois français aux monarques anglais pendant plus d’un siècle. C’est une période de violence extrême, à laquelle Amicia elle-même n’échappera pas. Pour protéger Hugo, il lui faudra aller toujours plus loin, qu’il s’agisse de sacrifier un animal, ou de tuer un humain. Pour protéger Hugo, Amicia est obligée de perdre son innocence.

La guerre, la menace de l’Inquisition, et sans doute d’autres facteurs ne font que renforcer l’obscurantisme de cette période. Le XIVème siècle n’est guère propice à la diffusion du savoir et de la culture. L’un des chapitres du jeu est très évocateur puisque nous voyons littéralement une université, pleine de livres, brûler. Il n’est pas anodin qu’Amicia et Rodric aient le temps d’en secourir un ouvrage. Si Nicholas et Vitalis représentent l’obscurantisme, Amicia, Hugo et leurs amis sont censés incarner l’espoir d’une renaissance. Un mot à double tranchant. Le propre même du conte est de voir un héros surmonter ses peurs, et grandir pour devenir une meilleure version de lui-même. Ainsi, le récit enseigne quelque chose aux enfants. Après moult péripéties et traumatismes, Amicia et Hugo acquièrent de l’expérience et gagnent en maturité. J’ai déjà mentionné la violence à laquelle Amicia est poussée, mais ce n’est pas celle-ci qui la sauvera le plus. Ce sont la ruse et le savoir alchimique qui sortiront la jeune fille des pires situations. En plus d’évoluer, et de répondre (bien souvent) à la violence par la ruse, nos deux héros pourraient symboliser, au contraire des Inquisiteurs, la Renaissance avec un grand -R. Il s’agit d’une période historique survenant au XIVème siècle, durant laquelle grandit un intérêt nouveau pour la science, la philosophie ou l’art en général. C’est après un périple bien mouvementé qu’Amicia et Hugo peuvent espérer un dénouement heureux et, surtout, profiter de liens fraternels fraîchement noués.

L’ombre et la lumière sont très symboliques dans le jeu.

Épilogue

A Plague Tale : Innocence est un jeu intéressant, car il maintient une tension constante entre de cruelles réalités historiques et une part plus fantasmée propre au conte. Amicia passe du statut d’orpheline innocente à celui de femme mature et protectrice. Cette évolution a pour écho une évolution historique. La plupart des adversaires et obstacles du jeu ne sont après tout que les symboles d’une période obscurantiste, à laquelle ne mettra fin que la Renaissance, tant adulée par les philosophes des Lumières. Ça tombe bien, puisque seule la lumière est en mesure d’arrêter les rats.

Je ne suis pas historienne, loin de là, mais j’espère que cette réflexion sans prétention t’aura plu. Si tu recherches de la lecture, je t’invite à découvrir le site podculture.fr, où je deviens rédactrice.

Sources

https://www.nationalgeographic.fr/histoire/2020/04/rapide-et-fatale-comment-la-peste-noire-devaste-leurope-au-14e-siecle

https://www.histoire-pour-tous.fr/dossiers/4262-linquisition-medievale-une-legende-noire-.html

http://www.histoire-france.net/moyen/guerre-cent-ans

https://hauntya.wordpress.com/2019/05/23/a-plague-tale-innocence-aventure-sombre-et-puissante/

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

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Bilan