Stray et Maneater | Pourquoi incarne-t-on des animaux dans les jeux vidéo ?

J’ai récemment joué à Donut County (2018), un jeu de réflexion imaginé par Ben Esposito. L’un des protagonistes est un raton laveur fan de jeux vidéo et assez irresponsable. Par sa faute, la ville est progressivement engloutie par un trou – que nous contrôlons – et qui grandit, au fur et à mesure qu’il avale des objets. Ce jeu indépendant, sans être inoubliable, m’a incité à me demander d’où pouvaient surgir de telles idées de concepts. Donut County serait a priori né suite à une compétition de création de jeux vidéo, dont les scénarios étaient issus d’un compte tweeter parodiant Peter Molyneux (Fable). Je me suis également demandé quel était l’intérêt de faire d’un animal le protagoniste d’un jeu, et en quoi cela pouvait impacter la narration ou le gameplay. En l’occurrence, nous ne contrôlons pas directement le raton laveur, dans Donut County, et celui-ci est par ailleurs personnifié. Autrement dit, il se comporte et s’exprime comme un être humain. Mais ce n’est pas le cas des deux jeux dont je m’apprête à parler : je pense à un requin-bouledogue et à un chat tigré.

Comme requins et chats

Maneater est un jeu développé par Tripwire Interactive et sorti en mai 2020. Les joueurs sont invités à suivre une télé-réalité commentant les mésaventures d’un chasseur de requin. Nous sommes amenés à contrôler un requin-bouledogue, dont la mère a été tuée par le pécheur en question. Il s’agit donc d’une histoire de vengeance. Stray a, pour sa part, été développé par BlueTwelve Studio, avant de sortir en juillet 2022. Les joueurs contrôlent cette fois-ci un chat errant, vagabondant dans une ville cyperbunk, peuplée de robots.

A-RPG et Science-fiction revisités

Le premier jeu est un action-RPG, se déroulant dans un monde ouvert. Le requin fait des trucs de requin, mais dans un gameplay si détonnant avec sa condition de squale que cela en devient aussi astucieux que déconcertant. Le requin, d’abord bébé, a besoin de tuer d’autres animaux marins avant de grandir et de se développer. C’est ainsi qu’il gagne des points d’expérience. Il peut également débloquer de nouvelles évolutions à cause de la radioactivité des lieux, au point de devenir un mégalodon moderne et de venir à bout des supers prédateurs – ou des humains – sans difficulté. En dehors de ces compétences invraisemblables, le requin est très ordinaire, dans la mesure où il n’est aucunement personnifié. Tripwire Interactive a d’ailleurs basé le jeu sur le concept de télé-réalité pour palier à l’impossibilité du squale de s’exprimer. Ainsi, Maneater est tout de même ponctué de commentaires ironiques et irrévérencieux.

Le chat, dans Stray, fait aussi des trucs de chat. Certains trophées du jeu nécessitent de miauler cent fois ou de dormir au moins une heure, sans toucher la manette ! Le félin n’est ni doté du don de la parole, ni de compétences sortant de l’ordinaire. Le bavardage sera confié à son fidèle compagnon : un robot nommé B-12. La seule particularité de ce chat réside finalement dans le fait d’arpenter un univers cyberpunk, déserté par les hommes. Les joueurs seront amenés à passer des obstacles ou à faire preuve de réflexion afin de progresser dans le monde. Quand le paradoxe installé dans Maneater (un requin devient le héros d’un action-RPG) est aussi absurde que burlesque, le parti pris de Stray rend l’aventure terriblement poétique et envoûtante. En contrôlant un simple chat, perdu dans un monde post-apocalyptique, les joueurs sont plongés dans l’immensité et la contemplation.

Références et critiques

Qualifier Maneater de burlesque ou absurde n’est en rien une critique, puisqu’il s’agissait de l’ambition du titre. Les créateurs souhaitaient proposer un jeu « complètement nouveau et unique » tout en contournant « la limite entre plausible et ridicule ». Le moins que l’on puisse dire est qu’ils y sont parvenus. Maneater est un action-RPG et un open-world modeste, certes, mais réussi. On sent que le studio s’est inspiré de mastodontes tels Far Cry ou Breath of the Wild. C’est précisément ce soin apporté au gameplay qui contraste avec la nature du protagoniste et crée la tonalité burlesque. Selon toute vraisemblance, Maneater est inspiré d’un jeu méconnu nommé Jaws Unleashed (2006), dans lequel on pouvait incarner un squale. Les sauts prodigieux de notre requin hors de l’eau ne sont pas non plus sans rappeler les affiches de Sharknado, la célèbre saga nanardesque du cinéma. En dépit de cet humour absurde, Maneater n’est toutefois pas dénué de fond, puisqu’il est question de dénoncer la pollution des océans ; ou encore de mettre en scène la revanche de la nature contre l’humanité. Peut-être s’agit-il même de la revanche des animaux du jeu vidéo en général, puisqu’ils font souvent office de proies à chasser dans bien des titres.

Aussi étonnant que cela puisse sembler, le message sous-jacent n’est pas si éloigné de celui de Stray. Le chat errant explore un monde post-apocalyptique, où l’on devine que l’homme a couru à sa propre perte. Les robots restants n’osent pas quitter les taudis ni le centre-ville où ils vivent car ce monde plongé dans l’obscurité est à la merci des Zurks, des petites créatures dévorant tout sur leur passage. Or, l’esthétique du jeu a été inspirée par la Citadelle de Kowloon, une enclave chinoise qui était située non loin de Honk Kong, jusqu’aux années 90. Il y avait une très forte densité de gens dans cette citadelle privée de lumière, à cause des hauts bâtiments. Les lieux auraient été victimes d’une forte criminalité et de mauvaises conditions sanitaires, avant leur évacuation puis leur destruction. De fait, Stray se veut la dénonciation de l’urbanisation ou de la surexploitation de la technologie.

Conclusion

Maneater et Stray sont des jeux très différents. L’un est un action-RPG se déroulant dans un monde ouvert où le requin, très féroce, s’emploie à dévorer des gens, sous les commentaires sarcastiques d’une équipe de télé-réalité. Le ton est volontairement absurde est burlesque. Stray permet d’incarner un chat astucieux, certes, mais plus inoffensif. Accompagné du robot B-12, le félin arpente un monde post-apocalyptique, à l’esthétique cyperpunk. La tonalité est plus sérieuse et poétique, rendant le sous-texte plus évident.

Et pourtant, les deux jeux ont été crées suite à l’envie de proposer des expériences novatrices et nouvelles. Qui aurait pensé à faire d’un requin le héros d’une quête vengeresse et d’un RPG, si ce n’est Tripwire Interactive ? De la même manière, propulser un chat dans un monde cyberpunk est une idée dont on ne peut nier l’originalité. Bien que les gameplays de Maneater ou Stray n’inventent aucune formule, celles-ci sont revisitées par le fait de devoir incarner des animaux. Nos deux protagonistes possèdent des nageoires, des pattes et des crocs mais ne peuvent manier aucun outil, ni utiliser la parole. Les studios doivent donc se montrer inventifs pour faire progresser la narration. Par ailleurs, l’incarnation d’un animal reflète le désir de renouer avec la nature ainsi que de dénoncer certains travers de la société moderne.

De nombreux jeux, souvent indépendants, proposent des concepts novateurs ou nous plongent dans la peau d’une bête. L’intention première est certainement de créer une expérience originale et ludique, mais cela permet également de réinventer certaines mécaniques de gameplay ou de transmettre des messages.

Little Gamers Part III

La troisième saison de Little Gamers vient de se terminer. Le bilan de l’année précédente n’avait pas toujours été glorieux, à cause de moments difficiles. Cette année s’est, heureusement, mieux déroulée sur le plan personnel. Beaucoup de changements ont contribué à améliorer ma vie privée bien que la santé morale et physique connaisse des hauts et des bas.

Je n’ai pu reprendre l’écriture qu’au mois de novembre 2021, mais j’ai pu ensuite tenir le rythme sur le blog. Non seulement je suis parvenue à publier un article toutes les deux semaines, mais je n’ai jamais pris de pause. Ce n’était pas toujours facile de trouver une idée ou de suivre le rythme, niveau jeux vidéo. Néanmoins, je suis fière de ce bilan. S’il m’arrivait de finir des jeux sans en parler sur le blog, auparavant, ça n’a pas été le cas cette année.

Malheureusement, la régularité n’est pas toujours payante. Je reviendrai plus tard sur les chiffres, mais les interactions avec autrui et les statistiques se sont complètement effondrées, pour des raisons que j’ignore. J’avoue que cela est particulièrement démotivant et que l’avenir du blog suscite beaucoup de réflexion.

Pour une note plus joyeuse, sachez que Mystic Falco s’occupe toujours des miniatures de Little Gamers, et ce avec ingéniosité. Deux petits personnages s’étaient cachés dans chacune des miniatures de l’année, et seulement une personne les a repérés (Hauntya). Il s’agissait de Six et Mono, les protagonistes de Little Nightmares II, dont vous trouverez la localisation précise dans une rétrospective des miniatures de l’année, plus bas.

9 Articles sur Pod’Culture

Comme l’année dernière, j’ai continué à écrire sur le site Pod’Culture, tous les mois. Cela me permet de vous parler d’autre chose que de jeux vidéo. Après avoir proposé une critique spéciale du Dernier Duel, j’ai publié une analyse de Squid Game, l’un des grands succès de Netflix de l’année 2021. En parlant de Netflix, j’ai aussi fait mes adieux avec une série chère à mon cœur : La Casa de Papel. C’est sur Pod’Culture que j’ai choisi de partager un test du jeu Légendes Pokémon : Arceus. J’ai aussi eu l’extrême privilège de voir Le Roi Lion et Les Producteurs, sur scène, à Paris. Vous en retrouvez évidemment les chroniques sur Pod’Culture. Dernièrement, j’ai proposé une analyse de la série American Horror Story : Freak Show, ainsi qu’un dossier sur les professeurs de la pop culture, où j’ai notamment pu clamer mon amour pour l’anime Assassination Classroom et le long-métrage Drunk. Et un dernier article devrait apparaître sur le site, durant l’été. Notons qu’il m’est occasionnellement arrivé de fréquenter les streams Twitch de Pod’Culture. Si vous souhaitez ne rien manquer, je vous encourage à suivre notre équipe sur les réseaux.

17 Articles sur Little Gamers

Bien que j’ai été plus régulière, j’ai posté le même nombre de billets que l’an passé. Cela s’explique certainement par le fait que j’étais occupée par un déménagement pendant les deux premiers mois de la rentrée scolaire. Une fois n’est pas coutume, voici le Top 5 des articles ayant le plus fonctionné cette année.

1 – Life is strange : True Colors et Tell me Why | Du baume à l’âme

2 – Dossier #4 : (Mon) Histoire du RPG

3 – Un jeu vidéo sans gameplay, c’est possible ?

4 – Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

5 – Resident Evil | L’enfer est pavé de bonnes intentions

Les articles les plus lus sont hétéroclites. On retrouve des analyses de jeux croisés, un dossier de plusieurs pages sur l’histoire du RPG, un article composé d’anecdotes personnelles mais aussi une critique d’adaptation cinématographique. Ce ne sont pas de très grands succès pour autant. Seuls les deux premiers articles atteignent un score honorable (à mon échelle), et ce péniblement ou sur le long terme. Comme je le disais, les statistiques du blog se sont complètement effondrées, tant au niveau des vues que des interactions… Aussi n’est-il pas étonnant que le Top 5 des articles les plus lus depuis l’ouverture de Little Gamers ne comprenne aucune nouveauté.

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

4 – Le bestiaire de The Witcher | Quand les superstitions volent en éclats

5 – Rencontre avec Pedro Alonso

Un petit changement subsiste par rapport à l’an passé. Le dossier sur Little Nightmares a gagné une place, signe qu’il continue à être lu, avec le temps.

15 Trophées Platine

Bien que j’en ai eu 18 l’année dernière, je suis très satisfaite de ce résultat. Il m’est arrivé d’avoir moins de temps ou moins de motivation, certes, mais j’ai surtout essayé de platiner des jeux plus longs voire plus exigeants. A l’heure où j’écris cet article, je possède 76 Trophées Platine. Par ailleurs, je ne sais plus si j’en avais fait l’annonce sur le blog, ou sur les réseaux, mais je ne ne suis plus membre de l’équipe de PSTHC, tout simplement parce que je n’avais plus le temps de rédiger des News, toutes les semaines. Pour en revenir aux jeux que j’ai complétés, il s’agit de Ni No Kuni, Overcooked, Life is Strange : True Colors et Ni No Kuni II, tous effectués sur PlayStation 4. J’ai eu le bonheur d’obtenir la dernière console de Sony, à la fin du mois de décembre. Cela m’a permis de platiner Astro’s Playroom, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales, Marvel’s Guardians of the Galaxy, Ratchet & Clank : Rift Apart, et Kingdom Hearts : Melody of Memory qui m’a particulièrement donné du fil à retordre. J’ai continué sur ma lancée avec Tales of Arise, Hellblade, Moving out, Overcooked (sur PS5, cette fois), et Lego Star Wars, qui a fini de me dégoûter des quêtes fedex et des collectibles à foison… J’ai aussi terminé Max : The Curse of Brotherhood.

900 Abonnés

Fait étonnant : le nombre d’abonnés, sur Twitter, n’a pas du tout changé. On ne peut pas dire que j’y ai été très présente ou productive, durant l’année. J’ai désormais 59 abonnés sur WordPress, et 114 abonnés sur Instagram. Il est cocasse que ça soit le réseau où j’ai le plus progressé dans la mesure où j’y ai atteint des sommets d’inactivité.

12 304 Visites (Verdict)

La deuxième saison s’était clôturée avec 9 608 visites sur le blog, depuis sa création. Aujourd’hui, il y a plus de 12 300 little gamers. Cela fait presque 2 700 visites dans l’année. Force est de constater que ça en fait au moins 1 000 de moins que l’an passé. Comme je le disais, ma motivation pour le blog en a pris un coup, au point où j’ai songé à le fermer, durant une période de l’année. Néanmoins, force est de constater que j’écris avant tout pour moi et que je prends toujours du plaisir à discuter avec certains lecteurs et certaines lectrices pour lesquels j’éprouve beaucoup de reconnaissance. Ma motivation n’a pas seulement baissé à cause des statistiques mais aussi parce que je me suis régulièrement fait violence pour finir des jeux à temps ou trouver d’autres idées d’articles, afin de maintenir le rythme. C’est pourquoi j’ai parlé, à plusieurs reprises, d’adaptations de jeux vidéo au cinéma ou en mangas et comics. Ce serait mentir d’affirmer que j’ai réellement envie de fermer le blog car je prends encore du plaisir à écrire. Je suis en train de jouer à Death Stranding, actuellement, et c’est un tel coup de cœur que je m’en voudrais de ne vous proposer aucune analyse de ce chef-d’œuvre. Peut-être devrais-je simplement baisser le rythme du blog, en ne passant qu’à un article par mois, par exemple. Ce qui est sûr, c’est que je vais prendre tout l’été pour réfléchir… Ainsi s’achève la partie III de Little Gamers !

Les fratries dans les jeux vidéo

Il n’y a rien de plus relaxant qu’un jeu indépendant bien construit. C’est le cas de Max : The Curse of Brotherhood, initialement sorti en 2013. Si j’ai l’intention de mettre ce jeu de plates-formes et de réflexion à l’honneur, j’ai aussi envie d’observer la manière dont sont utilisées les relations entre frères et sœurs, dans les jeux vidéo. Comme toujours, la liste ne sera pas exhaustive mais du moins permettra-t-elle, je l’espère, d’analyser les mécaniques de gameplay ou les enjeux narratifs qui en découlent. Le fait de rechercher son frère, sa sœur, ou tout autre proche dans un jeu vidéo peut n’être finalement qu’un prétexte pour lancer l’intrigue principale. D’autres jeux se concentrent bien davantage sur ce type de relation, où la tradition exige que l’aîné veille sur le benjamin. Cependant, la relation fraternelle s’implante véritablement au cœur de l’intrigue ou du gameplay de moins de jeux qu’on ne pourrait le croire.

A la recherche du frère perdu : un prétexte narratif ?

Max : The Curse of Brotherhood (2013) est la suite de Max and the Magic Marker, sorti trois ans plus tôt et dont les graphismes étaient drastiquement différents. C’est l’histoire d’un garçon excédé par son petit frère qui vole et détruit ses jouets, au point d’espérer le voir disparaître. Contre toute attente, le souhait de Max se réalise et son frangin est kidnappé par un monstre velu qui l’entraîne dans un autre monde. Max se lance aussitôt à leur poursuite. Au fil des péripéties, il va découvrir de nouveaux environnements mais aussi des pouvoirs inédits. Son marqueur est capable de dessiner des roches, des lianes et bien plus encore. Il en aura fort besoin car, pour sauver son frère, Max devra détruire et neutraliser le terrible Mustacho ! Vous l’avez compris, l’histoire de Max est ni plus ni moins celle d’un conte pour enfants. On peut tout à fait imaginer que l’intrigue sort de l’imagination du petit garçon, qui se sert – dans la réalité – de son marqueur pour dessiner et donner vie à ses histoires. C’est pourquoi le style graphique du jeu, assez similaire à certains films Pixar, se prête très bien aux cinématiques. Les niveaux quant à eux, sont à mi-chemin entre la 2D et la 3D. Sans être extraordinairement inventifs, ils ne se répètent jamais et sont tous plus plaisants les uns que les autres. Si la progression s’effectue plutôt facilement, quelques énigmes demandant plus de réflexion et certains trophées représentent de légers défis, comme le fait de terminer des chapitres sans mourir. Dans The Curse of Brotherhood, le fait de rechercher le petit frère de Max est un prétexte narratif pour lancer l’aventure. Cela a toutefois un impact sur la direction artistique, sortie de l’imaginaire de Max, sur le gameplay de certains niveaux et bien sûr sur l’intrigue qui, comme tout conte, possède une morale. En dépit de leurs disputes et de leurs conflits, Max est prêt à tout pour sauver son petit frère.

Max : The Curse of Brotherhood est très loin d’être le seul jeu débutant par la disparition d’un frère. En y réfléchissant, c’est aussi le cas de Luigi’s Mansion 3 (2019), dans lequel la famille de Mario part en vacances dans un hôtel de luxe hanté. Tout le monde disparaît, à commencer par le célèbre plombier à la combinaison rouge. Luigi décide d’affronter ses peurs et de s’armer de son plus bel aspirateur afin de chasser les fantômes et de retrouver ses proches. Luigi’s Mansion 3 est probablement l’un des plus beaux jeux que j’ai pu faire sur Nintendo Switch. La direction artistique est très séduisante car chaque partie de l’immense hôtel a son identité propre, parfois truffée de références. J’ai également le souvenir d’un gameplay peu évident à prendre en mains et d’ennemis assez retors. D’une certaine manière, il est triste que Mario doive disparaître pour que Luigi puisse avoir enfin le beau rôle. Cela lui permet toutefois de sortir de l’ombre de son frère et d’avoir, à son tour, son heure de gloire.

Dans un toute autre registre, parce que j’aime varier les saveurs, je peux évoquer Resident Evil 2 Remake (2019). Suite aux événements déroulés au manoir Spencer et à la disparition de Chris Redfield, sa sœur Claire décide de se rendre à Raccoon City pour tenter de le retrouver. Il s’agit, une fois encore, d’un prétexte pour lancer l’intrigue du jeu. Si Leon est à Raccoon City parce qu’il est policier, Claire, une civile, avait besoin d’une raison pour se trouver là. De plus, du fait de son patronyme, elle n’est pas une parfaite étrangère et attire davantage la sympathie des joueurs. Malheureusement, Claire ne retrouvera pas Chris et sera vite préoccupée par sa propre survie ainsi que par la perspective de fuir la ville. Malgré tout, ce n’est pas parce que cette quête est un prétexte qu’elle est inutile. Cela caractérise le personnage de Claire, qui apparaît comme une sœur loyale et courageuse. Cet enjeu narratif donne envie d’avancer, d’autant que les fans de la saga sont eux-mêmes attachés à Chris. Le tempérament protecteur de Claire se confirme lorsqu’elle décide de prendre sous son aile la petite Sherry Birkin. Certes, la recherche d’un frère ou d’une sœur disparus est souvent un prétexte narratif, mais cela n’est pas forcément péjoratif ou indigne d’intérêt.

Il faut sauver le petit frère ! Une relation verticale ?

Life is Strange 2 est un jeu développé par Dontnod dont le premier épisode est sorti en 2018. Le jeu conte les aventures de Sean, 16 ans, et de son frère Daniel, 9 ans. Suite à une tragédie, les deux frangins sont contraints de traverser l’Amérique dans l’espoir de se réfugier au Mexique. Life is Strange 2 est un road trip ponctué des leçons que Sean enseigne à son petit frère, mais aussi de la force insoupçonnée de ce dernier. Daniel possède des pouvoirs télékinétiques. Dans la mesure où il s’agit d’un jeu narratif, où chaque décision a des conséquences, nos choix peuvent avoir un impact sur le développement émotionnel et sur l’éducation de Daniel. Life is Strange 2 nous fait comprendre à quel point il peut être difficile d’élever un enfant. Sean commet des erreurs en voulant bien faire, mais essaie néanmoins d’aider Daniel à maîtriser ses pouvoirs. La relation entre les deux frères n’est pas verticale dans la mesure où les pouvoirs du plus jeune sont redoutables et les sauvera de nombreuses situations.

C’est un peu le même cas de figure dans le jeu d’infiltration A plague tale : Innocence (2019). L’histoire se déroule en France, au XIVe siècle, tandis que le pays est ravagé par la Guerre de Cent ans et par la Peste noire. Comme toujours, c’est une tragédie qui incite un frère ou une sœur à devoir endosser les responsabilités d’un parent. Amicia se retrouve contrainte à fuir l’Inquisition, en compagnie de son petit frère Hugo. Ils ne sont évidemment pas des combattants. Amicia devra faire preuve de discrétion mais aussi d’astuce pour échapper non seulement aux membres de l’Inquisition, mais aussi aux hordes de rats qui pullulent. Hugo est loin d’être un fardeau. Il est même possible de l’incarner, à certains moments. A l’instar de Daniel, il possède une force aussi insoupçonnée que redoutable.

Life is Strange 2 et A plague tale responsabilisent et émeuvent les joueurs en les glissant dans la peau d’un grand frère ou d’une grande sœur. Sean et Amicia veillent sur leur petit frère respectif. Cela nourrit tant l’intrigue que le gameplay. Les choix de Sean auront un impact sur l’éducation de Daniel et les décisions d’Amicia peuvent avoir des conséquences fatales pour Hugo. Les petits frères ont toutefois plus d’un tour dans leur sac et se révèlent des alliés précieux, lorsque l’histoire approche du dénouement. Ces fratries se basent donc sur la protection et la tendresse mutuelles.

Une fratrie au cœur de l’intrigue ou du gameplay

Dans d’autres jeux, certes plus rares, ce sont l’intrigue ou le gameplay qui servent de prétexte pour faire le récit d’une relation fraternelle. C’est le cas de Tell me why, également développé par Dontnod, en 2020. Après de longues années d’absence, Tyler Ronan revient à Delos Crossing, notamment pour retrouver sa sœur jumelle Alyson. Ce jeu se démarque des précédents dans la mesure où les joueurs incarnent autant un personnage que l’autre. Dans cette aventure narrative, les jumeaux enquêtent sur le passé afin de comprendre pourquoi leur mère a tenté de tuer Tyler, lorsqu’il était petit. Était-ce à cause de sa transphobie ou le passé est-il plus mystérieux qu’il ne le semble ? Bien que leur caractère soient très différents, les jumeaux sont connectés par un lien unique, qui leur permet de revivre certains souvenirs, lorsqu’ils sont ensemble. Cette enquête, ou quête spirituelle, va leur permettre de mieux se comprendre mais aussi de s’épanouir, en tant qu’individus. Notons que, durant le mois de juin 2022, pour célébrer le Pride Month, Tell me Why est gratuit sur Steam et sur X-Box.

Il serait criminel de ne pas clôturer cet article par Brothers : A tale of two sons, qui porte bien son nom. Cette aventure imaginée par Josef Fares est sortie en 2013. Dans ce conte inspiré des Frères cœur-de-lion, les personnages ne communiquent pas vraiment. L’histoire n’en demeure pas moins claire et prenante. Afin de trouver de quoi soigner leur père, Naia et son petit frère Naiee partent à la recherche de l’Arbre de vie. Les deux personnages se jouent simultanément avec la manette. Non seulement ils doivent coopérer mais ils doivent aussi s’entraider. Naia peut nager en portant son petit frère car celui-ci a peur de l’eau. Naiee profite de sa petite taille pour se faufiler à travers les grilles et partir en éclaireur. Brothers est le seul jeu que je connaisse qui nécessite d’incarner continuellement et simultanément les deux personnages, avec la même manette. De fait, le gameplay est totalement au service de l’ode à la fraternité.

Conclusion

De nombreux jeux vidéo mettent en scène des relations fraternelles. J’aurais par exemple pu évoquer Sam et Nathan Drake, dans Uncharted 4. Mais ces relations sont plus ou moins significatives. Max : The curse of Brotherhood, Luigi’s Mansion 3 et Resident Evil 2 utilisent la disparition d’un frère comme prétexte pour lancer l’intrigue. Cela n’empêche pas ces jeux d’avoir un sous-texte différent et pas inintéressant. D’autres jeux positionnent délibérément les joueurs dans la position de l’aîné(e) qui doit veiller sur le plus jeune de la fratrie. C’est le cas de Life is Strange 2 ou A plague tale. La relation en question est toutefois moins verticale qu’on ne pourrait le penser. Pour finir, d’autres jeux, plus rares, font vraiment de la relation fraternelle le cœur de leurs enjeux narratifs ou de leurs mécaniques de gameplay. A ce titre, je ne peux que conseiller Tell me Why et Brothers : A tale of two sons.

En parlant de duos, et comme il s’agit du dernier article de l’année, avant le bilan ; sachez que deux personnages se sont invités dans chaque miniature réalisée par Mystic Falco, depuis le mois de novembre 2021. Les avez-vous déjà remarqués ? Qu’attendez-vous pour les retrouver ? Nous en reparlerons, à la fin du mois !

Opération : Soirée canapé | Des jeux multijoueurs à foison

Il m’arrive parfois de regretter l’époque où nous passions des après-midis à jouer à plusieurs, en local. De nos jours, bien que les aventures solo soient légion, les jeux multijoueurs en ligne sont très populaires, voire omniprésents. Dans l’inconscient collectif, Nintendo est la seule firme à avoir maintenu une image familiale et conviviale. Cela ne signifie pas que les autres consoles en soient dénuées. Cet article n’a pas pour but d’alimenter la question de la guerre des consoles, qui est totalement absurde à mes yeux. Simplement, étant une grand amatrice de PlayStation, je souhaite faire un tour d’horizon des jeux multijoueurs qui y valent le détour, pour rendre vos soirées entre amis ou vos retrouvailles familiales plus conviviales. Les jeux que je m’apprête à mentionner sont jouables à deux, ou plus. Tous possèdent un mode multi local, bien que certains soient également faisables en ligne. Enfin, la liste n’est pas exhaustive. C’est un choix très personnel et je serais très curieuse que vous étoffiez cet article avec vos propres conseils. Vous avez branché vos manettes ? C’est parti !

The odd couple

A way out & It takes two

Ouvrons cette chronique avec les aventures à deux joueurs. Les premiers jeux me venant à l’esprit sont les bijoux signés Josef Fares : A way out (2018) et It takes two (2021). Ce créateur a imaginé un concept visionnaire dans la mesure où il n’existe aucun mode solo. Les deux histoires se jouent à deux, en local ou en ligne. Un seul des joueurs a besoin d’acheter le jeu dans la mesure où son coéquipier peut se procurer un pass ami gratuit. Le seul inconvénient réside dans le fait que le joueur « invité » ne peut pas débloquer les trophées. Je préconise A way out et It takes two si vous souhaitez vivre une aventure narrative avec quelqu’un qui vous est cher. Le premier conte les mésaventures de deux hors-la-loi tentant de s’échapper de prison. A way out renouvelle constamment les mécaniques de jeu, si bien qu’il n’excelle dans aucun type de gameplay. Il compense largement par une histoire prenante, emplie de références au cinéma d’action et ponctuée d’une très belle bromance. Si j’ai une préférence – toute personnelle – pour l’intrigue de A way out, force est de constater qu’It takes two possède un gameplay et un level design nettement plus aboutis, et forçant le respect. Vous incarnerez cette fois-ci un couple moribond qui entreprend une étrange thérapie. Transformés en poupées, les deux protagonistes vont vivre des aventures déjantées au rythme endiablé et au sein de séquences débordant d’imagination. A way out et It takes two sont la promesse de nombreux fous rires mais aussi d’un brin d’émotion, pourvu que vous jouiez avec quelqu’un qui vous est proche. (Un article du blog est spécialement consacré à ces jeux.)

Tekken 7, Untitled Goose Game & LEGO Star Wars

Si vous avez soif d’aventures plus légères, je ne peux que conseiller les jeux LEGO. En dépit de graphismes volontairement simplistes, les jeux LEGO retranscrivent à merveille les univers dont ils s’inspirent, qu’il s’agisse de Jurassic Park, d’Harry Potter ou dernièrement de Star Wars. C’est l’occasion de revisiter, de manière parodique, les films que vous aimez, mais aussi d’explorer des mondes ouverts foisonnant de secrets et de détails.

Après vous avoir proposé d’incarner des jouets, je vous suggère d’interpréter des oies. Comme les jeux LEGO, Untitled goose game (2019) est possible en solo, mais nettement plus fun à deux. Votre seul but est de semer la zizanie en ville, en volant les lunettes d’un garçon myope ou en créant une dispute entre voisins. Jamais jouer une oie insupportable n’a été aussi jouissif. Si vous êtes amateurs de défis un peu plus corsés, les speed runs feront votre bonheur.

Pour finir, que serait cette chronique sans aborder Call of Duty ou FIFA ? Non, rassurez-vous, je plaisante ! Ceci étant dit, il est temps de mettre fin à votre collaboration pour vous affronter. Bien que la saga Tekken ait perdu de sa superbe, notamment à cause des apparitions de personnages payants qui n’en finissent plus ; Tekken 7 (2015) demeure un jeu de combat très approprié. Il propose une belle palette de personnages et il n’est pas trop technique, ce qui permet aux joueurs les moins expérimentés d’avoir leur chance, au cours d’un tournoi improvisé.

Fantastic four

Overcooked & Moving out

Plus on est de fous, plus on rit, paraît-il. Ainsi, il est parfois possible de jouer à quatre. Les deux titres incontournables que je vais vous suggérer sont des jeux de simulation. Dans Overcooked (2016), vous serez amenés à coopérer pour cuisiner des plats dans des conditions impossibles, et un temps limité. Moving out (2020) vous invite, quant à lui, à déplacer des meubles afin de déménager. Ces jeux sont conviviaux au possible et promettent de nombreux fous rires. Mais attention, ils demandent beaucoup de dextérité et vous ne serez pas à l’abri des disputes ! S’il est possible de jouer à Overcooked en ligne, Moving out est seulement disponible en local. Laissez-vous tenter par ces jeux bien rythmés, qui ont le mérite de ne pas être chronophages.

Rayman Legends & Crash Team Racing

J’ai beaucoup d’affection pour Crash Team Racing. Le remake de 2019, bien qu’il soit fidèle à l’original, propose du contenu supplémentaire alléchant. Le gameplay et les circuits sont très funs et rendent l’aventure addictive, bien que je ne sois pas fan de jeux de course, habituellement. Le seul problème réside dans le fait que les commandes sont techniques et prennent du temps à être prises en main. L’ordinateur est impitoyable, même en mode facile ; de fait, le jeu n’est pas accessible à tous.

Enfin, il serait malvenu de ne pas mentionner Rayman Legends (2013). Il semble superflu de présenter ce jeu de plates-formes. Mais pour être honnête, je me contente, la plupart du temps, de refaire les niveaux musicaux en boucle !

All together

The Dark Pictures Anthology : House of Ashes

Il est temps de passer aux choses sérieuses. Les jeux suivants vont jusqu’à 5, 6 ou 8 joueurs ! Si vous êtes en quête de frissons, tournez-vous vers la saga The Dark Pictures Anthology, lancée par les créateurs d’Until Dawn, en 2019. Bien qu’il existe des modes solo ou en ligne, j’ai été particulièrement séduite par les soirées canapé. Pourvu que vous soyez cinq, chaque personne choisit d’interpréter un personnage, avant que l’intrigue ne commence. Et rassurez-vous, seules deux manettes suffiront. La narration et le gameplay sont souvent classiques. Il s’agit d’explorer des endroits hantés et angoissants, de réussir des QTE et de sélectionner des lignes de dialogue avec sagesse, car toutes vos décisions auront des conséquences sur la suite. Si j’ai été plutôt déçue par les premiers titres de la trilogie, j’ai trouvé House of Ashes bien plus abouti. L’histoire met en scène des soldats irakiens et américains ensevelis dans des sous-terrains mystérieux et hantés. Au risque de me répéter, faites vos choix avec précaution car vous n’êtes pas à l’abri de tuer le personnage de l’un de vos amis, voire votre propre héros.

Knowledge is Power, Infinite Minigolf & Qui es-tu ?

Pour faire des jeux PlayLink, les six joueurs ont besoin de télécharger une application et de connecter leur téléphone portable au wifi. C’est un système très avantageux pour les quiz comme Knowledge is Power (2017) ou Qui es-tu ? (2017). Le premier est un quiz classique mais très fun, qui fait beaucoup penser aux jeux Buzz sortis sur PlayStation 3. J’ai une préférence pour le deuxième qui, à partir de questions personnelles et de paris, permet de vérifier si vous connaissez vos amis ou votre famille aussi bien que vous ne le pensez. Certaines questions nécessitent même de mimer quelque chose ou de dessiner !

Clôturons ces conseils conviviaux avec un jeu plus méconnu, auquel il est pourtant facile de sacrifier bien des heures. Je pense à Infinite Minigolf (2017). Non seulement le gameplay est intuitif, mais les terrains sont très agréables et funs. C’est la promesse d’après-midis très chill, jusqu’à 8 joueurs. Le jeu étant méconnu, il n’y a pas une très grande quantité de terrains et certains bugs n’ont jamais été rectifiés. Je vous le conseille toutefois chaudement.

Fin de partie

Cette dizaine de jeux vous permettra de jouer en local, avec un voire sept amis. Certains disposent même d’un mode en ligne. Si quatre manettes sont parfois nécessaires, il arrive que deux suffisent ou que vous vous munissiez simplement de vos téléphones portables. Cette liste est plutôt hétéroclite dans la mesure où l’on trouve des aventures narratives, du combat, des jeux de simulation ou de course, du survival horror, des quiz et même du minigolf ! Si certains jeux demandent de la dextérité, d’autres sont plus faciles à prendre en mains. Vous pouvez donc tenter d’y jouer avec des personnes moins coutumières des jeux vidéo. Dans tous les cas, j’espère que vous trouverez votre bonheur. Bon jeu !

Kingdom Hearts : Melody of Memory | Un festival de musiques

Il est toujours difficile de décréter quel est notre jeu vidéo favori. A priori, je ne répondrais même pas l’un des Kingdom Hearts. De la même manière que Sora tire sa force de ses amis ; chaque opus de Kingdom Hearts ne devient réellement magique qu’à travers l’unité qu’il forme avec les autres épisodes de la saga. En revanche, cette saga prend aisément l’une des meilleures places, si ce n’est la première, dans mon cœur de joueuse.

Il y a une personne que l’on ne cite pas suffisamment lorsqu’il s’agit de Kingdom Hearts : Yoko Shimomura, la compositrice ayant donné vie aux mélodies mémorables de la franchise. Le dernier épisode sorti à ce jour : Melody of Memory est paru au mois de novembre 2020. Plus qu’un test ou une analyse du jeu de rythme, cet article va me permettre de célébrer les symphonies majestueuses ayant littéralement sublimé les différents jeux Kingdom Hearts.

« This is Halloween »

Bien que cela soit réducteur, on entend fréquemment que Kingdom Hearts est un cross-over entre les univers Final Fantasy et Disney. A ce titre, Melody of Memory rend hommage à certaines musiques de ces licences cultes. Ce n’est pas sans émotion que l’on retrouve le thème One winged Angel, qui rappelle les combats particulièrement éprouvants menés contre Sephiroth (Final Fantasy VII), l’un des boss secrets des jeux. On retrouve aussi des thèmes Disney orchestrés spécialement pour les mondes de Kingdom Hearts, à commencer par le merveilleux This is Halloween, dont le rythme bien reconnaissable accompagnait nos pas dans L’étrange Noël de Monsieur Jack. Les vidéos donnent un aperçu des musiques mais aussi de l’interface du jeu.

Comme je le disais plus haut, Melody of Memory est un jeu de rythme. Or, il ne s’adresse qu’à un public de niche et ce, pour diverses raisons. La première est que l’intérêt majeur de ce jeu tourne autour de la redécouverte des différents morceaux musicaux de Kingdom Hearts. Les niveaux puisent leur force dans les souvenirs et la nostalgie des joueurs et joueuses. On remarque d’ailleurs que les décors et ennemis rencontrés, au cours des différentes pistes, sont très fidèles aux jeux originaux.

« Rowdy Rumble »

Il y a certaines musiques que l’on affectionne sans raison et simplement parce qu’elles sont suffisamment entraînantes pour rester en tête. Rowdy Rumble, que l’on découvre dans Kingdom Hearts II, est l’une d’entre elles.

Dans un second temps, le gameplay n’est pas accessible à tous et à toutes. Si le mode Débutant ne représente pas beaucoup de défi, il nécessite toutefois de se familiariser avec les touches et surtout le rythme de chaque chanson. Force est de constater que l’interface n’est pas toujours bien visible et fluide. Les modes Standard et surtout Expert exigent, quant à eux, beaucoup d’attention et de réflexes.

« Roxas »

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez pertinemment que Roxas est mon personnage favori de la saga. Sans surprise, j’ai énormément d’affection pour son thème musical, qui, à son image, transpire la mélancolie comme la nostalgie. Je suis d’ailleurs très heureuse que Melody of Memory ne se focalise pas que sur les musiques des différents mondes, mais aussi sur les thèmes spéciaux comme ceux des personnages. Il existe même différentes interfaces de gameplay, selon le type de morceau que l’on aborde.

Enfin, une fois n’est pas coutume, le créateur de Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, a tenu à relier ce nouvel opus à l’intrigue principale de la saga, comme si celle-ci n’était déjà pas suffisamment riche et alambiquée ! De fait, le jeu de rythme est justifié par le fait que des savants du laboratoire d’Ansem le Sage recherchent des informations sur Sora, dans la mémoire d’une Kairi endormie.

« Secret of Neverland »

Melody of Memory rend hommage à des jeux de la franchise moins connus, comme Kingdom Hearts 358/2 Days, dans lequel nous incarnions Roxas. De fait, nous pouvons jouer des pistes plus méconnues comme Secret of Neverland, (entendue dans le monde de Peter Pan). Une chanson particulièrement belle.

Vous me trouverez assez critique, sans doute, et je plaide coupable. J’ai malgré tout passé un très bon moment sur Kingdom Hearts : Melody of Memory. Je suis après tout une très grande fan de la franchise et j’ai adoré explorer, d’une façon différente, les nombreux mondes et morceaux musicaux de la saga. Même si j’ai parfois été frustrée par les modes Standard et surtout Expert du jeu, je suis parvenue à décrocher le Trophée Platine (le 70e), et la satisfaction fut à la hauteur des efforts déployés. Enfin, c’est toujours un plaisir de retrouver des personnages que l’on chérit tant. Autre point positif, le jeu dispose d’un mode multi local, qui permet d’aborder différents morceaux musicaux, à deux. Mon seul regret est que ce mode ne permette d’explorer qu’une poignée de chansons, sélectionnées de manière hasardeuse, et pas les 150 morceaux du jeu.

« Fragments of Sorrow »

Fragments of Sorrow est probablement l’une des musiques les plus emblématiques de la saga Kingdom Hearts. Il s’agit d’une piste que l’on retrouve plusieurs fois, mais toujours à des instants cruciaux ou tragiques. La symbiose des chœurs et des notes plus légères est un réel plaisir auditif.

Melody of Memory permet de se concentrer exclusivement sur le travail et la créativité de Yoko Shimomura. Il permet aussi de retrouver des titres inspirés de Disney ou de Final Fantasy. Par-dessus tout, il est très complet et m’a permis d’enfin dresser un top de mes musiques préférées de la licence. Il s’agit des musiques qui illustrent cet article, et que j’ai positionnées dans un ordre bien précis. Je ne peux que vous encourager à les écouter, si ce n’est déjà fait, avant de découvrir la dernière piste : ma favorite. L’univers symphonique de Kingdom Hearts est, à n’en pas douter, l’un des plus beaux qui aient jamais été composés. C’est pourquoi Melody of Memory mérite d’exister et d’être exploré par les plus grands fans de la saga. Je dirais même que cette aventure mélodique m’a donné envie d’entreprendre un énième marathon des jeux de la franchise ; mais ce ne serait pas raisonnable, n’est-ce pas ?

« Riku »

Bien que je n’ai pas d’affection particulière pour le personnage de Riku, force est de constater que son thème musical est un chef-d’œuvre.

Deux aventures Marvel | Spider-Man : Miles Morales & Guardians of the Galaxy

Si les héros Marvel ont été popularisés avec l’avènement du MCU, en 2008, ou même avant avec la vague de films de super-héros des années 2000, comme X-Men ; ils apparaissent sur nos écrans depuis longtemps. Je me souviens encore que, petite, il m’arrivait de regarder la série (ou les téléfilms) L’incroyable Hulk, datant des années 70-80. Le super-héros était alors incarné par deux acteurs distincts. Tandis que Bill Bixby prêtait ses traits à David Banner, c’est un Lou Ferrigno grimé en vert et proférant des sons gutturaux qui interprétait le colosse.

Naturellement, les premiers héros Marvel apparaissent bien avant cette époque. Dès 1939, des comics mettent en vedette Namor et la Torche Humaine. L’année d’après, c’est Captain America qui vient vaillamment défendre la patriotisme. L’âge d’or des comics Marvel apparaît dans les années 60, coïncidant étrangement avec les débuts des travaux d’un artiste méconnu : un certain Stan Lee. Ce dernier multiplie les créations, à commencer par Hulk, Thor, les X-Men, les Vengeurs, Iron Man, Docteur Strange, Daredevil, ou encore Spider-Man en 1962. La genèse des Gardiens de la Galaxie est plus méconnue mais d’autant plus intéressante. La fine équipe voit le jour en 1969, sous la plume d’Arnold Drake. Il ne s’agit alors pas des Gardiens tels que nous les connaissons ; encore que, parmi eux, se trouve un certain Yondu. Il faudra attendre 2008 et le scénariste Dan Abnett pour que soit constituée une deuxième équipe : celle de Star-Lord. Celui-ci est généralement accompagné de Rocket, Groot, Drax et Gamora. On y ajoute parfois Mantis, Nébula, Warlock et même Thor en personne.

Nous avons parlé de cinéma et de comics, mais qu’en est-il des jeux vidéo ? L’homme araignée comptabilise plus de 30 jeux vidéo à son actif, depuis 1982. En 2018, Insomniac Games propose son Marvel’s Spider-Man, sur PS4, lequel rencontre un franc succès. Un Spider-Man : Miles Morales – sur lequel nous nous attarderons – voit le jour, deux ans plus tard. Le deuxième épisode est prévu, quant à lui, pour 2023. Sans surprise, il existe beaucoup moins de jeux estampillés Les Gardiens de la Galaxie. Le studio Telltale avait proposé une aventure narrative et épisodique, en 2017. Et bien sûr, Square Enix a sorti le Marvel’s Guardians of the Galaxy (dont nous parlerons), en 2021.

D’un Quartier sympa à la Galaxie

Dans Spider-Man : Miles Morales, Peter Parker prend des vacances bien méritées, loin de New York, en compagnie de MJ. La tâche de veiller sur les différents quartiers de la ville revient donc au jeune Miles, encore en apprentissage. Celui-ci va découvrir les responsabilités d’un super-héros mais aussi des pouvoirs inédits, comme la bio-électricité ou l’invisibilité. Les pouvoirs traditionnels de l’homme araignée apportent déjà un certain cachet au gameplay. La map se présente comme un open-world où il est si grisant de se balancer au bout d’une toile qu’il serait criminel d’utiliser les points de voyages rapides. Ces capacités sont parfaitement maîtrisées dans ce nouvel épisode, où nous avons plus la sensation d’incarner une araignée que jamais. Cela est flagrant lorsque Miles s’introduit dans des environnements étriqués. Mais force est de constater que les pouvoirs inédits rafraîchissent le gameplay et lui apportent de la plus-value. L’invisibilité temporaire rend Miles plus performant que Peter Parker, en terme d’infiltration. Quant à la bio-électricité, elle lui apporte de la force brute supplémentaire, en plus de se marier efficacement à l’intrigue du jeu. Bien que l’homme araignée puisse errer librement dans New-York, afin d’honorer des quêtes annexes, grâce à sa Spider-Appli ; il s’agit d’un jeu d’aventure plutôt classique, dont la narration est plus que bien servie par une mise en scène ainsi que des graphismes hautement qualitatifs.

Dans Les Gardiens de la Galaxie, nous sommes amenés à interpréter Peter Quill, un mercenaire insouciant encore hanté par la disparation prématurée de sa mère, lorsqu’il était enfant. Contrairement à Miles Morales, Star-Lord doit travailler en équipe, et c’est là que le titre tire son épingle du jeu. Bien que le jeu vidéo ne possède pas d’open-world, il propose une durée de vie plus ambitieuse et enrichie par des dialogues extrêmement drôles ainsi qu’un système de choix et de conséquences. L’entente cordiale – ou non – entre Star-Lord et ses Gardiens a également un impact sur le gameplay, dans la mesure où chaque membre de l’équipe possède des capacités qui lui sont propres, sur le terrain, comme lors des combats. Armé de sa visière, de ses pistolets et de ses bottes à réaction, Peter Quill est capable de se propulser dans les airs ou d’atteindre des cibles éloignées. Rocket est, quant à lui, un expert en piratage, en bricolage et accessoirement en explosifs. Le taciturne Groot a la faculté de bâtir des ponts naturels, d’immobiliser ses adversaires voire même de guérir ses équipiers. Gamora est une tueuse intrépide, équipée d’une épée redoutable et d’une agilité hors du commun. Enfin, Drax (mon favori) utilise sa force brute pour déplacer des objets imposants ou faire chanceler les ennemis. S’il était frustrant de n’incarner que Peter Quill, au début, les capacités des Gardiens se marient si bien, et nous avons tellement l’impression de gérer l’équipe entière, grâce aux ordres que nous donnons ; que le gameplay devient un délice.

Justicier masqué et Travail d’équipe

Si Spider-Man et les Gardiens de la Galaxie sont connus pour leur insouciance et leur humour, les personnages ne sont pas à la même étape de leur vie et n’ont pas acquis la même maturité. Miles Morales ne fait que découvrir les responsabilités d’un justicier masqué. Cela se traduit par la narration d’un récit initiatique, dans lequel Miles apprend à maîtriser ses pouvoirs, certes, mais aussi où il commet de nombreuses erreurs, avant de progresser. Il est judicieux que les enjeux ne soient pas de l’ordre mondial mais se limitent à New-York, voire même au quartier de Harlem. Cela fait déjà suffisamment à gérer pour un adolescent ! Et puis, c’est raccord avec la nature de Spider-Man, l’araignée sympa du quartier.

Comme leur nom le suppose, les Gardiens sont, quant à eux, bien obligés de défendre la Galaxie entière. Aussi immatures puissent-ils sembler, la question n’est pas tant d’apprendre à maîtriser leurs capacités ou à réagir face à l’adversité. Après tout, chacun d’entre eux est expérimenté. L’enjeu consiste plutôt à peaufiner le travail d’équipe, en apprenant à collaborer certes, mais aussi et surtout en essayant de se faire confiance mutuellement. Les Gardiens de la Galaxie doivent faire la paix avec leur passé solitaire et souvent funeste, afin de s’ouvrir aux autres et de devenir des adultes plus équilibrés. Ce cheminement est probant chez Peter, qui, en retrouvant une vieille connaissance, se demande s’il est prêt à devenir père.

Un passé à surmonter

En dépit de ce décalage, les deux aventures ont des thématiques communes, à commencer par celle du deuil. Dans le premier Spider-Man, Miles Morales perdait son père : le policer Jefferson Davis. Bien que le jeune héros ne soit pas de nature à se laisser abattre, il est perceptible, tout au long du jeu, que cette perte l’a profondément marqué et fait partie de ce qu’il est aujourd’hui. L’une des quêtes annexes permet de chasser des cartes postales, à travers la ville, lesquelles rappellent de nombreux souvenirs poignants à Miles. Il a aussi la possibilité de se recueillir sur la tombe de Jefferson, dans un cimetière de Harlem, de la même manière que Peter Parker pouvait le faire pour son oncle Ben. Plus généralement, Miles est rattrapé par son passé, d’abord parce qu’il renoue avec son oncle, Aaron, qui était en froid avec la famille depuis longtemps ; ensuite parce qu’il retrouve sa meilleure amie Phin, perdue de vue depuis un an. Au reste, Miles sera très surpris par le chemin qu’emprunteront ces deux relations.

Les Gardiens de la Galaxie ont eux aussi un travail intérieur à mener sur le passé et sur le deuil. Comme je le disais plus haut, Peter est toujours hanté par la perte de sa mère. Les autres membres de l’équipe ont également perdu des êtres chers, à commencer par Drax, dévoré par la mort de sa femme et de sa petite fille. Il leur sera d’autant plus difficile de progresser qu’ils feront face à une entité capable de les piéger au sein d’un souvenir heureux, mais artificiel, dont ils peuvent rester prisonniers à jamais.

Conclusion

Bien que je ne sois pas une grande fan des héros Marvel, j’ai énormément d’affection pour certains d’entre eux, soit parce qu’ils m’accompagnent depuis mon enfance, soit parce que certaines de leurs aventures m’ont beaucoup plu ou parlé. C’est le cas de Spider-Man, grâce à la trilogie de Sam Raimi, (débutée en 2002), ou des Gardiens de la Galaxie, dont les films (sortis à partir de 2014) font partie de mes préférés, dans tout le MCU. De fait, il n’était pas surprenant que je me laisse tenter par les aventures de Miles Morales et des Gardiens, sur PlayStation 5. Si j’ai aimé la sensation de liberté promise par Spider-Man : Miles Morales, mais aussi ses graphismes et sa mise en scène à couper le souffle ; j’ai été séduite par les environnements et les créatures étranges des Gardiens de la Galaxie. La mise en scène peut se targuer de posséder quelques moments virtuoses, notamment grâce à la bande originale, fidèle aux goûts musicaux de Peter Quill. Et il est surtout grisant, comme hilarant, de travailler avec une telle équipe ! Alors que Miles Morales parcourt un récit initiatique, qui en fait un justicier aguerri, que nous avons hâte de retrouver dans Spider-Man 2 ; les Gardiens de la Galaxie font face à une menace gargantuesque à la hauteur de leur titre. Pourtant, tous doivent apprendre à se réconcilier avec leur passé, afin de devenir des justiciers et par-dessus tout des individus meilleurs. Je ne peux que chaudement conseiller ces deux jeux qui, mécontents de proposer des aventures très divertissantes, ont parfaitement cerné les personnages qu’ils mettent en scène, au point de les rendre très attachants.

A la découverte de Ni No Kuni

Aussi surprenant que cela puisse paraître, je ne suis pas une grande amatrice des films du studio Ghibli. J’en ai vus plusieurs, qui ne m’ont pas laissé un souvenir impérissable. Malgré tout, le studio Ghibli a fini par m’atteindre en plein cœur, grâce à une saga de jeux vidéo : Ni No Kuni. L’aventure Ni No Kuni débute au Japon, en 2010, avec plusieurs jeux. En Europe, nous connaissons principalement La Vengeance de la Sorcière Céleste et sa suite, L’Avènement d’un Nouveau Royaume. Il s’agit de jeux de rôle se déroulant dans un monde ouvert. Si la conception artistique pensée par le studio Ghibli est renversante, la musique n’est pas en reste, comme en témoigne le thème principal de Ni No Kuni 2. Les jeux de la franchise ont été pensés comme des œuvres susceptibles de parler aux enfants, mais aussi aux adolescents qui sommeillent en chacun(e) de nous. A ce titre, ces aventures sont aussi enchanteresses qu’on pouvait l’attendre.

L’héritage d’Oliver et Evan

Le premier jeu nous plonge dans la peau d’Oliver, un jeune garçon vivant à Motorville. Son existence bascule lorsqu’il perd tragiquement sa mère. Alors que des larmes se déversent sur sa peluche préférée, une petite créature portant une lanterne au bout du nez ; celle-ci devient une fée bien vivante ! Oliver et Lumi seront alors transportés dans un monde parallèle et magique, où le garçon découvrira plusieurs royaumes, comme Carabas, et où il fera la rencontre de ses meilleurs amis : Myrta et Faco. L’Avènement d’un Nouveau Royaume se déroule des centaines d’années après les faits relatés dans Ni No Kuni. Bien qu’il soit orphelin et tout aussi bienveillant qu’Oliver, Evan s’en démarque à bien des égards. Mi-garçon, mi-lion, il est l’héritier du trône de Carabas, dont il a été chassé, suite à un coup d’état. Le principal lien entre les jeux est le royaume de Carabas, qui a bien changé en plusieurs siècles, à l’instar du reste du monde. Par ailleurs, la légende d’Oliver est racontée, lorsqu’Evan relève les épreuves du Dôme sacré. Si Evan est originaire de ce monde magique, il fait la rencontre de Roland, un autre Roi venant du monde des humains.

Des mondes parallèles

Les motivations d’Oliver sont personnelles. Conscient que les individus de son monde possèdent un être qui les reflète, dans l’autre univers ; il souhaite trouver un moyen de ramener sa mère. Un problème en entraînant toujours un autre, Oliver sera amené à affronter un certain Shadar, puis la Sorcière céleste elle-même, afin de sauver le monde. Evan est encore plus prompt à l’abnégation. Après avoir perdu le trône de Carabas, il tient moins à le récupérer qu’à fonder un nouveau royaume, baptisé Espérance. Son but est ni plus ni moins de signer un pacte de paix avec l’ensemble des autres royaumes, afin que le monde ne connaisse jamais plus la guerre. Le premier Ni No Kuni apparaît initialement comme une œuvre fantastique, dans la mesure où il est longtemps difficile de savoir si l’aventure se déroule réellement, ou seulement dans l’esprit d’Oliver. Le garçon est amené à faire de nombreux allers et retours entre l’autre monde et le sien, où les gens n’aperçoivent aucun phénomène magique. S’il était parfois lassant de basculer d’un monde à l’autre, il est regrettable que cette dimension fantastique ait disparu du dernier opus, qui se contente de montrer le monde des humains au début et à la fin du jeu, par l’intermédiaire de Roland. Dans tous les cas, les intrigues se veulent oniriques et pleines de rebondissements. Si certaines révélations sur les personnages sont parfois attendues, d’autres peuvent agréablement surprendre.

La variété du gameplay

L’aspect enchanteur des jeux se traduit moins par leurs intrigues que par leurs éléments de gameplay respectifs. Ni No Kuni peut être considéré comme un RPG mélangeant les formules d’autres franchises célèbres. En ce sens, le premier opus emprunte clairement le concept de Pokémon. Oliver est capable d’adopter des créatures répondant au nom de Familiers. Il en existe de nombreuses espèces, lesquelles ont la possibilité d’évoluer. Si l’idée est riche, elle finit par devenir pesante, dans la mesure ou, contrairement à Pokémon, l’ensemble du jeu ne repose pas seulement sur ce concept. La formule de Ni No Kuni 2 est différente. Les Familiers sont abandonnés. Tout juste Evan est-il capable d’adopter des Mousses élémentaires, qui agissent de manière plus indépendante au cours des combats. Autre concept abandonné : alors qu’Oliver avait la possibilité de transférer des émotions d’un cœur à un autre, Evan ne possède pas cette capacité. Naturellement, le deuxième opus introduit de nouveaux modes de jeux. Les opérations militaires permettent de contrôler les troupes d’Evan, au cours de batailles stratégiques. Le mode « royaume », quand à lui, est réellement passionnant. Le jeune monarque doit accomplir des quêtes annexes, recruter de la main d’œuvre et réaliser différents objectifs afin d’accroître la richesse et l’influence de son royaume. Les bâtiments construits à Espérance ainsi que les recherches menées peuvent grandement faciliter les autres défis proposés par le jeu.

Épilogue

Les deux épisodes de Ni No Kuni sont, à mon sens, des jeux incontournables pour les amateurs et amatrices de RPG. La direction artistique est renversante, grâce à l’influence du studio Ghibli. Il s’agit aussi de jeux de rôles à la fois classiques et très novateurs. Les personnages et intrigues sont stéréotypés, bien qu’ils ne manquent ni de profondeur, ni de rebondissements. L’univers est sublimé par la variété des éléments de gameplay, évoluant d’un jeu à un autre. Si le premier opus possédait une histoire ainsi qu’un niveau de difficulté plus complexes ; le deuxième opus le surpasse grâce aux différentes améliorations ou à l’introduction de la gestion du Royaume (bien plus passionnante que celle des Familiers). Ni No Kuni est une saga onirique et enchanteresse que l’on retrouve, par ailleurs, dans d’autres médias. Sorti en 2019, un film d’animation éponyme propose une histoire originale. S’il possède quelques bonnes idées, il souffre de sa brièveté et surtout d’une animation très en-deçà de la beauté des jeux. Il existe également un manga, constitué de deux tomes : L’héritier de la lumière et le prince chat. Par conséquent, je ne peux que vous conseiller de faire comme Oliver et Roland, et de basculer dans le monde de Ni No Kuni.

LIS : True Colors et Tell me Why | Du baume à l’âme

La mer qui s’abat et s’effiloche sur les côtes d’Arcadia Bay, le rêve désespéré de rejoindre Puerto Lobos, afin de renouer avec ses racines. Il n’est pas rare que la saga Life is Strange laisse une marque indélébile sur les joueurs et joueuses. C’est en 2015 que nous faisions la connaissance de Max et Chloe. Cinq ans plus tard, Life is Strange : True Colors nous permet d’aller à la rencontre d’Alex Chen, dans une ville fictive perdue au cœur du Colorado : Haven Springs. Contrairement à ses prédécesseurs, True Colors n’a pas été développé par Dontnod mais par Deck Nine. Ceci étant dit, Dontnod nous avait invités au voyage, l’année précédente, avec Tell me Why, une aventure narrative se déroulant dans la ville tout aussi fictive de Delos Crossing, en Alaska. J’ai eu la chance de vivre ces deux périples dernièrement et une question m’assaille : qu’est ce qui les rend si terriblement charmants et poignants ? Life is Strange : True Colors et Tell me Why nous donnent l’opportunité d’interpréter des âmes errantes qui cherchent à reconstruire un foyer, dans l’espoir d’arrimer le navire au bon port, cette fois-ci. La brume épaisse, chargée de faux-semblants, de jeux et même de surnaturel, ne permet pas toujours de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Il est malgré tout nécessaire d’y avancer pour rendre les eaux plus sûres et – qui sait ? – guérir une plaie passée, intime, mais toujours aussi profonde.

[Bien que cet article puisse dévoiler le contexte et les thématiques des jeux, il ne comporte pas de spoiler compromettant (excepté dans le paragraphe indiqué).]

Foyer recomposé

Alex Chen (Life is Strange) est assise devant une table où elle est interrogée. Elle s’apprête à quitter le foyer pour adolescents qui fut le témoin de son enfance tumultueuse. Tyler Ronan (Tell me Why) répond aussi à des questions, derrière la table d’un commissariat, à des kilomètres de là, et des années auparavant. Tourmenté, il raconte l’impensable : sa mère a tenté de l’assassiner pour ce qu’il était. Et, en tentant de se défendre, c’est lui qui l’a tuée. Tyler grandira lui aussi dans un centre, loin de sa famille. Alex et Tyler sont des orphelins, mais il y a toujours une personne sur laquelle ils peuvent compter. Gabe attend avec impatience l’arrivée de sa petite sœur, Alex, à Haven Springs, après tant d’années de séparation. Alyson est tout aussi enthousiaste à l’idée de retrouver son frère jumeau, devenu adulte. Ils retourneront à Delos Crossing, mais pour un temps, car la douleur passée est toujours vive.

Alex est une jeune femme bienveillante mais prudente. Elle ignore si elle parviendra à s’intégrer à la communauté. Alyson a tenté de reconstruire sa vie après la tragédie, mais le passé la hante et son frère lui a terriblement manqué. Tyler lui, est parfois révolté par l’injustice et l’intolérance. Il a besoin de réponses pour trouver la paix et pour finir son cheminement. Tyler est un jeune homme transgenre. Il s’agit même du premier personnage principal transgenre, dans un jeu vidéo. Dontnod traite le sujet avec délicatesse, en évitant les écueils habituels. Tyler est doublé par un acteur trans, en VO (August Aiden Black) comme en VF (Sohan Pague). De plus, le jeu ne comporte aucune trace de son deadname, pas même dans les nombreux documents glanés ici et là. (Enfant, Tyler répondait au surnom d’Ollie). Si la transidentité de Tyler semble le point de départ de l’intrigue, et avoir son importance, surtout quand il doit instruire les personnages qui ne l’ont pas vu depuis longtemps ; elle s’efface assez rapidement derrière l’intrigue principale. De la même façon, le sujet disparaît progressivement des conversations, au fur et à mesure que les personnages le reconnaissent comme Tyler. Juste Tyler.

Lorsqu’Alyson et Tyler retrouvent la maison où ils ont grandi, et dans laquelle le drame est arrivé ; ils découvrent, dans l’ancienne chambre de leur mère, un livre destiné aux parents désireux de soutenir leur enfant transgenre. Le premier soulagement passé, les jumeaux sont assaillis de doutes. Dans ce cas, pourquoi le pourchassait-elle avec un fusil ? Au Colorado, Alex Chen fait face à un drame tout aussi tragique, mais beaucoup plus récent. Elle aussi devra surmonter les terribles étapes du deuil, tout en cherchant à résoudre de nombreux mystères.

Fable ou réalité ?

Les mystères dans lesquels nagent les trois protagonistes sont d’autant plus troublants qu’il est souvent difficile de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Alex possède le don de lire les émotions des personnes qui se trouvent autour d’elle. Une aura de couleur différente entoure les personnages concernés dépendamment du sentiment qui les anime. Si cette capacité peut être utile, elle est aussi très perturbante. Alex peut si bien absorber les peurs d’autrui que le monde lui-même semble se déformer, comme si les émotions prenaient vie. Les jumeaux possèdent, eux aussi, un don extraordinaire. Ils sont capables d’utiliser la voix, afin de communiquer ensemble par la pensée ou de redonner vie à des souvenirs, qui prennent la forme d’entités spectrales. Malheureusement, leur mémoire leur joue parfois des tours. Ces trois protagonistes sont dotés de pouvoirs redoutables mais plus subjectifs que factuels. Les émotions sont parfois nébuleuses et les souvenirs peuvent être trompeurs. Tous possèdent un pouvoir qui les rend uniques mais aussi plus sensibles face à un monde parfois impitoyable.

Heureusement, l’art et la fantasy leur permettent de s’évader. En plus d’être une musicienne accomplie, Alex est amenée à participer à un jeu de rôle grandeur nature. Presque tous les habitants du quartier décident de jouer le jeu, au point qu’Haven Springs se transforme, au cours du chapitre 3, en bourgade jaillie d’un monde de fantasy. Alyson et Tyler possèdent un univers bien à eux depuis qu’ils sont petits. Enfants, ils imaginaient être deux gobelins élevés et chéris par une princesse, mais aussi par leurs amis : le pélican, l’élan et l’ours. Malheureusement, un chasseur fou rôdait dans les bois et ils devaient veiller à lui échapper. Le jeu de rôle, comme les contes des gobelins, sont des univers imaginaires et rassurants, qui trouvent pourtant leurs sources dans la réalité. Cela signifie que certains rôles sont plus ou moins bien attribués et que, hélas, des êtres comme le chasseur fou existent. Bien que la fantasy soit salvatrice, elle rend parfois la vérité plus difficile à atteindre, surtout dans ces villes où personne ne veut encourir le risque de trop parler et de réveiller quelque fantôme du passé. Tous ces faux-semblants rendent les mystères plus difficiles à résoudre, et les intrigues d’autant plus palpitantes.

Nid douillet ou nid de guêpes ?

Life is Strange : True Colors s’émancipe de ses prédécesseurs. Il est pourtant possible de repérer des références, ici et là. Peut-être songerez-vous à Max lorsque vous croiserez le mur couvert de polaroids, dans le bar d’Haven Springs. Alex a aussi la possibilité de porter un pull à l’effigie de deux loups, en référence aux frères Diaz (Life is Strange 2). Enfin, Steph, l’un des personnages secondaires, faisait déjà une apparition dans Before the Storm. Par-dessus tout, à l’image d’Arcadia Bay, Haven Springs semble être un personnage à part entière. Il s’agit d’une ville aussi pittoresque qu’accueillante, si l’on se fie à la direction artistique chaleureuse ou à la bienveillance de la plupart des habitants du quartier. La ville minière est d’autant plus vivante qu’elle possède des zones ouvertes et peuplées de petites quêtes annexes. Delos Crossing, dans Tell me Why, est également une ville fictive où tout le monde semble se connaître. Recouverts d’un manteau de neige, les chemins mènent à des paysages somptueux mais parfois hantés par des souvenirs douloureux. C’est particulièrement le cas de la maison où les jumeaux Ronan ont grandi. Comme dans Gone Home (2013), nous sommes amené(e)s à explorer une demeure abandonnée afin d’en découvrir les secrets, qui ne refont surface que progressivement. A chaque fois que les jumeaux pensent avoir fait le tour de la maison, un nouveau mystère ou une nouvelle zone apparaissent.

Néanmoins, ce sont les habitants qui constituent le cœur d’un endroit. A Haven Springs, comme à Delos Crossing, nos trois héros vont comprendre que les sourires amicaux dissimulent parfois des blessures, des secrets voire de graves mensonges. Suite au drame survenu dans le chapitre premier, Alex enquête afin de trouver un responsable. Au fur et à mesure qu’elle obtient des réponses, elle fait face à de nouveaux doutes laissant présager qu’elle affronte des adversaires plus nombreux, ou plus grands que prévu. Un secret en entraînant un autre, Alex réveille de vieux fantômes. Mais après tout, dénouer les nœuds du passé n’est-il pas la meilleure façon d’avancer ? Les jumeaux sont confrontés au même problème, à Delos Crossing. Dès qu’ils parviennent à percer un mystère, de nouveaux éléments ébranlent leurs convictions. Au reste, dans les deux jeux, l’enquête initiale – destinée à résoudre une souffrance personnelle – débusque des problèmes plus universels, incitant les protagonistes à se dresser contre des individus ou des institutions qui, a priori, les dépassent. A Haven Springs comme à Delos Crossing, il est déconseillé de se fier aux apparences.

[spoiler] Il est difficile de parler d’antagoniste dans True Colors et Tell me Why. Toutefois, chaque jeu possède un personnage nettement plus criminel que les autres. Jed (Life is Strange), le propriétaire du bar, et Tom (Tell me Why), le gérant du magasin, ont de nombreux points communs. Les deux hommes ont une certaine influence dans la ville, en raison de leur profession mais aussi de leur réputation. Le premier est considéré comme un héros suite au rôle qu’il a joué lors du drame survenu dans les mines de Typhon, tandis que le second est candidat aux élections. Fait plus retors encore, ils semblent à la fois protecteurs et bienveillants. Tom semble effacé mais sympathique, quand Jed devient le père de substitution de Gabe et Alex, au point de la laisser loger au-dessus du bar. Malheureusement, le grand méchant loup – ou devrait-on dire le chasseur fou ? – est un fin manipulateur. Nous avions pourtant été prévenu(e)s, surtout lorsque Jed a incarné le boss final, lors du jeu de rôle grandeur nature ! Tous deux sont des hommes hypocrites qui n’ont pas hésité à sacrifier des vies pour sauver la leur et surtout, leur réputation. Jed est plus féroce, sans doute, dans la mesure où il essaie d’éliminer Alex. Tom n’est pas en reste car il est le père biologique des jumeaux, qu’il a pourtant abandonnés sans remords. Dans les deux cas, la figure paternelle est mise à mal. Sans doute s’agit-il d’un pied de nez particulièrement efficace à l’encontre des microcosmes patriarcaux. [fin du spoiler]

Épilogue

Life is Strange : True Colors et Tell me Why sont des expériences narratives incroyables qui peuvent mettre du temps à installer le cadre et les personnages, mais qui les utilisent avec subtilité et astuce. Alex, Tyler et Alyson sont de jeunes gens en marge de la société et meurtris par le passé. Malgré ces traumatismes, ils n’ont pas renoncé à leurs tentatives d’aimer de nouveau, ou de reconstruire un foyer. Épaulés par des capacités extraordinaires, ils se réfugient quelquefois dans un monde onirique pour échapper à la dure réalité. Celle-ci finit malgré tout par les rattraper. Haven Springs et Delos Crossing sont des villes fictives, mais marquantes. Elles pourraient incarner le foyer que nos héros ont toujours cherché. Mais peut-on se fier aux sourires apparemment sincères ? Est-il possible de guérir une douleur, à l’endroit même où l’on a été blessé(e) ? Comme il s’agit de jeux narratifs, dotés de fins alternatives, ni True Colors, ni Tell me Why n’ont la prétention d’offrir des réponses définitives. Les joueurs et joueuses ont le pouvoir de condamner ou de pardonner. Alyson et Tyler sont bien placés pour comprendre que la vérité dépend quelquefois du point de vue. Alex a l’opportunité de s’installer à Haven Springs, ou de la fuir. Si ces deux histoires nous enseignent à ne pas fuir le passé, car il permet de démêler le présent et l’avenir ; elle nous rappellent par-dessus tout que les plaies, aussi profondes soient-elles, peuvent être soulagées.

Little Gamers Part II

C’est déjà une deuxième saison qui se termine, pour Little Gamers. La première année avait été riche en péripéties. Les plus nostalgiques d’entre vous peuvent retourner voir le bilan de juin dernier. Malheureusement, l’année 2020-2021 a été moins exaltante. Cela a même été, d’une certaine façon, une année éprouvante.

Il y a eu la situation sanitaire sur laquelle nous ne reviendrons pas, bien sûr, mais l’année a aussi été ponctuée de nombreuses mauvaises nouvelles. J’ai perdu quelque chose qui m’était très précieux, en octobre dernier, avant de tomber malade pendant plusieurs mois. Je ne me suis encore pleinement remise d’aucun de ces deux événements, mais je perçois un renouveau qui me fait espérer le meilleur, pour la rentrée prochaine.

Je ne tiens pas à m’épancher sur ma vie privée, mais forcément, elle a eu un impact sur le blog. Même si j’ai mis un point d’honneur à continuer de publier un article toutes les deux semaines, j’ai été nettement moins productive (et inspirée) que l’année dernière. Par ailleurs, j’ai eu parfois l’impression que le blog intéressait moins… Cette Part II est donc moins positive que je ne l’imaginais, ce qui ne l’empêche pas d’avoir eu de bons (voire de grands) moments.

Une fois n’est pas coutume, je tiens à remercier toutes les personnes qui font vivre ce blog. Je remercie tout particulièrement Mystic Falco qui a continué de composer les différentes miniatures des articles. Comme l’an passé, je préfère faire un bilan par l’intermédiaire de chiffres évocateurs. Notons que j’ai décidé de renoncer à la chaîne Youtube, aux Podcasts ou encore à la page Facebook du blog.

8 Articles sur Pod’Culture

C’est le nombre d’articles que j’ai écrits pour le site Pod’Culture. Je suis (presque) parvenue à y poster un article par mois. Pod’Culture réunit une équipe de gens passionnés par la Pop Culture, et qui méritent à la fois d’être connus et d’être lus. Si vous n’avez pas encore exploré le site, je ne peux que vous conseiller d’y jeter un œil.

L’ensemble de mes articles est consultable sur cette page. On y trouve des jeux que j’ai eu l’occasion de tester, suite à un envoi de l’éditeur : Across the Grooves et Persona 5 Strikers. C’est une première pour moi et j’ai vraiment eu l’impression de réaliser un petit accomplissement. J’y parle de jeux vidéo comme Shady part of Me, mais aussi d’autres médias comme les courts-métrages In a Heartbeat et Out, le film L’orphelinat ou encore le manga (et anime) The Promised Neverland. Et deux autres articles vont bientôt faire leur apparition !

9 Jeux Vidéo

C’est le nombre de jeux que j’ai eu l’occasion de terminer au cours de l’année, sans pour autant avoir l’opportunité d’en parler sur le blog. C’était le cas si le timing n’était pas bon, ou si je ne trouvais pas d’angle d’approche tout simplement.

Mafia : Definitive Edition (2020) est un bon jeu d’action, qui s’est avéré en deçà de mes attentes. Très amatrice du jeu Le Parrain, sorti sur PS2, en 2006 ; je m’attendais à une aventure dans la même veine. Malheureusement, l’expérience s’est révélée plus linéaire et répétitive. Lara Croft Go (2015) est un jeu de réflexion initialement sorti sur smartphones. Que dire si ce n’est que les puzzles sont plus retors qu’on ne pourrait l’imaginer ? Adam’s Venture : Origins (2009) est un jeu aussi distrayant que décevant. L’aventure ne présente pas de difficulté majeure et ne m’a pas laissé un souvenir impérissable. Avec le recul, je constate que je tiens rarement à parler d’un jeu qui ne m’a pas convaincue. Le but premier de Little Gamers est de partager des passions.

Sea of Solitude (2019) fut en revanche une excellente surprise, dont j’aurais volontiers présenté une analyse, si j’en avais eu l’occasion. J’ai aussi passé un très bon moment sur Untitled Goose Game (2019). Le jeu est délicieusement burlesque, mais il est fortement recommandé de faire les petits speedruns à deux. J’ai aussi eu l’occasion de jouer à The Little Acre (2016), un point and click certes bref et modeste, mais qui m’a laissé un souvenir agréable. Ce n’est pas le cas de Ghostbusters : The Video Game (2009). Bien que le jeu soit fidèle aux films, il a très mal vieilli. Les contrôles sont désastreux et les niveaux assez répétitifs. J’ai également eu l’occasion de terminer Overcooked (2016) et de débuter Ni no Kuni : la vengeance de la sorcière céleste (2016). En dépit d’une direction artistique et d’un univers attendrissants, dus au studio Ghibli, le JRPG représente plus de défi qu’on ne pourrait l’envisager.

17 Articles sur Little Gamers

C’est le nombre d’articles postés cette année. Soit 5 de moins que l’année dernière. Je suis toutefois parvenue à maintenir un rythme, bon gré, mal gré. Voici le Top 5 des articles parus cette année, ayant le plus fonctionné :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

3 – The Last of Us Part II : Deux faces d’une même pièce

4 – Un lieu, trois jeux : L’hôpital

5 – A Plague Tale Innocence : Un conte allégorique

Ces articles ont bien marché, en particulier les deux premiers. Certes, les dossiers possèdent plus de pages et engendrent plus de vues, mais ils m’ont vraiment permis de battre des records, à mon humble échelle. L’analyse de Little Nighmares et l’étude sur la Chasse aux Trophées ont demandé beaucoup de travail et d’investissement, mais, en dépit de leur longueur, ils ont été lus et ont été reçus favorablement. Une fois encore, je ne peux que vous en remercier. Si l’on se concentre, désormais, sur tous les articles sortis depuis la naissance du blog, le podium est le suivant :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Le bestiaire de The Witcher

4 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

5 – Rencontre avec Pedro Alonso

Bien sûr, rien ne vous empêche d’aller (re)découvrir d’autres articles, afin de faire pencher la balance !

18 Trophées Platine

C’est le nombre de Platines que j’ai obtenus cette année, ce qui me permet d’atteindre la somme de 61 trophées Platine, en tout. Comme vous le savez peut-être, il me plaît de pratiquer la chasse aux trophées. Je fais d’ailleurs toujours partie de l’équipe PSTHC, un site pour lequel j’écris des news, de façon hebdomadaire.

Je me considère comme une chasseuse modérée, car je ne suis pas prête à multiplier les runs, ou à affronter le niveau de difficulté maximal d’un jeu, simplement pour l’obtention d’un Platine. De la sorte, j’ai complété des jeux assez simples (Spyro the Dragon, Qui es-tu, Spyro 2, Lego le Hobbit, Spyro 3, Shady Part of Me, Lara Croft Go, Adam’s Venture Origins, Sea of Solitude, The Walking Dead, The Little Acre…), d’autres plus ambitieux (The Last of Us Part II, Dragon Ball Z Kakarot, Ghost of Tsushima, Little Nightmares II, Untitled Goose Game, It Takes Two…), avant d’obtenir un Platine numéro 60 dont je suis particulière fière. Il s’agit de Yakuza : Like a Dragon.

901 Abonnés

C’est le nombre de personnes qui me suivent sur Twitter. Comme le dirait le proverbe, (ou presque), le chiffre ne fait pas le moine, et même si je prends plaisir à échanger avec certaines personnes, je ne suis plus très active sur les réseaux sociaux. Ceux-ci n’assurent de toute façon pas autant de visibilité qu’on le voudrait. Vous êtes également un peu plus à me suivre directement sur WordPress, car vous êtes 55 ! Pour finir, vous êtes désormais 102 sur Instagram, ce que je n’ai pas vraiment compris, car je n’y fais pas grand chose de productif ! Dans tous les cas, en dépit d’un ton parfois amer dans cet article, je prends toujours du plaisir à jouer, à écrire et à partager avec vous.

9608 Visites

C’est le nombre de fois que le blog a été consulté, depuis sa création. Nous étions à 5827 visites en juin dernier. 3781 visiteurs supplémentaires ont donc parcouru le blog cette année. Comme d’habitude, je risque d’être peu présente cet été, pour des raisons personnelles. Même si j’ignore de quoi l’avenir sera fait, j’espère reprendre du service, en automne 2021. A bientôt !

A Way Out & It Takes Two | Une ode à la coopération

Je n’ai pas l’habitude de m’appesantir sur les « réalisateurs » de jeux vidéo, lors de mes articles. Sans doute est-il temps de bousculer les habitudes avec Josef Fares. Connu pour ses déclarations excentriques et parfois présomptueuses, le créateur libano-suédois ne manque pas d’inventivité, comme en témoignent les trois jeux sur lesquels il a travaillé. Brothers (2013) est un jeu solo mettant l’accent sur la relation entre deux frères. Dans ce conte féerique, les deux jeunes hommes cherchent l’eau de l’Arbre de Vie afin de sauver leur père. Ils sont amenés à coopérer et à employer leurs compétences respectives, pour venir à bout des obstacles. Chaque frère est contrôlé, en simultané, par le même joueur, grâce aux différentes gâchettes de la manette. Il est clair que Brothers marque les prémices des jeux suivants de Josef Fares : A Way Out (2018) et It Takes Two (2021). Ces deux aventures sont une ode à la coopération, pas seulement entre les personnages, mais aussi entre les joueurs. Et ce, en local, comme en ligne. (D’ailleurs, seulement un des joueurs doit acheter le titre pour en faire profiter un(e) ami(e)). A Way Out et It Takes Two parviennent à se démarquer l’un de l’autre, tout en maintenant une certaine continuité.

De la bromance à la thérapie de couple

J’ai eu l’occasion de refaire A Way Out, cette année. Le jeu narre l’histoire de Leo et Vincent, deux prisonniers devant apprendre à travailler ensemble, afin de s’évader de prison. De cette cavale naîtra une amitié unique et quasiment fraternelle. J’ai eu le partenaire idéal de jeu, pour l’occasion, puisqu’il s’agissait de mon propre hermanito : Mystic Falco. S’il a opté pour Vincent, un homme «  rationnel et réservé », j’ai choisi Leo, plus « sanguin et sarcastique ». Le monde est bien fait, n’est-ce pas ?

Dans la mesure où il vient de sortir, It Takes Two fut une découverte totale. L’histoire prend place alors que May et Cody décident de divorcer. Leur fille, Rose, aidée d’un livre magique, leur jette un sort, afin qu’ils se réconcilient. Transformés en poupées d’argile et de bois miniatures, May et Cody vont traverser une série d’épreuves, similaires à une bien étrange thérapie de couple. Une fois encore, ma partenaire fut tout à fait adaptée, (non pas que l’on se soit disputées !). J’ai joué avec ma chère Hauntya. Celle-ci a incarné May, une femme sérieuse et professionnelle, prête à se jeter au cœur de l’action ; tandis que j’ai interprété Cody, l’époux plus insouciant et maladroit, qui s’apparente davantage au personnage de soutien. Ils collaborent de façon équilibrée, dans l’espoir de redevenir humains.

Buddy movie et conte de fée, à la Shrek

Les mésaventures de Vincent et Leo sont pourvues d’une ambiance réaliste, sans être crédible. A Way Out est un véritable hommage aux films d’action des années 80 et 90, grâce à une mise en scène parfois ingénieuse, et très souvent stéréotypée. Multipliant les clichés volontaires et les références, (notamment à Old Boy ou Heat), A Way Out est une lettre d’amour décomplexée au cinéma. It Takes Two prend place dans une atmosphère féerique, ou du moins parodique. Si l’humour était déjà présent dans A Way Out, il est complètement débridé dans ce nouveau titre. Les références – surtout vidéoludiques – ne sont pas non plus en reste, si l’on se fie à la multitude d’easter eggs (A Way Out, The Legend of Zelda,…).

Sur le plan narratif, les deux jeux de Josef Fares ne sont pas révolutionnaires. Toutefois, leur audace, du point du vue du gameplay collaboratif, n’a pas son égale dans le paysage vidéoludique actuel.

Aventure narrative ou gameplay décomplexé ?

A Way Out est un jeu d’action-aventure dans lequel le gameplay est totalement au service de la narration. Si Vincent et Leo doivent coopérer pour s’évader de prison, c’est pour tisser une amitié unique. Si le titre varie les séquences de gameplay, c’est pour raconter une histoire qui ne souffre d’aucune baisse de rythme. L’absence de collectibles y contribue également, d’autant qu’ils sont remplacés par une multitude d’actions ou de mini-jeux à accomplir. En plus de préparer le terrain d’It Takes Two, ces mini-jeux ne sont pas aussi anodins et anecdotiques qu’on ne pourrait le penser. Le jeu est suffisamment intelligent pour les utiliser à des fins, une fois encore, narratives. Les mini-jeux en question renforcent la complicité des joueurs, et, par la même occasion, l’attachement qu’ils ressentent pour Leo et Vincent, qui deviennent eux-mêmes amis. On pourrait même qualifier cette manœuvre d’insidieuse dans la mesure où le jeu contient également des séquences émouvantes.

It Takes Two prend quelque peu le contre-pied de son prédécesseur, puisqu’il s’agit d’un jeu de plate-formes, où l’histoire n’est finalement qu’un prétexte pour enchaîner les phases de gameplay différentes. Cette fois-ci, la narration est au service du gameplay, et ce n’est pas un défaut, bien au contraire. It Takes Two est un chef-d’œuvre d’inventivité, dans lequel les niveaux, les obstacles et les manières de progresser ne se répètent jamais. Si l’on aurait pu craindre une certaine cacophonie, le jeu demeure harmonieux, grâce à son fil rouge. Au cours des premiers chapitres, May et Cody affrontent des corvées et même des objets du quotidien personnifiés, mais tout à fait ordinaires. L’étrange thérapie va toutefois les aider à se raccrocher à leurs souvenirs et surtout, à retrouver leurs passions. L’utilisation des mini-jeux atteint, quant à elle, son paroxysme. Dissimulés ici et là, dans les différents niveaux, ces mini-jeux regorgent d’inventivité et peuvent vous occuper, à eux seuls, durant des heures.

Une expérience fun et intimiste

A Way Out et It Takes Two sont des jeux comme on en fait trop peu, aujourd’hui. Josef Fares est probablement l’un des seuls créateurs à avoir compris combien les jeux multijoueurs (mais narratifs et possibles en local) pouvaient manquer au public. Si Leo, Vincent, May et Cody deviennent attachants, c’est parce que les joueurs se projettent en eux, par l’intermédiaire d’une relation qui ne demande qu’à s’étoffer, entre les personnages, mais aussi entre les joueurs eux-mêmes. Ces jeux n’ont pas la prétention de se prendre au sérieux, comme en témoignent leur intrigue quelque peu traditionnelle ou la multitude de clichés volontaires. Et pourtant, ils sont révolutionnaires grâce au dynamisme de l’écran splitté et surtout à leur inventivité, en terme de gameplay collaboratif. Bien que je sois profondément attachée à A Way Out, qui m’a fait rire, comme il m’a attristée ; j’ai été subjuguée par le rythme effréné et par l’imagination débordante d’It Takes Two. Ce nouveau titre se révèle plus ambitieux encore, grâce à des chapitres plus longs, plus ouverts, et regorgeant de mini-jeux ou de détails amusants. Ces deux jeux sont probablement ce qui pourrait se rapprocher le plus de la définition du « fun ». C’est pourquoi je surveillerai les futurs projets de Josef Fares, avec intérêt. Et quelque chose me dit que Mystic Falco et Hauntya le feront également :

« Ça faisait bien longtemps que je n’avais pas eu l’occasion de jouer à un jeu en coop’ et encore moins un jeu en ligne ! Mais l’occasion s’est présentée avec A Way Out, sachant que notre chère F-de-Lo l’avait déjà fait, elle m’a tout de même proposé de m’accompagner dans cette aventure qui s’est avérée être l’une des meilleures expériences de jeux en coop auxquels j’ai pu jouer ! Bon on va pas se mentir, cela est sans doute dû à ma camarade qui a rendu les choses aussi agréables à parcourir ! Le nombre de fois où l’on a pu rire lors de nos sessions, et ça, sans compter les moments plus sérieux et plus intimistes que l’on a pu passer. Cependant, une chose est sûre, le jeu en lui même est des plus agréables, il se parcourt sans grande difficulté (même si on repassera pour l’endurance de certaines personnes sur des barres de tractions, ou même sur la logique des puissances 4 !) Quoi qu’il en soit A Way Out est un jeu à faire absolument avec une personne avec qui vous êtes proche, aussi bien pour partager des moments de complicité, de rire, que d’émotions vraiment fortes ! »

« It Takes Two : une fabuleuse expérience tout simplement ! Même en ayant eu des échos du jeu, je ne m’attendais pas à une telle variété de niveaux, de gameplay, de mécaniques différentes, ce qui rendait chaque monde merveilleux à découvrir, chaque nouvelle capacité étonnante, tout en explorant sans stéréotype la relation de May et Cody. Il faut comprendre la douleur de F-de-Lo durant nos heures de jeu, face à ma maladresse et lenteur sur ce type de jeu de plate-forme, enchaînant chutes et erreurs. Mais cela ne retire en rien le plaisir d’avoir fait un tel jeu, où nous avons fouillé les moindres recoins, joué aux mini-jeux avec acharnement (une partie d’échecs d’une heure pour le plaisir!), aidé l’une l’autre, et observé chaque détail des décors. C’est un jeu qui sait à la fois se montrer terriblement fun et se renouvelle sans cesse, tout en proposant des sujets émouvants qui nous parlent facilement : le travail pour maintenir un couple, le temps qui passe, les rêves parfois abandonnés, la relation avec un enfant, etc. Et c’est une véritable satisfaction d’arriver au bout de cette aventure déjantée, qui plus est avec la coéquipière parfaite pour cela ! »

Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.