Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (

Ode aux thèmes de personnages

Il est des personnages qui ont fortement marqué notre expérience vidéoludique, au point de devenir des figures à part entière de notre imaginaire, souvent plus façonné par les élans du cœur que par quelque chose de rationnel. Alors que je discutais de ce type de personnages, avec Donnie Jeep, il nous est vite apparu que le thème musical qui les accompagnait était aussi mémorable, si ce n’est plus. Bien qu’ils soient codépendants, il arrive que le thème musical sublime et transcende le personnage au point de laisser une empreinte indélébile dans notre esprit. J’en suis venue à me demander à quel moment le thème outrepasse son rôle d’accompagnement, pour devenir un élément crucial de l’identité du personnage. Si ce n’est plus.

Afin d’aborder un panel d’univers et d’émotions très varié, j’ai décidé de donner la parole, dans cet article, à onze copains qui m’ont littéralement transportée dans leur palais musical et vont rendre ce récit aussi choral qu’il le mérite. Comme vous vous en doutez, le thème musical peut apporter moult informations sur le personnage auquel il est associé, au point de mieux illustrer son évolution que tous les procédés narratifs du monde. Pourtant, certains morceaux nous ont marqués car ils sont liés à des circonstances bien particulières de l’intrigue ou de l’existence du personnage. Enfin, il est des thèmes qui permettent audit personnage de dépasser sa condition, afin de devenir un symbole, du moins quand l’émotion n’est pas trop ineffable pour être contée.

1. La (Re)Découverte du personnage

La nature même d’un thème de personnage est de définir celui à qui il est lié. Cela, Eric et Clément l’ont expliqué merveilleusement grâce aux thèmes de Connor (Detroit Become Human) et Tarask (Final Fantasy IX).

Connor est un des trois protagonistes de Detroit.

Detroit Become Human : Connor Main Theme, de Nima Fakhrara (EricJSUG)

D’après toi, Eric, le thème de Connor est « à l’image du personnage : rigoureux et méthodique. La première fois qu’on l’entend, c’est lors de la scène de la prise d’otage, au début du jeu. Elle est l’occasion de rencontrer le personnage de Connor, un négociateur androïde au service de la police de Detroit. » Le thème montre combien Connor est «  calculateur, rationnel, logique », ce qui ne l’empêche pas de se décliner en différentes variations, dépendamment de ce que traverse le personnage. C’est pourquoi tu as mentionné la séquence de course poursuite durant laquelle « le thème de Connor atteint son paroxysme. La musique est ici beaucoup plus entraînante et épique qu’à l’accoutumé. Elle est le reflet des obstacles que Connor doit franchir sur les toits de Detroit pour hypothétiquement atteindre sa cible. » On devine, en te lisant, que le thème définit le personnage, et que les variations se mettent totalement au service de ce que Connor peut traverser ou ressentir, et ce, même si c’est un androïde. Tu n’as pas pu me parler de Connor sans mentionner Hank, son coéquipier si attachant. Pour ma part, j’ai envie de te parler de Kara. Si Detroit est un choix si judicieux, c’est parce qu’il s’agit d’un jeu qui a parfaitement compris combien la musique peut permettre d’identifier un personnage. Les musiques des trois personnages principaux ont été composées par trois compositeurs distincts. Ils ont choisi Nima Fakhrara pour Connor, car celui-ci est connu pour créer ses propres instruments en vue de composer. Ce procédé convient parfaitement à l’aspect artificiel et électronique de Connor. Personnellement, j’ai eu un véritable coup de cœur pour le thème de Kara, composé par le violoncelliste Philip Sheppard. Le violoncelle n’est-il pas l’instrument adéquat pour refléter l’amour et l’empathie de Kara ? (Voici l’article qui décrit comment a été pensée l’OST de Detroit.)

Tarask est un des compagnons de Djidane dans Final Fantasy IX.

Final Fantasy IX : Amarant’s Theme, de Nobuo Uematsu (Clément/Reblys/BlueShad)

Clément, pour ta part, tu es parvenu à expliquer combien le thème musical permet de mettre en exergue les différentes dimensions d’un personnage, y compris les plus insoupçonnées ! Tu as choisi de me parler d’Amarant (ou Tarask) Coral, le dernier personnage susceptible de rejoindre notre équipe dans Final Fantasy IX. D’après ce que j’ai compris, le thème est à l’image du personnage car ils peuvent tous deux être rapidement sous-estimés. Mais ce qui m’as captivée, c’est ta capacité à décrypter la musique : « Il s’agit a priori d’un thème assez simple pour ne pas dire basique. En effet une seule note de guitare basse constitue dans un premier temps la structure du morceau, sur laquelle quelques accords viennent se poser. Cette première minute représente Tarask lorsqu’on le rencontre pour la première fois : Un personnage mystérieux, taciturne, qui montre très peu de chose et semble se retrancher derrière son mutisme et sa stature intimidante. Puis la musique évolue et se met à varier les harmonies et le rythme des accords. La note de basse unique change désormais pour suivre les harmonies imposées par les accords. Cette partie représente comment Tarask se retrouve sorti de sa tonalité initiale pour accompagner l’équipe des héros, qui amène d’autres notes et d’autres accords dans son rythme. Enfin, le thème principal revient, mais cette fois accompagné d’un instrument à vent au son lancinant. Celui ci exprime probablement les questionnements qui assaillent Tarask quand au moteur de cette équipe. Pourquoi font-ils cela ? Pourquoi lutter jusqu’à la mort pour une cause qui n’est pas la sienne ? Le personnage est intéressant car il est avant tout un personnage qui ne comprend pas pourquoi les autres personnages agissent. Il les suit par curiosité et va beaucoup réfléchir, souvent sur un mode philosophique, ce à quoi on ne s’attend pas vraiment compte tenu de sa personnalité assez bourrue. » Tu montres combien un thème musical peut raconter une histoire à part entière, du moins, pourvu qu’on choisisse de l’écouter avec attention. « Ce que j’aime par dessus tout dans ce thème, c’est qu’il nous demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Tout comme Tarask est un personnage qui demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Sous des abords repoussants ou inintéressants, le personnage et son thème ont beaucoup de profondeur à découvrir pour qui veut creuser un peu. Je pense que c’est cette démarche qui me plaît le plus. » Et il faut avouer que la saga Final Fantasy a bien souvent mis un point d’honneur à soigner les thèmes musicaux de ses nombreux personnages. Le thème le plus connu est sans doute celui de Sephiroth (Final Fantasy VII), et je ne commettrai pas l’affront de le présenter. Je préfère m’attarder sur le thème d’un certain Laguna (Final Fantasy VIII). Il n’est pas forcément mon préféré, cependant qu’il est l’un de ceux qui me restent le plus en tête. Il accomplit à merveille sa tâche qui consiste à établir un contraste entre les deux protagonistes du jeu : Laguna, aussi enjoué que maladroit, et Squall, plus taciturne et réservé. Par purs caprice et subjectivité, j’ai aussi envie de mentionner le thème d’Ardyn (Final Fantasy XV) qui est, sans que je puisse l’expliquer, mon antagoniste préféré de la saga. Son thème est faussement anodin, à l’image du personnage. En l’écoutant avec attention, on se rend compte qu’il est empli de variations, tantôt excentriques, tantôt plus sourdes et menaçantes, tantôt mystiques, en référence à la vraie identité d’Ardyn.

Si un thème musical permet de connaître l’essence même d’un personnage, il peut également amener une évolution voire une déconstruction dudit personnage. C’est ce dont nous parle Lo, par le biais de Gris, mais aussi Papiche et Anthony qui ont tous deux choisi – sans se concerter – Metal Gear Solid. Et pourtant, ils ne parlent pas vraiment du même Snake !

On fait difficilement plus poétique que Gris.

Gris, de Marco Albano (Lo, Hauntya’s Room)

Le moins que l’on puisse dire est que tu as choisi, Lo, un thème approprié pour enrichir cette réflexion. Comme tu me l’as si bien fait remarquer, le thème de Gris est composé de deux parties distinctes, se situant au début ainsi qu’à la fin du jeu. C’est évidemment pour accompagner l’évolution du personnage éponyme. En vérité, le thème est sa voix. « On entend et voit l’héroïne chanter, créant des notes à la fois très éthérées, tristes, mais aussi empreintes de beauté. La première partie nous montre son chant, juste avant qu’elle ne perde sa voix : les notes féminines sont alors remplacées par du piano au rythme plus soutenu, plus triste, et enfin des notes plus espacées, guidant vers d’autres horizons, qui représentent les futurs paysages que nous arpenterons dans le jeu. La deuxième partie reprend le chant, l’héroïne ayant enfin récupéré sa voix. Les notes sont alors encore plus belles, plus mélancoliques, mais ensuite beaucoup plus hautes et puissantes, témoignant à la fois d’une partie d’elle-même retrouvée, et aussi des couleurs qu’elle a récupérées pour illuminer son monde. Le thème est donc la voix du personnage même, mais nous montre aussi son évolution : d’une chanson plaintive et triste, on est désormais passé à un chant plus riche, plus complexe et plus fort. L’héroïne a grandi : son voyage l’a fait maturer, et elle est à nouveau capable d’aller de l’avant. Elle est redevenue capable de beauté et d’éprouver des émotions positives. » Certes, les façons d’interpréter l’histoire de Gris, si tant est que le jeu en est une fixe, sont nombreuses. Tu es tout de même parvenue à capter et dépeindre l’essence même de ce que le jeu veut raconter, par le biais d’aquarelles aussi magnifiques que la musique dont tu nous parles. Comme tu me l’as très justement dit, le thème est en adéquation avec un jeu « éthéré, triste et serein à la fois ». Et par-dessus tout « abstrait ». Pour en revenir à l’évolution de Gris, celle-ci est sans doute accentuée par le fait que le thème n’apparaît véritablement qu’au début et à la fin, bien qu’elle puisse parfois utiliser sa voix afin de franchir quelque obstacle. Oui, le thème de Gris narre quelque chose, mais est également au service du gameplay : « Le thème de l’héroïne est d’autant plus intéressant qu’il fait partie intégrante de la narration : la perte de sa voix est l’élément déclencheur de sa quête ; quand elle la retrouve, cela en devient une capacité du gameplay ; et enfin, la scène finale du jeu nous montre, grâce à cette voix, sa maturation et sa résilience. J’ai trouvé ces choix très intéressants, outre la musique simplement magnifique, qui embarque clairement dans un autre monde tout en restant très apaisée. » Je ne suis pas étonnée que ce jeu contemplatif t’ait plu, d’autant que, comme tu le dis si bien, tu as toujours apprécié ce genre de musiques chorales. Mais visiblement, ce jeu que tu as pourtant fait tout récemment, t’a touché en plein cœur : « De la même manière que l’ensemble du jeu Gris est, je trouve, une métaphore, une réflexion sur la résilience et le fait de se relever après un parcours douloureux, la musique, et particulièrement le thème de Gris, est à cette image. Je pense que c’est pour cela que le chant de l’héroïne est certes triste, se brise à un moment, mais est aussi extrêmement apaisant, et qu’il éclate à la fin avec beaucoup plus de nuances et de richesses, agrandi par le chemin parcouru. Comme si cela était thérapeutique pour l’âme, en invitant à se reconnecter à ses émotions. »

Snake, protagoniste de Metal Gear Solid, est un personnage iconique du jeu vidéo.

Metal Gear Solid 3 : Debriefing, de Harry Gregson-Williams et Norihiko Hibino (Papiche, Culturogeek)

Metal Gear Solid 4 : Old Snake, de Harry Gregson-Williams et Nobuko Toda (Anthony, La Tentation Culturelle )

Mesdames et messieurs, il est maintenant temps de parler de Metal Gear Solid. Je tiens à souligner que cette partie comporte quelques spoilers. Papiche, tu as choisi un thème tiré de Metal Gear Solid 3, et qui illustre un moment phare de l’intrigue : «  Lorsqu’il est entendu, Naked Snake ne sera plus le même. C’est à ce moment précis qu’il devient Big Boss. Un changement de statut qui aura une importance capitale dans l’histoire de la saga des Metal Gear Solid. » Il s’agit d’un morceau clé pour toi, mais pas que. En effet, le thème, assez long, n’est employé qu’à un seul moment du jeu. Il est le témoin de l’instant où Naked Snake deviendra une « légende ». C’est là une évolution tout sauf anodine. Et comme souvent, cette scène est d’autant plus mémorable grâce à la musique qui la porte : « Dès les premières notes, je repense immédiatement à la cinématique qui l’accompagne. Je ressens toute les émotions qu’elle engendre, la tristesse de Naked Snake après la perte de son mentor tué de ses propres mains, l’évolution de son comportement envers sa nation mais surtout le salut militaire devant la tombe de cet être si cher à ses yeux. Les larmes qui apparaissent sur son visage avec en fond les intonations militaires me donnent littéralement des frissons. Il ne fait pas écho à quelque chose de personnel mais il m’a énormément marqué et je l’écoute encore parfois. » Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid, et pourtant, l’émotion que tu dépeins est communicative. Par-dessus tout, je trouve incroyable qu’Anthony ait choisi la même saga que toi, mais sous un angle différent. En effet, Anthony, tu as choisi de nous parler de Metal Gear Solid 4. Il est ici question de Solid Snake, clone du personnage que nous venons d’évoquer. On peut toutefois imaginer qu’il est la continuité de Naked Snake. Alors que Papiche a été touché par l’ascension (qui ne s’est pas faite sans sacrifice) de Naked Snake, tu as été marqué par la remise en question de l’héroïsme de Solid Snake. Voici comment tu as décrypté le thème : « Le début avec des sons plus « artificiels » renvoie au thème principal de la saga puis la guitare vient rappeler le personnage avec un son plus « naturel » : il redevient un Homme (au sens humain du terme) loin de l’arme qu’il était dans ses missions. Ce thème musical remet le personnage face à son humanité, sa simplicité, le fait descendre de son piédestal d’autrefois. C’est un thème fort car il tranche avec l’urgence de la situation où il apparaît en jeu, il prend le temps de « raconter » ce qui tourmente le personnage au travers d’une poignée de notes de guitare. » Il est connu que le thème d’un personnage peut évoluer au fil des différents jeux d’une saga, mais le cas de Snake semble particulièrement poignant. Au risque de me répéter, je ne sais quasiment rien de la saga, et pourtant, j’arrive à imaginer la scène que tu dépeins : «  Le thème est très peu utilisé, la musique apparaît à un moment clé où Snake admet enfin, après des décennies de guerre, qu’il n’a jamais été un héros et ne le sera jamais. Et ce face à Meryl, personnage emblématique qui le considérait comme son héros. C’est un moment déchirant car la figure héroïque tombe au plus bas, malgré tous ses exploits, sa force et son efficacité surhumaine, Solid Snake est un homme parmi d’autres. Pourtant ce thème lui confère une certaine hauteur d’âme : la beauté de la musique, sa mélancolie sonne comme une rédemption pour un « héros » redevenu humain. » A tes yeux, cette scène est un véritable « moment de grâce », qui a un écho tout subjectif : « Sans s’étaler sur mon histoire personnelle, les questions des guerres et de leurs conséquences me parlent plus qu’autre chose, notamment la manière dont elle peut changer une personne et faire parfois relativiser les actes. Je trouve ces notes de guitare déchirantes car elles racontent l’après-guerre, l’après-haine, l’après-bouleversement : un son doux tantôt nostalgique, tantôt mélancolique, où on redescend sur terre et on remet en cause ce qu’il vient de se passer pour mieux le comprendre. »

2. L’écho d’une valeur ou d’une circonstance

Le thème d’un personnage le définit, et ce de manière générique. Les variations servent à illustrer les différentes étapes traversées par ledit personnage, afin d’apprendre à le connaître sous différents angles. Il arrive qu’un thème soit au service du gameplay pour mieux illustrer l’évolution du personnage, ou encore qu’il soit utilisé avec beaucoup de parcimonie. Dans tous les cas, il peut véritablement illustrer l’ascension ou la déconstruction d’un personnage. Nous allons maintenant moins parler de définition et d’évolution que de moments à part entière. Tony et Matthieu ont choisi des musiques qui leur évoquent un souvenir et un sentiment aussi vifs que précis.

Lee apprend à Clémentine à tirer, dans The Walking Dead.

The Walking Dead, The Telltale Series : Goodbye, Clementine Version, de Jared Emerson-Johnson (Tony/Tokhrane)

Tony, si tu savais l’épine que tu m’as retirée du pied en choisissant de parler de The Walking Dead. A croire que tu n’es pas mon frère pour rien. A mes yeux, il aurait été criminel de rédiger un article sur l’OST des jeux vidéo, sans mentionner la saga de Telltale. Tu as choisi un thème que l’on associe à Clémentine, jeune protagoniste des jeux, bien qu’il était d’abord lié à Lee, le personnage que l’on incarne dans la première saison, afin de protéger Clémentine. Comme tu le dis si bien, le thème musical souligne la « précarité de l’existence » de Lee ou Clémentine, qu’importe. Ceux-ci doivent lutter, jours et nuits, afin de préserver leur vie dans un monde infesté de rôdeurs. Bien que cette musique soit plusieurs fois utilisée, elle te fait penser à deux moments phares. J’invite ceux n’ayant pas fait, ou terminé la saga, à passer cette partie : « La musique sublime la narration lors de séquences de jeu particulièrement fortes sur le plan émotionnel. Deux scènes me reviennent en particulier. Ces scènes se font écho. La première est celle de la disparition du mentor de Clémentine, Lee, lors du final de la saison 1. Clémentine est confrontée à un choix extrêmement difficile : accepter la perte de celui qui est devenu pour elle un père de substitution (en l’abattant) ou fuir cette réalité (en le laissant se transformer en rôdeur). La deuxième scène a lieu au cours du final de la dernière saison. Cette fois-ci, c’est Clémentine qui se trouve en mauvaise posture. Lorsqu’elle comprend qu’elle est perdue, elle demande à A. J. de l’achever, refusant, comme Lee, de devenir un rôdeur. La musique sublime cette séquence finale que le joueur vit comme un adieu à Clémentine, comme il avait pu dire adieu à Lee, le protagoniste de la saison 1. » La reprise du thème est fondamentale afin de mieux mettre en parallèle deux scènes cruciales se faisant écho. D’ailleurs, ton récit me rappelle l’article que j’ai rédigé sur la relation entre un mentor et son élève, dans le jeu vidéo. Effectivement, Clémentine est amenée à suivre les traces de Lee. Nous n’avons donc qu’une seule crainte : qu’elle finisse comme lui. Ces scènes sont très poignantes sur le plan émotionnel, mais ce qui t’a le plus touché, c’est la valeur qu’elles défendent : « Si ce thème fait écho à quelque chose de personnel, c’est plus pour la notion de sacrifice évoquée à l’instant. C’est un sujet qui m’a toujours touché, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo. Un personnage peut se sacrifier pour tout un tas de raisons : un idéal, une cause ou la patrie. Mais je suis bien plus touché lorsque la motivation est plus intime. Dans Armageddon, Harry Stamper (Bruce Willis) ne donne pas sa vie pour sauver le monde, mais pour sauver sa fille et son futur gendre. Dans TWD, Lee renonce à tout pour sauver Clémentine qui reproduit à son tour le même schéma pour protéger A. J. » Et je dois effectivement avouer que cette valeur – le sacrifice ou l’abnégation – te correspond bien.

Nathan Drake est le célèbre aventurier de Uncharted.

Uncharted 2 : Nate’s Theme 2.0, de Greg Edmonson (Matthieu, Break Culture)

Matthieu, quant à toi, tu as choisi de nous parler de Uncharted 2. Tous ceux qui te connaissent savent combien Nathan Drake est un personnage qui t’est cher, et tu m’as expliqué pourquoi son thème musical t’a tout autant marqué : « Grâce à sa tonalité ouvertement épique, on comprend en l’écoutant que Nate est un aventurier. On sait que jouer à ses côtés nous fera vivre de grandes choses. On perçoit également à travers le côté très mélodieux une dimension plus douce et émotionnelle, qui retranscrit à mes yeux parfaitement l’idée de voyage, de découverte mais aussi d’attachement qui se créera vis-à-vis de Nate comme avec le reste des personnages. » C’est assez paradoxal avec tout ce qui a été dit jusqu’ici, mais ce thème n’évolue guère d’un opus de la saga à l’autre, si l’on omet l’épisode 4. D’après toi, cela est expliqué par le changement de compositeur ainsi que « pour marquer le changement de dimension de cette ultime épopée. » A vrai dire, ce thème ne reflète même pas un moment particulier des jeux, puisqu’il te renvoie essentiellement aux menus. Bien que tu ne m’aies pas raconté une scène du jeu, tu es celui qui as le plus mentionné une période spécifique de ta vie de joueur, et c’est tout aussi important. Une musique est semblable à un flacon qu’on ouvre et d’où jaillit le souvenir d’un moment vécu. « J’ai toujours été un gros fan de jeux et de films d’aventure. Hasard ou non, les thèmes de ce type ont donc très souvent une résonance très particulière en moi. Par exemple, les thèmes d’Indiana Jones ou encore de Tomb Raider restent parmi mes préférés tous thèmes confondus. C’est donc sans grande surprise que celui d’Uncharted a su me toucher en plein cœur, au même titre que les jeux en eux-mêmes. Bien sûr, il fait également écho à quelque chose de personnel. Il est extrait d’Uncharted 2 et ce n’est pas anodin puisqu’il s’agit de mon opus préféré de la licence. J’ai passé tellement d’heures et de bons moments sur cet épisode que le simple fait d’entendre ce thème me renvoie à ces instants-là. Je me revois passer mes week-ends, en pyjama, bien au chaud sous ma couette et manette en main à vivre et revivre cet incroyable périple de Nate sur les traces de la flotte perdue de Marco Polo. Je me rappelle cette claque vidéoludique que j’ai prise à la découverte de ce jeu, et la manière dont ce thème m’a accompagné durant les nombreux mois et même années qui ont suivi. C’est vraiment quelque chose qui nous marque à tout jamais, et c’est aussi là qu’on se rend compte du pouvoir et de l’importance de la musique. » Comme quoi, un thème de personnage peut aussi avoir l’effet d’une madeleine de Proust.

Le thème d’un personnage peut aussi bien nous faire revivre ce qu’il a traversé que ce dont nous avons nous-même fait l’expérience. A mon sens, c’est d’ailleurs quand la fiction heurte notre intimité et notre réalité qu’elle devient si grandiose. C’est ce que m’évoque le choix de Jordy, qui a décidé de mentionner Terra, dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep. J’ai aussi envie de parler de mon premier choix personnel : Six, dans Little Nightmares.

De gauche à droite : Aqua, Terra et Ventus.

Kingdom Hearts Birth by Sleep : Terra’s Theme, de Yoko Shimomura (J_Swordy)

Jordy, tu as peu joué à Kingdom Hearts, et d’après toi, cela remonte à des années. Cela signifie que le thème de Terra t’a marqué au plus haut point. Il va sans dire que je me réjouis énormément que tu aies choisi de parler de cette saga qui m’est très chère, comme tout le monde le sait. Mais revenons au thème de Terra : «  Du peu que je me souviens, il reflète énormément le chemin chaotique de Terra qui dispose de ce magnifique thème. On apprend surtout qu’il est prêt à tout pour ses amis, même à affronter une personne qu’il aime. » Je me permets d’en dire davantage, même s’il s’agit évidemment d’un spoiler. Comme je me plais souvent à le dire, Birth by Sleep est l’épisode le plus starwarsien de Kingdom Hearts. Terra est l’un des trois porteurs de la Keyblade jouables. Il est amené à affronter et terrasser son maître Eraqus, afin de sauver la vie de son ami, Ventus. Ce sacrifice est à double-tranchant puisqu’il amènera Terra à basculer dans les ténèbres. D’après toi, le thème en question apparaît au cours de ce duel épique. Ce qui m’a le plus touché est le lien que tu tisses entre cette scène et ton expérience personnelle : «  C’est un mélange de différentes choses qui fait écho à beaucoup de choses personnelles. La tristesse d’être loyal au point d’en faire des sacrifices comme le fait Terra. La colère difficilement contrôlable qui parfois sommeille en moi. C’est un méli-mélo de différentes choses dont dispose ce thème musical, une facette que je trouve rarissime dans les OST des jeux vidéo. » Il est très poignant de se retrouver ainsi, dans ce que vit un personnage. Et tu te doutes bien que j’allais… rebondir sur ton choix pour conseiller, très rapidement, certains thèmes de Kingdom Hearts. Le premier qui me vient à l’esprit est celui de mon personnage favori : Roxas. On peut difficilement concevoir un thème plus mélancolique, qui est le reflet de l’existence tragique de Roxas. Mais depuis quelques temps, je me surprends à préférer le thème de Riku. J’ai moins d’accointance avec ce personnage, et pourtant, la dimension épique de son thème émet un écho en moi. Il montre la dualité et la violence de Riku, à l’image de Terra. Mais il s’agit aussi d’un personnage capable d’accéder à la rédemption.

Faites comme Six, regardez sous le lit avant d’aller dormir…

Little Nightmares : Six’s Theme, de Tobias Lilja (F. de l’O., Little Gamers)

J’en viens à parler de mon premier choix. Il s’agit du thème de Six, dans Little Nightmares. Le choix peut en étonner plus d’un dans la mesure où Six est un personnage beaucoup moins développé que d’autres. Après tout, Little Nightmares est un jeu indépendant qui laisse une grande place à l’implicite et au non-dit. D’ailleurs, il est muet, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Pour l’anecdote, sachez que je suis une flipette et que j’ai eu beaucoup de mal à avancer dans Little Nightmares, au début. Malgré un design directement tiré de l’imaginaire de l’enfance, Little Nightmares présente une atmosphère et des tableaux littéralement oppressants. Pour cause, Six est amenée à affronter les peurs et monstres tapis dans les cauchemars et l’inconscient des enfants. Pourtant, au fur et à mesure que j’avançai dans le jeu, je me suis surprise à le trouver étrangement fascinant, comme si j’avais été hypnotisée par le bercement du bateau et surtout par l’OST incroyable. Le thème de Six est constitué des fredonnements d’une voix d’enfant. C’est quelque chose qui me crispe énormément dans un contexte horrifique. Il est d’autant plus oppressant qu’il apparaît, dans le jeu, quand Six commence à mourir de faim, au point d’être contrainte de commettre des actes de plus en plus effroyables. On en vient à se demander si Six est un personnage victime ou bourreau. En quelques mots, ce thème et ce personnage m’ont renvoyé bien des sources d’angoisse et d’inquiétude au visage. Ils sont aussi liés à la satisfaction d’être parvenue à affronter et à surmonter ces peurs. Aujourd’hui, je salue Six comme une vieille amie.

3. L’avènement d’un symbole

Le thème d’un personnage peut renvoyer à quelque chose de fondamentalement intime, qu’il s’agisse du souvenir d’un moment fictif ou réellement vécu. Bien souvent, il illustre une valeur qui nous définit ou dont on souhaite s’inspirer. Il est particulièrement poignant qu’une simple musique et un simple personnage puissent avoir de violents échos en nous, par rapport à notre vécu ou à notre ressenti personnel. Mais il arrive aussi qu’un thème ait pour vocation d’outrepasser la limite du personnage ou du jeu, pour devenir quelque chose de plus grand et symbolique. C’est précisément ce dont m’ont parlé Benji et Mocassin.

John Marston est le protagoniste de Red Dead Redemption.

Red Dead Redemption : Compass & Bury me not in the lone prairie, de Jamie Lidell et William Elliott Whitmore (Benji, Mystic Falco)

Benji, je tiens d’abord à te remercier pour le travail ahurissant que tu fournis afin d’illustrer les articles de ce blog. La miniature de ce billet est d’ailleurs incroyable. Pour ta part, tu as choisi de parler de Red Dead Redemption. Une fois n’est pas coutume, ce récit contient des spoilers. Par dessus-tout, et comme nous l’avons déjà vu, il démontre combien un morceau choisi gagne en force, lorsqu’il est intimement lié à une circonstance : « Il a été très vite clair que les thèmes liés au destin funeste des personnages principaux des jeux Red Dead Redemption ont su me toucher profondément. Il suffit que j’écoute les quelques premières notes, pour me remémorer les différentes scènes, avoir la chair de poule, et enfin, verser une petite larme. » Comme tu n’as pas pu te résoudre à choisir, tu as d’abord décidé de mentionner Compass. « Cette musique est utilisée au moment ou John Marston a fini sa mission, il a tué tous les membres de son ancien groupe, et peut enfin retrouver sa femme et son fils. La musique est utilisée ici pour accompagner le héros et le joueur, lors du dernier voyage en cheval, qui le sépare de son départ, à la maison familiale. J’ai ressenti un tel accomplissement avec cette musique, aussi bien dans le chant qui sonne comme une victoire, que dans la scène qu’elle accompagne, bien que celle-ci soit tout à fait banale ; juste une traversée de la carte à cheval. Mais entre la joie de retrouver enfin sa famille et le fait qu’il ait accompli ce pourquoi on l’a arrêté… Bref, un accomplissement vraiment incroyable, et cette musique lui rend justice. » Ton deuxième choix est moins triomphant et joyeux, puisqu’il fait référence à l’enterrement de John Marston : « Après s’être fait avoir par ceux qui l’ont engagé, John se sacrifie pour protéger sa famille. Je trouve cet instant déchirant, et pour ne pas que la scène en devienne grotesque, le choix s’est porté sur cette musique. Pas d’instruments, juste une voix. Qui sonne comme un chant d’église. (Bon pas vraiment pour les paroles hein…!) Mais une magnifique consécration pour un Héros grandiose. » A tes yeux, ce ne sont pas des moments anodins, loin s’en faut. Ils permettent de métamorphoser John Marston, un héros vengeur, en véritable icône. C’est pour toi, les principaux atouts d’un thème musical : « Quand le héros est mis en valeur grâce à la musique. Quand celui-ci est totalement déifié, au point que l’on se souvienne du héros, grâce à la musique qui accompagne des moments forts. Que ces moments soient tragiques, ou non. Rares sont les musiques qui me touchent à ce point. Mais dès qu’il s’agit de mettre en valeur un personnage, le tout accompagné d’une cinématique, ou non, tant que le personnage devient une icône, et qu’en plus le tout est sublimé par une musique… C’est ce qui fait qu’elle restera au plus profond de moi. »

Ezio est probablement l’Assassin le plus connu.

Assassin’s Creed 2 : Ezio’s Family, de Jesper Kyd (Mocassin)

Mocassin, tu as choisi de nous parler d’un autre personnage iconique, qui apparaît dans une saga qui est également chère à mon cœur : il s’agit d’Ezio, dans Assassin’s Creed 2. Tu présentes le thème d’Ezio, comme une musique très intime, à raison : « Rien que par le nom de ce thème musical, on comprend qu’Ezio est défini par sa famille. Il est joué pour la première fois alors qu’Ezio et son frère surplombent Florence en savourant la vie qu’ils mènent, souhaitant qu’elle ne change jamais, et qu’eux non plus. Le moment est culte. On apprécie la musique autant pour sa beauté, sa célébration de la vie, que pour le tragique destin qu’elle annonce et que nous savons inexorable. Ce thème musical reviendra à bien des reprises, avec lui le souvenir des êtres chers à Ezio, dont il porte en permanence le souvenir. C’est avec leur mort que commence son voyage, et c’est en leur souvenir qu’il la poursuivra jusqu’à sa mort. » Le seul nom du thème indique quelle est la motivation d’Ezio, qui a alors tout d’une âme vengeresse. Et pourtant, cette musique va – de loin – dépasser sa condition initiale : « Bien que ce thème soit très personnel, il prend au fur et à mesure une envergure plus grande alors qu’Ezio servira une cause plus grande que la vengeance. Ezio’s Family a tant marqué la franchise qu’elle est réutilisée dans chaque jeu qui a suivi, même quand il ne s’agissait plus d’Ezio. Tout comme le personnage et le jeu à qui elle est liée, cette musique est devenu représentative de toute la saga, un étendard, un modèle. Elle caractérise parfaitement ce que la licence a de meilleur : une atmosphère mystique, une certaine élégance, une vie de sacrifices. » Cet exemple est incroyable. Ayant commencé à jouer à la saga avec Black Flag, j’ignorais que le thème bien célèbre avait vu le jour avec le personnage d’Ezio. Ton exemple est complètement méta car Ezio est devenu une icône, à la fois dans le jeu, et dans la réalité. Le compositeur, Jesper Kyd, n’avait certainement pas prévu que la musique et le personnage deviendraient si célèbres qu’ils continueraient à influencer le reste de la saga.

Non seulement un thème peut faire d’un personnage une légende, mais il peut aussi outrepasser sa condition première pour devenir lui-même iconique. Pour terminer cette réflexion sur les thèmes de personnages, dans le jeu vidéo, j’aimerais présenter mon deuxième choix : Aloy, dans Horizon Zero Dawn. Et nous clôturerons cette ballade mélodieuse en beauté, avec un grand amateur de Bioshock : Donnie Jeep.

Aloy est l’héroïne de Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn : Aloy’s Theme, de Joris De Man (F. de l’O., Little Gamers)

Aloy a tout à fait sa place parmi les personnages iconiques, dans la mesure où son nom signifie « élu(e) ». Comme vous le savez, il s’agit du protagoniste de Horizon Zero Dawn, un jeu donnant vie à un avenir dystopique, dans lequel les machines ont pris le pouvoir, tandis que l’espèce humaine a dû revenir à une existence plus primitive. Horizon Zero Dawn oppose la toute-puissance de la nature à la menace des machines. J’ai aussi été très touchée par la relation entre Aloy et son père adoptif : Rost. Bien que le jeu m’ait beaucoup plu, je dois confesser que je n’ai pas tout de suite flashé sur Aloy, ni sur son thème. Mon amour est très rétroactif. Il se trouve que j’ai adopté une lapine, il y a plus de deux ans, et que je l’ai appelée Aloy. De fil en aiguille, j’en suis revenue à réécouter ce thème, qui prenait une dimension différente. Et cela m’a évidemment incité à refaire le jeu, que j’ai encore plus apprécié. Aloy, c’est un personnage badass de jeu vidéo. C’est aussi mon animal de compagnie. Une petite bête étonnamment maline et affectueuse, qui peut se révéler redoutable en dépit de sa petite taille. En fin de compte, la réalité a rattrapé la fiction. Je sais que, quoiqu’il arrive dans l’avenir, le thème musical d’Aloy me rappellera toujours des moments aussi intimes qu’extraordinaires. Oui, pourvu qu’on l’accapare, un thème musical peut complètement outrepasser sa condition première.

Voici Elizabeth, la fille dans la tour.

Bioshock Infinite : Elizabeth’s Theme, de Garry Schyman (Donnie Jeep)

Donnie, je t’avoue que j’ai eu du mal à placer ton message dans cette réflexion. D’une certaine façon, il reflète la dimension ineffable et toute-puissante d’un thème musical qui nous a ébranlé. A vrai dire, ton texte est si poétique que je n’ai pas envie de m’introduire et de l’interrompre. Je te laisse donc clôturer magistralement cette ode aux thèmes de personnages : « Il en va de certains thèmes musicaux comme de certains personnages de fiction : ils vous marquent profondément, de façon indélébile, sitôt que vous les découvrez. En un instant tout chavire, comme par magie. Il y a quelque chose de miraculeux dans ce phénomène qui vous secoue, vous traverse, vous transforme. Une partie de votre être se remplit et vous vous demandez pourquoi vous n’aviez encore jamais perçu ce vide qui vient de se combler. Dès lors, vous emporterez toujours avec vous, en vous, ce thème musical, ce personnage. Et parfois, ce thème et ce personnage ne font qu’un, mariés pour le meilleur dans un monde où le pire n’existe pas. Encore un phénomène miraculeux. Il en va ainsi d’Elizabeth de Bioshock Infinite et de son thème musical composé par Garry Schyman. Tout commence simplement : une fille dans une tour, des rêves plein la tête, avec pour seule compagnie un oiseau géant mécanique et l’écho de sa propre voix. Une fille dans une tour que l’on doit ramener à New York pour effacer une dette. The Girl in the Tower, c’est le nom du morceau qui sert d’introduction au personnage et à son thème. De simples notes au violon qui s’échappent, légères, nous entraînant en haut de cette prison dorée à la découverte de cette jeune femme qu’on imaginerait sans peine cousine de Belle et de Raiponce. Dans la beauté irréelle de la ville de Columbia, voici son joyau le plus pur. Le diamant d’innocence. Mais il n’y aura pas de caverne aux merveilles ni de tapis volant ; seulement une violence qui ne demande qu’à éclater dans les cieux en même temps que se déchirent les rêves bleus. Les cordes deviennent plus graves, plus lourdes, à mesure que la fille de la tour découvre le monde et celles et ceux qui le peuplent. Elizabeth. C’est son nom, c’est son thème. Un thème profond, mélancolique, à la fois simple et puissant, où violons et violoncelles nous emportent à la suite de cette bouleversante et tragique destinée. Il suffit de quelques notes pour qu’un tsunami d’émotions se déverse, nous renverse. Ce thème va connaître différentes variations au fur et à mesure d’une aventure qui n’a rien du conte de fées. Des variations qui vont accompagner les transformations d’Elizabeth. Violons qui frémissent, violoncelles qui s’obscurcissent, violes de gambe qui se lamentent. Il y a quelque chose de sombrement divin dans ce chemin de croix où l’illumination n’entraînera pas la purification que l’on souhaiterait. Pourtant on ne peut se détacher de ce thème et ses variations ; surtout, on ne peut se détacher d’Elizabeth. Il en ira ainsi jusqu’au bout, jusqu’à cette ultime variation, cet ultime sursaut, où un piano qui écrit l’espace et le temps, pleure une dernière note, résonnant seul, avec pour seule compagnie dans les ténèbres l’écho de sa propre voix. »

Bilan

Entre vous et moi, je ne m’attendais pas à ce que cet article représente un tel chantier et se révèle aussi long. Bien sûr, je ne le regrette pas. Je voulais entreprendre une odyssée à travers le paysage musical des thèmes de personnages de jeu vidéo, et ce, en compagnie de personnes qui sont importantes pour ce blog. J’ignore si le résultat est plaisant ou non, en tout cas, j’ai effectivement le sentiment d’avoir voyagé à travers des jeux bien connus, et d’autres dont je ne soupçonnais pas la portée émotionnelle. Cet article choral m’a offert l’opportunité d’aborder l’importance cruciale du thème de personnage, à travers un éventail d’exemples et surtout de pistes de réflexion, très varié. Le thème musical définit le personnage : ce qu’il a été, ce qu’il est, et ce qu’il peut devenir. Il est au service de l’évolution du personnage, que ce soit à travers la mise en scène, la narration ou le gameplay. Souvent, il renvoie à une scène cruciale du jeu ou même du vécu du joueur. Certains d’entre nous se sont reconnus dans les choix faits. Mais un thème musical réussi peut aussi faire d’un personnage une légende, quand il ne devient pas lui-même iconique. La musique a ce don de sublimer et de transcender un moment ou un personnage. Et pourvu que cela trouve un écho en nous, il peut nous marquer à tout jamais. Merci les amis. Merci d’avoir accepté d’entreprendre ce voyage avec moi, car j’ai l’impression d’avoir partagé quelque chose d’aussi intime qu’émouvant avec vous. Maintenant, vous vous doutez que je n’allais pas vous laisser partir sans une dernière musique. Ce thème est particulier dans la mesure où il apparaît dans un jeu de combat : Tekken 7. Il met en exergue la confrontation contre Kazumi, un personnage important pour les Mishima, au point de rendre le duel épique. Très franchement, je ne l’avais pas vu venir !

Kingdom Hearts Orchestra : World of Tres (09.19)

Sora et ses amis ont une relation privilégiée avec moi depuis longtemps. Je les rencontrai il y a dix-sept ans (ou peut-être un peu moins), et nous ne nous sommes plus quittés. C’est eux qui m’ont permis de redécouvrir des univers que j’affectionnais déjà comme ceux des films Disney ou des jeux Final Fantasy. C’est eux qui m’ont vue grandir et jouer sur différents supports, grâce à la grande variété des jeux de la licence. L’histoire, les personnages et par-dessus tout la musique de la saga Kingdom Hearts sont imprimés depuis longtemps dans ma mémoire et – osons l’avouer – dans mon cœur. Et ce, pas seulement parce qu’un morceau de jeu vidéo tourne en boucle quand tu es bloqué sur un passage ! La bande originale des jeux Kingdom Hearts comporte une variété de sons aussi transcendants et puissants émotionnellement les uns que les autres.

Aussi était-il impossible que je laisse passer l’opportunité d’assister à un concert rendant hommage aux musiques du jeu. Ajoutons que je n’avais encore jamais vu un concert durant lequel un orchestre symphonique reprend de manière officielle les musiques d’un jeu ou d’un film. Et quelle expérience cela a été, mon ami(e). L’événement – intitulé Kingdom Hearts Orchestra : World of Tres – s’est déroulé le samedi 28 septembre dernier, au Palais des Congrès, à Paris. La tournée est mondiale, en raison de 22 représentations dans 17 villes différentes à travers le monde.

Un aperçu de la salle. Mieux valait avoir terminé Kingdom Hearts III !

Même si les places étaient numérotées, je peux te dire que nous sommes arrivées tôt, et que je savais d’ores-et-déjà que j’allais prendre mon pied, en découvrant les instruments préparés sur la scène, mais aussi l’écran géant installé pour illustrer chaque morceau, de cinématiques des jeux. La passion et le respect qui animait le public de cette salle complète étaient palpables. J’ai même eu l’occasion d’apercevoir, parfois de loin, des visages connus issus de Youtube ou de Twitter, et surtout des fans qui avaient choisi d’arborer des cosplays de toute beauté pour l’occasion.

Vers 20h, les lumières s’éteignent et nous sommes accueillis par Yoko Shimomura, l’artiste japonaise qui a composé et arrangé les musiques de la série. Bien que sa carrière soit prestigieuse, on sent que Kingdom Hearts a une place importante pour elle. Elle se permettra même de s’installer au piano, lors du rappel.

Alors, le concert débute, au rythme des mouvements de la baguette du chef-d’orchestre et des différents instruments à cordes ou à vent qu’il guide. Le concert sera séparé en deux parties : la première rendant hommage à l’ensemble des jeux de la saga, tandis que la dernière se focalisera exclusivement sur Kingdom Hearts III, sorti le 25 janvier 2019.

Imagine-toi redécouvrir des musiques que tu connais par cœur, ou presque, et que tu adores pour la plupart ; avec une qualité évidemment au-dessus de ce que tu as pu écouter dans les jeux vidéos. Le chœur apporte une dimension bien particulière à des morceaux comme « Dive Into The Heart Destati ».

La première partie enchaîne les medleys des différents jeux de la saga, y compris les plus méconnus. Seuls deux regrets me viennent à l’esprit : « c’est bien trop court », sentiment sans doute partagé par bien des auditeurs ce soir-là et ce même si le concert n’a pas fini avant 23h ! Et, au risque de chicaner, j’ai regretté que le concert se contente, la plupart du temps, d’enchaîner les thèmes de manière linéaire et chronologique. J’aurais tant aimé qu’il y ait plus de medleys composés à partir d’une thématique. Il y en a eu un sur les sans-cœur notamment, et il est parvenu à me surprendre ou à me charmer plus que tout autre ! Ce tri sélectif a par ailleurs exclu bien des thèmes de personnages, nous privant de plusieurs magnifiques morceaux. Enfin ! Il fallait bien faire des choix et trouver une ligne directrice à suivre, surtout que la moitié du concert est maintenant consacrée à Kingdom Hearts III.

Quoiqu’il en soit, il est impossible de ne pas ressentir des frissons, une vague de nostalgie, et même d’émotion, quand tu assistes à certains morceaux, eux-mêmes illustrés par des cinématiques qui t’évoquent des moments tantôt tristes, tantôt heureux des jeux. Une chose est certaine : je ne regrette pas d’avoir assisté à cette expérience folle et je ne peux que te souhaiter de retrouver ainsi, un jour, des musiques qui t’ont autant marqué.

(Comme je ne peux pas joindre de lien du concert, je te laisse (re)découvrir une des plus belles cinématiques d’ouverture de la saga.)