L’héritage de The Outer Worlds

Si tu en avais l’opportunité, serais-tu prêt(e) à te faire cryogéniser afin d’entreprendre un long voyage spatial, qui te permettrait de faire partie de la première colonie extra-terrestre ? C’est le scénario proposé par The Outer Worlds, un Action-RPG paru en octobre 2019. A défaut de te proposer un véritable voyage dans l’espace, j’aimerais t’embarquer dans une analyse de ce jeu développé par Obsidian Entertainment. Je vais tâcher d’éviter tout spoiler majeur de l’intrigue. The Outer Worlds est très intéressant, tant grâce à son genre narratif, propice à de nombreuses références, qu’à son genre vidéoludique. (Tu ignores ce qu’est une uchronie ou un jeu rétrofuturiste ? Ce n’est pas grave ! Installe-toi. On va en parler.) Ne nous leurrons pas, le jeu d’Obsidian n’est pas exempt de limites techniques, ce qui ne l’empêche pas de tirer son épingle du jeu grâce à son écriture raffinée.

« Y’a d’la joie, partout, y’a d’la joie ! »

Qu’est-ce que l’uchronie ?

L’intrigue de The Outer Worlds se déroule au XXIVe siècle. Il s’agit d’un futur alternatif dont le point de divergence est l’année 1901. Le Président des États-Unis William McKinley n’est pas assassiné par Leon Czolgosz et Theodore Roosevelt ne lui succède jamais. Les megacorporations prennent suffisamment d’ampleur pour développer des technologies révolutionnaires et envisager de coloniser l’espace. En ce sens, The Outer Worlds est une uchronie. Un événement historique diverge est devient le point de départ d’un récit fictif. On imagine ce qu’il adviendrait si les choses s’étaient déroulées différemment. C’est un ressort régulièrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo. Il est impossible de ne pas citer Civilization, dont le but même est de simuler des situations uchroniques. Je n’aurais jamais cru utiliser cet exemple un jour, mais l’on peut aussi mentionner Call of Duty : World at War ou Black Ops. Un mode de jeu suggère d’éliminer des zombies, en supposant qu’ils ont été inventés par un groupe scientifique lié aux nazis, en 1945. La réflexion peut même être poussée plus loin. On peut partir du postulat que l’uchronie concerne non pas une date historique, mais un événement inhérent à l’histoire même du jeu. En ce cas, Life is Strange est uchronique, puisque Max est capable de revenir dans le passé afin de créer des réalités alternatives.

Et le rétrofuturisme ?

Outre son caractère uchronique, The Outer Worlds peut être assimilé au rétrofuturisme. Les œuvres rétrofuturistes se distinguent par une imagerie rétro, s’inspirant grandement des représentations de l’avenir, telles qu’on les imaginait jusqu’aux années 70 voire 80. Cela est combiné à la présence de technologies très futuristes, de manière à maintenir une tension constante entre le passé et le futur. Cet effet de contraste est omniprésent dans The Outer Worlds. Les (nombreux) écrans de chargement sont très révélateurs, dans la mesure où ils dévoilent des affiches de publicité très vintages. Bioshock est aussi une œuvre rétrofuturiste, puisque la ville de Rapture est peuplée d’inventions et de technologies qui n’existaient pas encore dans les années 50. Notons que le rétrofuturisme est souvent utilisé pour dénoncer l’aspect aliénant des nouvelles technologies, et The Outer Worlds ne fait pas exception à la règle !

L’uchronie et le rétrofuturisme sont deux genres qui s’épousent à merveille. Ils ont un impact tant sur l’intrigue, que sur l’atmosphère et l’imagerie du jeu. Cela donne une personnalité unique à l’univers. Au reste, dans The Outer Worlds, ces éléments n’ont rien de hasardeux. Ils dénotent simplement de la volonté de présenter un hommage non dissimulé à la saga Fallout.

De Fallout à Star Wars : KOTOR

Fallout est un exemple populaire d’uchronie et de rétrofuturisme. L’un des points de divergence les plus importants y est le prolongement de la Guerre Froide. Les États-Unis et l’URSS consacrent toute leur énergie et l’ensemble de leurs recherches au conflit. C’est pourquoi l’humanité reste figée dans un cadre culturel propre aux années 50. Ce n’est que dans la deuxième partie du XXIe siècle que l’entreprise Vault Tec voit le jour et invente des abris anti nucléaires, avant que le monde soit en partie dévasté par des bombardements. Même si tu n’as jamais joué à Fallout, tu as probablement déjà aperçu les environnements post-apocalyptiques du jeu, lesquels contrastent avec une imagerie inspirée des années 50. Vault Boy en est un parfait exemple, c’est sans doute pourquoi il est devenu si iconique. Dans The Outer Worlds, la mascotte de l’entreprise Spacer’s Choice n’est pas sans rappeler Vault Boy. Moon Man ne lui ressemble pas physiquement mais il a la même fonction. Il donne une identité propre à une entreprise fictive, afin de rendre l’univers à la fois plus crédible et immersif. Inspiré de l’imagerie des années 50 ou 60, il a pour vocation de marquer les esprits. Les allusions à Fallout ne s’arrêtent pas là. Le gameplay est très similaire. Cela n’est pas si étonnant dans la mesure où Obsidian Entertainment avait travaillé sur Fallout : New Vegas, en 2010. Ainsi, The Outer Worlds dispose d’un écran de personnalisation du personnage, de nombreux PNJs et d’une exploration très libre afin de mener à bien les multiples quêtes annexes. Par dessus-tout, le jeu est un FPS, où il est possible de ralentir le temps, afin de viser les cibles de manière critique. Ce système de combat m’a énormément rappelé Fallout 4.

Enfin, The Outer Worlds permet de se rapprocher des six membres de son équipage, grâce à différentes options de dialogue et à des quêtes personnalisées. Cela rappelle encore Fallout, certes, mais aussi et surtout Star Wars : Knights of the Old Republic. Si tu explores ton vaisseau spatial, l’Imposteur, tu t’apercevras qu’une des cabines abrite un robot hors d’usage. Il faudra remplir certains objectifs avant que Sam ne devienne un membre de l’équipage à part entière. Cette quête m’a énormément fait penser à celle permettant de débloquer HK-47, dans KOTOR. Sans surprise, j’ai découvert qu’Obsidian Entertainement avait travaillé sur Star Wars KOTOR 2. Il est inutile de préciser que cela a été un immense plaisir de retrouver des échantillons de cette saga qui me manque terriblement, dans The Outer Worlds. (Notons que le jeu est souvent comparé à Mass Effect, mais je connais trop peu la saga pour en parler).

Hélas, toutes les planètes ne sont pas accessibles dans le jeu.

Atouts et limites techniques

Bien que The Outer Worlds ne permette pas d’incarner un Jedi, cédant au côté lumineux ou obscur de la force ; les choix ne sont pas sans conséquence. Le jeu dispose d’un système de réputation vis-à-vis des différentes factions de l’univers. Si avoir une réputation positive permet notamment de faire baisser les prix des commerces, une réputation trop négative peut rendre certaines villes hostiles et impossibles à explorer. Tu dois donc faire très attention aux conséquences de tes actes. Par ailleurs, les compétences liées aux dialogues sont aussi importantes, si ce n’est plus, que celles liées au combat. Si tu deviens un fin orateur, ou manipulateur, tu peux tout à fait terminer le jeu sans avoir à affronter les adversaires les plus coriaces.

Au reste, il serait malhonnête de nier les défauts, ou plutôt devrais-je dire les limites techniques du jeu. Bien que la direction artistique soit intéressante, The Outer Worlds n’est pas particulièrement joli. Je n’ai pas l’habitude d’accorder trop d’importance au réalisme ou à la propreté des graphismes, mais la mise en scène elle-même n’a rien de mémorable. J’ai été chagrinée de constater que l’univers dispose d’un bestiaire aussi restreint. Il n’est pas rare de trouver les mêmes créatures, sur des planètes différentes. Mais c’est sa durée de vie qui peut le plus diviser. The Outer Worlds est loin d’être une aventure aussi étendue que Fallout 4, pour ne citer que lui. On fait assez rapidement le tour des différentes planètes, (d’autant que certaines ne sont visitables qu’en acquérant des DLCs). Le jeu est d’autant plus court si on se concentre sur la quête principale. (Ce qui, cela va sans dire, serait une grossière erreur). J’ai malgré tout pris beaucoup de plaisir au cours de ce périple.

L’équipage au grand complet.

La plume est plus forte que le fusil blaster

C’est par son écriture travaillée que The Outer Worlds tire son épingle du jeu. Il n’est pas rare que la richesse des dialogues rende un PNJ plus mémorable qu’il ne devrait l’être. Le jeu dispose d’une ironie et d’un humour noir assez développés. Par dessus-tout, les membres de l’équipage sont relativement attachants. Tu auras la possibilité de recruter Parvati, Max, Félix, Ellie, Sam et Nyoka, au cours de ton aventure. Se rapprocher de Parvati permet de débloquer une quête au bout de laquelle elle peut séduire Junlei, une ingénieure vivant sur le Transporteur. Les dialogues évoquent l’homosexualité et même l’asexualité avec justesse. Dans un tout autre registre, Max est un vicaire peu orthodoxe qui semble tout droit sorti de romans gothiques. On est ici plus dans l’interprétation que dans l’analyse, mais pour demeurer dans les références littéraires, l’analogie faite entre les porcs et les dirigeants de la colonie n’est pas sans rappeler La ferme des animaux, de George Orwell. La question de la lutte des classes est abordée tant par l’histoire de The Outer Worlds, que par la manière dont sont construites les régions et les villes.

« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »

Tu l’auras compris, il y a énormément à dire sur The Outer Worlds, mais il serait difficile de rentrer dans les détails, sans spoiler. Je ne peux donc que t’inviter à prendre un aller direct pour l’Imposteur, afin de participer à une belle aventure.

Sources

https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_d%27uchronies_dans_les_jeux_vid%C3%A9o

https://www.jeuxvideo.com/news/659902/l-uchronie-dans-les-jeux-video-et-si-l-histoire-s-etait-deroulee-autrement.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9trofuturisme#%C5%92uvres_de_fiction

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fallout

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?

Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (