Les fratries dans les jeux vidéo

Il n’y a rien de plus relaxant qu’un jeu indépendant bien construit. C’est le cas de Max : The Curse of Brotherhood, initialement sorti en 2013. Si j’ai l’intention de mettre ce jeu de plates-formes et de réflexion à l’honneur, j’ai aussi envie d’observer la manière dont sont utilisées les relations entre frères et sœurs, dans les jeux vidéo. Comme toujours, la liste ne sera pas exhaustive mais du moins permettra-t-elle, je l’espère, d’analyser les mécaniques de gameplay ou les enjeux narratifs qui en découlent. Le fait de rechercher son frère, sa sœur, ou tout autre proche dans un jeu vidéo peut n’être finalement qu’un prétexte pour lancer l’intrigue principale. D’autres jeux se concentrent bien davantage sur ce type de relation, où la tradition exige que l’aîné veille sur le benjamin. Cependant, la relation fraternelle s’implante véritablement au cœur de l’intrigue ou du gameplay de moins de jeux qu’on ne pourrait le croire.

A la recherche du frère perdu : un prétexte narratif ?

Max : The Curse of Brotherhood (2013) est la suite de Max and the Magic Marker, sorti trois ans plus tôt et dont les graphismes étaient drastiquement différents. C’est l’histoire d’un garçon excédé par son petit frère qui vole et détruit ses jouets, au point d’espérer le voir disparaître. Contre toute attente, le souhait de Max se réalise et son frangin est kidnappé par un monstre velu qui l’entraîne dans un autre monde. Max se lance aussitôt à leur poursuite. Au fil des péripéties, il va découvrir de nouveaux environnements mais aussi des pouvoirs inédits. Son marqueur est capable de dessiner des roches, des lianes et bien plus encore. Il en aura fort besoin car, pour sauver son frère, Max devra détruire et neutraliser le terrible Mustacho ! Vous l’avez compris, l’histoire de Max est ni plus ni moins celle d’un conte pour enfants. On peut tout à fait imaginer que l’intrigue sort de l’imagination du petit garçon, qui se sert – dans la réalité – de son marqueur pour dessiner et donner vie à ses histoires. C’est pourquoi le style graphique du jeu, assez similaire à certains films Pixar, se prête très bien aux cinématiques. Les niveaux quant à eux, sont à mi-chemin entre la 2D et la 3D. Sans être extraordinairement inventifs, ils ne se répètent jamais et sont tous plus plaisants les uns que les autres. Si la progression s’effectue plutôt facilement, quelques énigmes demandant plus de réflexion et certains trophées représentent de légers défis, comme le fait de terminer des chapitres sans mourir. Dans The Curse of Brotherhood, le fait de rechercher le petit frère de Max est un prétexte narratif pour lancer l’aventure. Cela a toutefois un impact sur la direction artistique, sortie de l’imaginaire de Max, sur le gameplay de certains niveaux et bien sûr sur l’intrigue qui, comme tout conte, possède une morale. En dépit de leurs disputes et de leurs conflits, Max est prêt à tout pour sauver son petit frère.

Max : The Curse of Brotherhood est très loin d’être le seul jeu débutant par la disparition d’un frère. En y réfléchissant, c’est aussi le cas de Luigi’s Mansion 3 (2019), dans lequel la famille de Mario part en vacances dans un hôtel de luxe hanté. Tout le monde disparaît, à commencer par le célèbre plombier à la combinaison rouge. Luigi décide d’affronter ses peurs et de s’armer de son plus bel aspirateur afin de chasser les fantômes et de retrouver ses proches. Luigi’s Mansion 3 est probablement l’un des plus beaux jeux que j’ai pu faire sur Nintendo Switch. La direction artistique est très séduisante car chaque partie de l’immense hôtel a son identité propre, parfois truffée de références. J’ai également le souvenir d’un gameplay peu évident à prendre en mains et d’ennemis assez retors. D’une certaine manière, il est triste que Mario doive disparaître pour que Luigi puisse avoir enfin le beau rôle. Cela lui permet toutefois de sortir de l’ombre de son frère et d’avoir, à son tour, son heure de gloire.

Dans un toute autre registre, parce que j’aime varier les saveurs, je peux évoquer Resident Evil 2 Remake (2019). Suite aux événements déroulés au manoir Spencer et à la disparition de Chris Redfield, sa sœur Claire décide de se rendre à Raccoon City pour tenter de le retrouver. Il s’agit, une fois encore, d’un prétexte pour lancer l’intrigue du jeu. Si Leon est à Raccoon City parce qu’il est policier, Claire, une civile, avait besoin d’une raison pour se trouver là. De plus, du fait de son patronyme, elle n’est pas une parfaite étrangère et attire davantage la sympathie des joueurs. Malheureusement, Claire ne retrouvera pas Chris et sera vite préoccupée par sa propre survie ainsi que par la perspective de fuir la ville. Malgré tout, ce n’est pas parce que cette quête est un prétexte qu’elle est inutile. Cela caractérise le personnage de Claire, qui apparaît comme une sœur loyale et courageuse. Cet enjeu narratif donne envie d’avancer, d’autant que les fans de la saga sont eux-mêmes attachés à Chris. Le tempérament protecteur de Claire se confirme lorsqu’elle décide de prendre sous son aile la petite Sherry Birkin. Certes, la recherche d’un frère ou d’une sœur disparus est souvent un prétexte narratif, mais cela n’est pas forcément péjoratif ou indigne d’intérêt.

Il faut sauver le petit frère ! Une relation verticale ?

Life is Strange 2 est un jeu développé par Dontnod dont le premier épisode est sorti en 2018. Le jeu conte les aventures de Sean, 16 ans, et de son frère Daniel, 9 ans. Suite à une tragédie, les deux frangins sont contraints de traverser l’Amérique dans l’espoir de se réfugier au Mexique. Life is Strange 2 est un road trip ponctué des leçons que Sean enseigne à son petit frère, mais aussi de la force insoupçonnée de ce dernier. Daniel possède des pouvoirs télékinétiques. Dans la mesure où il s’agit d’un jeu narratif, où chaque décision a des conséquences, nos choix peuvent avoir un impact sur le développement émotionnel et sur l’éducation de Daniel. Life is Strange 2 nous fait comprendre à quel point il peut être difficile d’élever un enfant. Sean commet des erreurs en voulant bien faire, mais essaie néanmoins d’aider Daniel à maîtriser ses pouvoirs. La relation entre les deux frères n’est pas verticale dans la mesure où les pouvoirs du plus jeune sont redoutables et les sauvera de nombreuses situations.

C’est un peu le même cas de figure dans le jeu d’infiltration A plague tale : Innocence (2019). L’histoire se déroule en France, au XIVe siècle, tandis que le pays est ravagé par la Guerre de Cent ans et par la Peste noire. Comme toujours, c’est une tragédie qui incite un frère ou une sœur à devoir endosser les responsabilités d’un parent. Amicia se retrouve contrainte à fuir l’Inquisition, en compagnie de son petit frère Hugo. Ils ne sont évidemment pas des combattants. Amicia devra faire preuve de discrétion mais aussi d’astuce pour échapper non seulement aux membres de l’Inquisition, mais aussi aux hordes de rats qui pullulent. Hugo est loin d’être un fardeau. Il est même possible de l’incarner, à certains moments. A l’instar de Daniel, il possède une force aussi insoupçonnée que redoutable.

Life is Strange 2 et A plague tale responsabilisent et émeuvent les joueurs en les glissant dans la peau d’un grand frère ou d’une grande sœur. Sean et Amicia veillent sur leur petit frère respectif. Cela nourrit tant l’intrigue que le gameplay. Les choix de Sean auront un impact sur l’éducation de Daniel et les décisions d’Amicia peuvent avoir des conséquences fatales pour Hugo. Les petits frères ont toutefois plus d’un tour dans leur sac et se révèlent des alliés précieux, lorsque l’histoire approche du dénouement. Ces fratries se basent donc sur la protection et la tendresse mutuelles.

Une fratrie au cœur de l’intrigue ou du gameplay

Dans d’autres jeux, certes plus rares, ce sont l’intrigue ou le gameplay qui servent de prétexte pour faire le récit d’une relation fraternelle. C’est le cas de Tell me why, également développé par Dontnod, en 2020. Après de longues années d’absence, Tyler Ronan revient à Delos Crossing, notamment pour retrouver sa sœur jumelle Alyson. Ce jeu se démarque des précédents dans la mesure où les joueurs incarnent autant un personnage que l’autre. Dans cette aventure narrative, les jumeaux enquêtent sur le passé afin de comprendre pourquoi leur mère a tenté de tuer Tyler, lorsqu’il était petit. Était-ce à cause de sa transphobie ou le passé est-il plus mystérieux qu’il ne le semble ? Bien que leur caractère soient très différents, les jumeaux sont connectés par un lien unique, qui leur permet de revivre certains souvenirs, lorsqu’ils sont ensemble. Cette enquête, ou quête spirituelle, va leur permettre de mieux se comprendre mais aussi de s’épanouir, en tant qu’individus. Notons que, durant le mois de juin 2022, pour célébrer le Pride Month, Tell me Why est gratuit sur Steam et sur X-Box.

Il serait criminel de ne pas clôturer cet article par Brothers : A tale of two sons, qui porte bien son nom. Cette aventure imaginée par Josef Fares est sortie en 2013. Dans ce conte inspiré des Frères cœur-de-lion, les personnages ne communiquent pas vraiment. L’histoire n’en demeure pas moins claire et prenante. Afin de trouver de quoi soigner leur père, Naia et son petit frère Naiee partent à la recherche de l’Arbre de vie. Les deux personnages se jouent simultanément avec la manette. Non seulement ils doivent coopérer mais ils doivent aussi s’entraider. Naia peut nager en portant son petit frère car celui-ci a peur de l’eau. Naiee profite de sa petite taille pour se faufiler à travers les grilles et partir en éclaireur. Brothers est le seul jeu que je connaisse qui nécessite d’incarner continuellement et simultanément les deux personnages, avec la même manette. De fait, le gameplay est totalement au service de l’ode à la fraternité.

Conclusion

De nombreux jeux vidéo mettent en scène des relations fraternelles. J’aurais par exemple pu évoquer Sam et Nathan Drake, dans Uncharted 4. Mais ces relations sont plus ou moins significatives. Max : The curse of Brotherhood, Luigi’s Mansion 3 et Resident Evil 2 utilisent la disparition d’un frère comme prétexte pour lancer l’intrigue. Cela n’empêche pas ces jeux d’avoir un sous-texte différent et pas inintéressant. D’autres jeux positionnent délibérément les joueurs dans la position de l’aîné(e) qui doit veiller sur le plus jeune de la fratrie. C’est le cas de Life is Strange 2 ou A plague tale. La relation en question est toutefois moins verticale qu’on ne pourrait le penser. Pour finir, d’autres jeux, plus rares, font vraiment de la relation fraternelle le cœur de leurs enjeux narratifs ou de leurs mécaniques de gameplay. A ce titre, je ne peux que conseiller Tell me Why et Brothers : A tale of two sons.

En parlant de duos, et comme il s’agit du dernier article de l’année, avant le bilan ; sachez que deux personnages se sont invités dans chaque miniature réalisée par Mystic Falco, depuis le mois de novembre 2021. Les avez-vous déjà remarqués ? Qu’attendez-vous pour les retrouver ? Nous en reparlerons, à la fin du mois !

LIS : True Colors et Tell me Why | Du baume à l’âme

La mer qui s’abat et s’effiloche sur les côtes d’Arcadia Bay, le rêve désespéré de rejoindre Puerto Lobos, afin de renouer avec ses racines. Il n’est pas rare que la saga Life is Strange laisse une marque indélébile sur les joueurs et joueuses. C’est en 2015 que nous faisions la connaissance de Max et Chloe. Cinq ans plus tard, Life is Strange : True Colors nous permet d’aller à la rencontre d’Alex Chen, dans une ville fictive perdue au cœur du Colorado : Haven Springs. Contrairement à ses prédécesseurs, True Colors n’a pas été développé par Dontnod mais par Deck Nine. Ceci étant dit, Dontnod nous avait invités au voyage, l’année précédente, avec Tell me Why, une aventure narrative se déroulant dans la ville tout aussi fictive de Delos Crossing, en Alaska. J’ai eu la chance de vivre ces deux périples dernièrement et une question m’assaille : qu’est ce qui les rend si terriblement charmants et poignants ? Life is Strange : True Colors et Tell me Why nous donnent l’opportunité d’interpréter des âmes errantes qui cherchent à reconstruire un foyer, dans l’espoir d’arrimer le navire au bon port, cette fois-ci. La brume épaisse, chargée de faux-semblants, de jeux et même de surnaturel, ne permet pas toujours de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Il est malgré tout nécessaire d’y avancer pour rendre les eaux plus sûres et – qui sait ? – guérir une plaie passée, intime, mais toujours aussi profonde.

[Bien que cet article puisse dévoiler le contexte et les thématiques des jeux, il ne comporte pas de spoiler compromettant (excepté dans le paragraphe indiqué).]

Foyer recomposé

Alex Chen (Life is Strange) est assise devant une table où elle est interrogée. Elle s’apprête à quitter le foyer pour adolescents qui fut le témoin de son enfance tumultueuse. Tyler Ronan (Tell me Why) répond aussi à des questions, derrière la table d’un commissariat, à des kilomètres de là, et des années auparavant. Tourmenté, il raconte l’impensable : sa mère a tenté de l’assassiner pour ce qu’il était. Et, en tentant de se défendre, c’est lui qui l’a tuée. Tyler grandira lui aussi dans un centre, loin de sa famille. Alex et Tyler sont des orphelins, mais il y a toujours une personne sur laquelle ils peuvent compter. Gabe attend avec impatience l’arrivée de sa petite sœur, Alex, à Haven Springs, après tant d’années de séparation. Alyson est tout aussi enthousiaste à l’idée de retrouver son frère jumeau, devenu adulte. Ils retourneront à Delos Crossing, mais pour un temps, car la douleur passée est toujours vive.

Alex est une jeune femme bienveillante mais prudente. Elle ignore si elle parviendra à s’intégrer à la communauté. Alyson a tenté de reconstruire sa vie après la tragédie, mais le passé la hante et son frère lui a terriblement manqué. Tyler lui, est parfois révolté par l’injustice et l’intolérance. Il a besoin de réponses pour trouver la paix et pour finir son cheminement. Tyler est un jeune homme transgenre. Il s’agit même du premier personnage principal transgenre, dans un jeu vidéo. Dontnod traite le sujet avec délicatesse, en évitant les écueils habituels. Tyler est doublé par un acteur trans, en VO (August Aiden Black) comme en VF (Sohan Pague). De plus, le jeu ne comporte aucune trace de son deadname, pas même dans les nombreux documents glanés ici et là. (Enfant, Tyler répondait au surnom d’Ollie). Si la transidentité de Tyler semble le point de départ de l’intrigue, et avoir son importance, surtout quand il doit instruire les personnages qui ne l’ont pas vu depuis longtemps ; elle s’efface assez rapidement derrière l’intrigue principale. De la même façon, le sujet disparaît progressivement des conversations, au fur et à mesure que les personnages le reconnaissent comme Tyler. Juste Tyler.

Lorsqu’Alyson et Tyler retrouvent la maison où ils ont grandi, et dans laquelle le drame est arrivé ; ils découvrent, dans l’ancienne chambre de leur mère, un livre destiné aux parents désireux de soutenir leur enfant transgenre. Le premier soulagement passé, les jumeaux sont assaillis de doutes. Dans ce cas, pourquoi le pourchassait-elle avec un fusil ? Au Colorado, Alex Chen fait face à un drame tout aussi tragique, mais beaucoup plus récent. Elle aussi devra surmonter les terribles étapes du deuil, tout en cherchant à résoudre de nombreux mystères.

Fable ou réalité ?

Les mystères dans lesquels nagent les trois protagonistes sont d’autant plus troublants qu’il est souvent difficile de distinguer la vérité de ce qui ne l’est pas. Alex possède le don de lire les émotions des personnes qui se trouvent autour d’elle. Une aura de couleur différente entoure les personnages concernés dépendamment du sentiment qui les anime. Si cette capacité peut être utile, elle est aussi très perturbante. Alex peut si bien absorber les peurs d’autrui que le monde lui-même semble se déformer, comme si les émotions prenaient vie. Les jumeaux possèdent, eux aussi, un don extraordinaire. Ils sont capables d’utiliser la voix, afin de communiquer ensemble par la pensée ou de redonner vie à des souvenirs, qui prennent la forme d’entités spectrales. Malheureusement, leur mémoire leur joue parfois des tours. Ces trois protagonistes sont dotés de pouvoirs redoutables mais plus subjectifs que factuels. Les émotions sont parfois nébuleuses et les souvenirs peuvent être trompeurs. Tous possèdent un pouvoir qui les rend uniques mais aussi plus sensibles face à un monde parfois impitoyable.

Heureusement, l’art et la fantasy leur permettent de s’évader. En plus d’être une musicienne accomplie, Alex est amenée à participer à un jeu de rôle grandeur nature. Presque tous les habitants du quartier décident de jouer le jeu, au point qu’Haven Springs se transforme, au cours du chapitre 3, en bourgade jaillie d’un monde de fantasy. Alyson et Tyler possèdent un univers bien à eux depuis qu’ils sont petits. Enfants, ils imaginaient être deux gobelins élevés et chéris par une princesse, mais aussi par leurs amis : le pélican, l’élan et l’ours. Malheureusement, un chasseur fou rôdait dans les bois et ils devaient veiller à lui échapper. Le jeu de rôle, comme les contes des gobelins, sont des univers imaginaires et rassurants, qui trouvent pourtant leurs sources dans la réalité. Cela signifie que certains rôles sont plus ou moins bien attribués et que, hélas, des êtres comme le chasseur fou existent. Bien que la fantasy soit salvatrice, elle rend parfois la vérité plus difficile à atteindre, surtout dans ces villes où personne ne veut encourir le risque de trop parler et de réveiller quelque fantôme du passé. Tous ces faux-semblants rendent les mystères plus difficiles à résoudre, et les intrigues d’autant plus palpitantes.

Nid douillet ou nid de guêpes ?

Life is Strange : True Colors s’émancipe de ses prédécesseurs. Il est pourtant possible de repérer des références, ici et là. Peut-être songerez-vous à Max lorsque vous croiserez le mur couvert de polaroids, dans le bar d’Haven Springs. Alex a aussi la possibilité de porter un pull à l’effigie de deux loups, en référence aux frères Diaz (Life is Strange 2). Enfin, Steph, l’un des personnages secondaires, faisait déjà une apparition dans Before the Storm. Par-dessus tout, à l’image d’Arcadia Bay, Haven Springs semble être un personnage à part entière. Il s’agit d’une ville aussi pittoresque qu’accueillante, si l’on se fie à la direction artistique chaleureuse ou à la bienveillance de la plupart des habitants du quartier. La ville minière est d’autant plus vivante qu’elle possède des zones ouvertes et peuplées de petites quêtes annexes. Delos Crossing, dans Tell me Why, est également une ville fictive où tout le monde semble se connaître. Recouverts d’un manteau de neige, les chemins mènent à des paysages somptueux mais parfois hantés par des souvenirs douloureux. C’est particulièrement le cas de la maison où les jumeaux Ronan ont grandi. Comme dans Gone Home (2013), nous sommes amené(e)s à explorer une demeure abandonnée afin d’en découvrir les secrets, qui ne refont surface que progressivement. A chaque fois que les jumeaux pensent avoir fait le tour de la maison, un nouveau mystère ou une nouvelle zone apparaissent.

Néanmoins, ce sont les habitants qui constituent le cœur d’un endroit. A Haven Springs, comme à Delos Crossing, nos trois héros vont comprendre que les sourires amicaux dissimulent parfois des blessures, des secrets voire de graves mensonges. Suite au drame survenu dans le chapitre premier, Alex enquête afin de trouver un responsable. Au fur et à mesure qu’elle obtient des réponses, elle fait face à de nouveaux doutes laissant présager qu’elle affronte des adversaires plus nombreux, ou plus grands que prévu. Un secret en entraînant un autre, Alex réveille de vieux fantômes. Mais après tout, dénouer les nœuds du passé n’est-il pas la meilleure façon d’avancer ? Les jumeaux sont confrontés au même problème, à Delos Crossing. Dès qu’ils parviennent à percer un mystère, de nouveaux éléments ébranlent leurs convictions. Au reste, dans les deux jeux, l’enquête initiale – destinée à résoudre une souffrance personnelle – débusque des problèmes plus universels, incitant les protagonistes à se dresser contre des individus ou des institutions qui, a priori, les dépassent. A Haven Springs comme à Delos Crossing, il est déconseillé de se fier aux apparences.

[spoiler] Il est difficile de parler d’antagoniste dans True Colors et Tell me Why. Toutefois, chaque jeu possède un personnage nettement plus criminel que les autres. Jed (Life is Strange), le propriétaire du bar, et Tom (Tell me Why), le gérant du magasin, ont de nombreux points communs. Les deux hommes ont une certaine influence dans la ville, en raison de leur profession mais aussi de leur réputation. Le premier est considéré comme un héros suite au rôle qu’il a joué lors du drame survenu dans les mines de Typhon, tandis que le second est candidat aux élections. Fait plus retors encore, ils semblent à la fois protecteurs et bienveillants. Tom semble effacé mais sympathique, quand Jed devient le père de substitution de Gabe et Alex, au point de la laisser loger au-dessus du bar. Malheureusement, le grand méchant loup – ou devrait-on dire le chasseur fou ? – est un fin manipulateur. Nous avions pourtant été prévenu(e)s, surtout lorsque Jed a incarné le boss final, lors du jeu de rôle grandeur nature ! Tous deux sont des hommes hypocrites qui n’ont pas hésité à sacrifier des vies pour sauver la leur et surtout, leur réputation. Jed est plus féroce, sans doute, dans la mesure où il essaie d’éliminer Alex. Tom n’est pas en reste car il est le père biologique des jumeaux, qu’il a pourtant abandonnés sans remords. Dans les deux cas, la figure paternelle est mise à mal. Sans doute s’agit-il d’un pied de nez particulièrement efficace à l’encontre des microcosmes patriarcaux. [fin du spoiler]

Épilogue

Life is Strange : True Colors et Tell me Why sont des expériences narratives incroyables qui peuvent mettre du temps à installer le cadre et les personnages, mais qui les utilisent avec subtilité et astuce. Alex, Tyler et Alyson sont de jeunes gens en marge de la société et meurtris par le passé. Malgré ces traumatismes, ils n’ont pas renoncé à leurs tentatives d’aimer de nouveau, ou de reconstruire un foyer. Épaulés par des capacités extraordinaires, ils se réfugient quelquefois dans un monde onirique pour échapper à la dure réalité. Celle-ci finit malgré tout par les rattraper. Haven Springs et Delos Crossing sont des villes fictives, mais marquantes. Elles pourraient incarner le foyer que nos héros ont toujours cherché. Mais peut-on se fier aux sourires apparemment sincères ? Est-il possible de guérir une douleur, à l’endroit même où l’on a été blessé(e) ? Comme il s’agit de jeux narratifs, dotés de fins alternatives, ni True Colors, ni Tell me Why n’ont la prétention d’offrir des réponses définitives. Les joueurs et joueuses ont le pouvoir de condamner ou de pardonner. Alyson et Tyler sont bien placés pour comprendre que la vérité dépend quelquefois du point de vue. Alex a l’opportunité de s’installer à Haven Springs, ou de la fuir. Si ces deux histoires nous enseignent à ne pas fuir le passé, car il permet de démêler le présent et l’avenir ; elle nous rappellent par-dessus tout que les plaies, aussi profondes soient-elles, peuvent être soulagées.

Héros et Romances LGBT dans les Jeux Vidéo

Miniature réalisée par Mystic Falco, avec des fan arts de Hija Jiyangi pour Krem, Mella pour Link et Znodden pour Chloe.

Il était inconcevable de ne pas ouvrir ce mois de juin ; que dis-je ? ce mois de la fierté ; par un article consacré à la communauté LGBT+. Pour ce faire, j’ai envie de proposer un panorama et une réflexion sur la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Tu t’es peut-être déjà demandé si cette représentation existait depuis longtemps, et de quelle manière. Au fil des années, quel place a un personnage homosexuel, voire transgenre, dans l’histoire dans laquelle il prend vie ? Cela a-t-il un impact sur la narration, et soyons fous, sur le gameplay, ou n’est-ce qu’un artifice ? Comment se construisent ces relations amoureuses ? Il y a beaucoup de questions qu’on pourrait se poser au sujet de la représentation, qui n’est pas aussi omniprésente que certains détracteurs se plaisent à l’affirmer. Qui plus est, cet article pourrait peut-être te donner des idées de jeux à faire !

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Petit rappel historique

D’après toi, de quand date le premier jeu vidéo mettant en scène un personnage gay ? Il date tout de même de 1986 ! Moonmist est une fiction interactive développée par Infocom. Le joueur y incarnait un détective enquêtant sur un château prétendu hanté. Au fil des dialogues, Vivienne Pentreath pouvait révéler qu’elle avait une petite amie.

Malheureusement, représenter la communauté LGBT+ n’était pas simple, dans les années 80. La rumeur prétend que Nintendo aurait demandé à Enix de retirer un bar gay de Dragon Quest III, afin de pouvoir le sortir aux États-Unis.

D’une certaine façon, Nintendo s’est rattrapé ailleurs. On peut considérer que le premier personnage iconique est – tiens-toi bien – Birdo, apparu pour la première fois dans Super Mario Bros 2, en 88. Birdo ressemble à Yoshi, à s’y méprendre, si ce n’est qu’elle est rose et porte un nœud sur la tête. A l’époque, les jeux étaient tous accompagnés d’un manuel. Celui de Super Mario Bros 2 indiquait que Birdo est « un garçon qui se prend pour une fille, et qui préfère qu’on l’appelle Birdetta. » Notons que des doubleurs comme des doubleuses ont prêté leur voix à Birdo.

On pourrait faire un bond de quelques années pour arriver en 1992 (une année merveilleuse, pour ceux qui me connaissent). Final Fantasy V sort. Si tu aimes la saga, tu as deviné que je voulais parler de Faris. Lorsqu’on rencontre Faris, celle-ci est capitaine d’un bateau pirate et ses hommes eux-mêmes ignorent qu’elle est une femme.

Les jeux de combat possèdent un large éventail de personnages. C’est notamment le cas de Bloody Roar, qui, en 1997, met en scène Hans. Tous les combattants du jeu ont la possibilité de se transformer en une créature humanoïde. En dépit d’une apparence très féminine, Hans est un guerrier sans scrupule, capable de se métamorphoser en renard. Certains supposent même que Hans est une femme trans.

S’il a fallu attendre 2001 afin que le mariage pour tous soit légalisé aux Pays Bas, le premier mariage gay est possible dès 1998, dans Fallout 2.

Tout n’est pas rose, pour autant, en dépit de la couleur de la chevelure de Poison. Cette combattante est apparue dans Final Fight, en 89, mais aussi dans la licence Street Fighter. Les éditeurs, frileux à l’idée de pousser le joueur à frapper une femme, ont décidé de faire de Poison une femme transgenre. Une logique vraiment imparable !

Le but n’est pas de conter de manière exhaustive la représentation des personnages LGBT+, dans les jeux vidéo. Je souhaitais poser le cadre et le contexte avant de me concentrer sur ma perception des figures croisées au fil de mes propres expériences vidéoludiques. En ce sens, la réflexion qui suit est subjective et non exhaustive.

Quelques protagonistes iconiques

The Last of Us & Life is Strange

Depuis quelques années, certains jeux proposent d’incarner un ou une protagoniste explicitement gay. C’est le cas de The Last of Us (2013). S’il est rare d’incarner Ellie, dans le jeu de base, où sa sexualité n’est pas vraiment abordée, le DLC Left Behind permet de découvrir que Riley est plus qu’une simple amie. Le centre commercial est le théâtre de la complicité entre les deux adolescentes, qui dansent ensemble avant de s’embrasser. Cette relation n’est pas anecdotique et même fondatrice pour Ellie, laquelle sera profondément marquée par la perte de Riley. Le joueur est d’autant plus concerné que le gameplay est au service de cette relation. Quand Ellie n’échappe pas aux claqueurs, elle s’adonne à plusieurs activités avec Riley, comme un tour de carrousel ou une bataille de pistolets à eau.

Il est plus délicat d’aborder la saga Life is Strange (2015), dans la mesure où ces jeux proposent des choix alternatifs. Max peut être amenée à embrasser Warren, mais il faudrait être aveugle pour nier combien sa relation avec Chloe est particulière. Le dénouement amène à choisir entre sauver Arcadia Bay ou Chloe. Max ne serait pas confrontée à un tel dilemme pour n’importe qui. D’autre part, Chloe, dotée d’un look ouvertement queer, était amoureuse de Rachel Amber. Cette relation est détaillée dans Before the Storm. Dans Life is Strange 2, Sean a la possibilité de sortir avec Finn ou Cassidy. Ces choix n’ont généralement pas d’impact sur la trame principale de l’histoire. Ils débloquent toutefois des dialogues voire des scènes entières dans lesquels le joueur ou la joueuse peut se reconnaître.

Les Sims & Dragon Quest XI

En terme de représentation, il serait difficile de ne pas mentionner Les Sims, une simulation de vie apparue en 99. Les libertés dont dispose le joueur ont grandement évolué au fil des années et des épisodes. C’est à partir du deuxième opus que le mariage gay est autorisé. Aujourd’hui, dans Les Sims 4, les foyers peuvent accueillir des couples homosexuels ou des familles homoparentales. Une mise à jour a même déconstruit la notion de genre dans le jeu, rendant la création de personnage très libre, tant au niveau de la morphologie du Sim, que de sa voix ou de ce qu’il préfère porter.

Le personnage secondaire (mais jouable) le plus flamboyant est – sans hésitation – Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Il est difficile de coller une étiquette à Sylvando. Il est très différent des autres chevaliers dans la mesure où il est maniéré et endosse parfois des tenues très féminines. Sylvando est très exubérant mais la caricature est si bienveillante qu’elle est à la fois drôle et positive. Le passage ressemblant, à s’y méprendre, à la gay pride, est une scène d’anthologie. Qui plus est, Sylvando est un des membres les plus talentueux de l’équipe. Sa sexualité et son genre ne sont jamais évoqués de manière explicite. A priori, Sylvando est en froid avec son père car il a choisi de rejoindre le cirque, plutôt que de rester un chevalier honorable. En version originale, Sylvando se genre au féminin et se fait appeler Sylvia. Il est regrettable (voire problématique) qu’il y ait de telles pertes dans les traductions.

Final Fantasy VII & Breath of the Wild

Enfin, certains personnages très iconiques des jeux vidéo sont amenés à se travestir. C’est le cas de Cloud dans Final Fantasy VII (1997) (et son Remake (2020)) ou de Link, dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Dans le jeu original, mécontent de pouvoir sortir avec Barret, au Gold Saucer, Cloud doit se travestir afin d’approcher Don Corneo. C’est un criminel de Wall Market n’acceptant que les jeunes femmes dans sa tanière, et ce, à des fins peu louables. J’ai beaucoup aimé la mise à jour de Wall Market, dans le Remake. Le quartier des désirs porte bien son nom. Il est perceptible qu’il est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre. En dépit d’une carrure et d’une voix masculines, Juju, un PNJ, possède une allure très féminine. S’il souhaite être relooké, Cloud doit d’abord danser avec Andrea, un homme qui ne masque guère son attirance envers Cloud. « La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance, » déclare-t-il, avant de le quitter. Dans Breath of the Wild, Link doit se travestir afin d’accéder à Gerudo, une citée réservée aux femmes. Cette tenue est très utile dans le désert, puisqu’elle possède un bonus de set anti-chaleur.

A Normal Lost Phone aborde le thème de la transidentité.

Quel avenir pour les héros LGBT+ ?

A première vue, le jeu vidéo semble être un média encourageant dans la représentation des genres ou de la sexualité. On peut toutefois relativiser. Ma liste n’est pas exhaustive mais seulement une poignée de jeux permettent d’incarner un héros ou une héroïne appartenant explicitement à la communauté LGBT+.

Ellie est iconique, mais sa sexualité n’est mise en avant que dans le DLC. (Le jeu de base se contente d’allusions, certes subtiles et très justes, à la relation entre Bill et Frank.) Life is Strange a un sous-texte homo-romantique mais la notion de choix permet de gommer la force de la relation entre Max et Chloe. Les Sims eux-mêmes n’imposent rien. Ce n’est pas un mal, chacun étant libre de jouer à sa manière. Malgré tout, cette simple notion de choix, pourtant fondamentale, pose problème à certains joueurs.

A mon sens, l’industrie du jeu vidéo a fait des progrès, qui continuent encore aujourd’hui, avec des jeux parfois très originaux. A Normal Lost Phone (2017) est un cas particulier dans le mesure où il invite le joueur à se mettre à la place d’un personnage transgenre, sans pour autant l’incarner. Il est conseillé d’y jouer sur mobile, puisque le jeu consiste à fouiller un téléphone perdu, afin de retrouver l’identité de son propriétaire. A Normal Lost Phone t’invite alors à plonger dans les doutes et les inquiétudes d’une personne transgenre, avec une grande humanité.

Je reste convaincue qu’il reste beaucoup à accomplir dans la pop culture et particulièrement dans les jeux vidéo. C’est pourquoi j’attends beaucoup des sorties à venir, comme The Last of Us 2, Cyberpunk 2077 ou encore Tell Me Why, qui promet d’incarner le premier héros transgenre.

Le traitement des romances

De nombreux jeux vidéo mettent en scène l’homosexualité ou la transidentité, par le biais d’un personnage ou d’un choix secondaire. Ces jeux sont plus timides en terme de représentation, cependant leur existence est d’utilité publique. Il est important – que dis-je ? essentiel – de rappeler qu’une communauté, qu’elle qu’elle soit, existe.

Certains jeux permettent de se mettre en couple avec un personnage secondaire, indépendamment de son genre. C’est le cas de Skyrim (2011) ou de Fallout 4 (2015). J’ai déjà mentionné cette licence plus haut, mais il s’agit du seul opus auquel j’ai eu l’occasion de jouer.

Dans TWD, Clémentine peut sortir avec Violet.

Le choix du partenaire est-il toujours nécessaire ?

L’ultime saison de The Walking Dead (2018), permet de choisir si Clémentine restera seule, se mettra en couple avec Louis ou encore avec Violet. J’aurais pu ranger cet opus aux côtés de Life is Strange si le choix n’avait pas semblé aussi artificiel. Cette saison clôture la saga de façon magnifique. Elle n’en laisse pas moins le sentiment que ce choix n’est destiné qu’à donner l’illusion au joueur que plusieurs scenarii sont possibles, ou alors à séduire un public plus important. Je m’explique. En terme de psychologie de personnage, Clementine n’a besoin à aucun moment de se mettre en couple. Certes, elle devient une femme, mais c’est la relation sororale et presque maternelle qu’elle entretient avec A. J, qui est au cœur de l’intrigue. Clementine est si indépendante que la perspective de la mettre en couple est peu convaincante. Du moins cela aurait-il été plus intéressant s’il avait existé plus d’alchimie entre les adolescents. Or, le jeu est court et ne peut pas s’éparpiller. C’est pourquoi ce choix n’a strictement aucun impact sur l’histoire, le message véhiculé, ou encore le gameplay. Ce n’est pas une mauvaise idée, pour autant, mais certaines représentations sont mieux intégrées et menées que d’autres.

Le système relationnel des jeux BioWare

A l’inverse, je suis assez fan du système relationnel mis en place dans plusieurs jeux BioWare. Je pense particulièrement à Star Wars : Knights of the Old Republic (2003) et Dragon Age : Inquisition (2014). (Je ne mentionne pas la trilogie Mass Effect car je n’ai pas encore eu la chance d’y jouer.) Dans KOTOR, il faut entreprendre une série de bons choix pour espérer être en couple avec Juhani, une Cathar. Celle-ci est un jedi noir qu’il faut épargner, afin qu’elle puisse rejoindre l’équipe. La relation avec les personnages de l’équipe dépend du nombre de fois où tu leur parles, mais aussi de ton appartenance au côté obscur ou lumineux de la Force, surtout à la fin du jeu. Juhani étant lesbienne, il faut avoir choisi d’incarner une femme pour se rapprocher d’elle.

Ce système est perfectionné dans Dragon Age : Inquisition. Au contraire de Skyrim, où tous les PNJS sont mariables, indépendamment de leur espèce ou de leur genre, les romances de Dragon Age : Inquisition sont très détaillées. Plusieurs personnages sont hétérosexuels. Tu n’auras ainsi pas accès aux mêmes relations, si tu as choisi d’incarner un homme ou une femme. Certains camarades sont bisexuels, comme Joséphine ou Iron Bull. Dorian et Sera sont homosexuels. D’autres ne peuvent se mettre en couple qu’avec un humain ou un elfe. Dans tous les cas, construire une relation nécessite de discuter avec le personnage choisi et de compléter plusieurs quêtes annexes liées à son histoire. La narration et le gameplay rendent les relations assez naturelles.

En parlant de Dragon Age : Inquisition, je me dois de mentionner un PNJ, du nom de Krem. Ce guerrier est un ami d’Iron Bull. Il semble très robuste et viril, et pourtant, il a une voix féminine. Ce n’est qu’en discutant et en se rapprochant de lui qu’on comprend qu’il s’agit d’un homme transgenre. L’écriture de Krem est d’une rare justesse et intelligence. Aux yeux d’Iron Bull, Krem est ni plus ni moins un homme, et personne n’a à juger ce qui est « normal » ou non.

Detroit : Les Traci essaient de fuir l’Eden Club.

Un couple de PNJs significatif

Enfin, Detroit : Become Human (2018) met en scène un amour homosexuel triste mais de toute beauté. Les Traci sont des androïdes utilisés pour les relations sexuelles. Deux femmes Traci tentent de s’évader de l’Eden Club afin de vivre ensemble. Non seulement elles ont pris conscience qu’elles étaient vivantes, mais aussi qu’elles s’aimaient, et qu’une existence libre était envisageable ailleurs. Connor peut les laisser s’échapper ou encore les éliminer, car sa mission et de résoudre le problème des déviants. Le sous-texte du jeu devient alors très ambivalent. Il n’est plus seulement question des droits des androïdes, mais de l’humanité en général.

Leo apparait dans la licence Tekken.

Pour aller plus loin

Pour finir, certains jeux font des références assez discrètes à la communauté LGBT+. Je peux toutefois les souligner. Et non, je ne parlerai pas de Métamorph, qui n’a pas de genre, et est sans doute le parent de millions de Pokémon !

En 1999, Final Fantasy VIII mettait en scène une antagoniste ambiguë : Adel. La sorcière est genrée différemment, dépendamment des dialogues. Son corps paraît très musculeux et viril. La rumeur prétend qu’Adel est un personnage intersexe mais il est difficile de le prouver.

Dans la saga Ace Attorney, débutée en 2001, l’avocat Phoenix Wright rencontre des personnages hauts en couleur. C’est le cas de Jean Armstrong (en anglais), un cuisinier très maniéré qui se genre au féminin.

En 2008, Tekken 6 insère Leo, un personnage ressemblant, à s’y méprendre, à un jeune homme. Pourtant, Leo est une femme.

Rendons nous en Pologne, avec The Witcher III, sorti en 2015. C’est très bref, mais Ciri a la possibilité de répondre qu’elle préfère les femmes, lorsqu’on l’incarne.

En 2017, dans Horizon Zero Dawn, lors d’une quête annexe, Aloy peut venir en aide à un homme gay : Brageld.

En 2018, c’est une femme transgenre (Michiru) qui tient un bar dans Judgment. Ce PNJ fait référence aux Yakuza.

Pour finir, je pourrais citer Assassin’s Creed Odyssey (2018). Le jeu te permet d’avoir des relations intimes avec des femmes et des hommes, que tu incarnes Kassandra ou Alexios. L’intention aurait pu sembler louable si cela ne s’apparentait pas à de la paresse technique. On ne peut toutefois pas en tenir rigueur à la saga, qui a plusieurs fois intégré des personnages LGBT+.

Il y a sans doute beaucoup de personnages et de jeux que je n’ai pas cités, d’autant que je ne me suis guère aventurée sur la scène indépendante. Cette liste mentionne plusieurs jeux vidéo auxquels je n’ai pas forcément joués, tels :

Phantasmagoria 2 (1996) mettant en scène le premier protagoniste bisexuel ; Metal Gear Solid introduisant quelques personnages LGBT+ à partir de 2001 ; Grand Theft Auto insérant Trevor Philips qui est bi ; Gone Home (2013) ; ou encore Overwatch (2013) où Tracer est lesbienne,…

Et toi, quels personnages appartenant à la communauté LGBT+ t’ont marqué(e) dans les jeux vidéo ?

Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor

Incarner un personnage afin de le faire progresser est le propre du jeu vidéo, ou du moins, de la plupart. Le héros que tu interprètes n’est pas le seul moyen de parvenir à tes fins, notamment dans les RPGs, où tu as la possibilité de t’entourer de PNJs. Dans la mesure où ceux-ci peuvent être personnalisables, voire contrôlables, la frontière est parfois floue entre ton personnage et l’équipe de soutien.

Il arrive que faire évoluer le héros n’est plus la seule finalité, au point que tu te demandes s’il est le réel protagoniste du récit.

C’est une question que je me suis posée en jouant à Life is Strange 2, où j’incarnais Sean, le frère aîné. Et pourtant, c’est Daniel qui possède les pouvoirs télékinétiques. C’est Daniel qui motive Sean à poursuivre sa route. C’est Daniel qui extrait les deux frères de situations compliquées.

Alors pourquoi n’interprétons-nous pas Daniel ?

Est-ce parce que c’est un enfant ? A mon sens, ce parti pris ne rend la narration et le gameplay que plus percutants. Et pourtant, rends-toi compte ! C’est un peu comme si le premier Life is Strange t’avait glissé dans la peau de Chloe, qui indique à Max quand utiliser ses pouvoirs ou non.

Interpréter non pas le protagoniste en devenir, mais celui qui lui sert de mentor, est un ressort qui est de plus en plus utilisé et que j’approuve entièrement. Il est aisé d’établir un lien entre Life is Strange 2 et The Walking Dead : The Telltale Serie, en particulier la saison finale. Ce sont deux jeux narratifs mais la réflexion peut s’étendre à un gameplay plus classique, comme le dernier God of War.

1. L’élève et son maître

Life is Strange 2 te met dans la peau de Sean, un adolescent contraint, par la force des choses, de fuir le pays tout en veillant sur son petit frère, Daniel. Bien qu’il ne soit pas tout à fait adulte lui-même, il va aider Daniel à grandir, aussi bien en tant qu’individu, qu’en tant que « super-héros » puisqu’il va lui donner des exercices à accomplir afin de mieux maîtriser ses pouvoirs. C’est notoirement connu : enseigner à un autre permet de progresser soi-même. C’est pourquoi l’enrichissement apporté par cette relation est mutuel. Daniel est ce qui motive Sean à poursuivre sa route et à se surpasser. Or, en tant que personnage jouable, Sean n’est que ton avatar, joueur. Il est l’intermédiaire qui te permet de veiller sur Daniel, et d’apprendre des leçons par toi-même. Cette relation triangulaire profite aussi bien à l’apprenti qu’au mentor, et à celui qui l’incarne.

Cette vérité se vérifie dans la saga The Walking Dead, qui permet d’incarner Lee, dans le premier opus. Cette fois-ci, il n’existe aucun lien de sang entre le mentor et l’enfant sur lequel il veille. Clémentine est perçue comme la fille adoptive de Lee, mais la connexion et l’affection n’en sont pas moins fortes. Clémentine n’est qu’une petite-fille apeurée dans un monde post-apocalyptique, infesté de rôdeurs. C’est Lee qui va la protéger, tout en lui enseignant les meilleures méthodes de survie. Cette transmission de savoir est particulièrement symbolique puisqu’il s’agit d’un passage de flambeau. En effet, Clémentine devient le personnage jouable des saisons 2 et 4 de la série vidéoludique. The Walking Dead réalise un tour de force en la rendant elle-même responsable d’un petit-garçon, appelé A. J, dans l’ultime saison. La boucle est bouclée.

God of War commet un autre tour de force en sortant, non seulement le joueur, mais aussi Kratos, de leur zone de confort. Alors que tu étais habitué à incarner un dieu de la guerre solitaire et, disons-le, très peu porté sur la famille, tu te retrouves tout à coup dans la peau d’un père, d’un veuf, amené à veiller sur son fils unique au cours d’un long voyage initiatique. Initiatique, cette quête l’est autant pour Atreus, qui a tout à découvrir, que pour Kratos, qui va apprendre à agir en père ainsi qu’en professeur : « Do not be sorry. Be better. »

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2. Une relation au service du gameplay

Incarner un mentor n’a pas des répercussions que sur la narration, mais aussi sur le gameplay. C’est ce qui rend ce ressort fascinant. Life is Strange 2 et The Walking Dead étant des jeux narratifs, le gameplay est minimaliste, tout en usant de ficelles très intéressantes. Si certains dialogues sous-entendent que l’option choisie aura des répercussions sur le sort de ton protégé, certaines ficelles sont plus subtiles voire retorses. Tu as dit des gros mots ? Qu’à cela ne tienne ! Ton élève en prononcera aussi, et ce au moment le plus inadéquat. Ce n’est là qu’un désagrément secondaire, prêtant à sourire, mais certaines conséquences sont plus considérables que d’autres. Tu ne peux pas toujours prévoir quel impact auront tes choix ou ta manière d’agir, sur l’enfant. En effet, comme de vrais élèves, ces PNJs essaieront de t’imiter, parfois avec maladresse.

Life is Strange 2 et The Walking Dead, l’ultime saison poussent le vice jusqu’à modeler l’état d’esprit de Sean ou A. J, selon la manière dont tu les as élevés. Auras-tu suffisamment délimité la barrière entre le bien et le mal ? Leur auras-tu assez donné confiance en eux ? Les couver n’est pas non plus la solution. Ces jeux témoignent combien il est compliqué d’éduquer ou d’élever un enfant. D’aucuns n’en auront pas la patience, et verront cette relation comme une contrainte qui freine le rythme ou même le plaisir du jeu. Ce n’est pas le cas, à condition que le gameplay soit bien mené et surtout, les personnages bien construits.

Certes, l’enfant peut commettre des erreurs ou se montrer capricieux, mais il peut aussi devenir un personnage auquel tu es attaché et dont tu as besoin. Je fais autant référence aux moments cruciaux de l’intrigue qu’aux actions banales. Par exemple, dans Life is Strange 2, certains collectibles ne sont accessibles qu’en demandant l’aide de Daniel. L’élève possède souvent des compétences ou des ressources différentes du mentor. Dans God of War, Kratos et Atreus sont complémentaires. Le père est un guerrier robuste qui privilégie la force physique, en maniant la hache ou le fouet. Le fils, plus petit et agile, reste en retrait afin de viser les ennemis avec ses flèches. Loin d’être un handicap, Atreus représente un atout, dans la mesure où il permet d’affaiblir l’adversaire, à des moments stratégiques, ou même de débloquer des lieux de la map jusqu’alors inaccessibles.

Bilan

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor, il te met dans une position délicate, de manière très immersive. Frère, fils, enfant adopté, qu’importe ! Il devient avant tout le moteur de l’aventure et l’apprenti sur lequel tu veilles. Au reste, cet enrichissement est mutuel. Il te soutiendra, il t’incitera à te remettre en question, à mûrir, pour finir, malgré tout, par te dépasser. N’est-ce pas le but sous-jacent de chaque maître ? L’apprenti est destiné à le surpasser. Il paraît difficile de le contester avec Daniel, qui possède des pouvoirs inimaginables. Clémentine elle-même marchera sur les pas de Lee, mais en le surpassant. Si tu as vécu son aventure avec A. J, tu as craint aussi bien que moi qu’elle commette les mêmes erreurs que son père adoptif, et pourtant… ! Quant à Atreus, certaines révélations finales indiquent qu’il est destiné à accomplir de grandes choses, si bien que sa renommée pourrait surpasser celle de son père. C’est pourquoi, à mon sens, ces apprentis sont des protagonistes en devenir. Il est naturel que Clémentine soit devenue le personnage jouable, après Lee, car il s’agit de son histoire. Et je ne serais pas surprise qu’il y ait un jour des suites mettant en vedette Daniel, ou Atreus !

Je ne me suis focalisée que sur ces trois jeux, qui me semblent être de parfaits exemples. Mais beaucoup d’autres titres utilisent le même schéma, à priori. Je pense à The Last of Us et à A Plague Tale : Innocence, bien que je n’y ai pas joué, et que tu pourras peut-être m’éclairer sur la question.

Pour aller plus loin, certains jeux hissent la collaboration entre deux personnages au cœur de leur gameplay, comme c’est le cas pour Brothers : A tale of two sons, ou A way out, lesquels je te conseille particulièrement. Le premier t’amène à contrôler deux frères, avec la même manette, chacun ayant des compétences différentes. Le second, jouable à deux en local ou en ligne, est une véritable bromance entre deux prisonniers prêts à tout pour s’évader.

(Si tu as fini Life is Strange 2, n’hésite pas à consulter l’analyse de l’histoire que j’ai proposée dans l’article précédent).

Life is Strange 2 ou La déconstruction du rêve américain

Le rêve américain est l’idéal convoité par les voyageurs depuis l’époque coloniale. Il est la promesse d’acquérir la richesse et la prospérité par le simple fruit de son labeur et de sa détermination. Il est ce qui nous a convaincu – et nous convainc encore – qu’une vie meilleure est possible aux États-Unis. Cet idéal peut être considéré comme un mirage, d’ailleurs fortement dénoncé. Life is Strange 2 n’est pas le premier récit à le faire, au reste, il le fait avec une certaine ironie. Sean et Daniel Diaz, deux américains nés d’un père mexicain, s’efforcent de fuir le pays afin de retrouver la terre dont ils sont originaires.

Comme son prédécesseur, Life is Strange 2 embrasse une forme poétique et flirte avec le fantastique dans la mesure où Daniel possède des pouvoirs télékinétiques ravageurs et où les deux frères se nourrissent de leur univers imaginaire pour dépeindre leur voyage. Dépendamment des choix de dialogue, ils émettent par exemple un parallèle avec Minecraft ou Le Seigneur des Anneaux. Par dessus-tout, ils sont symbolisés par deux loups. Est-ce une allégorie de l’esprit rebelle et sauvage, ou du loup caché parmi les agneaux gorgés de foi chrétienne ? Aussi poétique et imagé Life is Strange 2 puisse-t-il être, cela ne sert qu’à enrober une histoire qui aborde des thématique aussi rudes que réalistes.

La critique et la dénonciation n’étant pas une finalité en soi, l’on peut se demander quel cheminement alternatif propose Life is Strange 2, pour contrer le rêve américain et tout ce qu’il a de nocif.

Les deux frères se lancent dans un road trip à travers les États-Unis afin de fuir un pays dont moult travers sont dénoncés. Ils sont confrontés à des épreuves qui font de ce voyage un véritable récit initiatique, mais aussi une belle ode à l’acceptation de la différence.

La réflexion sur l’intrigue de Life is Strange 2 débute ici. Naturellement, elle contient des spoilers et repose sur les choix faits au cours de ma partie.

1. Le road trip de deux frères

Sean a 16 ans. Daniel en a 9. Ils mènent une existence ordinaire à Seattle, en compagnie de leur père, Esteban, originaire de Puerto Lobos et travailleur acharné. Alors que Sean se dispute avec l’un de ses voisins pour défendre son petit frère, la bagarre tourne mal et un policier armé intervient. Inquiet pour ses enfants, Esteban approche. Le coup de feu retentit. Les deux garçons perdent leur père de manière absurde, insensée. Cet accident, ou devrait-on dire ce meurtre raciste, déclenche une crise chez Daniel, qui se découvre des pouvoirs insoupçonnés. Sachant pertinemment qu’ils seront accusés du meurtre d’un policier, voire considérés comme des monstres de foire, Sean n’a d’autre choix que de fuir. C’est ainsi qu’il s’engage dans un road trip à travers les États-Unis, avec pour seul compagnon son petit frère Daniel, sur lequel il veille scrupuleusement.

La thématique principale de Life is Strange 2 est la famille. Sean, que l’on incarne, n’est pas seulement un frère pour Daniel, mais aussi un père. Nous devenons par conséquent responsable de l’éducation de Daniel. Alors qu’il est encore un adolescent, Sean doit aider Daniel à devenir meilleur, tant au quotidien que dans la maîtrise de ses pouvoirs. Il est d’autant plus difficile pour les garçons de trouver qui ils sont, qu’ils on perdu leur père et ne savent presque rien de leur mère. C’est pourtant le sentiment d’être seuls au monde, et de ne pouvoir compter que sur l’un et l’autre qui leur permettra de tisser un lien fusionnel, à l’épreuve de tout. Cela n’empêche pas Daniel de se montrer parfois capricieux ou jaloux, ni Sean de commettre des erreurs ; mais même lorsqu’ils se disputent ou se perdent de vue, les deux frères se retrouvent, se pardonnent, et deviennent plus solidaires que jamais. Ce lien extraordinaire qui les unie est l’un des principaux atouts de Life is Strange 2. C’est là ce qui rend les personnages si attachants, les enjeux si dramatiques et les rebondissements si bouleversants.

2. La condamnation de l’intolérance

Le périple de Sean et Daniel sera ponctué d’événements qui continueront à ébranler leur foi envers les États-Unis. La mort injuste de leur père n’est malheureusement que le premier acte raciste d’une longue lignée. Sean et Daniel subiront la méfiance et les discriminations émanant de plusieurs PNJs du jeu. Alors qu’il arrive dans le désert en voiture, Sean est contraint de sortir du véhicule, à cause de deux américains qui essaient de l’humilier et de le tabasser. Le jeu nous met dans la peau d’un adolescent victime de racisme, et ce de manière très virulente. Au-delà de ça, la critique à l’encontre de la politique de Donald Trump, élu président des États-Unis en 2017, est explicite. Si le projet d’un mur séparant les États-Unis du Mexique existe depuis 2006, c’est Donald Trump qui en a fait l’une de ses principales promesses de campagne, et d’ailleurs, le joueur finit par découvrir le mur en question, lors du dernier épisode. Ce cinquième épisode donne un aperçu de la manière dont son traités les mexicains qui essaient, quant à eux, de traverser la frontière pour atteindre les États-Unis.

Life is Strange 2 dénonce aussi le puritanisme religieux de certaines communautés. Il le fait par le biais des scènes à Haven Point, au Nevada. Sean, soutenu par sa mère, est confronté au Pasteur Lisbeth Fischer qui, mécontente d’agir avec hypocrisie (en privant notamment sa communauté de médicaments alors qu’elle en utilise sans vergogne), manipule Daniel afin d’exploiter son potentiel et de le détourner de sa famille. Cette situation conflictuelle amènera Sean et Daniel à provoquer, involontairement, l’incendie de l’église. La croix en feu de l’édifice est l’une des images les plus iconiques du jeu. Rarement la dénonciation a été aussi radicale. Ce sont l’intolérance et l’extrémisme qui amènent deux jeunes garçons à se montrer impitoyables.

Enfin, plusieurs étapes du récit dénoncent l’homophobie ambiante. Le pasteur Fischer a par exemple essayé de « guérir » Jacob de son homosexualité. Arthur et Stanley sont deux hommes d’âge mûr qui ont décidé de vivre ensemble, à Away, en Arizona, loin de la pression qu’ils subissaient au quotidien. Nous avons par ailleurs la possibilité d’engager Sean dans une relation avec Finn, et je ne m’en suis pas privée. Les dénonciations sont là, sans pour autant qu’on impose un point de vue. Sean est après tout libre de sortir avec Cassidy ou de rester célibataire. Le sort du pasteur Fischer fait partie des nombreux choix moraux du jeu.

3. Un voyage initiatique

Les choix moraux du jeu ont de véritables conséquences, tant sur les PNJs, que sur l’évolution de Sean ou de Daniel. Life if Strange 2 est après tout un récit initiatique. Les deux frères partent dans un périple destiné à leur apporter une meilleure connaissance du monde et d’eux-mêmes. Pour grandir, ils vont devoir renoncer à leur enfance, de force. Cela commence par la perte aussi brutale que prématurée de leur père, Esteban. Sean est contraint de devenir un homme, un père, à tout juste 16 ans. Les deux protagonistes essaient de s’accrocher aux bribes de leur enfance. Mais ces tentatives sont désespérément vaines. C’est pourquoi ils perdent Champignon, le chiot qu’ils ont adopté, de manière tragique. (Et je ne m’en suis toujours pas remise !) C’est pourquoi ils ne trouvent un refuge que très temporaire chez leurs grands-parents maternels. C’est pourquoi l’imagination de Chris, alias Captain Spirit, peut lui être fatale. Sean fait face aux premiers élans amoureux, mais aussi aux premières séquelles qui brisent l’illusion très adolescente de l’invincibilité. (C’est pourquoi il ressemble à un pirate dans ma partie). Ses choix et ses erreurs ont de vraies conséquences, tant sur lui que sur ses amis, ou sur l’évolution de Daniel. La manière de l’éduquer est décisive puisque c’est de cela que découlent les fins alternatives du jeu. Les deux frères finiront-ils ensemble, ou non ? Demeureront-ils sur le droit chemin ou pas ? Les dilemmes moraux sont de plus en plus importants, si bien que, dépendamment des choix faits, les deux frères peuvent subir une vraie descente aux enfers. Le rejet peut les inciter à commettre des vols, à tuer des animaux, ou peut-être même des hommes…

4. L’acceptation de la différence

Au-delà des épreuves subies par les garçons, et de toutes les dénonciations proposées par le jeu ; Life is Strange 2 n’est pas qu’amertume et noirceur, loin s’en faut. Il propose une véritable ode à l’amour fraternel, mais aussi à la liberté et à l’espoir de trouver le bonheur (en se trouvant soi-même), quelque soit le moyen. C’est pourquoi le jeu offre la part belle à chaque individu que la société qualifie de « marginal ». Cela commence par Daniel lui-même, qui possède des pouvoirs le rendant unique. Dès les années 60, les X-Men montraient que les super-héros peuvent symboliser les minorités discriminées. Brody, la première personne venant en aide aux garçons, est un journaliste nomade inspiré du photographe Mike Brodie, (dont le travail est lui-même une source d’inspiration du jeu). La mère des enfants, Karen, a fait le choix délibéré d’abandonner sa famille pour vivre seule, à Away. Celle-ci expliquera qu’elle éprouvait le besoin de s’épanouir, et de ne pas étouffer au sein d’une vie conventionnelle qui ne lui convenait pas. Et bien qu’elle aime ses enfants, elle n’en éprouve aucun regret. Le scénario commet le tour de force de laisser le joueur juger par lui-même si Karen est un personnage condamnable ou non. En effet, Sean peut comprendre sa mère et finir par lui pardonner, ou au contraire, la considérer comme une égoïste. Beaucoup de minorités sont représentées, en particulier dans le campement de Finn et Cassidy, ainsi qu’à Away : du couple homosexuel en quête de quiétude à Joan, qui souffre à priori du cancer. Le jeu insiste sur le fait qu’il existe d’autres alternatives aux normes sociales, et que c’est naturel de les choisir, si cela permet d’être heureux. D’ailleurs, il réhabilite totalement le personnage de David, seul rescapé des premiers opus, en le montrant sous un jour très différent.

Les références aux autres jeux sont très subtiles.

Verdict

A travers le voyage initiatique de deux frères, Life is Strange 2 aborde plusieurs problématiques qui tendent à faire choir la société américaine de son piédestal. Le jeu ne se cloisonne pas à la critique mais propose une alternative, qui n’est autre que le retour aux sources, pour mieux se trouver et s’accepter soi-même. Et ce, quelques soient ses différences. Cela devient d’autant plus primordial dans une société qui peut se montrer intolérante voire discriminante. Plus que tout, Life is Strange 2 déconstruit le rêve américain pour rappeler que les réussites professionnelle ou sociale ne sont pas une finalité, ni éternellement acquises. Il condamne presque plus les dérives du modèle américain, imité par de nombreux pays, que l’état lui-même. En vérité, les thématiques abordées par le jeu sont très nombreuses et abordées de manière plus ou moins frontale. Pour aller plus loin, voici un échantillon des nombreuses références trouvables dans les épisodes. De plus, comme Sean, cet article aura très prochainement un petit frère !