Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (

Final Fantasy VIII : Keskecé ?

Introduction

Le jeu Final Fantasy VIII, et par extension la saga à laquelle il appartient, est une de mes plus belles expériences vidéoludiques. Et une des plus anciennes ! Je me souviens des heures passées sur ce volet, après sa sortie sur PS1, en 1999. Et pourtant, je n’allais jamais au-delà du début ! J’ai toutefois pu venir à bout de ce mastodonte du JRPG, tout récemment, à l’occasion de la sortie de la version Remastered sur PS4.

Final Fantasy VIII s’inscrit dans la longue lignée de la saga, tout en apportant sa personnalité qui tranche avec les précédents épisodes. Qu’est-ce qui fait de lui un Final Fantasy à part entière, mais surtout, un Final Fantasy qui se démarque ?

Je ne suis pas une experte en la matière – loin de là -, je vais toutefois essayer de te faire voyager avec moi, à travers la fantasy mais aussi la modernité de ce volet, sans oublier la complexité des personnages ; l’ensemble étant placé sous l’étoile plus ou moins bonne de la destinée.

Sache que cette analyse se veut accessible à tous, y compris à ceux n’ayant pas (encore) fait le jeu. Aussi tâcherai-je de te prévenir lorsque de réels spoilers arriveront. D’autre part, elle est fortement nourrie et influencée par le travail de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII, dont je te conseille la lecture.

I. La Fantasy : entre mythes et sortilèges

1. Définition de la Fantasy

Sans grande surprise, Final Fantasy VIII s’inscrit dans le genre de la fantasy. Tu sais, ce genre que l’on confond toujours avec le fantastique. Pourtant, ces deux-là ont des caractéristiques très différentes. Alors que le fantastique se déroule dans un monde proche du tiens, dans lequel tu hésites entre une explication rationnelle et une explication surnaturelle, au risque de susciter la peur ; la fantasy se déroule dans un univers imaginaire, où les codes ne sont pas les mêmes. C’est pourquoi ni Squall, ni ses amis ne sont surpris de tomber sur un Tyrannosaure, lorsqu’ils se promènent dans la serre de leur faculté ! La fantasy est un genre que l’on rattache souvent aux contes de fées, à raison. Ce n’est pas pour rien que les premiers Final Fantasy mettaient en scène moult chevaliers, destinés à brandir leur épée contre diverses créatures griffues. A priori, nos chevaliers sont toujours là : Squall, le protagoniste du jeu et son rival, Seifer ne brandissent-ils pas une gunblade ? La magie est elle aussi au rendez-vous, compte tenu des sortilèges qui peuvent être dérobés aux ennemis. Pour finir, la menace que seront amenés Squall et ses amis à éradiquer, n’est autre qu’une sorcière.

2. Mythologie de l’univers

Pour bien comprendre à quel point la magie est cruciale dans Final Fantasy VIII, il faut se référer à la mythologie de l’univers, qui est explicitée dans La légende Final Fantasy VIII. L’univers du jeu ne semble guère être régi par une quelconque religion, si l’on omet l’évocation d’une divinité appelée « Hyne le magicien ». Celui-ci aurait séparé son corps en deux, et aurait fait cadeau de l’un de ces fragments aux Hommes, afin de leur transmettre ses pouvoirs magiques. Or, ils ont été dupés. C’est dans la partie restée cachée que se dissimulaient les dons en question. Ceux-ci n’auraient été transmis qu’à certaines femmes, qui devinrent ainsi ses héritières, ou autrement dit des sorcières. Chaque sorcière n’accède à son plein potentiel, qu’en devenant le réceptacle des pouvoirs de la sorcière précédente. « Il leur fallait […] pour mourir en paix avoir transmis leurs pouvoirs », précise Rémi Lopez, l’auteur de La légende Final Fantasy VIII. Plus intéressant encore, chaque sorcière se voit attribuer un chevalier « chargé de veiller aussi bien à sa protection qu’à son bien-être mental et spirituel en devenant le lien principal entre elle et le reste de l’humanité. » Final Fantasy VIII est fascinant dans la mesure où – tout en laissant une large manœuvre d’imagination et d’interprétation – il peaufine un univers aux origines et aux règles précises, servies par un vocabulaire probant. Il y a aussi une explication à la présence des monstres étranges du bestiaire. Ceux-ci seraient arrivés dans le monde, lors d’un phénomène appelé Larme Sélénite. La lune, qui était alors trop gorgée de monstres, en a craché une masse importante sur la surface de la planète, lors d’un cataclysme dévastateur, près d’un siècle avant les événements relatés par le jeu.

3. Adel, sorcière despotique

Malheureusement pour nos héros, ou l’humanité en général, les monstres ne constituent pas la seule menace pour les populations. Une sorcière qui tourne mal peut en effet se révéler tout aussi destructrice. C’est le cas d’Adel, l’un des boss secondaires du jeu. Adel est un personnage aussi ambigu qu’intriguant. Bien que les sorcières soient toutes des femmes, et que d’ailleurs, on la genre au féminin, Adel a une apparence virile à bien des égards. A priori, le jeu la qualifie parfois de personnage « hermaphrodite » ou même de « travelo », mais ces termes discutables ne concernent que la version française. La vérité est sans doute plus complexe et énigmatique. Ce qui semble certain, c’est qu’Adel n’a rien d’une enfant de chœur. Celle-ci a agi en despote et en tyran plusieurs années avant la quête de Squall. Durant une sombre période appelée « Guerre occulte », Adel a « décidé d’orienter la technologie d’Esthar vers la recherche militaire, ce qui eut notamment pour effet de porter préjudice à l’environnement alentour en asséchant les lacs pour ne laisser que de vastes étendues désertiques, totalement inhabitables. » Elle s’est par ailleurs mise à convoiter ou à redouter les pouvoirs des autres sorcières, au point de déclencher de véritables rafles dans les villes et villages. Par chance, une certaine Ellone y échappera.

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Comme je te l’avais dit, la magie et donc la fantasy ont une place prépondérante dans Final Fantasy VIII, au point que la mythologie et l’Histoire de l’univers s’articulent autour de cela. J’aurais aussi pu te parler des Guardian Forces, des entités qui viennent à la rescousse de nos héros lorsqu’elles sont invoquées. Les invocations sont un concept bien célèbre de la saga. Cependant qu’il pouvait s’agir de pseudo-divinités dans les précédents opus, Final Fantasy VIII les présente davantage comme des créatures à élever. C’est pourquoi il a été « décidé qu’elles devaient perdre toute trace d’humanité, pour s’apparenter davantage à des monstres. Le vieux Ramuh s’est donc vu remplacer par [Golgotha], puisque cela n’avait aucun sens […] « d’élever un vieillard ». Les figures historiques anthropomorphes comme Shiva ou la Sirène posaient néanmoins problème. La solution fut de les redessiner complètement nues – le port de vêtements étant associé à l’humanité -, mais en cachant l’essentiel, » nous explique-t-on dans l’ouvrage de Third Editions. Mais entre nous, je dois t’avouer que j’aurais été curieuse de voir Ramuh nu… « en cachant l’essentiel » bien sûr ! Et pourtant, ces G-Forces soulignent un paradoxe important. En effet, nos héros ne font pas appel à elles par la magie. Ils utilisent une technologie qui a été inventée par un certain docteur Geyser et qui leur permet d’être associés à une ou plusieurs G-Forces. Bien que cette pratique rende le guerrier redoutable, elle a de lourdes conséquences sur sa mémoire. Toujours est-il que cela nous amène à parler de la facette opposée du jeu : la recherche de modernité et de réalisme.

II. Un univers ancré dans la modernité et le réalisme

1. Bienvenue à la Balamp Garden University

A l’instar de Final Fantasy VII, qui avait initié le mouvement, Final Fantasy VIII se déroule dans un univers moderne, doté d’une technologie avancée. Et pourtant, la comparaison entre ces deux mondes s’arrête probablement ici. L’histoire ne t’embarque pas auprès d’un groupuscule d’individus qualifiés par certains de « terroristes ». Tu es amené à faire la rencontre d’étudiants. En fait, après avoir travaillé sur un épisode aussi sombre et mature que le septième opus, l’équipe du jeu a ressenti le besoin de travailler sur un projet plus lumineux, au sens propre comme au sens figuré. Yusuke Noara, le directeur artistique de Final Fantasy VIII a « misé sur des couleurs claires et l’utilisation de la lumière, à l’opposé du travail qui avait été effectué sur FF VII, où les équipes s’étaient concentrées sur les ombres. Il s’est ensuite occupé de la conception des Gardens […] conformément aux directives de Kitase [NDLR : le réalisateur du jeu], qui avait demandé à ce que l’on crée des bâtiments et des engins futuristes en harmonie avec des paysages typés fantasy. C’est alors qu’il a imaginé le nom de SeeD (seed veut dire graine en anglais) pour désigner les étudiants s’épanouissant dans ces jardins. » C’est ainsi qu’a été pensé Final Fantasy VIII, dès sa genèse. Le jeu se focaliserait sur des étudiants, et il en émanerait de l’espoir. En un sens, les ambiances des épisodes IX et X à venir ne sont pas surprenantes. En outre, Squall et ses amis n’étudient pas dans n’importe quelle faculté. [Spoiler] Il s’agit tout de même d’un bâtiment qui sera capable de se projeter dans les airs puis de servir de vaisseau à ses occupants ! [/spoiler]

2. La recherche de réalisme

Au-delà de ce contexte estudiantin plus moderne voire futuriste, le jeu s’est efforcé, je crois, d’être plus réaliste. Après tout, l’évolution des graphismes entre Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII est saisissante. Des graphismes ? Que dis-je ! De la direction artistique. Les créateurs du jeu ont sincèrement voulu repousser les limites de ce qui avait été fait en matière de mise en scène, comme de crédibilité. A titre d’exemple, Deling City est inspirée de Paris, allant même jusqu’à arborer fièrement un arc de triomphe. Les personnages eux-mêmes ont des dimensions plus réalistes. Ce parti pris ne s’effectue pas qu’à travers la forme de l’univers, mais aussi dans son contenu. D’après Rémi Lopez :  « Les villes ne sont plus ces petites bourgades par lesquelles transite l’équipe pour se reposer et se ravitailler, elles traversent désormais des crises politiques et sociales – on y voit d’ailleurs les différences manifestes de niveau de vie, avec la présence de riches et de pauvres. »

3. Clins d’œil à la science-fiction

Par ailleurs, les références du jeu à l’égard de notre univers, et plus précisément de la pop culture, sont nombreuses. Je n’en citerai que deux, qui rendent hommage à deux grandes œuvres de science-fiction. La première est ni plus ni moins la saga Star Wars, à laquelle Final Fantasy VIII emprunte plusieurs noms. D’après La légende Final Fantasy VIII, « Biggs et Wedge sont deux soldats de l’Alliance rebelle, amis de Luke Skywalker ; Needa est un capitaine de la flotte impériale ; Piet est le dernier amiral de l’Escadron de la mort de la flotte impériale ; Dodonna sera l’un des premiers généraux de l’armée rebelle, après avoir servi l’Empire pendant des années. » Pour l’anecdote, sache que ce n’est pas le seul jeu pour lequel Tetsuya Nomura (le chara designer), s’est inspiré de Star Wars. Il s’en est aussi inspiré pour Kingdom Hearts, en particulier l’épisode intitulé Birth by sleep. Mais ne lambinons pas ! Le deuxième hommage on ne peut plus parlant est celui fait à l’égard du film l’Odyssée de l’Espace, réalisé par Stanley Kubrick en 1968. Si tu as déjà fait le jeu, tu sais pertinemment que je parle de la scène sur la base lunaire.

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Final Fantasy VIII est bel et bien un univers moderne, futuriste et surtout fortement raccroché à celui du joueur. Cela se manifeste par l’architecture et le design du monde, mais aussi par le statut des personnages, ou même les références faites à l’égard de grandes œuvres de science-fiction. Final Fantasy VIII est, d’une certaine façon, un paradoxe ambulant entre sa volonté de s’inscrire dans la tradition de ses aînés, et celle de progresser dans un univers moderne, technologiquement avancé, à la fois proche et éloigné de l’environnement présenté dans Final Fantasy VII. Pourtant, ce n’est pas cet effet de contraste qui fait de Final Fantasy VIII un opus unique. Il s’agit bien plus du symbolisme auréolant chaque personnage.

L’emblème de Squall est le lion.

III. Les personnages principaux : symboles, reflets et miroirs cassés

1. Qui est Squall Leonhart ?

A présent, il me faut te présenter les personnages et souligner l’importance des relations qui les unissent. Le protagoniste du jeu s’appelle Squall Leonhart. Si tu connais le travail de Tetsuya Nomura, tu sais qu’il ne laisse rien au hasard lorsqu’il invente un personnage, du nom qu’il porte, à son caractère, en passant par ses couleurs de prédilection. Ainsi, l’onomastique et le symbolisme sont souvent très forts chez ses personnages. C’est le cas de Squall dont l’animal totem est le lion. Pour l’anecdote, cet animal est le favori de Testsuya Nomura, au point qu’il ait projeté de faire de Sora, protagoniste de Kingdom Hearts, un lion anthropomorphe, avant de se raviser. Ce lion, on le retrouve sur le médaillon de Squall, mais aussi sur sa bague ainsi que sur le porte-clé de sa gunblade. Sans oublier, bien sûr, le patronyme qu’il porte. D’après Rémi Lopez « Leonhart, pourrait être une variante de l’anglais Lionheart (signifiant cœur de lion) ou bien plus simplement le nom d’origine germanique signifiant fort comme un lion. » Squall apparaît donc comme un personnage brave et courageux, ou qui du moins, aspire à l’être. Le lion est omniprésent au point que la première G-Force apprivoisée par Squall soit Ifrit, et que l’un des boss finaux soit Cronos ; autant dire deux entités dont l’apparence se rapproche énormément de celle d’un lion. Bien qu’il soit le protagoniste du jeu, Squall n’a pas le comportement ou les valeurs que l’on pourrait attendre d’un héros. Ce n’est certes pas grâce à son caractère ou à son éloquence qu’il parviendra à fédérer des compagnons autour de lui. Squall est un jeune homme profondément taciturne et réservé, qui a même tout d’un handicapé des sentiments si l’on se fie aux nombreuses remarques des personnages du jeu ! Et pourtant, cette méfiance à l’égard d’autrui n’a rien de gratuite. Souvent déçu dans ses affections humaines, Squall redoute par-dessus tout l’abandon. Il aime mieux être seul que de courir le risque d’être de nouveau trahi ! Et pourtant, progressivement, Squall comprendra qu’il passe à côté des saveurs de la vie, et qu’il lui sera même impossible de progresser ou de vaincre l’adversité, sans ses amis. En ce sens, Final Fantasy VIII est évidemment une quête initiatique, dans laquelle le héros est destiné à s’améliorer et à se sublimer.

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2. a. Équipe de Squall

Pour ce faire, Squall va débuter son aventure auprès de Quistis, son instructrice. Si « Squall » signifie « bourrasque », Quistis Trep signifie plus ou moins « repos » et « s’agitant ». La jeune femme est donc un personnage capable de canaliser le protagoniste, tout en sachant se montrer aussi intrépide que lui. En vérité, elle constitue un paradoxe à elle seule. L’aventure se fera aussi aux côtés de Selphie et Zell, qui alimentent le côté humoristique du jeu. Ajoutons à cela Irvine, un tireur d’élite issu d’une faculté voisine, et aux allures de cowboy. Le dernier personnage récurent de l’équipe n’est autre que Linoa Heartilly. Son nom est tout aussi significatif, puisqu’il indique qu’elle a le don d’atteindre le cœur des gens. Il est vrai qu’il faut au minimum l’optimisme et la démarche conquérante d’une Linoa pour venir à bout de l’impassibilité de Squall ! Et ce, quand bien même ces deux jeunes gens s’aiment.

2. b. Équipe de Laguna

Maintenant que j’ai présenté la première équipe du jeu, il me faut aborder la deuxième. Final Fantasy VIII a la particularité de posséder non pas un protagoniste, mais deux, agissant à des époques différentes. Ainsi, Squall et ses amis laissent parfois leur place à Laguna Loire et ses compagnons. A priori, les aventures de Laguna se déroulent dix-sept ans avant celles de Squall. Ces deux-là n’ont pas grand chose en commun. Laguna est un soldat qui rêve d’une part, de devenir journaliste, et de l’autre, de séduire Julia, une pianiste talentueuse. Au reste, Laguna est un homme enthousiaste, maladroit et bavard. Tout le contraire de Squall en somme ! Par dessus-tout, il a tout compris au sens de l’amitié, puisque Kiros et Ward lui sont essentiels. Si les deux équipes sont si différentes, c’est parce qu’aucune ne devait faire de l’ombre à l’autre :  « l’une allait être composée d’adolescents novices ; l’autre, de jeunes adultes expérimentés, complices et solidaires, alors que Squall de son côté ignorerait encore tout de l’amitié. Par ailleurs, si la vie du premier groupe allait tourner autour des études et d’une quête initiatique, la vie du second aurait pour cadre les combats et la guerre, » résume Rémi Lopez.

3. Qui est Seifer Almasy ?

A propos, Laguna n’est pas le seul reflet inversé de Squall. C’est aussi le cas de son rival de toujours : Seifer Almasy. Alors que Squall arbore une tenue somme toute sobre, aux nuances de noir et de blanc, Seifer porte des vêtements qui attirent l’attention. Son grand manteau clair présente des croix écarlates sur chaque épaule. Des croix faisant bien sûr référence au tempérament inquisiteur de Seifer, qui est membre, je le rappelle, du conseil de discipline de la faculté. Squall et Seifer sont deux chevaliers différents, qui manient toutefois la même arme : une gunblade. C’est d’ailleurs lors d’un entraînement dépeint dans la cinématique d’ouverture qu’ils vont s’infliger une cicatrice sur le front. Une cicatrice similaire, mais allant dans une direction opposée. (Je te laisse une petite pause pour admirer le travail qui a été accompli sur la mise en scène de l’introduction.)

Autre similitude troublante, Seifer sera le premier petit ami de Linoa. Toutefois, leurs différences prennent le pas sur ce qui les rapproche. Alors que Squall ne fait rien pour obtenir le pouvoir, au point de se plaindre lorsqu’on lui donne la responsabilité d’être chef ; Seifer fait tout pour se mettre en avant et montrer qu’il est aussi exceptionnel qu’il le prétend. Cette différence fondamentale est classique entre deux rivaux d’un récit initiatique. C’est toujours celui qui manque de confiance en lui qui finit par évoluer et surprendre tout le monde, tandis que celui qui fanfaronne est beaucoup moins mature qu’il le prétend, au risque de commettre des erreurs fatales. [Spoiler] Seifer commettra d’ailleurs une erreur de taille en choisissant de rejoindre les rangs d’une certaine Edea, dans le seul but de devenir le « chevalier » dont il a toujours rêvé. Tu l’ignores peut-être, mais l’origine de ce rêve finit de ridiculiser Seifer. En effet, celui-ci est un grand fan du film dans lequel Laguna a joué pour se faire de l’argent. Le personnage interprété par Laguna s’appelle Zefer, et les ressemblances ne s’arrêtent pas là, d’après Rémi Lopez : « Le jeune homme ira même jusqu’à apprendre le maniement de la gunblade et à copier les poses du héros lors de ses propres joutes ! Seifer entreprend dès lors de faire de sa vie une aventure romanesque, au mépris du réel comme du regard des autres. En devenant le chevalier d’Edéa-Ultimécia, il abandonne toute notion de bien et de mal pour satisfaire ses envies de prestige. » Certes, la déchéance de Seifer est tragique, mais il est ironique que Laguna représente indirectement un modèle pour Seifer, ou encore que l’ambition de ce dernier repose sur un simple film de chevalerie, comme s’il n’était pas plus lucide qu’un Don Quichotte. Je malmène beaucoup Seifer, mais son évolution n’en demeure pas moins intéressante, puisqu’il a finalement accès à la rédemption. La cinématique de fin démontre combien il est fier et reconnaissant envers ses rivaux et amis. [/spoiler]

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Maintenant que j’ai fait le point sur le travail effectué sur les personnages principaux, je vais pouvoir entrer dans le détail. Il nous faut aborder un éventail plus large de personnages, mais aussi le mysticisme des relations qui les unie, afin de mieux appréhender la notion si fondamentale de destinée.

IV. Un destin commun et immuable

1. La question de la famille

Parlons de personnages plus secondaires, mais néanmoins nécessaires au bon déroulement de l’intrigue. Commençons par Cid, un nom qui t’est sans doute familier. Et pour cause, Cid est un personnage récurent dans tous les Final Fantasy, ou presque, bien qu’il change de visage et de statut. Dans Final Fantasy VIII, il est à la fois le proviseur de la BGU, mais aussi [Spoiler] le mari et par conséquent le chevalier d’Edea : « Cid incarne souvent la figure paternelle du groupe, celle à laquelle l’équipe tend à se référer quand l’avenir leur paraît sombre, incertain. En témoigne dans Final Fantasy VIII son statut de proviseur, malgré sa maladresse naturelle et ses erreurs de jugement – sans oublier qu’il se révèle être par ailleurs le mari de celle que les SeeD considèrent comme leur mère ». Mais que lis-je ? Cid serait une figure paternelle et Edea une figure maternelle ? Cela m’amène à mentionner une thématique très importante dans Final Fantasy VIII : celle de la famille.

FINAL FANTASY VIII Remastered_20190918164603Squall est orphelin. Il se croit seul au monde, pourtant, il partage, sans le savoir, la même blessure que ses amis. Quistis, Selphie, Irvine, Zell et même Seifer ont grandi dans le même orphelinat. Aucun ne s’en souvient, à l’exception de Irvine, à cause d’un usage trop intensif des G-Forces. Ce n’est pourtant pas le hasard qui a rassemblé ces amis, devenus adultes, mais le destin. Le destin étant bien ironique, il se trouve qu’ils ont été élevés par la sorcière Edea, avant que celle-ci ne devienne maléfique, à cause de l’emprise d’Ultimécia. Dans Final Fantasy VIII, comme dans bien des jeux sur lesquels Nomura a travaillé, les personnages sont des reflets identiques ou inversés, et souvent bien plus profonds qu’il n’y paraît. Le jeu des doubles est omniprésent au point d’en devenir troublant. J’ai déjà mentionné l’étrange dualité entre Squall, Seifer et Laguna, mais celle-ci est d’autant plus étonnante que Laguna se révèle être… le père biologique de Squall. Laguna Loire est tombé amoureux d’une certaine Raine, avec qui il veillait sur Ellone. Alors que Laguna voyage, Raine meurt en donnant la vie à Squall. Le petit garçon sera confié à l’orphelinat dirigé par Cid et Edea, en compagnie d’Ellone, sa sœur de cœur. Ce n’est que la fatalité qui parviendra à réunir ces gens, des années plus tard. L’ironie du sort est telle que, avant de tomber amoureux de Raine, Laguna essayait de séduire Julia. La pianiste. La mère de Linoa. La compositrice de la chanson Eyes on Me, hymne de l’amour entre Squall et Linoa. C’est après tout sur ce morceau qu’ils se rencontrent et dansent ensemble, pour la première fois. A ce moment-là, Rémi Lopez se demande, à raison : « Doit-on y voir l’action d’une force invisible qui se joue de nous ? Tout ne serait-il finalement qu’un éternel recommencement ? » La dernière dualité troublante est celle qui unie les sorcières entre elles. Ultimécia n’existant que dans le futur, elle agit dans le présent en possédant d’autres sorcières, à l’instar de Edea, Adel ou… Linoa. Une fois encore, les personnages incarnent à la fois ce que Squall aime et ce que Squall combat. Sache qu’il existe une théorie très populaire qui stipule que Ultimécia n’est autre que Linoa, dans le futur. Mais à priori, cela a été démenti par Nomura.[/spoiler]

2. La romance au cœur du récit

FINAL FANTASY VIII Remastered_20191001150801Tu l’auras compris, il existe une réelle profondeur dans les personnages de Final Fantasy VIII. L’accent est mis sur les relations qui existent entre eux, que celles-ci soient évidentes ou secrètes. Alors que Squall se croit seul au monde, il va découvrir la signification et la valeur des mots « famille, amitié »,  ou « amour ». Car oui, plus que tout autre, Final Fantasy VIII a été pensé comme une romance. Cela se confirme par les mécaniques de gameplay elles-mêmes : « On n’est plus dans la configuration d’un FF VII, où des paramètres affectifs déterminaient essentiellement qui entre Tifa, Aerith, Yuffie et Barret accompagnerait Cloud lors de son rendez-vous galant au Gold Saucer. Et si Nomura avait d’abord songé, pour la fameuse scène du bal des SeeD, à un concept similaire avec Linoa, Quistis ou Selphie, les créateurs se sont vite rendus compte que ce n’était pas une bonne idée. En effet, l’ébauche de scénario imaginée par Nojima […] faisait très nettement ressortir à quel point seule Linoa s’avérait spéciale. » C’est pourquoi Squall n’a d’autre choix que de danser avec Linoa, lors de ce fameux bal, signant ainsi le départ d’une complexe mais sincère histoire d’amour. Une histoire d’amour probablement écrite et immuable.

3. La boucle fatidique du temps

Maintenant que tu maîtrises plus ou moins le rôle des différents personnages et les liens qui existent entre eux, tu es plus apte à comprendre l’importance cruciale de la notion de temps ou de destin, dans Final Fantasy VIII. Comme je l’ai dit plus tôt, tu es amené à incarner deux héros différents : Squall et Laguna. Or, dix-sept ans séparent leurs aventures ; si bien que Squall se demande s’il n’est pas victime d’hallucinations lorsqu’il se met à rêver des mésaventures de Laguna. L’explication est tout autre puisque [Spoiler] Ellone, sa sœur de cœur, doublée d’une sorcière, est capable de faire revivre le passé des gens qu’elle connaît. Il est inutile de préciser que cette capacité sera convoitée par Ultimécia, l’ennemie principale. [/spoiler] Le jeu aborde ainsi donc la thématique des voyages dans le temps, en plus de la notion de destinée. Ce sont ces deux concepts qui permettront à Squall de rencontrer ses amis, mais aussi indirectement Laguna. Notre protagoniste est d’autant plus perdu qu’il doit résoudre les mystères du passé, dans lequel progresse Laguna, afin de mieux se préparer contre les menaces que représente l’avenir. [Spoiler] En effet, Ultimécia est une sorcière redoutable qui n’existe que dans le futur. L’intrigue du jeu pousse le vice au point que la résolution de l’intrigue ne se déroule pas dans le présent, mais dans l’avenir. Ce n’est que là-bas que Squall peut affronter Ultimécia et l’empêcher de nuire. Or, lorsque Ultimécia est vaincue, celle-ci retourne dans un passé lointain, en compagnie de Squall. Alors, le jeune homme croise Edea, lorsqu’elle était jeune. Edea est accompagnée d’un petit garçon, qui ressemble beaucoup à Squall. Ultimécia n’a d’autre choix que de transmettre ses pouvoirs à Edea, afin de mourir en paix. Squall peut alors retourner dans son époque, non sans avoir croisé une version plus jeune de lui-même, et après s’être rendu compte que le temps… n’est qu’une boucle infinie et immuable. Squall est destiné à éliminer Ultimécia, à l’infini. Je dirais même que Ultimécia a parfaitement conscience de ce cercle vicieux qui la condamne à périr continuellement. Ultimécia ne possède pas des sorcières du passé pour essayer de changer cette époque car cela serait vain. Son espoir, aussi infime soit-il, est tout autre, comme l’explique Rémi Lopez :  « Comprenons […] que la compression temporelle est l’unique moyen pour la sorcière d’échapper à son sort. Ultimécia est parfaitement consciente de sa défaite à venir contre le « SeeD légendaire » (à savoir, Squall) ; si le jeu, comme nous le pensons, est construit sur le concept d’un temps inaltérable (passé, présent comme futur), alors c’est dans la destruction même du temps que réside pour Ultimécia l’unique chance de survie. » [/spoiler]

Conclusion

Eh bien, je t’en ai dit des choses à propos de Final Fantasy VIII. Et encore, je n’ai fait qu’effleurer la surface des nombreuses analyses et théories qui existent sur l’intrigue et l’univers du jeu. Comme je l’ai fait remarquer en introduction, je suis loin d’être une experte en la matière. Je suis simplement quelqu’un qui a beaucoup aimé le jeu, puis a tenté de l’analyser. (D’ailleurs, il s’agit des captures d’écran de ma propre partie.) Je ne peux que continuer à remercier le travail de synthèse et de décryptage de Rémi Lopez, dans La légende Final Fantasy VIII. J’espère que tu auras aimé voguer avec moi, à travers les codes traditionnels de la saga, comme la présence de la magie et de sorcières. Pourtant, loin d’être une simple œuvre de fantasy, Final Fantasy VIII propose un cadre qui se veut à la fois réaliste et moderne. Si Final Fantasy est polyvalent en matière de genres, il est doté d’une multitude d’interprétations concernant ses personnages et les liens qui existent entre eux. Ceux-ci sont liés par le sang, par l’amitié, par l’amour, quand il ne s’agit tout bonnement pas de reflets inversés ! Ils progressent sous l’étoile tantôt heureuse, tantôt tragique, du destin. Car, en effet, la clé de l’intrigue se trouve dans les voyages temporels ou la fatalité qui régissent cet univers.

Malgré tout, si tu as joué à Final Fantasy VIII, ou encore projettes de le faire ; tu retiendras surtout les longues heures passées en compagnie de Squall, Linoa et leurs amis, au rythme de musiques aussi bouleversantes que mémorables. Cette aventure vidéoludique t’aura permis de mûrir, à l’instar de Squall, qui a enfin décidé d’ouvrir son cœur aux autres. Comme le dit Rémi Lopez, « c’est en ce sens que Final Fantasy VIII est une ode à l’autre, à la rencontre et à l’amour, une histoire où la solitude se révèle ne pas être une fatalité, et une invitation à s’ouvrir (ce que synthétise le logo du jeu). »