L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor

Incarner un personnage afin de le faire progresser est le propre du jeu vidéo, ou du moins, de la plupart. Le héros que tu interprètes n’est pas le seul moyen de parvenir à tes fins, notamment dans les RPGs, où tu as la possibilité de t’entourer de PNJs. Dans la mesure où ceux-ci peuvent être personnalisables, voire contrôlables, la frontière est parfois floue entre ton personnage et l’équipe de soutien.

Il arrive que faire évoluer le héros n’est plus la seule finalité, au point que tu te demandes s’il est le réel protagoniste du récit.

C’est une question que je me suis posée en jouant à Life is Strange 2, où j’incarnais Sean, le frère aîné. Et pourtant, c’est Daniel qui possède les pouvoirs télékinétiques. C’est Daniel qui motive Sean à poursuivre sa route. C’est Daniel qui extrait les deux frères de situations compliquées.

Alors pourquoi n’interprétons-nous pas Daniel ?

Est-ce parce que c’est un enfant ? A mon sens, ce parti pris ne rend la narration et le gameplay que plus percutants. Et pourtant, rends-toi compte ! C’est un peu comme si le premier Life is Strange t’avait glissé dans la peau de Chloe, qui indique à Max quand utiliser ses pouvoirs ou non.

Interpréter non pas le protagoniste en devenir, mais celui qui lui sert de mentor, est un ressort qui est de plus en plus utilisé et que j’approuve entièrement. Il est aisé d’établir un lien entre Life is Strange 2 et The Walking Dead : The Telltale Serie, en particulier la saison finale. Ce sont deux jeux narratifs mais la réflexion peut s’étendre à un gameplay plus classique, comme le dernier God of War.

1. L’élève et son maître

Life is Strange 2 te met dans la peau de Sean, un adolescent contraint, par la force des choses, de fuir le pays tout en veillant sur son petit frère, Daniel. Bien qu’il ne soit pas tout à fait adulte lui-même, il va aider Daniel à grandir, aussi bien en tant qu’individu, qu’en tant que « super-héros » puisqu’il va lui donner des exercices à accomplir afin de mieux maîtriser ses pouvoirs. C’est notoirement connu : enseigner à un autre permet de progresser soi-même. C’est pourquoi l’enrichissement apporté par cette relation est mutuel. Daniel est ce qui motive Sean à poursuivre sa route et à se surpasser. Or, en tant que personnage jouable, Sean n’est que ton avatar, joueur. Il est l’intermédiaire qui te permet de veiller sur Daniel, et d’apprendre des leçons par toi-même. Cette relation triangulaire profite aussi bien à l’apprenti qu’au mentor, et à celui qui l’incarne.

Cette vérité se vérifie dans la saga The Walking Dead, qui permet d’incarner Lee, dans le premier opus. Cette fois-ci, il n’existe aucun lien de sang entre le mentor et l’enfant sur lequel il veille. Clémentine est perçue comme la fille adoptive de Lee, mais la connexion et l’affection n’en sont pas moins fortes. Clémentine n’est qu’une petite-fille apeurée dans un monde post-apocalyptique, infesté de rôdeurs. C’est Lee qui va la protéger, tout en lui enseignant les meilleures méthodes de survie. Cette transmission de savoir est particulièrement symbolique puisqu’il s’agit d’un passage de flambeau. En effet, Clémentine devient le personnage jouable des saisons 2 et 4 de la série vidéoludique. The Walking Dead réalise un tour de force en la rendant elle-même responsable d’un petit-garçon, appelé A. J, dans l’ultime saison. La boucle est bouclée.

God of War commet un autre tour de force en sortant, non seulement le joueur, mais aussi Kratos, de leur zone de confort. Alors que tu étais habitué à incarner un dieu de la guerre solitaire et, disons-le, très peu porté sur la famille, tu te retrouves tout à coup dans la peau d’un père, d’un veuf, amené à veiller sur son fils unique au cours d’un long voyage initiatique. Initiatique, cette quête l’est autant pour Atreus, qui a tout à découvrir, que pour Kratos, qui va apprendre à agir en père ainsi qu’en professeur : « Do not be sorry. Be better. »

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2. Une relation au service du gameplay

Incarner un mentor n’a pas des répercussions que sur la narration, mais aussi sur le gameplay. C’est ce qui rend ce ressort fascinant. Life is Strange 2 et The Walking Dead étant des jeux narratifs, le gameplay est minimaliste, tout en usant de ficelles très intéressantes. Si certains dialogues sous-entendent que l’option choisie aura des répercussions sur le sort de ton protégé, certaines ficelles sont plus subtiles voire retorses. Tu as dit des gros mots ? Qu’à cela ne tienne ! Ton élève en prononcera aussi, et ce au moment le plus inadéquat. Ce n’est là qu’un désagrément secondaire, prêtant à sourire, mais certaines conséquences sont plus considérables que d’autres. Tu ne peux pas toujours prévoir quel impact auront tes choix ou ta manière d’agir, sur l’enfant. En effet, comme de vrais élèves, ces PNJs essaieront de t’imiter, parfois avec maladresse.

Life is Strange 2 et The Walking Dead, l’ultime saison poussent le vice jusqu’à modeler l’état d’esprit de Sean ou A. J, selon la manière dont tu les as élevés. Auras-tu suffisamment délimité la barrière entre le bien et le mal ? Leur auras-tu assez donné confiance en eux ? Les couver n’est pas non plus la solution. Ces jeux témoignent combien il est compliqué d’éduquer ou d’élever un enfant. D’aucuns n’en auront pas la patience, et verront cette relation comme une contrainte qui freine le rythme ou même le plaisir du jeu. Ce n’est pas le cas, à condition que le gameplay soit bien mené et surtout, les personnages bien construits.

Certes, l’enfant peut commettre des erreurs ou se montrer capricieux, mais il peut aussi devenir un personnage auquel tu es attaché et dont tu as besoin. Je fais autant référence aux moments cruciaux de l’intrigue qu’aux actions banales. Par exemple, dans Life is Strange 2, certains collectibles ne sont accessibles qu’en demandant l’aide de Daniel. L’élève possède souvent des compétences ou des ressources différentes du mentor. Dans God of War, Kratos et Atreus sont complémentaires. Le père est un guerrier robuste qui privilégie la force physique, en maniant la hache ou le fouet. Le fils, plus petit et agile, reste en retrait afin de viser les ennemis avec ses flèches. Loin d’être un handicap, Atreus représente un atout, dans la mesure où il permet d’affaiblir l’adversaire, à des moments stratégiques, ou même de débloquer des lieux de la map jusqu’alors inaccessibles.

Bilan

Quand le jeu vidéo fait de toi un mentor, il te met dans une position délicate, de manière très immersive. Frère, fils, enfant adopté, qu’importe ! Il devient avant tout le moteur de l’aventure et l’apprenti sur lequel tu veilles. Au reste, cet enrichissement est mutuel. Il te soutiendra, il t’incitera à te remettre en question, à mûrir, pour finir, malgré tout, par te dépasser. N’est-ce pas le but sous-jacent de chaque maître ? L’apprenti est destiné à le surpasser. Il paraît difficile de le contester avec Daniel, qui possède des pouvoirs inimaginables. Clémentine elle-même marchera sur les pas de Lee, mais en le surpassant. Si tu as vécu son aventure avec A. J, tu as craint aussi bien que moi qu’elle commette les mêmes erreurs que son père adoptif, et pourtant… ! Quant à Atreus, certaines révélations finales indiquent qu’il est destiné à accomplir de grandes choses, si bien que sa renommée pourrait surpasser celle de son père. C’est pourquoi, à mon sens, ces apprentis sont des protagonistes en devenir. Il est naturel que Clémentine soit devenue le personnage jouable, après Lee, car il s’agit de son histoire. Et je ne serais pas surprise qu’il y ait un jour des suites mettant en vedette Daniel, ou Atreus !

Je ne me suis focalisée que sur ces trois jeux, qui me semblent être de parfaits exemples. Mais beaucoup d’autres titres utilisent le même schéma, à priori. Je pense à The Last of Us et à A Plague Tale : Innocence, bien que je n’y ai pas joué, et que tu pourras peut-être m’éclairer sur la question.

Pour aller plus loin, certains jeux hissent la collaboration entre deux personnages au cœur de leur gameplay, comme c’est le cas pour Brothers : A tale of two sons, ou A way out, lesquels je te conseille particulièrement. Le premier t’amène à contrôler deux frères, avec la même manette, chacun ayant des compétences différentes. Le second, jouable à deux en local ou en ligne, est une véritable bromance entre deux prisonniers prêts à tout pour s’évader.

(Si tu as fini Life is Strange 2, n’hésite pas à consulter l’analyse de l’histoire que j’ai proposée dans l’article précédent).