Ghost of Tsushima | Dilemme cornélien au Japon féodal

Le succès de Ghost of Tsushima, un jeu développé par Sucker Punch et sorti en juillet 2020, ne t’aura sûrement pas échappé. L’histoire suit les aventures du samouraï Jin Sakai, dans le Japon du XIIIe siècle. Il devra faire face à l’invasion des Mongols sur l’île de Tsushima. Malgré la dimension historique du jeu, les développeurs ont avoué avoir pris quelques libertés. Je n’ai jamais été particulièrement intéressée par le Japon féodal. Pourtant, Ghost of Tsushima est l’une de mes plus belles expériences vidéoludiques de l’année. Aujourd’hui, j’aimerais, sans spoiler, te faire part du dépaysement et de l’enrichissement que m’a procuré l’épopée de Jin Sakai. Sans surprise, ce protagoniste est guidé par les principes moraux des samouraïs. Il se rendra pourtant vite compte que tout code a ses limites, et qu’il faudra peut-être les franchir pour sauver son peuple. Ghost of Tsushima est le récit du dilemme éternel entre deux types de devoirs : l’honneur et l’amour. C’est aussi une épopée poétique rendant un fervent hommage au Japon féodal, à sa mythologie et à sa culture. Ghost of Tsushima m’a permis de faire de belles découvertes et m’a incité à me renseigner sur un sujet que je connaissais peu, et dont j’aimerais te faire part aujourd’hui. Bonne lecture !

La force et l’honneur du Samouraï

Jin Sakai est l’un des rares samouraïs ayant survécu à l’attaque barbare des Mongols. Il va faire tout ce qui est en son pouvoir pour, d’une part, sauver son oncle, le seigneur Shimura, prisonnier du redoutable Khotun Khan ; et de l’autre, délivrer l’île de Tsushima de l’invasion des Mongols. Or, un samouraï n’est pas un simple guerrier maniant quelque sabre ou katana. Le terme provient du mot « Sabureau » qui signifie « Servir ». Le samouraï est contraint d’obéir à son Seigneur, qui s’incline lui-même devant le Shôgun. Un samouraï sans maître s’appelle un Ronin. Or, cette liberté s’accompagne souvent d’un déshonneur passé. Le Ronin est reconnaissable à son chapeau de paille. Les samouraïs portent quant à eux une armure et un masque qui se veut parfois intimidant. D’ailleurs, le casque de Dark Vador, dans Star Wars, est inspiré de celui des samouraïs.

Sans surprise, le gameplay des combats est très important dans Ghost of Tsushima. Jin Sakai est un combattant aguerri qui, au fur et à mesure qu’il progresse, apprend de nouvelles postures : celle de la pierre, de l’eau, du vent et celle de la lune. Chaque posture est destinée à combattre un certain type d’adversaire. Lorsqu’il s’apprête à affronter ses ennemis, Jin Sakai est en mesure de les provoquer afin d’entraîner une confrontation. Il faut alors attendre que le premier adversaire attaque, sans se laisser duper par une de ses feintes, pour le tuer d’un seul coup. Ce n’est qu’ensuite que les choses sérieuses commencent. Foncer dans le tas, sans réfléchir, n’est pas conseillé dans Ghost of Tsushima. Et je l’ai appris à mes dépends ! Apprendre toutes les subtilités de l’esquive, de la parade et de l’ébranlement des boucliers, est nécessaire pour survivre. Très exigeants au début, les combats deviennent une véritable source de satisfaction, dès lors qu’on est rompu à l’art du katana, et que l’on ressort enfin victorieux. Mais les simples affrontements ne sont rien face à l’adrénaline que procurent les duels. On peut les considérer comme des combats particulièrement redoutables contre les boss. Il est nécessaire de se familiariser avec le pattern de ces derniers si l’on souhaite en venir à bout. Ghost of Tsushima parvient, par le biais de son gameplay mais aussi de sa mise en scène, à créer une véritable tension au moment des duels et des plus grandes batailles. Le joueur a vraiment l’impression de combattre avec bravoure et honneur. Cela est raccord avec le statut du samouraï, qui se doit d’obéir au Bushido.

Un peu à la manière des chevaliers de la Table Ronde, les samouraïs doivent obéir à un code de principes moraux, nommé Bushido. Les vertus les plus importantes de ces guerriers sont la droiture, le courage, la bienveillance, la politesse, la sincérité, l’honneur et la loyauté. On comprend donc fort bien pourquoi Jin Sakai essaie d’affronter chaque ennemi, de face, et avec honneur. Pourtant, le samouraï va réaliser qu’il devra prendre des libertés avec le code, s’il souhaite venir à bout des Mongols.

La discrétion et l’ingéniosité du Fantôme

J’ai évoqué les duels et autres combats auxquels prendra part Jin Sakai. Mais il existe aussi des mécaniques de gameplay axées sur la distance et l’infiltration, qui sont moins en accord avec les principes moraux du samouraï. Cela sera d’ailleurs une source de conflit entre Jin Sakai et son oncle. Le héros est capable de se dissimuler dans les hautes herbes, non pas qu’il soit un Pokémon, afin de prendre ses ennemis par surprise et de les assassiner. Les armes à distance sont très variées, qu’il s’agisse de flèches enflammées ou de fléchettes empoisonnées, non sans oublier le Kunai. C’est à force de se fondre dans les camps Mongols et de les éradiquer les uns après les autres, que Jin Sakai finit par acquérir le pseudonyme de Fantôme de Tsushima. Au fur et à mesure que la légende de Jin Sakai augmente, le samouraï vengeur est de plus en plus à même d’intimider et de terroriser ses ennemis. La posture du fantôme est, à ce titre, très jubilatoire.

C’est au joueur de choisir s’il favorisera la force et l’honneur du samouraï ou plutôt la discrétion et l’ingéniosité du fantôme. Si le dilemme de Jin Sakai est palpable, et qu’il aura des répercussions sur l’histoire principale ; je regrette que la manière de jouer du gamer n’ait aucune incidence sur la manière dont évolue le protagoniste, ou l’intrigue. Ghost of Tsushima est après tout plus un jeu d’action, prenant vie dans un monde ouvert, qu’un véritable RPG.

Ce dilemme entre l’honneur et l’amour se retrouve aussi dans les quêtes annexes très étoffées des personnages secondaires. Norio est un moine guerrier confronté aux mêmes doutes que Jin Sakai. Dame Masako sera tiraillée par le désir de venger sa famille. Ishikawa, quant à lui, ne supporte pas d’avoir été trahi par son ancienne apprentie. Enfin, Yuna est une voleuse pleine de surprises.

Le paragraphe qui suit est le seul à comporter des spoilers. Aussi, si tu n’as pas encore fait (ou fini) le jeu, je t’invite à le sauter.

Comme sous-entendu plus haut, ne t’attends pas à faire de véritable choix dans Ghost of Tsushima. Néanmoins, les deux qui me viennent en tête sont cruciaux. Peut-être parce qu’ils sont si rares. Le premier est le choix de la couleur de la robe du cheval, ainsi que de son nom. Le joueur a la permission de personnaliser la monture, ce qui permet de créer un lien de fidélité indéfectible, d’autant que Jin semble très attaché à l’animal. Malheureusement, son fidèle destrier sera abattu, au cours du dernier arc du jeu. Une perte terrible pour le samouraï déchu, comme pour le joueur. Personnellement, j’ai acquis la certitude que je souffrais du syndrome de Bambi. Mais ce n’est rien comparé à l’émotion suscitée par la fin de Ghost of Tsushima. Aussi surprenant que cela puisse sembler, Khotun Khan n’est pas le boss final du jeu. Il s’agit plus vraisemblablement du Seigneur Shimura, l’oncle de Jin. Le Shôgun lui a donné l’ordre de tuer son neveu, car celui-ci a enfreint les règles du code des samouraïs. On est donc contraint d’affronter un personnage que l’on a appris à respecter et à aimer. Lorsque le duel est terminé, le jeu nous invite à choisir entre épargner le Seigneur Shimura, ou au contraire, l’achever comme il le demande, afin qu’il puisse mourir dignement. Un dernier dilemme cornélien, qui enfonce le clou dans la contradiction entre honneur et amour, dans Ghost of Tsushima.

Une excursion au Japon féodal

Ghost of Tsushima possède une histoire classique, mais efficace. C’est par la beauté de sa direction artistique et la poésie de son exploration qu’il devient mémorable. Les décors et les jeux de lumières poussent à la contemplation et au dépaysement. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on parcourt l’île de Tsushima, dans ses moindres recoins, afin d’en découvrir tous les mystères, et surtout de la libérer de l’emprise des Mongols. Si les derniers collectibles peuvent devenir lassants, lorsqu’on vise le 100%, le jeu reste plaisant du début à la fin.

L’île de Tsushima existe bel et bien, même si elle est sans doute idéalisée. Beaucoup s’accordent à dire que Sucker Punch offre une vision occidentale du Japon féodal, mais j’aime à croire que cela est fait avec respect. D’après la mythologie japonaise, l’île de Tsushima aurait été créée par les divinités Izanagi et Izanami. Je parle de mythologie, car celle-ci a une place prépondérante dans la construction du monde ouvert.

Il faut bien faire la différence entre le Bouddhisme, issu de l’Inde, et le Shintoïsme, une religion polythéiste comptant d’innombrables divinités appelées Kami. Chaque Kami est lié à un élément naturel. L’univers entier aurait été bâti à partir d’un rien. Bien qu’ils ne soient pas les premiers dieux ayant existé, Izanagi et Izanami sont considérés comme le dieu créateur et la déesse de la mort. C’est à partir de gouttes d’eau qu’ils auraient bâti les îles, comme Tsushima. Il existe de nombreux Kami, mais l’on peut aussi citer l’Oni, l’esprit du mal, ou le Yokai, le fantôme. L’un des Yokai les plus célèbre est sans doute Kitsune, l’esprit du renard.

L’influence de la mythologie se traduit tout d’abord par la présence de récits mythiques. Il s’agit de quêtes annexes élaborées qui amènent Jin Sakai à apprendre des techniques de combat particulièrement redoutables. Le monde ouvert permet d’explorer de nombreux sanctuaires Shinto, mais aussi de trouver des sanctuaires Inari. Cela consiste à suivre un renard, jusqu’à une statue, afin de débloquer des charmes. Il est heureux de partir à la rencontre du renard, dans le plus grand respect, et non pas pour le dépouiller de sa fourrure ou de sa chair. Mais ce n’est pas surprenant. Inari est le dieu de la fertilité, prenant parfois l’apparence d’un renard. Cette divinité a toute son importance dans une île dont les fermes et les champs sont détruits ou occupés par l’ennemi.

Parmi les activités proposées par le monde ouvert, on peut aussi évoquer la présence des Haïkus. Les plus littéraires d’entre vous sauront qu’il s’agit de courts poèmes japonais. Il n’est pas commun qu’un jeu vidéo nous propose une activité de création poétique. J’ai été assez charmée par l’idée, qui ne rend l’aventure que plus lyrique. Fait plutôt amusant, les Haïkus ne seraient pas nés avant le XVIIe siècle, soit quatre siècles après l’histoire du jeu. Mais il s’agit sans doute plus d’une liberté prise, que d’un anachronisme involontaire.

Une chose est sûre, l’île de Tsushima regorge de secrets et d’activités, issus de la mythologie et de la culture du Japon. Plus qu’un simple dilemme cornélien entre l’honneur et l’amour, le récit de Jin Sakai et une jolie ode au Japon féodal.

Sources

https://www.vivrelejapon.com/a-savoir/histoire-du-japon/samourai-histoire

https://fr.wikipedia.org/wiki/Bushido

https://www.superprof.fr/blog/voie-des-dieux-japonais/

Pokémon Épée et Bouclier | A quel point la région de Galar s’inspire-t-elle de la Grande-Bretagne ?

Il est traditionnel que les régions des jeux Pokémon s’inspirent de véritables pays. Alors que les quatre premières générations s’inspiraient de différentes régions du Japon, c’est à partir de la cinquième génération que Pokémon se diversifia et partit à la conquête du reste du monde. En effet, Unys est – comme son nom le sous-entend – inspirée des États-Unis, ou plus particulièrement de New-York. La sixième génération nous permit d’être un peu chauvins puisqu’elle s’inspira grandement de la France. Vint ensuite la région d’Alola, qui avait pour modèle l’archipel Hawaï. La huitième et dernière génération se déroule à Galar, qui s’inspire de la Grande-Bretagne, en particulier l’Angleterre.

Mais jusqu’à quel point Galar s’inspire-t-elle de la réalité ? Il est temps de te toucher deux mots au sujet de la géographie de Galar, mais aussi de ses légendes, ou de sa culture en général. C’est parti!

Winscor est clairement inspirée de Londres.

1. La géographie de Galar

Dès que la carte de Galar a été annoncée, la ressemblance avec la Grande-Bretagne a sauté aux yeux des fans. Certains ont très vite compris qu’il s’agissait de l’île, retournée à 180°. Et, comme tu t’en doutes, les ressemblances sont loin de s’arrêter ici. Galar est constituée de villes très hétérogènes, que l’on peut qualifier de rurales, au sud, mais de plus en plus industrialisées, au fur et à mesure que l’on monte vers le nord. Les références à la révolution industrielle du XIXe siècle sont très nombreuses, qu’il s’agisse des machines à vapeur, des rouages ornementant Mortoby, (une des villes principales du jeu), ou encore du chemin de fer qui cerne une grande partie de Galar. On trouve également de nombreux clins d’œil à l’histoire du pays, comme les célèbres cabines téléphoniques rouges de Winscor, ou encore les deux mines de charbons du jeu, qui renvoient au passé minier de l’Angleterre. Tu l’auras compris, la région de Galar est finement pensée, c’est pourquoi elle permet un dépaysement total, surtout lorsque, comme moi, tu es amoureux ou amoureuse de l’Angleterre.

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Winscor est la ville la plus emblématique du jeu, puisque c’est ici que se termine la compétition, et que l’on reconnaît le plus de monuments. La ville est très clairement la sœur fictive de Londres. Sans doute auras-tu déjà reconnu Big Ben, London Eye, ou même Piccadilly Circus, à l’endroit où les rues sont décorées d’écrans géants. Bien sûr, les autres lieux du jeu ne sont pas en reste et sont également gorgés de références. Par exemple, le géoglyphe de Greenbury est un clin-d’œil au Géant de Cerne Abbas, que l’on peut trouver vers le comté de Dorset. Le vrai géoglyphe daterait – au minimum – du XVIIe siècle, et serait une représentation de Hercule, en pleine érection ! Rassure-toi, aucun pénis géant n’est dessiné à Galar (du moins à ma connaissance). Je parle beaucoup de l’Angleterre, mais les Terres Sauvages m’ont davantage fait penser à l’Écosse. Il était grisant d’explorer ces grandes plaines naturelles, entrecoupées de lacs, au rythme d’une musique agrémentée de quelque instrument celtique.

Zacian et Zamazenta sont les pokémon Épée et Bouclier.

2. La légende arthurienne

La région de Galar n’est pas seulement fidèle à l’Angleterre, au niveau de son environnement, mais aussi au niveau de ses légendes. La légende arthurienne a une place omniprésente dans la région, au point que Galar soit un anagramme du mot Graal ! Les deux versions du jeu sont fortement inspirées de la légende des chevaliers de la table ronde. On peut imaginer que la version Épée, et le Pokémon Zacian, font référence à Excalibur. Cette épée est souvent assimilée à l’épée du rocher, qui aurait permis de rendre Arthur roi. D’après la légende, elle le rendait presque invincible. Mais tu vas me dire : qu’en est-il de la version Bouclier, et de Zamazenta ? Peu de boucliers sont aussi connus que l’épée Excalibur, mais je suppose qu’il s’agit du Bouclier qui avait été offert à Lancelot, par la fée Viviane. Ce bouclier aurait des vertus de guérison, tout en permettant de décupler la force de son propriétaire.

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Si tu as fini le jeu, tu as eu la (mal)chance de rencontrer messieurs Jean-Fleuret et Jean-Targe, qui se targuent (sans mauvais jeu de mot) d’être les héritiers des deux héros de Galar. Ce sont les personnages qui font le plus référence au régime monarchique de l’Angleterre. Ils proposent d’ailleurs une image assez archaïque, hautaine et caricaturale de la royauté. Mais cela ne signifie pas que Pokémon Épée et Bouclier soit une satire de la monarchie anglaise. Après tout, l’un des pokémon les plus majestueux de la 8G n’est autre que Corvaillus. Il s’agit d’un oiseau aux ailes d’acier qui est une référence directe aux corbeaux de la Tour de Londres. Or, la légende veut que ces corbeaux protègent la couronne, et que celle-ci ne tombera que lorsqu’il n’y aura plus un seul corbeau dans la tour.

Galar a un esprit très sportif.

3. La culture anglaise

Galar a cerné tout ce qui fait le charme de l’Angleterre, entre ses paysages incroyables et son goût prononcé pour les légendes, ou encore la couronne. Mais ce n’est pas tout. Je ne suis pas fan de foot, (loin de là!) mais force est de constater qu’il a une place primordiale dans la culture anglaise. Galar est d’ailleurs pourvue d’un esprit très sportif. La nouveauté qui a marqué les esprits est la présence de stades gigantesques où l’on peut affronter les champions d’arènes, et dynamaxer nos Pokémon, devant des tribunes noires de monde. Par ailleurs, le starter de feu a pour évolution Pyrobut, un lapin footballeur ! Dit comme ça, ça semble cocasse, mais je t’assure que ses attaques en jettent.

La dernière grosse allusion au monde du foot est sans doute la Team Yell, que l’on peut comparer à des Hooligans. En effet, ceux-ci passent par la violence pour soutenir leur championne : Rosemary. Personnellement, je dois reconnaître y avoir plus trouvé une critique des fanboys trop zélés des réseaux sociaux. En effet, ils harcèlent les rivaux de Rosemary, sans que celle-ci ne leur ait rien demandé. On peut même dire que cela la gêne. J’ajouterais qu’il s’agit d’un joli pied de nez de la part des scénaristes du jeu, comme s’ils avaient anticipé les critiques (parfois injustes) dont a été victime Pokémon Épée et Bouclier.

Mais l’Angleterre, ce n’est pas que du sport. Il y a aussi la nourriture ! Certes, les anglais ne sont pas les meilleurs cuistots du monde, mais ce n’est pas un hasard si les seuls plats faisables du jeu sont du curry. Cela fait peut-être référence au passé commun (et houleux) entre l’Angleterre et l’Inde. N’oublions pas de mentionner Théffroi qui évolue en Polthégeist ou encore Crèmy qui évolue en différentes variétés de Charmilly.

A vrai dire, beaucoup de pokémon de la 8G (sans oublier les formes de Galar) font référence à la culture britannique. Canarticho est désormais capable d’évoluer en Palarticho, lequel a la posture d’un chevalier. Certains pokémon, comme Smogogo ou Corayon, ont malheureusement été altérés par la pollution et la révolution industrielle. M. Mime a lui aussi une évolution inédite : M. Glaquette. Il s’agit sans doute d’un clin d’œil au goût prononcé de l’Angleterre pour la danse, l’art de la comédie musicale, et peut-être même directement Billy Elliot ? J’ai aussi envie de mentionner Voltoutou, inspiré du corgi, chien anglais par excellence, ou encore Charbi, pokémon charbon, sans oublier Hexadron, dont la description du Pokédex m’a fait penser à une parodie de la garde royale britannique.

Et toi ? Qu’est-ce qui t’a particulièrement fait penser à la Grande-Bretagne, à Galar ?

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A quel point la trilogie Ace Attorney fantasme-t-elle le milieu juridique ?

Ace Attorney est une saga de jeux vidéo éditée par Capcom, à partir de 2001. Il s’agit de visual novels, tout d’abord écrits par Shu Takumi. Et cela a son importance, tant le travail d’écriture est fin, à la fois minutieux et drôle. Si tu ne connais pas ou souhaites redécouvrir cette saga culte, la trilogie initiale est notamment sortie sur PS4, en 2019. Des sous-titres français sont même disponibles depuis quelques mois. La traduction est essentielle, puisqu’il y a un vrai travail accompli afin de transposer les intrigues, le nom des personnages ou les jeux de mots, dans un contexte francophone. Maintenant que tu sais de quoi nous parlons, il est temps de te présenter les qualités immenses de cette saga, mais aussi de répondre à une question qui t’a sans doute effleuré l’esprit : à quel point le système juridique est-il proche ou différent de la réalité ? C’est parti.

De gauche à droite : Dick Tektiv, Maya et Pearl Fey, Phoenix Wright, Benjamin Hunter et Franziska Von Karma

I. La volte-face des genres et des personnages

Ace Attorney est un visual novel. Il est bien naturel que la série de jeux tire sa force de son écriture et de ses personnages, plus que de tout autre. Encore est-il que le gameplay, certes minimaliste, n’est pas en reste, comme tu le constateras plus tard. La trilogie principale suit la carrière de Phoenix Wright, un jeune avocat de la défense qui, malheureusement, perd son mentor, Mia Fey, dès son deuxième procès. Il prend la défense de sa sœur, Maya, une médium, injustement accusée du meurtre, forgeant ainsi une solide amitié. Les affaires dans lesquelles s’engagera Phoenix Wright lui demanderont bien de l’énergie. Il devra chercher des preuves et identifier des témoins pertinents, non sans l’aide de l’inspecteur Dick Tektiv, et parfois même faire face à des personnages hauts en couleur, voire carrément fous. Tu l’auras compris, Ace Attorney est un cocktail étonnant entre le genre policier, la comédie (comme en témoigne l’onomastique déjantée) mais aussi le paranormal.

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Ace Attorney est aussi et surtout une affaire de rivalité. Les phases de procès ont une grande importance au sein du jeu. Or, Phoenix est toujours confronté à des procureurs plus redoutables les uns que les autres. Il y a Franziska Von Karma, l’archétype de la femme fatale qui manie le fouet comme personne, mais aussi (en attendant) Godot, un procureur masqué, mystérieux et accro au café ! Le rival le plus populaire de Phoenix Wright demeure Benjamin Hunter. Ce procureur impitoyable et obstiné, a la réputation d’être prêt à tout pour faire accuser le suspect. Au reste, Hunter est un homme réservé, sarcastique, qui peine à révéler ses sentiments ou à admettre le respect qu’il ressent pour son adversaire. Phoenix Wright et Benjamin Hunter sont des reflets inversés. Il y a, d’une part, l’avocat de la défense vêtu de bleu, qui commet des maladresses, certes, mais qui croit avec ferveur en ses clients. Il y a de l’autre, le procureur, au costume bordeaux ; un homme réfléchi et désillusionné qui défend avant tout sa réputation irréprochable. L’obsession de Hunter envers la justice puise sa force dans un passé douloureux, qui a fait de lui un homme empli de dualité. D’ailleurs, Benjamin Hunter ne se remet pas des premiers échecs qu’il rencontre, au point de disparaître. Alors, Phoenix redoute qu’il se soit suicidé. Nous n’en dirons pas plus, afin de ne rien spoiler. En un sens, Benjamin Hunter rappelle l’inspecteur Javert, dans Les Misérables, de Victor Hugo. Toute ressemblance est sans doute fortuite, mais c’est dire combien les personnages sont travaillés et intéressants.

A ce jeu de reflets entre rivaux, s’ajoute celui qui existe entre les membres de la famille Fey. Mia Fey, le défunt mentor de Phoenix, appartenait à une importante famille de médiums. Les femmes, en tous les cas, ont le pouvoir d’utiliser une technique appelée « channeling ». Celle-ci consiste à invoquer un esprit qui prend alors possession du corps du médium. C’est ainsi que Mia continue à veiller sur Phoenix, par l’intermédiaire de sa sœur, Maya. Au fil des épisodes, tu seras amené à rencontrer d’autres membres de la famille Fey, à l’instar de Pearl, la petite cousine, ou d’autres femmes plus dangereuses, mais tout aussi intéressantes du point de vue du jeu des miroirs. Au final, les phases de procès ne deviennent que la toile de fond d’une intrigue plus ambitieuse et de l’interaction entre des personnages aussi liés que travaillés.

Cette salle d’audience sera témoin de bien des affaires

II. Un système juridique fantasmé et romancé

Il est maintenant temps de vérifier à quel point Ace Attorney s’inspire du vrai système judiciaire, ou quelle libertés il prend par rapport à la réalité. Je vais mentionner le système juridique français, qui nous concerne plus et que j’ai eu l’occasion de voir à l’œuvre, mais il est évident qu’il existe de nombreuses différences selon les pays. Après tout, Ace Attorney s’imprègne de la culture où le jeu sort, en fonction des traductions.

Tu vas sans doute être déçu, mais l’un des éléments les plus connus du jeu ne serait tout bonnement pas possible dans une cour française. L’image de Phoenix Wright, levant l’index en criant « objection » a marqué les esprits. L’objection est cependant un concept très américain. Ce n’est pas tout. La durée des affaires a été très écoutée dans le jeu, afin que chacune n’excède pas deux ou trois jours. D’ailleurs, les personnages évoquent les lois qui ont été mises en vigueur afin que la justice agisse plus vite. A titre d’information, en France, le délai moyen pour obtenir une décision de justice est d’environ… cinq mois !

Il est à noter que Ace Attorney possède deux phases de gameplay très différentes. La première consiste à se rendre sur les lieux du crime afin d’enquêter, de trouver des preuves et d’identifier des témoins, ce qui empiète avec le véritable rôle de la police. La deuxième se déroule au tribunal, lors des différents procès. L’avocat de la défense va devoir présenter des preuves pertinentes, ou mener à bien les contre-interrogatoires sur des témoins récalcitrants, afin que la vérité éclate, et que le bon jugement soit rendu. C’est la deuxième phase qui nous intéresse.

Dans Ace Attorney, chaque procès conserve l’image très populaire que nous avons du tribunal. Les deux avocats se font face et sont arbitrés par un juge, placé au centre de tout et surplombant la salle de sa magnificence. Le témoin ou l’accusé est situé plus bas, entre les différents partis. Le public assiste au procès depuis des tribunes, de part et d’autre de la salle. Cette image ne te choque probablement pas dans la mesure où elle est utilisée dans bien des films et séries, qu’ils soient américains ou non. Cependant, la salle est disposée de manière très différente, dans la réalité, en France. Pour commencer, les bureaux sont disposés de manière plus circulaire et il y a bien plus de monde, comme le greffier ou l’huissier, pour ne citer qu’eux. La barre des témoins est au centre, et placée devant les bancs et les sièges destinés au public. N’importe qui a le droit de venir librement assister à une audience, à moins que l’affaire, jugée trop grave ou trop intime, soit traitée en huis clos.

Un cliché va encore voler en éclats, mais l’icône du juge unique et surélevé est un mythe. Les magistrats sont toujours au nombre de trois, et d’ailleurs, ils n’ont aucun marteau à leur disposition pour réclamer le silence ou prononcer un jugement. Bien qu’ils gèrent le bon déroulement de l’affaire, ils ne sont pas seuls à prendre une décision. Ils délibèrent tous ensemble, avec le jury. Or, n’importe qui peut être appelé à intégrer un jury. Même toi, à condition que tu remplisses toutes les conditions requises : avoir plus de 23 ans, aucun lien avec les protagonistes de l’affaire, aucun casier judiciaire, etc.

En France, le procès peut se dérouler dans une cour d’assise et en trois étapes, qui tendent à être confondues dans le jeu, pour des raisons scénaristiques et pratiques. La première étape est l’instruction, durant laquelle sont présentés les différents témoignages, les pièces de l’affaire ainsi que les divers arguments. Si les gens convoqués savent quand commence cette étape, ils ne savent jamais quand elle va terminer. Cela peut se conclure rapidement ou au contraire durer des heures. Il est important de noter que les avocats, s’ils sont présents, n’interviennent pas du tout. Ils ne sont pas aussi mis en avant que dans le jeu, ou même dans l’imaginaire collectif. En revanche, ils interviennent lors de la deuxième étape : les débats. Chaque avocat est alors invité à présenter sa plaidoirie. Vient ensuite la troisième et dernière étape : le jugement. Les magistrats se retirent pour délibérer, avant de donner leur jugement, s’ils le peuvent. Notons qu’il ne s’agit pas seulement de décider si le défenseur est « coupable » ou « non coupable » mais de quelle manière il devra payer sa dette envers la société ou envers le plaignant. Or, le défenseur a la possibilité de faire un appel de jugement. Comme il est surtout question de meurtres, dans Ace Attorney, les coupables courent le risque d’être exécutés. Si la peine de mort a été abolie en France, en 1981, ce n’est pas le cas au Japon.

C’est tout pour la mise en parallèle entre la réalité et l’expérience vidéoludique qui s’en inspire plus ou moins, en fonction des besoins du gameplay ou du scénario. Comme toujours, cet article a pour vocation d’être divertissant et instructif, mais je suis très loin d’être une professionnelle du milieu. Je te remercie donc pour ta lecture, en espérant que tu n’aies aucune… objection !