Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

Resident Evil VII & VIII | Un séjour avec Ethan Winters

Il y a un an et demi, j’ai entrepris un voyage à Raccoon City. Bien que l’exploration de la cité ne se soit pas déroulée comme prévu, je ne comprends pas pourquoi elle s’est à ce point attirée les foudres des différents visiteurs. Cela n’a plus grande importance, me direz-vous, dans la mesure où la ville a été rasée de la carte. En voyant les choses sous cet angle, on pourrait davantage considérer les membres des S.T.A.R.S comme les vrais méchants de l’histoire, n’est-ce pas ? Personnellement, je persiste à croire qu’un pass sanitaire aurait suffi à contrôler la situation et à empêcher les personnes contaminées de sortir de la zone de quarantaine. Mais nous ne sommes pas là pour parler politique. Motivée par un élan de nostalgie, je décidai, il y a quelques semaines, de repartir à l’inconnu, dans l’espoir de vivre des sensations aussi fortes qu’à Raccoon City. Mes pas me menèrent en Louisiane, puis en Roumanie (du moins, je crois). Les deux destinations n’ont rien en commun, me direz-vous, si ce n’est l’hospitalité exemplaire de mes différents hôtes. Que ce fut dans la plantation des Baker, ou dans le village de la prêtresse Miranda ; je me sentis comme chez moi. Pour cause, chacun d’entre eux me considéra immédiatement comme un membre à part entière de leur famille.

Un voyage en Louisiane

Lucas, Jack et Marguerite Baker nous ont invités à dîner.

Je n’ai pas voyagé seule. Mes pérégrinations se firent en compagnie d’Ethan Winters, un type plutôt mystérieux qui ne me montrait pas beaucoup son visage. Il était sympathique, quoiqu’un peu bougon. Au début, je mis cela sur le compte de l’hygiène de la résidence Baker, légèrement en deçà de ce qu’on avait pu voir sur les photos. Mais Ethan finit par me confier que sa petite-amie, Mia, avait séjourné ici, en Louisiane, avant de disparaître. Elle lui avait fait parvenir un message inquiétant qui l’avait incité à venir enquêter. Je n’ai pu m’empêcher de penser que, si sa copine avait bien disparu depuis trois ans, il était grand temps qu’il s’inquiète ! Parallèlement, le doute subsistait. Je n’avais pas encore rencontré les Baker mais ils semblaient constituer une famille respectable, et passionnée de cinéma qui plus est, si je me fiais aux différentes cassettes qu’on trouvait ici et là. Ethan m’inspirait moins confiance. Sa voiture faisait penser à celle de ce type chelou, dans Evil Dead, et puis il s’amusait à crocheter des serrures ou à utiliser un coupe-boulon, pour accéder à des endroits défendus. Ce n’était pas la politesse qui l’étouffait ! Malgré mes a priori contre Ethan, je dois bien admettre que la maison m’inspirait de moins en moins confiance, au fur et à mesure que je l’explorais. Son atmosphère n’était pas sans me rappeler celle du Manoir Spencer. Et puis, un chien à trois têtes était sculpté sur la porte principale, comme s’il s’était agi de l’entrée des Enfers. A force de fouiner partout, Ethan retrouva assez vite Mia, dont la chambre ressemblait étrangement à une cellule. Très vite, le couple se mit à se disputer et même à se battre. Lorsque Mia trancha la main d’Ethan, je compris qu’il y avait vraiment de l’eau dans le gaz. Heureusement, les Baker finirent par nous accueillir et tenter d’apaiser les tensions, en proposant un dîner aussi convivial que chaleureux. Je rencontrai ainsi les membres de la famille Baker, qu’il me tarde de vous présenter.

Jack et Marguerite Baker

Le patriarche de la famille s’appelait Jack. Il s’agissait d’un homme d’âge mur, mais de très bonne constitution. Je n’avais jamais vu quelqu’un se remettre aussi rapidement de blessures pourtant assez préoccupantes. Jack me faisait l’effet d’un bon vivant. Il avait toujours le mot pour rire et, par-dessus tout, il était aux petits soins avec nous. Il n’arrêtait pas de nous suivre, dans la maison, soucieux de nous venir en aide au cas où nous en aurions besoin. Il m’a presque fait penser à ce grand type qui arpentait inlassablement les couloirs du commissariat de Raccoon City. Jack avait une passion dévorante pour l’automobile et le bricolage. Il nous a d’ailleurs montré des outils assez impressionnants, disposés dans les sous-sols de sa maison. Quand j’y pense, il y avait même une morgue dans cette résidence. C’est quand même assez inhabituel, non ?

Jack était marié à Marguerite depuis de très nombreuses années. Il s’agissait d’une dame assez fluette, qui adorait cuisiner. Marguerite traitait ses invités comme s’ils étaient ses propres enfants. Elle s’attachait tellement à eux qu’elle se permettait justement de les attacher à leur lit, pour qu’ils restent en sûreté. Si je devais la comparer à quelqu’un, ce serait à Annie Wilkes, dans Misery de Stephen King. Non pas qu’elle s’amusât à manier le marteau ! Le truc de Marguerite, c’était plutôt les insectes. Soucieuse de ne pas importuner le reste de la famille avec ses étranges animaux de compagnie, elle aimait vivre dans la vieille maison voisine ou dans la serre. Ethan finit par m’avouer qu’elle avait fini par se transformer en araignée géante, mais je suppose qu’il s’agissait d’une métaphore.

Lucas et Zoe Baker

Les Baker avaient deux enfants. L’aîné était un jeune homme répondant au prénom de Lucas. Il s’agissait d’un véritable geek, passionné de films d’horreur. Autant dire que nous avions tout pour nous entendre ! Les moments que nous avons passés avec Lucas font certainement partie de mes souvenirs les plus amusants. C’était un ingénieur de génie qui avait conçu son propre escape game, dans une annexe de la maison ! Lucas avait vraiment le soucis du détail. Le code d’accès pour y entrer était 1408. Les fans de Stephen King reconnaîtront sans doute le numéro de chambre de l’une de ses célèbres histoires. Si l’escape game était vraiment explosif, je me souviens aussi de longues sessions de Black Jack, faites en compagnie de Lucas et d’un type appelé Hoffman, vous savez, comme dans Saw. Je persiste à dire que j’ai passé d’excellents moments en compagnie du fils Baker. C’est vraiment dommage qu’il se soit évanoui dans la nature, sans qu’on puisse savoir ce qu’il est devenu, à moins de payer, bien sûr. Drôle de manière de faire.

Je dois admettre que je me suis moins entendue avec Zoe, la sœur de Lucas. Elle était rabat-joie et, pour tout dire, un peu sauvage. Elle préférait dormir dans une caravane, en plein milieu du jardin, plutôt que de passer du temps avec sa famille. Zoe devait avoir un faible pour Ethan, car elle passait son temps à lui téléphoner ! Pour toute récompense, Ethan l’a abandonnée comme un étron, dès qu’il s’est réconcilié avec Mia. La rumeur prétend que Zoe est restée seule, dans la plantation des Baker, avant que son oncle, Joe, ne vienne la tirer de là.

Fin du séjour

Il y avait un cinquième membre dans la famille Baker. On me dit, à l’oreillette, que ce paragraphe contient des spoilers. Si les secrets familiaux ne sont jamais roses (au contraire de la fille d’Ethan), les mystères de la famille Baker étaient carrément difficiles à croire. La petite vieille en fauteuil que je croyais être la mère de Jack ou Marguerite était en vérité une fillette qu’ils avaient recueillie, après que son bateau ait fait naufrage. Encore une preuve irréfutable que les Baker avaient le cœur sur la main. Et je ne parle pas du cœur du facteur, car les rumeurs colportées sur le cannibalisme de la famille sont aussi abjectes qu’infondées. La fillette, appelée Eveline, souffrait d’une maladie rare qui la faisait vieillir prématurément. Après l’incident survenu dans la plantation Baker, on a reproché beaucoup de choses à Eveline. On prétendit qu’elle avait pris le contrôle de la famille Baker, ce qui les avait forcés à la traiter comme leur fille, et à devenir fous. Elle aurait aussi engendré les Mycomorphes, des types un peu bizarres recouverts de poix, qui déambulaient ici et là dans la plantation. Notre séjour en Louisiane s’est étrangement terminé. Ethan a disparu et Mia m’a fait visiter le bateau qui avait échoué non loin de la résidence des Baker. Lorsque nous avons retrouvé Ethan, nous avons traversé des mines, avant de rejoindre Eveline, dans la maison où tout avait commencé. Celle-ci s’est transformée en créature gargantuesque qu’Ethan a détruite. Si ce dénouement vous semble surprenant, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Je finis par recroiser la route de Chris Redfield, que j’avais rencontré à Raccoon City, l’an dernier. Le monde est petit !

Périple en Europe de l’Est

Miranda aime se réunir avec ses quatre « enfants ».

Tout est bien qui finit bien. Ethan se remit avec Mia et il s’avère qu’ils avaient une fille, Rose. Quand les Winters m’ont invitée à passer des vacances chez eux, en Roumanie (je crois !), je n’ai pas hésité une seconde. Ethan n’était pas parfait mais nous avions passé de bons moments ensemble. Mia nous lut un conte local, qui me fit penser à l’histoire des trois frères, dans Harry Potter. (Je ne parle évidemment pas des Inconnus). C’était le récit d’une fillette qui se perdait dans les bois, avant de croiser la route de différentes créatures, qui lui vinrent en aide. Il s’agissait d’une chauve-souris, d’un tisserand et d’un énorme poisson. Même si ces monstres étaient impressionnants, ils s’étaient tous révélés bienveillants en lui donnant quelque chose. Quelle ne fut pas sa joie lorsqu’elle fit la rencontre d’un fier destrier, habillé de pièces métalliques. Le cheval n’était pas aussi prêteur et lorsque la fillette lui prit quelque chose, il se mit en colère, déclenchant l’arrivée d’une terrible sorcière. Nous n’eûmes pas l’occasion d’entendre la fin du conte car Ethan devait coucher Rose, qui s’était endormie. A son retour, nous entreprîmes de dîner. Mia ouvrit même une bouteille locale, baptisée Regina Rosie. C’est amusant car cela peut être traduit par Red Queen, en anglais. Une coïncidence sans doute, car je ne vois pas comment l’histoire des Winters pourrait avoir un quelconque rapport avec le système de sécurité d’Umbrella Corporation. Nous n’eûmes malheureusement jamais l’occasion de goûter à ce vin. Nous fûmes interrompus par des détonations et Mia s’effondra sur le sol, inerte. Avant d’être emportés par des soldats, nous réalisâmes que les coups de feu avaient été ordonnés par Chris Redfield. Comment ? Il était donc le méchant depuis le début ?!

Nous eûmes beaucoup de chance dans notre malheur, car la camionnette de nos ravisseurs eut un accident et nous regagnâmes la liberté. Ethan était pressé de récupérer sa fille disparue, Rose, mais je lui dis que nous pourrions en profiter pour visiter le village local. Malgré ces péripéties éprouvantes, je garde un très bon souvenir de cet endroit si champêtre et coupé du monde que nous nous serions crus au dix-neuvième siècle. Ethan se révéla un meilleur compagnon de route qu’en Louisiane. Il était devenu plus loquace et plus caractériel. Il s’autorisait même à porter plus d’affaires, mettant fin aux allers et retours incessants d’une malle à une autre, chez les Baker ! Il s’était découvert une nouvelle passion pour la confection d’objets en tous genres. Quant au village, en plus d’être des plus charmants, il me permit de découvrir des traditions et des mœurs dont je ne soupçonnais pas l’existence. Les villageois semblaient vénérer les chèvres et certains d’entre eux, dotés de canines, parlaient un étrange dialecte qui ressemblait, à s’y méprendre, à des grognements. On aurait pu croire qu’ils s’agissait de loups-garous, mais nous n’étions pas dans un jeu vidéo. Et puis, si nous avions dû croiser des créatures surnaturelles, cela aurait plutôt été des zombis, n’est-ce pas ?

Château Dimitrescu et Demeure Beneviento

Nous finîmes par apprendre que le village était dirigé par la prêtresse Miranda, ainsi que ses quatre enfants adoptifs. Laissez-moi vous dire qu’ils étaient tout aussi accueillants que les Baker. Eux aussi voulaient à tout prix que nous rejoignissions la famille ! Nous fûmes tout d’abord conviés chez Lady Dimitrescu. Celle-ci vivait, avec ses trois filles, dans l’immense château gothique qui se dressait au-dessus du village. La beauté des lieux était ni plus ni moins à couper le souffle. Lady Dimitrescu était fan du roman Dracula, si l’on se fiait à son maquillage blanchâtre ou à son aversion pour les fenêtres ouvertes. Les villageois les plus médisants prétendaient qu’elle ressemblait plutôt à un esprit japonais nommé Hachishaku-sama. (Il s’agissait d’une femme qui mesurait trois mètres et qui avait l’habitude d’arracher les enfants à leur famille). Et si c’était elle qui avait enlevé Rose, à son père ? Les soupçons étaient à leur comble. Lady Dimitrescu avait l’habitude de nous suivre, partout dans le château, à l’image de Jack Baker. Au début, je pensai qu’elle était soucieuse de bien faire. Mais lorsqu’elle nous menaça de son gant griffu et tranchant, je compris qu’elle avait quelque chose de louche. Lorsque nous finîmes par quitter le château, je réalisai qu’il ne fallait pas toujours se fier aux contes pour enfants. La chauve-souris n’avait pas été si bienveillante que cela.

Même si sa fille avait disparu, Ethan se révéla beaucoup plus détendu que chez les Baker. Il nous arrivait de faire des détours entiers pour explorer le village, à la recherche de monnaie ou de pierres précieuses. Nous nous mîmes à chasser avant de rapporter le poisson et le gibier au Duc, un marchand itinérant qui nous préparait des plats locaux. Nous avons dépensé énormément d’argent chez le Duc, car il se trouvait toujours là où nous l’attendions le moins ! Il était aussi un guide précieux, qui nous conseilla de visiter la maison Beneviento. Nous traversâmes un pont suspendu avant de rejoindre la demeure, qui se trouvait dans les hauteurs, près du village. Je dois admettre que je ne suis plus très sûre de ce qu’il s’est passé là-bas. Après y avoir croisé le spectre de Mia, une poupée parlante semblant sortir des Noces Funèbres et d’autres monstruosités, j’en vins à la conclusion que nous avions souffert d’hallucinations. Un des plats cuisinés par le Duc n’était sans doute pas passé.

Moreau et Heisenberg

Comme nous ne trouvions toujours pas Rose, nous décidâmes d’explorer le lac artificiel qui se situait au sud-ouest du village. J’ignore si vous connaissez le classique de la littérature : L’île du Dr. Moreau. Dans ce récit de science-fiction, des êtres mi-humains, mi-animaux, sont le fruit d’expérimentations. Or, on peut dire que le Moreau que nous avons rencontré, au lac, portait bien son nom. Il ressemblait, à s’y méprendre, à un poisson. Il devait s’agir d’une maladie de peau très rare, je ne vois pas d’autre explication. Ce qui est sûr, c’est qu’il n’était pas le couteau de plus aiguisé du tiroir.

Ainsi avions-nous croisé un tisserand puis un immense poisson. Ces similitudes étranges avec le conte lu par Mia, au début de mon séjour, me conduisirent à la conclusion irréfutable que nous finirions par rencontrer un destrier de métal. Contrairement au conte, les trois premières créatures étaient malveillantes. Allions-nous donc enfin trouver un allié ? Je dois reconnaître qu’Heisenberg me fit très bonne impression. Il avait les capacités de Magnéto, le style d’Ardyn Izunia et le surnom du gars de Breaking Bad. Heisenberg ne se montra pas hostile, bien au contraire. Il nous confia que Miranda n’aimait pas vraiment ses enfants, sur lesquels elle avait fait des expériences inhumaines. Elle souhaitait même les remplacer par Rose, la fille d’Ethan. C’est pourquoi il souhaitait s’allier à nous pour monter une rébellion contre Miranda. Personnellement, j’aurais signé direct. Je ne comprends toujours pas pourquoi Ethan a refusé cette offre. Il est vrai qu’Heisenberg portait une plaque d’identité militaire allemande, datant de la seconde guerre mondiale. Il possédait une usine dans laquelle il créait, à la chaîne, des soldats hybrides et déshumanisés. Mais n’a-t-on jamais droit à une seconde chance ? Bref, la rencontre avec le destrier de métal étant une déception, nous n’avions plus qu’à aller trouver la sorcière…

La fin d’un dyptique

Ce paragraphe contient, paraît-il, également des spoilers. Nous apprîmes que la prêtresse Miranda avait la capacité de changer d’apparence, à volonté. Je finis véritablement par me croire dans un jeu vidéo. Elle avait pris l’apparence de Mia, afin de kidnapper Rose. Chris Redfield lui avait donc tiré dessus, en connaissance de cause. La véritable Mia était retenue prisonnière, quelque part, dans le village. Elle n’avait décidément pas beaucoup de chance. Redfield avait découvert des documents expliquant que Miranda avait perdu son bébé, il y a bien longtemps. Elle avait ensuite découvert une substance baptisée Mutamycète, qui lui avait permis de développer des pouvoirs extraordinaires. Le village de monstres était l’œuvre de sa vie. Mais adopter des enfants ne suffisait pas à Miranda, qui, après avoir servi de figure de mentor à un certain Oswell Spencer ; demanda à un laboratoire de lui façonner une enfant. Ainsi naquit Eveline. A priori, Ethan aurait été tué chez les Baker. Il était donc, lui aussi, un être surnaturel et presque invincible. J’aurais dû m’en douter, lorsque je l’ai vu recoller ses membres amputés, comme si de rien n’était ! Avec de tels parents, Rose ne pouvait que détenir des pouvoirs hors du commun. C’est pourquoi Miranda eut à cœur d’en faire sa propre fille. Cette prêtresse était un être surprenant. A la manière d’Eveline, elle nous surveillait depuis le départ, sans que nous le sachions. En effet, elle avait pris l’apparence de Mia, mais aussi d’une vieille femme que nous croisions parfois dans le village. Elle était aussi liée aux origines de la société Umbrella, dont le logo était inspiré des quatre maisons régnant sur le fameux village. Cette histoire abracadabrantesque me fit ouvrir les yeux. La science avait atteint un tel niveau qu’elle avait rendu possible l’existence de créatures et de phénomènes que nous ne croisions autrefois que dans les récits d’horreur, ou dans la mythologie. Ethan finit par terrasser Miranda avant de sauver Rose. Malheureusement, il ne survécut pas à cette épreuve. Plus tard, je pris connaissance de la fin du conte de Mia, dans lequel le père se sacrifiait pour que sa fille et son épouse puissent être sauvées. Ainsi s’achevait l’histoire du père… Nul doute que sa fille, Rose, a encore beaucoup à raconter.

(Ne vous étonnez pas de me voir moins présente sur les réseaux sociaux. En revanche, j’ai une nouvelle page twitter où vous êtes les bienvenu(e)s !)

Stray et Maneater | Pourquoi incarne-t-on des animaux dans les jeux vidéo ?

J’ai récemment joué à Donut County (2018), un jeu de réflexion imaginé par Ben Esposito. L’un des protagonistes est un raton laveur fan de jeux vidéo et assez irresponsable. Par sa faute, la ville est progressivement engloutie par un trou – que nous contrôlons – et qui grandit, au fur et à mesure qu’il avale des objets. Ce jeu indépendant, sans être inoubliable, m’a incité à me demander d’où pouvaient surgir de telles idées de concepts. Donut County serait a priori né suite à une compétition de création de jeux vidéo, dont les scénarios étaient issus d’un compte tweeter parodiant Peter Molyneux (Fable). Je me suis également demandé quel était l’intérêt de faire d’un animal le protagoniste d’un jeu, et en quoi cela pouvait impacter la narration ou le gameplay. En l’occurrence, nous ne contrôlons pas directement le raton laveur, dans Donut County, et celui-ci est par ailleurs personnifié. Autrement dit, il se comporte et s’exprime comme un être humain. Mais ce n’est pas le cas des deux jeux dont je m’apprête à parler : je pense à un requin-bouledogue et à un chat tigré.

Comme requins et chats

Maneater est un jeu développé par Tripwire Interactive et sorti en mai 2020. Les joueurs sont invités à suivre une télé-réalité commentant les mésaventures d’un chasseur de requin. Nous sommes amenés à contrôler un requin-bouledogue, dont la mère a été tuée par le pécheur en question. Il s’agit donc d’une histoire de vengeance. Stray a, pour sa part, été développé par BlueTwelve Studio, avant de sortir en juillet 2022. Les joueurs contrôlent cette fois-ci un chat errant, vagabondant dans une ville cyperbunk, peuplée de robots.

A-RPG et Science-fiction revisités

Le premier jeu est un action-RPG, se déroulant dans un monde ouvert. Le requin fait des trucs de requin, mais dans un gameplay si détonnant avec sa condition de squale que cela en devient aussi astucieux que déconcertant. Le requin, d’abord bébé, a besoin de tuer d’autres animaux marins avant de grandir et de se développer. C’est ainsi qu’il gagne des points d’expérience. Il peut également débloquer de nouvelles évolutions à cause de la radioactivité des lieux, au point de devenir un mégalodon moderne et de venir à bout des supers prédateurs – ou des humains – sans difficulté. En dehors de ces compétences invraisemblables, le requin est très ordinaire, dans la mesure où il n’est aucunement personnifié. Tripwire Interactive a d’ailleurs basé le jeu sur le concept de télé-réalité pour palier à l’impossibilité du squale de s’exprimer. Ainsi, Maneater est tout de même ponctué de commentaires ironiques et irrévérencieux.

Le chat, dans Stray, fait aussi des trucs de chat. Certains trophées du jeu nécessitent de miauler cent fois ou de dormir au moins une heure, sans toucher la manette ! Le félin n’est ni doté du don de la parole, ni de compétences sortant de l’ordinaire. Le bavardage sera confié à son fidèle compagnon : un robot nommé B-12. La seule particularité de ce chat réside finalement dans le fait d’arpenter un univers cyberpunk, déserté par les hommes. Les joueurs seront amenés à passer des obstacles ou à faire preuve de réflexion afin de progresser dans le monde. Quand le paradoxe installé dans Maneater (un requin devient le héros d’un action-RPG) est aussi absurde que burlesque, le parti pris de Stray rend l’aventure terriblement poétique et envoûtante. En contrôlant un simple chat, perdu dans un monde post-apocalyptique, les joueurs sont plongés dans l’immensité et la contemplation.

Références et critiques

Qualifier Maneater de burlesque ou absurde n’est en rien une critique, puisqu’il s’agissait de l’ambition du titre. Les créateurs souhaitaient proposer un jeu « complètement nouveau et unique » tout en contournant « la limite entre plausible et ridicule ». Le moins que l’on puisse dire est qu’ils y sont parvenus. Maneater est un action-RPG et un open-world modeste, certes, mais réussi. On sent que le studio s’est inspiré de mastodontes tels Far Cry ou Breath of the Wild. C’est précisément ce soin apporté au gameplay qui contraste avec la nature du protagoniste et crée la tonalité burlesque. Selon toute vraisemblance, Maneater est inspiré d’un jeu méconnu nommé Jaws Unleashed (2006), dans lequel on pouvait incarner un squale. Les sauts prodigieux de notre requin hors de l’eau ne sont pas non plus sans rappeler les affiches de Sharknado, la célèbre saga nanardesque du cinéma. En dépit de cet humour absurde, Maneater n’est toutefois pas dénué de fond, puisqu’il est question de dénoncer la pollution des océans ; ou encore de mettre en scène la revanche de la nature contre l’humanité. Peut-être s’agit-il même de la revanche des animaux du jeu vidéo en général, puisqu’ils font souvent office de proies à chasser dans bien des titres.

Aussi étonnant que cela puisse sembler, le message sous-jacent n’est pas si éloigné de celui de Stray. Le chat errant explore un monde post-apocalyptique, où l’on devine que l’homme a couru à sa propre perte. Les robots restants n’osent pas quitter les taudis ni le centre-ville où ils vivent car ce monde plongé dans l’obscurité est à la merci des Zurks, des petites créatures dévorant tout sur leur passage. Or, l’esthétique du jeu a été inspirée par la Citadelle de Kowloon, une enclave chinoise qui était située non loin de Honk Kong, jusqu’aux années 90. Il y avait une très forte densité de gens dans cette citadelle privée de lumière, à cause des hauts bâtiments. Les lieux auraient été victimes d’une forte criminalité et de mauvaises conditions sanitaires, avant leur évacuation puis leur destruction. De fait, Stray se veut la dénonciation de l’urbanisation ou de la surexploitation de la technologie.

Conclusion

Maneater et Stray sont des jeux très différents. L’un est un action-RPG se déroulant dans un monde ouvert où le requin, très féroce, s’emploie à dévorer des gens, sous les commentaires sarcastiques d’une équipe de télé-réalité. Le ton est volontairement absurde est burlesque. Stray permet d’incarner un chat astucieux, certes, mais plus inoffensif. Accompagné du robot B-12, le félin arpente un monde post-apocalyptique, à l’esthétique cyperpunk. La tonalité est plus sérieuse et poétique, rendant le sous-texte plus évident.

Et pourtant, les deux jeux ont été crées suite à l’envie de proposer des expériences novatrices et nouvelles. Qui aurait pensé à faire d’un requin le héros d’une quête vengeresse et d’un RPG, si ce n’est Tripwire Interactive ? De la même manière, propulser un chat dans un monde cyberpunk est une idée dont on ne peut nier l’originalité. Bien que les gameplays de Maneater ou Stray n’inventent aucune formule, celles-ci sont revisitées par le fait de devoir incarner des animaux. Nos deux protagonistes possèdent des nageoires, des pattes et des crocs mais ne peuvent manier aucun outil, ni utiliser la parole. Les studios doivent donc se montrer inventifs pour faire progresser la narration. Par ailleurs, l’incarnation d’un animal reflète le désir de renouer avec la nature ainsi que de dénoncer certains travers de la société moderne.

De nombreux jeux, souvent indépendants, proposent des concepts novateurs ou nous plongent dans la peau d’une bête. L’intention première est certainement de créer une expérience originale et ludique, mais cela permet également de réinventer certaines mécaniques de gameplay ou de transmettre des messages.

L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.

Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

L’héritage de The Outer Worlds

Si tu en avais l’opportunité, serais-tu prêt(e) à te faire cryogéniser afin d’entreprendre un long voyage spatial, qui te permettrait de faire partie de la première colonie extra-terrestre ? C’est le scénario proposé par The Outer Worlds, un Action-RPG paru en octobre 2019. A défaut de te proposer un véritable voyage dans l’espace, j’aimerais t’embarquer dans une analyse de ce jeu développé par Obsidian Entertainment. Je vais tâcher d’éviter tout spoiler majeur de l’intrigue. The Outer Worlds est très intéressant, tant grâce à son genre narratif, propice à de nombreuses références, qu’à son genre vidéoludique. (Tu ignores ce qu’est une uchronie ou un jeu rétrofuturiste ? Ce n’est pas grave ! Installe-toi. On va en parler.) Ne nous leurrons pas, le jeu d’Obsidian n’est pas exempt de limites techniques, ce qui ne l’empêche pas de tirer son épingle du jeu grâce à son écriture raffinée.

« Y’a d’la joie, partout, y’a d’la joie ! »

Qu’est-ce que l’uchronie ?

L’intrigue de The Outer Worlds se déroule au XXIVe siècle. Il s’agit d’un futur alternatif dont le point de divergence est l’année 1901. Le Président des États-Unis William McKinley n’est pas assassiné par Leon Czolgosz et Theodore Roosevelt ne lui succède jamais. Les megacorporations prennent suffisamment d’ampleur pour développer des technologies révolutionnaires et envisager de coloniser l’espace. En ce sens, The Outer Worlds est une uchronie. Un événement historique diverge est devient le point de départ d’un récit fictif. On imagine ce qu’il adviendrait si les choses s’étaient déroulées différemment. C’est un ressort régulièrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo. Il est impossible de ne pas citer Civilization, dont le but même est de simuler des situations uchroniques. Je n’aurais jamais cru utiliser cet exemple un jour, mais l’on peut aussi mentionner Call of Duty : World at War ou Black Ops. Un mode de jeu suggère d’éliminer des zombies, en supposant qu’ils ont été inventés par un groupe scientifique lié aux nazis, en 1945. La réflexion peut même être poussée plus loin. On peut partir du postulat que l’uchronie concerne non pas une date historique, mais un événement inhérent à l’histoire même du jeu. En ce cas, Life is Strange est uchronique, puisque Max est capable de revenir dans le passé afin de créer des réalités alternatives.

Et le rétrofuturisme ?

Outre son caractère uchronique, The Outer Worlds peut être assimilé au rétrofuturisme. Les œuvres rétrofuturistes se distinguent par une imagerie rétro, s’inspirant grandement des représentations de l’avenir, telles qu’on les imaginait jusqu’aux années 70 voire 80. Cela est combiné à la présence de technologies très futuristes, de manière à maintenir une tension constante entre le passé et le futur. Cet effet de contraste est omniprésent dans The Outer Worlds. Les (nombreux) écrans de chargement sont très révélateurs, dans la mesure où ils dévoilent des affiches de publicité très vintages. Bioshock est aussi une œuvre rétrofuturiste, puisque la ville de Rapture est peuplée d’inventions et de technologies qui n’existaient pas encore dans les années 50. Notons que le rétrofuturisme est souvent utilisé pour dénoncer l’aspect aliénant des nouvelles technologies, et The Outer Worlds ne fait pas exception à la règle !

L’uchronie et le rétrofuturisme sont deux genres qui s’épousent à merveille. Ils ont un impact tant sur l’intrigue, que sur l’atmosphère et l’imagerie du jeu. Cela donne une personnalité unique à l’univers. Au reste, dans The Outer Worlds, ces éléments n’ont rien de hasardeux. Ils dénotent simplement de la volonté de présenter un hommage non dissimulé à la saga Fallout.

De Fallout à Star Wars : KOTOR

Fallout est un exemple populaire d’uchronie et de rétrofuturisme. L’un des points de divergence les plus importants y est le prolongement de la Guerre Froide. Les États-Unis et l’URSS consacrent toute leur énergie et l’ensemble de leurs recherches au conflit. C’est pourquoi l’humanité reste figée dans un cadre culturel propre aux années 50. Ce n’est que dans la deuxième partie du XXIe siècle que l’entreprise Vault Tec voit le jour et invente des abris anti nucléaires, avant que le monde soit en partie dévasté par des bombardements. Même si tu n’as jamais joué à Fallout, tu as probablement déjà aperçu les environnements post-apocalyptiques du jeu, lesquels contrastent avec une imagerie inspirée des années 50. Vault Boy en est un parfait exemple, c’est sans doute pourquoi il est devenu si iconique. Dans The Outer Worlds, la mascotte de l’entreprise Spacer’s Choice n’est pas sans rappeler Vault Boy. Moon Man ne lui ressemble pas physiquement mais il a la même fonction. Il donne une identité propre à une entreprise fictive, afin de rendre l’univers à la fois plus crédible et immersif. Inspiré de l’imagerie des années 50 ou 60, il a pour vocation de marquer les esprits. Les allusions à Fallout ne s’arrêtent pas là. Le gameplay est très similaire. Cela n’est pas si étonnant dans la mesure où Obsidian Entertainment avait travaillé sur Fallout : New Vegas, en 2010. Ainsi, The Outer Worlds dispose d’un écran de personnalisation du personnage, de nombreux PNJs et d’une exploration très libre afin de mener à bien les multiples quêtes annexes. Par dessus-tout, le jeu est un FPS, où il est possible de ralentir le temps, afin de viser les cibles de manière critique. Ce système de combat m’a énormément rappelé Fallout 4.

Enfin, The Outer Worlds permet de se rapprocher des six membres de son équipage, grâce à différentes options de dialogue et à des quêtes personnalisées. Cela rappelle encore Fallout, certes, mais aussi et surtout Star Wars : Knights of the Old Republic. Si tu explores ton vaisseau spatial, l’Imposteur, tu t’apercevras qu’une des cabines abrite un robot hors d’usage. Il faudra remplir certains objectifs avant que Sam ne devienne un membre de l’équipage à part entière. Cette quête m’a énormément fait penser à celle permettant de débloquer HK-47, dans KOTOR. Sans surprise, j’ai découvert qu’Obsidian Entertainement avait travaillé sur Star Wars KOTOR 2. Il est inutile de préciser que cela a été un immense plaisir de retrouver des échantillons de cette saga qui me manque terriblement, dans The Outer Worlds. (Notons que le jeu est souvent comparé à Mass Effect, mais je connais trop peu la saga pour en parler).

Hélas, toutes les planètes ne sont pas accessibles dans le jeu.

Atouts et limites techniques

Bien que The Outer Worlds ne permette pas d’incarner un Jedi, cédant au côté lumineux ou obscur de la force ; les choix ne sont pas sans conséquence. Le jeu dispose d’un système de réputation vis-à-vis des différentes factions de l’univers. Si avoir une réputation positive permet notamment de faire baisser les prix des commerces, une réputation trop négative peut rendre certaines villes hostiles et impossibles à explorer. Tu dois donc faire très attention aux conséquences de tes actes. Par ailleurs, les compétences liées aux dialogues sont aussi importantes, si ce n’est plus, que celles liées au combat. Si tu deviens un fin orateur, ou manipulateur, tu peux tout à fait terminer le jeu sans avoir à affronter les adversaires les plus coriaces.

Au reste, il serait malhonnête de nier les défauts, ou plutôt devrais-je dire les limites techniques du jeu. Bien que la direction artistique soit intéressante, The Outer Worlds n’est pas particulièrement joli. Je n’ai pas l’habitude d’accorder trop d’importance au réalisme ou à la propreté des graphismes, mais la mise en scène elle-même n’a rien de mémorable. J’ai été chagrinée de constater que l’univers dispose d’un bestiaire aussi restreint. Il n’est pas rare de trouver les mêmes créatures, sur des planètes différentes. Mais c’est sa durée de vie qui peut le plus diviser. The Outer Worlds est loin d’être une aventure aussi étendue que Fallout 4, pour ne citer que lui. On fait assez rapidement le tour des différentes planètes, (d’autant que certaines ne sont visitables qu’en acquérant des DLCs). Le jeu est d’autant plus court si on se concentre sur la quête principale. (Ce qui, cela va sans dire, serait une grossière erreur). J’ai malgré tout pris beaucoup de plaisir au cours de ce périple.

L’équipage au grand complet.

La plume est plus forte que le fusil blaster

C’est par son écriture travaillée que The Outer Worlds tire son épingle du jeu. Il n’est pas rare que la richesse des dialogues rende un PNJ plus mémorable qu’il ne devrait l’être. Le jeu dispose d’une ironie et d’un humour noir assez développés. Par dessus-tout, les membres de l’équipage sont relativement attachants. Tu auras la possibilité de recruter Parvati, Max, Félix, Ellie, Sam et Nyoka, au cours de ton aventure. Se rapprocher de Parvati permet de débloquer une quête au bout de laquelle elle peut séduire Junlei, une ingénieure vivant sur le Transporteur. Les dialogues évoquent l’homosexualité et même l’asexualité avec justesse. Dans un tout autre registre, Max est un vicaire peu orthodoxe qui semble tout droit sorti de romans gothiques. On est ici plus dans l’interprétation que dans l’analyse, mais pour demeurer dans les références littéraires, l’analogie faite entre les porcs et les dirigeants de la colonie n’est pas sans rappeler La ferme des animaux, de George Orwell. La question de la lutte des classes est abordée tant par l’histoire de The Outer Worlds, que par la manière dont sont construites les régions et les villes.

« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »

Tu l’auras compris, il y a énormément à dire sur The Outer Worlds, mais il serait difficile de rentrer dans les détails, sans spoiler. Je ne peux donc que t’inviter à prendre un aller direct pour l’Imposteur, afin de participer à une belle aventure.

Sources

https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_d%27uchronies_dans_les_jeux_vid%C3%A9o

https://www.jeuxvideo.com/news/659902/l-uchronie-dans-les-jeux-video-et-si-l-histoire-s-etait-deroulee-autrement.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9trofuturisme#%C5%92uvres_de_fiction

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fallout

A la découverte de Dragon Quest XI

Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal : Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).

Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.

Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.

Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.

1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros

Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »

J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.

Le héros de Dragon Quest XI.

2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions

L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.

Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.

Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles. Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…

De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.

3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références

En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.

Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.

Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »

Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.

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4. « I am what I am » : Le cas Sylvando

Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.

En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.

Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.

Sylvando, cette Diva sublime.

5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan

Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.

L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.

La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.

Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.

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