Pourquoi « Yakuza Like a Dragon » est-il une bonne parodie ?

C’est en 2005 que Yakuza débarquait sur PlayStation 2. Quinze ans plus tard, Yakuza Like a Dragon s’installe davantage comme un renouveau de la saga, que comme un véritable septième opus. Les joueurs n’incarnent plus Kinyu Kazuma mais un certain Ichiban Kasuga. Le jeu ne peut plus être qualifié de beat them all, mais de JRPG incluant des combats au tour par tour. C’est toutefois par son humour particulièrement redoutable que Yakuza Like a Dragon tire son épingle du jeu.

En 2001, Ichiban est un jeune yakuza qui décide de se sacrifier pour protéger la famille Arakawa. Il purge une peine de prison pour un crime qu’il n’a pas commis. Il n’est libéré que 18 ans plus tard, en 2019. Ichiban va retrouver un monde, mais aussi des personnes qu’il ne reconnaît plus. L’intrigue ne se déroule plus au célèbre quartier fictif de Kamurocho, mais à Isezaki Ijincho. Ichiban a tout perdu et il est désormais sans-abri. Avec l’aide de nombreux compagnons, il va devoir se faire une place de choix, en ville, afin de déjouer les plans d’une vaste conspiration.

Sur le papier, l’intrigue de Yakuza Like a Dragon semble conventionnelle. Au reste, elle est si riche en rebondissements, et surtout si bien contée, tant en terme de cinématographie que de tonalité, qu’elle en devient virtuose. Ce qui caractérise le plus Ichiban, c’est sans nul doute son amour incommensurable pour le jeu vidéo Dragon Quest. Si Don Quichotte se prenait pour un chevalier et confondait les moulins à vent avec de véritables géants, Ichiban a également une vision altérée de la réalité, où il est le héros et où tout devient des éléments de RPG. Ce décalage fait de Yakuza Like a Dragon non seulement une parodie hilarante, mais aussi un vibrant hommage aux RPG comme Dragon Quest. C’est un équilibre difficile à maintenir, et pourtant, le jeu n’esquisse aucun faux pas.

Ichiban est désorienté par l’an de grâce 2019.

Mais au fait, qu’est-ce qu’une parodie ?

D’après Universalis, une parodie est un discours avec une intention « comique, ludique ou satirique. » Il s’agit du détournement de « phrases célèbres, de formules connues ou de références culturelles ». Le but est de procurer aux joueurs (en l’occurrence) le « double plaisir de la reconnaissance et de la surprise. » Ce dernier code est fondamental, car si l’élément parodié n’est pas assez reconnaissable, les joueurs ne seront ni surpris, ni amusés.

Ichiban et ses amis sont prêts à en découdre.

Quelles composantes du RPG Yakuza doit-il respecter ?

Un héros, entouré de compagnons, parcourt librement le monde afin de mener à bien différentes quêtes annexes, en parallèle de l’intrigue principale. Il en a besoin afin de gagner des niveaux, de débloquer de nouvelles compétences mais aussi de conquérir des armes redoutables. Les différents membres de l’équipe ont des classes et des compétences différentes, qui rendent le combat au tour par tour d’autant plus stratégique. Le chara design doit permettre de différencier les protagonistes, mais aussi les ennemis, qui appartiennent à un bestiaire généralement fantastique. Ces codes sont plus difficiles à respecter qu’on ne le pense car Yakuza Like a Dragon se déroule dans un monde contemporain et a priori réaliste. Cela semble incompatible avec le gameplay mécanique et artificiel du tour par tour, où l’intervention de phénomènes fantastiques.

Ichiban, nouveau héros de Dragon Quest ?

Dans ce cas, comment Yakuza s’y prend-il ?

C’est non seulement l’esprit déluré d’Ichiban, mais aussi son histoire, qui vont permettre à ces incompatibilités de cohabiter. Ichiban est un passionné de Dragon Quest, mais aussi un idéaliste, qui perçoit le monde à sa façon. C’est pourquoi les ennemis changent d’apparence, et les héros de tenues, lorsque nous entrons dans une phase de combat. (Petite mention pour la coupe de cheveux d’Ichiban, qu’il juge ratée, alors que les héros de JRPG se caractérisent bien souvent par des cheveux en pétard). Par-dessus tout, Ichiban n’est pas un homme moderne. Il est resté 18 ans en prison et il a encore tout à découvrir. Il est le dernier représentant d’une époque révolue, où les smartphones n’existaient pas et où Final Fantasy était un jeu au tour par tour et non un action-RPG. Oui, Ichiban est un homme démodé. C’est cela qui le rend si comique, mais aussi iconique. Yakuza Like a Dragon est de ces jeux qui remettent le combat au tour par tour sur le devant de la scène. C’était un pari risqué, mais le gameplay est si dynamique et plaisant qu’il a largement été réussi. A une époque où les jeux vidéo sont plus accessibles, grâce aux modes de difficulté personnalisables et surtout aux sauvegardes automatiques, Yakuza Like a Dragon propose un ultime donjon, optionnel certes, mais particulièrement redoutable. La véritable Millennium Tower finale nécessite des heures et des heures d’entraînement, et s’avère punitive. Non seulement les ennemis sont extrêmement coriaces, mais le moindre échec vous fait retourner en bas de la tour. Le défi est de taille et rend clairement hommage aux combats traditionnels et interminables des RPG. Entre les jeux d’arcades Sega d’Isezaki Ijincho et cet hommage vibrant, on peut dire que la mise en abyme est de rigueur dans Yakuza Like a Dragon.

Quid de l’humour, dans Yakuza Like a Dragon ?

Si certaines composantes du RPG sont reprises sans détournement, la plupart d’entre elles sont parodiées et c’est précisément ce qui rend Yakuza Like a Dragon si délicieux. Le jeu est terriblement drôle. Alors que les RPG sont souvent critiqués pour leurs nombreuses quêtes fedex, Yakuza Like a Dragon en fait sa force. Lorsqu’un PNJ vous interpelle, tout semble aller au mieux dans le meilleur des mondes. Celui-ci a besoin que vous retrouviez son écrevisse de compagnie, celui-là que vous alliez chercher du lait pour son bébé. Et pourtant, tout finit par déraper. Le premier n’a aucun égard pour la malheureusement bête, qu’il souhaite cuisiner. Le second permet de découvrir un réseau de yakuzas qui se promènent en couches-culottes. De nombreuses quêtes secondaires de Yakuza Like a Dragon sont si absurdes qu’elles en deviennent hilarantes. (Et pourtant, cela n’empêche pas le jeu d’être émouvant, à bien des égards). La parodie du système de rangs ou de jobs est tout aussi efficace. Ichiban et ses compagnons doivent littéralement se rendre à Hello Work, l’équivalent de Pôle Emploi, pour prétendre à un nouveau job. Si vous pouvez devenir tueur à gages ou garde du corps, vous pouvez aussi débuter une carrière de reine de la nuit ou de sans-abri ! Et figurez-vous que la compétence permettant d’invoquer une horde de pigeons contre les ennemis, est particulièrement redoutable ! Ce serait criminel de ne pas mentionner les mini-jeux qui contribuent à l’humour, tout en renforçant l’immersion au sein d’Isezaki Ijincho, ou l’amitié avec nos compagnons. Ainsi, pour augmenter ses statistiques de personnalité, Ichiban doit littéralement passer des diplômes, à l’école ! Au-delà de l’humour bon enfant, le jeu est parfois assez satirique. Le bestiaire permet de ridiculiser bon nombre de traits de caractère ou de criminels, à commencer par les pervers, qui peuvent même jaillir des coffres-forts ! Cela nous amène à mentionner le dernier ressort de la parodie : les références culturelles. Les nombreux adversaires de Yakuza Like a Dragon sont appelés des Sujimon. Sans surprise, il faudra essayer de tous les attraper, ou du moins tous les vaincre, au cours de notre quête. Si les références à Dragon Quest constituent le fil rouge et l’essence même du jeu, on note aussi la présence d’un mini-jeu intitulé Dragon Kart, ou une référence à Excalibur, propre à tous les RPG dignes de ce nom, lorsqu’Ichiban découvre son arme principale.

Ichiban est le point de jonction entre deux époques.

Conclusion

Yakuza Like a Dragon respecte tous les codes de la parodie, avec intelligence, et c’est ce qui le rend si génial. On y trouve de l’humour ludique, satirique mais rien n’est laissé au hasard. Les diverses parodies et références culturelles permettent aux joueurs de retrouver les codes bien connus des RPG, mais aussi d’en rire. Si Yakuza Like a Dragon est si efficace, c’est parce qu’il ne confond jamais l’humour, certes irrévérencieux, avec l’irrespect. C’est une véritable lettre d’amour écrite à l’égard de Dragon Quest, ou à tous les RPG du genre. Certes, Ichiban est une sorte de Don Quichotte appartenant à une époque révolue, mais il se pourrait bien qu’il permette de la réhabiliter. A vrai dire, c’est le protagoniste idéal pour proposer le renouveau d’une saga, sans pour autant la trahir. Cette aventure, qu’on quitte avec un serrement au cœur, réalise donc un coup de maître.

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

L’héritage de The Outer Worlds

Si tu en avais l’opportunité, serais-tu prêt(e) à te faire cryogéniser afin d’entreprendre un long voyage spatial, qui te permettrait de faire partie de la première colonie extra-terrestre ? C’est le scénario proposé par The Outer Worlds, un Action-RPG paru en octobre 2019. A défaut de te proposer un véritable voyage dans l’espace, j’aimerais t’embarquer dans une analyse de ce jeu développé par Obsidian Entertainment. Je vais tâcher d’éviter tout spoiler majeur de l’intrigue. The Outer Worlds est très intéressant, tant grâce à son genre narratif, propice à de nombreuses références, qu’à son genre vidéoludique. (Tu ignores ce qu’est une uchronie ou un jeu rétrofuturiste ? Ce n’est pas grave ! Installe-toi. On va en parler.) Ne nous leurrons pas, le jeu d’Obsidian n’est pas exempt de limites techniques, ce qui ne l’empêche pas de tirer son épingle du jeu grâce à son écriture raffinée.

« Y’a d’la joie, partout, y’a d’la joie ! »

Qu’est-ce que l’uchronie ?

L’intrigue de The Outer Worlds se déroule au XXIVe siècle. Il s’agit d’un futur alternatif dont le point de divergence est l’année 1901. Le Président des États-Unis William McKinley n’est pas assassiné par Leon Czolgosz et Theodore Roosevelt ne lui succède jamais. Les megacorporations prennent suffisamment d’ampleur pour développer des technologies révolutionnaires et envisager de coloniser l’espace. En ce sens, The Outer Worlds est une uchronie. Un événement historique diverge est devient le point de départ d’un récit fictif. On imagine ce qu’il adviendrait si les choses s’étaient déroulées différemment. C’est un ressort régulièrement utilisé dans le domaine du jeu vidéo. Il est impossible de ne pas citer Civilization, dont le but même est de simuler des situations uchroniques. Je n’aurais jamais cru utiliser cet exemple un jour, mais l’on peut aussi mentionner Call of Duty : World at War ou Black Ops. Un mode de jeu suggère d’éliminer des zombies, en supposant qu’ils ont été inventés par un groupe scientifique lié aux nazis, en 1945. La réflexion peut même être poussée plus loin. On peut partir du postulat que l’uchronie concerne non pas une date historique, mais un événement inhérent à l’histoire même du jeu. En ce cas, Life is Strange est uchronique, puisque Max est capable de revenir dans le passé afin de créer des réalités alternatives.

Et le rétrofuturisme ?

Outre son caractère uchronique, The Outer Worlds peut être assimilé au rétrofuturisme. Les œuvres rétrofuturistes se distinguent par une imagerie rétro, s’inspirant grandement des représentations de l’avenir, telles qu’on les imaginait jusqu’aux années 70 voire 80. Cela est combiné à la présence de technologies très futuristes, de manière à maintenir une tension constante entre le passé et le futur. Cet effet de contraste est omniprésent dans The Outer Worlds. Les (nombreux) écrans de chargement sont très révélateurs, dans la mesure où ils dévoilent des affiches de publicité très vintages. Bioshock est aussi une œuvre rétrofuturiste, puisque la ville de Rapture est peuplée d’inventions et de technologies qui n’existaient pas encore dans les années 50. Notons que le rétrofuturisme est souvent utilisé pour dénoncer l’aspect aliénant des nouvelles technologies, et The Outer Worlds ne fait pas exception à la règle !

L’uchronie et le rétrofuturisme sont deux genres qui s’épousent à merveille. Ils ont un impact tant sur l’intrigue, que sur l’atmosphère et l’imagerie du jeu. Cela donne une personnalité unique à l’univers. Au reste, dans The Outer Worlds, ces éléments n’ont rien de hasardeux. Ils dénotent simplement de la volonté de présenter un hommage non dissimulé à la saga Fallout.

De Fallout à Star Wars : KOTOR

Fallout est un exemple populaire d’uchronie et de rétrofuturisme. L’un des points de divergence les plus importants y est le prolongement de la Guerre Froide. Les États-Unis et l’URSS consacrent toute leur énergie et l’ensemble de leurs recherches au conflit. C’est pourquoi l’humanité reste figée dans un cadre culturel propre aux années 50. Ce n’est que dans la deuxième partie du XXIe siècle que l’entreprise Vault Tec voit le jour et invente des abris anti nucléaires, avant que le monde soit en partie dévasté par des bombardements. Même si tu n’as jamais joué à Fallout, tu as probablement déjà aperçu les environnements post-apocalyptiques du jeu, lesquels contrastent avec une imagerie inspirée des années 50. Vault Boy en est un parfait exemple, c’est sans doute pourquoi il est devenu si iconique. Dans The Outer Worlds, la mascotte de l’entreprise Spacer’s Choice n’est pas sans rappeler Vault Boy. Moon Man ne lui ressemble pas physiquement mais il a la même fonction. Il donne une identité propre à une entreprise fictive, afin de rendre l’univers à la fois plus crédible et immersif. Inspiré de l’imagerie des années 50 ou 60, il a pour vocation de marquer les esprits. Les allusions à Fallout ne s’arrêtent pas là. Le gameplay est très similaire. Cela n’est pas si étonnant dans la mesure où Obsidian Entertainment avait travaillé sur Fallout : New Vegas, en 2010. Ainsi, The Outer Worlds dispose d’un écran de personnalisation du personnage, de nombreux PNJs et d’une exploration très libre afin de mener à bien les multiples quêtes annexes. Par dessus-tout, le jeu est un FPS, où il est possible de ralentir le temps, afin de viser les cibles de manière critique. Ce système de combat m’a énormément rappelé Fallout 4.

Enfin, The Outer Worlds permet de se rapprocher des six membres de son équipage, grâce à différentes options de dialogue et à des quêtes personnalisées. Cela rappelle encore Fallout, certes, mais aussi et surtout Star Wars : Knights of the Old Republic. Si tu explores ton vaisseau spatial, l’Imposteur, tu t’apercevras qu’une des cabines abrite un robot hors d’usage. Il faudra remplir certains objectifs avant que Sam ne devienne un membre de l’équipage à part entière. Cette quête m’a énormément fait penser à celle permettant de débloquer HK-47, dans KOTOR. Sans surprise, j’ai découvert qu’Obsidian Entertainement avait travaillé sur Star Wars KOTOR 2. Il est inutile de préciser que cela a été un immense plaisir de retrouver des échantillons de cette saga qui me manque terriblement, dans The Outer Worlds. (Notons que le jeu est souvent comparé à Mass Effect, mais je connais trop peu la saga pour en parler).

Hélas, toutes les planètes ne sont pas accessibles dans le jeu.

Atouts et limites techniques

Bien que The Outer Worlds ne permette pas d’incarner un Jedi, cédant au côté lumineux ou obscur de la force ; les choix ne sont pas sans conséquence. Le jeu dispose d’un système de réputation vis-à-vis des différentes factions de l’univers. Si avoir une réputation positive permet notamment de faire baisser les prix des commerces, une réputation trop négative peut rendre certaines villes hostiles et impossibles à explorer. Tu dois donc faire très attention aux conséquences de tes actes. Par ailleurs, les compétences liées aux dialogues sont aussi importantes, si ce n’est plus, que celles liées au combat. Si tu deviens un fin orateur, ou manipulateur, tu peux tout à fait terminer le jeu sans avoir à affronter les adversaires les plus coriaces.

Au reste, il serait malhonnête de nier les défauts, ou plutôt devrais-je dire les limites techniques du jeu. Bien que la direction artistique soit intéressante, The Outer Worlds n’est pas particulièrement joli. Je n’ai pas l’habitude d’accorder trop d’importance au réalisme ou à la propreté des graphismes, mais la mise en scène elle-même n’a rien de mémorable. J’ai été chagrinée de constater que l’univers dispose d’un bestiaire aussi restreint. Il n’est pas rare de trouver les mêmes créatures, sur des planètes différentes. Mais c’est sa durée de vie qui peut le plus diviser. The Outer Worlds est loin d’être une aventure aussi étendue que Fallout 4, pour ne citer que lui. On fait assez rapidement le tour des différentes planètes, (d’autant que certaines ne sont visitables qu’en acquérant des DLCs). Le jeu est d’autant plus court si on se concentre sur la quête principale. (Ce qui, cela va sans dire, serait une grossière erreur). J’ai malgré tout pris beaucoup de plaisir au cours de ce périple.

L’équipage au grand complet.

La plume est plus forte que le fusil blaster

C’est par son écriture travaillée que The Outer Worlds tire son épingle du jeu. Il n’est pas rare que la richesse des dialogues rende un PNJ plus mémorable qu’il ne devrait l’être. Le jeu dispose d’une ironie et d’un humour noir assez développés. Par dessus-tout, les membres de l’équipage sont relativement attachants. Tu auras la possibilité de recruter Parvati, Max, Félix, Ellie, Sam et Nyoka, au cours de ton aventure. Se rapprocher de Parvati permet de débloquer une quête au bout de laquelle elle peut séduire Junlei, une ingénieure vivant sur le Transporteur. Les dialogues évoquent l’homosexualité et même l’asexualité avec justesse. Dans un tout autre registre, Max est un vicaire peu orthodoxe qui semble tout droit sorti de romans gothiques. On est ici plus dans l’interprétation que dans l’analyse, mais pour demeurer dans les références littéraires, l’analogie faite entre les porcs et les dirigeants de la colonie n’est pas sans rappeler La ferme des animaux, de George Orwell. La question de la lutte des classes est abordée tant par l’histoire de The Outer Worlds, que par la manière dont sont construites les régions et les villes.

« Tous les animaux sont égaux, mais certains sont plus égaux que d’autres. »

Tu l’auras compris, il y a énormément à dire sur The Outer Worlds, mais il serait difficile de rentrer dans les détails, sans spoiler. Je ne peux donc que t’inviter à prendre un aller direct pour l’Imposteur, afin de participer à une belle aventure.

Sources

https://fr.wikipedia.org/wiki/Liste_d%27uchronies_dans_les_jeux_vid%C3%A9o

https://www.jeuxvideo.com/news/659902/l-uchronie-dans-les-jeux-video-et-si-l-histoire-s-etait-deroulee-autrement.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9trofuturisme#%C5%92uvres_de_fiction

https://fr.wikipedia.org/wiki/Fallout

A la découverte de Dragon Quest XI

Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal : Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).

Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.

Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.

Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.

1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros

Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »

J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.

Le héros de Dragon Quest XI.

2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions

L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.

Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.

Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles. Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…

De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.

3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références

En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.

Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.

Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »

Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.

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4. « I am what I am » : Le cas Sylvando

Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.

En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.

Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.

Sylvando, cette Diva sublime.

5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan

Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.

L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.

La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.

Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.

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Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan

Sur les traces de Sherlock Holmes

Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).

Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)

Qui est Sherlock Holmes ?

Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.

« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.

De l’inspiration à l’adaptation

Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.

Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter

Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.

Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.

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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelle Une affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.

Sherlock a une pensée émue pour son frère.

Résolution

Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?

 

Life is Strange 2 ou La déconstruction du rêve américain

Le rêve américain est l’idéal convoité par les voyageurs depuis l’époque coloniale. Il est la promesse d’acquérir la richesse et la prospérité par le simple fruit de son labeur et de sa détermination. Il est ce qui nous a convaincu – et nous convainc encore – qu’une vie meilleure est possible aux États-Unis. Cet idéal peut être considéré comme un mirage, d’ailleurs fortement dénoncé. Life is Strange 2 n’est pas le premier récit à le faire, au reste, il le fait avec une certaine ironie. Sean et Daniel Diaz, deux américains nés d’un père mexicain, s’efforcent de fuir le pays afin de retrouver la terre dont ils sont originaires.

Comme son prédécesseur, Life is Strange 2 embrasse une forme poétique et flirte avec le fantastique dans la mesure où Daniel possède des pouvoirs télékinétiques ravageurs et où les deux frères se nourrissent de leur univers imaginaire pour dépeindre leur voyage. Dépendamment des choix de dialogue, ils émettent par exemple un parallèle avec Minecraft ou Le Seigneur des Anneaux. Par dessus-tout, ils sont symbolisés par deux loups. Est-ce une allégorie de l’esprit rebelle et sauvage, ou du loup caché parmi les agneaux gorgés de foi chrétienne ? Aussi poétique et imagé Life is Strange 2 puisse-t-il être, cela ne sert qu’à enrober une histoire qui aborde des thématique aussi rudes que réalistes.

La critique et la dénonciation n’étant pas une finalité en soi, l’on peut se demander quel cheminement alternatif propose Life is Strange 2, pour contrer le rêve américain et tout ce qu’il a de nocif.

Les deux frères se lancent dans un road trip à travers les États-Unis afin de fuir un pays dont moult travers sont dénoncés. Ils sont confrontés à des épreuves qui font de ce voyage un véritable récit initiatique, mais aussi une belle ode à l’acceptation de la différence.

La réflexion sur l’intrigue de Life is Strange 2 débute ici. Naturellement, elle contient des spoilers et repose sur les choix faits au cours de ma partie.

1. Le road trip de deux frères

Sean a 16 ans. Daniel en a 9. Ils mènent une existence ordinaire à Seattle, en compagnie de leur père, Esteban, originaire de Puerto Lobos et travailleur acharné. Alors que Sean se dispute avec l’un de ses voisins pour défendre son petit frère, la bagarre tourne mal et un policier armé intervient. Inquiet pour ses enfants, Esteban approche. Le coup de feu retentit. Les deux garçons perdent leur père de manière absurde, insensée. Cet accident, ou devrait-on dire ce meurtre raciste, déclenche une crise chez Daniel, qui se découvre des pouvoirs insoupçonnés. Sachant pertinemment qu’ils seront accusés du meurtre d’un policier, voire considérés comme des monstres de foire, Sean n’a d’autre choix que de fuir. C’est ainsi qu’il s’engage dans un road trip à travers les États-Unis, avec pour seul compagnon son petit frère Daniel, sur lequel il veille scrupuleusement.

La thématique principale de Life is Strange 2 est la famille. Sean, que l’on incarne, n’est pas seulement un frère pour Daniel, mais aussi un père. Nous devenons par conséquent responsable de l’éducation de Daniel. Alors qu’il est encore un adolescent, Sean doit aider Daniel à devenir meilleur, tant au quotidien que dans la maîtrise de ses pouvoirs. Il est d’autant plus difficile pour les garçons de trouver qui ils sont, qu’ils on perdu leur père et ne savent presque rien de leur mère. C’est pourtant le sentiment d’être seuls au monde, et de ne pouvoir compter que sur l’un et l’autre qui leur permettra de tisser un lien fusionnel, à l’épreuve de tout. Cela n’empêche pas Daniel de se montrer parfois capricieux ou jaloux, ni Sean de commettre des erreurs ; mais même lorsqu’ils se disputent ou se perdent de vue, les deux frères se retrouvent, se pardonnent, et deviennent plus solidaires que jamais. Ce lien extraordinaire qui les unie est l’un des principaux atouts de Life is Strange 2. C’est là ce qui rend les personnages si attachants, les enjeux si dramatiques et les rebondissements si bouleversants.

2. La condamnation de l’intolérance

Le périple de Sean et Daniel sera ponctué d’événements qui continueront à ébranler leur foi envers les États-Unis. La mort injuste de leur père n’est malheureusement que le premier acte raciste d’une longue lignée. Sean et Daniel subiront la méfiance et les discriminations émanant de plusieurs PNJs du jeu. Alors qu’il arrive dans le désert en voiture, Sean est contraint de sortir du véhicule, à cause de deux américains qui essaient de l’humilier et de le tabasser. Le jeu nous met dans la peau d’un adolescent victime de racisme, et ce de manière très virulente. Au-delà de ça, la critique à l’encontre de la politique de Donald Trump, élu président des États-Unis en 2017, est explicite. Si le projet d’un mur séparant les États-Unis du Mexique existe depuis 2006, c’est Donald Trump qui en a fait l’une de ses principales promesses de campagne, et d’ailleurs, le joueur finit par découvrir le mur en question, lors du dernier épisode. Ce cinquième épisode donne un aperçu de la manière dont son traités les mexicains qui essaient, quant à eux, de traverser la frontière pour atteindre les États-Unis.

Life is Strange 2 dénonce aussi le puritanisme religieux de certaines communautés. Il le fait par le biais des scènes à Haven Point, au Nevada. Sean, soutenu par sa mère, est confronté au Pasteur Lisbeth Fischer qui, mécontente d’agir avec hypocrisie (en privant notamment sa communauté de médicaments alors qu’elle en utilise sans vergogne), manipule Daniel afin d’exploiter son potentiel et de le détourner de sa famille. Cette situation conflictuelle amènera Sean et Daniel à provoquer, involontairement, l’incendie de l’église. La croix en feu de l’édifice est l’une des images les plus iconiques du jeu. Rarement la dénonciation a été aussi radicale. Ce sont l’intolérance et l’extrémisme qui amènent deux jeunes garçons à se montrer impitoyables.

Enfin, plusieurs étapes du récit dénoncent l’homophobie ambiante. Le pasteur Fischer a par exemple essayé de « guérir » Jacob de son homosexualité. Arthur et Stanley sont deux hommes d’âge mûr qui ont décidé de vivre ensemble, à Away, en Arizona, loin de la pression qu’ils subissaient au quotidien. Nous avons par ailleurs la possibilité d’engager Sean dans une relation avec Finn, et je ne m’en suis pas privée. Les dénonciations sont là, sans pour autant qu’on impose un point de vue. Sean est après tout libre de sortir avec Cassidy ou de rester célibataire. Le sort du pasteur Fischer fait partie des nombreux choix moraux du jeu.

3. Un voyage initiatique

Les choix moraux du jeu ont de véritables conséquences, tant sur les PNJs, que sur l’évolution de Sean ou de Daniel. Life if Strange 2 est après tout un récit initiatique. Les deux frères partent dans un périple destiné à leur apporter une meilleure connaissance du monde et d’eux-mêmes. Pour grandir, ils vont devoir renoncer à leur enfance, de force. Cela commence par la perte aussi brutale que prématurée de leur père, Esteban. Sean est contraint de devenir un homme, un père, à tout juste 16 ans. Les deux protagonistes essaient de s’accrocher aux bribes de leur enfance. Mais ces tentatives sont désespérément vaines. C’est pourquoi ils perdent Champignon, le chiot qu’ils ont adopté, de manière tragique. (Et je ne m’en suis toujours pas remise !) C’est pourquoi ils ne trouvent un refuge que très temporaire chez leurs grands-parents maternels. C’est pourquoi l’imagination de Chris, alias Captain Spirit, peut lui être fatale. Sean fait face aux premiers élans amoureux, mais aussi aux premières séquelles qui brisent l’illusion très adolescente de l’invincibilité. (C’est pourquoi il ressemble à un pirate dans ma partie). Ses choix et ses erreurs ont de vraies conséquences, tant sur lui que sur ses amis, ou sur l’évolution de Daniel. La manière de l’éduquer est décisive puisque c’est de cela que découlent les fins alternatives du jeu. Les deux frères finiront-ils ensemble, ou non ? Demeureront-ils sur le droit chemin ou pas ? Les dilemmes moraux sont de plus en plus importants, si bien que, dépendamment des choix faits, les deux frères peuvent subir une vraie descente aux enfers. Le rejet peut les inciter à commettre des vols, à tuer des animaux, ou peut-être même des hommes…

4. L’acceptation de la différence

Au-delà des épreuves subies par les garçons, et de toutes les dénonciations proposées par le jeu ; Life is Strange 2 n’est pas qu’amertume et noirceur, loin s’en faut. Il propose une véritable ode à l’amour fraternel, mais aussi à la liberté et à l’espoir de trouver le bonheur (en se trouvant soi-même), quelque soit le moyen. C’est pourquoi le jeu offre la part belle à chaque individu que la société qualifie de « marginal ». Cela commence par Daniel lui-même, qui possède des pouvoirs le rendant unique. Dès les années 60, les X-Men montraient que les super-héros peuvent symboliser les minorités discriminées. Brody, la première personne venant en aide aux garçons, est un journaliste nomade inspiré du photographe Mike Brodie, (dont le travail est lui-même une source d’inspiration du jeu). La mère des enfants, Karen, a fait le choix délibéré d’abandonner sa famille pour vivre seule, à Away. Celle-ci expliquera qu’elle éprouvait le besoin de s’épanouir, et de ne pas étouffer au sein d’une vie conventionnelle qui ne lui convenait pas. Et bien qu’elle aime ses enfants, elle n’en éprouve aucun regret. Le scénario commet le tour de force de laisser le joueur juger par lui-même si Karen est un personnage condamnable ou non. En effet, Sean peut comprendre sa mère et finir par lui pardonner, ou au contraire, la considérer comme une égoïste. Beaucoup de minorités sont représentées, en particulier dans le campement de Finn et Cassidy, ainsi qu’à Away : du couple homosexuel en quête de quiétude à Joan, qui souffre à priori du cancer. Le jeu insiste sur le fait qu’il existe d’autres alternatives aux normes sociales, et que c’est naturel de les choisir, si cela permet d’être heureux. D’ailleurs, il réhabilite totalement le personnage de David, seul rescapé des premiers opus, en le montrant sous un jour très différent.

Les références aux autres jeux sont très subtiles.

Verdict

A travers le voyage initiatique de deux frères, Life is Strange 2 aborde plusieurs problématiques qui tendent à faire choir la société américaine de son piédestal. Le jeu ne se cloisonne pas à la critique mais propose une alternative, qui n’est autre que le retour aux sources, pour mieux se trouver et s’accepter soi-même. Et ce, quelques soient ses différences. Cela devient d’autant plus primordial dans une société qui peut se montrer intolérante voire discriminante. Plus que tout, Life is Strange 2 déconstruit le rêve américain pour rappeler que les réussites professionnelle ou sociale ne sont pas une finalité, ni éternellement acquises. Il condamne presque plus les dérives du modèle américain, imité par de nombreux pays, que l’état lui-même. En vérité, les thématiques abordées par le jeu sont très nombreuses et abordées de manière plus ou moins frontale. Pour aller plus loin, voici un échantillon des nombreuses références trouvables dans les épisodes. De plus, comme Sean, cet article aura très prochainement un petit frère !