Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

J’ai acquis la PlayStation 5. Ça y est. A l’heure où j’écris ces mots, je n’ai terminé qu’Astro’s Playroom, la démo offerte avec la console. Et quelle expérience vidéoludique… Astro’s Playroom est un jeu de plate-forme aussi prenant qu’attendrissant. Non seulement il permet de tester les virtuosités dont est capable la manette DualSense, mais il s’agit d’une véritable ode à la PlayStation. La collecte d’artefacts à travers les quatre mondes renvoyant à chaque console de Sony ainsi que les nombreuses références aux jeux sortis, au fil des années, sont une véritable madeleine de Proust. Sans surprise, cela m’a donné envie de replonger – comme Astro – dans les merveilleux souvenirs que m’a offert la PlayStation, au fil des générations. Si j’ai beaucoup joué sur Nintendo, et dans une moindre mesure sur Microsoft, j’ai un lien étroit avec la console de Sony. Afin de ne pas rendre l’article trop dense, je ne me suis autorisée à évoquer que dix jeux par console. Êtes-vous prêts pour ce retour dans le passé ?

La salle de jeux d’Astro rend un bel hommage aux produits PlayStation.

Prairie de la Ram : PlayStation 1

25 décembre 1997. Mes frères et moi recevons la PlayStation, au pied du sapin. Nous ne le savons peut-être pas encore, mais cette console et ses sœurs cadettes vont nous accompagner le restant de notre vie. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, certes, mais aussi et surtout d’une époque où nous avions moins de jeux que maintenant, ni les mêmes ressources pour les terminer, d’autant que nous étions très jeunes. Il n’était pas rare que nous jouâmes beaucoup à certains d’entre eux, sans jamais dépasser les premiers niveaux, au point de les connaître par cœur. Et pourtant, nous les adorions.

Tomb Raider, Final Fantasy VIII, Resident Evil.

L’ère PlayStation 1 vit surgir de nombreux jeux, devenus cultes aujourd’hui. Je pourrais même en associer un à chaque membre de ma famille, à l’exception de ma mère, peut-être, qui ne jouait guère à l’époque. Ainsi, il n’était pas rare que les cris stridents de Lara Croft, lorsqu’elle tombait dans le vide dans Tomb Raider (1996), aient pour écho les jurons de mon père. L’un de mes frères mit un temps considérable à terminer Final Fantasy VIII (1999), et conserva précieusement sa sauvegarde de fin, afin de pouvoir renouveler le combat contre le boss final et surtout, revoir la dernière cinématique, à une époque où elle n’était évidemment pas disponible sur la toile. Mon frère aîné, quant à lui, était plus amateur d’un certain Resident Evil (1996), sans pour autant se résoudre à affronter le Manoir Spencer seul. Je devais parfois moi-même lui tenir compagnie, partagée entre la fascination et l’aversion, au point de redouter les zombies pendant plusieurs années, par la suite. J’étais de toute façon si impressionnable que l’atmosphère d’Oddworld (1997) suffisait elle-même à me mettre mal à l’aise, en dépit des sons rigolos et des bruits de pets que produisait Abe. Autre mascotte de la PlayStation 1, Crash Bandicoot occupa de nombreuses heures de notre temps, grâce au premier opus sorti en 1996. Mais ce n’est rien comparé à son successeur, le jeu de kart Crash Team Racing (1999).

Oddworld, Crash Team Racing, Crash Bandicoot.

A partir de maintenant, je ne m’apprête donc qu’à parler de jeux multijoueurs. C’était ça la PlayStation 1 : la possibilité de passer de nombreuses après-midis, tous ensemble, devant des jeux proposant une expérience multi locale. Je ne saurais dire combien de courses j’ai ainsi faites, sur Crash Team Racing, et ce pendant des années. Mes frères et moi nous sommes aussi beaucoup entre-tués sur le mode multi de Duke Nukem : Time to Kill (1998). Mais si j’avais un genre de prédilection à cette époque, c’était bien celui des jeux de combat. Un jeu avait beau être aussi médiocre que Dragon Ball : Final Bout (1997), nous passions des heures à nous affronter, en élaborant nos propres fiches de tournoi et en rêvant secrètement du jour où un jeu Dragon Ball serait assez abouti pour permettre de se transformer en plein combat. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bloody Roar 2 (1999), cette licence disparue dans laquelle les combattants avaient la capacité de se métamorphoser en animaux.

Bloody Roar 2, Dragon Ball : Final Bout, Duke Nukem : Time to Kill.

Mais si je ne devais retenir qu’un seul jeu, ce serait sans doute Tekken (1994), l’un des premiers que nous ayons eus. Les personnages avaient beau être faits de pixels compacts et mettre cinq minutes pour décocher le moindre coup de poing, nous les aimions, au point de jouer aujourd’hui encore avec eux. (Et puis, quel plaisir c’était de poursuivre le jeu afin de débloquer de nouveaux personnages, plutôt que de les acheter à un coût indécent…)

La cinématique d’ouverture de Tekken.

Circuit SSD : PlayStation 2

Cet amour des jeux de combat (ou plus largement des jeux multi) se poursuivit avec l’ère de la PlayStation 2. Tekken continuait à nous suivre avec notamment l’excellent Tekken Tag Tournament (2000), rassemblant les combattants des différents opus. Il y figurait un excellent mini-jeu sur lequel nous avons aussi passé de nombreuses heures : le Tekken Bowl. A cette époque, je découvris également SoulCalibur 2 (2003), dans lequel les personnages s’affrontaient cette fois-ci, avec des armes blanches. Je tombai aussitôt sous le charme de l’armure d’un certain Nightmare. L’un de nos vieux rêves fut réalisé avec l’arrivée de nombreux jeux de combat estampillés Dragon Ball. Le meilleur – encore indétrônable à ce jour – est sans doute Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 (2007). Le jeu comptabilisait pas moins de 150 personnages de l’univers, et ce, sans prendre en compte les nombreuses transformations disponibles durant les combats. Ce n’était pas un jeu multi, mais nous aimions beaucoup le faire à deux : il s’agissait du Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi (2003). Comme quoi, nous savions même nous satisfaire des jeux dérivés de films !

Le Tekken Bowl de Tekken Tag Tournament, Nightmare dans SoulCalibur 2, Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3.

Plus important, je devenais assez âgée pour jouer pleinement en solo. Je me souviens m’être essayée de nombreuses fois à Final Fantasy X (2002) avant même que mon amour des RPGs ne soit très prononcé. J’aimais également passer du temps sur Shadow of Rome (2005), un jeu alternant entre des phases d’infiltration avec le personnage d’Octavien, le neveu de César, et des phases de combat avec Agrippa, un gladiateur. Dans mes souvenirs, le jeu pouvait être assez gore. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bilbo le Hobbit (2003), un jeu méconnu qui adaptait assez agréablement l’histoire du livre. Mais c’est probablement sur les Sims (2003) et ses suites que j’allais passer le plus de temps, construisant et reconstruisant des foyers et autres demeures.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi, Final Fantasy X et Shadow of Rome.

S’il était rare que je finisse les jeux, je me souviens avoir terminé, plus d’une fois, Le Parrain (2006). Cette adaptation libre reprenait l’histoire du premier film de Francis Ford Coppola, en y introduisant un personnage inédit, que nous pouvions créer intégralement. Le jeu était particulièrement intéressant car il permettait d’errer librement dans New York, afin d’étendre le pouvoir de la Famille, puis de devenir soi-même un membre haut placé de la Mafia.

Le Parrain, Bilbo le Hobbit, Les Sims

Malgré tout, je n’ai finalement eu qu’un seul grand amour sur PlayStation 2 : celui qui aurait un impact immense sur ma vie. Je parle évidemment de Kingdom Hearts (2002)…

La cinématique d’ouverture de Kingdom Hearts.

Station Climatisante : PlayStation 3

Au risque de vous décevoir, à l’exception de jeux comme Guitar Hero ou Buzz!, je n’ai que peu de souvenirs sur la PlayStation 3, dans la mesure où je n’y ai quasiment pas joué ! Pour cause, la console est sortie chez nous en 2007, période durant laquelle j’étais au lycée, et m’étais désintéressée des jeux vidéo. Mais je n’allais pas tarder à me rattraper…

Jungle du GPU : PlayStation 4

25 décembre 2015. Je reçois ma première console de salon individuelle, après quelques temps à m’être remise à jouer, sur PC. Entre temps, j’avais aussi essayé la PSP, mais seule la PlayStation 4 parviendra à animer, en moi, une véritable passion pour les jeux vidéo. Mon rapport avec les jeux n’est plus le même aujourd’hui, au point de m’être mise à chasser les trophées Platine, depuis 2018, par l’intermédiaire de Tekken 7. Au point d’avoir momentanément rejoint l’équipe de PSTHC, et d’écrire régulièrement sur mon blog, mais aussi sur Pod’Culture. Les jeux vidéo font partie intégrante de ma vie. Aussi est-il particulièrement difficile de ne choisir que 10 souvenirs, parmi tous les excellents jeux que j’ai pu faire, sur PlayStation 4. Mais c’est un challenge que je m’engage à réussir.

Dragon Age : Inquisition, The Walking Dead et Skyrim.

Les deux premiers jeux me venant à l’esprit sont la série Telltale The Walking Dead, lancée en 2012 et Skyrim, sorti sur PS4 en 2016. J’avais d’abord entrepris ces aventures sur PC, et ce sont elles qui m’ont redonné le goût du jeu vidéo. Je les retrouvai, quelques années plus tard, sur PS4, avec un plaisir non dissimulé.

Mon amour pour les RPG n’a eu de cesse d’augmenter. Comment aurait-il pu en être autrement avec des chefs-d’œuvre comme Dragon Age Inquisition (2016), Final Fantasy XV (2016) et bien entendu Kingdom Hearts III (2019), que j’attendais depuis plus de dix ans… ?

Ardyn, dans Final Fantasy XV, Spirit of the North et Kingdom Hearts III.

La PlayStation 4 me permit également d’élargir mon horizon et de découvrir de nouveaux genres vidéoludiques. Je pense tout d’abord aux jeux indépendants. Il est difficile de n’en citer qu’un mais la musique envoûtante de Spirit of the North (2019) me revient à l’esprit. Pourquoi les balades contemplatives d’un renard m’ont-elles ainsi marquée ? Je ne saurais le dire. L’autre genre que j’ai découvert – ou plutôt avec lequel je me suis réconciliée – est l’horreur. Il y a quelques années, je n’aurais jamais imaginé que je serai capable de terminer seule, les Resident Evil Remake ou la saga The Last of Us. J’entends encore les bruits sonores de Monsieur X retentir sur les marches du commissariat, dans Resident Evil 2 (2019) ; et je ressens toujours la foule de sentiments qui m’envahirent en découvrant l’histoire tragique de Joel, Ellie et surtout Abby, dans The Last of Us II (2020). Cette expérience narrative n’a probablement pas son semblable, dans le jeu vidéo, aujourd’hui. Il y a aussi un jeu indépendant, doublé d’un jeu d’horreur, qui a retenu mon attention. Je fais référence à Little Nightmares, (dont le logo a inspiré celui du blog, au même titre que le personnage de Roxas). Si le premier épisode avait mis la barre très haut, Little Nightmares II (2021) est devenu l’un de mes jeux vidéo favoris. Et cette musique… On pourrait se damner pour elle.

The Last of Us II, Resident Evil 2, Little Nightmares II.

Comme pour les précédentes générations, s’il ne devait en restait qu’un ; ce serait le jeu pour lequel j’ai voulu à tout prix une PlayStation 4. Il s’agit de The Witcher III (2015). J’ai tellement apprécié les aventures de Geralt que, si l’on se fie aux statistiques, il s’agit du jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures : presque 300. J’ai réalisé au moins deux fois la quête principale, sans parler des excellentes extensions et… du Gwynt bien sûr. Il est indéniable que certains jeux et personnages, sont une part essentielle de notre vie.

Le trailer de The Witcher III.

PlayStation 5

Décembre 2021. La dernière console de Sony est une denrée rare. Je finis malgré tout par trouver un moyen de l’obtenir. Je découvre avec émerveillement les nouvelles fonctionnalités de la console et surtout de la manette, par l’intermédiaire d’Astro’s Playroom, qui éveille de vieux et merveilleux souvenirs en moi. J’ai hâte de découvrir de quels aventures et personnages je vais tomber amoureuse, sur cette nouvelle génération. 24 ans plus tard, j’ai l’impression de me retrouver à la case départ. La boucle est bouclée.

Et toi, quels sont tes meilleurs souvenirs sur les consoles de Sony ?

Resident Evil | L’enfer est pavé de bonnes intentions

A la fin des années 90, je découvris – comme beaucoup d’autres – une saga vidéoludique qui allait profondément marquer ma vie de joueuse. Resident Evil est un survival horror dont les premiers opus demeurent terrifiants, encore aujourd’hui. Probablement pas aussi terrifiants que les différentes adaptations qu’on a pu en faire jusqu’à présent, je te l’accorde. Si tu as atterri ici, c’est que tu te demandes si le mauvais sort a été rompu. Cette question n’attise pas ta curiosité au point de te déplacer toi-même au cinéma, mais qu’importe ! J’ai vu Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, pour toi. Ce long-métrage est sorti le 24 novembre dernier. Guère promu, ses premières images – en particulier les costumes des personnages – n’étaient pas forcément convaincantes. Pourtant, cette nouvelle adaptation a été réalisée par un fan de la saga : Johannes Roberts. Dès 2019, le réalisateur britannique promettait un film plus fidèle aux jeux dont il était inspiré. Il promettait également une expérience viscérale, terrifiante mais aussi humaine, prenant place dans une ville américaine mourante.

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est-il à la hauteur de ces ambitions ou n’est-il finalement qu’une parfaite illustration de l’adage : l’enfer est pavé de bonnes intentions… ?

Raccoon City : à mi-chemin entre Silent Hill et Derry

J’ai tout d’abord passé un bon moment devant Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City, lequel porte décidément bien son nom. Le film peut être présenté comme une origin story, entrelaçant les histoires des deux premiers jeux de la saga. De fait, nous sommes amenés à passer une nuit blanche aux côtés de Jill et Chris, mais aussi de Claire et Leon.

Force est de constater que le cadre spatio-temporel du long-métrage est bien maîtrisé. La narration est rythmée par les heures qui passent, au point de créer un effet de compte à rebours. Dans Resident Evil, l’objectif principal est après tout de rester en vie jusqu’à l’aube. L’ambiance de Raccoon City est, quant à elle, très immersive, grâce à la reconstitution de décors emblématiques des jeux, mais aussi d’une musique tout à fait appropriée. Si tu aimes la saga, tu seras probablement ravi(e) d’apprendre que certains lieux phares sont mis à l’honneur, comme le Manoir Spencer, le Commissariat mais aussi l’Orphelinat de Raccoon City. La ville elle-même a sa personnalité propre. Raccoon City est considérée comme une cité fantôme, peu à peu désertée par tous ses habitants. Or, ceux qui restent tombent de plus en plus malades. A mi-chemin entre Silent Hill et Derry (ville fictive inventée par Stephen King), Raccoon City devient une cité lugubre, rongée par un mal ancestral, et dont on rêve de s’échapper, avant même que la situation ne devienne incontrôlable. Le point fort de cette adaptation est probablement de donner de la consistance à la ville comme à ses habitants. Ils instaurent un malaise, avant même d’être totalement corrompus par les fautes d’Umbrella.

Une origin story inégale

Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City est une adaptation libre, dans laquelle les deux premiers jeux s’entrelacent et où les personnages ne sont pas toujours tels qu’on l’imaginerait. Claire et Chris Redfield ont grandi dans l’orphelinat de Raccoon City, sous la tutelle d’un certain William Birkin. L’adaptation est libre, mais fidèle. Cela n’a rien d’antithétique.

On peut aisément qualifier le film de fan service ambulant mais la plupart des références sont bien menées ou très efficaces. Certaines sont évidentes, comme la mise en scène de l’apparition du premier zombie du Manoir Spencer, ou le gros plan sur la serrure d’une porte ; d’autres sont plus subtiles et s’adressent aux joueurs et joueuses les plus fidèles. Personnellement, j’ai été très agréablement surprise par les places accordées à Lisa Trevor (un personnage propre à Resident Evil Remake) et à Brian Irons (le chef du commissariat). C’était d’ailleurs un plaisir de retrouver Donal Logue (Vikings, Gotham), dans ce rôle.

Malheureusement, les quelques atouts de Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City constituent aussi l’origine de ses défauts. Il était impossible de condenser, en un seul film, l’intrigue et l’ensemble des personnages de deux jeux. Il était impossible de proposer autant d’exposition, en seulement 1h47, et de tenir la route jusqu’au dénouement. D’ailleurs, certains défauts émergent dès le début, et ne font que s’aggraver au fur et à mesure que le récit progresse.

Une caractérisation discutable des personnages

Si le long-métrage semble souffrir d’un manque de budget, surtout au niveau des effets spéciaux ; son problème majeur réside dans l’écriture du scénario, trop précipité vers la fin, et surtout celle des personnages. La plupart des personnages de la franchise sont présents, mais si différents, physiquement ou moralement, qu’il serait difficile de les identifier si leurs noms n’avaient pas été prononcés plusieurs fois. Ainsi, Jill devient un personnage secondaire dont la seule caractéristique est qu’elle est une folle de la gâchette. Serait-ce parce qu’elle trouve un pistolet avant Chris, dans le jeu original ? Non, c’est tiré par les cheveux. Il est vrai que les jeux n’ont pas la réputation de dépeindre un portrait moral bien précis de leurs protagonistes, mais je n’imaginais pas fondamentalement Chris comme un soldat borné, aveuglé par la conspiration d’Umbrella, au point de tourner le dos à sa sœur. (Encore que, cela peut être expliqué par le scénario). Il n’y a malheureusement que peu d’alchimie avec Claire, qui a pourtant toujours eu pour vocation de sauver son frère. Simple civile, parmi une équipe de flics et de soldats formés, Claire est paradoxalement la survivante la plus badasse. En parallèle, Leon est réduit au triste rang de comique de service. Le jeune flic est dépeint, pendant la majorité du film, comme un idiot doublé d’un incompétent, au point de ne pas se réveiller, quand un camion prend feu devant la porte du commissariat et qu’un zombie s’en échappe, initiant une marche embrasée vers lui.

Hélas, les personnages sont si nombreux qu’ils apparaissent peu à l’écran. De fait, chacun ne possède qu’une seule caractéristique et aucun ne parvient à tirer son épingle du jeu. Certains choix sont discutables, comme le fait d’introduire Sherry, qui ne devient qu’une simple figurante. D’autres le sont moins, comme celui d’humaniser Wesker, et de ne pas faire de sa trahison un point culminant de l’intrigue. Après tout, nous sommes déjà au courant ! William Birkin est lui aussi intéressant du moins… Jusqu’à sa transformation en Tyran.

Je pense que c’est à ce stade que le long-métrage a cessé de faire tout effort, pour devenir pleinement le nanar que nous attendions.

Sus au virus N(anar)

Malheureusement, Johannes Roberts n’aura pas tenu toutes ses promesses. Le film est fidèle aux jeux. Certes. Les références sont délicieuses, du moins quand elles sont maîtrisées. Mais Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City n’a rien d’effrayant. Certaines scènes instaurent une ambiance intéressante, surtout au début, néanmoins le long-métrage devient grotesque, au moment même où est il censé impressionner. L’apparition du Tyran est un réel échec.

Au final, puis-je conseiller Resident Evil : Bienvenue à Raccoon City ? Le film est si peu exempt de défauts que je ne peux décemment t’encourager à aller le voir au cinéma. Toutefois, il pourrait, à l’avenir, assurer une soirée télé divertissante. Si tu es fan de la franchise, tu prendras un savant plaisir à reconnaître les différentes références, glissées ici et là. Et, à défaut d’avoir peur, sans doute en riras-tu. De toute évidence, ce reboot était animé par de meilleures intentions que les films de Paul W. S. Anderson. Hélas, il n’offre pas un souvenir beaucoup plus impérissable… Comme je le disais tantôt, l’enfer est pavé de bonnes intentions… Reste à savoir si le prochain projet Resident Evil, imaginé par Netflix, fera office d’antidote.

(Ceci dit, quand on sait qu’on partait de cela, on pourrait être plus indulgents !)

Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

Resident Evil : Un séjour à Raccoon City

Avant-propos – Étant en arrêt maladie depuis plus d’un mois, j’ai pensé qu’il serait de bon ton de m’aérer l’esprit et de me détendre en jouant à Resident Evil. Quelle bonne idée  ! Vous savez, Resident Evil et moi, c’est une très longue histoire… C’est en 1996 que BioHazard, plus connu sous le nom de Resident Evil en France, sortait sur PlayStation. Ce jeu inspiré dAlone in the Dark est l’un de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’étais alors trop jeune pour tenir la manette, mais – curieusement – aucun de mes frères n’avait envie de se retrouver seul dans la pièce, pour y jouer. Je me souviens de la première apparition d’un mort-vivant, où des gémissements qu’ils poussaient tandis qu’ils nous poursuivaient péniblement dans les couloirs du manoir Spencer. Je me souviens des innombrables portes mettant une éternité à s’ouvrir, tandis que nous redoutions ce qui se trouverait derrière. Je me souviens avec amusement des hurlements de mon frère lorsqu’un Licker explosa le miroir sans tain du commissariat, dans Resident Evil 2 (1998). Il se vengeait volontiers en se cachant derrière mon lit, le soir venu, pour me surprendre ! Pendant des années, j’ai éprouvé une aversion singulière à l’égard des morts-vivants, et Resident Evil n’y est sans doute pas étranger. Il a fallu que je me lance dans la série The Walking Dead (2010), pour surmonter cela. Et encore, je ne suis toujours pas sereine face à ces jeux. Après avoir essayé les remakes de Resident Evil 2 et 3 (2019-2020), j’ai eu envie de tenter un marathon. N’ayant pas pu me résoudre à lancer Resident Evil Rebirth (2002-2015) seule, je remercie Hauntya de m’avoir soutenue au cours de cette redoutable épreuve. Resident Evil, une tradition familiale. Je tiens à souligner que mes souvenirs des versions originales des jeux sont vagues et fébriles. On peut toutefois remarquer des modifications peu anodines dans les remakes auxquels j’ai joués. Resident Evil Rebirth instaure un système d’équipement de défense, mais aussi de nouvelles zones comme le cimetière, et de nouveaux ennemis tels les Crimson Heads (des zombies plus coriaces) ou Lisa Trevor (une créature inédite). Si les changements concernent davantage le contenu dans le premier opus, ils transfigurent la forme dans Resident Evil 2 et 3. Adieu les angles de caméra fixes ou les rubans encreurs (du moins en mode standard) ; bonjour les graphismes saisissants mais aussi quelques coupures (décriées dans Resident Evil 3). Afin d’exorciser ces vieilles hantises, voici le récit (quelque peu ironique, et non sans spoilers) de mon long séjour à Raccoon City…

Les portes de Resident Evil ont causé beaucoup de traumatismes.

Récit de la découvert des lieux

07/02/2021 – Hauntya et moi décidons de nous octroyer des vacances bien méritées dans les montagnes Arklay, et plus précisément au manoir Spencer. L’endroit n’a pas très bonne réputation. Sur Tripadvisor, les gens se plaignent de son caractère labyrinthique ainsi que du personnel inhospitalier, voire légèrement agressif. Qu’importe. Nous apprécions le début de notre première (et dernière) nuit au manoir. Le hall d’entrée est plus vaste et plus luxueux que tout ce que nous avions pu visiter, jusqu’à présent. L’escalier central mène au balcon du premier étage, réunissant les ailes est et ouest de la bâtisse. Si le manoir est gigantesque, le domaine Spencer est également constitué de nombreux jardins et sites annexes. Lors de nos promenades nocturnes, nous n’avons que l’embarras du choix entre « le pic de la folie », « le chemin de la vengeance », « la vallée de la destruction » ou « la grotte de la haine » (ma préférée). Toutefois, certains détails gênants commencent à attirer notre attention. Nous commençons à croire que l’endroit n’est pas si accueillant que cela. Pour commencer, le manoir est un dédale où il n’est pas rare que nous nous perdions. Et effectivement, le personnel n’est ni très causant, ni très aimable lorsque nous leur demandons de nous orienter. Pis encore, les lieux regorgent d’énigmes à résoudre. Croyez-moi, lorsque vous vous levez à 3h du matin pour aller au petit coin, vous n’avez pas envie de faire le tri entre les clés armure, épée, ou que sais-je encore du trousseau. Ce n’est pas tout. L’hygiène des lieux laisse profondément à désirer. Les salles d’eau sont dégoûtantes, quand le plafond ne menace pas de s’effondrer au-dessus de votre tête ! Lasses de ces mésaventures, nous décidons d’enquêter sur le Manoir Spencer, qui se situe en fait au-dessus d’un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation.

05/03/2021 – Après cette étrange nuit passée au Manoir Spencer, Hauntya décide de rentrer chez elle. Bien que je me retrouve seule, je n’ai pas envie d’écourter si vite mon voyage. C’est pourquoi je décide de découvrir la ville de Raccoon City. Malheureusement, la cité n’est guère plus propre que le manoir où j’ai débuté mes congés. Les rues sont pavées de véhicules abandonnés et incendiés. Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. Je ne dois pas lambiner car je dois me rendre à une soirée organisée dans un lieu insolite : le commissariat de Raccoon City. La fête est consacrée à un certain Leon, venant d’intégrer la division du R.P.D depuis peu. Je ne peux pas dire que l’ambiance soit mortelle, mais les gens se bousculent aux portes et aux fenêtres pour nous rejoindre. Aussi surprenant que cela puisse sembler, le commissariat est relié aux égouts, qui sont eux-mêmes reliés à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation. Sacrée coïncidence.

10/03/2021 – Je décide de passer une nuit supplémentaire à Raccoon City. Lasse d’arpenter les égouts, j’ai envie de humer l’air frais de la ville, tout en folâtrant d’un point touristique à un autre. J’ai ainsi pu découvrir la tour de l’horloge ou l’hôpital de la ville. J’ai toutefois l’impression qu’un type plutôt angoissant suit le moindre de mes pas… Quelle surprise ! L’hôpital mène à un laboratoire secret appartenant à Umbrella Corporation !

« Je ne vous parle pas du métro : presque aussi sale que celui de Paris. »

Liste des dangers de Raccoon City

Hélas, je crains que mes propos aient été quelque peu édulcorés jusqu’à présent. Au cours de mon séjour à Raccoon City, j’ai vu des choses impensables, dont je ne soupçonnais pas l’existence, jusqu’alors. Les habitants sont assez insolites. Plus morts que vivants, ils arpentent les couloirs et les ruelles comme des âmes en peine, portées sur le cannibalisme. Aussi embarrassants soient-ils, surtout quand ils sont nombreux ; les zombies deviennent rapidement le cadet de vos soucis. Certains mutent en lickers, des créatures aveugles dotées de griffes aiguisées et d’une langue démesurée. Celles-ci s’accrochent au plafond afin de mieux vous surprendre. Ce n’est pas tout : le bestiaire est incroyable. Le manoir Spencer abrite non seulement des cerbères, mais aussi un serpent, des requins et des araignées tous plus gigantesques les uns que les autres ! Après mûre réflexion, j’en suis venue à la conclusion irréfutable que, dans le manoir, tout ce qui bouge a pour vocation de vous tuer. Même les plantes. Et n’oublions pas les Hunters, que j’ai retrouvés, non sans émotion, à l’hôpital de Raccoon City. Outre ces créatures humanoïdes et ces bêtes monstrueuses, les virus créés par Umbrella Corporation ont engendré de véritables titans. Il existe plusieurs variétés de tyrans. Le manoir Spencer abrite T-002, une créature au bras démesuré, dont le cœur jaillit de la poitrine. Le commissariat de Raccoon City est hanté par T-103, affectueusement surnommé Monsieur X. Ce colosse taciturne n’est pas la seule menace des lieux, car un certain William Birkin a été contaminé par le virus G. Pour finir, les membres du S.T.A.R.S sont traqués sans relâche par un monstre littéralement obsédé par eux : Nemesis. On pourrait croire que ces nombreuses menaces inciteraient les humains à se montrer solidaires. Que nenni. Tels de futurs confinés prêts à s’entre-tuer pour une palette de papier toilette, les survivants de Raccoon City ne sont pas avares en matière de trahison. Si certains cachent bien leur jeu, d’autres sont beaucoup moins subtiles, à l’instar d’un certain Nikolai Zinoviev (Resident Evil 3) que j’imaginerais volontiers clamer, tout en ricanant : « c’est moi le méchant, depuis le début ».

Parenthèse – Après tout, le manoir, le commissariat et la ville ont trois ambiances différentes. Je dirais même que le traitement de l’horreur n’y est pas le même. L’atmosphère du manoir Spencer est très axée sur le genre survival horror. Là-bas, nos mouvements sont limités mais aussi notre champ de vision, à cause d’angles de caméra fixes. Resident Evil Rebirth est très fidèle au jeu sorti en 1996. Si les personnages sont en 3D, les décors sont en 2D, afin de représenter le plus de détails possibles. Non seulement vous ne voyez pas ce qui se trouve au tournant d’un couloir, mais vous avez l’impression constante d’être surveillés. A ce titre, les jeux d’ombres sont très réussis. Dans le même but d’alimenter le suspense, les changements de décors s’accompagnent de transitions, telles les fameuses ouvertures de portes. Le Manoir Spencer est, osons le dire, l’endroit le plus angoissant que j’ai eu l’occasion d’explorer, au cours de mon périple. Les énigmes sont non seulement nombreuses, mais aussi travaillées, ce qui vous oblige à entreprendre de nombreux allers et retours dans la résidence, sans savoir sur quoi vous allez tomber. Or, ici-bas, une mort est définitive, vous renvoyant directement à la dernière machine à écrire que vous avez utilisée. Le commissariat de Raccoon City s’émancipe de l’atmosphère du manoir Spencer, sans pour autant la trahir. La caméra n’est plus figée mais derrière l’épaule de votre personnage, dont elle suit les mouvements. Cela rend l’exploration moins rigide, mais aussi moins oppressante. Vous avez désormais accès (dans certains modes de difficulté) aux sauvegardes automatiques, et surtout, à des sacoches permettant d’agrandir votre inventaire. Mais le point fort du commissariat est sans aucun doute Monsieur X. La bande sonore est exceptionnelle. Le tyran est annoncé par des bruits de pas sourds, qui sont de plus en plus bruyants, au fur et à mesure qu’il approche. La musique, jusqu’ici discrète, monte en crescendo, lorsque Monsieur X vous a trouvé. Ce qui le rend si terrifiant, outre le fait qu’il soit immortel, c’est le caractère hasardeux de ses visites. Vous ne savez pas où se trouve exactement Monsieur X, ni à quel moment il vous tombera dessus. Beaucoup s’attendaient à ce que Nemesis emprunte le pattern de Monsieur X. A tort. Chaque apparition de Nemesis, à Raccoon City, est scriptée. Nemesis compense toutefois par une célérité et une agilité hors du commun. Resident Evil 3 est beaucoup plus axé sur l’action que ses prédécesseurs, au point de négliger les énigmes propres à la saga. Naturellement, cela est intentionnel, permettant au jeu d’aborder une autre forme d’horreur. Le rythme haletant rend l’aventure stressante au plus haut point.

En voilà un qui a mis trop de temps à sortir du placard.

Alternance des personnages et des événements

Je suis toutefois mauvaise langue. Je n’ai eu de cesse de me plaindre des lieux visités ou des créatures rencontrées, comme si je n’avais pas fait connaissance avec des protagonistes incroyables (et d’autres un peu moins). Lors de notre visite au manoir Spencer, Hauntya et moi avions le choix entre deux guides : Chris et Jill. Si elle choisit de suivre le premier, j’ai pour ma part emprunté le cheminement de Jill. Les deux campagnes sont similaires, mais comportent des différences non anodines. La musculature de Chris n’a d’égale que sa paresse dans la mesure où il n’est pas capable de transporter plus de six objets. Ainsi, il n’a pas été rare qu’il oblige Hauntya à refaire le tour du Manoir Spencer, simplement pour récupérer une minuscule clé. Suivre les aventures de Chris permet de faire la rencontre d’une certaine Rebecca. Jill permet, quant à elle, de croiser la route de Barry. Fait surprenant au Manoir Spencer : les choix que nous faisons ont de sérieuses répercussions. Ainsi, quand Hauntya a préféré continuer sereinement sa visite du manoir, au lieu d’aller chercher un sérum, Richard est mystérieusement décédé, suite à une morsure de serpent. De mon côté, j’étais libre de faire confiance à Barry, ou non. Il existe plusieurs cheminements et de nombreuses fins possibles. Le commissariat de Raccoon City est visitable auprès de Leon, une jeune recrue du R.P.D, ou Claire, la sœur de Chris. On peut suivre un personnage, puis l’autre, grâce à l’apparition des campagnes bis. Lesdites campagnes sont quasiment identiques si ce n’est qu’elles permettent de découvrir des documents inédits ou la véritable fin du jeu. En parlant de documents, force est de constater que les collectibles de Resident Evil ont une vraie utilité. Ils permettent d’étoffer le contexte, les personnages et le lore de l’univers, sans rendre les jeux trop verbeux. D’autres collectibles n’ont, au contraire, pas grand chose à faire là. Et je ne citerai pas messieurs Raccoon ou Charlie ! C’est en choisissant de suivre Leon que vous ferez la rencontre d’Ada, et c’est au côté de Claire que vous croiserez la petite Sherry. Resident Evil 3 se démarque de ses prédécesseurs dans la mesure où nous sommes bien obligés de suivre Jill ! On ne s’en plaint pas, tant l’agent du S.T.A.R.S est badass. Qui plus est, certains chapitres de l’aventure se font au côté de Carlos. Quoiqu’il en soit, les remakes de Resident 2 et 3 n’utilisent plus le système de choix et de fins alternatives de Resident Evil Rebirth. L’objectif et l’enjeu restent toutefois similaires au fil de ces trois nuits cauchemardesques. Nous devons, d’une part, trouver un vaccin, et de l’autre, tout simplement survivre jusqu’à l’aube !

Pour aller plus loin – Alors que j’explorais le manoir Spencer, je n’avais qu’une seule obsession : m’échapper d’ici ! Malheureusement, plus que les créatures elles-mêmes, ce dédale énigmatique a tout fait pour m’y empêcher. Ce n’est pas surprenant, dans la mesure où le manoir Spencer est inspiré de l’hôtel de Shining. Des références à Shining, mais aussi à Alien, on en trouve aussi dans Resident Evil 2. Lorsque Sherry tente de s’échapper de l’orphelinat abandonné, l’homme qui la pourchasse défonce une porte avec une hache avant d’être éventré par un parasite. Par ailleurs, les stations de métro, dans Resident Evil 3, regorgent d’affiches parodiant des films comme Alien ou Terminator. L’introduction du jeu, à la première personne, est clairement un clin d’œil à Resident Evil 7. Fermons cette parenthèse et revenons à notre objectif principal : survivre. Si c’est aussi la vocation de Leon et Claire, le premier cherche à faire éclater une sinistre vérité, tandis que les motivations de Claire sont purement émotionnelles. Elle est venue à Raccoon City pour retrouver son frère, Chris, et elle cherche désespérément le vaccin afin de venir en aide à Sherry, dont elle devient la mère ou la sœur de substitution. Jill réunit, d’une certaine façon, tous ces objectifs. (Contrairement à ce que j’ai pu laissé penser, les événements narrés dans Resident Evil 3 se situent à peu près au même moment que ceux de Resident Evil 2). Jill souhaite permettre aux habitants de Raccoon City d’évacuer la ville, tout en cherchant le vaccin et en essayant – accessoirement – de survivre. Cela n’est pas aisé dans la mesure où Nemesis, programmé pour éliminer les membres du S.T.A.R.S, est littéralement obsédé par elle. Les traits d’humour de Carlos et les remarques cinglantes de Jill laissent penser que Nemesis est la métaphore d’un forceur, pour ne pas dire d’un prédateur sexuel. On peut supposer qu’il s’agit davantage d’un running gag que d’un véritable sous-texte, encore que l’iconographie du jeu est parfois connotée, (comme lorsque, par exemple, Jill enfonce l’embout du railgun dans la gueule de Nemesis, lors de l’affrontement final. Une vengeance ironique, à la Tosca). Mais nous ne somme pas là pour faire de la psychanalyse, n’est-ce pas ?

Note de fin – Cet article est un condensé de plusieurs documents ayant un contenu – et parfois même une tonalité – différents. Je m’écarte, pour une fois, de l’analyse pure et dure afin de proposer un compte rendu plus détendu de mes mésaventures à Raccoon City. Cela ne m’a pas empêché d’aborder la variété du bestiaire, le traitement de l’horreur, la pluralité des scénarios, ou encore quelques références et interprétations possibles. J’espère que cet humble retour vous aura donné la folle envie d’aller – ou de retourner – à Raccoon City !

Les Charlie sont les ennemis les plus effroyables du jeu.

Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

J’ai commencé à chasser des trophées il y a presque trois ans. J’ai par ailleurs obtenu mon 52e trophée Platine, au début du mois, avec le jeu indépendant Shady Part of Me (2020). Si ce désir de complétion m’apporte du divertissement et de la satisfaction, d’autres joueurs n’y trouvent que peu d’intérêt voire de sérieux inconvénients. Cela faisait longtemps que j’avais envie de proposer une réflexion approfondie sur les trophées, dans les jeux vidéo. Sache que cet article sera orienté vers les trophées PlayStation, car il s’agit de ma console de prédilection. Toutefois, dans un souci d’objectivité, j’ai essayé de réunir plusieurs ami(e)s gamers, autour de ce papier, afin de te délivrer une réflexion aussi nuancée que possible. Après avoir rappelé ce qu’est fondamentalement un trophée, et après avoir fait connaissance avec les différents protagonistes de cet article, nous allons vérifier ce que les trophées peuvent apporter de bénéfique au joueur. Nous n’hésiterons pour autant pas à mettre en exergue les pires défauts de la chasse au trophées. Pour finir, nous tâcherons de nous demander quel est l’impact final sur les habitudes de jeu, du côté du gameur comme du développeur. Tu es prêt(e) ? C’est parti !

Qu’est-ce qu’un trophée ?

Un trophée – ou succès – est par définition additionnel. La liste de trophées est généralement gérée par une plate-forme de jeu en ligne, comme Steam ou PlayStation Network. Au-delà de la simple récompense, les trophées sont un moyen déguisé d’étudier le comportement des joueurs. Grâce aux statistiques, les développeurs peuvent savoir quel pourcentage des joueurs vient à bout de l’histoire principale du jeu. Et il y a bien souvent des surprises ! Les succès sont apparus sur le service Xbox Live de la X-Box 360, en 2005. Trois ans plus tard, Sony s’inspira de Microsoft pour lancer les trophées sur PlayStation 3. Pour l’anecdote, sache qu’un chasseur de trophées, du nom de Hakam Karim, apparaît dans le Guinness Book. En douze ans, celui-ci aurait remporté 2300 trophées Platines. Si ses prouesses imposent le respect, Hakam Karim confie éprouver de moins en moins de plaisir à jouer. Un comble.

IntroductionIntervenantsBienfaitsMéfaitsImpactBilan