Ratchet & Clank : Rift Apart | Un saut dans le Multivers

Croyez-le ou non. Je n’ai jamais joué à Ratchet & Clank. Les jeux de plates-formes ou les shooters ne sont pas forcément ma tasse de thé. Ceci étant dit, en acquérant une PlayStation 5, il aurait été dommage de ma part de ne pas tenter l’aventure Rift Apart. La saga Ratchet & Clank débuta sur PlayStation 2, en 2002. On comptabilise, depuis, de nombreux opus principaux ou dérivés. Les deux personnages tentèrent même de conquérir les écrans de cinéma en 2015, avec un film d’animation reprenant la trame du jeu original. Le long-métrage ne fut pas un succès. Ratchet & Clank Rift Apart est, quant à lui, sorti en 2021, exclusivement sur PS5. Il a été développé par Insomniac Games, au même titre qu’une certaine saga Spiderman

Ratchet et Rivet sont des doubles dimensionnels.

Les Gardiens de la Galaxie

On peut aisément présenter Ratchet et Clank comme les héros de la galaxie. Le premier, un Lombax, est le dernier représentant de son espèce. Le deuxième, un petit robot, se veut le protecteur du temps. Depuis des années et sur de nombreuses planètes, les deux aventuriers ont pris l’habitude de saboter les plans du maléfique Docteur Néfarious. Mais cette fois-ci, la tâche s’avère plus compliquée. Le scénario de Rift Apart exploite la théorie du multivers, laquelle est d’ailleurs assez populaire depuis quelques mois, en raison d’un certain homme araignée. Des failles dimensionnelles commencent à percer les planètes, ici et là. Non seulement cela va nourrir le gameplay, mais ça permet également d’introduire de nouveaux personnages. Ratchet et Clank devront faire face au terrible Empereur Néfarious, qui a instauré un régime dans lequel les êtres organiques sont réprimés. Ils feront aussi la rencontre de leurs doubles féminins : Rivet et KT-7461.

Les deux protagonistes visitent des planètes différentes.

Du Multivers à la Next Gen

Ratchet et Rivet sont les protagonistes du jeu. Ni les mécaniques de gameplay, ni les armes et compétences ne changent de l’un à l’autre. Ils pourront, tout au plus, endosser des armures différentes et explorer des planètes distinctes. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, il s’agit d’un choix délibéré et d’une force du jeu. Les histoires des deux personnages ne sont ni ressemblantes et répétitives, ni trop bouleversantes vis-à-vis des habitudes des joueurs et joueuses. Elles sont ainsi parfaitement complémentaires. Il est également possible d’incarner les robots, à commencer par Clank, au sein de puzzle games assez brefs.

S’il était très agréable de rencontrer Rivet et son acolyte, l’intégration du multivers donne un véritable cachet au gameplay. Au sein de chaque niveau, les personnages peuvent exploiter des failles dimensionnelles afin de jouer avec le temps et l’espace. Les transitions sont si fluides et dénuées de chargement, qu’elles poussent au respect. Que l’on aime les shooters ou non, il est particulièrement satisfaisant de vagabonder de la sorte au sein des différentes planètes, d’autant que le level-design est à la fois diversifié et très efficace. Les deux héros possèdent des équipements et des façons de se déplacer très variés. Cette richesse du gameplay est renforcée par des graphismes et une mise en scène à couper le souffle.

Comme si cela ne suffisait pas, la manette DualSense est – elle aussi – fort bien exploitée. Il n’est pas rare que les vibrations retranscrivent parfaitement ce qui se déroule à l’écran, ou qu’il faille appuyer sur les gâchettes avec plus ou moins de parcimonie selon la façon dont on veut utiliser une arme. Bien que Ratchet & Clank ne soit pas hissé au rang de coup de cœur, il me serait difficile de nier les qualités et prouesses techniques de ce titre. L’intrigue, comme le gameplay et les outils utilisés, nous immergent véritablement dans un univers futuriste – ou devrais-je dire la Next Gen.

Clank possède aussi une alter-ego.

Introduction à d’autres univers

Comme si le jeu n’était pas suffisamment ludique, Rivet et Ratchet disposent d’un arsenal d’armes et de gadgets aussi saugrenus que loufoques. Si le Paratonerre permet d’électrocuter les adversaires, le Glaciateur les transforme en glaçons géants. L’arroseur Torpiaire permet, quant à lui, de métamorphoser les ennemis en sculptures végétales. Mais si je ne devais citer qu’une arme, il s’agirait du T.E.L.T. 8. Ce dernier permet d’ouvrir une faille dimensionnelle, d’où tombe un objet visant à écraser la cible. S’il s’agit généralement de bâtiments en ruines ou de véhicules, le jeu se permet de faire de très nombreux easter eggs. Et quoi de plus naturel, avec la théorie du multivers ? Ainsi, les joueuses et joueurs les plus chanceux – ou patients – pourront apercevoir des objets issus de l’univers Uncharted, comme l’avion de Sully. On note aussi la présence de machines appartenant à Horizon Zero Dawn, ou même celle de personnages, comme les éternels rivaux de Ratchet : Sly Cooper ou Jak. Il existe de nombreux autres easter eggs, au sein du jeu, comme la possibilité de transformer la clé à molette de Ratchet en Keyblade (Kingdom Hearts). Je vous laisse découvrir tous les secrets de Rift Apart dans l’excellente vidéo de xGarbett.

Le multivers rend le jeu d’autant plus dépaysant.

Conclusion

Comme je le disais plus tôt, Ratchet & Clank n’est pas exactement un coup de cœur, dans la mesure où j’ai toujours du mal à m’immerger dans un jeu de plates-formes et surtout un shooter. Pourtant, force est de constater que je ne regrette pas mon choix. La théorie du multivers amène des personnages et des situations très intéressants, en plus d’apporter une sérieuse plus-value au gameplay. Jouer avec les failles dimensionnelles rend les niveaux très originaux, mais démontre, surtout, les prouesses techniques du titre. Bien que les graphismes et la mise en scène soient majestueux, le jeu n’a besoin d’aucun temps de chargement pour passer d’une dimension à une autre. Cette fluidité apporte un réel confort. En plus de cela, Rift Apart joue avec le multivers grâce à de nombreux easter eggs fort réjouissants, que vous n’aviez peut-être pas aperçus. De fait, il s’agit d’une expérience incontournable pour celles et ceux qui voudraient tester les capacités de la PlayStation 5.

Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

Je suis entrée pour la première fois dans l’Antre, en juin 2019. Depuis, Little Nightmares est l’un de mes jeux vidéo favoris. Les plus observateurs d’entre vous auront compris que le nom et le logo du blog (créé par Mystic Falco) y font référence. Little Nightmares est un jeu de plates-formes et de réflexion développé par Tarsier Studios et distribué par Bandai Namco. Le premier épisode est sorti en 2017. Réputé pour ses personnages taciturnes et horrifiques, le jeu fait avant tout sensation pour son lore aussi fascinant que cryptique. Nombreux sont les joueurs à être sortis de l’Antre, avec plus de questions que de réponses. C’est pourquoi j’ai envie de proposer un récapitulatif et une analyse de l’univers de Little Nightmares. Il est entendu qu’il s’agit de mon interprétation personnelle, (enrichie par des informations glanées sur divers blogs, sites et vidéos, dont vous trouverez les références ci-dessous). Je n’ai ni la prétention, ni même l’ambition de proposer des réponses définitives aux interrogations posées par le lore du jeu. Il n’y a aucun intérêt à rendre cet univers moins cryptique ou à vous priver de vos propres interprétations. Cela va sans dire, il est chaudement recommandé d’avoir terminé Little Nightmares et ses extensions, ainsi que Little Nightmares II, avant de lire cet article. Il y a aussi des spoilers sur le jeu mobile Very Little Nightmares, et les comics. Nous allons justement faire le point sur l’univers cross-media de la saga, en tâchant de dégager la chronologie des événements de ce conte horrifique. Nous aborderons les lieux les plus importants avant d’aborder les différentes références identifiables dans les jeux. Pour finir, nous dresserons le portrait des personnages. Or, la nuance est parfois fragile entre protagonistes et antagonistes.

Soyez les bienvenus dans l’Antre.

I. Un conte horrifique

La saga Little Nightmares peut être considérée comme un conte, ce qui a un impact tant sur la narration, le gameplay, que sur la direction artistique du jeu. Le conte est par définition un récit bref, faisant intervenir des éléments fantastiques. Le protagoniste, souvent jeune, est soumis à une série d’épreuves dans des lieux imaginaires. Les autres personnages, nombreux, sont réduits à leur fonction. Les contes sont supposés instruire une morale aux enfants. Il y a toutefois deux points où Little Nightmares s’écarte drastiquement du genre dont il s’inspire. D’une part, le dénouement n’est pas forcément heureux. De l’autre, l’histoire n’est pas aussi manichéenne qu’on ne pourrait le penser.

Concernant le gameplay, le joueur est tout d’abord plongé dans la peau de Six, une fillette de 9 ans portant un ciré jaune et ne semblant mesurer que quelques centimètres. L’enfant perdue ne va pas directement affronter les ogres et autres titans ayant trouvé refuge dans l’Antre ; le gameplay pourrait être comparé à une partie de cache-cache. La direction artistique, quant à elle, insuffle l’impression de jouer dans une maison de poupées, comme cela est mentionné dans le site officiel du jeu. Les paysages sont en 2.5D et démesurément grands, par rapport à Six. Une maison de poupées est l’endroit adapté pour recenser l’ensemble des nos pires craintes d’enfance.

II. La chronologie de la saga

Sans surprise, il n’est pas évident de dresser la chronologie de Little Nightmares. Je pourrais positionner, en première place, le jeu mobile Very Little Nightmares (2019). Il permet d’incarner une fillette portant un ciré jaune, qui essaie de s’évader d’un manoir, appelé La Tanière. Ce n’est qu’à la fin du jeu que le joueur réalise qu’il n’incarnait pas Six. En effet, la fillette tombe d’une falaise et meurt, tandis que le ciré jaune échoue dans l’eau. Une seconde fillette, croisée à plusieurs reprises durant le jeu, descend de la falaise. On peut supposer qu’elle récupère le ciré jaune et qu’il s’agit d’une forme d’origin story de Six.

Malheureusement, Little Nightmares II (2021) met à mal cette théorie. Après le chapitre 2, Mono trouve un ciré jaune dans une décharge. Il le remet à l’enfant qu’il a sauvé au début du jeu et nous nous rendons compte qu’il s’agissait de Six. A priori, Very Little Nightmares et Little Nightmares II se contredisent. Doit-on le reprocher à un univers cross-media mal maîtrisé ou la chronologie est-elle simplement plus compliquée qu’on ne le croit ? Après tout, Little Nightmares II a démontré que la temporalité a une valeur très particulière dans cet univers. On peut aussi imaginer que, à la fin de Very Little Nightmares, Six ne ramasse pas véritablement le ciré jaune, qui est emporté par l’eau et finit par échouer à Pale City ; tandis que la fillette sera plus tard capturée par le Chasseur. Notons qu’il existe un comics numérique (et gratuit) narrant quelques aventures survenant avant l’histoire de Little Nightmares II.

Au cas où l’on douterait encore que Little Nightmares II est un préquel, la fin secrète du jeu laisse entrevoir une affiche de l’Antre. On peut imaginer qu’il s’agit de la destination suivante de Six, qui se fait capturer par le Passeur, l’un des personnages présentés dans le comics officiel, paru en 2017 (et disponible en français). C’est par la suite que surviennent les événements relatés dans Little Nightmares (2017). Les trois extensions, mettant en scène le personnage du Fugueur, se situent, quant à elle, à peu près en même temps que l’histoire narrée par le premier jeu.

Notons qu’une théorie de SuperHorrorBro confirme la chronologie que je viens de dresser. Il faut attentivement observer les dessins sur les murs de la cellule de Six, au début de Little Nightmares II, de droite à gauche. Ils pourraient retracer la chronologie de la saga, laissant un vide à l’endroit où se situe l’aventure de Mono. Un vide où l’on peut justement placer le petit garçon. Cette frise nous incite à nous demander à quel point Six a conscience de ce qu’il va se passer.

Capture de la vidéo de SuperHorrorBro.
Introduction, genre et chronologieLieux, iconographie et référencesGalerie des ennemisProtagonistes, bilan et sources

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan