The Last of Us : L’harmonie ludo-narrative

Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.

Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.

C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.

The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)

20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.

1. Le gameplay au service de la narration

The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.

En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.

Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.

En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.

2. La dissonance ludo-narrative

Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.

L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?

D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.

En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.

Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.

3. « L’homme est un loup pour l’homme »

The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.

Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4. The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.

The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.

Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.

4. Le découpage en saisons

A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.

L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.

Cette belle rencontre propose un court instant de répit.

5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs

J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.

Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.

Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.

Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.

Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.

Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.

Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.

J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.

Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.

Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.

La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.

C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.

Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.

Tu aurais dû tirer cette flèche, Ellie !

Final Fantasy VII a-t-il trouvé la recette du bon Remake ?

Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraît Final Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.

Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.

Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.

Ingrédient n°1 : Les personnages

Qui est Cloud Strife ?

Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).

Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »

Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret

Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.

Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.

Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.

Et les autres, alors ?

Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.

Ingrédient n°2  : La fidélité au matériau de base

Respect de la trame de l’histoire

Une image iconique.

Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.

Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.

Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.

Approfondir sans trahir

Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.

L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.

Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.

D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.

Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.

Mise à jour des graphismes et de la musique

Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.

Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.

En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.

Ingrédient n°3 : Écueils à éviter

Du beurre étalé sur une tartine trop grande

Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.

Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.

Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.

Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.

Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.

Quid des invocations ?

Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.

Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.

Le cas Sephiroth

Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.

Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.

Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.

Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.

Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus

Approfondissement du contexte politique

Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.

Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.

Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.

Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.

C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.

Un mercenaire en robe

« Perfection. »

Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.

Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : «  La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »

Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.

Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.

Explication d’un dénouement inédit

Cloud est confronté à son destin.

Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.

Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.

Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.

Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?

C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.

Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.

On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)

Ainsi nos héros quittent-ils Midgar.

A la découverte de Dragon Quest XI

Tout commença lorsque le film d’animation Dragon Quest : Your Story fut diffusé sur Netflix. Le long-métrage reprend les grandes lignes du jeu Dragon Quest V, sorti en 1992. Le titre « Your Story » a son importance et en dit long sur la saga. Je ne l’avais pas tout de suite compris. Grande amatrice de la saga Final Fantasy, je n’avais pourtant jamais touché à un seul jeu de sa consœur (également développée par Square Enix) : Dragon Quest. C’était une envie de longue date, galvanisée par ce film et par les circonstances particulières de cette année 2020. J’ai donc acquis le Saint Graal : Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée, sur PS4. (Je n’ai découvert, qu’après coup, que la version Switch comportait du contenu exclusif).

Le dernier opus de la saga se joue et se comprend facilement, même si on n’a jamais joué à un Dragon Quest de sa vie. J’en suis la preuve vivante. Toutefois, afin de mieux saisir les références ou les hommages que j’étais susceptible de rencontrer, j’ai décidé de me plonger dans la découverte de deux livres, en parallèle. Le premier est un Mana Books rassemblant plus de 500 illustrations des jeux, réalisées par Akira Toriyama. Le deuxième est « La légende Dragon Quest », rédigé par Daniel Andreyev et édité par Third Editions. Est-il utile de préciser que je conseille le premier ouvrage, véritable délice visuel ? Le deuxième, lui, m’a permis de me familiariser avec les coulisses de la saga et sa progression, au fil des différents épisodes.

Cet article n’a pas la prétention d’analyser Dragon Quest XI sous tous les angles, comme j’ai pu le faire pour d’autres jeux. Il a pour seul but de partager ma découverte et mon expérience personnelles, qui furent grandement positives. Comme Dragon Quest XI regorge de rebondissements très efficaces, je vais éviter de faire des spoilers concernant des points majeurs de l’intrigue.

Je te laisse savourer la cinématique d’ouverture de Dragon Quest XI, avant que nous partions à la conquête du vaste monde entourant le petit village de Caubaltin.

1. « Dragon Quest XI : Your Story » : Un jeu dont tu es le héros

Dragon Quest XI est un épisode particulier. Pour cause, il est sorti en 2017, peu de temps après les 30 ans de la licence. (Le premier Dragon Quest est sorti le 27 mai 1986). Pour mieux appréhender la saga, il faut au moins connaître trois noms : celui de son scénariste et concepteur, Yûji Horii, celui de son compositeur, Kôichi Sugiyama, et celui de son character designer, Akira Toriyama. D’après Daniel Andreyev, « cette trinité d’artistes est l’âme de Dragon Quest, la série fondatrice du RPG japonais, celle qui a créé les clichés d’un style et même des expressions maintenant utilisées couramment. Leur œuvre se résume en trois modestes idées : de l’aventure, de la simplicité, du cœur. »

J’ai été frappée par le fait que le protagoniste n’ait ni nom, ni voix. Tu es libre de le baptiser à ta guise, et il ne répond jamais véritablement aux autres personnages. Tout juste te sera-t-il permis de sélectionner « oui » ou « non », après certaines questions, sans que cela n’ait de réel impact sur la suite des aventures. Il en a toujours été ainsi dans Dragon Quest. Yûji Horii aurait confié la raison suivante : « D’une manière générale, je pense qu’un protagoniste qui s’exprime finit par aliéner le joueur. Il l’incarne comme s’il s’agissait d’une extension de lui-même. Dans ce cas, pourquoi donc cet avatar prendrait-il soudainement la parole ? » Dragon Quest XI n’est pas le seul jeu à utiliser ce procédé, loin s’en faut. J’ai toutefois été déstabilisée par le mutisme du héros, alors que les autres personnages sont très vivants, et que nous connaissons une ère vidéoludique de plus en plus cinématographique. Pourtant, l’argument de Yûji Horii est valable. Il est vrai que l’implication du joueur, dans l’histoire et auprès des différents compagnons, est particulièrement forte. Comme le veut la tradition, on apprend que le protagoniste est un élu, surnommé l’Éclairé.

Le héros de Dragon Quest XI.

2. « Heureux qui comme l’Éclairé, a fait un beau voyage » : Personnages et régions

L’équipe de compagnons est l’un des atouts majeurs de ce onzième opus. J’ai pris énormément de plaisir à apprendre à connaître Erik, un jeune homme moins désinvolte qu’il n’en a l’air. Je me suis tout de suite fait la réflexion que la petite Veronica paraissait trop mature pour son âge, avant de découvrir son secret. Veronica est aussi impulsive que sa sœur, Serena, ne se montre sage. Il n’est pas surprenant que la première ait les talents d’un mage noire, alors que la deuxième est une soigneuse très précieuse. Non seulement les personnages se complètent en terme de compétences, mais aussi en terme de tempéraments et d’intrigues personnelles, au point qu’on vogue de l’un à l’autre, sans jamais laisser une partie de l’équipe, trop longtemps de côté. Notre héros rencontre aussi Sylvando, un homme déluré qui brise tous les clichés de la chevalerie. Mon personnage favori sans doute. L’équipe initiale est finalisée par Jade et le vieux Théo, qui éclaireront (sans mauvais jeu de mots) le héros sur son passé.

Quand on voyage en bonne compagnie, peu importe la destination. D’ailleurs, je n’étais pas pressée de parvenir au dénouement. Les paysages parcourus n’en ont pas moins rendu l’odyssée plus entraînante encore. Le monde de Dragon Quest XI n’est pas entièrement ouvert, car les régions sont cloisonnées. Cela ne t’empêche pas d’errer sur la mappemonde à ta guise, et ce à pieds, en bateau, ou sur différentes montures. Le fil conducteur est relativement bien dosé dans la mesure où l’on sait toujours où aller, sans pour autant être constamment guidé ou tenu par la main. Rien n’empêche de laisser la quête principale en suspens afin de se focaliser sur quelque contenu annexe.

Chaque région et même chaque ville propose un réel dépaysement. Si Gallopolis, la cité des courses hippiques, est très orientale, Gondolia fait énormément penser à Venise, tandis que les habitants de Puerto Valor s’expriment comme les espagnols. La France est mise à l’honneur grâce à l’Académie Notre-Maître des Médailles. Je me suis fortement réjouie de retrouver des références à l’univers Viking et à la mythologie nordique, par l’intermédiaire de Sniflheim et de ses environs…

De gauche à droite : Erik, Sylvando, le Héros, Jade, Veronica et Serena.

3. « Cha-La Head-Cha-La » : Les références

En fait, les références à la mythologie nordique ne s’arrêtent pas là. Le sort de l’univers dépend de l’Arbre de Vie, appelé Yggdrasil. Or, c’est le nom de l’Arbre Monde qui réunirait les différents royaumes de la mythologie nordique. (On peut d’ailleurs arpenter cet arbre dans le dernier opus de God of War.) Cela n’empêche pas Dragon Quest XI de s’inspirer des légendes et du folklore de bien des pays, afin de varier les quêtes ou le bestiaire. Ce bestiaire est un des ingrédients qui m’a rendue amoureuse du jeu. Il est jouissif de voir les différentes créatures vagabonder sur la carte, et de n’aller à leur rencontre que si on souhaite s’entraîner. Chaque région a son propre bestiaire, qui évolue en fonction du moment de la journée ou de la météo. Si ces créatures semblent toutes avoir leur identité propre, c’est parce que le bestiaire est l’une des choses qu’on retrouve au fil des épisodes de la saga. Le monstre le plus connu du jeu est probablement le Gluant. Je n’ai pas été étonnée d’apprendre que Dragon Quest pourrait être une des sources d’inspiration de Pokémon.

Une autre référence sautant aux yeux est l’arrivée du héros, encore bébé, entre les bras de celui qui deviendra son grand-père adoptif. Tout dans la mise en scène, jusqu’à l’apparence du vieillard, m’a fait penser à l’arrivée de Son Goku, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev l’a également souligné : « La mise en scène est la même, celui qui devient le père adoptif du héros soulève le bébé dans les airs après l’avoir retrouvé. » Ce n’est pas étonnant dans la mesure où les personnages principaux et les monstres du jeu ont été imaginés par Akira Toriyama, le père de Dragon Ball. C’est en partie pour cela que j’ai tout de suite été séduite par la direction artistique.

Mais les comparaisons ne s’arrêtent pas là. Lorsque l’équipe arrive à l’arène d’Octogonia, elle participe à une sorte de tournoi d’arts martiaux. Certes, l’arrivée d’un orphelin dans une famille adoptive, qui lui apprendra qu’il est spécial, avant qu’il affronte moult péripéties n’est pas un schéma propre à Dragon Ball. Loin s’en faut. En fait, toujours d’après Daniel Andreyev, « c’est aussi l’archétype d’un récit shônen […]. Il ne s’agit pas simplement de s’adresser aux jeunes garçons, c’est un genre qui exalte des valeurs positives comme l’abnégation, l’amitié, le courage, la volonté, où les anciens ennemis deviennent alliés. »

Ajoutons à cela des plaisanteries que d’aucuns pourraient qualifier de vieillottes. Par exemple, on finit par découvrir que Théo, vieux sage de la bande, prend du plaisir en lisant des magasines coquins, en cachette. Il devient rouge de honte lorsque les autres découvrent son secret. Il est impossible de ne pas établir un parallèle avec Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Daniel Andreyev y voit « une véritable caricature d’un âge d’or de la pop culture japonaise des années quatre-vingt. » Cet humour teinté de nostalgie rend le jeu d’autant plus bon-enfant.

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4. « I am what I am » : Le cas Sylvando

Daniel Andreyev trouve toutefois cet humour moins inoffensif, lorsqu’il est question de Sylvando. Cette fois-ci, je ne partage pas l’avis de l’auteur de La Légende Dragon Quest. J’ai dit, plus haut, que Sylvando était mon personnage favori, et qu’il brisait les codes de la chevalerie. Cela n’empêche pas le personnage d’être une caricature. Sylvando est très efféminé et maniéré. Il endosse des tenues colorées et ses attaques sont délirantes, sans exception. Certains l’imaginent tout droit sorti de La Cage aux folles… Je conçois que la représentation de Sylvando puisse paraître maladroite, voire homophobe. Mais ce serait sans doute passer à côté des messages implicites véhiculés par le jeu.

En fait, Sylvando m’a énormément fait penser à un des personnages principaux de la série Queer as Folk : Emmett. Les deux personnages paraissent efféminés et insouciants. Pourtant, ils se révèlent être les plus sages et forts de la bande. Certes, le jeu ne dit jamais que Sylvando est homosexuel. Au reste, après un certain événement de l’intrigue, le héros est amené à retrouver Sylvando, qui s’est entouré d’une bande de jeunes hommes, afin d’organiser une sorte de Gay Pride. C’est ça aussi Dragon Quest XI : des rebondissements tous plus surprenants les uns que les autres. Je n’aurais jamais imaginé que je devrais porter un costume à plumes, pour mener une parade rose pimpante, dans un JRPG de fantasy. Personnellement, ça m’a fait beaucoup rire, d’autant que Sylvando anime cette parade pour rendre de la gaieté aux gens. Il n’apparaît jamais comme un personnage faible ou négatif.

Enfin, j’ai trouvé le sous-texte de son cheminement personnel intéressant. Officiellement, Sylvando a peur de revoir son père car il n’est pas devenu un chevalier traditionnel comme lui. Il a préféré aller travailler dans un cirque. Son père finit toutefois par le retrouver avec plaisir et bienveillance. Le joueur peut interpréter cela comme il le souhaite. Notons, pour conclure, qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, en japonais. Cette fois, n’est-ce pas l’intention derrière le choix de traduction qui prête à confusion ? Je te laisse seul(e) juge.

Sylvando, cette Diva sublime.

5. « It’s time to get up. Today is a very important day. » : Bilan

Outre la quête initiatique, les personnages flamboyants, les combats au tour par tour, les régions dépaysantes ou encore l’esthétisme inspiré de l’art d’Akira Toriyama, Dragon Quest XI possède une ribambelle de contenus annexes et de mini-jeux. J’ai passé un nombre incalculable d’heures à chercher des tenues permettant de modifier l’apparence de mes personnages, à rassembler des matériaux afin de forger des armes sur la Transforge, ou encore aux Casinos. Or, je ne l’ai pas seulement fait dans l’optique de compléter le jeu à 100%. J’y ai vraiment pris du plaisir. Dragon Quest XI est aussi chronophage qu’addictif. En parlant d’addiction : au vu du nombre de parties de poker que j’ai faites, je crois que, par précaution, je ne mettrai jamais les pieds dans un véritable casino.

L’un des seuls reproches que je pourrais faire au jeu (outre un léger backtracking) est que les musiques semblent trop désuètes. C’est volontaire, malgré tout, pour attiser ce sentiment de nostalgie chez le joueur, en particulier s’il est familier de la licence. Un morceau a toutefois suffisamment attiré mon attention pour que je l’écoute en boucle : Dundrasil Ruins.

La nostalgie, ce n’est pas seulement le réconfort de retrouver quelque chose de familier, c’est aussi la mélancolie que l’on ressent lorsqu’on a le sentiment de perdre quelque chose, ou une époque. La question du temps qui passe au fil des générations, est primordiale dans Dragon Quest XI, même si je ne me risquerai pas à parler de l’intrigue. Je me contenterai de dire que la réflexion est assez méta. En fait, même en découvrant à peine la saga, ce jeu à la fois nostalgique et moderne est parvenu à m’insuffler beaucoup d’émotion et de mélancolie, par la peine qu’inspirent certaines situations, ou par un final en apothéose. J’ai insisté sur l’aspect bon-enfant de Dragon Quest XI, mais il n’empêche pas le jeu d’être une odyssée épique, surprenante, qu’on quitte avec un sentiment d’accomplissement, mais aussi la tristesse d’abandonner des environnements et des personnages grâce auxquels on se sentait chez soi.

Il n’y a que les grands jeux qu’on quitte, avec regret, comme de vieux amis. En l’espace d’un seul épisode, Dragon Quest rejoint le cercle restreint des sagas vidéoludiques qui m’ont le plus marquée, à ce jour.

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Sur les traces de Sherlock Holmes

Il est temps, si tu l’acceptes, de mener une enquête. Les indices que nous avons à notre disposition se trouvent dans un jeu, que l’on pourrait qualifier d’insolite par rapport à ses aînés. Dernier né de la franchise Les Aventures de Sherlock Holmes, The Devil’s Daughter, sorti en 2016, est quelque peu à part. Maintenant, mon cher lecteur, il est temps de suivre la piste du plus célèbre détective consultant de la littérature. Une multitude de questions se posent. Qui est-il ? D’où vient-il ? Quelles empreintes a-t-il laissées sur ce jeu bien particulier ? Tu verras que les réponses sont élémentaires, cher lecteur, (et sans spoiler).

Sherlock Holmes, tel qu’il apparait dans The Devil’s Daughter (2016)

Qui est Sherlock Holmes ?

Bien qu’il soit né à la fin du dix-neuvième siècle, Sherlock Holmes est un personnage iconique, et encore redoutablement apprécié de nos jours. Son père spirituel n’est autre que Sir Arthur Conan Doyle. Pourtant, ce romancier partage plus de points communs avec le Docteur Watson. Il était lui-même médecin ainsi que l’heureux propriétaire d’une fière moustache. Sherlock Holmes est un détective consultant qui se base, pour ses enquêtes, sur la science de la déduction. Il utilise ses facultés d’observation pour émettre des suppositions qui se révèlent souvent exactes. D’après le mentaliste Fabien Olicard, le prénom Sherlock serait notamment inspiré de celui d’un auteur de médecine et de celui d’un violoniste. Voilà qui expliquerait les prédispositions du détective pour le violon ! Le nom Holmes serait un hommage à l’homme de lettres et de sciences Oliver Wendell Holmes. Sherlock n’est pas le seul personnage créé par Conan Doyle : on peut notamment citer le Professeur Chalenger. Il est toutefois celui qui a rendu l’auteur particulièrement prolifique. Sherlock Holmes serait apparu dans plus de 50 nouvelles et dans pas moins de 4 romans. Sa première apparition est dans le roman Une étude en rouge, paru en 1887.

« Vous n’aimez vraiment pas ma moustache, Holmes ? » s’inquiéta le Dr Watson.

De l’inspiration à l’adaptation

Il est temps d’aborder un tournant plus complexe de l’enquête. D’où vient Sherlock Holmes ? Eh bien, il serait largement inspiré d’un professeur d’Arthur Conan Doyle, répondant au nom de Joseph Bell. Le détective a hérité de lui ses méthodes, et non pas son excentricité, espérons-le. Il pourrait aussi être inspiré de Auguste Dupin, personnage inventé par Edgar Allan Poe. Il est d’ailleurs explicitement évoqué dans Une étude en rouge. Mais comme tous les personnages qui deviennent intemporels, Sherlock est par-dessus tout devenu une source d’inspiration. Son empreinte dans le paysage littéraire est immense, qu’il s’agisse d’écrits d’Arthur Conan Doyle ou d’autres auteurs. L’ennemi juré de Moriarty a aussi assailli les petits et grands écrans. Il existe plus d’une vingtaine d’adaptations cinématographiques ou télévisuelles. Comme beaucoup, j’ai été marquée par les films de Guy Ritchie et par-dessus tout par la série Sherlock, diffusée en 2010. J’ai même eu l’occasion de visiter le musée et la boutique Sherlock Holmes, ouverts au 221B Baker Street, à Londres. Cette adresse t’est familière ? J’espère bien ! Mais plus intéressant encore, Sherlock Holmes a été le sujet de nombreuses adaptations vidéoludiques, et ce depuis les années 80 ! Il s’est souvent agi d’aventures textuelles. Le dernier jeu en date n’est autre que The Devil’s Daughter. Il est donc temps d’entrer dans le vif du sujet.

Sherlock a la fâcheuse habitude de fouiller dans les affaires d’autrui.

Sherlock Holmes : The Devil’s Daughter

Ce jeu développé par Frogwares possède un état d’esprit assez fidèle à l’égard du monument littéraire. Non seulement Sherlock Holmes est un détective astucieux dont les méthodes n’ont de cesse de surprendre, mais il est également excentrique, et il lui manque quelques facultés… sociales, dirons-nous. Quoiqu’il reste très classique, le jeu est relativement ingénieux et amusant. Outre Sherlock Holmes, tu es amené à incarner, brièvement, d’autres personnages qui apparaissent dans les récits. Il y a le Docteur Watson, bien entendu, mais aussi Wiggins, un jeune garçon des rues et livreur de journaux, et même Toby, le chien du Docteur Watson ! Des PNJs viennent étoffer la galerie des personnages connus, à l’instar de l’inspecteur Lestrade, mais je n’en dirai pas plus, afin de ne pas te priver de toutes les surprises du jeu. Ce qui est appréciable, c’est que la VF est assurée par Gilles Morvan, Yann Peira et Loïc Houdré, qui doublaient respectivement Sherlock, Watson et Lestrade dans la série de 2010.

Force est de constater que le gameplay de The Devil’s Daughter n’a de cesse de se renouveler. L’intrigue se déroule au fil de cinq enquêtes. Les nœuds de ces enquêtes se dénouent au moyen de mécaniques de gameplay extrêmement variées, et qui se répètent peu. The Devil’s Daughter est une véritable mine d’énigmes et de mini-jeux en tous genres. Sherlock Holmes doit par exemple se déguiser pour approcher certains suspects et témoins. Il réalise des expériences de chimie afin de vérifier des hypothèses, et il utilise la science de la déduction, notamment pour dresser le portrait des différents personnages mêlés à l’enquête. L’intrigue peut même se targuer de permettre au joueur de conclure les enquêtes comme il l’entend. Cela peut se traduire par quelques choix moraux. Tout ceci est très alléchant, et plutôt fun, mais le revers de la médaille n’est pas moindre. Du point de vue des graphismes et sur le plan technique, le jeu est très loin du nec plus ultra. Il expérimente tant de gameplay différents qu’il ne peut pas toujours s’en tirer avec les honneurs. D’autre part, il est plutôt facile, dans l’ensemble. J’ai malgré tout gardé du plaisir à y jouer.

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Pour cause, les différents décors et textes du jeu regorgent de références à l’univers Sherlock Holmes. (Je te conseille vivement de regarder le diaporama ci-dessus, pour avoir un aperçu des mini-jeux ou des références). Je suis très loin d’être une experte en la matière, et pourtant, j’en ai relevée plusieurs. La plus évidente est le nom de la deuxième enquête du jeu : celle-ci s’intitule Une étude en… vert. Bien que Mycroft, le frère de Sherlock, ne soit pas présent physiquement, le détective a une pensée ironique, à son égard, lorsqu’il aperçoit une publicité en ville. Lorsque l’on dresse le portrait d’une femme appelée Mary Sutherland, Sherlock constate que ses bottines sont dépareillées. Ce cas très court à traiter est directement tiré de la nouvelle Une affaire d’identité, sortie en 1891. Les références envers la culture britannique, en général, ne sont pas en reste. Lorsque Sherlock consulte ses archives, on peut notamment trouver les noms de Jack l’éventreur ou de Dorian Gray. L’un des PNJs du jeu, un comédien excentrique, s’appelle Orson Wilde, et rend probablement hommage à Oscar. (Et je ne parle pas de la statuette dorée). D’un point de vue purement vidéoludique, j’ai trouvé que les décors et les énigmes de la deuxième enquête : Une étude en vert, sont une référence aux jeux Tomb Raider. Pour finir, la dernière enquête se résout en partie au Highgate Cemetery, un des cimetières les plus célèbres (et magnifiques) de Londres. Cette enquête, intitulée Rêves enfiévrés, donne du sens au titre du jeu : The Devil’s Daughter. Je ne révélerai rien, cela va sans dire, mais cette enquête, parsemée de spiritisme et d’occultisme, pourrait être une référence à la croyance dévouée d’Arthur Conan Doyle, en ces pratiques.

Sherlock a une pensée émue pour son frère.

Résolution

Voilà, j’espère que tu en sais un peu plus, désormais, sur le célèbre détective consultant. Ce personnage iconique, créé par Arthur Conan Doyle a plusieurs sources d’inspiration. Mais il est par-dessus tout devenu le sujet d’innombrables adaptations, et ce, dans plusieurs médias. Le jeu vidéo est bien sûr celui qui nous intéresse le plus. Même si The Devil’s Daughter souffre de défauts techniques et se révèle assez court, je dois admettre que j’ai pris un plaisir coupable à arpenter ce jeu. Il faut dire que les références envers l’univers Sherlock Holmes ou la culture britannique ont su égayer mon cœur de fan, et ce, même si j’ai certainement dû en rater beaucoup. Mais où vas-tu ? Je ne vais pas te laisser partir ainsi. Il est maintenant temps de tester tes propres capacités d’observation et de déduction. Un certain Mystic Falco a dissimulé quatre références à l’univers du détective, dans la miniature de l’article. Sauras-tu toutes les identifier ?

 

Le jeu vidéo au fil des saisons

Sache que, ce mois-ci, au vu de cette situation sans précédent, j’ai l’intention de poster pas moins d’un article par semaine. Et ça n’a rien d’un poisson d’avril !

Parlons peu, parlons bien. Parlons du cycle du temps dans le jeu vidéo. Je ne parle pas de celui que l’on peut chronométrer mais plutôt des différents mouvements du ciel. Je pense au cycle jour/nuit ayant un effet sur l’atmosphère graphique ou sur les mécaniques de gameplay. Je pense par-dessus tout aux phénomènes météorologiques et au cycle des quatre saisons.

Une des premières simulations m’ayant marquée n’est autre que Pokémon Argent (2001). Le cycle jour/nuit était synchronisé avec la réalité, grâce à l’horloge interne du jeu. Le soir venu, les paysages s’obscurcissaient (étonnant n’est-ce pas). Cela avait un effet sur les Pokémon que l’on pouvait rencontrer, ou même sur l’évolution de certains d’entre eux. Dans la même période, d’autres jeux allaient déjà plus loin, à commencer par Les Sims (2000) ou Animal Crossing (2001). Je n’ai jamais joué à ce dernier, mais les paysages changent au fur et à mesure que les saisons défilent dans cette saga, m’a-t-on dit. Comme dans Pokémon, cela a un effet sur la faune.

Tu l’auras compris, la simulation du climat est un outil précieux afin de rendre un jeu plus immersif. J’aimerais évoquer Judgment (2018), qui utilise ce composant afin de rendre Tokyo plus réaliste. Mais alors que Judgment se contente d’adopter un cycle jour/nuit, certains jeux vont beaucoup plus loin. Dans Seasons After Fall (2016), le cycle des saisons est non seulement au cœur de l’intrigue, mais aussi des mécaniques de gameplay. Pour finir, Arise : a simple story (2019), nécessite d’influencer différents phénomènes météorologiques et éléments, afin de poursuivre le périple.

Judgment : Séjour à Tokyo

Bienvenue à Kamurocho, environnement fictif inspiré de Kabukicho, un quartier de Tokyo prisé pour ses divertissements assez… adultes et nocturnes. Il eut été inconcevable de reproduire un tel quartier, sans imaginer un cycle jour/nuit. La journée, Kamurocho est déjà impressionnant et dangereux, à cause de la ribambelle de Yakuzas agressant Takayuki Yagami, protagoniste du jeu. Mais le soir venu, une fois tapie dans l’ombre, la ville semble plus menaçante encore. Au reste, l’effet de contraste avec la multitude de néons et de lumières est saisissant. La nuit, la vie ne s’arrête pas à Kamurocho, bien au contraire.

Judgment, c’est l’histoire d’un avocat, reconverti en détective privé, et enquêtant sur une affaire de meurtres. Les victimes ont toutes eu les yeux crevés. Ce spin-off de Yakuza est un savant mélange de différentes mécaniques de gameplay, allant de l’infiltration, à la recherche de preuves, sans oublier des phases de combat qui n’ont rien à envier aux jeux spécialisés dans le genre. Mais une des mécaniques de gameplay les plus chronophages est, pour ainsi dire, la simulation de vie dans Tokyo.

Judgment serait très différent sans la multitude de quêtes secondaires, d’événements et de mini-jeux qui jonchent le quartier de Kamurocho. Le cycle jour/nuit est capital dans le bon déroulement de l’intrigue. Il a aussi toute son importance pour débloquer certaines quêtes secondaires, voire très secondaires. Par exemple, certains rendez-vous galants ne sont disponibles que la nuit.

Plus largement, le jeu met un point d’honneur à simuler le temps qui passe ou les différentes étapes de la journée. Les amitiés avec les différents PNJs du jeu ne se font pas en un jour. Malgré la multitude de restaurants, et même si cela est très tentant, Yagami ne peut pas passer son temps à s’empiffrer, à moins de débloquer la compétence « Estomac sans fond ». Bon sang, rarement un jeu m’a donné aussi faim ! Ceci étant dit, note que le cycle jour/nuit a une utilisation très classique. A l’image de la nourriture, le repos est, une fois n’est pas coutume, un moyen de régénérer sa santé.

Seasons After Fall : Promenons-nous dans les bois 

Alors que le changement d’atmosphère peut être qualifié de gadget, dans Judgment, Seasons After Fall en fait non seulement le protagoniste de son intrigue, mais aussi une mécanique de gameplay fondamentale. Ce jeu de plate-formes te glisse dans la peau d’une graine, qui se glisse elle-même dans la peau d’un renard. Quoi, tu n’as pas suivi ? C’est pas grave. Une perturbation dans la forêt nécessite de partir à la rencontre de quatre esprits, et de récupérer, par la même occasion, le pouvoir des saisons.

La forêt de ce puzzle-game n’est pas très vaste, pourtant, tu découvriras de nouveaux recoins, au fur et à mesure que tu débloqueras de nouveaux pouvoirs. Il y a ceux de l’hiver, du printemps, de l’été et de l’automne. Pour progresser dans le jeu, tu devras inlassablement alterner entre les saisons. Le pouvoir de l’automne te permettra par exemple de faire pousser les champignons, débloquant ainsi de nouvelles plate-formes. Tandis que l’été assèche les cours d’eau, l’hiver les change en glace. Et ce n’est qu’un mince aperçu de ce que les développeurs ont imaginé.

Ce qui rend l’expérience si poétique, c’est sans doute la direction artistique de Seasons After Fall. Chaque saison est assimilée à une couleur. Non seulement cela rend le jeu très joli, mais cela permet aussi au joueur de ne jamais s’emmêler les pinceaux, y compris lorsqu’il faut réagir très vite. Malheureusement, le jeu n’est pas toujours aussi intuitif. Une ou deux énigmes m’ont paru plus pénibles qu’autre chose. Il n’en reste pas moins une aventure relaxante.

Arise, a simple story : Voyage dans l’au-delà

Au début de Arise, ton personnage meurt. Voilà qui paraît brutal, et pourtant, ce jeu constitue l’une des plus belles et apaisantes ballades que j’ai faites, depuis longtemps. Je ne m’attendais pas à tomber ainsi amoureuse de la beauté et de l’émotion qui émanent de Arise. Je te le conseille vigoureusement, c’est pourquoi je vais tâcher d’en parler, sans trop le dévoiler.

Le premier niveau de Arise t’apprend à manipuler le climat, à l’aide d’un des deux joysticks. Il est intéressant de constater que cette faculté peut être prise en charge pas un autre joueur, si tu as deux manettes. La manipulation du temps est bel et bien une mécanique fondamentale du jeu. Le premier niveau consiste à dissimuler ou à faire rayonner le soleil, pour progresser à travers différents îlots. La chaleur fait fondre la neige, dévoilant des parterres de fleurs, quand elle ne permet pas de faire monter ou descendre le niveau des eaux. Ce premier niveau s’intitule « Elle ». On peut supposer que le vieil homme se remémore les instants les plus importants de sa vie et que tout commence avec sa bien-aimée, laquelle il avait rencontrée lorsqu’ils étaient enfants. Alors qu’il était un petit garçon seul et timide, la fillette est venue illuminer et égayer sa vie. Le climat et les quatre éléments sont donc utilisés comme des métaphores.

Au fil des dix niveaux, Arise n’a cessé de me surprendre par son inventivité : jamais les puzzles ne se répètent, ni les procédés pour avancer. Le fil de l’histoire est classique certes, mais il devient poignant grâce à la force de chaque métaphore.

Certains niveaux te permettent de contrôler des phénomènes météorologiques impressionnants. Alors que le protagoniste se sent seul, des ombres noires menaçantes commencent à rôder autour de lui. Tu ne pourras les faire disparaître qu’en les éclairant avec les éclats de la foudre. Le septième niveau permet, quant à lui, de contrôler la progression d’un incendie. Le feu incarne à la fois un allié, (pour progresser ou contrer ces ombres), et un ennemi, puisqu’il peut te blesser. D’autres phénomènes naturels sont utilisés, tels le vent ou le froid mordant. Certains niveaux sont encore plus innovants et osent davantage, en terme de gameplay ou de métaphores. Mais je te laisserai découvrir cela par toi-même.

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Conclusion

Le cycle jour/nuit est fondamental pour rendre un jeu plus immersif. Judgment en est un parfait exemple. Or, le jeu vidéo peut aller nettement plus loin en terme de gestion du climat et des phénomènes météorologiques. Seasons After Fall se démarque en faisant des quatre saisons les motrices de son intrigue comme de son gameplay. Chaque saison permet de déverrouiller une pièce du puzzle afin de mieux explorer les différents environnements. Arise : a simple story va encore plus loin. Chaque niveau se révèle être une surprise aussi étonnante que grisante. Les différents phénomènes météorologiques et éléments sont utilisés pour varier le gameplay. Par dessus-tout, ils sont la base de métaphores très émouvantes.

Il est intéressant de noter que ces trois jeux utilisent de plus en plus l’influence du temps, tout en étant de moins en moins liés à la terre. Bien qu’il se déroule dans un quartier fictif, et malgré plus d’une fantaisie, Judgment se veut assez réaliste. Seasons After Fall est très éthéré, que ça soit par son histoire ou ses graphismes. Mais ce n’est rien en comparaison de Arise, qui nous propose un voyage au-delà de la terre et de la vie elle-même. Dans ces trois jeux, les caprices du ciel permettent de progresser dans l’intrigue. Pourtant, ce n’est pas toujours le cas. Je pense encore aux orages radioactifs de Fallout 4. Elle était bien utile mon armure assistée !

A quel point la trilogie Ace Attorney fantasme-t-elle le milieu juridique ?

Ace Attorney est une saga de jeux vidéo éditée par Capcom, à partir de 2001. Il s’agit de visual novels, tout d’abord écrits par Shu Takumi. Et cela a son importance, tant le travail d’écriture est fin, à la fois minutieux et drôle. Si tu ne connais pas ou souhaites redécouvrir cette saga culte, la trilogie initiale est notamment sortie sur PS4, en 2019. Des sous-titres français sont même disponibles depuis quelques mois. La traduction est essentielle, puisqu’il y a un vrai travail accompli afin de transposer les intrigues, le nom des personnages ou les jeux de mots, dans un contexte francophone. Maintenant que tu sais de quoi nous parlons, il est temps de te présenter les qualités immenses de cette saga, mais aussi de répondre à une question qui t’a sans doute effleuré l’esprit : à quel point le système juridique est-il proche ou différent de la réalité ? C’est parti.

De gauche à droite : Dick Tektiv, Maya et Pearl Fey, Phoenix Wright, Benjamin Hunter et Franziska Von Karma

I. La volte-face des genres et des personnages

Ace Attorney est un visual novel. Il est bien naturel que la série de jeux tire sa force de son écriture et de ses personnages, plus que de tout autre. Encore est-il que le gameplay, certes minimaliste, n’est pas en reste, comme tu le constateras plus tard. La trilogie principale suit la carrière de Phoenix Wright, un jeune avocat de la défense qui, malheureusement, perd son mentor, Mia Fey, dès son deuxième procès. Il prend la défense de sa sœur, Maya, une médium, injustement accusée du meurtre, forgeant ainsi une solide amitié. Les affaires dans lesquelles s’engagera Phoenix Wright lui demanderont bien de l’énergie. Il devra chercher des preuves et identifier des témoins pertinents, non sans l’aide de l’inspecteur Dick Tektiv, et parfois même faire face à des personnages hauts en couleur, voire carrément fous. Tu l’auras compris, Ace Attorney est un cocktail étonnant entre le genre policier, la comédie (comme en témoigne l’onomastique déjantée) mais aussi le paranormal.

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Ace Attorney est aussi et surtout une affaire de rivalité. Les phases de procès ont une grande importance au sein du jeu. Or, Phoenix est toujours confronté à des procureurs plus redoutables les uns que les autres. Il y a Franziska Von Karma, l’archétype de la femme fatale qui manie le fouet comme personne, mais aussi (en attendant) Godot, un procureur masqué, mystérieux et accro au café ! Le rival le plus populaire de Phoenix Wright demeure Benjamin Hunter. Ce procureur impitoyable et obstiné, a la réputation d’être prêt à tout pour faire accuser le suspect. Au reste, Hunter est un homme réservé, sarcastique, qui peine à révéler ses sentiments ou à admettre le respect qu’il ressent pour son adversaire. Phoenix Wright et Benjamin Hunter sont des reflets inversés. Il y a, d’une part, l’avocat de la défense vêtu de bleu, qui commet des maladresses, certes, mais qui croit avec ferveur en ses clients. Il y a de l’autre, le procureur, au costume bordeaux ; un homme réfléchi et désillusionné qui défend avant tout sa réputation irréprochable. L’obsession de Hunter envers la justice puise sa force dans un passé douloureux, qui a fait de lui un homme empli de dualité. D’ailleurs, Benjamin Hunter ne se remet pas des premiers échecs qu’il rencontre, au point de disparaître. Alors, Phoenix redoute qu’il se soit suicidé. Nous n’en dirons pas plus, afin de ne rien spoiler. En un sens, Benjamin Hunter rappelle l’inspecteur Javert, dans Les Misérables, de Victor Hugo. Toute ressemblance est sans doute fortuite, mais c’est dire combien les personnages sont travaillés et intéressants.

A ce jeu de reflets entre rivaux, s’ajoute celui qui existe entre les membres de la famille Fey. Mia Fey, le défunt mentor de Phoenix, appartenait à une importante famille de médiums. Les femmes, en tous les cas, ont le pouvoir d’utiliser une technique appelée « channeling ». Celle-ci consiste à invoquer un esprit qui prend alors possession du corps du médium. C’est ainsi que Mia continue à veiller sur Phoenix, par l’intermédiaire de sa sœur, Maya. Au fil des épisodes, tu seras amené à rencontrer d’autres membres de la famille Fey, à l’instar de Pearl, la petite cousine, ou d’autres femmes plus dangereuses, mais tout aussi intéressantes du point de vue du jeu des miroirs. Au final, les phases de procès ne deviennent que la toile de fond d’une intrigue plus ambitieuse et de l’interaction entre des personnages aussi liés que travaillés.

Cette salle d’audience sera témoin de bien des affaires

II. Un système juridique fantasmé et romancé

Il est maintenant temps de vérifier à quel point Ace Attorney s’inspire du vrai système judiciaire, ou quelle libertés il prend par rapport à la réalité. Je vais mentionner le système juridique français, qui nous concerne plus et que j’ai eu l’occasion de voir à l’œuvre, mais il est évident qu’il existe de nombreuses différences selon les pays. Après tout, Ace Attorney s’imprègne de la culture où le jeu sort, en fonction des traductions.

Tu vas sans doute être déçu, mais l’un des éléments les plus connus du jeu ne serait tout bonnement pas possible dans une cour française. L’image de Phoenix Wright, levant l’index en criant « objection » a marqué les esprits. L’objection est cependant un concept très américain. Ce n’est pas tout. La durée des affaires a été très écoutée dans le jeu, afin que chacune n’excède pas deux ou trois jours. D’ailleurs, les personnages évoquent les lois qui ont été mises en vigueur afin que la justice agisse plus vite. A titre d’information, en France, le délai moyen pour obtenir une décision de justice est d’environ… cinq mois !

Il est à noter que Ace Attorney possède deux phases de gameplay très différentes. La première consiste à se rendre sur les lieux du crime afin d’enquêter, de trouver des preuves et d’identifier des témoins, ce qui empiète avec le véritable rôle de la police. La deuxième se déroule au tribunal, lors des différents procès. L’avocat de la défense va devoir présenter des preuves pertinentes, ou mener à bien les contre-interrogatoires sur des témoins récalcitrants, afin que la vérité éclate, et que le bon jugement soit rendu. C’est la deuxième phase qui nous intéresse.

Dans Ace Attorney, chaque procès conserve l’image très populaire que nous avons du tribunal. Les deux avocats se font face et sont arbitrés par un juge, placé au centre de tout et surplombant la salle de sa magnificence. Le témoin ou l’accusé est situé plus bas, entre les différents partis. Le public assiste au procès depuis des tribunes, de part et d’autre de la salle. Cette image ne te choque probablement pas dans la mesure où elle est utilisée dans bien des films et séries, qu’ils soient américains ou non. Cependant, la salle est disposée de manière très différente, dans la réalité, en France. Pour commencer, les bureaux sont disposés de manière plus circulaire et il y a bien plus de monde, comme le greffier ou l’huissier, pour ne citer qu’eux. La barre des témoins est au centre, et placée devant les bancs et les sièges destinés au public. N’importe qui a le droit de venir librement assister à une audience, à moins que l’affaire, jugée trop grave ou trop intime, soit traitée en huis clos.

Un cliché va encore voler en éclats, mais l’icône du juge unique et surélevé est un mythe. Les magistrats sont toujours au nombre de trois, et d’ailleurs, ils n’ont aucun marteau à leur disposition pour réclamer le silence ou prononcer un jugement. Bien qu’ils gèrent le bon déroulement de l’affaire, ils ne sont pas seuls à prendre une décision. Ils délibèrent tous ensemble, avec le jury. Or, n’importe qui peut être appelé à intégrer un jury. Même toi, à condition que tu remplisses toutes les conditions requises : avoir plus de 23 ans, aucun lien avec les protagonistes de l’affaire, aucun casier judiciaire, etc.

En France, le procès peut se dérouler dans une cour d’assise et en trois étapes, qui tendent à être confondues dans le jeu, pour des raisons scénaristiques et pratiques. La première étape est l’instruction, durant laquelle sont présentés les différents témoignages, les pièces de l’affaire ainsi que les divers arguments. Si les gens convoqués savent quand commence cette étape, ils ne savent jamais quand elle va terminer. Cela peut se conclure rapidement ou au contraire durer des heures. Il est important de noter que les avocats, s’ils sont présents, n’interviennent pas du tout. Ils ne sont pas aussi mis en avant que dans le jeu, ou même dans l’imaginaire collectif. En revanche, ils interviennent lors de la deuxième étape : les débats. Chaque avocat est alors invité à présenter sa plaidoirie. Vient ensuite la troisième et dernière étape : le jugement. Les magistrats se retirent pour délibérer, avant de donner leur jugement, s’ils le peuvent. Notons qu’il ne s’agit pas seulement de décider si le défenseur est « coupable » ou « non coupable » mais de quelle manière il devra payer sa dette envers la société ou envers le plaignant. Or, le défenseur a la possibilité de faire un appel de jugement. Comme il est surtout question de meurtres, dans Ace Attorney, les coupables courent le risque d’être exécutés. Si la peine de mort a été abolie en France, en 1981, ce n’est pas le cas au Japon.

C’est tout pour la mise en parallèle entre la réalité et l’expérience vidéoludique qui s’en inspire plus ou moins, en fonction des besoins du gameplay ou du scénario. Comme toujours, cet article a pour vocation d’être divertissant et instructif, mais je suis très loin d’être une professionnelle du milieu. Je te remercie donc pour ta lecture, en espérant que tu n’aies aucune… objection !