The Last of Us (HBO) | Épisodes 8 & 9

Deux épisodes, c’est tout ce qu’il restait à The Last of Us pour clôturer l’adaptation du célèbre jeu vidéo. J’ai pu analyser l’ensemble des épisodes, sur ce blog, Vous pouvez d’ailleurs retrouver les articles en question sur la page suivante. Il est maintenant temps de s’atteler à l’étude de l’arc final, à travers les épisodes 8 et 9. Attention aux spoilers !

Une adaptation fidèle au défaut surprenant

Dans le jeu vidéo, une fois Joël blessé, Ellie se retrouve livrée à elle-même dans la station enneigée au bord du lac. C’est là qu’elle fait la rencontre d’un certain David. La jeune fille se méfie tout d’abord de lui. Néanmoins, lorsqu’il l’aide à repousser une foule d’infectés, elle lui accorde le bénéfice du doute. Nous-mêmes, joueurs et joueuses, imaginons qu’il peut être un allié passager, de la même façon que Tess ou Henry et Sam. Comme nous nous trompons… David se révèle être un ennemi redoutable, et plus monstrueux que n’importe quel infecté. Ce chapitre comporte des phases d’infiltration pleines de tension car Ellie, désarmée, est très vulnérable face aux sbires de David. En parallèle, Joël se réveille et part à la poursuite de l’adolescente, en éliminant les hommes de David, à tour de bras. Ellie ne doit toutefois compter que sur elle-même pour venir à bout du cannibale. Le combat est d’autant plus mémorable qu’il s’agit du seul véritable affrontement contre un boss, dans le jeu vidéo. Ellie doit se faufiler entre les tables du restaurant ; David étant alerté par le moindre bruit et se précipitant sur elle pour la tuer. C’est un passage traumatisant, tant pour les joueurs que pour Ellie.

Et puis le printemps vient. Joël, très attaché à Ellie, peine à lui rendre le sourire. C’est finalement la découverte des girafes qui y parviendra. Le duo n’est toutefois pas au bout de ses peines. Ils traversent un tunnel infesté d’infectés et même de colosses. Hélas, l’extrémité du tunnel est inondée et Ellie manque de se noyer. C’est à ce moment qu’un groupe de Lucioles les embarque à l’hôpital, sans ménagement. Là-bas, Joël apprend qu’ils doivent opérer Ellie au cerveau, s’ils espèrent concevoir un remède. Entre le salut de l’humanité et la survie d’Ellie, Joël fait rapidement son choix. Nous sommes alors les acteurs et actrices d’une fusillade dans l’hôpital. Après avoir tué Marlene, Joël ramène Ellie à Jackson, où il lui ment effrontément. Le jeu s’arrête assez brutalement, sur le visage à moitié convaincu de la jeune fille.

On peut aisément constater que l’histoire de la série est extrêmement fidèle à celle du jeu vidéo. L’adaptation d’HBO n’est toutefois pas exempte de défauts. Le découpage des épisodes pose des interrogations. Pourquoi l’épisode final est-il le plus bref de la série ? Une série n’est-elle pas supposée monter en crescendo ? Je gage que même les néophytes ont pu trouver la fin quelque peu rushée. Mais le défaut le plus surprenant de la série réside dans l’absence flagrante des infectés. J’étais la première à défendre la diminution de la violence ou l’économie de la présence des infectés. Si les raisons sont peut-être budgétaires, il faut avouer que cela peut faire monter la tension et les rendre plus terrifiants. Hélas, en dehors de deux malheureux infectés dans les flash-backs, Ellie et Joël n’en ont croisé aucun depuis l’épisode 5, avec Henry et Sam. Cela donne l’impression que le pays est traversé par très peu d’infectés. On en oublie l’un des composants de l’histoire et, ce qui me chagrine le plus, c’est que cela a un impact sur la narration. David ne gagne point la confiance d’Ellie en affrontant des infectés à ses côtés. Tout juste se contente-t-il de la baratiner, quelques minutes. De fait, la trahison semble moins terrible. Il est plus délicat d’en vouloir à Joël d’avoir détruit tout espoir de trouver un remède, dans la mesure où le monde ne semble pas tant en proie aux infectés que cela. Passons.

Épisode 8 : « When we are in need »

L’épisode 8 met en vedette David, brillamment interprété par Scott Shepherd. Il en épouse d’ailleurs un peu le point de vue, dans la mesure où l’épisode commence dans le groupe dont David est le pasteur et le guide. Bien que je regrette l’absence d’infectés, il faut reconnaître que le personnage de David est suffisamment développé et subtile pour rendre l’intrigue crédible. Ses apparentes foi et gentillesse ne sont que des ruses pour inciter ses « ouailles » à le suivre. Malgré sa prudence, Ellie se laisse elle-même baratiner par David, qui finit par lui révéler que Joël a tué l’un de ses hommes. Il va alors souffler le chaud et le froid avec l’adolescente, afin de la manipuler. Bien qu’il s’évertue à la garder en vie et à tenter de la charmer, le malaise est palpable. Certes, il y a un parallèle évident avec Joël, dont David est l’alter-ego. David veut servir de père de substitution à Ellie et il la porte, dans ses bras, de la même manière que Joël porterait Sarah ou Ellie elle-même. En outre, quand Ellie reproche ses actes à David, il lui demande si son « ami » n’aurait pas fait la même chose pour elle. Ce genre de parallélisme est toujours fascinant. Joël et David sont les deux faces d’une même pièce, ce qui implique, en dehors de leurs similitudes, des contradictions encore plus probantes. Ainsi, les intentions de David sont loin d’être innocentes. Il ne se contente pas de tuer des hommes, mais il nourrit son peuple avec leur chair. Comme si le cannibalisme ne suffisait pas, David ne se conduit clairement pas comme un père avec Ellie, à qui il fait des avances. Bien que le duel dans le restaurant incendié soit moins violent que dans le jeu vidéo, David y paraît encore plus monstrueux, dans la mesure où il essaie de violer l’adolescente. On comprend sans peine que, après avoir tué David, Ellie s’acharne sur son cadavre.

Sans surprise, Bella Ramsay est de plus en plus convaincante dans le rôle d’Ellie, au fil des épisodes. Lorsque Joël est blessé, c’est elle qui prend les choses en mains. Elle fait preuve d’une férocité surprenante mais nécessaire, pour survivre face aux sbires de David. En dépit de cela, on sent combien cet événement l’a bouleversée et traumatisée. Quant à Joël, il est plus effacé encore dans l’épisode que dans le jeu. Certes, il interroge les hommes de David et en tue quelques uns. Par ailleurs, il réconforte Ellie lorsqu’il la retrouve. Mais le duo part finalement assez facilement de la station, comme si le fait d’en avoir éliminé le leader était sans conséquence. Cela peut, certes, s’expliquer par le fait que les autres ouailles de David soient essentiellement des familles affamées. Enfin, il est impossible de clôturer cet avis sans parler de la présence de Troy Baker, qui incarne James, le bras droit de David. Troy Baker est ni plus ni moins l’interprète originel de Joël, dans le jeu vidéo. Et cerise sur le gâteau, on retrouve – en VF – le comédien de doublage français de Joël, dans le jeu, également : Cyrille Monge.

Épisode final : « Look for the Light »

L’épisode 9 débute par un flash-back inédit, qui se concentre sur la mère d’Ellie : Anna. Il est judicieux qu’elle soit incarnée par l’actrice d’Ellie, dans le jeu vidéo : Ashley Johnson. Il y a aussi un hommage à la comédienne de doublage française d’Ellie, dans le jeu, puisque la VF est assurée par Adeline Chetail. L’idée de faire apparaître Anna ne surgit pas de nulle part dans la mesure où il avait été envisagé de produire un DLC voir un spin-off sur la mère d’Ellie, dans les jeux vidéo. Cela ne s’est jamais concrétisé, du moins jusqu’à l’arrivée de ce flash-back, dans l’épisode 9. On apprend ainsi qu’Anna était sur le point d’accoucher avant d’être mordue par un infecté. Le bébé aurait donc été contaminé par l’intermédiaire du cordon ombilical. J’ignore si cela est vraisemblable, mais, de toute façon, je considère qu’il n’était pas nécessaire d’expliquer pourquoi Ellie était immunisée. Au reste, il demeure satisfaisant de faire la rencontre de sa mère, de comprendre sa relation avec Marlene, qui l’a achevée avant de recueillir Ellie ; et surtout d’assister à une scène assez émouvante. Notons qu’il ne s’agit pas du seul clin d’œil de l’épisode. En effet, l’une des infirmières qui s’apprête à opérer Ellie, chez les Lucioles, est incarnée par Laura Bailey. Il s’agit de l’actrice prêtant sa voix à Abby, dans The Last of Us Part II. Les connaisseurs et connaisseuses de l’histoire sauront qu’il s’agit d’une référence très subtile et fort bien placée.

Si l’épisode 8 se concentrait sur Ellie, l’épisode 9 suit davantage le point de vue de Joël. Force est de constater que, en dépit de passages survolés, la qualité de l’écriture et celle du jeu de Pedro Pascal rendent Joël merveilleusement ambivalent. Ainsi, il est extrêmement touchant dans la première partie de l’épisode. Il se conduit comme un père avec Ellie, à qui il tente de rendre le sourire. Après le passage des girafes, il est perceptible qu’il redoute de l’amener à l’hôpital, car il craint de la perdre. Contrairement au jeu vidéo, Joël a une petite cicatrice sur le visage dont il révèle enfin l’origine à Ellie. Il admet avoir tenté de mettre fin à ses jours, juste après la mort de sa fille. Ellie lui répond alors que le temps guérit toutes les blessures, mais Joël n’est pas de cet avis. Il sous-entend clairement que c’est la jeune fille qui lui a permis de guérir. L’amour qu’il porte à Ellie n’est pas totalement désintéressé car elle lui permet de finir son deuil, mais il n’en est pas moins puissant. Joël semble bien vulnérable et en proie à des sentiments très forts pour elle. On en éprouve une empathie d’autant plus affirmée pour lui. Et pourtant, la deuxième partie de l’épisode parvient à le montrer sous un tout autre jour. Lorsqu’il décide de porter secours à Ellie, Joël s’empare d’une arme et tue les Lucioles dans l’hôpital, à tour de bras. La scène est brève mais la mise en scène extrêmement percutante. Joël tue ses ennemis de façon impitoyable, même lorsqu’il sont désarmés ou tentent de se rendre. Les gros plans sur les Lucioles sans vie les désignent comme les victimes de l’histoire. La réorchestration sourde du thème musical rend la tuerie encore plus mélancolique. Joël a l’air d’un tueur de masse impitoyable, et non plus du protagoniste de l’histoire. Il n’a pas plus de pitié face au chirurgien, qu’il tue d’une balle dans la tête ; ni face à Marlene, qu’il achève afin qu’elle ne pourchasse pas Ellie. Enfin, lorsqu’ils se dirigent vers Jackson, Joël parle avec enthousiasme de Sarah, signe qu’il a enfin terminé son deuil, mais aussi qu’Ellie ne sert peut-être qu’à combler un vide. Pire que tout, il persiste à lui mentir, même quand elle lui demande de jurer de dire la vérité.

En dépit de l’absence handicapante des infectés, la série a capturé l’essence du jeu vidéo en explorant toutes ses thématiques. The Last of Us est une histoire d’amour entre une fille qui se construit et un homme esseulé qui, après avoir perdu son enfant, tente de faire son deuil, en veillant sur une adolescente. Comme le jeu, la série explore ce qu’il y a de plus monstrueux dans l’humanité, y compris lorsqu’il est question des héros. Et surtout, elle confronte les téléspectateurs et téléspectatrices à un dilemme. Qu’aurions-nous fait à la place de Joël ? Serions-nous prêt(e)s à renoncer à la personne que nous aimons le plus et à revivre un traumatisme dans l’espoir de sauver l’humanité ? D’ailleurs, le remède était-il vraiment viable ? Ou au contraire, aurions-nous choisi d’être justes envers et contre tout ? Aurions-nous été capables de tuer pour notre enfant ? Serions-nous prêt(e)s à mentir ? C’est sur ces interrogations que la série – comme le jeu – s’arrête brutalement. Joël a pris des décisions terribles et Ellie doit les subir, en dépit de son syndrome de la survivante et de ses propres convictions. C’est pourquoi l’histoire s’arrête de façon brutale, sur les notes de The Path. The Last of Us n’a jamais prétendu fournir des réponses, mais simplement nous confronter aux travers de l’humanité, repoussée dans ses pires retranchements.

Épilogue

L’histoire n’est de toute façon pas finie, puisque la saison 2 a déjà été confirmée. Les créateurs de la série ont assuré qu’il faudra plus d’une saison pour adapter The Last of Us Part II. Il semblerait aussi qu’ils envisagent de montrer plus d’infectés, à l’écran. En ce qui me concerne, je suis très impatiente de découvrir la suite de cette adaptation. En débit du manque de surprises, et surtout d’infectés, j’ai passé un excellent moment devant chaque épisode de la saison 1. La mise en scène, la qualité d’écriture et le jeu subtile des comédiens et comédiennes ont rendu l’histoire aussi prenante et bouleversante qu’on pouvait l’espérer. Les décors, les maquillages et la bande originale sont loin d’être en reste. Il s’agit donc presque d’un sans-faute pour cette adaptation d’HBO. Si vous voulez en savoir plus, je vous renvoie vers les analyses des jeux The Last of Us Part I et II.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 2 & 3

Il y a deux semaines, je vous avais partagé mon avis et mon analyse concernant le premier épisode de The Last of Us, adapté par HBO. Deux épisodes sont sortis depuis. Le deuxième s’intitule « Infecté » et le troisième « Long long time. » Or, la série prend une direction très différente de ce qu’on pouvait imaginer. Gare aux spoilers !

Épisode 2 « Infecté » : Un conte macabre

Le deuxième épisode de la série reprend le fil rouge du troisième chapitre du jeu, intitulé « Périphérie ». Après avoir quitté la zone de quarantaine, Tess, Joël et Ellie se retrouvent en plein cœur de la ville. Ils devront traverser le musée abandonné afin de rejoindre le Capitole, où un groupe de Lucioles est supposé attendre l’adolescente. La série fait l’impasse sur de nombreuses phases de gunfights, à commencer par celles contre les êtres humains ; et c’est bien naturel. Je n’ai certainement pas envie de voir une adaptation qui enchaîne les scènes d’action, et il est plus intéressant de prendre le temps d’introduire les infectés, comme premiers adversaires à abattre. Non seulement cela permet d’installer une ambiance, mais les amateurs du genre post-apocalyptique savent pertinemment que les humains sont finalement les ennemis les plus dangereux. Il ne sert à rien de les faire intervenir trop vite. Comme le dit l’adage, rien ne sert de courir ; il faut partir à point. En dehors de ce changement dû au médium, le fil rouge de l’histoire est scrupuleusement respecté. Le pilote laissait déjà supposer que la série serait extrêmement fidèle. Cela se vérifie par la bande originale et certains plans, mimant ceux du jeu. Ce respect s’exprime aussi à travers certaines lignes de dialogue, comme lorsqu’Ellie demande à Tess et Joël si certains infectés lancent des projectiles acides ou ressemblent à des chauve-souris. Il s’agit de références évidentes à divers ennemis des jeux. A ce rythme, il devient plus que probable que chaque épisode corresponde plus ou moins à un chapitre du jeu. Cela n’a rien de surprenant dans la mesure où la saison est supposée adapter l’ensemble du premier titre. En revanche, bien qu’une saison 2 soit effectivement en préparation, elle ne devrait pas englober l’ensemble des événements de The Last of Us Part II, dont l’histoire est nettement plus longue.

Non seulement The Last of Us est une série fidèle, mais c’est aussi une production de qualité. Le travail effectué sur la mise en scène se traduit par des plans magnifiques, comme celui où Ellie se repose dans les décombres, baignée de lumière. Les décors, tout en étant réalistes, retranscrivent à merveille l’ambiance du jeu. Et il en va de même pour les maquillages et effets spéciaux, clairement bluffants. L’autre grand atout de l’adaptation réside dans le développement des personnages et la façon dont ils sont interprétés par les comédiens et comédiennes. Anna Torv donne vie à une Tess aussi ferme et aguerrie qu’on pouvait l’imaginer. Le sacrifice de Tess a une importance capitale dans la mesure où sa dernière volonté est de demander à Joël de conduire Ellie en sécurité. Bella Ramsey est – malheureusement – décriée sur les réseaux sociaux pour son apparence physique. C’est plus écœurant que surprenant, mais cela ne retire rien à son jeu d’actrice. Elle incarne une Ellie plus vraie que nature, et ce avec beaucoup de subtilité. Elle parvient à la rendre rebelle et taquine, sans devenir irritante. Ellie déborde d’enthousiasme car elle découvre littéralement le monde. Certains échanges sont d’ailleurs très drôles, à commencer par le running gag sur les sandwichs. Mais cela ne l’empêche de dévoiler, très subtilement, des blessures secrètes. A vrai dire, bien que j’aime beaucoup Pedro Pascal, je trouve Joël nettement moins nuancé pour le moment. Il ne fait aucun effort avec Ellie, ce qui est normal, mais peut-être est-il parfois trop puéril, lorsqu’il la remballe comme s’il était lui-même un adolescent. Il ne manifeste pas non plus de grands témoignages d’émotion ni de tristesse ; mais il est possible que Pedro Pascal nous réserve son grand jeu pour les derniers épisodes. En tout cas, il est vrai que la froideur de Joël et la fidélité extrême du scénario font que – jusqu’à cet épisode 2 – j’éprouve un certain détachement vis-à-vis de la série.

L’épisode 2 demeure tout de même d’excellente facture. Il est très enrichissant de voir le lore du jeu se développer, aussi sûrement que les vrilles d’un champignon sur la steppe. Car oui, les infectés sont connectés, ce qui expliquerait que plusieurs d’entre eux se ruent sur une cible, dès qu’elle est repérée ou qu’elle a le malheur de produire des pulsations, au mauvais endroit. Le principal approfondissement réside dans le flash-black présent au début de l’épisode. On y rencontre une scientifique, catégorique sur le fait que la mutation du Cordyceps ne connaît aucun remède, et signe irrémédiablement la fin de l’humanité. Plus surprenant encore, l’épisode 2 impose son propre registre et sa propre tonalité, comme si – en dépit du fil rouge –, chaque épisode allait avoir sa personnalité. La grande vedette d’ « Infecté » est évidemment le Claqueur, que l’on voit pour la première fois. La scène du musée, par sa tension et ses jeux d’ombre, est brillamment mise en scène. Non seulement le maquillage du Claqueur est très convaincant, mais tout dans les bruitages ou les mouvements saccadés de l’interprète, éveille le malaise et l’angoisse. Ce deuxième épisode s’intègre dans le genre horrifique, tout en possédant sa part de poésie. Le gros plan sur la marre, qui regorge de canards et où une grenouille bondit sur les touches d’un piano, est probablement une piste de lecture. La mort de Tess ne se déroule pas exactement comme dans le jeu vidéo. Après avoir été mordue, celle-ci se sacrifie. Or, elle ne lutte pas contre des hommes ; elle fait face à une horde d’infectés. L’un d’entre eux s’approche d’elle avant d’essayer de la contaminer, en lui donnant un baiser mortel. Cette scène m’a pris au dépourvu et m’a laissé perplexe, mais en revisionnant l’épisode, l’intention paraît plus logique. « Infecté » a tout du conte de fées macabre.

Épisode 3 « Long long time » : Les contemplations

C’est – à mon sens – avec l’épisode 3 que The Last of Us prend une nouvelle direction et commence à montrer ce qu’elle a vraiment dans le ventre. « Long long time » correspond au chapitre 4 du jeu « La ville de Bill ». Joël et Ellie sont supposés retrouver Bill qui les aide normalement à traverser le cimetière puis le lycée, dans le but de trouver un véhicule en état de marche. Dès le chapitre 4, les joueurs et joueuses découvraient une nouvelle forme d’infecté. Le Bill du jeu est un survivaliste, qui n’apprécie guère Joël, et encore moins Ellie. Celle-ci découvre son homosexualité mais le sujet est seulement effleuré. En effet, on s’aperçoit que le partenaire de Bill, Frank, vient de le quitter. On retrouve d’ailleurs la dépouille de Frank, pendu, à la fin du chapitre. Aussi surprenant que cela puisse paraître, la série n’emprunte pas du tout ce cheminement. Certes, Ellie et Joël arrivent dans la ville de Bill. D’ailleurs, l’adolescente s’enthousiasme, comme dans le jeu, pour une borne d’arcade. Mais la fidélité du scénario s’arrête là. L’épisode préfère retourner en 2003, pour suivre le déroulement de l’épidémie puis de la vie post-apocalyptique, depuis le point de vue de Bill. Il s’agit d’un véritable récit enchâssé, s’étendant sur plusieurs années. On apprend que Bill était un loup solitaire avant de faire la rencontre de Frank. Les deux hommes tombèrent aussitôt amoureux et décidèrent de faire leur vie ensemble. Las de l’isolement, Frank fit la rencontre de Tess, à travers un signal radio. C’est ainsi que Joël devint – bon gré mal gré – « l’ami » de Bill. La ville de Bill ressemble à un vase clos, bien qu’elle soit parfois prise d’assaut par des infectés ou des pilleurs. Les deux hommes vieillissent ensemble, mais la santé de Frank finit par décliner ; si bien qu’il demande à Bill un suicide assisté. Fou de chagrin, Bill décide de partir avec lui. Lorsque Joël et Ellie arrivent, les deux hommes sont déjà morts. C’est un changement radical avec l’histoire du jeu bien que, au final, le résultat soit le même. Joël a récupéré des armes et un véhicule, pour escorter Ellie.

On est en droit de se demander pourquoi la série a pris le temps d’intégrer aussi longuement Bill et Frank, dans la mesure où ils ne rencontrent pas directement les protagonistes. Leur arc ressemble à un court-métrage indépendant de l’intrigue principale. Il contraste avec le reste de la série par son aspect contemplatif et son émotion. Car oui, l’épisode est extrêmement triste et émouvant, à la limite du pathos. Et c’est là que Neil Druckmann et Craig Mazin dévoilent ce que doit être une véritable adaptation. La question n’est pas de suivre au pied de la lettre une série d’événements. L’essentiel est de capturer l’essence des personnages et de l’histoire, afin de la diffuser dans un autre flacon. A ce titre, l’épisode 3 de The Last of Us relève du génie. Bien que Joël et Ellie commencent à avoir une meilleure alchimie, ils ne sont pas encore proches. Joël essaie de renseigner Ellie sur l’origine de la pandémie, ce qui renforce leur lien et développe le lore, mais ça s’arrête là. Cela soit dit en passant, il est palpable que la série puise son inspiration dans la crise sanitaire du COVID-19. Malgré toute sa souffrance, Joël a par ailleurs beaucoup de mal à démontrer ses sentiments. L’histoire de Bill et Frank, loin d’être un arc isolé, permet de comprendre les enjeux autour de la relation entre Joël et Ellie, mais aussi d’expliciter la psychologie de Joël, à travers son alter-ego Bill. Je ne me serais jamais attendue à ce que Bill et Frank aient un tel impact sur la série, avec finalement peu de présence à l’écran. (Bien qu’ils occupent la majeure partie de l’épisode 3, il est peu probable que nous les revoyions.) On doit cette force à une écriture exemplaire mais aussi aux performances incroyables de Nick Offerman et Murray Bartlett.

L’épisode 3 prend l’histoire du jeu à contre-pied, ce qui – pour être honnête – me rassure. Je suis heureuse de constater que la série apporte une véritable plus-value au jeu, plutôt que de simplement le singer. Pour la première fois, j’ai été surprise et ai ressenti de véritables émotions ; l’épisode étant incommensurablement triste. Enfin, mon détachement vis-à-vis de la série est rompu et ma curiosité n’en est que redoublée. Qui plus est, environ dix ans après la sortie du jeu, on assiste à une représentation plus approfondie et sincère de l’homosexualité. Bill n’est pas seulement un vieux grincheux qui lit des magasines cochons et qui a poussé son « partenaire » à fuir. Il a eu une relation longue et sincère avec Frank, qui n’a pas voulu s’en aller, mais plutôt mourir auprès de lui. L’autre contre-pied consiste à ne pas montrer une énième mort qui se fait dans l’urgence ou la violence extrême. La fin du monde peut aussi se montrer désespérément longue et pleine de solitude. Frank n’est pas vaincu par un infecté ni par un pilleur comme Bill le craignait, mais bel et bien par une maladie, qui n’aurait même pas pu être soignée dans une société civilisée. Prisonnier de son propre corps, il a tout de même la liberté de choisir la date et la méthode de sa mort. Aussi décide-t-il de s’endormir dans les bras de celui qu’il aime. L’épisode est une ode aux relations humaines mais aussi à l’art. Et c’est là qu’il capture l’essence même du jeu, qui ne raconte pas une simple histoire d’infectés, mais celle d’un père et d’une fille. Dans les jeux, comme dans l’épisode 3, l’art a une place prépondérante dans ce monde dévasté. Bill et Frank se retrouvent à travers la musique, comme c’est le cas d’Ellie, Joël et Dina. Frank se révèle par ailleurs être un brillant peintre. On retrouve d’autres symboles propres au jeu. Ce n’est pas Frank qui laisse une lettre pour Bill mais Bill lui-même qui adresse un courrier à Joël, où il lui rappelle l’importance de veiller sur quelqu’un qui mérite de l’être. Le plan final de l’épisode s’arrête sur une fenêtre. Une douce brise de vent s’en échappe, berçant les rideaux. C’est une référence aux menus iconiques des jeux, qui représentent l’once d’espoir et de lumière, persistant à travers les ténèbres. En rentrant dans une voiture pour la première fois, Ellie compare cela à un vaisseau spatial, ce qui est une allusion évidente à une scène de The Last of Us Part II. L’histoire de Bill et Frank n’est pas magnifique simplement parce qu’elle est contemplative et émouvante, mais aussi et surtout parce qu’elle développe, sans en avoir l’air, la relation et la psychologie de Joël et Ellie. En ce sens, « Long long time » est une leçon d’écriture et surtout d’adaptation.

La tournure prise par la série de HBO me surprend et me séduit terriblement. Si ce n’est déjà fait, je vous invite à découvrir mon analyse de l’épisode 1. Et on se retrouve, sans faute, dans deux semaines, pour parler des épisodes 4 et 5 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisode 1

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je suis une immense fan des jeux The Last of Us, dont le premier opus est sorti en 2013, sur PlayStation 3. A moins d’être vous-mêmes prisonniers d’une zone de quarantaine depuis des années, il ne vous aura pas échappé que la chaîne américaine HBO a produit une adaptation du jeu. La série est chapeautée par Craig Mazin, le créateur de Chernobyl et Neil Druckmann, celui des jeux en question. Une telle collaboration promettait un projet ambitieux, et que j’attendais au tournant, surtout après avoir découvert la dernière bande-annonce.

Le 15 janvier dernier, le premier épisode de la série « When you’re lost in the Darkness », durant environ 1h20, est sorti aux États-Unis. Nous n’avons pas eu à attendre plus de 24h pour obtenir une diffusion française, et une VF, puisque The Last of Us peut être visionné sur Amazon Prime, sans surcoût. Si, comme moi, vous vous êtes précipités sur l’épisode 1, il est temps de revenir dessus ; afin d’analyser à quel point il peut être fidèle au jeu original, mais aussi et surtout comment il s’en détache, en bien ou en mal, mais aussi par la force des choses, puisqu’il s’agit d’un medium différent. La série est-elle plus à la portée des fans du jeu ou des néophytes ? Seul le temps le dira, mais j’ai déjà de nombreux points à évoquer.

Une série motivée par la fidélité

N’y allons pas par quatre chemins. La série s’annonce extrêmement fidèle au jeu original, au point que certains dialogues et certaines scènes soient des quasi copiés/collés. Faire une adaptation d’un jeu vidéo n’est pas un exercice aisé, surtout si l’on se réfère à un historique plutôt négatif. De nombreuses tentatives ne furent pas suffisamment fidèles au point de susciter la déception voire la colère des fans. Les jeux vidéo, portés au cinéma ou à la télévision, ont rarement brillé par leur excellence, même si les adaptations se multiplient depuis de nombreuses années. Aussi est-il compréhensible et bienvenu que Craig Mazin et Neil Druckmann aient choisi de demeurer loyaux à un matériau de base qui n’avait plus rien à prouver. Cela permet aux non gamers de découvrir une histoire bouleversante et aux autres de se laisser porter par la nostalgie.

Il faut reconnaître que la bande originale du générique a suffi à provoquer son petit effet, chez moi. Le thème du jeu est le même, à peine réorchestré. Ce n’est pas étonnant dans la mesure où on retrouve toujours, à la composition, le brillant musicien argentin Gustavo Santaolalla.

Pour rappel, le jeu compte 12 chapitres tandis que la série comptabilisera 9 épisodes. Le pilote s’étend jusqu’au tout début du chapitre 3, moment où Joel, Tess et Ellie quittent définitivement la zone de quarantaine, afin de se retrouver en ville. Le choix paraît logique dans la mesure où le premier épisode comprend le prologue et tout ce qui concerne l’exposition de l’intrigue ou des personnages principaux.

Le prologue en question est fidèlement adapté puisqu’il épouse le point de vue de Sarah, la fille de Joël incarnée par Nico Parker. Alors que nous la jouions au début du jeu, la série choisit de suivre ses péripéties, jusqu’à un certain point. L’intention est évidemment de laisser penser qu’il s’agit du personnage principal, avant que n’arrive l’irrémédiable.

La fidélité de l’adaptation est telle qu’il y a de nombreuses références, comme le tee-shirt identique de Sarah, ou la mention du film Curtis and Viper 2, dont Joël regarde le DVD, le soir de son anniversaire. C’est dans The Last of Us Part II qu’Ellie confie à son amie Dinah, que Joël est fan de ce genre de films.

En parlant de Joël, celui-ci est tout de suite présenté comme un survivant, prêt à tout pour se sortir des situations les plus désespérées. Il est brillamment interprété par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) mais ce n’est pas franchement une surprise. Vingt ans s’écoulent après le prologue. C’est l’occasion pour les spectateurs d’aller à la rencontre de Tess, incarnée par Anna Torv (Fringe, Mindhunter) ou des Lucioles, présentées tantôt comme des terroristes, tantôt comme un groupe luttant contre la dictature militaire. La dirigeante des Lucioles est une dénommée Marlene, interprétée par Merle Dandridge, comme c’était déjà le cas dans le jeu de 2013. Enfin, on retrouve une Ellie a priori indomptable et donc fidèle à elle-même, en la personne de Bella Ramsey, qui s’était déjà faite remarquer dans Game of Thrones. Par la force des choses, Joël et Tess sont contraints d’escorter Ellie en dehors de la zone de quarantaine. Le fil rouge est sensiblement le même, au risque de ne réserver que peu de surprise à ceux qui – comme moi – connaissent parfaitement le jeu. On peut légitimement se demander quelle plus-value va apporter l’adaptation au support originel. Heureusement, il existe déjà un certain nombre de différences.

Quelques points discutables

J’admets ne pas être convaincue par l’intérêt ou le bienfait de certaines de ces différences. Était-ce bien utile d’expliquer comment Sarah s’était procurée la montre offerte à Joël, pour son anniversaire ? On peut aussi être déçus par le traitement de Robert, qui était le premier adversaire – certes anecdotique – du jeu. Il n’apparaît véritablement que lors d’une scène, où il paraît bien ridicule face à Tess. Il se fait ensuite tuer par les Lucioles. Quoique discutable, il faut reconnaître que le choix est stratégique. La série a tant à raconter qu’on lui pardonne aisément de faire l’impasse sur l’altercation entre Joël, Tess et les hommes de Robert. De plus, ce qui fait office de niveau pertinent dans un jeu vidéo ne sera pas forcément approprié dans une série télévisée. Il est aussi plus explicite que Joël et Tess sont ensemble, puisqu’on les aperçoit dormir dans le même lit. L’information n’est pas dérangeante, quoique peu nécessaire.

Enfin, ce qui étonnera le plus les fans, c’est qu’il n’y a pas de spores contaminants et nocifs, dans la série. Les créateurs du show ont confié qu’ils préféraient utiliser les vrilles, comme moyen de contamination et de menace, afin de rendre la série plus effrayante. Pour rappel, les vrilles sont les tiges qui permettent aux plantes grimpantes de s’agripper aux murs. J’imagine qu’on les aperçoit dans le générique ainsi que dans la bouche de la vieille voisine, au début de l’épisode 1. Ma théorie est qu’il était pratique de se passer de spores, ou de masques à oxygène, afin de garder l’image plus lisible, et de ne pas toujours cacher le visage des comédiens, lors des scènes d’action. Voilà les seules différences m’ayant interpellée, plus que véritablement gênée. Autant dire que ce premier épisode n’a que peu de défauts, si ce n’est aucun.

Le développement de l’histoire et des personnages

D’autres différences sont bienvenues et même très pertinentes. Ainsi, la série débute par une introduction inédite où des savants expliquent ce qu’il se passerait si, en cas de réchauffement climatique, le champignon Cordyceps se mettait à parasiter des êtres humains plutôt que des insectes et araignées. Le prologue est aussi plus long que dans le jeu. Il prend le temps de raconter comment s’est déroulée la dernière journée de l’humanité, avant l’apocalypse. Cela apporte des informations mais permet aussi de s’attacher au personnage de Sarah, et de partager la peine de Joël.

L’épisode 1 a l’intelligence de ne montrer que peu d’infectés, pour le moment, et aucune créature, à l’exception du rôdeur mort contre le mur. Le suspense engendre une tension, comme lorsque Sarah cherche un DVD, dans l’étagère de ses voisins. La vieille dame handicapée est alors floutée, en arrière plan ; et l’on se rend compte qu’elle esquisse des mouvements étranges et saccadés. L’angoisse. Sarah ne reste pas chez elle quand tout dérape mais choisit d’aller voir ces mêmes voisins. Alors, on salue la référence faite au premier jeu Resident Evil, lorsque la vieille infectée dévore une dépouille, avant de relever la tête vers l’adolescente.

Parmi les autres nouveautés, l’intrigue ne se déroule pas en 2033 mais en 2023, tout simplement pour rendre la série plus actuelle. Un enfant inconnu arrive dans la zone de quarantaine où vit Joël. En s’apercevant qu’il est infecté, les forces de l’ordre décident de l’euthanasier. Cette scène inédite laisse comprendre la dureté de ce monde post-apocalyptique mais aussi la valeur d’Ellie, qui ne souffre d’aucun symptôme, des jours après sa morsure. La jeune fille est d’ailleurs introduite plus tôt que dans le jeu vidéo, puisqu’on la voit prisonnière de Marlene, avant qu’elle ne soit remise à Joël et Tess.

Quant à Joël, bien qu’il paraisse toujours aussi brut de décoffrage, il s’annonce peut-être plus humain que dans le jeu vidéo. On sent qu’il est très proche de son petit frère Tommy, incarné par Gabriel Luna. S’il a pactisé avec Robert, puis avec Marlene, c’est d’ailleurs pour obtenir une batterie de voiture, afin d’aller vérifier si son frère va bien. Joël semble assurément plus protecteur même si sa rencontre avec Ellie se passe mal et qu’il demeure un homme froid, traumatisé par la mort de sa fille, comme en témoigne sa hargne contre le soldat qu’il passe à tabac. En d’autres termes, la série prend le temps de développer l’histoire et les personnages, et c’est un vrai bonheur.

Une adaptation réfléchie et efficace

Enfin, d’autres nouveautés s’expliquent simplement par le fait qu’il s’agit d’un medium différent. Le premier épisode doit tout naturellement poser des pistes et des bases pour la suite. Compte tenu de la future importance de Tommy, il est crucial qu’il soit introduit assez tôt et qu’on insiste sur le lien unissant les deux frères. Je m’interroge davantage sur l’importance du plan où Sarah contemple un couteau, avec une lame gravée. Cet objet aura-t-il une utilité par la suite où ne s’agit-il que d’un parallèle émis avec Ellie, qui se défend elle-même avec un couteau ? On en apprendra davantage dans les prochains épisodes.

On comprend très tôt que Joël est un anti-héros, puisqu’il fait affaire avec les uns, et semble redouté par les autres, dans la zone de quarantaine. Il semble insensible et même opposé à la propagande mise en place par les Lucioles. Marlene fait par ailleurs mention de Riley, à Ellie, signe que les événements racontés par le DLC Left Behind seront pris en compte dans la série. Ce n’est évidemment pas une surprise pour ceux ayant regardé les bandes-annonces. Pour finir, Ellie s’aperçoit que Joël est en communication avec Bill et Frank. On peut supposer et espérer qu’on verra les deux hommes ensemble, dans la série, alors que Bill était déjà seul, lorsque Joël le retrouvait pour la première fois, dans le jeu vidéo.

L’épisode se termine avec un plan large sur les bâtiments en ruine de la périphérie, où les joueurs ont des souvenirs cuisants. Le danger est aussi annoncé aux néophytes puisque retentit une musique des années 80, dans la radio utilisée par Bill. Si l’on se réfère au code décrypté par Ellie, cela est annonciateur de problèmes. J’ai trouvé la fin un peu abrupte et sans chute véritable, mais il ne s’agit après tout que d’un épisode d’exposition. Et puis, sans doute voulais-je en voir plus, tout simplement. Vous l’aurez compris, je valide complètement le pilote de The Last of Us, et il me tarde d’être à lundi prochain, pour découvrir la suite. Je gage que la série saura contenter les fans les plus assidus, tout en restant à la portée de ceux découvrant l’histoire pour la première fois.

J’ai le projet de poster un article par semaine, sur le blog, afin de continuer les articles ordinaires, en parallèle des chroniques de cette série. On se retrouve donc jeudi prochain pour un article traditionnel, et le jeudi 2 février pour revenir sur les épisodes 2 et 3 de The Last of Us. Enfin, retrouvez les analyses de The Last of Us et de The Last of Us Part II, sur le blog.

La peur récréative | Un florilège de jeux d’horreur

Qu’est-ce que la peur ? C’est un mécanisme de survie ; une alarme qui nous rappelle que nous sommes en danger. Parfois, on veut s’assurer que cette alarme fonctionnera le jour où nous en aurons vraiment besoin. Alors, on la teste, on la met à l’épreuve, on la pousse dans ses retranchements. On met un film d’horreur… Ou mieux ! On recherche des sensations fortes. Et on se surprend à éprouver du plaisir. Déjà, dans l’Antiquité, les Grecs parlaient de catharsis. Il purgeaient leurs passions en se rendant au théâtre. Aujourd’hui encore, nous recherchons ce cocktail détonnant entre l’effroi et le plaisir. Son nom ? La peur récréative. C’est un cocktail difficile à doser car il nécessite que nous soyons en sécurité. Or, les jeux vidéo d’horreur fragilisent cet équilibre. Ils sont – par définition – ludiques, mais ils doivent aussi nous procurer des sensations d’effroi et… d’insécurité. Si vous lisez ces lignes, c’est que, à l’approche d’Halloween, vous avez soif de peur récréative. Venez donc vous abreuver à ma table. Par chance, les barmaids d’aujourd’hui sont des experts en la matière. Hauntya, rédactrice sur Pod’Culture et sur son blog personnel, est une grande amatrice d’horreur. Vidéaste sur Youtube, Horreur_404 s’emploie à disséquer l’anatomie du survival horror. Si vous désirez quelques conseils avant de consommer, vous voilà donc bien entouré(e)s…

Resident Evil

Resident Evil (1996) est une série de survival horror éditée par Capcom. Une saga conseillée par F. de l’O.

Est-il bien utile de présenter Resident Evil ? Le manoir Spencer en aura traumatisé plus d’un, sur PlayStation, à la fin des années 90. Et j’en fais partie. Resident Evil est une saga qui, à mes yeux, a trouvé la bonne formule. Capcom sort, en alternance, des remakes fidèles à l’atmosphère originelle ainsi que des opus inédits, osant de nouvelles choses, comme la vue à la 1ère personne. Que vous soyez nostalgique, néophyte ou même allergique aux remakes, vous ne serez pas laissés pour compte. Le remake du premier Resident Evil arriva sur Gamecube, en 2002, bien des années avant que la fièvre du remake n’envahisse le marché du jeu vidéo. Il ne proposait pas seulement une refonte graphique mais également des séquences inédites. Le dédale du manoir Spencer n’avait jamais été aussi effrayant. Capcom continue à produire des remakes innovants. C’est avec la caméra sur l’épaule que nous suivons Leon, Claire et Jill à travers les décombres de Raccoon City, dans Resident Evil 2 et 3. De fait, les jeux sont légèrement plus orientés action. Je ne connais pas la série dans son intégralité, c’est pourquoi je guette l’arrivée de Resident Evil 4, au printemps 2023. Mais alors que la saga originale mettait l’accent sur la réflexion et la survie, Resident Evil 7 et 8 sont plus narratifs. Ethan Winters se retrouve prisonnier d’une plantation en Louisiane, puis d’un village bucolique en Europe de l’Est ; dans lesquels il fait la rencontre de familles inquiétantes. Le bestiaire de la saga a toujours été hétéroclite, mais les zombies tendent à disparaître. Si Resident Evil 7 multiplie les références aux films d’horreur, Village s’adresse aux amateurs de mythes et romans gothiques. Au fil des années et des épisodes, il est indéniable que les Resident Evil sont moins claustrophobiques. Selon moi, cela est volontaire afin de rendre la saga plus accessible. Mais ne vous leurrez pas, elle sera toujours la promesse de sursauts et d’angoisse…

Retrouvez les articles parodiques de Resident Evil 1, 2 et 3, et de Resident Evil VII et VIII.

Silent Hill

Silent Hill (1999) est une série de survival horror éditée par Konami. Une saga conseillée par Hauntya.

On ne présente plus la licence Silent Hill, qui a duré de 1999 à 2014 – et qui va enfin revenir sur nos consoles. Chaque épisode de la licence est relativement indépendant, même si on retrouve parfois des personnages ou des thèmes en fil rouge. Le véritable protagoniste de la série, c’est la ville de Silent Hill elle-même : une ville américaine moyenne en toutes apparences normale… jusqu’à ce qu’y pénètrent les héros et héroïnes, attirés inconsciemment par le lieu. Silent Hill est alors brumeuse, emplie de créatures difformes ; ses routes sont bloquées, ses maisons sont vides. Les lieux peuvent basculer dans une réalité alternative organique emplie de rouille et de sang, hantée par un boss monstrueux. Les héros et héroïnes doivent alors trouver un moyen de sortir de la ville, d’aller au bout de leur quête (découvrir ses origines, retrouver un membre de sa famille…) en affrontant monstres et énigmes au gré des lieux désaffectés. A son lancement, Silent Hill a créé l’horreur par ses limitations techniques. La PS1 ne pouvait afficher entièrement la map du jeu et générer les rues de Silent Hill : les développeurs ont donc créé cette brume caractéristique cachant les décors en construction… et dissimulant les monstres au loin. Une manière unique et inattendue de cacher l’horreur, donnant au joueur l’appréhension de chaque pas vers l’inconnu. Le gameplay des Silent Hill a toujours renforcé la peur, en utilisant des personnages maladroits, peu habitués aux armes, pour faire préférer la fuite. Mais ce qui génère l’horreur dans ces jeux, c’est surtout l’atmosphère de Silent Hill elle-même : la brume omniprésente, la vacuité de la ville, les événements énigmatiques se produisant, les scénarios cryptiques se dévoilant au fur et à mesure, les monstres terriblement organiques et dérangeants, la réalité alternative sanglante dans laquelle on bascule sans le vouloir, avec toujours des éléments de surprise, voire incompréhensibles au premier abord. Une atmosphère oppressante et mélancolique, qui plonge le joueur et la joueuse au cœur d’un mystère qu’il doit déchiffrer et interpréter tout au long de son aventure. Silent Hill dérange et hante, par son ambiance de chair et de sang, par sa bande-son soigneusement maîtrisée, entre musiques lancinantes et silences coupés de sons métalliques. Mais l’horreur, dans Silent Hill, n’est toujours que le prétexte à parler des âmes brisées attirées par cette ville-purgatoire pour y expier un crime ou une faute. La ville se fait reflet de l’âme humaine, de ses tourments et traumatismes.

Condemned : Criminal Origin

Condemned : Criminal Origin (2005) est un survival horror développé par Monolith Productions. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Condemned : Criminal Origin est un jeu d’horreur qui s’apparente en premier lieu à un jeu d’action. Tandis que vous incarnez un agent du FBI qui doit réaliser une enquête sur des meurtres en série, vous vous retrouvez accusé de l’assassinat de deux agents de police. Le but du jeu sera donc de poursuivre cette enquête pour prouver votre innocence, tout en arrêtant les véritables criminels. Ne vous trompez toutefois pas sur le jeu. Si je viens de vous évoquer un plot de départ policier, sachez que cette fuite en avant sera l’occasion pour le protagoniste de s’enfoncer toujours plus profondément, dans les coins les plus reclus et sales de la ville. Sombrant peu à peu dans la folie, vous aurez à faire face à des ennemis de plus en plus déshumanisés au fil du jeu, pour votre plus grande frayeur. Pour vous défendre face à toutes ces menaces, vous disposerez d’un éventail assez complet d’armes ; et notamment d’armes au corps à corps, vous poussant à rester proche de l’ennemi (marteaux, pieds de biches, haches…). Un ennemi à l’IA sournoise, qui n’hésite pas à se cacher pour vous surprendre, ou à hurler de douleur sous vos coups. Un jeu très violent, mais diaboliquement efficace, notamment dans ses phases de combat. Vous vous surprenez au fil du jeu à devenir agressif et sans pitié, vous faisant vous demander ce qui vous différencie réellement des criminels que vous traquez.

Alice Madness Returns

Alice Madness Returns (2011) est un jeu d’action développé par Spicy Horse. Un jeu conseillé par Hauntya.

Alice : Retour au pays de la folie, sorti en 2011, est la suite du jeu American McGee’s Alice (2000). Il s’agit d’une adaptation libre des romans Alice de Lewis Carroll, proposant une relecture noire de ses œuvres. Dans ce jeu, Alice Liddell est une jeune femme survivant à peine dans la société victorienne, après avoir passé son adolescence en asile psychiatrique suite à un incendie détruisant sa maison et tuant sa famille. Le Pays des Merveilles se rappelle à son bon souvenir, étant envahi par un train destructeur… et la jeune femme se retrouve plongée dans un Pays des Merveilles tantôt poétique et verdoyant, tantôt sanglant et organique, envahi de monstres qu’il lui faudra tuer pour sauver ce monde imaginaire. Si certains étaient déjà mal à l’aise avec l’absurde et la noirceur relative de Alice au pays des merveilles de Disney, Alice Madness Returns le dépasse largement en termes de malsain et de glauque. Alice elle-même n’est pas une jeune femme innocente et candide, mais une jeune femme déterminée, ironique et prompte à manier le couteau face à ses ennemis. Un contraste entre les souvenirs d’enfance lumineux et un monde plus noir, qui rend le joueur ou la joueuse mal à l’aise, fasciné ou rebuté. Le Pays des Merveilles alterne entre paysages verdoyants et marins poétiques, royaumes de Cœur ensanglantés et gothiques, maisons de poupées désincarnées… Le côté enfantin et extraordinaire est contre-balancé par des décors plus macabres où le sang et les ennemis malsains règnent, entre une réalité londonienne misérable, insalubre, et un pays des merveilles certes glauque, mais aussi fascinant, où l’ironie et l’humour noir dominent. C’est en rendant plus sombres et matures, voire horrifiques et décharnés, des personnages liés à notre imaginaire d’enfance, que le jeu en devient plus déroutant et lugubre. Mais cette noirceur a un sens. L’adaptation des romans de Lewis Carroll est fidèle et respectueuse, en réutilisant ses personnages, en gardant son sens de l’absurde et en utilisant ses procédés littéraires au sein même du jeu. L’héroïne ressemble davantage à l’Alice ayant inspiré les romans, qu’à celle du livre ; les personnages du pays des merveilles sont des métaphores de protagonistes du monde réel d’Alice, tout comme Carroll transposait des personnalités réelles dans ses personnages fictifs. L’histoire permet aussi de faire passer des messages sur la santé mentale, l’importance des souvenirs, les trafics peu glorieux d’un Londres du XIXe siècle, tout en donnant un parcours initiatique à son héroïne. Voilà une relecture que Lewis Carroll n’aurait sans doute pas reniée !

The Last of Us

The Last of Us (2013) est un diptyque d’action-aventure développé par Naughty Dog. Une saga conseillée par F. de l’O.

The Last of Us est un grand classique du jeu de survie. Joel et Ellie tentent de se frayer un chemin dans un monde post-apocalyptique, peuplé d’infectés par le Cordyceps. Le deuxième épisode permet d’incarner Ellie qui, après une épreuve douloureuse, se met à traquer une dénommée Abby. En dépit de quelques séquences oppressantes, The Last of Us n’est – à mes yeux – pas un dyptique si effrayant. L’aventure de Joel et Ellie est si bien narrée et rythmée qu’il s’agit presque d’une envolée lyrique. A l’image des comics The Walking Dead, l’invasion des infectés n’est qu’un prétexte pour fouiller l’âme de personnages rongés par le doute et le deuil. La véritable monstruosité se retrouve quelquefois chez l’être humain. Avec The Last of Us Part II, l’impact émotionnel grandit. Personne ne me contredira, tant le jeu a été controversé. Mécontent de bousculer les attentes, The Last of Us Part II explore les coins les plus reculés de l’âme humaine, chez les personnages, comme chez les joueurs et joueuses. Lors de la sortie du jeu, certains choix narratifs ont suscité des réactions sans précédent. La structure très particulière de l’histoire bouscule nos habitudes et nous incite à questionner les limites déjà ténues entre le bien et le mal. Avec le deuxième opus, The Last of Us emprunte des sentiers qui n’ont jamais été battus par d’autres jeux vidéo. L’expérience n’est ni tellement ludique, ni véritablement effrayante. Préparez-vous simplement à recevoir l’une des plus grosses claques émotionnelles de votre vie.

Retrouvez les analyses de The Last of Us Part I et Part II.

The Evil Within

The Evil Within (2014) est un TPS d’horreur psychologique, développé par Tango Gameworks. Un conseil d’Hauntya.

Avec un premier opus sorti en 2014, et un second en 2017, The Evil Within paraît parfois être le mélange parfait entre Silent Hill et Resident Evil. Sebastian Castellanos est un officier de police, amené à intervenir sur un massacre ayant eu lieu en hôpital psychiatrique. Il se retrouve alors assommé et entraîné dans un monde malsain, envahi de créatures sanguinaires, où il doit fuir à tout prix. L’originalité de The Evil Within est de donner à ressentir l’horreur de manière viscérale et permanente. Les monstres sont effrayants, et les boss surtout, car ils empruntent aux codes du cinéma d’horreur, avec des créatures évoquant celles de The Ring ou The Grudge ; avec un tortionnaire masqué qu’on dirait sorti tout droit de Saw. The Evil Within emprunte énormément de références cinématographiques et vidéoludiques : la brume de Silent Hill, les manoirs gothiques de Resident Evil, les lieux emblématiques des films d’horreur (village en pleine forêt, asile psychiatrique, ville déserte) jusque même dans sa mise en scène. Un grain de caméra à l’ancienne, avec des bandes noires en haut et en bas de l’écran, évoque de vieux films horrifiques tout en réduisant notre vision du personnage. Parfois, le jeu passe au noir et blanc, lors de ces nombreux changements de réalité qui donnent le sentiment de ne jamais savoir si Sebastian se trouve dans un rêve ou la réalité. Ajoutez-y une intrigue un peu cryptique, et The Evil Within met terriblement mal à l’aise en permanence : il convoque tout ce que notre imagination sait de l’horreur, des monstres japonais terrifiants, nous bouscule sans cesse d’un niveau de réalité à l’autre, tout en nous balançant monstres et boss sans aucun répit pour maintenir la pression. The Evil Within met la peur au ventre tout au long du premier opus, mais il faudra attendre le 2e jeu pour avoir une intrigue plus psychologique, basée sur la famille de Sebastian, là où le premier jeu convoque uniquement la sensation de terreur pure.

Darkwood

Darkwood (2017) est un survival horror prenant place dans un monde semi-ouvert et développé par Acid Wizard Studio. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Officiellement l’un de mes jeux préférés de tous les temps, Darkwood est un jeu de survie en monde ouvert. Tandis que vous êtes lâché sur une map générée aléatoirement, vous devrez explorer les environs à la recherche de ressources de jour, pour espérer survivre la nuit. Barricade, crafting d’armes, achats et ventes auprès de marchands… Bref, votre survie ne dépendra que de vous. La particularité de Darkwood est d’être un jeu en vue du dessus, aux graphismes « minimalistes ». Ainsi, une grosse part de votre angoisse proviendra du sentiment d’inconnu. Ici, tout est suggéré, laissé à votre interprétation, grâce à une forte emphase sur le son ainsi que des descriptions textuelles de ce qui vous entoure. De plus, bien que vous semblez voir tout ce qui se trouve autour de vous, vous n’en verrez en réalité qu’une partie, qui est celle se trouvant en face de votre personnage. Gare à ce qui se trouve derrière vous ! Comme si cela ne suffisait pas à Darkwood d’être un jeu marquant, il comporte de plus une histoire et un lore des plus complets. Progresser dans l’histoire vous amènera donc à visiter de nombreux lieux et vivre diverses situations, toutes plus originales et terrifiantes les unes que les autres. Si vous aimez les jeux de survie et ressentir des émotions fortes, ce jeu est fait pour vous.

Little Nightmares

Little Nightmares (2017) est un diptyque de plates-formes et de réflexion, développé par Tarsier Studios. Une saga conseillée par F. de l’O.

Si vous avez l’habitude de fréquenter ce blog, vous savez que Little Nightmares est l’une de mes sagas de cœur. Ce jeu a pour objectif de réveiller toutes vos peurs d’enfant. Vous incarnez Six, une fillette vulnérable perdue dans une maison de poupée démesurément grande. Alors que vous tentez de résoudre des énigmes ou de réussir vos sauts, les décors en 2.5D tanguent. Cela suscite le malaise et des interrogations. Et si vous vous trouviez dans un bateau ? Little Nightmares est un jeu taciturne, presque contemplatif, tant il est cryptique. La petite fille n’en sera pas moins pourchassée par des ogres, dont les difformités et les mouvements presque saccadés dérangent. Le deuxième opus permet d’incarner Mono, dont le terrain de jeu est plus vaste. Vous errez à présent dans une ville, parasitée par des radiofréquences et hantée par des créatures en quête de chair fraîche. L’intrigue – toujours cryptique – se termine par une chute digne des meilleures nouvelles fantastiques. N’hésitez pas à vous laisser envoûter par la berceuse macabre de Little Nightmares.

Retrouvez l’analyse détaillée de la saga Little Nightmares.

Remothered : Tormented Fathers

Remothered : Tormented Fathers (2018) est un survival horror, développé par Stormind Games. Un jeu conseillé par Horreur_404.

Pour passer une nuit d’Halloween à se faire peur tout en étant porté(e) par une histoire digne d’un grand film, Remothered semble être un choix très juste. Vous incarnez une journaliste qui vient enquêter sur le propriétaire d’un manoir, soupçonné d’avoir tué sa femme. Ce point de départ n’est toutefois qu’un prétexte à un scénario bien plus grand et complexe, que vous découvrirez au fil du jeu (et qui aura donné lieu à une suite). Bien vite piégé dans ce manoir habité d’un propriétaire malveillant, vous devrez donc l’explorer de fond en comble pour tenter de vous en échapper. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas combattre cet homme. Il vous faudra donc user de discrétion et de ruse pour ne pas vous faire tuer. Cela vous occasionnera donc de sacrés frissons, vous sentant totalement sans défense, au sein d’un lieu déboussolant, claustrophobique, dont vous ne connaîtrez rien au début et dont vous devrez peu à peu vous acclimater. Bien que l’exploration progressive de ce lieu sous fond d’infiltration vous octroiera de sacrés moments de frayeurs pendant un temps, ce n’est toutefois pas la force de ce jeu, qui réside très clairement dans sa mise en scène. Comportant des cinématiques époustouflantes et tout aussi prenantes les unes que les autres, vous subirez probablement la peur de ce jeu dans l’attente systématique de la prochaine, pour en apprendre toujours plus sur ce qui se trame réellement.

Conclusion

Les jeux d’horreur emploient des mécaniques de gameplay et des procédés variés pour susciter le malaise ou l’insécurité. L’intrigue peut par exemple prendre place dans un huis-clos qui, aussi emblématique soit-il, devient claustrophobique. Si certains jeux multiplient les références aux classiques du genre pour provoquer la terreur, la plupart nous confrontent au mystère et à l’inconnu. C’est aussi bien souvent le décalage entre une réalité connue et ce qu’elle est devenue, qui dérange. Dans les jeux d’horreur, les personnages peuvent être vulnérables ou démunis face à une violence crue et implacable. On peut être sensible à un procédé ou un autre, mais ce qui semble rendre les jeux d’horreur si fascinants, c’est leur propension à dévoiler des univers cryptiques. L’absence ou le retard de réponses rendent ces intrigues si fascinantes. Plus important encore, l’horreur n’est souvent qu’un prétexte pour explorer d’autres émotions, telle la mélancolie, ou pour questionner l’âme humaine… Il existe, finalement, plusieurs cocktails. Vous êtes libres de choisir l’un, ou l’autre. Quel que soit votre choix, vous serez subjugué(e)s par une dernière saveur persistante… Surprenante… Mais qu’attendez-vous pour vous décider, avant que nous ne célébrions nos défunts ? Vous ne seriez tout de même pas paralysé(e)s par… la peur ?

Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

J’ai acquis la PlayStation 5. Ça y est. A l’heure où j’écris ces mots, je n’ai terminé qu’Astro’s Playroom, la démo offerte avec la console. Et quelle expérience vidéoludique… Astro’s Playroom est un jeu de plate-forme aussi prenant qu’attendrissant. Non seulement il permet de tester les virtuosités dont est capable la manette DualSense, mais il s’agit d’une véritable ode à la PlayStation. La collecte d’artefacts à travers les quatre mondes renvoyant à chaque console de Sony ainsi que les nombreuses références aux jeux sortis, au fil des années, sont une véritable madeleine de Proust. Sans surprise, cela m’a donné envie de replonger – comme Astro – dans les merveilleux souvenirs que m’a offert la PlayStation, au fil des générations. Si j’ai beaucoup joué sur Nintendo, et dans une moindre mesure sur Microsoft, j’ai un lien étroit avec la console de Sony. Afin de ne pas rendre l’article trop dense, je ne me suis autorisée à évoquer que dix jeux par console. Êtes-vous prêts pour ce retour dans le passé ?

La salle de jeux d’Astro rend un bel hommage aux produits PlayStation.

Prairie de la Ram : PlayStation 1

25 décembre 1997. Mes frères et moi recevons la PlayStation, au pied du sapin. Nous ne le savons peut-être pas encore, mais cette console et ses sœurs cadettes vont nous accompagner le restant de notre vie. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, certes, mais aussi et surtout d’une époque où nous avions moins de jeux que maintenant, ni les mêmes ressources pour les terminer, d’autant que nous étions très jeunes. Il n’était pas rare que nous jouâmes beaucoup à certains d’entre eux, sans jamais dépasser les premiers niveaux, au point de les connaître par cœur. Et pourtant, nous les adorions.

Tomb Raider, Final Fantasy VIII, Resident Evil.

L’ère PlayStation 1 vit surgir de nombreux jeux, devenus cultes aujourd’hui. Je pourrais même en associer un à chaque membre de ma famille, à l’exception de ma mère, peut-être, qui ne jouait guère à l’époque. Ainsi, il n’était pas rare que les cris stridents de Lara Croft, lorsqu’elle tombait dans le vide dans Tomb Raider (1996), aient pour écho les jurons de mon père. L’un de mes frères mit un temps considérable à terminer Final Fantasy VIII (1999), et conserva précieusement sa sauvegarde de fin, afin de pouvoir renouveler le combat contre le boss final et surtout, revoir la dernière cinématique, à une époque où elle n’était évidemment pas disponible sur la toile. Mon frère aîné, quant à lui, était plus amateur d’un certain Resident Evil (1996), sans pour autant se résoudre à affronter le Manoir Spencer seul. Je devais parfois moi-même lui tenir compagnie, partagée entre la fascination et l’aversion, au point de redouter les zombies pendant plusieurs années, par la suite. J’étais de toute façon si impressionnable que l’atmosphère d’Oddworld (1997) suffisait elle-même à me mettre mal à l’aise, en dépit des sons rigolos et des bruits de pets que produisait Abe. Autre mascotte de la PlayStation 1, Crash Bandicoot occupa de nombreuses heures de notre temps, grâce au premier opus sorti en 1996. Mais ce n’est rien comparé à son successeur, le jeu de kart Crash Team Racing (1999).

Oddworld, Crash Team Racing, Crash Bandicoot.

A partir de maintenant, je ne m’apprête donc qu’à parler de jeux multijoueurs. C’était ça la PlayStation 1 : la possibilité de passer de nombreuses après-midis, tous ensemble, devant des jeux proposant une expérience multi locale. Je ne saurais dire combien de courses j’ai ainsi faites, sur Crash Team Racing, et ce pendant des années. Mes frères et moi nous sommes aussi beaucoup entre-tués sur le mode multi de Duke Nukem : Time to Kill (1998). Mais si j’avais un genre de prédilection à cette époque, c’était bien celui des jeux de combat. Un jeu avait beau être aussi médiocre que Dragon Ball : Final Bout (1997), nous passions des heures à nous affronter, en élaborant nos propres fiches de tournoi et en rêvant secrètement du jour où un jeu Dragon Ball serait assez abouti pour permettre de se transformer en plein combat. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bloody Roar 2 (1999), cette licence disparue dans laquelle les combattants avaient la capacité de se métamorphoser en animaux.

Bloody Roar 2, Dragon Ball : Final Bout, Duke Nukem : Time to Kill.

Mais si je ne devais retenir qu’un seul jeu, ce serait sans doute Tekken (1994), l’un des premiers que nous ayons eus. Les personnages avaient beau être faits de pixels compacts et mettre cinq minutes pour décocher le moindre coup de poing, nous les aimions, au point de jouer aujourd’hui encore avec eux. (Et puis, quel plaisir c’était de poursuivre le jeu afin de débloquer de nouveaux personnages, plutôt que de les acheter à un coût indécent…)

La cinématique d’ouverture de Tekken.

Circuit SSD : PlayStation 2

Cet amour des jeux de combat (ou plus largement des jeux multi) se poursuivit avec l’ère de la PlayStation 2. Tekken continuait à nous suivre avec notamment l’excellent Tekken Tag Tournament (2000), rassemblant les combattants des différents opus. Il y figurait un excellent mini-jeu sur lequel nous avons aussi passé de nombreuses heures : le Tekken Bowl. A cette époque, je découvris également SoulCalibur 2 (2003), dans lequel les personnages s’affrontaient cette fois-ci, avec des armes blanches. Je tombai aussitôt sous le charme de l’armure d’un certain Nightmare. L’un de nos vieux rêves fut réalisé avec l’arrivée de nombreux jeux de combat estampillés Dragon Ball. Le meilleur – encore indétrônable à ce jour – est sans doute Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 (2007). Le jeu comptabilisait pas moins de 150 personnages de l’univers, et ce, sans prendre en compte les nombreuses transformations disponibles durant les combats. Ce n’était pas un jeu multi, mais nous aimions beaucoup le faire à deux : il s’agissait du Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi (2003). Comme quoi, nous savions même nous satisfaire des jeux dérivés de films !

Le Tekken Bowl de Tekken Tag Tournament, Nightmare dans SoulCalibur 2, Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3.

Plus important, je devenais assez âgée pour jouer pleinement en solo. Je me souviens m’être essayée de nombreuses fois à Final Fantasy X (2002) avant même que mon amour des RPGs ne soit très prononcé. J’aimais également passer du temps sur Shadow of Rome (2005), un jeu alternant entre des phases d’infiltration avec le personnage d’Octavien, le neveu de César, et des phases de combat avec Agrippa, un gladiateur. Dans mes souvenirs, le jeu pouvait être assez gore. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bilbo le Hobbit (2003), un jeu méconnu qui adaptait assez agréablement l’histoire du livre. Mais c’est probablement sur les Sims (2003) et ses suites que j’allais passer le plus de temps, construisant et reconstruisant des foyers et autres demeures.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi, Final Fantasy X et Shadow of Rome.

S’il était rare que je finisse les jeux, je me souviens avoir terminé, plus d’une fois, Le Parrain (2006). Cette adaptation libre reprenait l’histoire du premier film de Francis Ford Coppola, en y introduisant un personnage inédit, que nous pouvions créer intégralement. Le jeu était particulièrement intéressant car il permettait d’errer librement dans New York, afin d’étendre le pouvoir de la Famille, puis de devenir soi-même un membre haut placé de la Mafia.

Le Parrain, Bilbo le Hobbit, Les Sims

Malgré tout, je n’ai finalement eu qu’un seul grand amour sur PlayStation 2 : celui qui aurait un impact immense sur ma vie. Je parle évidemment de Kingdom Hearts (2002)…

La cinématique d’ouverture de Kingdom Hearts.

Station Climatisante : PlayStation 3

Au risque de vous décevoir, à l’exception de jeux comme Guitar Hero ou Buzz!, je n’ai que peu de souvenirs sur la PlayStation 3, dans la mesure où je n’y ai quasiment pas joué ! Pour cause, la console est sortie chez nous en 2007, période durant laquelle j’étais au lycée, et m’étais désintéressée des jeux vidéo. Mais je n’allais pas tarder à me rattraper…

Jungle du GPU : PlayStation 4

25 décembre 2015. Je reçois ma première console de salon individuelle, après quelques temps à m’être remise à jouer, sur PC. Entre temps, j’avais aussi essayé la PSP, mais seule la PlayStation 4 parviendra à animer, en moi, une véritable passion pour les jeux vidéo. Mon rapport avec les jeux n’est plus le même aujourd’hui, au point de m’être mise à chasser les trophées Platine, depuis 2018, par l’intermédiaire de Tekken 7. Au point d’avoir momentanément rejoint l’équipe de PSTHC, et d’écrire régulièrement sur mon blog, mais aussi sur Pod’Culture. Les jeux vidéo font partie intégrante de ma vie. Aussi est-il particulièrement difficile de ne choisir que 10 souvenirs, parmi tous les excellents jeux que j’ai pu faire, sur PlayStation 4. Mais c’est un challenge que je m’engage à réussir.

Dragon Age : Inquisition, The Walking Dead et Skyrim.

Les deux premiers jeux me venant à l’esprit sont la série Telltale The Walking Dead, lancée en 2012 et Skyrim, sorti sur PS4 en 2016. J’avais d’abord entrepris ces aventures sur PC, et ce sont elles qui m’ont redonné le goût du jeu vidéo. Je les retrouvai, quelques années plus tard, sur PS4, avec un plaisir non dissimulé.

Mon amour pour les RPG n’a eu de cesse d’augmenter. Comment aurait-il pu en être autrement avec des chefs-d’œuvre comme Dragon Age Inquisition (2016), Final Fantasy XV (2016) et bien entendu Kingdom Hearts III (2019), que j’attendais depuis plus de dix ans… ?

Ardyn, dans Final Fantasy XV, Spirit of the North et Kingdom Hearts III.

La PlayStation 4 me permit également d’élargir mon horizon et de découvrir de nouveaux genres vidéoludiques. Je pense tout d’abord aux jeux indépendants. Il est difficile de n’en citer qu’un mais la musique envoûtante de Spirit of the North (2019) me revient à l’esprit. Pourquoi les balades contemplatives d’un renard m’ont-elles ainsi marquée ? Je ne saurais le dire. L’autre genre que j’ai découvert – ou plutôt avec lequel je me suis réconciliée – est l’horreur. Il y a quelques années, je n’aurais jamais imaginé que je serai capable de terminer seule, les Resident Evil Remake ou la saga The Last of Us. J’entends encore les bruits sonores de Monsieur X retentir sur les marches du commissariat, dans Resident Evil 2 (2019) ; et je ressens toujours la foule de sentiments qui m’envahirent en découvrant l’histoire tragique de Joel, Ellie et surtout Abby, dans The Last of Us II (2020). Cette expérience narrative n’a probablement pas son semblable, dans le jeu vidéo, aujourd’hui. Il y a aussi un jeu indépendant, doublé d’un jeu d’horreur, qui a retenu mon attention. Je fais référence à Little Nightmares, (dont le logo a inspiré celui du blog, au même titre que le personnage de Roxas). Si le premier épisode avait mis la barre très haut, Little Nightmares II (2021) est devenu l’un de mes jeux vidéo favoris. Et cette musique… On pourrait se damner pour elle.

The Last of Us II, Resident Evil 2, Little Nightmares II.

Comme pour les précédentes générations, s’il ne devait en restait qu’un ; ce serait le jeu pour lequel j’ai voulu à tout prix une PlayStation 4. Il s’agit de The Witcher III (2015). J’ai tellement apprécié les aventures de Geralt que, si l’on se fie aux statistiques, il s’agit du jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures : presque 300. J’ai réalisé au moins deux fois la quête principale, sans parler des excellentes extensions et… du Gwynt bien sûr. Il est indéniable que certains jeux et personnages, sont une part essentielle de notre vie.

Le trailer de The Witcher III.

PlayStation 5

Décembre 2021. La dernière console de Sony est une denrée rare. Je finis malgré tout par trouver un moyen de l’obtenir. Je découvre avec émerveillement les nouvelles fonctionnalités de la console et surtout de la manette, par l’intermédiaire d’Astro’s Playroom, qui éveille de vieux et merveilleux souvenirs en moi. J’ai hâte de découvrir de quels aventures et personnages je vais tomber amoureuse, sur cette nouvelle génération. 24 ans plus tard, j’ai l’impression de me retrouver à la case départ. La boucle est bouclée.

Et toi, quels sont tes meilleurs souvenirs sur les consoles de Sony ?

Little Gamers Part II

C’est déjà une deuxième saison qui se termine, pour Little Gamers. La première année avait été riche en péripéties. Les plus nostalgiques d’entre vous peuvent retourner voir le bilan de juin dernier. Malheureusement, l’année 2020-2021 a été moins exaltante. Cela a même été, d’une certaine façon, une année éprouvante.

Il y a eu la situation sanitaire sur laquelle nous ne reviendrons pas, bien sûr, mais l’année a aussi été ponctuée de nombreuses mauvaises nouvelles. J’ai perdu quelque chose qui m’était très précieux, en octobre dernier, avant de tomber malade pendant plusieurs mois. Je ne me suis encore pleinement remise d’aucun de ces deux événements, mais je perçois un renouveau qui me fait espérer le meilleur, pour la rentrée prochaine.

Je ne tiens pas à m’épancher sur ma vie privée, mais forcément, elle a eu un impact sur le blog. Même si j’ai mis un point d’honneur à continuer de publier un article toutes les deux semaines, j’ai été nettement moins productive (et inspirée) que l’année dernière. Par ailleurs, j’ai eu parfois l’impression que le blog intéressait moins… Cette Part II est donc moins positive que je ne l’imaginais, ce qui ne l’empêche pas d’avoir eu de bons (voire de grands) moments.

Une fois n’est pas coutume, je tiens à remercier toutes les personnes qui font vivre ce blog. Je remercie tout particulièrement Mystic Falco qui a continué de composer les différentes miniatures des articles. Comme l’an passé, je préfère faire un bilan par l’intermédiaire de chiffres évocateurs. Notons que j’ai décidé de renoncer à la chaîne Youtube, aux Podcasts ou encore à la page Facebook du blog.

8 Articles sur Pod’Culture

C’est le nombre d’articles que j’ai écrits pour le site Pod’Culture. Je suis (presque) parvenue à y poster un article par mois. Pod’Culture réunit une équipe de gens passionnés par la Pop Culture, et qui méritent à la fois d’être connus et d’être lus. Si vous n’avez pas encore exploré le site, je ne peux que vous conseiller d’y jeter un œil.

L’ensemble de mes articles est consultable sur cette page. On y trouve des jeux que j’ai eu l’occasion de tester, suite à un envoi de l’éditeur : Across the Grooves et Persona 5 Strikers. C’est une première pour moi et j’ai vraiment eu l’impression de réaliser un petit accomplissement. J’y parle de jeux vidéo comme Shady part of Me, mais aussi d’autres médias comme les courts-métrages In a Heartbeat et Out, le film L’orphelinat ou encore le manga (et anime) The Promised Neverland. Et deux autres articles vont bientôt faire leur apparition !

9 Jeux Vidéo

C’est le nombre de jeux que j’ai eu l’occasion de terminer au cours de l’année, sans pour autant avoir l’opportunité d’en parler sur le blog. C’était le cas si le timing n’était pas bon, ou si je ne trouvais pas d’angle d’approche tout simplement.

Mafia : Definitive Edition (2020) est un bon jeu d’action, qui s’est avéré en deçà de mes attentes. Très amatrice du jeu Le Parrain, sorti sur PS2, en 2006 ; je m’attendais à une aventure dans la même veine. Malheureusement, l’expérience s’est révélée plus linéaire et répétitive. Lara Croft Go (2015) est un jeu de réflexion initialement sorti sur smartphones. Que dire si ce n’est que les puzzles sont plus retors qu’on ne pourrait l’imaginer ? Adam’s Venture : Origins (2009) est un jeu aussi distrayant que décevant. L’aventure ne présente pas de difficulté majeure et ne m’a pas laissé un souvenir impérissable. Avec le recul, je constate que je tiens rarement à parler d’un jeu qui ne m’a pas convaincue. Le but premier de Little Gamers est de partager des passions.

Sea of Solitude (2019) fut en revanche une excellente surprise, dont j’aurais volontiers présenté une analyse, si j’en avais eu l’occasion. J’ai aussi passé un très bon moment sur Untitled Goose Game (2019). Le jeu est délicieusement burlesque, mais il est fortement recommandé de faire les petits speedruns à deux. J’ai aussi eu l’occasion de jouer à The Little Acre (2016), un point and click certes bref et modeste, mais qui m’a laissé un souvenir agréable. Ce n’est pas le cas de Ghostbusters : The Video Game (2009). Bien que le jeu soit fidèle aux films, il a très mal vieilli. Les contrôles sont désastreux et les niveaux assez répétitifs. J’ai également eu l’occasion de terminer Overcooked (2016) et de débuter Ni no Kuni : la vengeance de la sorcière céleste (2016). En dépit d’une direction artistique et d’un univers attendrissants, dus au studio Ghibli, le JRPG représente plus de défi qu’on ne pourrait l’envisager.

17 Articles sur Little Gamers

C’est le nombre d’articles postés cette année. Soit 5 de moins que l’année dernière. Je suis toutefois parvenue à maintenir un rythme, bon gré, mal gré. Voici le Top 5 des articles parus cette année, ayant le plus fonctionné :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

3 – The Last of Us Part II : Deux faces d’une même pièce

4 – Un lieu, trois jeux : L’hôpital

5 – A Plague Tale Innocence : Un conte allégorique

Ces articles ont bien marché, en particulier les deux premiers. Certes, les dossiers possèdent plus de pages et engendrent plus de vues, mais ils m’ont vraiment permis de battre des records, à mon humble échelle. L’analyse de Little Nighmares et l’étude sur la Chasse aux Trophées ont demandé beaucoup de travail et d’investissement, mais, en dépit de leur longueur, ils ont été lus et ont été reçus favorablement. Une fois encore, je ne peux que vous en remercier. Si l’on se concentre, désormais, sur tous les articles sortis depuis la naissance du blog, le podium est le suivant :

1 – Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

2 – Dossier #1 : La Casa de Papel

3 – Le bestiaire de The Witcher

4 – Dossier #3 : Little Nightmares | L’analyse d’une saga cryptique

5 – Rencontre avec Pedro Alonso

Bien sûr, rien ne vous empêche d’aller (re)découvrir d’autres articles, afin de faire pencher la balance !

18 Trophées Platine

C’est le nombre de Platines que j’ai obtenus cette année, ce qui me permet d’atteindre la somme de 61 trophées Platine, en tout. Comme vous le savez peut-être, il me plaît de pratiquer la chasse aux trophées. Je fais d’ailleurs toujours partie de l’équipe PSTHC, un site pour lequel j’écris des news, de façon hebdomadaire.

Je me considère comme une chasseuse modérée, car je ne suis pas prête à multiplier les runs, ou à affronter le niveau de difficulté maximal d’un jeu, simplement pour l’obtention d’un Platine. De la sorte, j’ai complété des jeux assez simples (Spyro the Dragon, Qui es-tu, Spyro 2, Lego le Hobbit, Spyro 3, Shady Part of Me, Lara Croft Go, Adam’s Venture Origins, Sea of Solitude, The Walking Dead, The Little Acre…), d’autres plus ambitieux (The Last of Us Part II, Dragon Ball Z Kakarot, Ghost of Tsushima, Little Nightmares II, Untitled Goose Game, It Takes Two…), avant d’obtenir un Platine numéro 60 dont je suis particulière fière. Il s’agit de Yakuza : Like a Dragon.

901 Abonnés

C’est le nombre de personnes qui me suivent sur Twitter. Comme le dirait le proverbe, (ou presque), le chiffre ne fait pas le moine, et même si je prends plaisir à échanger avec certaines personnes, je ne suis plus très active sur les réseaux sociaux. Ceux-ci n’assurent de toute façon pas autant de visibilité qu’on le voudrait. Vous êtes également un peu plus à me suivre directement sur WordPress, car vous êtes 55 ! Pour finir, vous êtes désormais 102 sur Instagram, ce que je n’ai pas vraiment compris, car je n’y fais pas grand chose de productif ! Dans tous les cas, en dépit d’un ton parfois amer dans cet article, je prends toujours du plaisir à jouer, à écrire et à partager avec vous.

9608 Visites

C’est le nombre de fois que le blog a été consulté, depuis sa création. Nous étions à 5827 visites en juin dernier. 3781 visiteurs supplémentaires ont donc parcouru le blog cette année. Comme d’habitude, je risque d’être peu présente cet été, pour des raisons personnelles. Même si j’ignore de quoi l’avenir sera fait, j’espère reprendre du service, en automne 2021. A bientôt !

Un lieu, trois jeux : l’Hôpital

Et si nous étudions trois séquences de jeux vidéo, sous le prisme d’un seul lieu ? Ces trois séquences m’ont fortement marquée, ces derniers temps, pour ne pas dire qu’elles m’ont traumatisée ! Il s’agit d’un moment clé de The Last of Us Part II (2020), d’un passage crucial de Resident Evil 3 (2020) et enfin d’un chapitre de Little Nightmares II (2021). Ces trois séquences se déroulent dans un même lieu : l’hôpital. Certes, il ne s’agit pas d’un endroit dans lequel on raffole d’aller, y compris dans la vraie vie, mais ce n’est pas là ce qui rend ces passages aussi angoissants qu’oppressants, tout en laissant un souvenir impérissable aux joueurs. Prépare ta carte d’accès. Il est temps de (re)visiter ces lieux exigus, et, par la même occasion, d’étudier la façon dont les ingrédients de l’horreur y sont employés.

La vidéo démarre à l’arrivée d’Abby à l’hôpital. /!\ Spoilers

The Last of Us Part II : un lugubre Abbytacle

L’hôpital n’est pas un lieu anodin dans la série The Last of Us. C’est dans l’hôpital des Lucioles que finissait le premier opus de la saga. Par extension, c’est là que les sorts de Joel, Ellie mais aussi d’Abby ont été scellés. The Last of Us Part II nous permet de visiter un nouvel hôpital, en prenant le contrôle d’Ellie, puis celui d’Abby. Quand on incarne Abby, il ne s’agit a priori pas d’un endroit dangereux, dans la mesure où la jeune femme y retrouve des membres de son groupe, et ce même si quelques entorses au règlement ont été commises… Il s’agit toutefois d’un endroit crucial car Abby y va dans l’espoir de trouver du matériel afin de secourir Yara, dans un état critique.

L’une des scènes les plus marquantes du jeu ne survient pas dès que nous entrons dans l’hôpital. Naturellement, il convient de préparer les joueurs à ce qui va suivre, en insufflant le suspense, ou devrais-je dire la tension, nécessaire. Le stress est enclenché par l’intermédiaire de différents procédés. Nora annonce clairement à Abby que les étages inférieurs, où elle trouvera le matériel, sont « difficiles ». En effet, il s’agit d’un des premiers cœurs de l’épidémie. Pourtant, le danger ne survient pas immédiatement. Abby doit entreprendre un long chemin dans les profondeurs de l’hôpital, qui paraît très calme. Trop calme. Les lieux, plongés dans l’obscurité, sont laissés à l’abandon depuis des années. Le matériel laisse deviner qu’il s’agissait d’un endroit placé en quarantaine, avant que tout ne dégénère. Abby croise des monticules de champignons, et bien sûr les spores, qui l’empêchent de respirer sans masque. Ici et là, tapis dans l’ombre, doivent subsister des infectés… Non seulement l’environnement est sombre et exigu, mais Abby s’y rend seule. La musique elle-même se fait discrète, n’intervenant que pour ponctuer des moments de tension. Par extension, les joueurs se sentent tout autant livrés à eux-mêmes. Et ce ne sont pas les commentaires nerveux d’Abby qui vont contribuer à les détendre. Comme elle le dit si bien : « Quel endroit de merde ! »

La première étape du parcours se fait sans encombre. Abby doit simplement trouver un moyen de rétablir le courant, afin d’accéder à certaines zones de l’hôpital. Au reste, cette étape est suffisamment longue pour plonger les joueurs dans un état de préoccupation intense. La question n’est pas de se demander si le danger va survenir, mais quand… Dès que le courant est rétabli, des portes s’ouvrent, et Abby doit venir à bout de quelques Claqueurs. Mais elle est malheureusement loin d’être au bout de ses peines.

Alors qu’elle revient sur ses pas, Abby constate que des traces de sang s’échappent de l’une des portes fraîchement ouvertes. Les traces sont si inhabituelles qu’elles ne semblent pas appartenir à un simple Claqueur, ni même à un Colosse. Abby est bien obligée de suivre cette traînée de sang jusqu’au parking sous-terrain, où elle débusque une ambulance contenant le matériel médical désiré. La mission est accomplie. Nous allons enfin pouvoir nous échapper de cette antre… Ou pas. Un bruit inhabituel se fait entendre. Et Abby finit par rencontrer le Rat King, une créature d’autant plus impressionnante qu’elle n’a jamais été vue auparavant, dans la saga. Alors, le rythme, jusqu’à présent si lent, change brusquement. Pour survivre, Abby n’a qu’une solution : s’échapper. S’ensuit une course-poursuite d’autant plus effrénée que les locaux de l’hôpital sont éclairés par des lumières clignotantes écarlates. Malheureusement, Abby se retrouve prise au piège et n’a d’autre choix que d’affronter le Rat King, au cours d’un combat de boss particulièrement éprouvant. Le Rat King n’est pas seulement effrayant parce qu’il s’agit d’un ennemi à la fois inédit et redoutable. Face à lui, Abby est livrée à elle-même, comme s’il lui fallait affronter l’un de ses démons intérieurs, pour aller de l’avant. Ce passage est angoissant et difficile, mais il permet aussi d’étoffer le personnage d’Abby.

Retrouvez l’analyse de The Last of Us Part II.

La vidéo démarre à l’entrée de Carlos dans l’hôpital. /!\ Spoilers

Resident Evil 3 : fuyons, Carlospital n’est pas sûr

Les hôpitaux pourraient avoir une place prépondérante dans Resident Evil. Pourtant, le lieu phare du premier épisode était le manoir Spencer, tandis que le commissariat de Raccoon City était mis en vedette dans le second opus. Resident Evil 3 Remake nous plonge dans l’hôpital, avec le personnage de Carlos. Il s’agit d’un mercenaire employé par l’U.B.C.S., la faction militaire d’Umbrella Corporation, spécialisée dans le sauvetage, en milieu épidémique. Carlos se rend à l’hôpital pour deux raisons. D’une part, il souhaite retrouver le Docteur Bard, un éminent biologiste ; de l’autre, il a lui aussi quelqu’un à sauver : Jill.

Comme Abby, Carlos se retrouve dans un lieu exigu et obscur, où il lui faudra faire preuve d’ingéniosité pour ouvrir certaines portes verrouillées. Bien que plusieurs morts-vivants le menacent, ici et là, l’hôpital semble relativement calme. Cette lente exploration est ponctuée par quelques jump scares, notamment lorsqu’un cadavre tombe dans les escaliers, depuis l’étage supérieur. Une fois encore, les joueurs incarnent un personnage seul et livré à lui-même, dans un lieu si oppressant que cela présage de mauvaises surprises.

Au détour d’un couloir, une silhouette apparaît furtivement. Elle a traversé l’écran trop rapidement pour être perceptible, mais une chose est sûre : il ne s’agissait pas d’un zombi. Le nouvel ennemi ne tarde pas à prendre Carlos en chasse. La caméra épouse le regard de la bête, dans une vue subjective qui n’est pas sans rappeler un passage crucial de Resident Evil 1. Tu l’as compris. Les Hunters sont de retour. Il ne s’agit malheureusement pas de l’ultime menace de cette zone.

Lorsqu’il accède au bureau où était caché le docteur Bard, Carlos découvre qu’il a été assassiné. Avant de mettre la main sur un échantillon du remède, il visionne une vidéo qui lui apprend qu’Umbrella Corporation a menti. Sans le savoir, Carlos travaillait pour ceux-là même qui étaient responsables de la catastrophe… Cet endroit est tout aussi capital pour son développement personnel que pour celui d’Abby. Il s’empare du remède et retrouve Jill afin de le lui administrer.

Malheureusement, il s’agit une fois encore d’un faux soulagement. Une armée de morts-vivants essaie de s’infiltrer dans l’hôpital, dans ce qui s’annonce être l’un des climax du jeu. Pendant que son coéquipier tente de fermer les volets électriques, Carlos doit protéger les portes, coûte que coûte. Il se retrouve seul, au sein d’un huis-clos, face à une armée d’ennemis. Sans surprise, il n’est pas évident de survivre face à cette horde de zombis mais aussi de Hunters, surtout dans un lieu aussi exigu. Carlos finit tout de même par en venir à bout, avant que Jill ne se réveille et prenne le relais.

Retrouvez l’article sur la trilogie Resident Evil.

La vidéo démarre au chapitre de l’hôpital. /!\ Spoilers

Little Nightmares II : Mono et menaces à l’hôpital

L’hôpital est un lieu tout à fait inédit dans la saga Little Nightmares. Pour cause, tous les chapitre du premier épisode se déroulaient dans l’Antre de la Dame. Ce n’est que par l’intermédiaire de Mono, le protagoniste de Little Nightmares II, que les joueurs ont découvert l’existence d’une ville entière : Pale City. Or, que serait une ville sans hôpital ? Pour survivre, Mono et Six vont traverser plusieurs zones menaçantes, comme la forêt et l’école, avant de se retrouver dans l’hôpital. Il ne s’agit que du troisième chapitre du jeu, mais bel et bien d’un des passages les plus éprouvants.

Contrairement à Abby et Carlos, Mono n’a pas de but explicite, si ce n’est échapper au croque-mitaine, et survivre. Pour ce faire, il est contraint de traverser un hôpital relativement menaçant. Sans surprise, le rythme utilisé pour amorcer la tension et le stress est familier. Mono doit arpenter un long chemin, dans le silence et dans l’obscurité. L’environnement, décidément trop calme, est menaçant car il est jonché de lits suspendus dans le vide, de patients étranges et inertes, mais aussi de prothèses abandonnées ici et là. L’hôpital est particulièrement oppressant car nous ignorons s’il contribue à soigner les gens, ou à les formater, voire à les détruire. Les lieux sont d’autant plus angoissants que l’iconographie empruntée aux guerres mondiales y est forte. Par dessus-tout, le héros paraît impuissant dans ce lieu gigantesque, où il ne dispose que d’une lampe torche, ou d’armes éphémères, pour se défendre. Mono n’est que l’avatar d’un joueur ou d’une joueuse, livrés à eux-mêmes. Ce n’est pas par hasard si Six est souvent en retrait, dans ce chapitre.

Malheureusement, les ennuis ne vont pas tarder à apparaître. Le héros masqué et taciturne est d’abord pourchassé par une main tenace, avant de croiser des mannequins terrifiants qui semblent avoir envie de jouer à « 1, 2, 3 Soleil » avec lui. Ces ennemis sans visage profitent que la lumière s’éteigne pour s’animer et avancer vers Mono, à l’aide de mouvements aussi saccadés que terrifiants. Ils n’ont qu’un objectif : l’attraper.

La scène la plus éprouvante de ce chapitre survient lorsque Mono se retrouve enfermé dans une pièce habitée par une véritable horde de mannequins. Les joueurs devront manier la lampe torche avec virtuosité afin d’échapper aux nombreux ennemis. Un passage aussi angoissant qu’éprouvant. Et pourtant, Mono n’est pas au bout de ses peines car il emprunte un ascenseur, avec Six, afin de s’engouffrer dans les entrailles de l’hôpital.

Une fois n’est pas coutume : le boss est annoncé par son environnement, puis par les bruits qu’il émet, avant d’apparaître véritablement. Les joueurs entendent des essoufflements sordides avant de surprendre un étrange médecin, suspendu au plafond. Mono et Six n’ont que deux options pour survivre face à lui : se cacher ou courir.

L’hôpital est une fois encore un lieu éprouvant, car il met nos nerfs à rude épreuve, tout en abritant des ennemis redoutables. Mais il permet aussi d’en apprendre plus sur les protagonistes. Dans ce cas de figure, Mono et Six ne sont pas là pour sauver quelqu’un. Au contraire, Mono n’hésite pas à achever l’un des patients du docteur, pour faire diversion. Les lieux nous en apprennent plus sur l’âme torturée et tortionnaire des ces enfants, prêts à tout pour survivre. Six ne regarde-t-elle pas le médecin avec trop de sérénité, lorsqu’il agonise dans le four crématoire ?

Retrouvez le dossier sur Little Nightmares.

Heureusement, les enfants ont de quoi se détendre à l’hôpital de Pale City.

Conclusion

Il n’est pas étonnant qu’une séquence entière se situe à l’hôpital, dans des jeux d’horreur, à tendance dystopique. Mais il est intéressant de constater de quelle façon les ingrédients sont utilisés, afin de rendre la recette la plus terrifiante et mémorable possible. Le rythme est très important. C’est pourquoi Abby, Carlos et Mono progressent tout d’abord dans un environnement abandonné, avant d’être confrontés au danger. Cela permet d’augmenter progressivement la tension, par l’intermédiaire d’indices destinés à nous en apprendre davantage sur la menace qui nous attend. Le calme avant la tempête. Les protagonistes se retrouvent livrés à eux-mêmes, mais aussi les joueurs, et ce dans un lieu à la fois sombre, exigu et hostile. Les ennemis arrivent progressivement, jusqu’à un certain climax. Alors qu’Abby rencontre un ennemi inédit et redoutable, Carlos est surpris par le nombre étonnant de créatures cherchant à le tuer. C’est aussi le cas de Mono, qui n’est pour sa part, armé que d’une lampe torche. L’effet de surprise engendré par la nouveauté ou par le nombre des ennemis, mais aussi par le changement brutal de rythme, met à mal les joueurs, qui se retrouvent d’autant plus déstabilisés face à la difficulté du passage. Le tour de force est d’autant plus grand qu’on était pourtant préparés à voir le danger arriver ! Mais si ces scènes sont si marquantes, c’est parce qu’elles ne se contentent pas de simplement vouloir faire peur. Les protagonistes sont livrés à eux-mêmes, ce qui est l’occasion rêvée pour développer leur psychologie ou leur cheminement, et ce même si c’est aussi implicite que dans Little Nightmares II. Ces séquences utilisent peut-être des stéréotypes de l’horreur, mais elles le font avec une telle virtuosité, et surtout avec de tels enjeux, qu’elles sont devenues mémorables. Ici, la peur nous renvoie à nos démons intérieurs. Et toi, quel lieu du jeu vidéo t’a marqué ?

Dossier #2 : Bienfaits et Méfaits des Trophées

J’ai commencé à chasser des trophées il y a presque trois ans. J’ai par ailleurs obtenu mon 52e trophée Platine, au début du mois, avec le jeu indépendant Shady Part of Me (2020). Si ce désir de complétion m’apporte du divertissement et de la satisfaction, d’autres joueurs n’y trouvent que peu d’intérêt voire de sérieux inconvénients. Cela faisait longtemps que j’avais envie de proposer une réflexion approfondie sur les trophées, dans les jeux vidéo. Sache que cet article sera orienté vers les trophées PlayStation, car il s’agit de ma console de prédilection. Toutefois, dans un souci d’objectivité, j’ai essayé de réunir plusieurs ami(e)s gamers, autour de ce papier, afin de te délivrer une réflexion aussi nuancée que possible. Après avoir rappelé ce qu’est fondamentalement un trophée, et après avoir fait connaissance avec les différents protagonistes de cet article, nous allons vérifier ce que les trophées peuvent apporter de bénéfique au joueur. Nous n’hésiterons pour autant pas à mettre en exergue les pires défauts de la chasse au trophées. Pour finir, nous tâcherons de nous demander quel est l’impact final sur les habitudes de jeu, du côté du gameur comme du développeur. Tu es prêt(e) ? C’est parti !

Qu’est-ce qu’un trophée ?

Un trophée – ou succès – est par définition additionnel. La liste de trophées est généralement gérée par une plate-forme de jeu en ligne, comme Steam ou PlayStation Network. Au-delà de la simple récompense, les trophées sont un moyen déguisé d’étudier le comportement des joueurs. Grâce aux statistiques, les développeurs peuvent savoir quel pourcentage des joueurs vient à bout de l’histoire principale du jeu. Et il y a bien souvent des surprises ! Les succès sont apparus sur le service Xbox Live de la X-Box 360, en 2005. Trois ans plus tard, Sony s’inspira de Microsoft pour lancer les trophées sur PlayStation 3. Pour l’anecdote, sache qu’un chasseur de trophées, du nom de Hakam Karim, apparaît dans le Guinness Book. En douze ans, celui-ci aurait remporté 2300 trophées Platines. Si ses prouesses imposent le respect, Hakam Karim confie éprouver de moins en moins de plaisir à jouer. Un comble.

IntroductionIntervenantsBienfaitsMéfaitsImpactBilan

The Last of Us et Little Nightmares en comics : le récit d’enfances brisées

Certes, Halloween est passé depuis une dizaine de jours, mais j’ai éprouvé le besoin de me replonger dans quelques univers macabres. Comme je n’avais pas particulièrement le temps d’y jouer, je me suis tournée vers l’univers étendu de deux jeux vidéo. S’il est inutile de présenter le premier, tu n’as peut-être pas encore eu l’occasion de tester le second, qui a pourtant fortement influencé le nom ou les visuels de ce blog. Je pense à The Last of Us et à Little Nightmares. Nous n’avions pas parlé de lecture depuis un certain temps. Aujourd’hui, je répare cet affront.

The Last of Us American Dreams est une série de comics initialement sortie en 2013. Les quatre chapitres sont réunis dans un seul volume, édité par Omaké Books. Le comics officiel de Little Nightmares est sorti en 2017 et est édité par le même label. Il est intéressant de noter qu’American Dreams a été en partie écrit par Neil Druckmann, le concepteur de The Last of Us. Le comics de Little Nightmares a été scénarisé par John Shackleford, tandis que le jeu avait été écrit par Dave Mervik.

Une histoire d’enfances et d’avenirs volés

Dans American Dreams, le lecteur retrouve Ellie avant les événements survenus dans The Last of Us, ou le DLC : Left Behind. La jeune fille, âgée de 13 ans, a du mal à se faire à la vie de l’internat militaire dans lequel elle vient d’arriver. Rudoyée par ses instructeurs et ses petits camarades, l’adolescente fait la rencontre d’une certaine Riley. Guidée par cette dernière, Ellie fait sa première incursion dans le monde extérieur, où elle découvre un centre commercial, la dure vie des Lucioles mais aussi les premiers infectés. Ellie est une adolescente rebelle, mais avant tout désireuse de connaître le monde et son passé. Ce n’est pas sans émotion qu’elle entend les anecdotes teintées de nostalgie de ses aînés, ou qu’elle découvre des endroits qui étaient autrefois constellés de badauds et de joie. Ellie fait ses premiers pas dehors, dans l’espoir d’échapper à une enfance et à un avenir brisés. Bien qu’elle n’ait pas connu le monde d’avant, une part d’elle porte le traumatisme et le fardeau d’une humanité déchirée.

Ces thématiques, on les retrouve, d’une certaine façon, dans le comics Little Nightmares. Six, la fillette à l’imperméable, est certes plus taciturne qu’Ellie. Elle vient d’échapper aux griffes du Concierge, lorsqu’elle découvre la cachette de quelques enfants ayant survécu à l’Antre. Les rejetons errants vont alors raconter leur histoire. Le lecteur est entraîné dans deux récits enchâssés, sans savoir s’il peut se fier à la véracité des propos relatés par ces « petites choses perdues ». Les récits du vent du nord et des miroirs sont d’autant plus déstabilisants qu’ils sont tout aussi métaphoriques que les différents niveaux du jeu. Ces histoires apportent plus de questions que de réponses, et c’est ce qui les rend si fascinantes. Au reste, cela demeure le récit d’enfants contraints de se confronter à leurs peurs, et dont le passé, comme l’avenir, ont pour ainsi dire été volés. Une réalité plus effrayante que n’importe quel monstre.

Les références aux jeux vidéo

Bien qu’American Dreams et Little Nightmares aient choisi de raconter une histoire inédite, on y retrouve bon nombre de références, voire d’explications à différents éléments anecdotiques des jeux. Le lecteur découvre comment Ellie et Riley se sont rencontrées, ou à quelle occasion Ellie a fait du cheval, pour la première fois. Je n’en dirai pas plus, afin de ne pas trop spoiler la bande dessinée.

Sans surprise, le comics de Little Nightmares se montre plus mystérieux et implicite. Bien que les récits enchâssés ne racontent sans doute pas le passé de personnages présents dans le jeu, ils étoffent le lore et proposent des hypothèses sur ce qui a pu arriver aux êtres les plus difformes de l’Antre. L’un des récits évoque le pouvoir sépulcral des miroirs, qui seraient capables de déformer davantage que de simples reflets. Un des enfants métamorphosés obtient une silhouette qui rappelle, à s’y méprendre, celle du Concierge. Bien sûr, l’évocation des miroirs n’est pas anodine. On se rappelle leur importance dans le niveau des Appartements de la Dame.

La fuite du réalisme dans les graphismes

Je parle du scénario et des jeux originaux, mais le style graphique est essentiel dans un comics. C’est Julian Totino Tedesco qui a illustré les couvertures d’American Dreams, et Faith Erin Hicks qui a dessiné les planches (volontairement moins réalistes) du comics. Les artistes derrière Little Nightmares sont Aaron Alexovich et Dave Santana.

Sans être foncièrement proches, les styles graphiques des deux comics ont une intention similaire. Les différents artistes n’ont pas cherché à accentuer la noirceur d’univers déjà suffisamment macabres. Ils se sont tournés vers un style plus cartoon. Le choix est intéressant car l’univers reste sombre, quel que soit le ton adopté. C’est d’ailleurs cet étonnant contraste qui a rendu le jeu Little Nightmares si marquant. Certes, The Last of Us est un jeu au style plutôt réaliste. Ce réalisme, on le retrouve dans les décors d’American Dreams. Pas dans le design des personnages. (Comme par souci de ne pas rendre le comics trop lugubre, les vignettes où Ellie se fait attaquer par la première infectée possèdent un fond uni et orange vif). Ce choix a du sens dans la mesure où Six, Ellie et Riley ne sont pas des adultes. Elles ont beau évoluer dans des univers malsains, elles conservent une perception du monde infantile, où l’on s’effraie rapidement, où l’on croit facilement et où l’on s’émerveille d’autant plus. Par dessus-tout, les trois héroïnes tentent d’échapper à leur sinistre réalité. Le choix des styles graphiques peut surprendre, voire déplaire, mais il fait sens pour chacun des comics.

Conclusion

Je sais quelle question tu te poses. Ces comics valent-ils réellement le détour ? Je ne suis pas convaincue de l’intérêt que tu pourrais leur porter, si tu n’as jamais joué aux jeux respectifs. Il pourrait s’agir, tout au plus, de sympathiques premières incursions. Ce sont surtout des lectures à placer entre les mains des fans. Certes, ce sont des produits dérivés dont la brève histoire n’apporte rien d’indispensable ; mais ils ont le mérite de conter des aventures inédites, truffées de références et de compléments aux lores de The Last of Us et de Little Nightmares.

Pour l’anecdote, une des illustrations de Faith Erin Hicks a été utilisée dans le jeu The Last of Us. Il s’agit du personnage d’Angel Knives, que l’on trouve dans la borne d’arcade de The Turning, mais aussi dans un motif de tee-shirt. Le moins que l’on puisse dire est que ces lectures m’ont donné envie de découvrir d’autres univers étendus de jeux vidéo. Donc, si tu connais d’autres adaptations en comics, n’hésite pas à me les conseiller !

Les scans des comics ont été réalisés dans un but non lucratif. Les images appartiennent à Bandai Namco, Naughty Dog et Omaké Books.