J’ai commencé à chasser des trophées il y a presque trois ans. J’ai par ailleurs obtenu mon 52e trophée Platine, au début du mois, avec le jeu indépendantShady Part of Me(2020). Si ce désir de complétion m’apporte du divertissement et de la satisfaction, d’autres joueurs n’y trouvent que peu d’intérêt voire de sérieux inconvénients. Cela faisait longtemps que j’avais envie de proposer une réflexion approfondie sur les trophées, dans les jeux vidéo. Sache que cet article sera orienté vers les trophées PlayStation, car il s’agit de ma console de prédilection. Toutefois, dans un souci d’objectivité, j’ai essayé de réunir plusieurs ami(e)s gamers, autour de ce papier, afin de te délivrer une réflexion aussi nuancée que possible. Après avoir rappelé ce qu’est fondamentalement un trophée, et après avoir fait connaissance avec les différents protagonistes de cet article, nous allons vérifier ce que les trophées peuvent apporter de bénéfique au joueur. Nous n’hésiterons pour autant pas à mettre en exergue les pires défauts de la chasse au trophées. Pour finir, nous tâcherons de nous demander quel est l’impact final sur les habitudes de jeu, du côté du gameur comme du développeur. Tu es prêt(e) ? C’est parti !
Qu’est-ce qu’un trophée ?
Un trophée – ou succès – est par définition additionnel. La liste de trophées est généralement gérée par une plate-forme de jeu en ligne, comme Steam ou PlayStation Network. Au-delà de la simple récompense, les trophées sont un moyen déguisé d’étudier le comportement des joueurs. Grâce aux statistiques, les développeurs peuvent savoir quel pourcentage des joueurs vient à bout de l’histoire principale du jeu. Et il y a bien souvent des surprises ! Les succès sont apparus sur le service Xbox Live de la X-Box 360, en 2005. Trois ans plus tard, Sony s’inspira de Microsoft pour lancer les trophées sur PlayStation 3. Pour l’anecdote, sache qu’un chasseur de trophées, du nom de Hakam Karim, apparaît dans le Guinness Book. En douze ans, celui-ci aurait remporté 2300 trophées Platines. Si ses prouesses imposent le respect, Hakam Karim confie éprouver de moins en moins de plaisir à jouer. Un comble.
J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.
Coïncidence ? Je ne crois pas !
Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider.Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.
Du voyageur rodé à l’aventurière en construction
Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res.Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir.Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.
Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme.(On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.
Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention,spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.
Lara progresse plus souvent seule, que Nathan.
Nathan en compagnie de Sully.
Elena et Nathan.
Lara découvre des indices de surnaturel.
Les adversaires de l’aventurière sont des fanatiques.
Nathan fait aussi des découvertes macabres.
Les rebondissements narratifs
Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.
Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.
La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.
Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !
Les mécaniques de gameplay
Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.
Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.
Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !
Illustration de Diego Llorente.
Épilogue
Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ?Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !
Je ne voulais pas jouer à The Last of Us. Outre ma très faible tolérance à la tension, j’avais déjà lancé le début du jeu avant de me défiler, en rencontrant l’un des premiers claqueurs. Pour le courage, on repassera. Mais il faut croire qu’une réelle pandémie mondiale, où la « guerre » consistait (en ce qui me concerne) à rester confinée sur le canapé, m’a permis de relativiser et de reprendre la manette. Je suis moi aussi une survivante. Les claqueurs n’ont qu’à bien se tenir. Je me suis lancée dans l’aventure, en compagnie de Joel et Ellie. Je suis loin d’être le public visé par les jeux « couloirs » ou les séquences d’infiltration et de gunfights. Et pourtant, j’ai adoré. Bon sang, j’ai tellement adoré que je peine à oublier l’univers, les personnages ou même à lâcher la manette, quitte à faire plusieurs runs. (Entrer dans une compétition avec le frangin n’aide pas !) J’ai été mordue et je suis infectée par The Last of Us, même s’il faut espérer que je ne finirai pas enfermée dans le placard du gymnase du lycée, recouverte d’excroissances et de moisissure.
Mais pourquoi ? En dépit des à priori que j’avais sur le genre du jeu, pourquoi m’a-t-il autant passionnée ? The Last of Us ne construit pas seulement son univers, son histoire et ses personnages par le biais de la narration. Le gameplay et le level-design sont complètement au service du récit.
C’est pourquoi la relation entre Joel et Ellie est si puissante et ambivalente. C’est pourquoi les personnages secondaires sont si marquants, en dépit de la brièveté de leurs apparitions. Je dirais même que c’est la raison pour laquelle les mécaniques de gameplay ne m’ont pas dérangée, au point de m’amener à réviser mon jugement sur le genre et à vouloir me surpasser.
The Last of Us essaie de résoudre le problème de la dissonance ludo-narrative. Rassure-toi, malgré ce nom un peu barbare, le concept est, comme tu le verras, très simple et extrêmement intéressant. L’harmonie ludo-narrative est telle, dans The Last of Us, que le découpage en saisons du jeu ou les différents lieux traversés ont quelque chose à raconter. (Il est inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.)
20 ans après l’épidémie, le monde n’est plus le même.
1. Le gameplay au service de la narration
The Last of Us a l’art de raconter quelque chose par le biais de son gameplay. C’est ce qui rend le jeu si riche sans être verbeux ni fondamentalement long. Le prologue donne immédiatement la couleur. Tu n’es pas plongé(e) dans la peau de Joel, mais dans celle de sa fille, Sarah. Cette subjectivité rend la mort de Sarah, injustement abattue par un soldat (et non un infecté), d’autant plus déchirante. Par dessus-tout, elle est très révélatrice de ce que veut raconter le jeu.
En dépit des apparences, ou du temps durant lequel on l’incarne, Joel n’est pas le vrai héros ou protagoniste. Bien qu’il aime Ellie et souhaite la protéger à tout prix, Joel n’est pas désintéressé : il tâche de faire son deuil. C’est pourquoi il y a un tel parallèle entre le prologue et la fin du jeu, à l’hôpital. Il refuse de voir l’histoire se répéter. Même si cela nécessite de condamner l’humanité ou de mentir à Ellie. Joel n’a rien d’altruiste. Ellie, elle, se serait probablement sacrifiée dans l’espoir de voir apparaître un vaccin. Notons qu’on incarne Ellie pendant l’hiver puis durant l’épilogue, où l’on peut considérer que Joel lui passe le flambeau. (Le deuxième opus, prévu pour le 19 juin, permet d’incarner Ellie). Même si Joel aide Ellie à survivre, il n’est pas fondamentalement un mentor pour elle. Le rapport de force s’inverse de plus en plus, si bien qu’Ellie finit par le sauver.
Il y aurait beaucoup à redire sur le comportement de Joel, mais cela n’en fait pas un monstre, pour autant. C’est un homme meurtri qui n’est pas particulièrement démonstratif. Mais sa complicité envers Ellie se manifeste par des détails qui peuvent aisément t’échapper. The Last of Us réalise l’exploit de donner du sens aux indécrottables collectibles d’un jeu. C’est particulièrement le cas des conversations optionnelles, qui permettent d’en apprendre plus sur les personnages et leurs relations, ou encore des bande dessinées, que Joel essaie de collecter pour faire plaisir à Ellie.
En parlant de bandes dessinées et de magazines, les joueurs les plus attentifs auront très rapidement compris que Bill est homosexuel, bien avant qu’Ellie le remarque. En effet, son garage contient une pile de magazines explicites. Cette fois-ci, le level-design va jusqu’à banaliser l’orientation sexuelle de Bill, en dépit de son refus d’aborder ouvertement le sujet, en présence de Joel. Merci The Last of Us.
Il est difficile de nier le parallèle entre le début et la fin du jeu.
Il est difficile de nier le parallèle entre le début et la fin du jeu.
2. La dissonance ludo-narrative
Sans doute est-il temps de t’expliquer la notion de dissonance ludo-narrative. D’après Blackstab, « la dissonance ludo-narrative est un terme ultra-spécifique démocratisé par Clint Hocking, ancien directeur créatif chez Lucas Arts et Ubisoft. » La dissonance ludo-narrative désigne toutes les contradictions qui existent entre la narration et le gameplay d’un jeu.
L’exemple le plus souvent utilisé est un autre titre de Naughty Dog : Uncharted. D’après Blackstab, « de très nombreuses critiques ont été adressées à la série pour sa manière de présenter Nathan Drake, le principal protagoniste, comme un personnage des plus aimables, gendre idéal, charismatique et drôle notamment dans les séquences cinématiques, mais qui n’hésite pas à dézinguer des hommes de main par pack de douze tout au long des différents opus. Il est vrai que dans le monde réel, cette tendance s’apparente plus au psychopathe sanguinaire qu’au guide du parfait gentleman. » Le gameplay d’Uncharted entrerait en conflit avec ce que l’histoire et les dialogues racontent. Néanmoins, Blackstab considère davantage cela comme une facilité liée aux mécaniques de gameplay. Après tout, est-ce bien honnête de reprocher une forte dissonance ludo-narrative à un jeu en particulier ? Celle-ci n’est-elle pas inhérente à la plupart des jeux vidéo ?
D’après Matthieu sur Naughty Dog Mag, Bruce Straley (ex-membre de Naughty Dog) a parfaitement conscience de cet enjeu : « Si les opus suivants d’Uncharted n’auront pas apporté de solution à ce problème, il n’en est pas de même pour The Last of Us qui, selon le directeur, est parvenu à le résoudre. Pour cause, dans le cadre de ce dernier, la dimension post-apocalyptique qui met en avant le concept de survie a été un moyen de justifier la violence dont est obligé de faire preuve le joueur pour se défendre. Quand bien même Joel et Ellie ne seraient pas de mauvaises personnes. » Les ennemis de The Last of Us, loin d’être des obstacles banals, sont au service de l’intrigue et de la narration. Ils servent le background de Joel, qui se voit plus comme un survivant que comme une ordure, ou l’évolution psychologique d’Ellie, qui perd progressivement son innocence, au fur et à mesure qu’elle est contrainte de se battre, voire de tuer, pour survivre.
En parlant de Naughty Dog Mag, je te conseille l’analyse du jeu réalisée par Matthieu. Il aborde et décrypte les axes majeurs de l’intrigue, alors que je me concentre sur le gameplay et le level-design.
Il fut étrange de lire ce collectible pendant le confinement.
3. « L’homme est un loup pour l’homme »
The Last of Us est un bel exemple d’harmonie ludo-narrative, pas seulement parce que le contexte est post-apocalyptique, mais parce que le choix et le dosage des ennemis est réfléchi.
Qui dit The Last of Us, dit ennemis et claqueurs. Habituée aux Resident Evil qui proposent un bestiaire aussi vaste qu’impressionnant, quitte à surenchérir dans la monstruosité des adversaires, j’ai été agréablement surprise par la sobriété du bestiaire de The Last of Us. Il existe plusieurs phases de contamination, mais finalement, le colosse demeure le monstre le plus redoutable du jeu. Un monstre qui, je le rappelle, apparaît au lycée, dès le chapitre 4.The Last of Us a la présence d’esprit de ne jamais passer par la surenchère pour accroître la tension ou la difficulté du jeu. Ce serait banaliser la présence des infectés et amoindrir leur menace. Le jeu mise tout sur l’environnement, l’ambiance ou le nombre des adversaires. Et encore, celui-ci ne devient jamais exagéré. Sinon, comment la survie des personnages pourrait-elle demeurer vraisemblable ? Par ailleurs, bien que The Last of Us se joue à la troisième personne, la caméra te plonge directement dans le cœur de l’action, par un procédé très simple : elle peut être souillée par les traces de sang, les spores et autres joyeusetés.
The Last of Us ne comporte pas de combat contre un boss final en grande pompe. Jusqu’à la fin, le jeu se concentre sur sa narration. Mais finalement, les infectés sont-ils les ennemis les plus menaçants du jeu ? Même si les claqueurs ont le don de me crisper, beaucoup de joueurs arguent le contraire.
Ce sont les humains, qu’importe leur groupe, qui sont de plus en plus nombreux et menaçants, si bien que le dernier niveau du jeu (en dehors de l’épilogue) consiste à affronter les Lucioles. A l’image de The Walking Dead, The Lasf of Us utilise les infectés comme un simple prétexte afin de raconter une histoire de survie et de déchéance de l’humanité. C’est pourquoi David est un antagoniste si mémorable (et peut-être ce qui s’apparente le plus à un boss traditionnel). Mécontent de manipuler Ellie, (en même temps que le joueur), il peut s’avérer redoutable. Par dessus-tout, en dépit d’une apparition brève, il est annoncé par le jeu depuis longtemps. Les décors racontent que les soldats et autres chasseurs ont commis autant de meurtres que les claqueurs, si ce n’est plus. L’humain pourrait bien être l’ennemi le plus imprévisible et redoutable du jeu.
Apparition du premier colosse.
David est particulièrement dangereux.
Les décors sont évocateurs.
4. Le découpage en saisons
A mon sens, le principal atout de The Last of Us est le cheminement qu’il permet d’accomplir, au sens propre comme figuré. Le récit s’étend sur une année et se découpe en quatre saisons. Or, chaque saison possède une symbolique.
L’histoire débute pendant l’été. C’est la partie de l’année durant laquelle tu vis en société et prospères. Si les cigales en profitent pour chanter, les fourmis continuent à travailler pour préparer la suite de l’année. L’été est la saison ayant la connotation la plus positive et sereine, ne serait-ce qu’en raison de son climat. Mais après l’été surgit l’automne. Les feuilles chutent au rythme des premières désillusions. Henry et Sam ne viennent-ils pas de périr tragiquement ? L’automne est aussi la saison de la récolte. C’est à ce moment-là qu’Ellie et Joel arrivent au barrage de Tommy, où ils obtiennent du soutien et profitent d’un bref (et relatif) répit. Car, comme dirait l’autre, « winter is coming ». L’hiver est, selon moi, la saison la plus éprouvante de The Last of Us. Joel est grièvement blessé, ce qui t’amènes à incarner Ellie. Celle-ci possède un arsenal beaucoup plus limité, ce qui n’empêche pas certaines séquences d’être très exigeantes. La visibilité elle-même est très amoindrie. C’est aussi la période durant laquelle sévit David, qui aura un lourd impact sur l’évolution psychologique d’Ellie. Pour finir, le printemps est un symbole de renouveau et d’espoir. La scène où Ellie voit des girafes pour la première fois de sa vie aura marqué beaucoup d’esprits. Cet animal est réputé pour avoir le plus gros cœur. La girafe symbolise l’élan vers l’autre et la communication. Ce n’est pas un hasard si Joel propose à Ellie, à ce moment-là, de ne pas aller jusqu’au bout. Les personnages comme le joueur sont fortement désillusionnés lorsqu’ils rencontrent les Lucioles. Il est difficile de considérer le dénouement de The Last of Us comme une fin heureuse, même si les deux personnages principaux survivent. L’épilogue est doux-amer, mais bien porteur de renouveau. Désormais, nous incarnerons Ellie.
Cette belle rencontre propose un court instant de répit.
5. Un itinéraire et un level-design étonnamment significatifs
J’ai par-dessus été passionnée par l’itinéraire des personnages. Tu as sans doute constaté que les environnements et décors ne se répétaient jamais, ce qui contribue à rendre le jeu passionnant. Mais t’es-tu demandé si le choix et l’ordre des lieux racontaient quelque chose ? Je tiens à préciser que je rentre dans le cadre de la pure interprétation, mais ceci pourrait t’intéresser.
Si l’on omet le prologue, le premier vrai niveau du jeu est, par définition, celui qui permet de découvrir l’univers. A quoi ressemble le monde, vingt ans après l’apocalypse ? Tu es d’abord amené(e) à explorer la zone de quarantaine. On réalise que les survivants vivent au sein de bidonvilles, dont les détails sont très significatifs. Les soldats n’hésitent pas à frapper ou à abattre ceux qui s’aventurent trop près des zones d’approvisionnement. Les occupants vivent dans la misère, contraints à manger des rongeurs ou à se distraire par des combats de rue.
Joel va malgré tout sortir de cette zone de quarantaine, afin de transporter un colis très précieux : Ellie. L’adolescente découvre l’extérieur pour la première fois. On comprend alors que le jeu est une forme de récit initiatique, à la fois pour Ellie et pour le joueur, qui ont tout à apprendre. Il est très impressionnant de découvrir les ruines du centre-ville, pour la première fois. Les soldats appliquent la loi martiale avec cruauté et les bâtiments sont occupés par des infectés terrifiants. Ce qui est amusant, c’est que le jeu nous amène à faire une sorte d’excursion touristique du centre-ville. Les personnages devront traverser les décombres du musée avant d’accéder au capitole. Ces environnements, bien exploités, peuvent devenir très ludiques ; ils sont aussi les vestiges de l’Histoire et de la vie politique de l’humanité.
Après avoir été séparés de Tess, Joel et Ellie s’aventurent dans la ville de Bill. Une fois encore, certains lieux sont évocateurs. Le trio est contraint de traverser un cimetière avant d’arriver dans une zone résidentielle. Or, Joel rechigne à parler de la mort de Tess à Bill, qui apprendra lui-même qu’il a perdu son « partenaire ». Le cimetière symbolise les différents deuils auxquels sont confrontés les personnages, à ce stade du jeu. Leur route les mène au lycée, où ils rencontrent le premier colosse. Joel explique de quoi il s’agit à Ellie, avant que Bill ne remarque que le moment est mal choisi pour un « cours de biologie ». L’environnement et les dialogues rappellent qu’il s’agit du parcours initiatique d’Ellie.
Le duo se dirige ensuite vers Pittsburgh, une ville de Pennsylvanie. C’est l’occasion de découvrir la civilisation, en dehors de la première zone de quarantaine. Ellie et Joel ne sont pas très bien accueillis puisque des chasseurs leur tendent une embuscade. Ils devront échapper aux monstres, et par-dessus tout aux hommes, à travers différents environnements, comme l’hôtel ou le quartier des affaires. Ces lieux symbolisent la vie nomade et active dans laquelle entre Ellie. Par ailleurs, l’adolescente découvre les vestiges de la société avec curiosité. Ses réactions face aux éléments du décor ou à certaines plaisanteries du fameux livre de blagues rappellent qu’Ellie n’a jamais connu le monde d’avant. C’est pourquoi elle émet parfois des critiques, certes innocentes, vis-à-vis de certains maux de notre époque.
Après un traditionnel (et sinistre) passage dans les égouts, Ellie, Joel, Sam et Henry explorent une banlieue d’apparence paisible. Peut-être caressent-ils la douce illusion de se reposer ou d’avoir trouvé une famille, avant d’être rattrapés par la réalité.
David rappelle Ellie à son bon souvenir.
Un petit barbecue ?
Ellie a tout un monde à découvrir.
Le chapitre 7 marque la moitié du jeu et le passage à l’automne. On apprend que Tommy, le frère de Joel, essaie de réparer le barrage hydroélectrique, afin d’avoir de l’électricité. Par ailleurs, le jeu propose, pour la première fois, de se promener à cheval, au point même d’explorer un ranch. Ce chapitre démontre que certains humains luttent pour accéder à un véritable retour à la civilisation. Ce n’est pas un hasard si c’est le moment durant lequel Joel choisit de demeurer avec Ellie.
J’ai adoré l’université qui propose une vaste zone d’exploration, tout en étant le théâtre de la complicité entre Joel et Ellie, ainsi que d’une épreuve déterminante pour celle-ci. Alors qu’ils explorent les locaux de la faculté, Joel essaie d’expliquer à Ellie que les gens venaient ici pour étudier et surtout pour se construire. Ellie n’a pas accès à une éducation conventionnelle mais fréquente, à sa manière, le lycée puis l’université. C’est là que Joel va être blessé grièvement et qu’elle va devoir prendre le relais. Ellie n’est pas encore une adulte mais elle est en phase de le devenir. Et cela va être précipité par l’hiver.
Il est très ironique que l’hiver se déroule dans un village de vacances, car cette partie de l’histoire, comme les phases de gameplay, sont loin d’être de tout repos. Au reste, ces environnements isolés et coupés de tout rendent le chapitre d’autant plus oppressant.
Après quoi, Joel et Ellie reprennent la route. Traverser l’autoroute et le tunnel sous-terrain montre que leur périple n’est pas encore terminé.
La destination finale est un hôpital servant de quartier général et de laboratoire aux Lucioles. Quoi de plus naturel puisque ceux-ci essaient d’élaborer un vaccin ? Les hôpitaux sont faits pour soigner les gens. Mais on ne survit pas toujours à une opération. N’est-ce pas Ellie ? Ne pouvant s’y résoudre, Joel prend une décision terrible pour la sortir de là. Il extermine littéralement les Lucioles, y compris les médecins sans défense, quitte à condamner l’humanité. Mais peut-on vraiment lui jeter la pierre ? Chaque joueur est amené à se forger son propre avis.
C’est ainsi que nous quittons Joel et Ellie, tandis qu’ils se dirigent vers Jackson, dans l’espoir, peut-être, de s’y sédentariser.
Quelle odyssée cela a été. Celle-ci peut heureusement être poursuivie par le DLC Left Behind, qui rend le centre commercial très emblématique, ainsi que par The Last of Us 2, lequel promet une nouvelle expérience inoubliable.
Il est des personnages qui ont fortement marqué notre expérience vidéoludique, au point de devenir des figures à part entière de notre imaginaire, souvent plus façonné par les élans du cœur que par quelque chose de rationnel. Alors que je discutais de ce type de personnages, avec Donnie Jeep, il nous est vite apparu que le thème musical qui les accompagnait était aussi mémorable, si ce n’est plus. Bien qu’ils soient codépendants, il arrive que le thème musical sublime et transcende le personnage au point de laisser une empreinte indélébile dans notre esprit. J’en suis venue à me demander à quel moment le thème outrepasse son rôle d’accompagnement, pour devenir un élément crucial de l’identité du personnage. Si ce n’est plus.
Afin d’aborder un panel d’univers et d’émotions très varié, j’ai décidé de donner la parole, dans cet article, à onze copains qui m’ont littéralement transportée dans leur palais musical et vont rendre ce récit aussi choral qu’il le mérite. Comme vous vous en doutez, le thème musical peut apporter moult informations sur le personnage auquel il est associé, au point de mieux illustrer son évolution que tous les procédés narratifs du monde. Pourtant, certains morceaux nous ont marqués car ils sont liés à des circonstances bien particulières de l’intrigue ou de l’existence du personnage. Enfin, il est des thèmes qui permettent audit personnage de dépasser sa condition, afin de devenir un symbole, du moins quand l’émotion n’est pas trop ineffable pour être contée.
1. La (Re)Découverte du personnage
La nature même d’un thème de personnage est de définir celui à qui il est lié. Cela, Eric et Clément l’ont expliqué merveilleusement grâce aux thèmes de Connor (Detroit Become Human) et Tarask (Final Fantasy IX).
D’après toi, Eric, le thème de Connor est « à l’image du personnage : rigoureux et méthodique. La première fois qu’on l’entend, c’est lors de la scène de la prise d’otage, au début du jeu. Elle est l’occasion de rencontrer le personnage de Connor, un négociateur androïde au service de la police de Detroit. » Le thème montre combien Connor est « calculateur, rationnel, logique », ce qui ne l’empêche pas de se décliner en différentes variations, dépendamment de ce que traverse le personnage. C’est pourquoi tu as mentionné la séquence de course poursuite durant laquelle « le thème de Connor atteint son paroxysme. La musique est ici beaucoup plus entraînante et épique qu’à l’accoutumé. Elle est le reflet des obstacles que Connor doit franchir sur les toits de Detroit pour hypothétiquement atteindre sa cible. » On devine, en te lisant, que le thème définit le personnage, et que les variations se mettent totalement au service de ce que Connor peut traverser ou ressentir, et ce, même si c’est un androïde. Tu n’as pas pu me parler de Connor sans mentionner Hank, son coéquipier si attachant. Pour ma part, j’ai envie de te parler de Kara. Si Detroit est un choix si judicieux, c’est parce qu’il s’agit d’un jeu qui a parfaitement compris combien la musique peut permettre d’identifier un personnage. Les musiques des trois personnages principaux ont été composées par trois compositeurs distincts. Ils ont choisi Nima Fakhrara pour Connor, car celui-ci est connu pour créer ses propres instruments en vue de composer. Ce procédé convient parfaitement à l’aspect artificiel et électronique de Connor. Personnellement, j’ai eu un véritable coup de cœur pour le thème de Kara, composé par le violoncelliste Philip Sheppard. Le violoncelle n’est-il pas l’instrument adéquat pour refléter l’amour et l’empathie de Kara ? (Voici l’article qui décrit comment a été pensée l’OST de Detroit.)
Tarask est un des compagnons de Djidane dans Final Fantasy IX.
Clément, pour ta part, tu es parvenu à expliquer combien le thème musical permet de mettre en exergue les différentes dimensions d’un personnage, y compris les plus insoupçonnées ! Tu as choisi de me parler d’Amarant (ou Tarask) Coral, le dernier personnage susceptible de rejoindre notre équipe dans Final Fantasy IX. D’après ce que j’ai compris, le thème est à l’image du personnage car ils peuvent tous deux être rapidement sous-estimés. Mais ce qui m’as captivée, c’est ta capacité à décrypter la musique : « Il s’agit a priori d’un thème assez simple pour ne pas dire basique. En effet une seule note de guitare basse constitue dans un premier temps la structure du morceau, sur laquelle quelques accords viennent se poser. Cette première minute représente Tarask lorsqu’on le rencontre pour la première fois : Un personnage mystérieux, taciturne, qui montre très peu de chose et semble se retrancher derrière son mutisme et sa stature intimidante. Puis la musique évolue et se met à varier les harmonies et le rythme des accords. La note de basse unique change désormais pour suivre les harmonies imposées par les accords. Cette partie représente comment Tarask se retrouve sorti de sa tonalité initiale pour accompagner l’équipe des héros, qui amène d’autres notes et d’autres accords dans son rythme. Enfin, le thème principal revient, mais cette fois accompagné d’un instrument à vent au son lancinant. Celui ci exprime probablement les questionnements qui assaillent Tarask quand au moteur de cette équipe. Pourquoi font-ils cela ? Pourquoi lutter jusqu’à la mort pour une cause qui n’est pas la sienne ? Le personnage est intéressant car il est avant tout un personnage qui ne comprend pas pourquoi les autres personnages agissent. Il les suit par curiosité et va beaucoup réfléchir, souvent sur un mode philosophique, ce à quoi on ne s’attend pas vraiment compte tenu de sa personnalité assez bourrue. » Tu montres combien un thème musical peut raconter une histoire à part entière, du moins, pourvu qu’on choisisse de l’écouter avec attention. « Ce que j’aime par dessus tout dans ce thème, c’est qu’il nous demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Tout comme Tarask est un personnage qui demande de ne pas s’arrêter aux apparences. Sous des abords repoussants ou inintéressants, le personnage et son thème ont beaucoup de profondeur à découvrir pour qui veut creuser un peu. Je pense que c’est cette démarche qui me plaît le plus. » Et il faut avouer que la saga Final Fantasy a bien souvent mis un point d’honneur à soigner les thèmes musicaux de ses nombreux personnages. Le thème le plus connu est sans doute celui de Sephiroth (Final Fantasy VII), et je ne commettrai pas l’affront de le présenter. Je préfère m’attarder sur le thème d’un certain Laguna (Final Fantasy VIII). Il n’est pas forcément mon préféré, cependant qu’il est l’un de ceux qui me restent le plus en tête. Il accomplit à merveille sa tâche qui consiste à établir un contraste entre les deux protagonistes du jeu : Laguna, aussi enjoué que maladroit, et Squall, plus taciturne et réservé. Par purs caprice et subjectivité, j’ai aussi envie de mentionner le thème d’Ardyn (Final Fantasy XV) qui est, sans que je puisse l’expliquer, mon antagoniste préféré de la saga. Son thème est faussement anodin, à l’image du personnage. En l’écoutant avec attention, on se rend compte qu’il est empli de variations, tantôt excentriques, tantôt plus sourdes et menaçantes, tantôt mystiques, en référence à la vraie identité d’Ardyn.
Si un thème musical permet de connaître l’essence même d’un personnage, il peut également amener une évolution voire une déconstruction dudit personnage. C’est ce dont nous parle Lo, par le biais de Gris, mais aussi Papiche et Anthony qui ont tous deux choisi – sans se concerter – Metal Gear Solid. Et pourtant, ils ne parlent pas vraiment du même Snake !
Le moins que l’on puisse dire est que tu as choisi, Lo, un thème approprié pour enrichir cette réflexion. Comme tu me l’as si bien fait remarquer, le thème de Gris est composé de deux parties distinctes, se situant au début ainsi qu’à la fin du jeu. C’est évidemment pour accompagner l’évolution du personnage éponyme. En vérité, le thème est sa voix. « On entend et voit l’héroïne chanter, créant des notes à la fois très éthérées, tristes, mais aussi empreintes de beauté. La première partie nous montre son chant, juste avant qu’elle ne perde sa voix : les notes féminines sont alors remplacées par du piano au rythme plus soutenu, plus triste, et enfin des notes plus espacées, guidant vers d’autres horizons, qui représentent les futurs paysages que nous arpenterons dans le jeu. La deuxième partie reprend le chant, l’héroïne ayant enfin récupéré sa voix. Les notes sont alors encore plus belles, plus mélancoliques, mais ensuite beaucoup plus hautes et puissantes, témoignant à la fois d’une partie d’elle-même retrouvée, et aussi des couleurs qu’elle a récupérées pour illuminer son monde. Le thème est donc la voix du personnage même, mais nous montre aussi son évolution : d’une chanson plaintive et triste, on est désormais passé à un chant plus riche, plus complexe et plus fort. L’héroïne a grandi : son voyage l’a fait maturer, et elle est à nouveau capable d’aller de l’avant. Elle est redevenue capable de beauté et d’éprouver des émotions positives. » Certes, les façons d’interpréter l’histoire de Gris, si tant est que le jeu en est une fixe, sont nombreuses. Tu es tout de même parvenue à capter et dépeindre l’essence même de ce que le jeu veut raconter, par le biais d’aquarelles aussi magnifiques que la musique dont tu nous parles. Comme tu me l’as très justement dit, le thème est en adéquation avec un jeu « éthéré, triste et serein à la fois ». Et par-dessus tout « abstrait ». Pour en revenir à l’évolution de Gris, celle-ci est sans doute accentuée par le fait que le thème n’apparaît véritablement qu’au début et à la fin, bien qu’elle puisse parfois utiliser sa voix afin de franchir quelque obstacle. Oui, le thème de Grisnarre quelque chose, mais est également au service du gameplay : « Le thème de l’héroïne est d’autant plus intéressant qu’il fait partie intégrante de la narration : la perte de sa voix est l’élément déclencheur de sa quête ; quand elle la retrouve, cela en devient une capacité du gameplay ; et enfin, la scène finale du jeu nous montre, grâce à cette voix, sa maturation et sa résilience. J’ai trouvé ces choix très intéressants, outre la musique simplement magnifique, qui embarque clairement dans un autre monde tout en restant très apaisée. » Je ne suis pas étonnée que ce jeu contemplatif t’ait plu, d’autant que, comme tu le dis si bien, tu as toujours apprécié ce genre de musiques chorales. Mais visiblement, ce jeu que tu as pourtant fait tout récemment, t’a touché en plein cœur : « De la même manière que l’ensemble du jeu Gris est, je trouve, une métaphore, une réflexion sur la résilience et le fait de se relever après un parcours douloureux, la musique, et particulièrement le thème de Gris, est à cette image. Je pense que c’est pour cela que le chant de l’héroïne est certes triste, se brise à un moment, mais est aussi extrêmement apaisant, et qu’il éclate à la fin avec beaucoup plus de nuances et de richesses, agrandi par le chemin parcouru. Comme si cela était thérapeutique pour l’âme, en invitant à se reconnecter à ses émotions. »
Snake, protagoniste de Metal Gear Solid, est un personnage iconique du jeu vidéo.
Mesdames et messieurs, il est maintenant temps de parler de Metal Gear Solid. Je tiens à souligner que cette partie comporte quelques spoilers. Papiche, tu as choisi un thème tiré de Metal Gear Solid 3, et qui illustre un moment phare de l’intrigue : « Lorsqu’il est entendu, Naked Snake ne sera plus le même. C’est à ce moment précis qu’il devient Big Boss. Un changement de statut qui aura une importance capitale dans l’histoire de la saga des Metal Gear Solid. » Il s’agit d’un morceau clé pour toi, mais pas que. En effet, le thème, assez long, n’est employé qu’à un seul moment du jeu. Il est le témoin de l’instant où Naked Snake deviendra une « légende ». C’est là une évolution tout sauf anodine. Et comme souvent, cette scène est d’autant plus mémorable grâce à la musique qui la porte : « Dès les premières notes, je repense immédiatement à la cinématique qui l’accompagne. Je ressens toute les émotions qu’elle engendre, la tristesse de Naked Snake après la perte de son mentor tué de ses propres mains, l’évolution de son comportement envers sa nation mais surtout le salut militaire devant la tombe de cet être si cher à ses yeux. Les larmes qui apparaissent sur son visage avec en fond les intonations militaires me donnent littéralement des frissons. Il ne fait pas écho à quelque chose de personnel mais il m’a énormément marqué et je l’écoute encore parfois. » Je n’ai jamais joué à Metal Gear Solid, et pourtant, l’émotion que tu dépeins est communicative. Par-dessus tout, je trouve incroyable qu’Anthony ait choisi la même saga que toi, mais sous un angle différent. En effet, Anthony, tu as choisi de nous parler de Metal Gear Solid 4. Il est ici question de Solid Snake, clone du personnage que nous venons d’évoquer. On peut toutefois imaginer qu’il est la continuité de Naked Snake. Alors que Papiche a été touché par l’ascension (qui ne s’est pas faite sans sacrifice) de Naked Snake, tu as été marqué par la remise en question de l’héroïsme de Solid Snake. Voici comment tu as décrypté le thème : « Le début avec des sons plus « artificiels » renvoie au thème principal de la saga puis la guitare vient rappeler le personnage avec un son plus « naturel » : il redevient un Homme (au sens humain du terme) loin de l’arme qu’il était dans ses missions. Ce thème musical remet le personnage face à son humanité, sa simplicité, le fait descendre de son piédestal d’autrefois. C’est un thème fort car il tranche avec l’urgence de la situation où il apparaît en jeu, il prend le temps de « raconter » ce qui tourmente le personnage au travers d’une poignée de notes de guitare. » Il est connu que le thème d’un personnage peut évoluer au fil des différents jeux d’une saga, mais le cas de Snake semble particulièrement poignant. Au risque de me répéter, je ne sais quasiment rien de la saga, et pourtant, j’arrive à imaginer la scène que tu dépeins : « Le thème est très peu utilisé, la musique apparaît à un moment clé où Snake admet enfin, après des décennies de guerre, qu’il n’a jamais été un héros et ne le sera jamais. Et ce face à Meryl, personnage emblématique qui le considérait comme son héros. C’est un moment déchirant car la figure héroïque tombe au plus bas, malgré tous ses exploits, sa force et son efficacité surhumaine, Solid Snake est un homme parmi d’autres. Pourtant ce thème lui confère une certaine hauteur d’âme : la beauté de la musique, sa mélancolie sonne comme une rédemption pour un « héros » redevenu humain. » A tes yeux, cette scène est un véritable « moment de grâce », qui a un écho tout subjectif : « Sans s’étaler sur mon histoire personnelle, les questions des guerres et de leurs conséquences me parlent plus qu’autre chose, notamment la manière dont elle peut changer une personne et faire parfois relativiser les actes. Je trouve ces notes de guitare déchirantes car elles racontent l’après-guerre, l’après-haine, l’après-bouleversement : un son doux tantôt nostalgique, tantôt mélancolique, où on redescend sur terre et on remet en cause ce qu’il vient de se passer pour mieux le comprendre. »
2. L’écho d’une valeur ou d’une circonstance
Le thème d’un personnage le définit, et ce de manière générique. Les variations servent à illustrer les différentes étapes traversées par ledit personnage, afin d’apprendre à le connaître sous différents angles. Il arrive qu’un thème soit au service du gameplay pour mieux illustrer l’évolution du personnage, ou encore qu’il soit utilisé avec beaucoup de parcimonie. Dans tous les cas, il peut véritablement illustrer l’ascension ou la déconstruction d’un personnage. Nous allons maintenant moins parler de définition et d’évolution que de moments à part entière. Tony et Matthieu ont choisi des musiques qui leur évoquent un souvenir et un sentiment aussi vifs que précis.
Lee apprend à Clémentine à tirer, dans The Walking Dead.
Tony, si tu savais l’épine que tu m’as retirée du pied en choisissant de parler de The Walking Dead. A croire que tu n’es pas mon frère pour rien. A mes yeux, il aurait été criminel de rédiger un article sur l’OST des jeux vidéo, sans mentionner la saga de Telltale. Tu as choisi un thème que l’on associe à Clémentine, jeune protagoniste des jeux, bien qu’il était d’abord lié à Lee, le personnage que l’on incarne dans la première saison, afin de protéger Clémentine. Comme tu le dis si bien, le thème musical souligne la « précarité de l’existence » de Lee ou Clémentine, qu’importe. Ceux-ci doivent lutter, jours et nuits, afin de préserver leur vie dans un monde infesté de rôdeurs. Bien que cette musique soit plusieurs fois utilisée, elle te fait penser à deux moments phares. J’invite ceux n’ayant pas fait, ou terminé la saga, à passer cette partie : « La musique sublime la narration lors de séquences de jeu particulièrement fortes sur le plan émotionnel. Deux scènes me reviennent en particulier. Ces scènes se font écho. La première est celle de la disparition du mentor de Clémentine, Lee, lors du final de la saison 1. Clémentine est confrontée à un choix extrêmement difficile : accepter la perte de celui qui est devenu pour elle un père de substitution (en l’abattant) ou fuir cette réalité (en le laissant se transformer en rôdeur). La deuxième scène a lieu au cours du final de la dernière saison. Cette fois-ci, c’est Clémentine qui se trouve en mauvaise posture. Lorsqu’elle comprend qu’elle est perdue, elle demande à A. J. de l’achever, refusant, comme Lee, de devenir un rôdeur. La musique sublime cette séquence finale que le joueur vit comme un adieu à Clémentine, comme il avait pu dire adieu à Lee, le protagoniste de la saison 1. » La reprise du thème est fondamentale afin de mieux mettre en parallèle deux scènes cruciales se faisant écho. D’ailleurs, ton récit me rappelle l’article que j’ai rédigé sur la relation entre un mentor et son élève, dans le jeu vidéo. Effectivement, Clémentine est amenée à suivre les traces de Lee. Nous n’avons donc qu’une seule crainte : qu’elle finisse comme lui. Ces scènes sont très poignantes sur le plan émotionnel, mais ce qui t’a le plus touché, c’est la valeur qu’elles défendent : « Si ce thème fait écho à quelque chose de personnel, c’est plus pour la notion de sacrifice évoquée à l’instant. C’est un sujet qui m’a toujours touché, que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo. Un personnage peut se sacrifier pour tout un tas de raisons : un idéal, une cause ou la patrie. Mais je suis bien plus touché lorsque la motivation est plus intime. Dans Armageddon, Harry Stamper (Bruce Willis) ne donne pas sa vie pour sauver le monde, mais pour sauver sa fille et son futur gendre. Dans TWD, Lee renonce à tout pour sauver Clémentine qui reproduit à son tour le même schéma pour protéger A. J. » Et je dois effectivement avouer que cette valeur – le sacrifice ou l’abnégation – te correspond bien.
Nathan Drake est le célèbre aventurier de Uncharted.
Matthieu, quant à toi, tu as choisi de nous parler de Uncharted 2. Tous ceux qui te connaissent savent combien Nathan Drake est un personnage qui t’est cher, et tu m’as expliqué pourquoi son thème musical t’a tout autant marqué : « Grâce à sa tonalité ouvertement épique, on comprend en l’écoutant que Nate est un aventurier. On sait que jouer à ses côtés nous fera vivre de grandes choses. On perçoit également à travers le côté très mélodieux une dimension plus douce et émotionnelle, qui retranscrit à mes yeux parfaitement l’idée de voyage, de découverte mais aussi d’attachement qui se créera vis-à-vis de Nate comme avec le reste des personnages. » C’est assez paradoxal avec tout ce qui a été dit jusqu’ici, mais ce thème n’évolue guère d’un opus de la saga à l’autre, si l’on omet l’épisode 4. D’après toi, cela est expliqué par le changement de compositeur ainsi que « pour marquer le changement de dimension de cette ultime épopée. » A vrai dire, ce thème ne reflète même pas un moment particulier des jeux, puisqu’il te renvoie essentiellement aux menus. Bien que tu ne m’aies pas raconté une scène du jeu, tu es celui qui as le plus mentionné une période spécifique de ta vie de joueur, et c’est tout aussi important. Une musique est semblable à un flacon qu’on ouvre et d’où jaillit le souvenir d’un moment vécu. « J’ai toujours été un gros fan de jeux et de films d’aventure. Hasard ou non, les thèmes de ce type ont donc très souvent une résonance très particulière en moi. Par exemple, les thèmes d’Indiana Jones ou encore de Tomb Raider restent parmi mes préférés tous thèmes confondus. C’est donc sans grande surprise que celui d’Uncharted a su me toucher en plein cœur, au même titre que les jeux en eux-mêmes. Bien sûr, il fait également écho à quelque chose de personnel. Il est extrait d’Uncharted 2 et ce n’est pas anodin puisqu’il s’agit de mon opus préféré de la licence. J’ai passé tellement d’heures et de bons moments sur cet épisode que le simple fait d’entendre ce thème me renvoie à ces instants-là. Je me revois passer mes week-ends, en pyjama, bien au chaud sous ma couette et manette en main à vivre et revivre cet incroyable périple de Nate sur les traces de la flotte perdue de Marco Polo. Je me rappelle cette claque vidéoludique que j’ai prise à la découverte de ce jeu, et la manière dont ce thème m’a accompagné durant les nombreux mois et même années qui ont suivi. C’est vraiment quelque chose qui nous marque à tout jamais, et c’est aussi là qu’on se rend compte du pouvoir et de l’importance de la musique. » Comme quoi, un thème de personnage peut aussi avoir l’effet d’une madeleine de Proust.
Le thème d’un personnage peut aussi bien nous faire revivre ce qu’il a traversé que ce dont nous avons nous-même fait l’expérience. A mon sens, c’est d’ailleurs quand la fiction heurte notre intimité et notre réalité qu’elle devient si grandiose. C’est ce que m’évoque le choix de Jordy, qui a décidé de mentionner Terra, dans Kingdom Hearts : Birth by Sleep. J’ai aussi envie de parler de mon premier choix personnel : Six, dans Little Nightmares.
Jordy, tu as peu joué à Kingdom Hearts, et d’après toi, cela remonte à des années. Cela signifie que le thème de Terra t’a marqué au plus haut point. Il va sans dire que je me réjouis énormément que tu aies choisi de parler de cette saga qui m’est très chère, comme tout le monde le sait. Mais revenons au thème de Terra : « Du peu que je me souviens, il reflète énormément le chemin chaotique de Terra qui dispose de ce magnifique thème. On apprend surtout qu’il est prêt à tout pour ses amis, même à affronter une personne qu’il aime. » Je me permets d’en dire davantage, même s’il s’agit évidemment d’un spoiler. Comme je me plais souvent à le dire, Birth by Sleep est l’épisode le plus starwarsien de Kingdom Hearts. Terra est l’un des trois porteurs de la Keyblade jouables. Il est amené à affronter et terrasser son maître Eraqus, afin de sauver la vie de son ami, Ventus. Ce sacrifice est à double-tranchant puisqu’il amènera Terra à basculer dans les ténèbres. D’après toi, le thème en question apparaît au cours de ce duel épique. Ce qui m’a le plus touché est le lien que tu tisses entre cette scène et ton expérience personnelle : « C’est un mélange de différentes choses qui fait écho à beaucoup de choses personnelles. La tristesse d’être loyal au point d’en faire des sacrifices comme le fait Terra. La colère difficilement contrôlable qui parfois sommeille en moi. C’est un méli-mélo de différentes choses dont dispose ce thème musical, une facette que je trouve rarissime dans les OST des jeux vidéo. » Il est très poignant de se retrouver ainsi, dans ce que vit un personnage. Et tu te doutes bien que j’allais… rebondir sur ton choix pour conseiller, très rapidement, certains thèmes de Kingdom Hearts. Le premier qui me vient à l’esprit est celui de mon personnage favori : Roxas. On peut difficilement concevoir un thème plus mélancolique, qui est le reflet de l’existence tragique de Roxas. Mais depuis quelques temps, je me surprends à préférer le thème de Riku. J’ai moins d’accointance avec ce personnage, et pourtant, la dimension épique de son thème émet un écho en moi. Il montre la dualité et la violence de Riku, à l’image de Terra. Mais il s’agit aussi d’un personnage capable d’accéder à la rédemption.
Faites comme Six, regardez sous le lit avant d’aller dormir…
J’en viens à parler de mon premier choix. Il s’agit du thème de Six, dans Little Nightmares. Le choix peut en étonner plus d’un dans la mesure où Six est un personnage beaucoup moins développé que d’autres. Après tout, Little Nightmares est un jeu indépendant qui laisse une grande place à l’implicite et au non-dit. D’ailleurs, il est muet, ce qui rend la musique d’autant plus importante. Pour l’anecdote, sachez que je suis une flipette et que j’ai eu beaucoup de mal à avancer dans Little Nightmares, au début. Malgré un design directement tiré de l’imaginaire de l’enfance, Little Nightmares présente une atmosphère et des tableaux littéralement oppressants. Pour cause, Six est amenée à affronter les peurs et monstres tapis dans les cauchemars et l’inconscient des enfants. Pourtant, au fur et à mesure que j’avançai dans le jeu, je me suis surprise à le trouver étrangement fascinant, comme si j’avais été hypnotisée par le bercement du bateau et surtout par l’OST incroyable. Le thème de Six est constitué des fredonnements d’une voix d’enfant. C’est quelque chose qui me crispe énormément dans un contexte horrifique. Il est d’autant plus oppressant qu’il apparaît, dans le jeu, quand Six commence à mourir de faim, au point d’être contrainte de commettre des actes de plus en plus effroyables. On en vient à se demander si Six est un personnage victime ou bourreau. En quelques mots, ce thème et ce personnage m’ont renvoyé bien des sources d’angoisse et d’inquiétude au visage. Ils sont aussi liés à la satisfaction d’être parvenue à affronter et à surmonter ces peurs. Aujourd’hui, je salue Six comme une vieille amie.
3. L’avènement d’un symbole
Le thème d’un personnage peut renvoyer à quelque chose de fondamentalement intime, qu’il s’agisse du souvenir d’un moment fictif ou réellement vécu. Bien souvent, il illustre une valeur qui nous définit ou dont on souhaite s’inspirer. Il est particulièrement poignant qu’une simple musique et un simple personnage puissent avoir de violents échos en nous, par rapport à notre vécu ou à notre ressenti personnel. Mais il arrive aussi qu’un thème ait pour vocation d’outrepasser la limite du personnage ou du jeu, pour devenir quelque chose de plus grand et symbolique. C’est précisément ce dont m’ont parlé Benji et Mocassin.
John Marston est le protagoniste de Red Dead Redemption.
Benji, je tiens d’abord à te remercier pour le travail ahurissant que tu fournis afin d’illustrer les articles de ce blog. La miniature de ce billet est d’ailleurs incroyable. Pour ta part, tu as choisi de parler de Red Dead Redemption. Une fois n’est pas coutume, ce récit contient des spoilers. Par dessus-tout, et comme nous l’avons déjà vu, il démontre combien un morceau choisi gagne en force, lorsqu’il est intimement lié à une circonstance : « Il a été très vite clair que les thèmes liés au destin funeste des personnages principaux des jeux Red Dead Redemption ont su me toucher profondément. Il suffit que j’écoute les quelques premières notes, pour me remémorer les différentes scènes, avoir la chair de poule, et enfin, verser une petite larme. » Comme tu n’as pas pu te résoudre à choisir, tu as d’abord décidé de mentionner Compass. « Cette musique est utilisée au moment ou John Marston a fini sa mission, il a tué tous les membres de son ancien groupe, et peut enfin retrouver sa femme et son fils. La musique est utilisée ici pour accompagner le héros et le joueur, lors du dernier voyage en cheval, qui le sépare de son départ, à la maison familiale. J’ai ressenti un tel accomplissement avec cette musique, aussi bien dans le chant qui sonne comme une victoire, que dans la scène qu’elle accompagne, bien que celle-ci soit tout à fait banale ; juste une traversée de la carte à cheval. Mais entre la joie de retrouver enfin sa famille et le fait qu’il ait accompli ce pourquoi on l’a arrêté… Bref, un accomplissement vraiment incroyable, et cette musique lui rend justice. » Ton deuxième choix est moins triomphant et joyeux, puisqu’il fait référence à l’enterrement de John Marston : « Après s’être fait avoir par ceux qui l’ont engagé, John se sacrifie pour protéger sa famille. Je trouve cet instant déchirant, et pour ne pas que la scène en devienne grotesque, le choix s’est porté sur cette musique. Pas d’instruments, juste une voix. Qui sonne comme un chant d’église. (Bon pas vraiment pour les paroles hein…!) Mais une magnifique consécration pour un Héros grandiose. » A tes yeux, ce ne sont pas des moments anodins, loin s’en faut. Ils permettent de métamorphoser John Marston, un héros vengeur, en véritable icône. C’est pour toi, les principaux atouts d’un thème musical : « Quand le héros est mis en valeur grâce à la musique. Quand celui-ci est totalement déifié, au point que l’on se souvienne du héros, grâce à la musique qui accompagne des moments forts. Que ces moments soient tragiques, ou non. Rares sont les musiques qui me touchent à ce point. Mais dès qu’il s’agit de mettre en valeur un personnage, le tout accompagné d’une cinématique, ou non, tant que le personnage devient une icône, et qu’en plus le tout est sublimé par une musique… C’est ce qui fait qu’elle restera au plus profond de moi. »
Mocassin, tu as choisi de nous parler d’un autre personnage iconique, qui apparaît dans une saga qui est également chère à mon cœur : il s’agit d’Ezio, dans Assassin’s Creed 2. Tu présentes le thème d’Ezio, comme une musique très intime, à raison : « Rien que par le nom de ce thème musical, on comprend qu’Ezio est défini par sa famille. Il est joué pour la première fois alors qu’Ezio et son frère surplombent Florence en savourant la vie qu’ils mènent, souhaitant qu’elle ne change jamais, et qu’eux non plus. Le moment est culte. On apprécie la musique autant pour sa beauté, sa célébration de la vie, que pour le tragique destin qu’elle annonce et que nous savons inexorable. Ce thème musical reviendra à bien des reprises, avec lui le souvenir des êtres chers à Ezio, dont il porte en permanence le souvenir. C’est avec leur mort que commence son voyage, et c’est en leur souvenir qu’il la poursuivra jusqu’à sa mort. » Le seul nom du thème indique quelle est la motivation d’Ezio, qui a alors tout d’une âme vengeresse. Et pourtant, cette musique va – de loin – dépasser sa condition initiale : « Bien que ce thème soit très personnel, il prend au fur et à mesure une envergure plus grande alors qu’Ezio servira une cause plus grande que la vengeance. Ezio’s Family a tant marqué la franchise qu’elle est réutilisée dans chaque jeu qui a suivi, même quand il ne s’agissait plus d’Ezio. Tout comme le personnage et le jeu à qui elle est liée, cette musique est devenu représentative de toute la saga, un étendard, un modèle. Elle caractérise parfaitement ce que la licence a de meilleur : une atmosphère mystique, une certaine élégance, une vie de sacrifices. » Cet exemple est incroyable. Ayant commencé à jouer à la saga avec Black Flag, j’ignorais que le thème bien célèbre avait vu le jour avec le personnage d’Ezio. Ton exemple est complètement méta car Ezio est devenu une icône, à la fois dans le jeu, et dans la réalité. Le compositeur, Jesper Kyd, n’avait certainement pas prévu que la musique et le personnage deviendraient si célèbres qu’ils continueraient à influencer le reste de la saga.
Non seulement un thème peut faire d’un personnage une légende, mais il peut aussi outrepasser sa condition première pour devenir lui-même iconique. Pour terminer cette réflexion sur les thèmes de personnages, dans le jeu vidéo, j’aimerais présenter mon deuxième choix : Aloy, dans Horizon Zero Dawn. Et nous clôturerons cette ballade mélodieuse en beauté, avec un grand amateur de Bioshock : Donnie Jeep.
Aloy a tout à fait sa place parmi les personnages iconiques, dans la mesure où son nom signifie « élu(e) ». Comme vous le savez, il s’agit du protagoniste de Horizon Zero Dawn, un jeu donnant vie à un avenir dystopique, dans lequel les machines ont pris le pouvoir, tandis que l’espèce humaine a dû revenir à une existence plus primitive. Horizon Zero Dawn oppose la toute-puissance de la nature à la menace des machines. J’ai aussi été très touchée par la relation entre Aloy et son père adoptif : Rost. Bien que le jeu m’ait beaucoup plu, je dois confesser que je n’ai pas tout de suite flashé sur Aloy, ni sur son thème. Mon amour est très rétroactif. Il se trouve que j’ai adopté une lapine, il y a plus de deux ans, et que je l’ai appelée Aloy. De fil en aiguille, j’en suis revenue à réécouter ce thème, qui prenait une dimension différente. Et cela m’a évidemment incité à refaire le jeu, que j’ai encore plus apprécié. Aloy, c’est un personnage badass de jeu vidéo. C’est aussi mon animal de compagnie. Une petite bête étonnamment maline et affectueuse, qui peut se révéler redoutable en dépit de sa petite taille. En fin de compte, la réalité a rattrapé la fiction. Je sais que, quoiqu’il arrive dans l’avenir, le thème musical d’Aloy me rappellera toujours des moments aussi intimes qu’extraordinaires. Oui, pourvu qu’on l’accapare, un thème musical peut complètement outrepasser sa condition première.
Donnie, je t’avoue que j’ai eu du mal à placer ton message dans cette réflexion. D’une certaine façon, il reflète la dimension ineffable et toute-puissante d’un thème musical qui nous a ébranlé. A vrai dire, ton texte est si poétique que je n’ai pas envie de m’introduire et de l’interrompre. Je te laisse donc clôturer magistralement cette ode aux thèmes de personnages : « Il en va de certains thèmes musicaux comme de certains personnages de fiction : ils vous marquent profondément, de façon indélébile, sitôt que vous les découvrez. En un instant tout chavire, comme par magie. Il y a quelque chose de miraculeux dans ce phénomène qui vous secoue, vous traverse, vous transforme. Une partie de votre être se remplit et vous vous demandez pourquoi vous n’aviez encore jamais perçu ce vide qui vient de se combler. Dès lors, vous emporterez toujours avec vous, en vous, ce thème musical, ce personnage. Et parfois, ce thème et ce personnage ne font qu’un, mariés pour le meilleur dans un monde où le pire n’existe pas. Encore un phénomène miraculeux. Il en va ainsi d’Elizabeth de Bioshock Infinite et de son thème musical composé par Garry Schyman. Tout commence simplement : une fille dans une tour, des rêves plein la tête, avec pour seule compagnie un oiseau géant mécanique et l’écho de sa propre voix. Une fille dans une tour que l’on doit ramener à New York pour effacer une dette. The Girl in the Tower, c’est le nom du morceau qui sert d’introduction au personnage et à son thème. De simples notes au violon qui s’échappent, légères, nous entraînant en haut de cette prison dorée à la découverte de cette jeune femme qu’on imaginerait sans peine cousine de Belle et de Raiponce. Dans la beauté irréelle de la ville de Columbia, voici son joyau le plus pur. Le diamant d’innocence. Mais il n’y aura pas de caverne aux merveilles ni de tapis volant ; seulement une violence qui ne demande qu’à éclater dans les cieux en même temps que se déchirent les rêves bleus. Les cordes deviennent plus graves, plus lourdes, à mesure que la fille de la tour découvre le monde et celles et ceux qui le peuplent. Elizabeth. C’est son nom, c’est son thème. Un thème profond, mélancolique, à la fois simple et puissant, où violons et violoncelles nous emportent à la suite de cette bouleversante et tragique destinée. Il suffit de quelques notes pour qu’un tsunami d’émotions se déverse, nous renverse. Ce thème va connaître différentes variations au fur et à mesure d’une aventure qui n’a rien du conte de fées. Des variations qui vont accompagner les transformations d’Elizabeth. Violons qui frémissent, violoncelles qui s’obscurcissent, violes de gambe qui se lamentent. Il y a quelque chose de sombrement divin dans ce chemin de croix où l’illumination n’entraînera pas la purification que l’on souhaiterait. Pourtant on ne peut se détacher de ce thème et ses variations ; surtout, on ne peut se détacher d’Elizabeth. Il en ira ainsi jusqu’au bout, jusqu’à cette ultime variation, cet ultime sursaut, où un piano qui écrit l’espace et le temps, pleure une dernière note, résonnant seul, avec pour seule compagnie dans les ténèbres l’écho de sa propre voix. »
Bilan
Entre vous et moi, je ne m’attendais pas à ce que cet article représente un tel chantier et se révèle aussi long. Bien sûr, je ne le regrette pas. Je voulais entreprendre une odyssée à travers le paysage musical des thèmes de personnages de jeu vidéo, et ce, en compagnie de personnes qui sont importantes pour ce blog. J’ignore si le résultat est plaisant ou non, en tout cas, j’ai effectivement le sentiment d’avoir voyagé à travers des jeux bien connus, et d’autres dont je ne soupçonnais pas la portée émotionnelle. Cet article choral m’a offert l’opportunité d’aborder l’importance cruciale du thème de personnage, à travers un éventail d’exemples et surtout de pistes de réflexion, très varié. Le thème musical définit le personnage : ce qu’il a été, ce qu’il est, et ce qu’il peut devenir. Il est au service de l’évolution du personnage, que ce soit à travers la mise en scène, la narration ou le gameplay. Souvent, il renvoie à une scène cruciale du jeu ou même du vécu du joueur. Certains d’entre nous se sont reconnus dans les choix faits. Mais un thème musical réussi peut aussi faire d’un personnage une légende, quand il ne devient pas lui-même iconique. La musique a ce don de sublimer et de transcender un moment ou un personnage. Et pourvu que cela trouve un écho en nous, il peut nous marquer à tout jamais.Merci les amis. Merci d’avoir accepté d’entreprendre ce voyage avec moi, car j’ai l’impression d’avoir partagé quelque chose d’aussi intime qu’émouvant avec vous. Maintenant, vous vous doutez que je n’allais pas vous laisser partir sans une dernière musique. Ce thème est particulier dans la mesure où il apparaît dans un jeu de combat : Tekken 7. Il met en exergue la confrontation contre Kazumi, un personnage important pour les Mishima, au point de rendre le duel épique. Très franchement, je ne l’avais pas vu venir !