Hellblade : Senua’s Sacrifice | Une descente aux enfers cryptique

Hellblade est un jeu atypique et perturbant, qui n’est pas à mettre entre toutes les mains. Je l’ai moi-même abandonné, il y a quelques années. Je n’aurais jamais découvert toute sa force si Hauntya ne m’avait pas convaincue de lui accorder une seconde chance. Senua’s Sacrifice est de ces jeux où il y a énormément à dire. Développé par Ninja Theory, en 2017, et réalisé par Tameem Antoniades, Hellblade devrait donner naissance à une suite, prochainement. Dans l’attente de cette future exclusivité Microsoft, j’aimerais vous guider au cœur des Enfers nordiques, en compagnie de Senua. La guerrière picte (interprétée par Melina Juergens) est l’une des premières héroïnes du jeu vidéo à souffrir de troubles mentaux, dont le traitement sert le gameplay. Ces deux degrés de lecture font de Hellblade une œuvre fantastique, au sens littéraire du terme, puisqu’il est quasiment impossible de démêler le vrai du faux. (Cette analyse est ouverte à toutes et à tous. Je tâcherai de vous signaler les spoilers importants.)

Senua aperçoit l’entrée de Helheim, au loin.

La réécriture nordique du mythe d’Orphée

L’intrigue prend place au IXe siècle après Jésus-Christ. Bien qu’elle soit influencée par de nombreux mythes nordiques, Senua est en réalité une guerrière picte. Il s’agit de tribus qui vivaient en Écosse, et dont certaines furent massacrées par les envahisseurs nordiques. L’histoire de Senua est assez cryptique, dans la mesure où nous ne la découvrons que par bribes, et sans linéarité. La jeune femme veut rejoindre le royaume de Hel, correspondant aux Enfers, dans la mythologie nordique. Son but est d’en délivrer l’âme de son amant : Dillion, terrassé par les vikings. Il paraît improbable de ne pas faire le lien avec le mythe grec d’Orphée, lequel tenta d’extraire sa bien-aimée Eurydice des Enfers. Au cours de sa propre odyssée, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion, enveloppé dans un sac. Peut-être s’agit-il d’une allusion à la tête du savant Mímir, dont Odin ne se séparait pas, et que l’on retrouve par ailleurs attachée à la ceinture de Kratos dans God of War (2018).

Senua a la particularité de souffrir de psychose, ce qui se traduit par l’intervention d’hallucinations auditives et visuelles. Les troubles mentaux de l’héroïne ont une part prépondérante dans le jeu, sur laquelle nous reviendrons plus tard. Au cours de son périple vers le royaume des Enfers, Senua sera guidée par le souvenir de Druth, un vieil érudit qui fut emprisonné par les vikings, avant de s’échapper. Il fait aussi la narration de nombreux mythes nordiques, lorsque Senua trouve quelque pierre de savoir, au cours de sa progression. Grâce à Druth, la guerrière apprend qu’elle doit relever deux défis avant d’accéder au Helheim. Elle doit affronter Valravn, le maître des illusions, puis Surt, le géant du feu dévastateur. Le premier, bien qu’il soit méconnu, appartient bel et bien au folklore nordique. Il prend souvent l’apparence d’un corbeau surnaturel, qui, selon les croyances, consomme les morts qui ont été privés de cérémonie, ou conduit les jeunes femmes vers leur fiancé, en échange du sacrifice de leur futur enfant. Sans surprise, le combat contre Valravn est symbolique, et il en va de même pour celui contre Surt, une figure un peu plus connue de la mythologie nordique. Le géant du feu est mentionné dans de nombreux récits et légendes. Sa présence est tout aussi symbolique, puisque le village de Senua fut sans doute mis à feu et à sang par les vikings.

Comme Hamlet, Senua ne se sépare pas du crâne de Dillion. A droite, elle affronte le géant Surt.

Au cours de son périple pour sauver l’âme de Dillion, la guerrière picte croisera la route d’autres figures ou artefacts vikings. La fameuse hellblade est une épée légendaire répondant au nom de Gramr. Senua doit survivre à plusieurs défis d’Odin, le dieu des dieux, afin de pouvoir prétendre manier cette lame capable de tuer une divinité. Son objectif est d’affronter Hel en personne, dans le but de délivrer Dillion. Il s’agit de la fille de Loki, mais aussi de la sœur du loup Fenrir et du serpent géant Jörmungand. Hel est par-dessus tout la déesse des morts. D’après la liste de trophées, Fenrir apparaît aussi dans le jeu, mais il semblerait qu’il y ait une confusion avec Garmr. Cette confusion entre les deux identités est fréquente, au reste, Garmr pourrait davantage être comparé à Cerbère, le gardien des Enfers, dans la mythologie grecque.

J’ai mentionné de nombreux personnages secondaires ou ennemis, mais Senua n’est évidemment pas en reste. Son nom est un dérivé de Senuna, une déesse celtique dont l’existence ne fut découverte qu’en 2002. Il s’agirait de l’équivalent de la divinité romaine Minerve, déesse de la sagesse ou de la pensée élevée. Pour finir, Senua a le statut de Gelt. Ce terme propre à la culture celte désignait les personnes atteintes de folie, suite à un traumatisme, lesquelles faisaient acte de pénitence en s’exilant dans les bois. La psychose de Senua a un impact tant sur l’intrigue que sur le gameplay lui-même.

Melina Juergens prête ses traits à une Senua peu avare de regards caméra.

Des troubles mentaux au cœur du gameplay

Bien que le sujet des troubles mentaux ait plusieurs fois été abordé dans les jeux vidéo, c’est sans doute la première fois qu’il est autant au cœur d’une œuvre vidéoludique. Non seulement le personnage souffrant de psychose est l’héroïne elle-même, mais Hellblade tente de faire ressentir les symptômes de ce trouble aux joueuses et joueurs. C’est pourquoi le jeu est particulièrement dérangeant, au point où je m’y suis prise à deux fois, pour le faire. Le traitement de la psychose n’en est pas moins juste. Les créateurs et créatrices ont souhaité rendre les gens plus sensibles et empathiques vis-à-vis de ce que traversent les personnes souffrant de ce trouble. Par-dessus tout, l’harmonie ludo-narrative est exemplaire.

Outre le fait qu’il est parfois difficile de savoir si Senua affronte réellement l’enfer ou si elle perd tout contact avec la réalité ; la direction artistique et le gameplay sont en grande partie déterminés par les différents symptômes de la psychose. Le symptôme le plus connu et le plus envahissant se traduit par des hallucinations auditives. Tout au long du jeu, Senua perçoit des voix surnommées les Furies. Si certaines sont bienveillantes et de bon conseil, d’autres sont à la fois cruelles et hautaines. L’une d’elles a même conscience de la présence des joueurs et brise le quatrième mur, en servant de narratrice. Les voix représentent un brouhaha constant. C’est pourquoi les sous-titres envahissent le haut et le bas de l’écran, au point qu’il est souvent difficile – voire impossible – de tout lire. Les créateurs de Hellblade jouent avec le son binaural afin que les voix semblent parvenir de part et d’autre des joueurs, de façon plus ou moins lointaine. Le procédé est, a priori, encore plus impressionnant en utilisant un casque audio. Le but est évidemment d’expérimenter directement les symptômes du trouble psychotique. Ninja Theory s’est renseigné auprès de professeurs, de psychiatres et de personnes atteintes de psychose, afin de réaliser une expérience aussi réaliste et juste que possible.

Dans de nombreux jeux vidéo, les joueurs ont besoin d’appuyer sur une touche quelconque afin de déclencher une vision leur permettant d’avoir de plus amples informations sur l’environnement. L’exemple le plus célèbre est la vision d’aigle, dans Assassin’s Creed, permettant de repérer et de cibler les ennemis. La vision en question répond au nom de « Focus » dans Hellblade. Elle porte bien son nom car elle est justifiée par le fait que Senua ait besoin de se concentrer, afin de trouver des éléments du décor cachés, ou de reprendre le dessus sur des ennemis intangibles. Or, il est justement difficile de se concentrer pour les personnes souffrant de trouble psychotique.

D’aucuns pourraient trouver les énigmes de Hellblade répétitives. Ce fut d’ailleurs mon cas, avant de comprendre qu’elles étaient, elles aussi, métaphoriques. Dans Senua’s Sacrifice, l’exploration consiste souvent à révéler des runes dans le paysage afin d’ouvrir des portes, ou à se focaliser sur un élément du décor, depuis un certain angle, afin de reconstituer un chemin ou un pont. Il est vrai que les personnes atteintes de schizophrénie ont une personnalité morcelée. Elles n’ont pas conscience des limites de leur propre corps et peuvent s’assimiler à ce qui les entoure, comme la nature. On peut imaginer que Senua cherche à décrypter tout ce qui l’entoure, ou qu’elle a besoin de chercher et de rassembler des fragments dissimulés dans le décor, pour homogénéiser et apaiser son propre esprit. Notons que la méfiance extrême ou la paranoïa sont également des symptômes possibles. Cela expliquerait donc pourquoi Senua est obsédée par l’idée de décrypter des runes et symboles dans tout ce qui l’entoure. A ce propos, Mystic Falco a déposé une inscription runique, dans la miniature de l’article. Saurez-vous la déchiffrer grâce à la traduction supposée des runes de Hellblade ?

Il faudra relever les défis sensoriels d’Odin pour retirer l’épée de l’arbre mort. A droite, Senua aperçoit des runes et des visions cauchemardesques.

Le trouble psychotique peut entraîner de nombreux autres symptômes, comme des hallucinations visuelles. A plusieurs reprises, la direction artistique change, rendant le jeu plus ou moins sombre ou coloré, et la visibilité plus ou moins bonne. Il n’est pas rare que la vision de Senua, et de fait, celle des joueurs soit altérée par des formes floutées. On peut même se demander jusqu’à quel point s’étendent les hallucinations visuelles de Senua. Les ennemis qu’elle affronte sont-ils réellement présents ? Je pourrais aussi mentionner les troubles de la mémoire, les joueurs ne découvrant le passé de Senua que par bribes, et de façon non linéaire ; ou encore la dépression, puisque l’héroïne entreprend une descente aux enfers.

Dans la mesure ou la direction artistique et le gameplay épousent les symptômes de Senua, les joueurs n’ont aucun mal à faire corps avec elle. Bien que le jeu soit à la troisième personne, d’autres éléments permettent de renforcer cette subjectivité. Comme je le disais plus haut, il n’est pas rare que l’une des voix entendues par Senua s’adresse directement aux joueurs. De plus, de nombreux personnages, qu’il s’agisse de visions ou de l’héroïne elle-même, ne sont pas avares de regards caméra. Les joueurs sont ainsi définitivement pris à partie. L’expérience est, comme je le disais, assez perturbante, d’autant que les graphismes sont très réalistes. Ninja Theory a utilisé la technique de la motion capture pour rendre les personnages plus vrais que nature. A mon sens, Hellblade relance même le débat consistant à se demander si un jeu vidéo se doit d’être ludique.

Force est de constater que, sur le plan technique, Senua’s Sacrifice n’est pas toujours optimal. Il m’était par exemple impossible de parcourir tous les sous-titres. Une version française aurait assurément été la bienvenue, même si je conçois qu’elle aurait été particulièrement difficile à réussir. Si les énigmes peuvent paraître répétitives et rébarbatives, au début, ce n’est rien comparé au système de combats. Face à un ennemi, Senua n’a d’autre choix que de parer ou esquiver un coup, avant de partir à l’offensive. Comme elle est concentrée sur son adversaire, il est impossible de contrôler la caméra ou de changer de cible. Cela devient très contraignant lorsqu’il y a plusieurs ennemis et surtout lorsque Senua est encerclée. Les combats sont d’autant plus pénibles qu’ils sont très longs, que les arènes sont étroites et que la guerrière met elle-même un temps fou à se relever après la moindre chute. Sans être foncièrement compliqués, d’autant qu’il existe différents modes de difficulté, je les ai trouvés très rébarbatifs, au point d’espérer que la suite de Hellblade perfectionne ce point du gameplay. Un mot sur la permadeath, enfin. [Spoiler] Le jeu promet, dès le début, que votre sauvegarde sera écrasée lorsque Senua sera tuée un certain nombre de fois. Je ne devrais pas vous le dire, mais trouvant moi-même cette menace plus rébarbative qu’autre chose ; je peux vous rassurer sur le fait que ce game over n’est que symbolique. [/Spoiler]

Nous avons beaucoup mentionné le trouble psychotique comme une maladie mentale se traduisant par divers symptômes. Toutefois, la psychose est généralement le fruit d’un traumatisme, et peut même être exacerbée par le comportement oppressant des autres. Au-delà d’une descente aux enfers ou d’une simulation des troubles psychotiques, Hellblade représente surtout le cheminement psychique et émotionnel de Senua, une jeune femme qui tente de s’en sortir.

Senua trouve l’épée légendaire. Mais le combat est peut-être différent de celui que l’on croit.

Un cheminement métaphorique et émotionnel

Hellblade : Senua’s Sacrifice porte un regard bienveillant sur le trouble psychotique. Les personnes souffrant de troubles mentaux sont généralement représentées comme les antagonistes des œuvres où elles apparaissent. Il n’est pas rare qu’elles y commettent des actes répréhensibles voire criminels. Ce n’est pas le cas de Senua, qui, mécontente d’être l’héroïne du jeu, incarne également une jeune femme innocente qui fut souvent accusée à tort.

[Les paragraphes suivants comportent des spoilers. Rendez-vous à la conclusion.]

Les troubles de Senua ont sans doute une origine génétique dans la mesure où sa mère, Galena, souffrait également de psychose. Au reste, ils ont été exacerbés par la pression exercée par la société et par son père, Zynbel. Senua n’était âgée que de cinq ans lorsqu’elle fut contrainte d’assister au meurtre de sa mère, mise au bûcher. L’un des deux premiers boss du jeu, Surt, le géant du feu, n’est sans doute que la réminiscence de ce traumatisme cuisant. Le meurtre de Galena et l’éducation apportée par Zynbel ne firent que renforcer les troubles mentaux de la jeune fille. C’est pourquoi l’apparition de Valravn, le maître des illusions, fait également sens. Après tout, beaucoup de choses qui se passent autour de Senua n’existent pas dans la réalité – ou du moins pas dans notre réalité.

Senua grandit dans l’ombre de son père, qui n’a de cesse de la stigmatiser et de l’ostraciser. A ses yeux, la jeune fille est maudite et ne peut apporter que le malheur dans son sillage. On comprend, progressivement, que la voix de Zynbel est l’une de celles harcelant le plus Senua. Il s’agit de la voix des ténèbres, qui, prétendant agir pour sa sécurité, la confronte aux défis les plus éprouvants. Senua est parvenue à s’émanciper de l’emprise de son père, en rencontrant Dillion et en tombant amoureuse de lui. Le jeune homme n’a que faire de ses différences et essaie de l’aider à les accepter. Malheureusement, Senua, encore marquée par l’éducation de son père, reste persuadée qu’elle est maudite. Suite à une épidémie frappant la tribu, elle décide de s’exiler dans les bois. Lorsqu’elle revient, elle constate que le village a été mis à feu et à sang par les vikings. Ceux-ci ont tué Dillion, en lui infligeant la pire des tortures : celle de l’aigle de sang. Ce nouveau traumatisme incite Senua à perdre tout contact avec la réalité.

Senua affronte Garmr avant de se retrouver face à Hel.

C’est ainsi qu’elle entreprend son périple vers Helheim, dans l’espoir de délivrer l’âme de son bien-aimé. Ce n’est pas un hasard si les ennemis ordinaires ressemblent, à s’y méprendre, à des guerriers nordiques aussi infernaux que terrifiants. La descente aux enfers, lorsque Senua laisse tomber le crâne de Dillion dans les profondeurs, est l’un des passages les plus marquants du jeu. La guerrière finit par se retrouver face à Garmr (ou Fenrir), au sein d’un combat particulièrement redoutable. Le gardien des enfers pourrait incarner une représentation supplémentaire de son père Zynbel, ou du moins de toutes les personnes l’ayant stigmatisée et ostracisée, dans sa vie.

Après être venue à bout du cerbère, Senua rejoint le royaume des Enfers et finit par atteindre Hel en personne. Aussi inattendu que cela puisse paraître, finir le jeu ne nécessite pas de se battre jusqu’au bout, mais de se laisser vaincre par les guerriers de Hel. Plusieurs indices, à commencer par la mise en scène, laissent comprendre que la déesse Hel n’est elle-même qu’une autre représentation de Senua. (Pour l’anecdote, j’ai d’abord cru qu’il s’agissait d’une réminiscence de la mère de Senua, dans la mesure où le visage de Hel est à moitié brûlé. Sans doute s’agit-il d’un jeu de reflets entre les deux femmes). Elle révèle à la guerrière qu’elle n’a jamais retenu captive l’âme de Dillion. La quête de Senua paraît alors vaine. Nous aurions dû nous y attendre, dans la mesure où Orphée lui-même n’est jamais parvenu à ramener Eurydice. Mais cela nous incite plutôt à interpréter l’histoire de manière différente. Si Hel est le reflet de Senua, et qu’elle n’a jamais emprisonné l’âme de Dillion ; on peut imaginer que Senua n’est pas responsable de la mort de son compagnon, comme elle s’entête à le croire. La guerrière picte doit donc sacrifier cette conviction et même une partie d’elle-même afin de terminer son deuil. La mort de Senua n’est que symbolique. Ce périple intérieur aura été d’autant moins vain qu’il lui aura permis de renouer avec son passé et de confronter d’autres traumatismes, afin de s’en émanciper. Senua comprend enfin que son père Zynbel était toxique et qu’elle peut apprendre à s’accepter et à vivre avec ses troubles mentaux. [/Spoiler]

Le voyage de Senua est assurément unique.

Conclusion

Hellblade est un jeu unique en son genre, que je ne conseillerais pas à n’importe qui. C’est sans doute parce que l’œuvre n’a pas pour vocation d’être ludique. Elle peut même se révéler dérangeante. Cela n’en fait pas moins une expérience aussi marquante qu’intéressante. Le contexte de Senua’s Sacrifice est très attirant, pour tous les passionnés de mythologie. Il s’agit d’une réécriture du mythe d’Orphée, au sein d’un environnement nordique. De nombreuses légendes vikings sont mentionnées, comme Odin, voire directement représentées, à l’instar de Hel. Mais ce qui rend Hellblade si unique est la mention des troubles psychotiques de Senua. Ils ont un impact sur le gameplay puisque les différents symptômes de la psychose sont à l’origine de la direction artistique ou de la nature des énigmes. Le jeu est d’autant plus fort qu’il tente de faire ressentir lesdits symptômes aux joueuses et joueurs eux-mêmes. A ce titre, les graphismes et la bande son sont terriblement efficaces. Hellblade n’est pourtant pas exempt de défauts, surtout au niveau du gameplay des combats. Au reste, ces deux sens de lecture font de Senua’s Sacrifice une œuvre fantastique, dans laquelle on hésite – pendant longtemps – entre une explication surnaturelle et une explication rationnelle. De nombreuses entités démoniaques pourraient n’être que les réminiscences ou les métaphores de traumatismes enfouis dans le passé de la guerrière. Hellblade est une descente aux enfers à la fois cryptique et très perturbante. Je ne suis pas sûre de refaire ce jeu un jour. Mais force est de constater que les différents sens de lecture sont dirigés d’une main de maître, qu’ils nous enseignent une leçon brutale de bienveillance et qu’on en ressort, forcément, grandis.

(Merci à Hauntya, qui, grande fan de Hellblade et elle-même autrice d’un article sur le jeu, m’a donné son avis sur cette analyse.)

6 réflexions au sujet de « Hellblade : Senua’s Sacrifice | Une descente aux enfers cryptique »

  1. Salut, j’espère que tu vas bien ! Je tenais à te féliciter pour cet article. Hellblade est un jeu plutôt complexe dans son approche et vraiment intéressant à faire. J’avais songé à faire un article dessus il y a quelques temps mais le sujet est pas évident à aborder et je trouve que tu l’as brillamment fait 🙂
    Tu émets un avis positif sur le jeu tout en soulignant son défaut majeur : le gameplay. Même si quelques éléments sont à conserver, la mécanique des runes était vraiment mauvaise et ne servait pas tant le jeu que ça, j’avais le sentiment qu’on me faisait « perdre du temps » pour gagner en durée de vie. Mais Ton explication sur le « morcellement » de la pensée matérialisé sous la forme des runes donne un sens intéressant à cet élément.
    Vraiment un très bon article que l’on prend plaisir à lire en tout cas !

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    1. Ca va aller et toi ? Je suis ravie que tu aies pris le temps de me lire et de commenter ! Merci ! Oui ce n’est pas un jeu évident à décrypter. Le documentaire disponible sur le disc m’a bien aidé ! Je peux en effet pardonner les runes pour cela, mais on va avoir du mal à me réconcilier avec les combats, ahah. Merci encore !

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  2. Hauntya a bien fait de te pousser à reprendre Hellblade, c’est un excellent jeu et ça nous permet d’en (re)découvrir l’histoire à travers ta plume avisée.

    J’ai moi-même découvert le jeu assez tardivement mais une chose est sûre, j’ai réellement été happé par cette expérience et par cette descente aux enfers de Senua. Comme tu l’as dit, le jeu n’est pas exempt de défauts, mais il propose une aventure suffisamment forte et unique pour compenser. Pourtant, j’avoue ne pas avoir été aussi dérangé par le côté dérangeant du jeu que la plupart des joueurs, étonnamment. À croire que j’ai moi-même quelques trucs qui ne tournent pas rond haha.
    Par contre, en lisant ton article, je me rends compte que je garde finalement assez peu de souvenirs des détails de l’intrigue et de l’histoire de Senua. J’ai bien des moments clés du jeu qui me restent en mémoire, mais trop d’éléments sont désormais flous. Je pense que je me referai le jeu avant l’arrivée du 2, que j’attends évidemment avec impatience. J’aimerais avoir toutes les clés en main avant de me replonger dans l’esprit torturé mais fascinant de Senua.

    En revanche, je reste profondément marqué par la fin du jeu. Je me souviens m’être battu pendant un sacré bout de temps, même en ayant compris que la seule solution était de lâcher prise, car je m’en suis senti incapable sur le moment. Je ne pouvais pas me résoudre à abandonner le combat. C’est assez fascinant, je trouve.

    C’est ici que s’arrête mon rattrapage de tes articles (et mon spam de tes commentaires haha). Au plaisir de lire les suivants. À très vite !

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    1. Comme je le dis dans l’article, je ne pense pas refaire Hellblade, ou alors pas de si tôt. Mais je suis quand même contente de l’avoir fait. Si ce n’est déjà fait, je te conseille également le documentaire qui est disponible sur le même disc que le jeu. Merci encore d’avoir pris le temps de me lire et de commenter de manière aussi minutieuse. C’est vraiment gratifiant et encourageant. A bientôt !

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  3. C’est la perfection, cet article ! (Que je prends le plaisir de relire et le temps de commenter, enfin).
    Tu as fait une merveilleuse analyse du jeu entre ton ressenti de joueuse, les éléments décryptés de la mythologie nordique et l’angle de la maladie mentale, sans oublier tout le côté initiatique de la quête de Senua. Le jeu est véritablement riche de significations, de métaphores et de niveaux de lecture. Tu m’en as même appris, car je n’étais jamais allée voir des éléments sur la mythologie nordique pour mieux disséquer le jeu. Tu en as saisi toutes les nuances, les défauts, et je suis heureuse que tu lui aies donné une seconde chance ! Même s’il est perturbant, Hellblade fait partie de ces oeuvres qui marquent sur le moment, si ce n’est à vie. Et tu en as fait une analyse tout simplement parfaite dans les moindres détails, de main de maître. Merci pour tout ce parcours du jeu, revu en majorité avec toi : ce fut un plaisir de te voir le découvrir et de le revisiter sous tes réflexions aussi pertinentes.
    J’espère de tout coeur que le 2 sera à la hauteur !

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