Death Stranding 2 : On the Beach | Faut-il se reconnecter, à tout prix ?

Death Stranding, premier du nom, fait partie de ces œuvres vidéoludiques ayant changé ma vie de gameuse, et même au-delà. Je vous en avais d’ailleurs proposé mon analyse en septembre 2022. Il y a plus de trois ans déjà. Peut-être est-ce un signe du destin, mais sa suite, toujours développée par Kojima Productions, est sortie – à un jour près – pour mon dernier anniversaire, le 26 juin 2025. D’une part, j’attendais beaucoup ce titre, de l’autre, la conclusion du premier opus était si aboutie, à mes yeux, que je ne voyais pas l’intérêt d’une suite. J’ai donc pris tout mon temps pour le découvrir, et ne l’ai d’ailleurs terminé que très récemment. Death Stranding 2 est un jeu très clivant, même pour moi. J’ai rejeté plusieurs de ses idées en bloc, sans prendre la peine de me demander pourquoi je réagissais ainsi. Et puis du temps a passé, je me suis documentée sur le jeu, et il s’avère que Kojima voulait de toute façon diviser sa fanbase. On va mentionner, sans langue de bois, les nouveautés et surtout les redondances m’ayant particulièrement dérangée. Mais il serait faux de croire que Kojima ait fait preuve de paresse scénaristique. Ainsi, l’on se concentrera sur quelques secrets du jeu et une clé de lecture possible. Il est évident que cette analyse comporte des spoilers. Pourtant, j’ai envie de vous inciter à continuer à lire. Death Stranding 2 étant assez cryptique, moins vous lancer dans l’inconnu pourrait vous être salutaire.

Faisons un bref récap de l’histoire. Après avoir relié les nord-américains et accessoirement avoir volé un BB, Sam (Norman Reedus) vit reclus, au Mexique. Il voit grandir Lou, désormais âgée de deux ans. Un jour, Fragile (Léa Seydoux) retrouve Sam pour le sortir de sa retraite, mais aussi lui garantir la future sécurité de Lou. Le protagoniste retrouve sa combinaison et son sac de porteur, afin de connecter les villes et abris du Mexique. Sam se demande si cela ne reviendrait pas à tenter de conquérir un pays, cependant Fragile assure qu’il ne travaillera pas pour l’UCA, mais une entreprise privée : Drawbridge, dont le directeur est anonyme. Sam confie Lou à Fragile pour partir en mission. Mais, à son retour, on se rend compte que Fragile est la pire baby-sitter du monde… Suite à un événement tragique, Sam accepte de reprendre pleinement du service. Un portail interplaque mystérieux permet de se téléporter vers un autre continent : l’Océanie. La mission est de reconnecter les survivants de l’Australie. Sam n’est plus aussi seul, au cours de son périple. En effet, il rejoint l’équipage qui voyage au sein du Magellan. Outre Fragile, et d’autres vieilles connaissances, on peut mentionner le capitaine du vaisseau : Tarman (George Miller, le réalisateur de Mad Max), ou encore deux jeunes femmes dotées de capacités hors du commun : Rainy (Shioli Kutsuna) et Tomorrow (Elle Fanning). Mais Sam a aussi des ennemis, à commencer par l’homme masqué écarlate, se révélant être Higgs (Troy Baker), ou encore Neil Vana (Luca Marinelli), qui intervient de la même manière que Cliff Unger (Mads Mikkelsen), dans le précédent volet. Le pays propose de nouveaux dangers, à travers des terres arides et un mont enneigé. Pourtant, Sam fera tout pour sauver le Fort-Relais Terminal et reconnecter l’Australie.

On peut d’abord s’interroger sur le titre de Death Stranding 2, assez paradoxal. « On the beach » est une expression utilisée par la Royal Navy signifiant que le marin est hors service voire mis à l’écart. Or, si c’est le cas au début de l’aventure, Sam reprendra assez vite du service. D’un autre côté, on peut considérer qu’il connaît une autre forme de disgrâce. « On the beach » rend avant tout hommage au roman éponyme de Nevil Shute, publié en 1957. L’intrigue se déroule justement en Australie. Après une guerre nucléaire, les habitants du pays attendent, inéluctablement, des retombées radioactives. L’attente de la mort, ou la réaction face à elle, sont des thématiques centrales, dans les deux œuvres. Le roman s’inspire lui-même d’un poème de T.S. Eliot, les « Hommes creux », dont on retient ces vers : « En ce dernier lieu de rencontre, / nous tâtonnons ensemble / et évitons de parler, / rassemblés sur cette plage du fleuve tumultueux. »Death Stranding 2 est une œuvre elle-même poétique, mais qui aurait pu en douter ?

La poésie se dégage de l’écriture de Death Stranding 2, mais aussi dans son aspect contemplatif. Il s’agit, sans exagérer, de l’un des plus beaux titres auxquels j’ai joués sur PlayStation 5. Les paysages sont à couper le souffle et les personnages ressemblent plus que jamais aux acteurs et actrices leur ayant prêté leurs traits. Pour autant, ne vous attendez pas à beaucoup de nouveautés. Non seulement la structure narrative est identique, mais les mécaniques de gameplay ne révolutionnent rien. Il existe quelques outils en plus pour mener à bien les livraisons, mais rien de bien mémorable, dans l’ensemble. Le jeu peut paraître plus simple de prime abord. Sam a assez vite accès aux véhicules et aux armes. On se sent moins démunis, dans ce jeu plus axé sur l’action. Cela ne m’a pas empêchée de trouver certaines commandes plus fastidieuses, mais après 110h de jeu pour débloquer le trophée Platine, ma patience était sans doute étiolée. Il existe aussi plus de moyens de téléportation qu’avant. J’ai déjà mentionné le portail interplaque permettant d’aller du Mexique à l’Australie et inversement. Outre cela, le Magellan nous transporte d’un point à un autre de la carte. Sam peut construire des transpondeurs ou encore forger des sources chaudes, qui débloquent des voyages rapides. Pour autant, ces moyens de téléportation présentent tous des contraintes : certains nous séparent de la marchandise portée, quand d’autres empêchent Sam d’obtenir des points d’expérience. Somme toute, il sera toujours utile de bâtir les routes connectant le pays, et même les lignes de monorail, jusqu’alors inédites. Celles-ci permettent de relier des mines aux différents abris, afin d’y expédier de gros stocks de matériaux, ou Sam lui-même. La météo est, quant à elle, bien plus dynamique et périlleuse dans ce volet. Les rivières peuvent entrer en crue, les tempêtes de sable sont légion et il m’est arrivé d’être emportée par un éboulement ou une avalanche, pour ne citer que cela. Comme si ces dangers ne suffisaient pas, il faut toujours prendre garde aux camps de mules et aux échoués. A cela s’ajoute une menace inédite : les Méchas Fantômes. Il s’agit de robots hostiles auxquels Higgs n’est pas étranger. Enfin, j’ai été séduite par l’introduction d’animaux sauvages. Il existe même un refuge animalier, à qui les confier. La première livraison pour cet abri consiste à sauver un kangourou d’un incendie. Il existe d’autres espèces à livrer, et même des animaux albinos. Cet aspect pokémon-like n’était pas pour me déplaire. D’ailleurs, des grenades de capture permettent d’emprisonner des échoués pour les faire combattre. Mais toutes ces nouvelles mécaniques sont, au final, très peu exploitées. Or, ce n’est pas la seule chose qui donne à Death Stranding 2 un parfum d’inachèvement.

Beaucoup d’aspects de l’histoire m’ont initialement dérangée. Je ne comprenais pas pourquoi l’intrigue et même les personnages étaient à ce point identiques au premier volet. Je n’ai jamais apprécié l’expression 1.5, pour parler d’une suite, d’autant plus quand elle sort à peine quelques années après le jeu original ; mais je l’ai utilisée pour qualifier Death Stranding 2. Non seulement la structure narrative est la même, mais certaines informations ont remis en cause des faits ou des ressentis installés dans le premier opus. Je me suis sentie tantôt déçue, tantôt trahie. Il est temps de mentionner explicitement la mort de Lou, dès le début du jeu. Outre le fait qu’il s’agisse d’un bébé de deux ans, j’ai réalisé que j’ai passé mon temps à la protéger, dans le premier volet, pour rien… Pire encore, Lou revient sous forme de BB, dans sa capsule accrochée à la combinaison de Sam. On apprend très vite que Sam est dans le déni de la mort de sa fille, et que la capsule en question est vide. Sam n’a pourtant aucune difficulté à voir les échoués. Dans ce cas, quelle est l’utilité d’un brise-brouillard ? Et surtout, pourquoi m’imposer le même voyage que dans le premier opus ? Je voulais voir grandir Lou, pas revenir à la case départ. Malgré cette frustration, je me suis quand même dit que j’avais affaire à Kojima, et que Lou n’était probablement pas morte ; ou du moins qu’elle reviendrait sous une autre forme. Un autre regret, très subjectif, est l’absence de toute référence à Cliff Unger, qui était de loin mon personnage préféré. Kojima a expliqué que son arc narratif était terminé et qu’il ne le ferait pas revenir, par respect. Je comprends et je valide ce choix. J’apprécie aussi le fait que Neil Vana ait la même fonction que Cliff, mais était-il obligatoire de le rendre à ce point identique ? Comme Cliff en son temps, Neil est un esprit torturé du passé, dont Sam perçoit les souvenirs, lorsqu’il se connecte à son BB. Neil intervient par trois fois, au cours d’affrontements militaires. Beaucoup comparent Neil Vana à Solid Snake (Metal Gear), et à juste titre. Neil a quasiment la même tenue, à commencer par le bandeau mis avant chaque combat. Mais c’est avant tout et surtout un sosie de Cliff. On le voit fumer à plusieurs reprises, il est entouré par les mêmes soldats infernaux et il nourrit aussi – a priori – une obsession pour Lou. L’histoire de Neil est aussi intéressante que frustrante. On apprend qu’il suivait une thérapie auprès de Lucy, la compagne de Sam. Or, Lucy était la mère biologique de Lou. Ce qui fait de Neil le père. On se demande si un lien aussi étroit entre Lou et Sam était utile, sans compter que, pour toute réaction, Sam prétend qu’il n’a en réalité jamais eu de relation avec Lucy et qu’il n’était que son patient. Je me suis sentie, une fois encore, trahie. Le fait que Sam ait perdu une femme et un enfant, autrefois, était très important dans son background et dans la psychologie du personnage. On finit bientôt par comprendre que Sam a menti pour ne pas admettre qu’il a été trompé par Lucy. On apprend même, par-dessus le marché, que le père biologique de Lou n’était pas Neil, mais bien Sam. Lucy avait menti pour protéger son bébé à naître du BB Program. Mais il en ressort une autre problématique. Sam avait-il besoin d’être le père biologique de Lou ? Je trouvais le lien entre le porteur et son BB d’autant plus beau, qu’il était adoptif et spirituel. Pour en finir avec ces trahisons et redondances, il est impossible de ne pas mentionner le retour de Higgs d’entre les morts. Toujours plus excentrique, celui-ci a le projet de détruire l’humanité, et il est encore plus exaspérant que dans le premier opus. Le duel contre lui se termine d’ailleurs de la même manière, en utilisant une mise en scène de jeu de combat. Vous l’aurez compris, la narration de Death Stranding 2 est – de prime abord – répétitive, traîtresse mais aussi inutilement compliquée par des plot-twists qui n’en sont pas vraiment.

A chaque fois que l’on croit avancer, Death Stranding 2 nous fait reculer. Dans les premières images promotionnelles du jeu, Sam apparaissait avec des cheveux blancs. Cela laissait supposer qu’il avait vieilli, et que Lou avait grandi. Or, les cheveux de Sam blanchissent suite au traumatisme provoqué par la mort de Lou. Il s’empresse d’ailleurs de les teindre, afin de maintenir le statu quo. Du fait de ces premières images, je m’étais déjà demandé si Elle Fanning n’incarnait pas Lou, devenue adulte. Souvenez-vous, j’ai aussi supposé que Kojima n’avait pas vraiment tué la fille de Sam. Sans surprise, j’avais raison, ce qui n’empêche pas le jeu de présenter Tomorrow comme un personnage inédit, ou de garder le suspense sur son lien avec Sam, jusqu’à la fin. Et ce n’est même pas bien fait. On sait que Lou a un grain de beauté en forme de cœur sur le bras. Et justement, on ne voit jamais le bras en question, de Tomorrow. Même quand Higgs révèle à Sam que Tomorrow est sa fille, l’équipage du Magellan s’empresse de supposer qu’elle est sans doute née grâce à de l’ADN prélevé à Sam. On souffle très fort. Le jeu finit enfin par admettre que Tomorrow est Louise, la fille de Sam. Or, Norman Reedus, encore plus monolithique que dans le premier opus, n’a pas beaucoup de réaction. D’un certain côté, il n’a aucun lien avec cette Lou adulte, à laquelle il n’a quasiment pas parlé, pendant tout le voyage. Quand Death Stranding était parvenu à me faire m’attacher à une fille adoptive, enfermée dans une capsule ; le deuxième opus ne m’a rien fait ressentir, alors que Lou sait parler et que Sam et elle sont liés par le sang ! C’est un comble. Les seuls éléments de surprise, plutôt efficaces, résident dans la raison pour laquelle Lou grandit si vite. Fragile, afin de la sauver de la menace de Higgs, a décidé de se téléporter sur la Grève, même si ce don était devenu trop dangereux pour elle. Or, le temps ne s’écoule pas de la même manière, là-bas, et dans le monde des vivants. On apprend par ailleurs que Fragile est morte à la place de Lou, et n’avait que du sursis, auprès de Sam. (Mais tant mieux, je n’aime pas Léa Seydoux). Il y a beaucoup d’autres plot-twists ratés ou dérangeants, mais l’identité du leader secret de Drawbridge se place assez haut, dans ma liste. Ce personnage apparaît sous la forme d’un mannequin appelé Charlie. Lors de leur première rencontre, il demande à Sam quelle voix il devra utiliser. Je pensais être confrontée à un vrai choix, mais non, puisque l’on est contraint d’opter pour la voix de Die-Hard, l’ancien président de l’UCA (Tommie Earl Jenkins). Je vous le donne en mille, la vraie identité de Charlie est Die-Hard. Une fois encore, la narration cherche à faire passer cela pour un plot-twist. C’est inutile et d’autant plus grotesque que le look et la personnalité de Die-Hard ont complètement changé. Je pense qu’une certaine scène de danse aura traumatisé plus d’un joueur. Personnellement, je n’ai pas beaucoup aimé que la berceuse de Cliff, pour Sam, puis pour Lou, soit à ce point détournée par Die-Hard, mais aussi Higgs. Mais si tout cela était finalement volontaire et avait du sens ?

Je pourrais parler de tellement d’autres éléments incohérents ou sous-exploités, et ce, de manière non exhaustive. Concrètement, à quoi sert Dollman ? Le pantin accroché à la ceinture de Sam me semblait une idée plaisante, en référence à la tête de Mimir, dans God of War ; mais c’était jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche. Dollman passe son temps à décrire ce qu’il se passe ou à nous dire quoi faire, même quand c’est complètement obvious. Kojima est complètement en roue libre, dans Death Stranding 2. On ne va pas se mentir, c’est parfois jouissif, mais cela amène aussi des scènes gênantes. Je peux encore mentionner la danse de Charlie. L’échoué Kaiju avec le Magellan à la place de la tête passe encore, mais alors, le bébé Lou de la taille de Godzilla avec des petites ailes d’ange… ? Tant que j’y suis, pourquoi on n’en apprend pas davantage sur le fait que les femmes enceintes restent bloquées à sept mois de grossesse ? Rainy ne va donc jamais accoucher ? L’histoire personnelle de Tarman, le capitaine du Magellan, est très cool, d’autant qu’elle est inspirée de Moby Dick ; mais elle ne connaîtra elle non plus aucun dénouement. Et que dire de l’Aventurier qui est un incapable fini, et qu’on passe notre temps à aller sauver ? Les personnages secondaires sont tout de même laissés de côté, quand ils ne nous trollent carrément pas. Mais une fois encore, admettons que tout cela ait du sens…

Plusieurs informations relatives à la production de Death Stranding 2 ont leur importance. Le premier opus sort en 2019. L’existence d’une humanité isolée et confinée trouvera bientôt un reflet dans la réalité. Le Covid-19 bouleverse le monde, dès le mois de mars 2020. A partir de là, Kojima remanie l’écriture de Death Stranding 2, qui ne doit pas être aussi proche de la réalité. Concernant le gameplay, Kojima n’utilise pas les phases de test pour s’assurer que le jeu soit plaisant. Au contraire, les premiers retours étant trop positifs, le créateur décide de compliquer le cheminement vers les livraisons du jeu. Kojima veut diviser volontairement, ce qui pourrait expliquer tous nos désagréments. Mais s’il veut tant surprendre, pourquoi sortir une suite aussi répétitive ? La clé de lecture est inattendue. Le premier jeu faisait l’apologie de la reconnexion humaine, et du besoin de s’entraider. Mais cette reconnexion et je dirais même, cette ère de sur-connexion, incarnent-elles vraiment un idéal à atteindre ? Kojima semble avoir beaucoup remis son propre message en question, à une époque où le deepfake et les photos (ou vidéos) générées par IA, deviennent de plus en plus nombreux et réalistes. L’humanité n’utilise pas internet que pour s’entraider, mais aussi et surtout pour répandre de fausses informations, de la peur et de la haine. Death Stranding 2 est à la fois une réponse et une critique à cette nouvelle ère. Entendons-nous bien. Je suis très loin d’avoir compris cela seule. Cet article n’aurait jamais été aussi abouti sans ma lecture de l’analyse « Homines liberantes sumus », rédigée par Light01C, ou la vidéo « Le message caché de Death Stranding 2 », produite par The name’s Lamine, (qui m’a elle-même permis de découvrir le premier article). Comme je le disais, Death Stranding 2 se veut le dénonciateur de plusieurs travers de la société, comme l’escalade à la course à l’armement. Par-dessus tout, il nous met en garde contre l’intelligence artificielle, incapable de réelle créativité. Au début du jeu, on est plutôt satisfaits d’avoir accès à l’APAS, un logiciel jouant le rôle d’arbre de compétences pour Sam. Cela nous facilite la tâche. Le créateur de cette technologie, et nouveau président de l’UCA (Alastair Duncan) n’apparaît d’abord pas comme une menace. Il finit toutefois par révéler son vrai visage et ses véritables intentions. Il souhaite causer la fin de l’humanité, en sauvegardant uniquement ses mémoires, afin de mettre fin au mouvement et à la mort elle-même. (Je ne fournirai hélas pas un meilleur résumé car le monologue d’explication était long et cliché, et il se pourrait que j’ai un peu décroché). Ce que l’on retient, c’est qu’il se déroule dans une vallée de pierres tombales, qui n’augure effectivement rien de bon pour les humains. Le Président et son objectif incarnent une allégorie de l’IA, qui prétend inventer de nouvelles choses, alors qu’elle ne fait que recycler des idées, en puisant dans un circuit aussi fermé que l’Ouroboros. L’IA est un serpent qui se mord la queue. Bien sûr, une dénonciation aussi simple et anecdotique ne serait pas à la hauteur de l’audace de Kojima, qui va carrément écrire son jeu entier comme s’il avait été pensé par une IA.

L’IA ne peut être ni pertinente, ni innovante et encore moins émouvante. C’est pour cela que les personnages et les idées du premier Death Stranding mais aussi de l’œuvre de Kojima (à commencer par les Metal Gear) sont aussi recyclés, et ce de façon parfois maladroite, inappropriée ou même froide. Je suis malheureusement étrangère à la saga Metal Gear, mais Death Stranding 2 lui emprunte énormément. Neil ressemble beaucoup à Snake, certes, mais d’aucuns ont trouvé le Magellan familier. Le cyborg ninja, ne révélant son identité qu’à la fin, serait aussi issu de Metal Gear. Neil est identique à Cliff Unger, au point que leur mort soit quasiment la même. On nous refait même le coup du jeu de mot révélant la fonction du personnage (le nom de Cliff donnait cliffhanger et celui de Neil nirvana). A défaut de créer un nouvel antagoniste, l’histoire fait revenir Higgs, qui montre combien il est devenu cool de chercher à nuire et à détruire. Le jeu refuse de voir Sam changer, tout en nous privant de voir Lou grandir. Le père est encore plus impassible que dans le premier opus, et la fille revient sous un autre aspect. A vrai dire, Lou est loin d’être le seul personnage masqué, témoignant qu’on ne peut plus se fier à ce que l’on voit. On peut penser au Président, à Deadman (Guillermo Del Toro) ou encore à Charlie, dont la danse imprévisible a peut-être elle aussi une explication. Elle interrompt le discours fastidieux du Président, de façon si impromptue et what the fuck qu’elle n’aurait pas pu sortir des données stockées par une IA. L’IA ne crée rien. En y réfléchissant, la carte de l’Australie est simplement le reflet inversé de celle de l’Amérique du Nord. Sam ne va plus vers l’ouest, mais vers l’est. L’indice le plus révélateur est le dédoublement de l’image de Sam, à chaque fois que celui-ci franchit le portail interplaque, permettant de se téléporter vers un autre continent. Enfin, les références à Moby Dick ne sont pas innocentes, qu’il s’agisse de l’histoire de Tarman, du livre déposé dans la chambre de Sam, ou du pécheur traquant la Reine du lac de poix… Le studio Moby Dick est un faux développeur de jeu vidéo, qui prétendait travailler sur un jeu intitulé Phantom Pain, en 2012. Naturellement, ce studio a été imaginé par Kojima. Pendant un an, Kojima s’est donc amusé à troller le public et la presse, avant de révéler que Moby Dick n’existait pas et que Phantom Pain, alias Metal Gear Solid V, serait développé par ses soins. C’était bien sûr dans le but de promouvoir son nouveau jeu. Mais c’est aussi un indice que tout n’est que faux semblants dans Death Stranding 2. Kojima est revenu sur son message de Death Stranding. Il n’est pas bon de vouloir tout reconnecter, à tout prix. Ou alors, la reconnexion induit un éternel recommencement. Quand on se rend compte que la chasseur de fantômes est mort, Dollman nous suggère même de nous déconnecter du réseau Chiral, pour pouvoir lui parler. Death Stranding 2 offre la possibilité de se balader sur la carte, sans réseau et sans les nombreuses contributions des autres joueurs. La dénonciation de Death Stranding 2 est, en y repensant, un coup de maître en terme de manipulation des joueurs et de dénonciation de la société. Malheureusement, et même si je n’aurais pas voulu que le jeu soit trop explicatif, ce message est difficile d’accès. Je doute que les joueurs et joueuses plus occasionnels consacrent autant de temps à la compréhension de l’histoire de Death Stranding 2, au point de se documenter sur le jeu, et à pardonner toutes les frustrations provoquées par ce dernier. Kojima a beau s’excuser par l’intermédiaire de Fragile, à la fin, pour nous avoir fait perdre du temps (auprès de Lou, mais pas que) ; je doute que ça soit suffisant. Certes, Death Stranding 2 est un jeu d’auteur, expérimental, mais il faut plus de cent heures si on veut complètement en venir à bout. On a beau saluer l’idée et le message, et même pardonner plusieurs trahisons ; on peut tout de même se sentir légitimement floués.

Une fois n’est pas coutume, Kojima se prend pour un génie ou un dieu. Avec Death Stranding 2, il frappe fort, mais ce n’est pas aussi bien orchestré qu’il le pense. La clé de lecture de l’œuvre me pousse au respect, sans pour autant réhabiliter le jeu à mes yeux. Cette suite est et restera largement inférieure au jeu original. Mais j’imagine que Kojima est fier de lui, si l’on se fie aux easter eggs à sa propre effigie. En vous baignant dans une source chaude, vous pouvez contempler les constellations, et voir le portrait de Kojima se dessiner. Ah, on ne se refait pas. Ce n’est évidemment pas la seule référence du jeu. Même si Rainy est, comme d’autres personnages secondaires, sous-exploitée, j’aime ce qu’elle représente. Dans l’univers de Death Stranding, la pluie est dangereuse. Or, quand elle sort, Rainy fait tomber la pluie. Si cette capacité la rend mal-aimée (au moins autant que le loup d’Intermarché), force est de constater qu’elle a son utilité et sa beauté.Je pense encore à la manière dont Rainy danse sous la pluie, à la manière de Gene Kelly. C’est la pluie qui permet d’éteindre les incendies et de raviver la nature. Enfin, Rainy, dont la couleur symbolique est le jaune, agit de manière solaire dans le Magellan. Une fois n’est pas coutume, les éléments du premier opus sont utilisés à contre-emploi. On peut mentionner d’autres références, comme l’apparence de Higgs, inspirée du film The Crow. Celui-ci utilise d’ailleurs une guitare comme arme, ce qui m’a rappelé Demyx, dans Kingdom Hearts 2. Parmi d’autres objets déblocables, on remarque le masque de Ghost of Yotei ou une combinaison reprenant l’art de Junji Ito, mangaka et maître de l’horreur. Le prologue du jeu m’a beaucoup fait penser au film Un jour sans fin, de Harold Ramis (1993). Quand Fragile nous demande d’accepter la mission, j’ai dit « non » comme beaucoup d’autres joueurs, je présume. Le jeu nous amène alors à recommencer la cinématique, qui démarre elle-même par une chanson du même style que « I got you babe », (celle du réveil de Bill Murray). Il s’agit de « Raindrops Keep Falling on my Head », chantée par BJ Thomas, pour être exact. (Une chanson certes plus appropriée pour le jeu, ou pour Rainy). Concernant la vraie bande originale, elle est en partie composée par Woodkid. Le chanteur incarne d’ailleurs le Mécanicien, vivant au nord-est de l’Australie. On peut dire que les caméos sont nombreux. De manière non exhaustive, on compte la présence de Mike Flanagan, créateur de The Haunting of Hill House, et plus récemment The Life of Chuck, dans l’Observatoire environnemental du nord. Kate Siegel, son épouse mais aussi et surtout une de ses actrices récurrentes, se trouve dans le Fort-Relais 1. J’aime bien le personnage du Pizzaiolo, car il nous rappelle qu’on prend du plaisir à remplir des quêtes fedex, et parce qu’il offre une cinématique mémorable. C’est Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) qui lui prête ses traits. Nicolas Winding Refn (Heartman) et Guillermo Del Toro (Deadman) sont de retour, mais d’autres copains réalisateurs font leur apparition, comme George Miller, cité plus tôt. L’aventurier dont je me suis plaint est interprété par S.S Rajamouli (RRR). Les frères Philippou, à qui on doit le film d’horreur australien La main se trouvent dans l’abri de M. Impossible… Je pense que tout ceci est anecdotique tout en étant révélateur de la volonté de proposer une ode à l’art le plus cosmopolite. Pour finir, au vu des thématiques explorées par le jeu, il était pertinent de faire intervenir la youtubeuse virtuelle Usada Pekora, en tant qu’analyste de données.

Comment conclure un article tel que celui-ci ? Peut-être en mentionnant l’épilogue du jeu lui-même. Lou se retrouve seule, face à ce qui ressemble à un portail interplaque, en forme de mains gigantesques. On suppose qu’elle s’apprête à voyager, vers encore un autre continent, où elle fera des livraisons comme son père, dont elle porte une tenue similaire. Elle possède aussi l’écharpe en forme de gants animés, de Fragile, devenue sa mère de substitution. Du moins, elle lui doit la vie. Oh, et elle fume, comme l’auraient fait Neil, son protecteur, ou Cliff, son grand-père. Lou est l’héritage de tous ces personnages, qui continuent à vivre à travers elle. Cette fin est clichée, mais satisfaisante. Elle ouvre une porte vers un troisième jeu, dont Lou pourrait être l’héroïne. Le gameplay s’en verrait nettement changé, car la jeune fille possède des talents liés à la poix, incomparables. Mais Death Stranding 2 a-t-il vraiment besoin d’une suite ? Et puis, même si cela devait arriver, on devine que Kojima ne nous donnera pas ce que nous attendons, ni même ce que nous souhaitons. Terminons, pour de bon, ces bonnes paroles, avec une citation tirée de l’article de Light01C, qui résume bien la démarche du jeu, influencée par le bouddhisme : « Dans le bouddhisme, la souffrance naît de l’illusion d’exister : puisque tout est interconnecté, le futur n’est que la conséquence du passé. Ainsi, rien n’existe en soi, car tout est le résultat de causes multiples, interconnectées et réciproques. La souffrance naît donc de l’illusion de vivre, de l’attachement et de la peur du changement. Ainsi, le nirvana est la libération de l’illusion et donc de la souffrance. Il est atteint par le détachement et l’acceptation du changement. C’est une quête de l’instant présent. »

Analyse Death Stranding 2 – Homines liberantes sumus

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L’analyse de Death Stranding | « L’été où j’ai grandi »

Nous sommes le 1er juin 2022 lorsque je m’apprête à lancer Death Stranding sur PlayStation 5. Ma vie a basculé depuis un an et demi et aucun jeu ne m’a véritablement fait vibrer depuis Little Nightmares II (février 2021) et The Last of Us Part II (juin 2020). Les aléas de la vie m’ont-ils rendue hermétique à l’immersion proposée par les jeux vidéo ? Dois-je me détourner quelque peu de ma passion à l’aube de mes 30 ans ? Très tôt, l’aventure de Sam Bridges m’intrigue. Je me laisse surprendre par l’histoire, a priori cryptique, puis transporter (sans mauvais jeu de mots) par le gameplay. Pendant très exactement un mois, le jeu occupe à la fois mes pensées et mon temps libre. Il fait écho en moi et m’aide à passer un cap, allant jusqu’à me souhaiter un heureux anniversaire le jour fatidique. A l’heure où j’écris cet article, je n’ai pas touché à Death Stranding depuis presque deux mois. Il continue pourtant à occuper mes pensées, après y avoir laissé une marque aussi indélébile que l’empreinte d’un échoué. Death Stranding est de ces jeux que j’oublierais volontiers simplement pour avoir la satisfaction extatique de le découvrir une nouvelle fois. Par son intrigue, son gameplay, ses personnages et son dénouement, il s’est hissé sans problème auprès de mes œuvres vidéoludiques favorites.

Il y a tant à dire sur cette aventure ineffable, difficile à résumer et encore plus à analyser. Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau, qui, tout en abordant des thématiques vieilles comme le monde, le fait avec modernisme et témérité. Ambivalente par définition, la dernière création de Hideo Kojima n’hésite pas à renforcer l’immersion jusqu’à son paroxysme, afin de mieux briser le quatrième mur par la suite. Death Stranding n’est pas seulement une lettre d’amour aux jeux vidéo, mais aussi à l’art et au cinéma. Cet assemblage de cultures et de croyances variées est le terrain de jeu de personnages authentiques, inextricablement liés les uns aux autres. Hideo Kojima le reconnaît lui-même : « Je ne veux pas que mes personnages soient de simples lignes de code. Il faut qu’ils soient comme de vraies personnes, qu’ils soient vivants, organiques. Je veux également retranscrire les difficultés qu’ils traversent. » C’est pourquoi cette analyse se fera à travers le prisme des personnages principaux de Death Stranding. Sans doute est-il inutile de préciser que cet article comporte des spoilers.

A strand game

Bridget Strand, le pont entre les mondes

Étendue dans un lit d’hôpital, Bridget Strand (Lindsay Wagner) sait que ses jours sont comptés. Au-dessus de son lit planent les entremêlements de fils dont sa vie dépend, désormais. Ils évoquent aussi la pluie battante qui s’écrase sur le sol, dehors, privant la terre de toute vie. Bridget Strand est la dernière Présidente des États-Unis. Elle espère que son rêve d’unifier les villes survivantes ne s’éteigne pas avec elle. Bridget Strand est à l’origine de tout. Et son nom l’indique. Les personnages de Kojima, aussi authentiques soient-ils, demeurent à la fois symboliques et fonctionnels. C’est pourquoi l’onomastique est très révélatrice. Bridget est un dérivé de « bridge », le « pont » en anglais. Strand renvoie directement au titre du jeu. Ce mot désigne à la fois les liens et les rivages mais aussi l’échouement des grands animaux marins sur la plage. C’est par le Death Stranding que tout a commencé. La sixième extinction de masse a bouleversé l’ordre naturel des choses. La destruction du monde a réduit à néant la barrière qui séparait les morts des vivants. Les âmes en peine des défunts errent sur la terre, pareilles à des échoués. La pluie battante prive les êtres vivants de leur jeunesse et la moindre mort provoque une néantisation dévastatrice. La planète est devenue un environnement hostile dans lequel il faut lutter chaque jour pour survivre. Pour se préserver de la pluie mortelle et des échoués, les survivants se réfugient dans des bunkers, en ville voire à l’écart de toute civilisation. Les liens humains se sont complètement disloqués. C’est pourquoi Bridget Strand souhaite raviver les anciens États-Unis d’Amérique, en créant les UCA. Les êtres humains doivent apprendre à se reconnecter les uns aux autres, pour survivre.

Comme Hideo Kojima le dit lui-même, Death Stranding est un jeu d’un genre nouveau. Il s’agit d’un strand game, consistant à « créer et renforcer des liens, dans tous les sens du terme. » D’autres jeux ont exploité cette mécanique de gameplay par le passé, mais elle n’était pas forcément au centre de l’intrigue et de toutes les préoccupations. Au contraire des titres dont nous sommes coutumiers, il n’est plus question de manier le bâton ou une arme pour progresser. Tuer est pénalisant. L’intrigue ne se termine pas par un affrontement sempiternel contre le boss final. Bridget Strand, ni morte, ni vivante, se révèle également être Amélie, celle qu’elle présentait comme sa fille : un agent d’extinction. Là aussi, l’identité du personnage était révélé par son prénom. Amélie est composé du mot français « âme » et du mot anglais « lie », signifiant mensonge. En dépit de cette trahison, les joueurs n’ont pas à terminer le jeu ni par la violence ni par le meurtre. Au contraire, il est nécessaire de jeter son arme afin d’étreindre Amélie, dans un ultime geste pacifiste.

Sam Bridges, le bâton et la corde

Tout comme Amélie, certaines personnes possèdent des facultés extraordinaires. Le DOOMS permet de percevoir les échoués ou encore de se téléporter sur la grève, un entre-deux liant la terre à l’au-delà. Certains individus sont même capables de revenir d’entre les morts. Il s’agit des rapatriés. Sam Bridges (Norman Reedus), le protagoniste, est l’un d’entre eux. Sam est coutumier de l’errance dans les montagnes, afin de livrer des colis à autrui, mais aussi et surtout de fuir tout contact humain. Après avoir visité Bridget, sa mère adoptive, sur son lit de mort ; Sam accepte, à contre-cœur, de réaliser sa dernière volonté. Il participera activement à la reconstruction des UCA. Pour ce faire, il sera aidé d’un brise-brouillard, l’aidant à détecter les échoués. On utilise comme diminutif BB. Et pour cause, il s’agit d’un fœtus enfermé dans une capsule transparente et permettant de renforcer le lien entre les vivants et les morts.

Le lien, c’est décidément tout ce qui importe dans Death Stranding. L’idée du jeu est pensée autour d’une nouvelle de Kōbō Abe baptisée Nawa (La corde), comme l’expliquait Kojima en 2016 : « Le bâton est le premier outil crée par l’humanité, pour se protéger. Le second outil est la corde. La corde est un outil utilisé pour mettre en sécurité, pour rapprocher les choses qui vous sont chères. La plupart des jeux utilisent le bâton. On frappe, on tire, on attaque. La communication ne se fait souvent que de cette manière. Je voudrais que les gens communiquent non plus par l’équivalent du bâton, mais par celui de la corde. » La corde représente à la fois l’outil manié par Sam pour franchir les obstacles et livrer les colis, mais aussi les connexions qui existent entre les individus. Le porteur est à la fois le vecteur de ces reconnexions et un fervent critique de celles-ci. De prime abord, Sam ne croit pas en la reconstruction du pays et ne pense pas fondamentalement que le monde puisse ou doive être sauvé.

Outre la corde, la main est un autre symbole redondant dans le jeu. C’est la main qui tient la corde, mais c’est aussi celle dont les échoués laissent l’empreinte lorsqu’ils se déplacent ou touchent Sam. C’est une main qui blesse mais qui recherche le contact. Comme les vivants, les échoués ont peur d’être oubliés. Cette main, on la retrouve jusque dans la forme des cristaux chiraux. Elle est omniprésente. Or, Sam a la phobie du contact physique. Death Stranding est un jeu plus lucide que manichéen, qui est capable de condamner ce qu’il défend. Le jeu se veut une critique acerbe du monde moderne, dans lequel les individus ne se voient plus physiquement, mais à travers des écrans. Ils fuient le contact humain et les relations s’émiettent. Les gens ne se soucient plus que du nombre de likes, qui constituent par ailleurs la source de récompense majeure du jeu. Et pourtant, en dépit de cette omniprésence discutable des réseaux sociaux, ce sont eux qui vont permettre aux humains de renouer et d’oser retourner les uns vers les autres. Sam a la mission de connecter les différentes villes et autres habitations plus isolées, au même réseau, afin de raviver la civilisation. Les survivants correspondront de nouveau entre eux, ne serait-ce que par mails. Sam parviendra même à rassembler physiquement un couple qui s’était perdu de vue. Il sauvera des villes entières, grâce à l’apport de vivres et de matières premières et – plus important – il redonnera le goût de l’échange et de la vie aux habitants les plus désabusés.

Mama, le cordon ombilical

J’ai beaucoup mentionné la corde, mais elle est intimement liée au cordon ombilical. C’est lui qui, même s’il est artificiel, permet de connecter Sam à son BB. C’est aussi lui qui, intangible, retient les échoués sur la terre. Sam est à la fois un père et une mère pour ce BB dont on ne sait rien, si ce n’est qu’il se remémore d’étranges flash-back, dans lesquels son père lui parle inlassablement. Sam est lui-même un déraciné. Tout juste sait-on qu’il a été adopté par Bridget et qu’il a perdu sa femme et sa fille, des années auparavant. Bien que tous les types de relations aient leur importance dans Death Stranding, la parentalité est une thématique privilégiée. Aussi discret et pudique soit-il, on sait que Hideo Kojima a perdu son père lorsqu’il avait 13 ans, et sa mère en 2017, à peine deux ans avant la sortie initiale de Death Stranding. Il est lui-même le père de deux fils. La relation parentale est au cœur du jeu, que ça soit par le biais de Sam, ou de Mama (Margaret Qualley), pour ne citer qu’elle. La scientifique était enceinte lorsqu’elle fut ensevelie sous les décombres de l’hôpital, suite à son effondrement. Elle perdit son bébé qui devint un échoué et resta malgré tout lié à elle. Son surnom, Mama, prend tout son sens. Notons que Mama avait une sœur siamoise, Lockne, dont elle fut séparée lorsqu’elles étaient bébés. Les sœurs jumelles finiront malgré tout par être rassemblées.

Fondation et chute du 4e mur

Fragile, une immersion solide

Une jeune femme utilise un parapluie ressemblant à s’y méprendre à des éclats de verre pour disparaître et réapparaître à son gré. Elle répond au doux nom de Fragile (Léa Seydoux), et est justement à la tête de la première entreprise de livraison privée du pays. Contrairement à ce que son patronyme indique, elle est loin d’être vulnérable. Fragile est un des nombreux éléments du jeu renforçant l’harmonie ludo-narrative. Le gameplay et l’intrigue ne se contredisent jamais, si bien que l’immersion est toujours à son paroxysme. A vrai dire, tout à une explication. Si Sam a la possibilité d’utiliser le voyage rapide, c’est parce que Fragile l’aide à se téléporter d’une région à une autre, grâce au DOOMS. Dans un souci de vraisemblance, Sam est contraint de laisser tous les objets et outils qu’il possède dans le lieu dont il part. La mort elle-même ne peut pas mettre fin au jeu ni rompre l’illusion que nous sommes immergés dans l’univers. Sam meurt réellement mais, dans la mesure où il est un rapatrié ; son âme est capable de retourner vers son corps afin de regagner la vie.

Enfin, le concept même du titre exploite des poncifs du jeu vidéo avec le plus grand sérieux. Sam a de bonnes raisons d’explorer un monde ouvert puisqu’il doit reconnecter les villes entre elles. Les quêtes fedex, tellement décriées dans les jeux actuels, prennent tout leur sens puisque Sam est littéralement un livreur. C’est son job de livrer des objets d’un point A à un point B, et il n’est pas le dernier à s’en plaindre ! Paradoxalement, quand d’autres open worlds, aux missions plus diversifiées, exaspèrent à cause de la multitude et la répétitivité de leurs quêtes fedex, Death Stranding parvient à nous surprendre et même à nous passionner. Les livraisons ne sont pas là pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu mais sont notre raison d’être. Tout ce qui est livré facilite la vie des différents personnages du jeu, qui s’ouvrent un peu plus à Sam, à chaque fois, au point de créer des liens. On se sent utile vis-à-vis des PNJ mais aussi des autres joueurs à travers le monde, puisqu’il est possible de fabriquer des routes et autres constructions, dont ils peuvent profiter. S’il peut sembler rébarbatif de gérer l’inventaire de Sam, de ne pas dépasser la limite de poids et de traverser de longues distances, parfois à pieds ; Death Stranding se révèle étrangement addictif. Peut-être est-ce parce que Kojima, en fin connaisseur des poncifs du jeu vidéo, s’amuse avec eux tout en les renouvelant. Les joueurs se sentent investis d’une mission, au sein d’un univers à la fois post-apocalyptique et étrangement apaisant, si l’on omet la menace des MULES ou des échoués. L’univers et l’intrigue sont quoiqu’il en soit assez absorbants pour donner l’envie de continuer à progresser, contre vents et marrées.

Easter Higgs ou easter egg

Un homme drapé de noir attaque Sam, à plusieurs reprises. Il porte l’index au niveau de ses lèvres, comme pour intimer au silence. Il est difficile de deviner la véritable identité de Higgs (Troy Baker) dans la mesure où il porte un masque doré. Higgs pourrait être traduit par « boson », le nom d’une particule en mécanique quantique. Il est incarné par Troy Baker, le comédien que l’on retrouve derrière la plupart des doublages de jeux vidéo, depuis une vingtaine d’années : The Last of Us, God of War, Batman (Telltale) ou Uncharted 4 pour ne citer que cela. Il n’est pas étonnant que Higgs soit masqué dans la mesure où Troy Baker joue lui-même à visage couvert, la plupart du temps. Il finit malgré tout par révéler son vrai visage. Baker a arpenté un large panorama du paysage vidéoludique ; il était donc l’interprète idéal pour faire de Higgs le personnage qui a pratiquement conscience d’être dans un jeu vidéo. En dépit de l’harmonie ludo-narrative mentionnée plus tôt, Death Stranding regorge de moments méta, d’hommages variés aux jeux vidéo et même d’une propension à briser le quatrième mur, surtout par l’intermédiaire du personnage de Higgs. Ainsi, le terroriste est le seul à utiliser le vocabulaire technique du jeu vidéo, comme la notion de « game over ». Il devient l’archétype même du boss en finissant par affronter Sam au corps à corps. Alors, l’angle de caméra change, nous ne pouvons plus que nous protéger ou frapper et – surtout – les barres de vie de Sam et Higgs apparaissent sur les deux côtés de l’écran. Death Stranding, qui se veut si révolutionnaire, mime tout à coup le gameplay d’un jeu de combat. Et ce n’est pas la seule fois qu’il a recours à un tel procédé. Les affrontements contre Cliff Unger nous projettent tout à coup dans un TPS. La version Director’s Cut permet de construire un circuit de course, dans lequel Sam devra réaliser les meilleurs temps, afin de remporter un véhicule inédit…

Kojima s’amuse avec différents types de gameplay et multiplie les références envers les jeux vidéo. Les personnages font eux-mêmes allusion à Mario et Peach lorsque Sam et Amélie se retrouvent sur la grève. De nombreux accessoires du jeu rendent hommage à Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn. On trouve même une référence à Silent Hills, lors d’une scène secrète, dans la chambre. Sam fait un cauchemar et aperçoit une silhouette saccadée à travers la vitre de la douche. Pour rappel, Hideo Kojima travaillait avec Norman Reedus (et Guillermo Del Toro) sur Silent Hills, avant ses différends avec Konami. Le jeu d’horreur fut annulé, au point que la démo baptisée P.T, pourtant aussi effrayante que légendaire, soit totalement retirée du PS Store. Passons. Certaines références aux jeux vidéo sont plus subtiles que cela. Les MULES sont d’anciens porteurs qui ont perdu la raison et agissent en groupe, afin d’attaquer et voler les biens des passants. Leur nom ne fait pas seulement référence à l’animal, mais aussi à M.U.L.E, le premier jeu coopératif jusqu’à quatre joueurs, sorti en 1983. Enfin, dans Death Stranding, tous les personnages sont interprétés par des comédiens qui leur prêtent leurs traits ; y compris les PNJ. Ainsi, le vétéran, qui habite dans un bunker isolé et dont il est difficile d’améliorer le niveau de connexion, est incarné par Sam Lake. Il s’agit du créateur de jeux vidéo finlandais que l’on retrouve derrière Max Payne ou Alan Wake, pour ne citer que cela.

Un jeu multiculturel

Die-Hardman, la désillusion américaine

Dans ce monde détérioré, Higgs n’est pas le seul homme qui avance masqué. D’une certaine façon, plus personne ne se rencontre réellement. La plupart des survivants discutent par le biais d’hologrammes, tout au plus. Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins) est un mystère car personne ne connaît son visage, ni même son passé. Sam en vient à se demander s’il peut se fier à son supérieur hiérarchique. Bien que la mission de Sam consiste à reconstruire les États-Unis, le jeu ne fait pas la glorification aveugle de l’oncle Sam. Le livreur accepte d’abord cette mission, à contre-cœur, sans croire à sa réussite ou même à son bien-fondé. Certains survivants, ayant connu le monde d’avant, conservent un regard critique vis-à-vis des sociétés dites civilisées. D’ailleurs, même si Sam part bel et bien à la conquête de l’ouest, il se tue à la tâche et est très loin de vivre le rêve américain. Ce regard critique et cette absence de manichéisme se concrétisent à travers le personnage trouble de Die-Hardman. Bien qu’il apparaisse stoïque et droit, nous ne savons rien sur son passé, si bien que l’on finit par se méfier de lui et de la hiérarchie toute entière. Et qui sait ? Peut-être à raison.

Deadman, Dia des Los Muertos

Death Stranding est un jeu crée par un japonais et inspiré par une nouvelle japonaise. L’intrigue prend place dans ce qu’il reste des États-Unis. Le jeu est toutefois beaucoup plus multiculturel qu’on ne le pense, et quoi de plus logique, puisqu’il constitue une ode aux connexions et aux liens ? D’une certaine façon, Deadman (Guillermo Del Toro) est lui-même le point de jonction de plusieurs êtres. Et pour cause, il a littéralement été crée à partir d’autres êtres humains. La cicatrice qu’il arbore sur le front est évidemment une référence à la créature de Frankenstein. Un jeu se questionnant sur la vie et la mort ne pouvait pas faire l’impasse sur le mythe du Prométhée moderne. Le réalisateur mexicain à qui l’on doit des bijoux macabres comme L’échine du diable (2001) ou Le labyrinthe de Pan (2006) a certainement beaucoup inspiré l’esthétisme de Death Stranding. C’est pourquoi le jeu est doté d’une ambiance lovecraftienne et aborde des thématiques chères au réalisateur comme le retour des défunts, souvent habités par la culpabilité. Pour autant, Guillermo Del Toro n’est pas le seul réalisateur à avoir une place de choix dans Death Stranding.

Heartman, « Valhalla Rising »

Un homme fait des allers et retour entre le monde des vivants et la grève, afin d’en percer tous les mystères. Son laboratoire surplombe un lac en forme de cœur. Il s’agit de Heartman, incarné par le réalisateur danois Nicolas Winding Refn (Bronson, Drive). Les pays scandinaves ont une grande influence sur l’univers de Death Stranding. Les paysages en sont largement inspirés et la musique elle-même est en partie composée par le groupe américano-islandais Low Roar. Le cinéma de Nicolas Winding Refn a, a priori, beaucoup inspiré les personnages principaux de l’univers de Kojima. Qu’il s’agisse de Venom Snake (Metal Gear Solid V) ou de Sam, tous deux sont des antihéros taciturnes. Nicolas Winding Refn a par ailleurs réalisé la saga Pusher, qui a révélé Mads Mikkelsen, en 1996. Hideo Kojima était un grand fan de l’acteur danois, dont il s’inspira pour imaginer Sam et auquel il confia le rôle de Cliff Unger, voulu comme le reflet du protagoniste. Cette information a son importance dans la mesure où Kojima semble avoir été particulièrement influencé par le film Valhalla Rising (2009) réalisé par Nicolas Winding Refn et avec Mads Mikkelsen, dans le rôle du guerrier silencieux. Le film, cryptique au possible, peut être résumé par des plans contemplatifs dans les paysages scandinaves, interrompus par une violence assez crue. Plus important, il fait référence au Valhalla, le lieu où les guerriers défunts vont se reposer. Or, la mythologie, qu’elle soit nordique ou non, à son importance dans Death Stranding.

Cliff Unger, du bâton à la corde

La tempête perce le ciel et Sam se retrouve dans l’enfer des tranchées. Il ignore pourquoi, mais il est condamné à vivre l’enfer de la première guerre mondiale. Les soldats avec leur faciès de mort sont légion. Ils traînent dans leur sillage un homme couvert de poix. Est-il leur esclave ou bien leur maître ? Le soldat vétéran fume des cigarettes, lorsqu’il ne réclame pas le silence ou ne tire pas à vue. Il demande, inlassablement, son bébé. Clifford Unger (Mads Mikkelsen) est – à n’en pas douter – l’un des ennemis les plus redoutables du jeu. Nous disions que la mythologie était importante dans l’univers de Death Stranding. Le jeu s’inspire effectivement de la croyance égyptienne selon laquelle nous sommes constituée du Ka et du Ha, l’âme et le corps. Cliff est généralement représenté avec l’index porté à sa bouche, pour réclamer le silence. Un geste que reprend également Higgs. Ce n’est pas seulement un signe d’autorité, c’est aussi une référence au dieu égyptien Horus qui, lorsqu’il est enfant, est représenté dans cette position. Contre toute attente, ce geste a donc une connotation joueuse, voire moqueuse.

Les failles spatio-temporelles dans lesquelles nous entraîne Cliff sont une forme de l’enfer ou du Valhalla. Ce n’est pas seulement un terrain de combat éprouvant mais aussi le purgatoire où est retenue prisonnière l’âme de Cliff, qui ne trouvera jamais la liberté, tant qu’il ne fera pas la paix avec son passé. Tant qu’il n’aura pas retrouvé son bébé.

Avec Higgs, Cliff est le seul boss humain qu’il faut neutraliser. Non seulement il est dangereux, mais il nous traque sans répit, au point que sa menace soit de plus en plus oppressante. La réalité est pourtant très différente de ce qu’on imaginait. Le dernier arc du jeu comporte un rebondissement de taille puisque nous apprenons que Cliff n’est pas le père du BB, mais celui de Sam. Sans le savoir, le livreur revivait ses propres souvenirs. Le soldat, quant à lui, n’avait pas réalisé que son fils était devenu adulte. Nous avions pourtant été prévenus de ce retournement de situation. Cliff signifie « falaise » et unger est un dérivé de anger signifiant « colère » certes, mais Cliff Unger évoque surtout le mot « cliffhanger », un ressort dramatique consistant à provoquer une situation de suspense intense.

Cliff est un personnage double car il est l’antagoniste qui nous empêche d’avancer, avant de nous permettre d’atteindre le dénouement. En somme, Cliff représente le bâton dans les roues, avant d’incarner la corde. Ce personnage énigmatique, à la fois cruel et touchant n’est pas sans m’avoir rappelé Abby, dans The Last of Us Part II. La jeune femme est présentée comme l’ennemi à abattre avant d’ensuite révéler une autre partie de sa personnalité, ainsi que ses points communs avec Ellie. C’est probablement pourquoi le personnage de Cliff m’a autant touchée. D’autres indices sont susceptibles de révéler le lien entre Sam et Clifford. Si vous partez à la recherche des cartes mémoires, l’une d’elles fait référence à God of War (2018) dans lequel un père abrupt et son fils traversent les mondes de la mythologie nordique afin de répandre les cendres de leur défunte épouse et mère. On trouve également une référence à Big Fish (2003), un film de Tim Burton dans lequel le protagoniste n’arrive pas à démêler le vrai du faux dans les histoires contées par son père, au point de le considérer comme un étranger.

Le dénouement de Death Stranding est très émouvant. Le jeu nous contraint à mener une ultime livraison. Il faut amener notre BB à l’incinérateur car il est devenu défectueux. Après une centaine d’heures de jeu, nous sommes autant attachés au BB que Sam. L’intrigue nous force à faire nos adieux avec lui et à le mener à la mort, bien contre notre volonté. Sam décide malgré tout de se connecter une dernière fois au BB et de vivre un ultime flash-back. C’est à ce moment-là que Cliff devient la clé, ou devrais-je dire la corde, qui permet de résoudre la situation. Il montre à Sam comment il l’a libéré de sa capsule, lorsqu’il était bébé, même s’il y avait très peu de chance qu’il survive. Le livreur suit son exemple et décide de libérer son propre BB du sarcophage. Maintenant qu’il a fait la paix avec la mémoire de son père, Sam est prêt à endosser le rôle de parent. Contre toute attente, BB survit et devient, de ce fait, la fille de Sam…

Lou.

Au-delà de toutes les thématiques évoquées, Death Stranding est avant tout un jeu sur le deuil. C’est probablement l’une des pires épreuves que nous sommes amenés à vivre et nous y sommes tous confrontés, un jour ou l’autre. Il est difficile de ne pas en traverser les étapes sans flancher, surtout lorsque nous devons nous-même apporter l’être cher à la mort. Pourtant, en dépit de toutes ces souffrances et incertitudes, vient l’heure de l’acceptation… En dépit de toutes ces difficultés vient l’heure de… l’espoir.

Conclusion, « L’été où j’ai grandi »

Death Stranding est un jeu aussi difficile à résumer qu’à analyser, tant il est dense et cryptique. Si j’ai été sensible à son univers, qu’il s’agisse de l’intrigue ou du gameplay ; à son immersion et en même temps sa prédisposition à rendre hommage aux jeux vidéo et au cinéma issu de tous les horizons ; j’ai avant tout été touchée par ses thématiques et ses personnages, terriblement humains. L’histoire de Cliff, intimement liée à celle de Sam et Lou, a résonné en moi et – je ne m’en rends compte que maintenant – m’a certainement aidé à avancer, à mon tour. Death Stranding est un grand jeu, pas simplement parce qu’il maîtrise l’art du suspense et des mécaniques variées de gameplay. C’est un grand jeu parce qu’il nous donne l’impression de vivre aux côtés de ces personnages dont on se méfie ou auxquels on s’attache ; mais qui tous, sans exception, créent des liens et enseignent des leçons de vie. Jamais je n’oublierai la première fois où j’ai joué à Death Stranding. L’été de mes trente ans.

Cette chronique a été écrite suite à la lecture de l’ouvrage d’analyse «  Entre les mondes de Death Stranding » écrit par Antony Fournier et édité par Third Edition, ainsi que l’Artbook officiel du jeu. Un grand merci à Mystic Falco qui continue à réaliser les miniatures du blog. Dans celle-ci, comme dans les prochaines, deux secrets sont cachés.