Death Stranding, premier du nom, fait partie de ces œuvres vidéoludiques ayant changé ma vie de gameuse, et même au-delà. Je vous en avais d’ailleurs proposé mon analyse en septembre 2022. Il y a plus de trois ans déjà. Peut-être est-ce un signe du destin, mais sa suite, toujours développée par Kojima Productions, est sortie – à un jour près – pour mon dernier anniversaire, le 26 juin 2025. D’une part, j’attendais beaucoup ce titre, de l’autre, la conclusion du premier opus était si aboutie, à mes yeux, que je ne voyais pas l’intérêt d’une suite. J’ai donc pris tout mon temps pour le découvrir, et ne l’ai d’ailleurs terminé que très récemment. Death Stranding 2 est un jeu très clivant, même pour moi. J’ai rejeté plusieurs de ses idées en bloc, sans prendre la peine de me demander pourquoi je réagissais ainsi. Et puis du temps a passé, je me suis documentée sur le jeu, et il s’avère que Kojima voulait de toute façon diviser sa fanbase. On va mentionner, sans langue de bois, les nouveautés et surtout les redondances m’ayant particulièrement dérangée. Mais il serait faux de croire que Kojima ait fait preuve de paresse scénaristique. Ainsi, l’on se concentrera sur quelques secrets du jeu et une clé de lecture possible. Il est évident que cette analyse comporte des spoilers. Pourtant, j’ai envie de vous inciter à continuer à lire. Death Stranding 2 étant assez cryptique, moins vous lancer dans l’inconnu pourrait vous être salutaire.
Épisode 1
Australia

Faisons un bref récap de l’histoire. Après avoir relié les nord-américains et accessoirement avoir volé un BB, Sam (Norman Reedus) vit reclus, au Mexique. Il voit grandir Lou, désormais âgée de deux ans. Un jour, Fragile (Léa Seydoux) retrouve Sam pour le sortir de sa retraite, mais aussi lui garantir la future sécurité de Lou. Le protagoniste retrouve sa combinaison et son sac de porteur, afin de connecter les villes et abris du Mexique. Sam se demande si cela ne reviendrait pas à tenter de conquérir un pays, cependant Fragile assure qu’il ne travaillera pas pour l’UCA, mais une entreprise privée : Drawbridge, dont le directeur est anonyme. Sam confie Lou à Fragile pour partir en mission. Mais, à son retour, on se rend compte que Fragile est la pire baby-sitter du monde… Suite à un événement tragique, Sam accepte de reprendre pleinement du service. Un portail interplaque mystérieux permet de se téléporter vers un autre continent : l’Océanie. La mission est de reconnecter les survivants de l’Australie. Sam n’est plus aussi seul, au cours de son périple. En effet, il rejoint l’équipage qui voyage au sein du Magellan. Outre Fragile, et d’autres vieilles connaissances, on peut mentionner le capitaine du vaisseau : Tarman (George Miller, le réalisateur de Mad Max), ou encore deux jeunes femmes dotées de capacités hors du commun : Rainy (Shioli Kutsuna) et Tomorrow (Elle Fanning). Mais Sam a aussi des ennemis, à commencer par l’homme masqué écarlate, se révélant être Higgs (Troy Baker), ou encore Neil Vana (Luca Marinelli), qui intervient de la même manière que Cliff Unger (Mads Mikkelsen), dans le précédent volet. Le pays propose de nouveaux dangers, à travers des terres arides et un mont enneigé. Pourtant, Sam fera tout pour sauver le Fort-Relais Terminal et reconnecter l’Australie.
On the beach

On peut d’abord s’interroger sur le titre de Death Stranding 2, assez paradoxal. « On the beach » est une expression utilisée par la Royal Navy signifiant que le marin est hors service voire mis à l’écart. Or, si c’est le cas au début de l’aventure, Sam reprendra assez vite du service. D’un autre côté, on peut considérer qu’il connaît une autre forme de disgrâce. « On the beach » rend avant tout hommage au roman éponyme de Nevil Shute, publié en 1957. L’intrigue se déroule justement en Australie. Après une guerre nucléaire, les habitants du pays attendent, inéluctablement, des retombées radioactives. L’attente de la mort, ou la réaction face à elle, sont des thématiques centrales, dans les deux œuvres. Le roman s’inspire lui-même d’un poème de T.S. Eliot, les « Hommes creux », dont on retient ces vers : « En ce dernier lieu de rencontre, / nous tâtonnons ensemble / et évitons de parler, / rassemblés sur cette plage du fleuve tumultueux. »Death Stranding 2 est une œuvre elle-même poétique, mais qui aurait pu en douter ?
Death Stranding 1.5

La poésie se dégage de l’écriture de Death Stranding 2, mais aussi dans son aspect contemplatif. Il s’agit, sans exagérer, de l’un des plus beaux titres auxquels j’ai joués sur PlayStation 5. Les paysages sont à couper le souffle et les personnages ressemblent plus que jamais aux acteurs et actrices leur ayant prêté leurs traits. Pour autant, ne vous attendez pas à beaucoup de nouveautés. Non seulement la structure narrative est identique, mais les mécaniques de gameplay ne révolutionnent rien. Il existe quelques outils en plus pour mener à bien les livraisons, mais rien de bien mémorable, dans l’ensemble. Le jeu peut paraître plus simple de prime abord. Sam a assez vite accès aux véhicules et aux armes. On se sent moins démunis, dans ce jeu plus axé sur l’action. Cela ne m’a pas empêchée de trouver certaines commandes plus fastidieuses, mais après 110h de jeu pour débloquer le trophée Platine, ma patience était sans doute étiolée. Il existe aussi plus de moyens de téléportation qu’avant. J’ai déjà mentionné le portail interplaque permettant d’aller du Mexique à l’Australie et inversement. Outre cela, le Magellan nous transporte d’un point à un autre de la carte. Sam peut construire des transpondeurs ou encore forger des sources chaudes, qui débloquent des voyages rapides. Pour autant, ces moyens de téléportation présentent tous des contraintes : certains nous séparent de la marchandise portée, quand d’autres empêchent Sam d’obtenir des points d’expérience. Somme toute, il sera toujours utile de bâtir les routes connectant le pays, et même les lignes de monorail, jusqu’alors inédites. Celles-ci permettent de relier des mines aux différents abris, afin d’y expédier de gros stocks de matériaux, ou Sam lui-même. La météo est, quant à elle, bien plus dynamique et périlleuse dans ce volet. Les rivières peuvent entrer en crue, les tempêtes de sable sont légion et il m’est arrivé d’être emportée par un éboulement ou une avalanche, pour ne citer que cela. Comme si ces dangers ne suffisaient pas, il faut toujours prendre garde aux camps de mules et aux échoués. A cela s’ajoute une menace inédite : les Méchas Fantômes. Il s’agit de robots hostiles auxquels Higgs n’est pas étranger. Enfin, j’ai été séduite par l’introduction d’animaux sauvages. Il existe même un refuge animalier, à qui les confier. La première livraison pour cet abri consiste à sauver un kangourou d’un incendie. Il existe d’autres espèces à livrer, et même des animaux albinos. Cet aspect pokémon-like n’était pas pour me déplaire. D’ailleurs, des grenades de capture permettent d’emprisonner des échoués pour les faire combattre. Mais toutes ces nouvelles mécaniques sont, au final, très peu exploitées. Or, ce n’est pas la seule chose qui donne à Death Stranding 2 un parfum d’inachèvement.
Épisode 2
Des impressions de déjà-vu

Beaucoup d’aspects de l’histoire m’ont initialement dérangée. Je ne comprenais pas pourquoi l’intrigue et même les personnages étaient à ce point identiques au premier volet. Je n’ai jamais apprécié l’expression 1.5, pour parler d’une suite, d’autant plus quand elle sort à peine quelques années après le jeu original ; mais je l’ai utilisée pour qualifier Death Stranding 2. Non seulement la structure narrative est la même, mais certaines informations ont remis en cause des faits ou des ressentis installés dans le premier opus. Je me suis sentie tantôt déçue, tantôt trahie. Il est temps de mentionner explicitement la mort de Lou, dès le début du jeu. Outre le fait qu’il s’agisse d’un bébé de deux ans, j’ai réalisé que j’ai passé mon temps à la protéger, dans le premier volet, pour rien… Pire encore, Lou revient sous forme de BB, dans sa capsule accrochée à la combinaison de Sam. On apprend très vite que Sam est dans le déni de la mort de sa fille, et que la capsule en question est vide. Sam n’a pourtant aucune difficulté à voir les échoués. Dans ce cas, quelle est l’utilité d’un brise-brouillard ? Et surtout, pourquoi m’imposer le même voyage que dans le premier opus ? Je voulais voir grandir Lou, pas revenir à la case départ. Malgré cette frustration, je me suis quand même dit que j’avais affaire à Kojima, et que Lou n’était probablement pas morte ; ou du moins qu’elle reviendrait sous une autre forme. Un autre regret, très subjectif, est l’absence de toute référence à Cliff Unger, qui était de loin mon personnage préféré. Kojima a expliqué que son arc narratif était terminé et qu’il ne le ferait pas revenir, par respect. Je comprends et je valide ce choix. J’apprécie aussi le fait que Neil Vana ait la même fonction que Cliff, mais était-il obligatoire de le rendre à ce point identique ? Comme Cliff en son temps, Neil est un esprit torturé du passé, dont Sam perçoit les souvenirs, lorsqu’il se connecte à son BB. Neil intervient par trois fois, au cours d’affrontements militaires. Beaucoup comparent Neil Vana à Solid Snake (Metal Gear), et à juste titre. Neil a quasiment la même tenue, à commencer par le bandeau mis avant chaque combat. Mais c’est avant tout et surtout un sosie de Cliff. On le voit fumer à plusieurs reprises, il est entouré par les mêmes soldats infernaux et il nourrit aussi – a priori – une obsession pour Lou. L’histoire de Neil est aussi intéressante que frustrante. On apprend qu’il suivait une thérapie auprès de Lucy, la compagne de Sam. Or, Lucy était la mère biologique de Lou. Ce qui fait de Neil le père. On se demande si un lien aussi étroit entre Lou et Sam était utile, sans compter que, pour toute réaction, Sam prétend qu’il n’a en réalité jamais eu de relation avec Lucy et qu’il n’était que son patient. Je me suis sentie, une fois encore, trahie. Le fait que Sam ait perdu une femme et un enfant, autrefois, était très important dans son background et dans la psychologie du personnage. On finit bientôt par comprendre que Sam a menti pour ne pas admettre qu’il a été trompé par Lucy. On apprend même, par-dessus le marché, que le père biologique de Lou n’était pas Neil, mais bien Sam. Lucy avait menti pour protéger son bébé à naître du BB Program. Mais il en ressort une autre problématique. Sam avait-il besoin d’être le père biologique de Lou ? Je trouvais le lien entre le porteur et son BB d’autant plus beau, qu’il était adoptif et spirituel. Pour en finir avec ces trahisons et redondances, il est impossible de ne pas mentionner le retour de Higgs d’entre les morts. Toujours plus excentrique, celui-ci a le projet de détruire l’humanité, et il est encore plus exaspérant que dans le premier opus. Le duel contre lui se termine d’ailleurs de la même manière, en utilisant une mise en scène de jeu de combat. Vous l’aurez compris, la narration de Death Stranding 2 est – de prime abord – répétitive, traîtresse mais aussi inutilement compliquée par des plot-twists qui n’en sont pas vraiment.
Des effets de pétards mouillés

A chaque fois que l’on croit avancer, Death Stranding 2 nous fait reculer. Dans les premières images promotionnelles du jeu, Sam apparaissait avec des cheveux blancs. Cela laissait supposer qu’il avait vieilli, et que Lou avait grandi. Or, les cheveux de Sam blanchissent suite au traumatisme provoqué par la mort de Lou. Il s’empresse d’ailleurs de les teindre, afin de maintenir le statu quo. Du fait de ces premières images, je m’étais déjà demandé si Elle Fanning n’incarnait pas Lou, devenue adulte. Souvenez-vous, j’ai aussi supposé que Kojima n’avait pas vraiment tué la fille de Sam. Sans surprise, j’avais raison, ce qui n’empêche pas le jeu de présenter Tomorrow comme un personnage inédit, ou de garder le suspense sur son lien avec Sam, jusqu’à la fin. Et ce n’est même pas bien fait. On sait que Lou a un grain de beauté en forme de cœur sur le bras. Et justement, on ne voit jamais le bras en question, de Tomorrow. Même quand Higgs révèle à Sam que Tomorrow est sa fille, l’équipage du Magellan s’empresse de supposer qu’elle est sans doute née grâce à de l’ADN prélevé à Sam. On souffle très fort. Le jeu finit enfin par admettre que Tomorrow est Louise, la fille de Sam. Or, Norman Reedus, encore plus monolithique que dans le premier opus, n’a pas beaucoup de réaction. D’un certain côté, il n’a aucun lien avec cette Lou adulte, à laquelle il n’a quasiment pas parlé, pendant tout le voyage. Quand Death Stranding était parvenu à me faire m’attacher à une fille adoptive, enfermée dans une capsule ; le deuxième opus ne m’a rien fait ressentir, alors que Lou sait parler et que Sam et elle sont liés par le sang ! C’est un comble. Les seuls éléments de surprise, plutôt efficaces, résident dans la raison pour laquelle Lou grandit si vite. Fragile, afin de la sauver de la menace de Higgs, a décidé de se téléporter sur la Grève, même si ce don était devenu trop dangereux pour elle. Or, le temps ne s’écoule pas de la même manière, là-bas, et dans le monde des vivants. On apprend par ailleurs que Fragile est morte à la place de Lou, et n’avait que du sursis, auprès de Sam. (Mais tant mieux, je n’aime pas Léa Seydoux). Il y a beaucoup d’autres plot-twists ratés ou dérangeants, mais l’identité du leader secret de Drawbridge se place assez haut, dans ma liste. Ce personnage apparaît sous la forme d’un mannequin appelé Charlie. Lors de leur première rencontre, il demande à Sam quelle voix il devra utiliser. Je pensais être confrontée à un vrai choix, mais non, puisque l’on est contraint d’opter pour la voix de Die-Hard, l’ancien président de l’UCA (Tommie Earl Jenkins). Je vous le donne en mille, la vraie identité de Charlie est Die-Hard. Une fois encore, la narration cherche à faire passer cela pour un plot-twist. C’est inutile et d’autant plus grotesque que le look et la personnalité de Die-Hard ont complètement changé. Je pense qu’une certaine scène de danse aura traumatisé plus d’un joueur. Personnellement, je n’ai pas beaucoup aimé que la berceuse de Cliff, pour Sam, puis pour Lou, soit à ce point détournée par Die-Hard, mais aussi Higgs. Mais si tout cela était finalement volontaire et avait du sens ?
Qu’est-ce que vous en dites ? Moi je trouve ça plutôt louche…

Je pourrais parler de tellement d’autres éléments incohérents ou sous-exploités, et ce, de manière non exhaustive. Concrètement, à quoi sert Dollman ? Le pantin accroché à la ceinture de Sam me semblait une idée plaisante, en référence à la tête de Mimir, dans God of War ; mais c’était jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche. Dollman passe son temps à décrire ce qu’il se passe ou à nous dire quoi faire, même quand c’est complètement obvious. Kojima est complètement en roue libre, dans Death Stranding 2. On ne va pas se mentir, c’est parfois jouissif, mais cela amène aussi des scènes gênantes. Je peux encore mentionner la danse de Charlie. L’échoué Kaiju avec le Magellan à la place de la tête passe encore, mais alors, le bébé Lou de la taille de Godzilla avec des petites ailes d’ange… ? Tant que j’y suis, pourquoi on n’en apprend pas davantage sur le fait que les femmes enceintes restent bloquées à sept mois de grossesse ? Rainy ne va donc jamais accoucher ? L’histoire personnelle de Tarman, le capitaine du Magellan, est très cool, d’autant qu’elle est inspirée de Moby Dick ; mais elle ne connaîtra elle non plus aucun dénouement. Et que dire de l’Aventurier qui est un incapable fini, et qu’on passe notre temps à aller sauver ? Les personnages secondaires sont tout de même laissés de côté, quand ils ne nous trollent carrément pas. Mais une fois encore, admettons que tout cela ait du sens…
Épisode 3
C’était Skynet, le méchant depuis le début

Plusieurs informations relatives à la production de Death Stranding 2 ont leur importance. Le premier opus sort en 2019. L’existence d’une humanité isolée et confinée trouvera bientôt un reflet dans la réalité. Le Covid-19 bouleverse le monde, dès le mois de mars 2020. A partir de là, Kojima remanie l’écriture de Death Stranding 2, qui ne doit pas être aussi proche de la réalité. Concernant le gameplay, Kojima n’utilise pas les phases de test pour s’assurer que le jeu soit plaisant. Au contraire, les premiers retours étant trop positifs, le créateur décide de compliquer le cheminement vers les livraisons du jeu. Kojima veut diviser volontairement, ce qui pourrait expliquer tous nos désagréments. Mais s’il veut tant surprendre, pourquoi sortir une suite aussi répétitive ? La clé de lecture est inattendue. Le premier jeu faisait l’apologie de la reconnexion humaine, et du besoin de s’entraider. Mais cette reconnexion et je dirais même, cette ère de sur-connexion, incarnent-elles vraiment un idéal à atteindre ? Kojima semble avoir beaucoup remis son propre message en question, à une époque où le deepfake et les photos (ou vidéos) générées par IA, deviennent de plus en plus nombreux et réalistes. L’humanité n’utilise pas internet que pour s’entraider, mais aussi et surtout pour répandre de fausses informations, de la peur et de la haine. Death Stranding 2 est à la fois une réponse et une critique à cette nouvelle ère. Entendons-nous bien. Je suis très loin d’avoir compris cela seule. Cet article n’aurait jamais été aussi abouti sans ma lecture de l’analyse « Homines liberantes sumus », rédigée par Light01C, ou la vidéo « Le message caché de Death Stranding 2 », produite par The name’s Lamine, (qui m’a elle-même permis de découvrir le premier article). Comme je le disais, Death Stranding 2 se veut le dénonciateur de plusieurs travers de la société, comme l’escalade à la course à l’armement. Par-dessus tout, il nous met en garde contre l’intelligence artificielle, incapable de réelle créativité. Au début du jeu, on est plutôt satisfaits d’avoir accès à l’APAS, un logiciel jouant le rôle d’arbre de compétences pour Sam. Cela nous facilite la tâche. Le créateur de cette technologie, et nouveau président de l’UCA (Alastair Duncan) n’apparaît d’abord pas comme une menace. Il finit toutefois par révéler son vrai visage et ses véritables intentions. Il souhaite causer la fin de l’humanité, en sauvegardant uniquement ses mémoires, afin de mettre fin au mouvement et à la mort elle-même. (Je ne fournirai hélas pas un meilleur résumé car le monologue d’explication était long et cliché, et il se pourrait que j’ai un peu décroché). Ce que l’on retient, c’est qu’il se déroule dans une vallée de pierres tombales, qui n’augure effectivement rien de bon pour les humains. Le Président et son objectif incarnent une allégorie de l’IA, qui prétend inventer de nouvelles choses, alors qu’elle ne fait que recycler des idées, en puisant dans un circuit aussi fermé que l’Ouroboros. L’IA est un serpent qui se mord la queue. Bien sûr, une dénonciation aussi simple et anecdotique ne serait pas à la hauteur de l’audace de Kojima, qui va carrément écrire son jeu entier comme s’il avait été pensé par une IA.
Il y a un bug dans la matrice

L’IA ne peut être ni pertinente, ni innovante et encore moins émouvante. C’est pour cela que les personnages et les idées du premier Death Stranding mais aussi de l’œuvre de Kojima (à commencer par les Metal Gear) sont aussi recyclés, et ce de façon parfois maladroite, inappropriée ou même froide. Je suis malheureusement étrangère à la saga Metal Gear, mais Death Stranding 2 lui emprunte énormément. Neil ressemble beaucoup à Snake, certes, mais d’aucuns ont trouvé le Magellan familier. Le cyborg ninja, ne révélant son identité qu’à la fin, serait aussi issu de Metal Gear. Neil est identique à Cliff Unger, au point que leur mort soit quasiment la même. On nous refait même le coup du jeu de mot révélant la fonction du personnage (le nom de Cliff donnait cliffhanger et celui de Neil nirvana). A défaut de créer un nouvel antagoniste, l’histoire fait revenir Higgs, qui montre combien il est devenu cool de chercher à nuire et à détruire. Le jeu refuse de voir Sam changer, tout en nous privant de voir Lou grandir. Le père est encore plus impassible que dans le premier opus, et la fille revient sous un autre aspect. A vrai dire, Lou est loin d’être le seul personnage masqué, témoignant qu’on ne peut plus se fier à ce que l’on voit. On peut penser au Président, à Deadman (Guillermo Del Toro) ou encore à Charlie, dont la danse imprévisible a peut-être elle aussi une explication. Elle interrompt le discours fastidieux du Président, de façon si impromptue et what the fuck qu’elle n’aurait pas pu sortir des données stockées par une IA. L’IA ne crée rien. En y réfléchissant, la carte de l’Australie est simplement le reflet inversé de celle de l’Amérique du Nord. Sam ne va plus vers l’ouest, mais vers l’est. L’indice le plus révélateur est le dédoublement de l’image de Sam, à chaque fois que celui-ci franchit le portail interplaque, permettant de se téléporter vers un autre continent. Enfin, les références à Moby Dick ne sont pas innocentes, qu’il s’agisse de l’histoire de Tarman, du livre déposé dans la chambre de Sam, ou du pécheur traquant la Reine du lac de poix… Le studio Moby Dick est un faux développeur de jeu vidéo, qui prétendait travailler sur un jeu intitulé Phantom Pain, en 2012. Naturellement, ce studio a été imaginé par Kojima. Pendant un an, Kojima s’est donc amusé à troller le public et la presse, avant de révéler que Moby Dick n’existait pas et que Phantom Pain, alias Metal Gear Solid V, serait développé par ses soins. C’était bien sûr dans le but de promouvoir son nouveau jeu. Mais c’est aussi un indice que tout n’est que faux semblants dans Death Stranding 2. Kojima est revenu sur son message de Death Stranding. Il n’est pas bon de vouloir tout reconnecter, à tout prix. Ou alors, la reconnexion induit un éternel recommencement. Quand on se rend compte que la chasseur de fantômes est mort, Dollman nous suggère même de nous déconnecter du réseau Chiral, pour pouvoir lui parler. Death Stranding 2 offre la possibilité de se balader sur la carte, sans réseau et sans les nombreuses contributions des autres joueurs. La dénonciation de Death Stranding 2 est, en y repensant, un coup de maître en terme de manipulation des joueurs et de dénonciation de la société. Malheureusement, et même si je n’aurais pas voulu que le jeu soit trop explicatif, ce message est difficile d’accès. Je doute que les joueurs et joueuses plus occasionnels consacrent autant de temps à la compréhension de l’histoire de Death Stranding 2, au point de se documenter sur le jeu, et à pardonner toutes les frustrations provoquées par ce dernier. Kojima a beau s’excuser par l’intermédiaire de Fragile, à la fin, pour nous avoir fait perdre du temps (auprès de Lou, mais pas que) ; je doute que ça soit suffisant. Certes, Death Stranding 2 est un jeu d’auteur, expérimental, mais il faut plus de cent heures si on veut complètement en venir à bout. On a beau saluer l’idée et le message, et même pardonner plusieurs trahisons ; on peut tout de même se sentir légitimement floués.
Quelques easter eggs

Une fois n’est pas coutume, Kojima se prend pour un génie ou un dieu. Avec Death Stranding 2, il frappe fort, mais ce n’est pas aussi bien orchestré qu’il le pense. La clé de lecture de l’œuvre me pousse au respect, sans pour autant réhabiliter le jeu à mes yeux. Cette suite est et restera largement inférieure au jeu original. Mais j’imagine que Kojima est fier de lui, si l’on se fie aux easter eggs à sa propre effigie. En vous baignant dans une source chaude, vous pouvez contempler les constellations, et voir le portrait de Kojima se dessiner. Ah, on ne se refait pas. Ce n’est évidemment pas la seule référence du jeu. Même si Rainy est, comme d’autres personnages secondaires, sous-exploitée, j’aime ce qu’elle représente. Dans l’univers de Death Stranding, la pluie est dangereuse. Or, quand elle sort, Rainy fait tomber la pluie. Si cette capacité la rend mal-aimée (au moins autant que le loup d’Intermarché), force est de constater qu’elle a son utilité et sa beauté.Je pense encore à la manière dont Rainy danse sous la pluie, à la manière de Gene Kelly. C’est la pluie qui permet d’éteindre les incendies et de raviver la nature. Enfin, Rainy, dont la couleur symbolique est le jaune, agit de manière solaire dans le Magellan. Une fois n’est pas coutume, les éléments du premier opus sont utilisés à contre-emploi. On peut mentionner d’autres références, comme l’apparence de Higgs, inspirée du film The Crow. Celui-ci utilise d’ailleurs une guitare comme arme, ce qui m’a rappelé Demyx, dans Kingdom Hearts 2. Parmi d’autres objets déblocables, on remarque le masque de Ghost of Yotei ou une combinaison reprenant l’art de Junji Ito, mangaka et maître de l’horreur. Le prologue du jeu m’a beaucoup fait penser au film Un jour sans fin, de Harold Ramis (1993). Quand Fragile nous demande d’accepter la mission, j’ai dit « non » comme beaucoup d’autres joueurs, je présume. Le jeu nous amène alors à recommencer la cinématique, qui démarre elle-même par une chanson du même style que « I got you babe », (celle du réveil de Bill Murray). Il s’agit de « Raindrops Keep Falling on my Head », chantée par BJ Thomas, pour être exact. (Une chanson certes plus appropriée pour le jeu, ou pour Rainy). Concernant la vraie bande originale, elle est en partie composée par Woodkid. Le chanteur incarne d’ailleurs le Mécanicien, vivant au nord-est de l’Australie. On peut dire que les caméos sont nombreux. De manière non exhaustive, on compte la présence de Mike Flanagan, créateur de The Haunting of Hill House, et plus récemment The Life of Chuck, dans l’Observatoire environnemental du nord. Kate Siegel, son épouse mais aussi et surtout une de ses actrices récurrentes, se trouve dans le Fort-Relais 1. J’aime bien le personnage du Pizzaiolo, car il nous rappelle qu’on prend du plaisir à remplir des quêtes fedex, et parce qu’il offre une cinématique mémorable. C’est Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) qui lui prête ses traits. Nicolas Winding Refn (Heartman) et Guillermo Del Toro (Deadman) sont de retour, mais d’autres copains réalisateurs font leur apparition, comme George Miller, cité plus tôt. L’aventurier dont je me suis plaint est interprété par S.S Rajamouli (RRR). Les frères Philippou, à qui on doit le film d’horreur australien La main se trouvent dans l’abri de M. Impossible… Je pense que tout ceci est anecdotique tout en étant révélateur de la volonté de proposer une ode à l’art le plus cosmopolite. Pour finir, au vu des thématiques explorées par le jeu, il était pertinent de faire intervenir la youtubeuse virtuelle Usada Pekora, en tant qu’analyste de données.
Conclusion

Comment conclure un article tel que celui-ci ? Peut-être en mentionnant l’épilogue du jeu lui-même. Lou se retrouve seule, face à ce qui ressemble à un portail interplaque, en forme de mains gigantesques. On suppose qu’elle s’apprête à voyager, vers encore un autre continent, où elle fera des livraisons comme son père, dont elle porte une tenue similaire. Elle possède aussi l’écharpe en forme de gants animés, de Fragile, devenue sa mère de substitution. Du moins, elle lui doit la vie. Oh, et elle fume, comme l’auraient fait Neil, son protecteur, ou Cliff, son grand-père. Lou est l’héritage de tous ces personnages, qui continuent à vivre à travers elle. Cette fin est clichée, mais satisfaisante. Elle ouvre une porte vers un troisième jeu, dont Lou pourrait être l’héroïne. Le gameplay s’en verrait nettement changé, car la jeune fille possède des talents liés à la poix, incomparables. Mais Death Stranding 2 a-t-il vraiment besoin d’une suite ? Et puis, même si cela devait arriver, on devine que Kojima ne nous donnera pas ce que nous attendons, ni même ce que nous souhaitons. Terminons, pour de bon, ces bonnes paroles, avec une citation tirée de l’article de Light01C, qui résume bien la démarche du jeu, influencée par le bouddhisme : « Dans le bouddhisme, la souffrance naît de l’illusion d’exister : puisque tout est interconnecté, le futur n’est que la conséquence du passé. Ainsi, rien n’existe en soi, car tout est le résultat de causes multiples, interconnectées et réciproques. La souffrance naît donc de l’illusion de vivre, de l’attachement et de la peur du changement. Ainsi, le nirvana est la libération de l’illusion et donc de la souffrance. Il est atteint par le détachement et l’acceptation du changement. C’est une quête de l’instant présent. »
Sources
Analyse Death Stranding 2 – Homines liberantes sumus
Le message caché de Death Stranding 2 | Analyse du jeu
9 Secrets Sur Death Stranding 2 À Découvrir | LesNews
Les secrets et les Easter Eggs les plus étranges de Death Stranding 2, expliqués | EGW. News
Death Stranding 2 : Tous Les SECRETS incroyables CACHÉS dans le jeu (Easter Egg, Référence)
















































































































































