Little Nightmares 3 | Analyse d’un jeu orphelin

Si vous connaissez ce blog, vous n’êtes pas sans savoir que je suis une grande amatrice de la saga Little Nightmares. Aussi, c’est avec une certaine fierté que je reprends du service, avec l’analyse du dernier opus de la saga : Little Nightmares 3, édité par Bandai Namco en octobre 2025. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le benjamin de la trilogie fait l’unanimité dans le mauvais sens du terme, tant il est décrié. Ce n’est malheureusement pas étonnant, dans la mesure où le développement n’est plus assuré par Tarsier Studios mais par Supermassive Games, les darons de la très moyenne Dark Pictures Anthology. Nous profiterons de cet article pour rappeler les raisons de ce changement drastique, pour comprendre pourquoi Little Nighmares 3 échoue là où ses prédécesseurs avaient si bien réussi, mais aussi et surtout pour analyser ce que cet opus apporte à l’univers que nous chérissons tant.

Suivez Low et Alone dans une aventure inédite.

Bien que Tarsier Studios soit suédois, et Supermassive Games britannique, les deux studios ont fait leurs armes sur Little Big Planet, ce qui les a sans nul doute formés pour le développement de platformers 2D. Ce n’est pas leur seul point commun, puisque Supermassive Games est connu pour le slasher Until Dawn, suivi d’une série de jeux narratifs d’horreur coopératifs, certes moins réussis. Alors que les deux studios œuvraient pour Bandai Namco depuis quelques années, Tarsier Studios s’est laissé racheter par THQ Nordiq (Biomutant, Alone in the Dark) en 2019. Depuis, THQ Nordiq a lui-même été absorbé par Embracer Group. Or, la franchise Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco. Non seulement Tarsier Studios travaille sur un nouveau titre, baptisé Reanimal ; mais Bandai Namco a dû choisir un autre développeur : Supermassive Games. Le choix est plutôt judicieux sur le papier, mais beaucoup moins quand on a joué à un certain nombre de leurs derniers jeux. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, je n’ai trouvé aucune trace d’un potentiel conflit entre Bandai Namco et Tarsier Studios, qui serait à l’origine de cette division. Et pourtant, Tarsier n’a pas manqué de faire paraître la démo de Reanimal, très peu de temps après la sortie de Little Nightmares 3. Or, la démo en question a été beaucoup mieux reçue que le jeu entier, développé par Supermassive Games. Notons que Reanimal devrait sortir au début de l’année 2026, mais nous ne sommes malheureusement pas là pour parler du prochain (et prometteur) titre de Tarsier.

« Ca va couper, chérie… »

Little Nightmares 3 ne met plus en vedette Six, la fillette enveloppée d’un imperméable jaune ; mais deux nouveaux enfants. Low porte une cape, un masque ressemblant à un corbeau ou même à Pantalon, de la commedia dell’arte. Il est armé d’un arc et de flèches. Alone, qui a le visage entièrement masqué, est quant à elle équipée d’une clé. Little Nightmares 3 se veut innovant, en proposant une aventure entièrement coopérative. Il faut être deux pour progresser au fil des quatre chapitres du jeu, puisque chaque personnage possède une compétence qui lui est propre. Le titre propose même un « friend pass », afin de pouvoir jouer à deux, en ligne, avec un seul jeu acheté. Malheureusement, Little Nightmares 3 ne possède pas de mode multijoueurs local, ce qui est assez ironique quand le jeu est vendu comme une expérience coopérative ; et quand on sait que ce sera le cas de Reanimal. J’ai testé Little Nightmares 3 en coopération avec l’IA, mais aussi en ligne, grâce au Friend pass. Comble du malheur, de nombreux bugs sont apparus quand on jouait à deux, en ligne, comme si le jeu ne supportait pas ce pour quoi il était initialement prévu.

A un moment, je me suis crue dans Toy Story 3

L’aventure de Little Nightmares 3 débute dans une cité située au beau milieu du désert, baptisée la Nécropole. Un cimetière est un premier terrain de jeu intéressant. J’ai tout de suite été frappée par la colorimétrie assez innovante du titre. Les protagonistes, plus colorés que leurs prédécesseurs, progressent dans une zone à l’ambiance dorée. Les défunts de la Nécropole ne sont pas habituels non plus, puisqu’il s’agit d’individus changés en pierre. Une nuée de corbeaux semble par ailleurs avoir élu domicile en ces lieux. On ne peut s’empêcher de se demander si Méduse hante la Nécropole, elle-même surveillée par Odin. Mais la réalité est autre. L’occupant des lieux est un bébé géant. Nous ne sommes pas coutumiers de monstres aussi gigantesques dans la saga. Pourtant, cet antagoniste avait été envisagé par Tarsier Studios par le passé. Ils avaient alors imaginé une créature plus organique, alors que le bébé que nous confrontons est un poupon en mauvais état. Le bébé est fait de plastique ou porcelaine quand l’antagoniste du chapitre 2 se déplace sur un système à roulettes mécanique. C’est un changement honorable, mais qui tend peut-être à rendre les monstres moins terrifiants. Autre fait surprenant, les ennemis de la franchise sont généralement des adultes qui en veulent particulièrement aux enfants. Dans la Nécropole, le bébé est même plus jeune que nos protagonistes. En vérité, il paraît plus malheureux et maladroit que profondément méchant ou agressif. Certains joueurs voient en ce bébé un alter-ego de Low. Ainsi, ce premier antagoniste ne serait que la métaphore d’une enfance brisée et délaissée. Il n’y a, à mon sens, malheureusement pas grand chose d’autre à se mettre sous la dent, niveau analyse. Cet opus – moins cryptique que ses prédécesseurs – semble faire table rase du passé. On retrouve de nombreuses références au symbole de l’œil, qui avait l’habitude de nous épier. Mais ce n’est pas suffisant pour placer Little Nightmares 3 dans l’espace ou dans la chronologie. Ce sont, à mon sens, des références plus malhabiles qu’autre chose. On commence très tôt à craindre que Supermassive Games ait singé Tarsier Studios, sans comprendre la teneur du bijou qu’ils avaient entre les mains. Ainsi, ils n’ont pas réussi à capturer l’âme de Little Nightmares. Le premier chapitre de ce titre est outrageusement simple. Ne vous attendez pas à rencontrer des tableaux glaçants ni des énigmes retorses. Le plus souvent, il sera question d’avancer de manière horizontale, en traversant d’indénombrables trappes ou conduits d’aération. L’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay, comme les parapluies permettant de planer, ne change malheureusement rien à la donne. La fin du chapitre nous apprend que Low et Alone se déplacent d’un lieu à l’autre, grâce aux miroirs. Une référence potentielle à Alice au Pays des Merveilles, qui se déplace elle-même de l’autre côté du miroir. Les miroirs ont toujours eu un rôle prépondérant dans la saga. Hélas, ce moyen de transport magique est aussi un prétexte pour nous déplacer entre des lieux, sans cohésion.

On mange ou on se venge ?

Low et Alone se retrouvent dans un endroit bien plus froid et métallique, aux lueurs grises et verdâtres. Il s’agit, tenez-vous bien, d’une usine à bonbons. Pour l’instant, le seul thème commun envisageable est celui de l’enfance. Autant dire que Supermassive Games ne sont pas allés chercher très loin. Comme dit plus tôt, l’antagoniste de ce chapitre est une femme se déplaçant sur des roulettes. Elle occupe le rôle de Superviseuse dans l’usine, et possède de nombreux bras. Plus loin dans le niveau, on réalise que la partie inférieure de son corps est mécanique. Quand elle s’en déleste, la Superviseuse a tout d’une araignée humaine. Malheureusement, elle non plus n’est pas très angoissante, car elle rappelle énormément la Maîtresse de Little Nightmares 2, qui était nettement plus glaçante. On croise aussi la route de nombreux employés de l’usine. Il s’agit d’adultes obèses et abrutis par leur emploi, mais assez inoffensifs. On peut y déceler sans doute une satire du travail à la chaîne. D’aucuns y voient une explication à la solitude de Low, dont les parents auraient pu être brisés par leur travail. Malheureusement, Low n’est pas le seul orphelin, mais le jeu tout entier… D’autres soupçonnent que les bonbons de l’usine sont conçus avec de la chair d’enfants, ce qui ferait sens avec l’univers de la saga. Ce qui me paraît évident, c’est que les bonbons en question sont vendus dans la fête foraine, visitée lors du chapitre 3.

Le meilleur chapitre du jeu, mais il y avait encore mieux à faire dans un tel décor.

Le chapitre 3 est sans doute mon favori du jeu. Il est, tout du moins, le moins lisse de Little Nightmares 3, bien qu’il y ait encore plusieurs occasions manquées. Le niveau, plus long, débute dans un lieu plutôt neutre, où Low et Alone découvrent des pantins, qui s’échappent des vitrines où ils sont exposés. Le chapitre nous permet de retrouver les Nomes, les petits êtres que l’on collectait dans le tout premier Little Nightmares. Un DLC permettait d’ailleurs de comprendre qu’ils avaient été des enfants autrefois. Ce n’est pas la seule référence aux autres jeux de la franchise. Low et Alone pénètrent dans la fête foraine, plus connue sous le nom de Carnaval. Les pantins y vivent et y travaillent. Ils ont la même attitude que les sales gosses, dans Little Nightmares 2. Les clients du Carnaval, adultes et obèses, rappellent ceux de la Dame, dans l’Antre du premier jeu. D’ailleurs, des poupées de la Dame sont dissimulées, ici et là dans le chapitre. On pourrait émettre des théories, mais je crains que – une fois de plus – il s’agit plus d’un lien fragile et maladroit qu’autre chose. On trouve, de manière générale, plusieurs autres références, comme les ballons rouges qui pourraient être un clin d’œil au clown de Ça, imaginé par Stephen King. L’antagoniste du chapitre 3 est – de loin – le plus marquant du jeu. Je devrais d’ailleurs parler de deux ennemis, puisqu’il s’agit d’un marionnettiste et de ce qui lui sert de main droite. L’homme au costume violet est surnommé The Kin, et sa marionnette, Mini Kin. Bien qu’elle agisse comme un animal de compagnie, lorsqu’elle demande à manger ; elle semble plus pensante et agressive. Elle est par ailleurs la seule à voir. The Kin, comme beaucoup d’autres adultes du jeu, est dépourvu d’yeux. Le Carnaval raconte implicitement une histoire. Il rappelle beaucoup la fête foraine du conte Pinocchio, où les enfants sont changés en ânes, puis exploités. Le marionnettiste semble emprisonner les enfants puis les forcer à se donner en spectacle. La rumeur prétend qu’une des affiches décorant le niveau dévoile que Low a lui-même été exploité par The Kin, autrefois. Dans la mesure où l’on a déjà vu le petit garçon cloîtré dans un lit d’hôpital : on peut se demander s’il rêve ou s’il revit les traumatismes de son passé. Cela semble assez logique, puisque, après s’être échappés à l’aide d’une montgolfière, Low et Alone arrivent dans l’Institut.

Le psy garde un œil sur Low.

L’Institut présente un changement radical d’ambiance. La plage qui le borde rappelle étrangement l’entrée de Pale City, dans Little Nightmares 2. Le bâtiment tombe en ruines, mais ne manque pas de végétation. Les chambres d’asile laissent deviner que Low a déjà séjourné ici. De toute évidence, les enfants qui y sont restés sont décédés, puisque des fantômes sont dissimulés, ici et là, dans le chapitre. Ce dernier introduit une nouvelle mécanique de jeu intéressante car Low retrouve, dans son ancienne chambre, une poupée à l’effigie d’Alone. Cette peluche permet de raviver le passé, puisque sa lueur rend les lieux comme ils étaient avant de s’effondrer. On comprend, par la même occasion, qu’Alone n’est sans doute que le fruit de l’imagination de Low. Les adversaires basiques sont moins innovants. Le personnel de l’Institut essaie de proposer une scène plongée dans la pénombre, aussi effrayante que celle des Mannequins dans l’hôpital de Little Nightmares 2, sans succès… Le boss final du jeu n’est pas un serpent, comme on le penserait de prime abord, mais un psy au bras long. Cet antagoniste, surnommé L’Hypnotiseur est si gigantesque, qu’il semble condamné à se faufiler dans les ruines de l’Institut. Ses jambes et ses bras sont disproportionnés et son visage est – sans surprise – dénué d’yeux. C’est quand il ouvre ses mains que l’on découvre que les yeux de l’Hypnotiseur sont placés dans ses paumes. Il s’agit probablement d’une référence au Pale Man, dans le génialissime Labyrinthe de Pan, de Guillermo Del Toro. Pour se débarrasser de ce boss, il faut notamment frapper sur un Gong, à l’aide de la clé d’Alone. C’est là le signe qu’il est temps pour Low de se réveiller. Pourtant, on sent qu’Alone est réticente à l’idée de traverser le dernier miroir. Elle sait sans doute que si Low se réveille, elle disparaîtra, puisqu’elle n’est que son amie imaginaire. D’un certain côté, elle n’a plus de raison d’être, puisqu’elle a aidé Low à échapper à ses traumatismes. On peut aussi se demander si, à l’issue du jeu, Low arrivera vraiment dans un meilleur endroit. Oui. C’est là le plot twist de Little Nightmares 3. Low a fait des cauchemars tangibles et Alone n’était que le fruit de son imagination. Outre le fait que cette révélation est has been depuis des décennies, c’est, à mon sens, une insulte à notre intelligence. Supermassive Games a pris au pied de la lettre le titre du jeu, quitte à mettre en péril tout ce qui avait été bâti par Tarsier Studios. On peut, après tout, désormais douter de la réalité de l’Antre ou de Pale City…

Alone a été vidée de son essence, comme le jeu tout entier…

Little Nightmares 3 est, a posteriori, un peu moins vide qu’il ne le laissait paraître. Mon analyse du jeu est plus longue que je ne le présageais. Il n’y a toutefois rien de bien croustillant à se mettre sous la dent, surtout si on compare cet article au dossier complet que j’avais pu faire sur Little Nightmares 1 et 2. Ce dernier opus est une déception, en terme de narration, comme de gameplay. Non seulement, on n’est pas mal à l’aise, mais en plus, on s’ennuie. Le titre manque de mystères, de dangers et de véritables innovations. Il va même à reculons puisqu’il présente des problèmes de profondeur, ou de saut, qui avaient déjà été corrigés dans Little Nightmares 2. Le jeu est très court. Si vous êtes restés sur votre faim, il faudra attendre l’été et l’hiver 2026 pour avoir accès aux deux chapitres du DLC nommé : Les secrets de la spirale. En attendant, si vous êtes curieux d’en apprendre plus sur l’univers instauré par Little Nightmares 3, il existe des produits dérivés, à commencer par un Podcast, notamment disponible sur Deezer. Le bruit des cauchemars est une conversation entre une fillette appelée Nonne et le docteur Otto. Nonne parle de ses mauvais rêves, dont l’un se déroule dans le Carnaval du chapitre 3. Étonnamment, les cauchemars de la patiente éveillent des souvenirs douloureux au psychologue, qui a perdu sa petite sœur autrefois. On peut par ailleurs se demander si Otto et l’Hypnotiseur ne font qu’un…

https://www.micromania.fr/fanzone/littlenightmaresIII-changementdevs.html?srsltid=AfmBOopRBeByIUjxAAQvq1sMTnPJDVYmT1Yr5iZdd6DI6N8LTy0p0HE2
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4k6hh/hot_take_little_nightmares_3s_story_isnt_messy_or/?tl=fr&captcha=1
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4a0vy/my_interpretation_of_little_nightmares_iii_the/?tl=fr
https://www.moyens.net/gaming/guide/little-nightmares-3-histoire-fin-expliquees-en-detail/

Les enjeux des choix dans As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure

Les point and clicks et jeux narratifs ont été popularisés par des studios de jeux vidéo comme Telltale Games ou DON’T NOD. Comme beaucoup, je suis amatrice de ces aventures où la moindre décision peut entraîner des conséquences cruciales. Malheureusement, beaucoup de jeux narratifs ne font qu’entretenir l’illusion du choix, grâce à des artifices bien huilés. Dernièrement, je me suis plongée dans le dernier opus d’une franchise phare du genre : Life is Strange Double Exposure. Ce jeu sorti en octobre 2024 et narrant la suite des aventures de Max Caulfield, n’a pas été développé par DON’T NOD mais par Deck Nine. J’ai aussi essayé de me tourner vers une licence inédite, qui nous vient de chez X-Box : As Dusk Falls, un titre développé par Interior Night et sorti en 2022. C’est par le prisme de ces deux jeux, assez différents, mais qui abordent des thématiques communes ; que je vais tenter d’élucider ce qu’il faut encourager, ou – au contraire – ne plus faire, dans les jeux narratifs.

Dans un jeu narratif, il est crucial que les personnage soient approfondis. Les joueurs et joueuses doivent pouvoir éprouver de l’empathie pour ces protagonistes, jouables ou non. Ce n’est qu’ainsi que les choix de dialogue ou les décisions plus importantes auront de vrais enjeux. Cette nécessité, As Dusk Falls l’a bien comprise, en nous plongeant au cœur de l’Arizona, en 1998. Alors qu’ils longent la route 66, les Walker sont victimes d’un accident de la route, qui les incite à se réfugier dans le Motel Desert Dream. C’est malheureusement un cauchemar qui attend Vince, Michelle, leur fillette Zoe, et le grand-père Jim. En effet, ils vont rapidement être pris en otages par les mêmes bandits ayant provoqué leur accident, plus tôt : les frères Holt. Au-delà de l’atmosphère policière du titre, on réalise assez tôt qu’il sera avant tout question d’histoires de famille. Que pourra faire Vince pour protéger les siens ? Quant aux Holt, sont-ils aussi cruels qu’on le croit ? Je pense particulièrement à Jay, le plus jeune des trois frères, qui semble bien confus, et avec lequel on a déjà sympathisé, puisqu’il fait partie des personnages jouables. L’intrigue effectue également quelques retours en arrière, pour mieux comprendre les relations entre les différents membres de ces deux familles. As Dusk Falls brouille fort bien les frontières entre antagonistes et protagonistes. Il le fait si bien qu’on s’attache assez rapidement aux personnages et que chaque décision peut devenir un dilemme. Quand le shérif Romero vient assiéger le motel, la tension est à son comble. Le premier arc d’As Dusk Falls est une véritable réussite, qui n’a rien à envier aux plus grands huis-clos, comme Une Nuit en Enfer, dont un trophée emprunte d’ailleurs le nom.

Life is Strange avait moins de défi à relever, en faisant revenir un personnage fort apprécié des fans : Max Caulfied. Pour cause, il s’agissait ni plus ni moins de l’héroïne du tout premier opus, sorti en 2015. Maxine n’est plus étudiante en photographie, mais bel et bien professeure. Elle enseigne depuis peu dans l’université Caledon, située dans le Vermont. Max s’y est fait ses deux meilleurs amis : Safi, la fille de la présidente de la faculté, et Moses, un astrophysicien. Max ayant changé d’environnement, les autres personnages de Life is Strange (2015) ne sont plus de la partie. L’absence de Chloe pèse particulièrement sur la jeune femme, qui souffre encore de la mort de son « amie », ou de leur séparation, selon la fin atteinte lors du premier opus. Il est donc temps d’introduire de nouveaux personnages, avec lesquels Max pourra échanger. Elle pourra ainsi lier des amitiés (ou pas) avec des professeur(e)s ou étudiant(e)s de l’université. Deux romances sont même envisageables, avec Amanda, la gérante du Turtle, (un bar situé à côté de la fac) ; ou Vinh, le secrétaire de Caledon. On pourrait croire que le jeu s’adapte aux envies des joueurs avec des intentions louables, mais ce n’est, selon moi, qu’une énième façon d’invisibiliser l’homosexualité de Max, dans la licence. Aussi est-il plutôt cocasse d’entendre des joueurs se plaindre que le jeu soit trop « woke ». Certes, plusieurs personnage sont homosexuels ou bisexuels, et Gwen est visiblement une femme transgenre. Mais cela n’a aucun impact sur l’histoire, et correspond de toute façon à Max, qui s’entoure de gens qui lui ressemblent. Et puis, elle fréquente une école d’art et un bar gay-friendly, après tout ! Je pourrais seulement reprocher au jeu de présenter, de ce fait, des personnages un peu clichés, qui prononcent quelquefois des lignes de dialogues qui se veulent subversives, mais semblent plus forcées qu’autre chose. Alors que j’arrivais dans une licence connue, avec des personnages a priori intéressants ; je ne me suis pas outre mesure attachée à eux. Certes, ils m’étaient sympathiques mais peut-être étaient-ils trop nombreux, pour être assez développés. Et puis, force est de constater que l’illusion de choix à peine dissimulée, tout au long du titre, ne m’a pas aidée à me sentir investie dans cette gaie tribu. Oui, Life is Strange : Double Exposure manque cruellement d’enjeux. Aussi bon soit-il pour entretenir ses effets de suspense, il ne parvient pas à cacher le rabâchage du premier opus. Max va perdre sa meilleure amie de façon brutale, et, même si elle ne peut ou ne veut plus retourner dans le passé ; elle va se découvrir de nouveaux pouvoirs, lui permettant de naviguer entre deux dimensions : l’une où Safi est morte, et l’autre où Safi est en vie, mais sans doute en danger…

J’ai adoré le premier arc d’As Dusk Falls. Il a d’ailleurs mis la barre si haute que j’ai été quelque peu déçue par le deuxième tome, quoiqu’il reste de bonne facture. Le titre s’éparpille un peu, en terme de lieux et de personnages, ce qui réduit l’effet de tension. Sans spoiler, il y est plus question d’évasion et de road trip, avec des personnages en quête d’émancipation, même si cela doit passer par l’illégalité. On peut y entrevoir un hommage à Bonnie et Clyde, comme le souligne un autre trophée du jeu. As Dusk Falls n’utilise pas que des flash-backs, mais nous propulse aussi dans l’avenir, où l’on retrouve Zoe, adulte, traumatisée par les événements vécus durant son enfance. J’ai beaucoup aimé ce parti pris, et regrette même qu’il n’ait pas davantage été exploité. Cela fait une similitude de taille entre Zoe et Max, qui souhaitent échapper à leur passé douloureux, en le fuyant avec leurs méthodes respectives. Max refuse d’utiliser ses pouvoirs originaux et n’y arrive plus. Pourtant, cela ne l’empêche pas d’exploiter de nouvelles capacités et d’enquêter sur la mort de sa meilleure amie, afin de l’éviter. Max a l’intime conviction de pouvoir sauver Safi. J’ai d’abord été passionnée par l’enquête. En effet, les personnages sont assez nombreux et mystérieux pour être tous suspectés, à un moment ou à un autre. Les rebondissements de Double Exposure sont rondement bien menés, si bien qu’on a envie de lancer l’épisode suivant. Malheureusement, à chaque fois qu’une véritable révélation est faite ; soit elle fait écho au premier opus, soit elle est au mieux confuse, au pire incohérente. Pire que tout, on réalise, dès le premier run, que nos choix n’ont pas vraiment d’impact sur la suite des événements. Fort malheureusement, ce sentiment est amplifié par le second run, pourtant encouragé par le jeu lui-même. A vrai dire, le trophée « Bay ou Bae » est un aveu d’échec de la part de Deck Nine. Il faut jouer deux fois à Double Exposure, pour explorer les « deux conclusions de Life is Strange (2015) ». Non seulement le fait que Chloe soit en vie, ou non, n’a pas impact sur l’intrigue ; mais aucun trophée n’est lié à la conclusion de Double Exposure. Ce nouvel opus ne présente pas des fins véritablement différentes ou satisfaisantes. Il est sans doute volontaire que le titre, pour parler du traumatisme de Max, le revisite, en montrant comment elle peut l’affronter désormais. Or, nous n’avons pas la sensation que Max évolue. Elle a changé, dès le début du jeu, car c’est une femme plus mature, mais elle n’évolue jamais grâce à nous. Double Exposure vit tellement dans l’ombre de son prédécesseur qu’il provoque un effet non escompté : prouver qu’il est impossible de se détacher du passé. Certes, j’ai apprécié de nouvelles idées émises par Double Exposure, mais elle ne servent malheureusement qu’à annoncer une suite ; ce qui fait de ce volet un jeu tout à fait transitoire et dispensable.

J’ai déjà commencé à le sous-entendre, mais le gameplay de Life is Strange est un parfait exemple de ce qu’il ne faut plus faire, dans un jeu narratif. Certes, il est plaisant de se promener dans les différents environnements de la faculté, afin d’échanger avec les personnages, chercher des objets ou prendre des photos. J’ai apprécié l’ambiance de la Krampus, une fête tirée du folklore allemand et tchèque. Les graphismes sont appréciables bien que Double Exposure ait renoncé à la direction artistique caractéristique de Life is Strange (2015). Hélas, les mécaniques de gameplay deviennent non seulement répétitives, mais aussi risibles, avec le temps. Alors qu’elle sait que l’abus de l’utilisation de ses pouvoirs peut provoquer une catastrophe, Max se met à passer d’une dimension à un autre pour aider un garçon à accéder à la clé des toilettes, ou pour retrouver le portable de Vinh, (qui l’aurait simplement oublié sur son bureau). On pourrait mettre cela sur le compte de l’humour, ou de la volonté de présenter une ambiance chill ; mais ne peut-on pas suspecter – à juste titre – un manque cruel d’inspiration ? Comme si les allers et retours peu nécessaires ne suffisaient pas, l’on réalise assez tôt que nos choix de dialogues ou nos décisions n’ont aucun impact sur le reste de l’histoire. Même en ne trouvant pas l’ensemble des indices, Max finit par découvrir toutes les vérités. Le destin des personnages n’est jamais véritablement en péril et la fin très peu satisfaisante. Alors que les menus présentant les différents enchevêtrements de l’histoire sont le moyen d’explorer d’autres chemins, dans As Dusk Falls ; ils incarnent une fin en soi, dans Double Exposure. Ouais, c’est gentil de m’indiquer combien de pourcentages de joueurs ont préféré finir avec Amanda ou Vinh, mais cela n’a de toute façon pas d’impact sur Max, puisqu’aucun des couples n’a d’avenir. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Comme si Double Exposure ne se fichait pas suffisamment de nous, la voix-off de Max est omniprésente, et nous rabâche sans arrêt ce qu’on doit faire et où l’on doit aller. J’ai fini par croire que Deck Nine ne souhaitait vraiment pas que je… joue. Pour couronner le tout, et c’est sans doute plus la faute de ce cher Square Enix, l’extension du jeu est une véritable escroquerie. Il faut débourser 20 euros pour avoir accès à des tenues supplémentaires ou obtenir le « contenu félin exclusif ». Attention, accrochez-vous bien. Cela permet à Max de recueillir un chat perdu, de prendre une ou deux photos, puis de le rendre à sa propriétaire. Étonnamment, je ne me suis pas laissée tenter par ce contenu… inédit. As Dusk Falls n’est pas parfait, mais il est du moins plus généreux et ambitieux. Pour commencer, sa direction artistique sort vraiment de l’ordinaire. L’effet peinture et les animations donnent l’impression de tourner les pages d’une bande-dessinée photo-réaliste. Non seulement des décisions malheureuses peuvent entraîner une blessure, une arrestation voire la mort d’un personnage ; mais les dialogues ont de vrais impacts. Des échanges, a priori anodins, peuvent avoir un effet papillon, sur l’avenir. As Dusk Falls nous empêche de nous promener ou de chercher de vains collectibles, afin de se concentrer sur l’essentiel : l’intrigue et ses différents embranchements. Par ailleurs, le jeu propose un mode multi original, qui évalue le consensus entre les joueurs, lors des décisions les plus importantes. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester, mais cela offre une alternative intéressante aux titres inégaux de Supermassive Games. Au contraire de Double Exposure, As Dusk Falls possède une véritable rejouabilité.

Dans un jeu narratif, il est important – à mes yeux – que la psychologie des personnages soit travaillée, afin que nos choix aient une portée émotionnelle. Rendre l’intrigue aussi peu manichéenne que possible permet de transformer de simples choix en des dilemmes cornéliens. As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure sont bien différents, dans ce qu’ils recherchent et prétendent apporter. Ils ont pourtant des thématiques communes. Ce qui est à peine effleuré par As Dusk Falls est déjà mieux exploité que le sujet central de Life is Strange : faire la paix avec son passé. Côté gameplay, As Dusk Falls se concentre sur l’essentiel afin de nous proposer une expérience aussi immersive et rejouable que possible. Ce n’est malheureusement pas le cas de Double Exposure, qui papillonne et tombe dans tous les écueils imaginables. Je n’attendais rien de Max Caulfield, mais j’ai été quand même un peu déçue. Je préfère un jeu plus modeste, mais plus innovant et ambitieux, comme As Dusk Falls. D’ailleurs, je me permets de vous laisser avec le thème musical de ce dernier.

Final Fantasy VII Rebirth | De la nostalgie au renouveau

C’est en 1997 que Final Fantasy 7 apporta sa contribution à la révolution du jeu vidéo. Ce premier épisode de la franchise en 3D promit un avenir florissant à la PlayStation. Les joueurs et les joueuses découvraient ainsi l’ancien Soldat Cloud Strife, mais aussi un antagoniste de légende : Sephiroth. Je ne suis moi-même initialement pas une grande fan de Final Fantasy 7, qui est devenu si populaire et omniprésent dans le paysage de la saga, qu’il fait injustement de l’ombre à d’autres opus qui me sont chers. Amatrice de Square Enix depuis toujours, j’ai tout de même joué à la première partie du Remake, sortie en 2020 sur PlayStation 4. Cette introduction à la trilogie promise par Square Enix m’avait semblé plaisante, mais tout de même fleurie de défauts, comme je le disais dans un précédent article. Elle m’avait pourtant laissé un sentiment suffisant de curiosité pour me lancer dans Final Fantasy 7 Rebirth, paru sur PlayStation 5, en février 2024. Il y a quatre ans, je me demandais si Square Enix avait trouvé la recette du bon remake. Si certains ingrédients me semblaient appropriés, d’autres m’avaient laissé un goût plus amer dans le palais. Il est maintenant temps de constater quelle est la direction empruntée et confirmée par Rebirth, dans une analyse qui pourrait comporter quelques spoilers (si l’on omet le fait que le fil rouge de l’intrigue date de 97…).

Pour les quelques élèves du fond qui liraient l’article sans rien connaître à l’univers, une petite piqûre de Mako s’impose. Final Fantasy 7 Remake proposait une histoire plutôt linéaire qui se déroulait exclusivement dans la ville de Midgar. Il s’agit d’une cité industrielle et cyberpunk. Là-bas, Cloud, un ancien Soldat souffrant quelque peu d’amnésie, rejoignait un groupe écoterroriste baptisé Avalanche, afin de se rebeller contre une organisation surexploitant l’énergie vitale de la planète : la Shinra. A cela s’ajoutait la menace du tout-puissant Sephiroth, mais aussi l’introduction d’éléments nouveaux, comme les Fileurs, incarnant les gardiens du destin, dans un remake qui s’apparentait plus à une réécriture. Le jeu vidéo se terminait par la fuite des personnages jouables (Cloud, Tifa, Barrett et Aerith), mais aussi de Red XIII, en dehors des murs de Midgar. Rebirth constituait ainsi la promesse d’un univers nouveau et surtout beaucoup plus ouvert.

Nous allons faire la comparaison entre le cheminement de Final Fantasy 7 (1997) et celui de Rebirth, afin de mettre en exergue leurs similarités, les approfondissements ou les éléments inédits imaginés par Square Enix. A l’image de Rebirth, l’article ne sera pas tout à fait linéaire puisque je profiterai de certains chapitres appropriés pour glisser des parenthèses sur des points essentiels à aborder. Final Fantasy 7 Rebirth est constitué de 14 chapitres narratifs, bien que sa durée de vie soit largement gonflée par l’exploration permise au fil des différentes régions. J’ai moi-même passé plus de 100 heures sur le titre, sans pour autant être parvenue à le platiner. Le dénouement de Rebirth correspond à la fin du premier disque du jeu original. (Celui-ci contenait trois disques, mais le dernier ne comportait que la conclusion). Vous l’aurez compris, le jeu de 2024 est extrêmement généreux, mais n’est-ce pas au risque de se perdre en chemin ?

Dans le jeu original, après avoir quitté Midgar, Cloud et son équipe allaient faire une halte dans la ville la plus proche : Kalm. Le protagoniste en profitait pour évoquer son passé, et plus particulièrement le moment où il a vu Sephiroth basculer dans la folie. C’est au cours d’une mission à Nibelheim que Sephiroth réalisa qu’il était le fruit d’une expérience faite à partir des gènes d’une créature ancestrale baptisée Jénova. L’homme aux cheveux d’argent se vengea sur Nibelheim et ses habitants. Il en résultat la mort du père de la jeune Tifa, mais aussi la cinématique cultissime dans laquelle Sephiroth se tourne vers Cloud, au milieu de flammes dansantes. Ce flash-back correspond au prologue de Rebirth, où il est étiré, mais où le manque de fiabilité d’un narrateur comme Cloud se confirme.

Après cette introduction, Cloud et ses amis devaient trouver un moyen de traverser un marécage défendu par un serpent géant : Midgardsormr. Il s’agissait d’une phase d’exploration relativement courte dans le jeu original, qui constitue pourtant l’intégralité du chapitre 2. Dans le premier Remake, j’avais régulièrement le sentiment que le beurre était étalé sur une tartine trop grande. Ce n’est pas le cas dans Rebirth, probablement grâce au sentiment de liberté conféré par le monde ouvert. Pour tout dire, les graphismes sont tellement beaux et il y a tant de choses à faire, qu’il devient difficile de lâcher la manette. Pour leur plus grand bonheur (ou malheur), les joueurs et joueuses retrouveront Chadley, un garçon artificiel introduit dans le Remake. Il permet de faire le point sur les différents rapports d’exploration à compléter. Si on garde l’exemple de la Prairie, qui constitue la première région explorable, il est préférable de commencer par attraper un Chocobo avant de déverrouiller les différentes Tours de transmission, permettant d’éclaircir les points d’intérêt de la map. Ce système d’exploration a été assez décrié dans la mesure où il devient usé et usant, pour ne pas dire archaïque. Je pourrais aisément me faire l’avocate du diable, en affirmant que Rebirth fait de toute façon tout pour nous rendre nostalgiques ; mais ne nous leurrons pas… Square Enix a beau nous offrir des panoramas magnifiques, ils se sont montrés au mieux, retardataires, et au pire, paresseux, concernant les mécaniques d’exploration. En ce sens, je pense que les quêtes secondaires – heureusement peu nombreuses – sont indéfendables. Elles n’ont strictement aucun intérêt, tant en terme de narration que de gameplay. Certaines sont même pénibles ou ennuyantes. Sérieusement, Cloud a pour mission de traquer Sephiroth et de sauver la planète, et il perd du temps en partant à la recherche d’un chat nommé Bouboule ?! Heureusement, les joueurs et joueuses auront à boire et à manger au cours de l’exploration. Les régions sont très diversifiées, ce qui nécessite le dressage de chocobos aux couleurs et surtout aux aptitudes différentes, qu’il s’agisse d’escalader ou de planer. Parmi de nombreux collectibles, Cloud recherche notamment des protoreliques, déblocables en terminant des mini-jeux variant en fonction des régions. Certains sont plus sympathiques que d’autres, mais ils sont généralement marquants car ils permettent de rendre hommage à différents pans de la saga Final Fantasy. Ainsi, le mini-jeu accessible grâce au plateau de Fort Condor fait apparaître les héros en polygones, tels qu’ils étaient représentés en 1997. Un autre mini-jeu met en valeur des créatures emblématiques de la franchise : les Pampas. On peut aussi rencontrer des Mogs au sein de villages cachés, bien que leur apparence ait mystérieusement changé par rapport à d’habitude. Quoiqu’il en soit, j’adore les références faites à d’autres opus de la franchise, comme des passages où Cloud se retrouve transformé en grenouille ou en Mog, pas seulement au sein d’un combat, mais aussi pour les besoins d’un mini-jeu ou au cours d’une cinématique. Pour en revenir aux protoreliques, elles permettent – à terme – d’affronter un boss secret : Gilgamesh. Ce personnage inspiré de la mythologie mésopotamienne est récurrent dans la franchise. Il retrouve son caractère fantasque et décalé propre aux premiers jeux de la saga. Non seulement Rebirth rend hommage à Final Fantasy 7, mais aussi à la franchise entière.

Mais revenons à la chronologie, si vous le voulez bien. Le chapitre 3 de Rebirth correspond à une longue traversée de mine, qui devait constituer un donjon beaucoup plus bref dans le jeu initial. Comme ce sera le cas à de nombreuses reprises dans l’histoire, l’équipe de Cloud y croisera la route des Turks, engagés par Rufus Shinra. C’est le moment de pointer du doigt un défaut de Rebirth. Le jeu original présentait lui aussi un monde ouvert. Les joueurs et joueuses étaient orientés de manière intelligente et subtile vers la suite de l’histoire, en débloquant une monture ou en lisant certaines lignes de dialogues. Or, il semble mal vu de réfléchir trop longtemps dans les jeux vidéo, en 2024. Rebirth se sert donc de mécaniques beaucoup plus grossières pour expliquer où se rendre. Si les rêves intégrant Sephiroth sont – à mon regret – toujours omniprésents, le monde est littéralement envahi de Manteaux Noirs déambulant comme des zombies. Et bien sûr, il faut les suivre aveuglément, car ils montrent le chemin ! Je suis un peu de mauvaise foi car Rebirth s’efforce de proposer des explications, mais on peut difficilement nier combien l’intrigue est parfois cousue de fils blancs.

C’est au cours du Chapitre 4 que l’on commence à constater des modifications intéressantes. Nous ne pouvons alors incarner que Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII. Dans le premier jeu, la jeune ninja Yuffie était un personnage jouable secret et optionnel, que l’on débloquait en explorant une petite forêt. La voleuse de matérias devenant un personnage obligatoire, il fallait trouver un moyen de l’intégrer plus naturellement au scénario. Ainsi, elle prend la place de la petite fille que Cloud sauve d’un monstre marin, en arrivant dans la ville sous Junon. Ce changement passé, le chapitre 4 de Rebirth s’avère tout à fait fidèle à la séquence de Junon, dans Final Fantasy 7. Aussi étonnant que cela puisse sembler, Cloud utilise toujours Monsieur Dauphin pour sauter et gagner les hauteurs de la ville. Les héros y dérobent des uniformes de Soldats pour s’infiltrer dans la Fanfare organisée en l’honneur de Rufus Shinra. Tout est fidèle, si ce n’est que l’intrigue, les personnages et le gameplay sont mieux développés. On notera aussi le retour d’un antagoniste introduit par le premier remake : Rochey.

Cloud et ses amis devaient ensuite traverser l’océan. Dans le premier jeu, ils infiltraient un bateau trop rouillé pour être véritablement accueillant. Cet environnement était presque inquiétant, notamment grâce à la caméra fixe. La traversée n’était d’ailleurs pas de tout repos puisque Cloud finissait par découvrir des corps à bord, avant d’être frappé par une vision de Sephiroth et de devoir affronter une incarnation de Jénova. Je ne dirais pas que cela m’a gênée, mais la modernisation de ce passage, dans le Chapitre 5 de Rebirth, le rend fortement édulcoré. Le navire rouillé devient littéralement un bateau de croisière, où Cloud pousse le vice jusqu’à participer à un concours de cartes. Cela soit dit en passant, le Queen’s Blood est un mini-jeu non seulement très réussi mais aussi addictif. Bref, je me suis bien amusée. J’avais l’impression d’être en vacances. Je dirais même que j’ai passé un très agréable moment. Mais avec le recul, je réalise que Rebirth nous donne trop l’impression d’être à Disneyland, alors que le premier jeu était plus austère et grave. Certes, il intégrait déjà des mini-jeux, mais ça n’avait rien de comparable à la quantité astronomique de ceux présents dans Rebirth. C’est bien simple, les mini-jeux remplacent les quêtes secondaires, si bien que beaucoup sont obligatoires pour avancer dans l’intrigue.

La ville où le bateau débarque, dans la chapitre 6 : Costa del Sol, en est un parfait exemple. Dans le jeu initial, Cloud croisait le déjanté professeur Hojo sur la plage, où il faisait bronzette. C’est ainsi que l’on comprenait qu’il fallait prendre la direction de l’ouest. Dans Rebirth, il faut réussir une quantité non négligeable de mini-jeux pour seulement accéder à la plage en question. Les protagonistes croisent ainsi la route de Johnny (un personnage du Remake) et prennent le temps de débloquer des maillots de bain, avant de poursuivre l’aventure. De manière générale, je n’exagère pas en affirmant que les mini-jeux, certes très variés, sont omniprésents. Je n’ai pas détesté cela, bien au contraire, car la plupart étaient diablement plus intéressants que les quêtes annexes traditionnelles. A vrai dire, la sensation de se trouver dans un parc d’attraction géant (même en dehors des cloisons du Gold Saucer) rend le jeu addictif. On peut même y percevoir un hommage à l’insouciance des années 90. Ceci étant dit, il ne faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que cette vision des années 90 est purement fantasmée par la nostalgie. Le jeu original avait dans l’ensemble une ambiance bien plus poisseuse et oppressante.

Dans le chapitre 7 de Rebirth, Cloud et ses amis explorent un nouveau réacteur, alors qu’ils se dirigent vers Corel, la ville désertique dont est originaire Barrett. Sans surprise, Rebirth approfondira le passé de Barrett, sans pour autant trahir le matériau original. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on voit le personnage gagner en gravité.

Mais il est temps d’évoquer l’un des lieux les plus emblématiques et attendus de l’univers : le Gold Saucer, auquel nous avons accès au cours du huitième chapitre. Les événements sont une fois encore assez similaires dans les deux jeux. Les héros profitent du parc d’attraction avant que Barrett n’y soit accusé de meurtres. C’est ainsi qu’ils sont envoyés dans la prison de Corel. A partir de là, Barrett devra régler ses comptes avec Dayne (le second homme ayant une arme greffée à la place du bras) et Cloud devra commencer à participer à des courses de chocobos. C’est aussi le moment où l’équipe intègre un nouveau personnage : Cait Sith. Il s’agit d’un chat liseur de bonne aventure. Il a pour monture un robot ayant l’apparence d’une peluche de grand Mog. Enfin, Palmer, un directeur de la Shinra (n’apparaissant que plus tard, dans le jeu original) ; est déjà intégré dans le Gold Saucer.

Dans le premier Final Fantasy 7, les personnages vont ensuite explorer un réacteur qui se situe dans la région de Gongaga. Ils visitent un village où Aerith rencontre les parents de son ancien et premier amour : Zack Fair. Zack est… un personnage important certes, mais normalement plutôt invisible. Or, il a fortement gagné en popularité grâce à l’univers étendu de Final Fantasy 7. Au lieu de rester une ombre planant sur Cloud, Zack devient très présent. Cela se traduit par des phases entière où l’on peut l’incarner, entre différents chapitres, ; mais aussi par sa présence sur la jaquette du jeu. En deux mots, Zack souffre du syndrome de Sephiroth, dans le remake. A mon sens, ces personnages sont devenus légendaires grâce à leur part de mystère. Or, le remake sacrifie leur figure d’arlésienne au profit du sensationnel et du fan-service. Certes, cela peut s’expliquer par le fait que la trilogie est plus une réécriture qu’autre chose. Rebirth et son prédécesseur apportent après-tout un sous-texte inédit, où l’on se demande s’il est possible de changer le destin. C’est une question très pertinente car cela ajoute du suspense à une histoire que l’on connaît depuis 1997. Il est naturel de vouloir explorer des timelines alternatives. Au demeurant, je ne peux m’empêcher de penser que Zack et Sephiroth souffrent de leur popularité. Pour en revenir au Chapitre 9, celui-ci propose un autre passage inédit, où Tifa manque de mourir et mène une expérience mystique dans la rivière de la vie. C’est un passage très joli, mais qui contribue à rendre l’histoire encore plus dense qu’elle ne l’était déjà. Je ne suis personnellement pas perturbée par toutes ces bizarreries qui n’arrivent pas à la cheville de l’univers de Kingdom Hearts, mais cela peut sans doute rendre le scénario encore moins lisible. Pour finir, une autre rencontre se déroule plus tôt que prévue : celle de Cid. Le pilote permet de se déplacer plus loin, ou de débloquer certains points de voyage rapide. Les fans du personnage seront néanmoins déçus car il n’est pas encore jouable.

Dans Final Fantasy 7, l’équipe prenait alors la route de Cosmo Canyon, où a grandi Red XIII, qui s’appelle en vérité Nanaki. Celui-ci y retrouve son grand-père, une vieillard déambulant sur une boule de voyance, et étudiant la planétologie. Cette séquence du jeu original est elle aussi cultissime puisque nous en apprenons davantage sur le péril qui menace la planète, tandis que Cloud et ses amis contemplent une carte holographique de l’univers. Ce n’est pas tout, car Nanaki apprend que son père s’est sacrifié pour combattre la tribu des Gi. En découvrant le corps pétrifié de son père, Seto, au sommet d’un rocher ; Red XIII hurle à la lune, dans une séquence d’anthologie qui arrache des larmes non seulement à celui ayant été réduit en statue de pierre, mais aussi aux joueurs et joueuses. Ce passage est – sans surprise – développé dans le dixième chapitre de Rebirth. Nous sommes amenés à explorer l’endroit où sont reclus les spectres de Gi, dans une séquence certainement inspirée de la mythologie grecque.

En 1997, Cloud retournait ensuite dans son village natal : Nibelheim. Le manoir Shinra qui s’y trouve est un lieu emblématique, ayant des faux airs du Manoir Spencer, dans Resident Evil. Autant dire qu’il est ancien, lugubre et inquiétant. C’est, de fait, l’endroit rêvé pour y rencontrer Vincent, un personnage mystérieux dormant dans un cercueil, tel un vampire. Comme Yuffie, Vincent était un personnage secret et optionnel du jeu original. Dans Rebirth, Vincent rejoint l’équipe d’office, même s’il n’est pas encore jouable. Je regrette que les sous-sols du manoir ressemblent à des laboratoires futuristes et de haute technologique. Même si c’est raccord avec l’ère du temps, où les expérimentations du professeur Hojo, c’est un peu moins charismatique et inquiétant ; sans compter que Vincent détonne vraiment avec le reste de l’environnement. La plus-value qu’on appréciera, c’est le combat inédit contre le vampire, qui montre par ailleurs un visage autrement plus menaçant. Maintenant que nous avons rencontré le dernier personnage de l’équipe, il me faut souligner combien celle-ci est bien gérée dans Rebirth. Pour rappel, sept membres sont jouables : Cloud, Tifa, Aerith, Barrett, Yuffie, Cait Sith et Red XIII. Malgré ce chiffre important et la possibilité de ne combattre qu’à trois (comme dans le jeu original) ; Rebirth ne néglige aucun de ses protagonistes. Bien que le remake laisse de grandes libertés, il impose des passages où l’équipe ne peut être modifiée. Cela nous amène à jouer avec tous les personnages et à tester des combinaisons différentes. C’est essentiel pour se familiariser avec leurs compétences ainsi que les mécaniques de gameplay. Les combats sont en temps réel, certes, mais les personnages doivent remplir une jauge ATB pour lancer un sort ou déclencher une compétence. On peut contrôler un membre de l’équipe ou un autre, et tous peuvent apprendre et déclencher des techniques synchronisées. On peut équiper bon nombre d’armes et de matérias aux personnages. Chaque matéria confère la maîtrise d’un sort, d’un avantage ou d’une compétence. Certaines permettent même d’invoquer des Espers, comme Shiva ou Ifrit. D’autres techniques s’assimilent en complétant un sphérier ressemblant, à s’y méprendre, à celui de Final Fantasy 10. Au-delà du gameplay de combat, les personnages ont aussi des compétences différentes, aux moments (ponctuels) de les incarner sur la map. Par exemple, Red XIII peut grimper sur les parois des murs et Yuffie peut utiliser son grappin. Pour en revenir au chapitre 11, tandis que l’équipe de Cloud se dirige vers le Mont Nibel, l’équipe de Cait Sith tâche d’infiltrer le manoir Shinra. On réalise alors que la peluche de grand Mog peut déplacer des charges lourdes. J’ai beaucoup aimé le fait que chaque membre de l’équipe ait son instant de gloire, au cours du scénario. Non seulement cela diversifie le gameplay, mais ceci les rend tous plus attachants les uns que les autres. A ce propos, ils volent pratiquement la vedette à Cloud, que d’aucuns décriraient comme un protagoniste peu captivant. Personnellement, j’apprécie son côté taciturne et tout simplement brisé. Sephiroth le décrit lui-même comme un pantin, et au fond, n’est-ce pas ce qu’il est ? En digne héritier des héros de J-RPG, Cloud a été pensé comme un avatar assez impersonnel pour que les joueurs et joueuses puissent en interpréter les pensées. D’une certaine façon, il s’en sort mieux qu’un héros de Dragon Quest, qui n’est même pas vraiment doué de parole. D’un autre côté, cela le rend en effet moins approfondi que d’autres protagonistes iconiques du jeu vidéo.

Je n’aurais jamais cru écrire cela un jour, mais tout un passage du jeu original disparaît de Rebirth. Il s’agit de l’épisode de la vieille fusée, se trouvant près de Nibelheim. Cloud y rencontrait initialement Cid, un pilote frustré à l’idée de ne pas s’être rendu dans l’Espace. Celui-ci traitait son assistante, Shera, de façon rude, pour ne pas dire sexiste. C’est peut-être pour cela que la jeune femme disparaît totalement de Rebirth. Ainsi, l’équipe intégrait Cid et affrontait Palmer, (précédemment évoqué), afin de dérober un nouveau véhicule. L’épisode ayant été supprimé, les détails importants ont été intégrés à d’autres moments de Rebirth.

Maintenant que l’équipe a appris qu’il lui faut une pierre-clé pour accéder au Temple des Anciens, où se trouve une dangereuse matéria noire ; elle a besoin de retourner voir Dio, le directeur du Gold Saucer. Le chapitre 12 propose donc un retour dans le célèbre parc d’attraction, qui reprend le fil rouge de l’intrigue originale, avec quelques modifications à l’appui. Cloud doit maintenant se battre contre une vieille connaissance, le méprisable Don Cornéo, dans l’arène du Gold Saucer, pour que Dio consente à lui donner la pierre-clé. On retrouve la pièce de théâtre du jeu original, bien que les personnages la regardent avec un casque virtuel. Le spectacle débute désormais par une chanson interprétée par Aerith, ce qui rend peut-être hommage à la performance de Terra, dans l’opéra de Final Fantasy 6. La soirée fait aussi l’objet d’un rendez-vous galant, dans la Grande Roue du Gold Saucer. Comme en 97, Cloud peut obtenir ce rendez-vous avec un personnage différent, (y compris Barrett !) selon les affinités développées avec les membres de l’équipe. Je me suis personnellement retrouvée en tête-à-tête avec Aerith (même si j’aurais préféré Barrett) ! Pour clouer le spectacle, Cait Sith révèle être un espion en dérobant la pierre-clé et en s’enfuyant, trahissant ainsi le groupe…

Le chapitre 13 est lui aussi très fidèle à l’histoire originale, tout en la sublimant. L’équipe atteint un point de non-retour en se rendant dans le nord, au Temple des Anciens. C’est un donjon très particulier car l’équipe de Cloud doit jouer avec la gravité, pour explorer le Temple sous tous les angles. Aerith est séparée de l’ancien Soldat et mène sa propre équipe. Nous pouvons donc l’incarner. Son héritage de Cétra est mis à l’honneur puisqu’elle peu utiliser l’énergie présente dans le Temple pour inverser le temps et réparer une partie des ruines, ce qui permet de progresser dans le dédale. Les épreuves finales sont plus psychologiques, car chaque personnage revit un souvenir éprouvant. On retrouve par ailleurs des combats de boss, notamment contre un ennemi classique de la licence : le mur démoniaque. Comme dans le jeu original, Cloud finit par perdre l’esprit et, manipulé par Sephiroth, il lui livre la matéria noire trouvée dans le Temple, au prix du sacrifice de Cait Sith. En effet, le félin n’hésite pas à utiliser son Mog pour tenter de ralentir l’effondrement du Temple, pendant que ses anciens alliés s’enfuient. Cait Sith accède à la rédemption, dans une scène tout aussi émouvante que le sacrifice des jumeaux, dans Final Fantasy 4. Cette séquence est mieux mise en scène qu’en 97, pas seulement à cause de la qualité des graphismes, mais aussi parce qu’elle adopte un ton plus grave et que le suspense y est mieux mené. Mais fort heureusement, Cait Sith est un jouet ayant des corps de rechange !

Le premier disque de Final Fantasy 7, sur PlayStation, se terminait à l’autel des prières, où s’est réfugiée Aerith. En 1997, Cloud retrouve sa bien-aimée trop tard. Sephiroth semble tomber du ciel et plonge son katana dans le cœur de la jeune femme. La cinématique où Cloud dépose le corps de sa bien-aimée dans la rivière de la vie, est l’un des moments les plus cultes et touchants de l’histoire du jeu vidéo. Or… Aussi étonnant que cela puisse sembler, cette cinématique n’apparaît pas dans Rebirth. On pourrait crier au scandale, mais je trouve le final de la version 2024, extrêmement intelligent. Quand Aerith est séparée du reste du groupe, nous savons toutes et tous comment cela va finir. Le jeu laisse pourtant planer le suspense en ajoutant des passages oniriques, mais on reste à peu près certain(e)s du dénouement. Pourtant, lorsque Cloud se démène contre les Fileurs, lesquels tentent de protéger le cours du destin ; on se surprend à se demander si Rebirth va rester fidèle à l’histoire originale ou la contredire. Cette fois-ci, Cloud arrivera-t-il à temps pour sauver la femme qu’il aime ? La mise en scène de Rebirth est très maligne car elle nous met le doute et joue avec nos nerfs. J’en étais au point où je ne savais plus ce que je voulais. Une part de moi crierait au scandale si Aerith sortait indemne de cette scène ; après tout, si le meurtre d’Aerith a tant marqué l’histoire du jeu vidéo, c’est parce qu’il était choquant et irrévocable. Une autre partie de moi s’était attachée au personnage et ne voulait pas la voir mourir de nouveau. Rebirth pousse le vice jusqu’à ne pas montrer directement le blessure d’Aerith. Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que le sang commence à s’échapper de la plaie. Par ailleurs, après le combat contre le boss final ; Cloud ne fait pas ce que nous attendions. Il ne dépose pas le corps d’Aerith dans la rivière de la vie. C’est assez frustrant, néanmoins, j’aime la fin choisie par Rebirth. L’équipe de Cloud quitte l’autel des prières, visiblement prête à reprendre le voyage, à la poursuite de Sephiroth. D’ailleurs, l’un des personnages chantonne discrètement les premières notes du thème principal de Final Fantasy 1, ce qui m’a presque émue aux larmes. Tous nos héros semblent abattus à l’exception de Cloud. Pourquoi ? Parce que celui-ci a encore l’impression qu’Aerith est auprès d’eux. Cloud souffre de problèmes de lucidité et n’est pas un narrateur fiable. Il n’est pas impossible qu’il soit dans le déni vis-à-vis de la mort d’Aerith, au point d’avoir oublié le moment où il dépose le corps dans l’eau. Il me semble fort probable qu’Aerith devienne un fantôme protecteur dans le dernier épisode de la trilogie, et que la fameuse cinématique n’apparaisse que plus tard, quand Cloud sera prêt à accepter la douloureuse vérité.

Somme toute, Rebirth est fidèle au jeu original. Et même très fidèle. En dehors d’un passage occulté, et ce de manière intelligente, il adapte les différents arcs de l’histoire, en parvenant à les développer ou à les sublimer. Je regrette que l’univers semble plus édulcoré que dans le jeu de base, ou que Sephiroth et Zack soient à ce point présents ; mais j’ai vécu une aventure à la fois rythmée et excellente. Malgré son esprit bon-enfant, gorgé de mini-jeux, Final Fantasy 7 Rebirth manie les moments d’émotions avec une main de maître. Il y parvient car chaque personnage de l’équipe est développé et terriblement attachant. Il me faut aussi souligner la qualité de la bande-originale ; Rebirth rend même hommage à certains thèmes musicaux, en proposant de les interpréter dans un mini-jeu de piano. Les graphismes ne sont pas en reste. En dehors de quelques arrières plans ou de changements brutaux d’éclairage à certains endroits, le jeu est un véritable délice pour la rétine. Cela ne rend l’open-world que plus attrayant, en dépit de ses défauts. Non seulement Rebirth m’a réconciliée avec l’univers de Final Fantasy 7, mais il me donne terriblement envie de découvrir le futur et dernier épisode de la trilogie. Rebirth a évité certains écueils de son prédécesseur, et si sa suite continue ainsi à se bonifier, l’ensemble pourrait peut-être bien atteindre le rang de chef-d’œuvre.

INDIKA | Quand le jeu vidéo dénonce et dérange

Je n’avais jamais incarné une nonne dans un jeu vidéo. Force est de constater que ça ne m’attirait pas particulièrement. Pourtant, je fus rapidement intriguée, puis conquise, par les aperçus d’INDIKA, ou les échos que je pouvais en avoir, certains allant même qualifier l’expérience aussi troublante que celle proposée par Hellblade. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, INDIKA est un jeu indépendant russe sorti le 2 mai 2024. Est-il aussi troublant et unique que le prétend sa réputation ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble. Rassurez-vous, si vous n’avez pas encore eu la… foi de l’essayer, cet article ne contiendra que très peu de spoilers.

INDIKA est une nonne vivant dans un monastère qui se situe dans une Russie alternative, à la fin du dix-neuvième siècle. Si aucune religieuse n’y semble particulièrement guillerette, INDIKA est particulièrement rudoyée en ces lieux. Dès l’introduction, les théories se bousculent dans notre esprit. La jeune femme a-t-elle commis quelque chose d’irréparable, par le passé ? Sa réputation est-elle due à la voix-off qui envahit chaque scène, comme si INDIKA entendait elle-même des voix ? Est-elle possédée par le Diable ? Souffre-t-elle de schizophrénie ? On se rendra vite compte que la voix intérieure – et masculine – d’INDIKA commente chaque fait et geste de son voyage, avec beaucoup d’ironie. Cela m’a d’ailleurs rappelé, à certains égards, le marionnettiste dans le fort sympathique A Juggler’s Tale. La nonne semble bel et bien livrer un combat interne contre le mal. Ce dilemme moral sera d’autant plus mis à l’épreuve lorsqu’elle sera invitée à sortir du couvent, afin de livrer une lettre dans un monastère. Or, sa route croisera celle d’un fugitif appelé Ilyia, qui l’entraînera vers d’autres péripéties. Pour finir, notons que la narration linéaire est entrecoupée d’analepses, permettant d’explorer le passé d’INDIKA, en… pixel art.

Il est inconcevable de parler d’INDIKA sans mentionner l’histoire du petit studio russe à l’origine du projet : Odd Meter. N’en déplaise à certain(e)s, un véritable enjeu politique se cache derrière cette expérience vidéoludique. En février 2022, au début de la guerre en Ukraine, dix des quatorze développeurs ont décidé de quitter la Russie. En effet, d’après rtbf, le fondateur d’Odd Meter, Dmitry Svetlow ne se sentait plus en sécurité après avoir imaginé un jeu satirique vis-à-vis de l’église orthodoxe russe, et de ce fait, du gouvernement et de ses décisions : « L’église orthodoxe russe est l’une des armes de la propagande russe. Depuis l’église, ils disent aux gens : ‘Vous devriez aller en Ukraine et les tuer, mourir pour votre pays », explique-t-il avec indignation, avant d’ajouter : « Après mes déclarations, il vaut mieux ne pas revenir. » Vous l’aurez compris, ce n’est pas parce qu’INDIKA permet d’incarner une nonne qu’il fait l’apologie de la religion, bien au contraire. Passer à travers la dimension satirique et la dénonciation politique du jeu serait un sacré contre-sens. Ce serait d’autant plus dommage que les développeurs et développeuses d’Odd Meter ont fait preuve de courage, en concevant une œuvre au sous-texte si contemporain, et qui aurait très bien pu ne jamais voir le jour.

J’ai mentionné, plus tôt, la présence de séquences en pixel art, rendant hommage à différentes mécaniques de gameplay traditionnelles dans le rétrogaming. Il nous faut effectivement saluer INDIKA pour sa direction artistique si atypique. Le jeu dispose d’une ambiance très cinématographique et particulière ; d’autant plus paradoxale que les graphismes réalistes sont régulièrement ponctués de thèmes musicaux appartenant au genre de l’électro, en écho aux phases en pixel art. La jeu est constitué de décisions de mise en scène et de paysages tout autant paradoxaux. Si la première partie de l’aventure se déroule dans des espaces ouverts, enneigés et de fait, blancs ; les chapitres suivants entraînent INDIKA et Ilyia dans des endroits plus sombres et renfermés. Je pense notamment à l’usine de poissons, où tout paraît d’ailleurs si gigantesque que les personnages semblent presque aussi minuscules que ceux de Little Nightmares. Le titre est à la fois beau, comme en témoignent ses effets de lumière jonglant entre le clair et l’obscur, et perturbant. Je pense notamment au chien sauvage qui traque INDIKA et Ilyia à travers le moulin. Son chara design est tel qu’on en vient à se demander s’il est réel ou s’il s’agit d’une créature chimérique et démoniaque. L’animal, d’abord menaçant, devient étrangement ridicule quand on en vient à bout. La mise en scène rend délibérément certaines scènes absurdes ou dérangeantes, par le biais des visions d’INDIKA ou simplement de choix de cadrage volontairement douteux. Tout cela, mis bout à bout, rend l’expérience d’autant plus troublante et surréaliste. Cet étrange mélange est pourtant moins étonnant quand on apprend, grâce à GamerGen, qu’Odd Meter s’est inspiré de réalisateurs comme Yorgos Lanthimos (Pauvres créatures), Ari Aster (Midsommar) ou Darren Aronofsky (The Whale) pour imaginer l’ambiance d’INDIKA.

Naturellement, cette direction artistique convient aux thématiques et aux dimensions satiriques d‘INDIKA. La nonne elle-même est tiraillée entre le bien et le mal, tout en se demandant si le monde est vraiment si manichéen, voire métaphysique que cela. Comme mentionné plus haut, INDIKA est une œuvre délicieusement satirique vis-à-vis de l’église orthodoxe, ce qui implique des dialogues philosophiques finement écrits, nommément entre les deux protagonistes. C’est au final à travers des détails faussement insignifiants que le jeu est le plus dénonciateur. INDIKA possède tout un système de points, lui aussi emprunté au rétrogaming. Les pièces accumulées incarnent visiblement la foi ou la vertu d’INDIKA, et se gagnent en allumant des cierges ou en trouvant des artefacts religieux, dissimulés ici et là. Les écrans de chargement nous mettent très tôt en garde avec la phrase suivante : « Ne perds pas ton temps à collecter des points, ils ne valent rien. » En dépit de cette réplique provocatrice, je me suis naturellement entêtée à engranger des pièces de vertu, peut-être dans l’espoir que cela finisse par avoir un impact sur le scénario. Mais il n’en est rien. (Cela ne permet même pas de débloquer des trophées). On finit même par perdre tous ces points, puis par en regagner plus encore, de façon tout à fait discutable. Je trouve cela extrêmement fort, pour deux raisons. Non seulement cette mécanique de jeu confirme qu’il ne servait à rien de se montrer vertueuse, puisqu’INDIKA sera amenée à prendre des décisions ou à commettre des actes relativement discutables, par la force des choses. Mais cela nous ridiculise aussi en tant que joueurs et joueuses, qui avons été tellement gavé(e)s de collectibles et de récompenses, jusqu’à présent, que nous gardons le réflexe de collecter ceux-ci, en dépit des mises en garde et de tout bon sens. Ainsi, notre foi de gameur est elle aussi questionnée. Cette remise en question était annoncée dès le début du jeu, au sein du monastère, où INDIKA est contrainte de remplir un bidon entier, en allant chercher de l’eau dans le puits. Cela nécessite de remplir plusieurs seaux et de faire des allers-retours pénibles. Or, la nonne supérieure finit par renverser l’eau récoltée par INDIKA sur le sol. Cela annonce le message presque nihiliste du jeu tout en dénonçant, par la même occasion, la vanité des quêtes Fedex, que nous persistons à faire, malgré toutes les plaintes que l’on peut émettre à leur sujet. INDIKA est assurément un jeu intelligent et très intéressant. Malgré tout, je regrette qu’il ne se montre pas plus subversif encore, en osant des provocations moins timides ou en rendant les éléments les plus perturbants de son contenu, plus présents. Sans mauvais jeu de mots, le jeu pèche par cela, mais aussi par plusieurs faiblesses techniques.

On peut qualifier INDIKA d’aventure linéaire à la troisième personne, essentiellement constituée de phases de plate-formes et d’énigmes. Les puzzles sont variés et certains poussent à réfléchir un moment, avant de pouvoir progresser. Bien que certaines énigmes paraissent un peu grosses en terme de cohérence, on ne peut donc que saluer le jeu pour l’originalité de ses puzzles. La mécanique de gameplay la plus intéressante et pertinente à la fois consiste à voir le monde se déchirer, lorsque la voix démoniaque prend le dessus. Le level design devient alors écarlate et chaotique, tout en ouvrant – paradoxalement – de nouveaux chemins. INDIKA doit prier pour retrouver la sérénité et le décor, tel qu’il était auparavant. Il faudra donc alterner entre deux dimensions du même environnement et deux états d’esprit, très différents, pour avancer. Malheureusement, cette mécanique est utilisée très peu de fois. D’autres passages s’avéreront moins passionnants, comme des séquences entières où INDIKA se contente de suivre Ilyia à travers quelques dédales, le tout étant heureusement secouru par des dialogues captivants. Par ailleurs, bien que les personnages soient réussis, je n’ai pas jugé les décors particulièrement bluffants. J’ai même trouvé le jeu assez faible techniquement, à cause de saccades, d’écrans noirs ou de temps de chargement, dont je n’ai décidément plus l’habitude, sur PlayStation 5. Enfin, bien que cela ne me gêne pas personnellement, attendez-vous à une aventure qui n’excédera pas 4h. INDIKA est une expérience qui mérite d’être connue et d’être testée, mais elle est – selon moi – trop timide et pas assez aboutie, pour véritablement marquer le microcosme du jeu vidéo.

INDIKA permet d’incarner une nonne, qui fait littéralement face à ses démons. Le titre mérite d’être connu, d’autant plus lorsqu’on a conscience du contexte dans lequel il a été développé par le studio russe Odd Meter. La direction artistique d’INDIKA est à la fois intéressante et perturbante. Si le jeu s’avère aussi satirique qu’il le désirait, j’aurais toutefois aimé qu’il soit moins timide et plus subversif. De plus, en dépit de quelques puzzles et mécaniques de gameplay bien trouvés, le jeu demeure faible, sur certains aspects techniques. INDIKA m’a moins marquée que je l’espérais. Il propose toutefois une aventure aussi bien enrichissante que ludique. Je le conseillerais donc sans réserve, à toutes celles et tous ceux qui souhaiteraient expérimenter une œuvre peu ordinaire.

The Gardens Between | Des casse-têtes tout en douceur

The Gardens Between est un jeu indépendant australien, développé par The Voxel Agents et sorti en 2018. Ce puzzle game met en scène l’amitié des jeunes Arina et Frendt, deux voisins qui se rejoignent dans leur cabane haut perchée, afin de se remémorer les bons moments passés ensemble. Or, le ciel est traversé par un éclair, qui bouleverse la boussole du temps. Cet événement les amène à explorer plusieurs archipels, symbolisant leurs nombreux souvenirs communs. Les différentes îles, tantôt pleines de couleurs, tantôt plus sombres, sont gorgées de références propres à l’imaginaire et à l’enfance, de celle abritant un jeu ressemblant – à s’y méprendre – à Mario, à celle servant de refuge à un squelette entier de dinosaure. The Gardens Between est la promesse d’un voyage à la fois doux et onirique.

La représentation des îles fait penser, à s’y méprendre, à des casse-têtes sophistiqués qu’il faut tourner dans tous les sens, pour comprendre la démarche à suivre. Certaines sont esthétiques ou proposent un level design sympathique. Cependant, The Gardens Between sort de l’ordinaire par le biais de son gameplay, qui ne permet pas de contrôler directement les deux protagonistes, mais ni plus ni moins le flux du temps. Ainsi, il est possible de le faire aller en arrière, en avant et – à la rigueur – d’interagir avec certains objets. D’ailleurs, les deux personnages ne peuvent pas réaliser les mêmes actions. Je dois bien admettre que, au début, j’ai redouté que le gameplay se révèle trop simple et répétitif. Contre toute attente, les mécaniques de jeu parviennent à proposer des énigmes assez variées, durant les quelques heures de durée de vie. Je suis loin d’être une grande adepte du puzzle game en général, mais The Gardens Between est tout à fait abordable, en dehors de deux ou trois passages s’étant avérés plus retors. Ce qui est appréciable, c’est que le jeu exploite les capacités du temps de toutes les façons possibles, à travers les huit archipels à traverser.

The Gardens Between est – dans l’ensemble – un jeu chill et apaisant. Il m’a, à certains égards, rappelé d’autres jeux indépendants que j’ai eu l’occasion de terminer par le passé. Je pense tout d’abord à Brothers : A tale of two sons (2013), où deux personnages doivent aussi s’aider l’un, l’autre, afin de pouvoir avancer. En revanche, les deux frères sont directement contrôlés par le même joueur et certains passages demandent bien plus de dextérité. Je pense aussi, moins directement, à My Brother Rabbit, un autre puzzle game sorti en 2018. Il s’agit d’un point and click traditionnel, qui nous transporte dans le monde onirique de l’enfance, abritant pourtant une réalité plus triste. Enfin, The Gardens Between peut être mis en relation avec Arise : A simple story (2019). Ce jeu ne permet pas seulement d’incarner un vieillard en deuil mais aussi les éléments temporels autour de lui, un peu de la même façon que le temps, dans The Gardens Between. Il s’agit d’une histoire très poignante et poétique, dotée de niveaux variés.

Somme toute, The Gardens Between est un jeu sympathique, ayant le mérite de proposer une atmosphère et un gameplay originaux, mais loin d’être inédits. Il n’entrera pas dans le panthéon de mes jeux indépendants favoris, mais il a le mérite de nous occuper quelques heures et de nous permettre de glaner un trophée Platine aisé. Par-dessus tout, il me sert de passerelle pour vous rappeler l’existence d’autres jeux indépendants valant le détour.

A Juggler’s Tale | L’héritage florissant de Little Nightmares

A Juggler’s Tale est un jeu indépendant développé par Kaleidoscube. Ce jeu de plateformes et d’énigmes est sorti en 2021. Cette aventure de deux ou trois heures vous plonge dans la peau d’Abby. Celle-ci ne joue pas au golf ; c’est plutôt une marionnette travaillant dans un cirque. Or, la petite jongleuse est exploitée par le directeur, qui la met en cage, dès les représentations terminées. La fillette va alors tout mettre en œuvre pour regagner sa liberté.

Il semble difficile de ne pas être conquis(e) par les environnements du jeu, qui s’inspirent à la fois d’un théâtre de marionnettes et de différents contes de fées. Si le parallèle entre Pinocchio et Abby paraît évident, d’autres références viennent agrémenter les pourtours du jeu, de l’épée majestueuse prisonnière de sa roche jusqu’aux animaux croisant la route d’Abby, lesquels s’avèrent toujours moins menaçants qu’ils ne le semblaient au préalable. Ce n’est ni la première ni la dernière fois qu’un jeu indé s’inspire de contes traditionnels, pour en offrir une vision parfois plus macabre que féerique. Là où A Juggler’s Tale tire son épingle du jeu, c’est en nous projetant dans un théâtre de marionnettes. Ainsi, chaque chapitre de l’aventure correspond à un acte. Abby est suspendue à de nombreux fils qui, quelquefois, lui épargnent une chute fatale mais qui, la plupart du temps, l’empêchent de progresser parmi les environnements, comme elle le souhaiterait. En ce sens, bien que le jeu soit globalement assez classique et souffre même de quelques imprécisions techniques, il propose aussi des énigmes inédites, puisqu’Abby doit trouver un moyen de progresser en 2D, alors qu’elle est régulièrement bloquée par ses fils. A Juggler’s Tale est, à n’en pas douter, un joli récit sur la quête d’émancipation. « Abby, Abby… Ne vois-tu pas tes fils ? Ils te maintiennent, mais te retiennent aussi, » rappelle le narrateur.

Le narrateur, parlons-en. Il s’agit du marionnettiste contrôlant les ficelles d’Abby. J’ai d’abord regretté que sa voix soit omniprésente, alors que le jeu aurait aussi bien pu être muet, et d’autant plus cryptique. Cette voix-off faussement poétique est d’autant plus agaçante qu’elle n’hésite pas à sermonner voire humilier Abby lorsque celle-ci meurt. Cela rend nos défaites d’autant plus frustrantes ! Pourtant, peu à peu, l’omniprésence du narrateur s’avère intéressante, et même nécessaire. Cela ajoute une plus-value au récit. Le marionnettiste n’est pas si bienveillant que cela lorsqu’il évite une chute mortelle à Abby ; son ton est davantage paternaliste. Peu à peu, il semble évident qu’il ne souhaite pas du tout qu’Abby s’émancipe, et même… qu’il contrôle les autres personnages du théâtre, y compris ceux essayant de tuer la jongleuse. Le marionnettiste apparaît alors comme un Dieu tout-puissant qui s’amuse à torturer ses pantins, comme des fourmis. Il essaie tant de contrôler Abby, qui n’en fait pourtant qu’à sa tête, qu’on peut même y entrevoir un récit d’émancipation féministe. Mais ce qui est troublant, c’est que nous – en tant que joueurs et joueuses – partageons le point du vue du narrateur. Après tout, nous percevons les décors du jeu, comme si les limites de la télé constituaient le cadre de la scène de théâtre. C’est aussi nous qui contrôlons Abby, la plupart du temps. On se consolera en se disant que, contrairement à notre alter-ego, nous faisons tout pour l’aider à retrouver sa liberté.

En d’autres termes, A Juggler’s Tale est un jeu aussi intéressant que plaisant à parcourir. Certes, je ne suis pas objective car il m’a rappelé, à plusieurs égards, Little Nightmares, l’un de mes univers favoris, auquel j’ai déjà consacré tout un dossier. Plutôt que de nous plonger dans une maison de poupées, A Juggler’s Tale nous fait découvrir un théâtre de marionnettes. Les décors aux connotations enfantines contrastent avec des éléments plus sinistres et macabres. Bien sûr, l’aventure d’Abby n’est pas vraiment horrifique. Elle est par ailleurs loin d’être aussi cryptique que celle de Six, (au moins six fois moins), mais les deux fillettes ont quelques points communs, d’abord physiquement, et ensuite dans leur manière de se déplacer ou d’interagir avec l’environnement. A ce titre, certains éléments du décor, comme les pendus, et quelques énigmes ou mécaniques de gameplay sont identiques à Little Nightmares, si bien qu’on peut avoir une désagréable impression de déjà-vu. Mais cela reste assez rare en comparaison avec les nouveautés proposées par A Juggler’s Tale.

Ce qui m’interpelle, c’est que Little Nighmares semble fortement inspirer de plus en plus de titres, depuis sa sortie. Cela n’a rien de surprenant, tant ce jeu de 2017 excelle dans son domaine. Il va de soi que Little Nightmares s’inspire lui-même de jeux indépendants bien connus comme Limbo ou Inside, respectivement sortis en 2010 et 2016. Les deux titres incontournables de Playdead s’installent beaucoup plus dans le die and retry, et sont encore plus cryptiques, dans la mesure du possible. Mais Little Nightmares a, selon moi, laissé une emprunte indélébile dans le monde du jeu vidéo. Si vous aimez la saga de Tarsier Studios, je vous encourage à découvrir A Juggler’s Tale, bien sûr, mais aussi d’autres jeux indés comme Shady Part of Me (2020), Minute of Islands (2021) ou Bramble : The Mountain King (2023). L’héritage de Little Nightmares est présent dans chacun de ces titres, qui parviennent toutefois à s’émanciper à travers leur direction artistique ou certains partis pris. Ainsi, Shady Part of Me base ses mécaniques de gameplay sur la relation entre une petite fille et sa propre ombre. Minute of Islands propose des graphismes ressemblant davantage à ceux d’une bande dessinée. Enfin, Bramble adopte la direction artistique la plus réaliste de ces jeux et prend un autre tournant, en explorant le folklore scandinave. Ces titres ne sont pas tous horrifiques, mais c’est sans doute le contraste étrange et perturbant entre leur tonalité enfantine et leur ambiance macabre, qui les rallie ensemble, autour de Little Nightmares. Et vous, connaissez-vous d’autres jeux de ce type ?

Like a Dragon : Infinite Wealth | Passage de flambeau à Hawaï

Peut-être êtes-vous tombé(e)s sous le charme des aventures d’Ichiban Kasuga, en 2020, dans un jeu Yakuza qui parodiait avec respect les RPG comme Dragon Quest. Peu après la sortie de Like a Dragon Gaiden : The Man who erased his Name, mettant en vedette Kazuma Kiryu, le protagoniste des premiers jeux ; Like a Dragon : Infinite Wealth sort notamment sur PlayStation 5, le 26 janvier 2024. Il s’agit du neuvième titre principal de la légendaire saga de Sega. (Vous l’avez ?) En voici un test dénué de spoilers !

L’histoire d’Infinite Wealth débute à Isezaki Ijincho, où Ichiban essaie de trouver du travail aux anciens yakuzas repentis. Sans surprise, il est toujours ami avec Nanba, Adachi, Zhao et Joon-gi Han. Sa relation avec Saeko évolue tandis que Seonhee devient un personnage jouable. Après quelques péripéties, Ichiban a pour mission de se rendre à Hawaï, dans le but de retrouver quelqu’un qui lui est proche. Au sein de cet environnement dépaysant, il fera d’autres rencontres, à commencer par Kiryu, mais aussi le chauffeur de taxi crapuleux Tomizawa ou encore l’énigmatique et dangereuse Chitose. Sans surprise, les personnages, qu’ils soient connus ou inédits, s’avèrent tous attachants et fort utiles, en combat. Je n’en dirai pas plus sur l’intrigue principale, mais force est de constater qu’elle m’aura moins marquée et émue que celle du précédent volet. Les quêtes secondaires elles-mêmes m’ont semblé moins loufoques, en dehors de quelques unes. Pour sa défense, le jeu ne produit pas le même effet de surprise que son prédécesseur, et c’est tout naturel. Mais ce n’est pas tout. Bien qu’il réserve plus d’un passage fantasque ou drôle, Infinite Wealth rend tout autant hommage à la série Yakuza elle-même qu’à Dragon Quest. Il est donc moins axé vers la parodie. Même si j’ai adoré Kiryu, ainsi que les passages qui lui sont consacrés, je ne possédais pas tous les bagages pour savourer entièrement le jeu. En effet, celui-ci fourmille de références aux anciens titres de la saga. Je ne doute pas que les fans de la première heure seront ému(e)s par les mémoires du dragon ou le déverrouillage de certaines invocations.

De mon côté, j’étais satisfaite de retrouver Ichiban, fidèle à lui-même. En digne héritier des héros de Shonen, Kasuga est un épicurien, parfois un peu idiot, mais qui accorde une seconde chance à tous ses adversaires, tout en incitant ses amis à donner le meilleur d’eux-mêmes. Le protagoniste de Like a Dragon évolue, dans la mesure où il ne s’agit plus du simple récit initiatique d’un yakuza fraîchement sorti de prison, devant tout redécouvrir du monde. Malgré son âge, Ichiban cherche à devenir pleinement un homme, en en apprenant davantage sur son passé, en commençant à s’intéresser à la gent féminine, mais aussi en s’offrant des vacances atypiques à Hawaï. Je ne m’y attendais pas, mais Kiryu est plus un deuxième héros, qu’un simple compagnon de route. Son caractère et son évolution contrastent fort bien avec ceux d’Ichiban. Kiryu est un homme à la fois réfléchi et ténébreux. Alors que Kasuga a encore beaucoup à apprendre, la majeure partie de la vie de Kiryu est derrière lui. En ce sens, le jeu est un véritable passage de flambeau d’un héros de la franchise à un autre, tout en préservant un très bon équilibre, entre les deux personnages. Dans l’ensemble, l’histoire est bien écrite. Infinite Wealth n’est par exemple pas manichéen dans la mesure où la technologie et les réseaux sociaux (un des thèmes majeurs) sont montrés sous un bon comme un mauvais jour. Ichiban découvre à quel point internet peut détruire des réputations, mais s’avère aussi être le moyen de créer des liens. D’autres thèmes sont abordés, puisque le jeu introduit une secte. Cela peut sembler cliché mais c’est aussi le moyen logique d’intégrer des adversaires mythologiques et marins dignes de Hawaï, à l’instar d’un requin géant.

Côté gameplay, ce nouvel opus de Like a Dragon propose toujours des combats au tour par tour. Si certain(e)s s’en plaignent, je dois dire que je trouve cette mécanique bien faite et même addictive. Les confrontations au tour par tour sont si dynamiques que j’ai du mal à comprendre comment on peut s’en s’ennuyer. Le jeu fourmille d’attaques et de compétences différentes, si bien qu’on peut imaginer toutes sortes de stratégies. En digne héritier des Shonen, Infinite Wealth fait la part belle au fameux pouvoir de l’amitié, dans une harmonie ludo-narrative excellente. En effet, plus vous vous rapprochez de vos compagnons de route, plus ils sont complices lors des affrontements, au point de débloquer des attaques communes. Comme si cela ne suffisait pas, le style de combat de Kiryu rend particulièrement hommage à l’action propre aux premiers Yakuza. Le jeu est en outre très beau. Les cinématiques, en particulier, sont magnifiques. J’ai été amusée par certains détails, comme le fait que le bas du pantalon de Kasuga se tâche de sable, lorsqu’il marche sur la plage. Malheureusement, certaines textures, à commencer par celle de l’eau, sont un naufrage.

Ce que j’ai aimé par-dessus tout, c’est la manière dont le jeu assume de se dérouler (en majeure partie) à Hawaï. Les membres de l’équipe ne débloqueront plus de nouveaux jobs en changeant de métier, mais bel et bien en faisant des activités de vacances, sur le sol étranger. Cela amène des jobs inédits assez loufoques, mais aussi d’autres qui taquinent à la fois les asiatiques et les américains. Infinite Wealth tire son épingle du jeu au niveau du contenu annexe, qui rend les villes particulièrement plaisantes à parcourir. Les mini-jeux sont si nombreux et ingénieux que vous trouverez forcément votre bonheur. Les quêtes secondaires les plus vastes et ambitieuses incarnent des parodies parfaites de Pokémon et d’Animal Crossing. Le concept de Sujimon a pris beaucoup d’ampleur. Il ne suffit plus de les affronter et de les collectionner. On peut notamment les attraper, fonder sa propre équipe et mener des combats d’arène, afin de devenir champion. Il est aussi gênant qu’hilarant de se mettre à papouiller l’un de ses Sujimon, dans le but de gagner son affection. Une pensée pour le mini-jeu consistant à prendre des photos de personnages louches, lors des trajets en tramway. Celui-ci m’a beaucoup fait penser à New Pokémon Snap. Cependant, la quête annexe la plus addictive est sans nulle doute celle de Dondoko Island. Kasuga a pour mission de nettoyer une île, puis de débloquer ses différentes zones, avant de faire venir des invité(e)s. Pour engendrer plus d’argent, il convient de meubler l’île avec des décorations et bâtiments que l’on peut acheter ou construire. Le jeu n’a presque rien à envier à Animal Crossing, ce qui démontre toute l’ambition et la générosité d’Infinite Wealth. Vous passerez probablement des heures sur ce jeu de gestion, d’autant plus qu’il permet de remporter beaucoup d’argent. Cela soit dit en passant, je me demande si la tortue qui se trouve à Dondoko Island n’est pas une allusion à celle de Tortue Géniale, dans Dragon Ball. Ainsi, même si la suite de Like a Dragon semble plus sérieuse et profonde, grâce à l’arrivée de Kiryu, elle ne renonce pas à sa part de parodie et d’émerveillement. Le jeu, aussi long soit-il, est un véritable plaisir à parcourir.

J’ai trouvé cette suite moins difficile que Like a Dragon. En dehors des statistiques de personnalité de Kasuga, ou du niveau 70 à atteindre, le Platine se fait tout seul, pour peu qu’on se plaise à parcourir le jeu en détails. Je regrette que les boss secrets ne soient pas plus coriaces, car faire gagner de l’expérience à Ichiban s’avère assez longuet, pour les derniers niveaux. Mais c’est peut-être aussi une invitation à lancer une nouvelle partie +, proposant des défis plus corsés et un donjon supplémentaire.

Somme toute, j’ai pris énormément de plaisir à parcourir Like a Dragon : Infinite Wealth. Le jeu reste dans la continuité de son prédécesseur, tout en renouant avec les premiers titres de la saga. Le duo Kasuga/Kiryu est juste parfait, dans ce qu’il raconte au niveau de l’histoire, mais aussi dans ce qu’il apporte en terme de gameplay. A mes yeux, le jeu brille particulièrement grâce à son contenu annexe d’une générosité et d’une richesse démentes. Infinite Wealth est, à certains égards, addictif. Je ne doute pas que les vacances passées sur Dondoko Island, hum, je veux dire à Hawaï, me manqueront.

A Plague Tale : Requiem | Le jeu de la désillusion

Sans être une fan inconditionnelle, j’avais passé un très bon moment sur A Plague Tale : Innocence, un jeu d’action et d’infiltration sorti en 2019, dont j’avais publié l’analyse sur le blog. Sa suite directe, A Plague Tale : Requiem, toujours développée par le studio bordelais Asobo, est sorti en octobre 2022. Il s’agit, à mes yeux, d’un jeu de pure désillusion. C’est le principal sentiment qui émane de son ambiance, de sa narration mais c’est aussi – hélas – ce que j’ai ressenti en tant que joueuse. C’est le genre d’harmonie ludo-narrative dont on se passerait bien. Mais décortiquons l’anatomie de cette chute. Attention, l’article comporte des spoilers.

L’histoire se déroule au quatorzième siècle, quelques mois après les événements relatés dans le premier opus. Après avoir fui la Peste Noire ainsi que l’Inquisition, en Guyenne, Amicia et son petit frère, Hugo, essaient de retrouver le bonheur. C’est un moment le cas, en compagnie de leur mère Beatrice et de l’apprenti alchimiste de celle-ci : le jeune Lucas. Malheureusement, les ennuis vont rapidement frapper à leur porte, les forçant à déménager dans la Ville Rouge. Là-bas, Amicia et Lucas se rendront compte que la Peste Noire est de retour, tandis que la maladie d’Hugo gagne du terrain. Beatrice est convaincue qu’il leur faut l’aide d’un Magister, et ensuite partir pour Marseille, afin de trouver le moyen de guérir Hugo. Amicia est plus d’avis de suivre l’instinct de son petit frère, dont les rêves étranges, peuplés d’un Phénix et d’un arbre, lui font entrevoir l’île de Cuna. Les protagonistes traverseront donc le sud-est de la France, parfois en bateau, et ce jusqu’à cette fameuse île fictive. Ils rencontreront plusieurs personnages secondaires au cours de leur quête, comme la contrebandière Sophia ou l’ancien soldat Arnaud. Ils croiseront aussi et surtout la route de nombreux ennemis, qu’il s’agisse d’hommes hostiles ou de rongeurs affamés, mais effrayés par le feu.

Si on veut résumer l’intrigue, la quête d’Amicia est ni plus ni moins motivée par un simple rêve d’Hugo. Il s’agit, vous en conviendrez, d’un indice assez mince pour se lancer à corps perdu dans l’aventure. D’ailleurs, les illusions s’effritent peu à peu, les unes après les autres. L’île et l’oiseau du rêve d’Hugo ont pu être mal interprétés et ne sont pas forcément des messages de bon augure. Après tout, si l’on omet les plumes à collecter, le seul oiseau tangible appartient à un soldat ennemi, qui essaie de les tuer. L’île de Cuna possède toute une zone explorable comportant quatre moulins à vents (dont le secret débloque d’ailleurs un objet sympathique). Hugo les compare à des géants, ce qui n’est pas sans rappeler la candeur d’un certain Don Quichotte. Enfin, l’arbre entrevu dans le rêve apparaît plusieurs fois dans le jeu, comme dans le sanctuaire de l’île, ou à la fin, quand Hugo en est prisonnier. Tous les indices montrent donc que nos protagonistes faisaient fausse route, ou du moins, que leur quête était perdue d’avance.

La Cuna semble tout d’abord une île idyllique, mais les plus perspicaces d’entre nous (ou tout simplement celles et ceux ayant vu Midsommar) auront compris que l’endroit était trop lumineux et fleuri pour être vrai. Après avoir affronté l’Inquisition, le frère et la sœur se frottent à une secte païenne et hérétique, persuadée qu’un enfant viendra les sauver. Amicia et Hugo sont toujours déçus par les lieux qu’ils traversent. D’abord magnifiques, ceux-ci deviennent hostiles ou ravagés, à cause de leurs adversaires ou des rats. Mais les deux protagonistes sont aussi souvent trahis par les adultes croisés, qu’il s’agisse du Magister, de leur mère, d’Arnaud ou encore du Comte et de la Comtesse de Provence. A la manière de The Last of Us Part II, A Plague Tale : Requiem possède quelques zones plus ouvertes et libres à explorer, quand Amicia et Hugo se sentent bien. Mais infailliblement, les maps finissent par se resserrer autour d’eux, devenant parfois même des couloirs difficilement praticables. Leur parcours est donc de plus en plus anxiogène.

Amicia est pleine de colère, prête à tuer plus que nécessaire. Elle a définitivement perdu toute innocence, au point de favoriser parfois la confrontation à l’infiltration. Au fil de l’histoire, ses cheveux sont de plus en plus courts. Amicia devient une vraie guerrière. Quant à Hugo, il nous fait comprendre, peu à peu, que cette aventure ne peut pas avoir de fin heureuse. C’est effectivement le cas, puisqu’ils vont suivre les traces de leurs ancêtres. A la fin, Amicia – et par extension, les joueurs et joueuses – sont obligés d’emprunter le chemin inverse de celui qui était attendu. Nous sommes ensuite amenés à renoncer à nous battre, au lieu d’affronter un habituel boss final. Amicia se résout alors à tuer son propre frère, dans l’espoir de mettre un point final à la malédiction qui l’entoure. Comme elle, les joueurs et joueuses n’ont pu se sentir qu’impuissants face au destin d’Hugo.

Sur le papier, la nouvelle aventure d’Amicia et Hugo est plutôt intéressante. Malheureusement, elle est assez mal exécutée. L’évolution psychologique d’Amicia m’a paru trop brutale et le désespoir d’Hugo, certes légitime, est trop mis en avant, dans la mesure où on finit par ne plus avoir aucun doute sur la manière dont finira cette histoire. Ceci étant dit, j’ai parfois parié sur le fait que c’était Amicia qui allait mourir, et non Hugo. Celle-ci échappe de peu à la mort, à plusieurs reprises. Elle se fait déboîter un bras, se prend une flèche dans le ventre, mais s’en sort toujours indemne. Si Amicia avait le secret de l’invincibilité, je ne comprends pas pourquoi elle n’en a pas fait profiter son frère. Cette surenchère, on la retrouve au cours de plusieurs passages du jeu, au point où Amicia n’est plus attaquée par le roi des rats mais par un véritable tsunami de rongeurs. Mais alchimie rimant maintenant avec magie, elle utilise presque un lance-flammes pour les faire reculer. Vraiment, plusieurs passages du jeu ont mis à rude épreuve ma suspension consentie d’incrédulité.

Et ce n’est pas tout, car le scénario est farci de facilités scénaristiques ou d’invraisemblances, simplement pour entraîner le chapitre suivant. Je ne compte plus le nombre de fois où un personnage se retrouve séparé du reste du groupe à cause d’une mauvaise chute. Ne parlons pas du fameux chapitre où Amicia et Lucas doivent traverser toute une rive, seuls, parce qu’il leur était impossible de rattraper un bateau qui avançait pourtant à deux à l’heure. Quant à l’île de Cuna, j’ai toujours du mal à croire qu’ils l’aient retrouvée si aisément après un simple rêve. Bref, les progrès de la narration sont superficiels, et l’histoire tourne en rond. J’ignore si c’était pour gonfler la durée de vie ou simplement parce que les scénaristes ne savaient eux-mêmes pas où ils allaient. J’ai trouvé le rythme du jeu étrange et je ne suis pas parvenue à m’attacher aux personnages, au point de ne même plus comprendre Amicia ou Hugo. Ainsi, je suis restée hermétique à l’émotion et au grand final, qui aurait pourtant dû me bouleverser. Le pire est peut-être la scène post-générique, qui, à la façon d’un vieux film d’horreur, montre qu’un nouvel enfant est maudit. Cela annonce donc un troisième opus, mais je ne suis pas sûre de m’y précipiter.

A Plague Tale : Requiem possède malgré tout des qualités indéniables. J’ai fait le jeu sur PS5. Les personnages ne sont pas particulièrement bien faits, et Amicia ne possède aucune expression faciale, lorsqu’elle parle en marchant. Mais les décors et les panoramas, à couper le souffle, rendent justice au sud-est de la France. Le voyage (parfois maritime) est d’autant plus dépaysant que la bande originale d’Olivier Deriviere est toujours aussi qualitative. Le gameplay principal n’a pas tant changé, dans la mesure où Alicia est toujours armée de sa fidèle fronde. Quand elle ne fuit pas des soldats, elle résout des énigmes et utilise des expériences alchimiques, afin de faire fuir les rats.

Les mécaniques de gameplay ont toutefois tendance à se diversifier. Amicia est souvent suivie d’un compagnon capable de l’aider, grâce à des capacités spécifiques. Ainsi, Arnaud peut venir à bout des soldats et Sophia peut utiliser un prisme de lumière pour faire diversion ou pour se protéger des rats. Le jeu est globalement plus ancré dans l’action et la frénésie. A partir du moment où elle apprend à manier l’arbalète, Amicia est elle-même plus offensive. Certaines phases sont ni plus ni moins des courses-poursuites, durant lesquelles l’angle de caméra change régulièrement, ne nous laissant aucun instant de répit. Enfin, le jeu nous incite à varier nos habitudes de gameplay, car Amicia possède trois arbres de compétences, évoluant en fonction du nombre d’ennemis tués au cours d’une arène : prudence, opportunisme et agressivité. Pour finir, la manette de la PS5 est relativement bien exploitée, dans la mesure où les gâchettes arrières vibrent lorsque l’on court rapidement, ou lorsqu’il pleut. Ces évolutions du gameplay sont, ma foi, les bienvenues.

Mais il y a toujours un mais ! En enchaînant les jeux sur PS5, j’avais oublié que les temps de chargement existaient. Cependant, A Plague Tale : Requiem les a rappelés à mon bon souvenir. On notera aussi un certain nombre de bugs, au cours du jeu, même si aucun ne m’a vraiment empêchée de progresser. Ce qui me surprend le plus désagréablement, c’est les choix discutables d’Asobo Studio. J’ai bien compris que le jeu parlait de désillusion, ou du fait de devoir baisser les armes, pour pouvoir enfin avancer. Mais je ne comprends pas pourquoi on se tape des phases entières où il faut se contenter de suivre des personnages qui parlent, en marchant ; alors que des affrontements importants n’ont droit qu’à des cinématiques.

A Plague Tale : Requiem est bel et bien le jeu de la désillusion, d’abord dans ce qu’il raconte, mais aussi dans ce qu’il fait éprouver aux joueurs et joueuses. Amicia et Hugo entreprennent une quête perdue d’avance et, cela, plusieurs indices nous le font comprendre avant l’heure. Mais les chapitres de l’histoire s’enchaînent parfois de façon superficielle, et l’intrigue tourne un peu en rond, au point de sembler confuse ou de ne pas avoir grande chose à raconter. Je suis ainsi restée insensible face à un final qui aurait pourtant dû m’émouvoir au possible. Si la direction artistique et les nouvelles mécaniques du jeu sont agréables, je ne comprends pas certains partis pris d’Asobo Studio. Si j’avais beaucoup apprécié A Plague Tale : Innocence, sa suite ne me laissera pas un souvenir impérissable.

Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

Assassin’s Creed Mirage, le dernier né d’Ubisoft, est sorti au mois d’octobre 2023. Il s’agit du 13e opus canonique d’une saga à laquelle je n’ai pas joué en totalité, mais dont j’apprécie les différentes itérations. Dernièrement, les Assassins étaient projetés dans de vastes mondes ouverts, dont les mécaniques de gameplay empruntaient tout aux RPG. Si ces épisodes ont du charme à leur façon, ils ont été beaucoup décriés à cause de l’énormité de leur carte, pas forcément jonchée de contenu intéressant. Assassins’s Creed Mirage promettait un contenu plus restreint, se rapprochant des jeux originels. Nous étions donc toutes et tous curieux de vérifier où aboutirait ce retour aux sources.

L’intrigue se situe cette fois-ci à Bagdad, en Irak, au début du 9e siècle. Les joueuses et joueurs incarnent Basim, un simple voleur qui rejoint la Confrérie des Assassins. Il sera alors formé afin de mettre fin à la corruption qui s’étend depuis le cœur de la Ville ronde de Bagdad. Fait plus ou moins étonnant : les phases de gameplay se situant hors de l’Animus ont bel et bien disparu de la saga. Pour rappel, L’Animus est une technologie permettant de projeter la conscience d’une personne au sein d’un personnage historique, afin de découvrir son histoire, grâce à une simulation du passé ultra-réaliste. Bien sûr, cela ne peut fonctionner que si l’utilisateur de l’Animus possède un ADN commun avec le personnage dans lequel il va se réincarner. Les mentions à cette partie d’Assassin’s Creed sont très discrètes, si l’on excepte la fin, mais je dois admettre que ce n’est pas pour me déranger. Ainsi, le rythme du jeu n’est plus inutilement haché, et cela rend l’identité de Basim d’autant plus intrigante. En effet, celui-ci est hanté par des cauchemars oppressants, dans lesquels ils est pourchassé par un Djinn. Ce que j’ignorais aussi, mais qui n’est pas anodin, c’est que Basim apparaît également dans le précédent volet : Assassin’s Creed Valhalla, ayant pour contexte la mythologie viking, à peu près à la même époque.

Mais la révolution d’Assassin’s Creed réside dans son gameplay. Certes, révolution n’est pas le terme adéquat dans la mesure où la saga fait un réel retour aux sources. Mirage n’est pas un RPG se déroulant dans un vaste monde ouvert. A l’instar des jeux précurseurs, il se contente de nous faire explorer Bagdad et ses alentours. Or, la ville est très bien structurée et le dosage de son contenu bien équilibré. Assassin’s Creed Mirage n’invente rien, mais il le fait bien. Le jeu est très circulaire, ce qui le rend à la fois original et agréable. Je m’explique. L’interface elle-même des quêtes ne ressemble pas à une liste verticale de tâches, mais à des missions présentées sous forme de cercles, se reliant progressivement les uns aux autres. Non seulement cela permet de poursuivre la quête principale avec une grande liberté, mais cela accentue l’immersion, car nous avons l’impression que Basim remonte jusqu’au milieu de la toile de l’araignée, au fur à mesure qu’il découvre des indices durant son enquête. Ce qui est circulaire également, c’est Bagdad elle-même. La ville se démarque du désert par des remparts rondes, et semble composée de plusieurs cercles. Au fur et à mesure que l’intrigue se dénoue, les joueuses et joueurs sont naturellement amenés à se rapprocher du cœur de la Ville ronde, où se situe le Palais du Calife. Ainsi, il est normal que la population paraisse moins pauvre et la sécurité plus renforcée tandis que l’on s’enfonce dans la cité. Le jeu est bref (il m’a fallu moins de 30h pour le terminer, mais je l’ai platiné et j’ai largement pris mon temps), cependant il est bien pensé, ce qui rend la progression et l’exploration fort plaisantes.

Bien entendu, on y retrouve tous les éléments de gameplay habituels. Basim est un expert en Parkour, capable d’escalader presque toutes les surfaces et de se déplacer très rapidement dans la ville ; bien qu’il soit pratique d’utiliser une monture, surtout lorsqu’on se rend dans le désert. La ville de Bagdad foisonne de choses à faire, qu’il s’agisse de détrousser des passants, de monter au sommet de certains bâtiments pour éclaircir la map ou de chercher des collectibles. Ubisoft semble avoir pris en compte certaines critiques car les collectibles en question sont moins nombreux que d’habitude, bien que la quantité ne soit pas négligeable. Le plus frappant, c’est qu’il n’est pas toujours question de se rendre bêtement sur un point de la carte pour récolter un objet. Par exemple, certains coffres nécessitent de se creuser la tête quelques instants pour comprendre comment les obtenir. Cela semble anodin mais nous sommes tellement guidés et peu amenés à réfléchir, dans les jeux vidéo, de nos jours, que ça fait du bien. D’autres collectibles sont liés à des quêtes secondaires, ce qui renforce l’illusion de leur utilité. Mais attention, Ubisoft restant fidèles à eux-mêmes, la quête des livres cachés est buguée, ce qui peut rendre laborieuse l’obtention des trophées « érudit » et « explorateur ». Enfin, pour faciliter le tout, Basim peut compter sur son aigle, Enkidou, pour repérer les gardes ou les points stratégiques de la map.

La plupart des missions consistent à s’infiltrer dans un lieu afin de quérir des informations, sauver un prisonnier ou tuer quelqu’un. Il n’y a aucune prouesse en terme d’écriture mais les quêtes ne se répètent guère et certaines s’avèrent même sympathiques. Il est par exemple plaisant de voir Basim emprunter un déguisement de malade, ou d’eunuque, selon les endroits où il souhaite s’infiltrer. Ceci étant dit, ayant la patience et la délicatesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, l’infiltration ne dure jamais bien longtemps avec moi. Basim n’est pas très résistant au corps à corps, mais il possède toute une artillerie de gadgets rendant les combats tout de même ludiques. Outre les quêtes principales, le jeu dispose de quêtes annexes (nommées contrats) déjà plus redondantes, mais nécessaires si l’on souhaite débloquer toutes les compétences. J’ai trouvé les Récits de Bagdad mieux scénarisés et intéressants, puisqu’ils nous amènent à rencontrer différents individus, ayant besoin de services un peu plus diversifiés. Somme toute, cet Assassin’s Creed revient radicalement en arrière. Même au niveau des graphismes, je ne trouve pas qu’il soit à la hauteur des facultés de la PS5. Je n’ai pas compris pourquoi Basim a 20 ans, alors qu’il a l’air d’en avoir 40. Le jeu est bien sûr sauvé par une direction artistique des plus charmantes, qui, combinée à l’exploration bien dosée, rend Bagdad très attrayante.

Pour conclure, il me semble important de revenir sur la fin du jeu. De fait, ce paragraphe contient des spoilers (sur Mirage et God of War). Après avoir mis fin à la menace de ses ennemis, Basim retourne là où il a été formé, non seulement parce que l’école est prise d’assaut, mais aussi parce qu’il souhaite explorer le Temple, afin d’en apprendre plus sur ses cauchemars et sa propre identité. Son mentor, une meurtrière aguerrie du nom de Roshan, tente vainement de l’en empêcher. Basim n’en fait qu’à sa tête et s’y rend, en compagnie de sa vieille amie, Nehal. Là-bas, le héros découvre un étrange sarcophage ainsi qu’une vérité dérangeante : Nehal n’était que le fruit de son imagination. Quand il sort du Temple, Basim n’est plus le même car Enkidou préfère le griffer plutôt que de lui apporter son soutien. J’ai d’abord pensé qu’il s’agissait d’une allusion très subtile à l’Animus. Ainsi, Nehal serait la descendante de Basim, restée bloquée dans la réalité virtuelle, pour une raison ou une autre. Cela expliquerait pourquoi elle n’était pas vraiment là, ainsi que leur fusion finale. Mais n’ayant pas fait le jeu précédent, il me manquait des informations cruciales. Basim est a priori un antagoniste dans Assassin’s Creed Valhalla, car il est une réincarnation du Dieu de la malice Loki. Le sarcophage du Temple, lui, est un appareil des Isus. Il s’agit de la première civilisation de la mythologie du jeu, dont la haute technologie a inspiré les travaux d’Abstergo Industries, les créateurs de l’Animus. Nehal n’est donc pas une descendante de Basim mais bel et bien la part refoulée de sa personnalité : en d’autres termes, Loki. Je trouve intéressant qu’un personnage masculin et l’autre, féminin, fusionnent ; car Loki est après tout un changeur de peau. A la fin du jeu, Basim n’est plus l’allié ni de Roshan, ni d’Enkidou, puisque la personnalité de Loki a repris le contrôle, après avoir été étouffée pendant bien longtemps, à cause du châtiment d’Odin. Pour mieux appréhender tout cela, il faut bien sûr avoir quelques connaissances de la mythologie nordique. Loki décide ainsi de repartir dans les pays nordiques. Le Djinn hantant les cauchemars de Basim, quant à lui, symboliserait l’un de ses tortionnaires. Bien qu’il m’ait fallu du temps et des recherches pour la comprendre, j’ai beaucoup aimé cette fin car elle est à la fois surprenante, subtile et efficace. Elle m’a par ailleurs beaucoup rappelé l’épilogue de God of War, où l’on apprenait que le vrai nom d’Atreus était Loki.

Somme toute, j’ai tendance à conseiller cet Assassin’s Creed Mirage. Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre, dans la mesure où il donne l’impression de retourner plusieurs années en arrière. Je ne parle pas du fait de se retrouver à Bagdad, au neuvième siècle, mais bel et bien de la qualité de certains graphismes, ou du retour de vieilles mécaniques de gameplay. Et pourtant, la saga recule pour mieux sauter. J’ai beaucoup apprécié ce retour aux sources car la map est de taille raisonnable, ce qui réduit grandement la quantité de quêtes redondantes, et surtout celle des collectibles. J’ai aimé par-dessus tout l’aspect circulaire du jeu, qu’il s’agisse de l’interface des quêtes ou de la structure de Bagdad, laquelle s’avère plaisante à arpenter, grâce à de jolis panoramas et à une bande originale discrète, mais parfois bien efficace. Compte tenu de sa fin, Assassin’s Creed Mirage est tout à la fois une suite et un reboot de reboot de la saga, mais il est fort plaisant et promet peut-être un avenir plus glorieux pour les Assassins.

Star Wars Jedi : Survivor | L’équilibre dans la Force

Quelques années après Star Wars Jedi : Fallen Order, sa suite (Survivor) est sortie notamment sur PS5. L’histoire se passe cinq ans plus tard, alors que Cal Kestis est devenu Chevalier jedi. Dans sa lutte contre l’Empire galactique, il cherche un havre de paix pour ses alliés. Cela pourrait être le bastion jedi perdu : Tanalorr. Malheureusement, un certain Degan Gera (rien à voir avec Laurent) souhaite également s’en emparer. Star Wars Jedi : Survivor est une aventure classique, certes, mais très bien équilibrée. Le jeu débute in medias res et propose une histoire bien rythmée. Bien que le troisième opus n’ait pas encore été annoncé, Survivor a tout d’un épisode intermédiaire. Il reste fidèle envers son prédécesseur tout en se voulant innovateur ; mais il n’ose pas trop non plus car aucune porte ne doit être close. Au reste, on apprécie de retrouver des personnages plus approfondis, sans pour autant que l’humour ne soit délaissé. Si le jeu propose moins de surprises que le premier volet, il demeure un divertissement honnête et intelligent. Je suis satisfaite de l’évolution de Cal Kestis, même si – au risque de me répéter – Survivor n’ose jamais aller trop loin.

De manière générale, les graphismes de Star Wars Jedi : Survivor sont très beaux, et le gameplay bien équilibré entre exploration et action. La difficulté du titre n’est pas toujours évidente, tant au niveau des phases de plates-formes que de combats. Comme dans le premier opus, les adversaires proposent une résistance certaine, et la mort renvoie au point de sauvegarde précédent. Toutefois, toutes les données ne sont pas perdues (comme les collectibles amassés entre temps) et il est toujours possible de baisser le niveau de difficulté. Sans être innovantes, les mécaniques de gameplay sont fort abouties et donnent réellement la sensation de se retrouver dans la peau d’un chevalier jedi. Cal Kestis possède une grande agilité ; il est tout aussi adroit avec la force ou le maniement du sabre-laser. Par ailleurs, il est fort agréable de pouvoir le personnaliser tant au niveau de son apparence que de son armement et de ses postures de combat. En plus de pouvoir manier un sabre, deux sabres ou un double-lames ; Cal Kestis peut aussi adopter un style de combat hybride entre le sabre-laser et le blaster, ainsi qu’une posture plus défensive, grâce à un sabre muni d’une garde, tel Kylo Ren.

Outre cette variété des combats, le jeu fait la part belle à l’exploration. Cal Kestis peut visiter environ 6 planètes, au fil de l’histoire. J’ai d’abord trouvé ce nombre minimaliste et assez limité pour un jeu PS5, d’autant que le passage sur certains lieux est très bref. Néanmoins, certaines planètes ont beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît, sans compter qu’elle sont revisitables, une fois que l’on a débloqué certaines compétences. Autant dire que la durée de vie de l’exploration est honorable, sans pour autant devenir exagérée ni trop lassante (si l’on omet certains collectibles ou certains bugs !). Je préfère largement ce parti pris, plutôt qu’un Lego Star Wars qui permettait d’explorer toutes les planètes de l’univers, au risque de devenir répétitif et indigeste. Les activités annexes, loin d’être obligatoires, ne manquent pas. Cal dispose d’un repère au Pyloon Saloon, à Koboh. C’est un lieu intéressant car il peut être développé, en faisant venir des alliés, en remplissant l’aquarium ou en cultivant le jardin, par exemple. La faune et la flore sont assurément riches et vivantes dans Star Wars Jedi : Survivor, où l’on peut d’ailleurs avoir plusieurs montures. A vrai dire, cela faisait longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir à explorer et découvrir des lieux. Certains secrets sont bien gardés, entre verticalité et dissimulation, ce qui m’a fortement rappelé mon expérience sur les deux derniers God of War.

Somme toute, sans être un chef-d’œuvre, Star Wars Jedi : Survivor est une suite honorable. C’est, à mes yeux, un jeu plutôt bien dosé et équilibré. Electronic Arts semble avoir compris que les joueurs préfèrent, de loin, la qualité à la quantité. J’aurais aimé être plus surprise face à une suite plus téméraire, mais je ne peux nier combien le jeu est honnête et divertissant. A vrai dire, j’espère même que, à certains égards, le remake de KOTOR saura s’en inspirer.

Final Fantasy III & IV Pixel Remaster | De l’apogée au détour des règles

Il y a quelques semaines, nous sommes déjà revenus sur l’intérêt d’acquérir la compilation Pixel Remaster des six premiers Final Fantasy. Suite à un retour sur les deux opus originaux de la saga, il est temps pour nous de nous intéresser aux épisodes III et IV. Square les a conçus en très peu de temps, puisqu’ils sont respectivement sortis en 1990 et en 1991. Si Final Fantasy III est assurément le meilleur épisode de la trilogie, dont il finit de bâtir les fondations ; Final Fantasy IV les sublime toutes afin de proposer la première histoire profondément authentique et personnelle. Il s’agit sans doute de l’un de mes opus favoris, de toute la franchise. Voyons donc pourquoi.

Édifier des règles pour mieux les contourner

L’histoire de Final Fantasy III est en toile de fond et ne se distingue que très peu de ses prédécesseurs. Quatre orphelins, répondant aux noms de Luneth, Arc, Refia et Ingus trouvent un cristal et sont élus pour représenter la lumière, face aux ténèbres qui menacent le monde. Bien que le fil conducteur demeure on ne peut plus classique, Final Fantasy III propose une réelle progression en terme de narration et de fluidité de l’histoire. Ainsi, les sorts ont une utilité narrative, puisque certains donjons nécessitent de se miniaturiser ou de se transformer en crapauds. Le monde ouvert est lui-même plus dense et riche, bien que l’on puisse regretter un donjon final exagérément long. On peut dire sans mal que Final Fantasy III clôture brillamment la trilogie, en menant à son paroxysme tout ce qui avait été introduit dans la saga, jusque là. La franchise a enfin un socle solide sur lequel s’appuyer.

Mais celui qui va tout transcender, au point de contourner certaines règles ; c’est bien Final Fantasy IV. D’abord, le jeu propose une quête principale plus longue et davantage de contenu annexe. Ensuite, dès le départ, il surprend les joueurs en avançant à contre-courant. Nous n’incarnons pas un personnage dénué de personnalité, ni un orphelin. Nous rentrons dans la peau d’un soldat aguerri, leader de la flotte militaire du roi, et a priori maléfique puisqu’il s’agit d’un chevalier noir. D’ailleurs, dès le début, un village est réduit en cendres par sa faute. Cécil marque un vrai tournant dans l’histoire des protagonistes de la saga, par la surprise et la richesse de son background. De manière plus générale, bien que l’on retrouve la collection de cristaux ou la lutte entre le bien et le mal, l’histoire est beaucoup plus originale et développée. Final Fantasy IV ne se contente pas de fouler des sentiers battus ; il exploite les codes maintes fois utilisés par la saga pour les contourner ou les sublimer. Et cela n’aurait pas été possible sans des personnages plus développés ainsi qu’un scénario plus subversif. Bien que Final Fantasy IV soit profondément ancré dans un univers médiéval de fantaisie, la saga commence à esquisser, avec lui, un virage vers la science-fiction. Après avoir exploré la planète bleue et le monde souterrain, les personnages doivent en effet trouver un moyen de voyager sur la lune.

Somme toute, Final Fantasy III est l’investigateur de grands progrès pour la saga. On n’a jamais vu autant de jobs différents, que l’on peut changer au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire ; mais c’est au détriment de la profondeur des personnages. A ce niveau, Final Fantasy IV tire nettement son épingle du jeu, au point d’être l’un de mes opus favoris, de toute la saga.

Le casting formidable de Final Fantasy IV

Comme je le disais, les quatre protagonistes de Final Fantasy III sont dénués de personnalité, si bien qu’on peut modifier leur nom dès le départ, et qu’on peut changer leur job, tout au long du jeu. Bien qu’ils soient tous chevaliers oignons, initialement, il existe pas moins d’une vingtaine de jobs. La prouesse de Final Fantasy IV consiste à introduire des personnages définis et uniques, certes nombreux, mais tous plus marquants les uns que les autres. J’ai déjà évoqué Cécil qui, après avoir été un chevalier noir pendant de nombreuses années, doit accéder à la rédemption pour devenir un paladin de lumière. La lutte entre le bien et le mal n’est plus seulement externe mais aussi interne, comme en témoigne l’épreuve que doit accomplir Cécil pour devenir paladin. Il doit affronter un double de lui-même et finir par accepter de déposer les armes ; ainsi il prouvera sa vertu.

Les personnages ont un nom, un job et une personnalité définis. De sorte, il en va de même pour leurs relations. Ainsi donc, la mage blanche, Rosa, incarne le grand amour de Cécil. Un amour jalousé par Kaïn, le chevalier dragon. Il s’agit du meilleur ami de Cécil, que Golbez, l’ennemi principal, tente de manipuler. On comprend sans mal que le nom de Kaïn est une référence à Caïn, le frère ennemi d’Abel, dans la Bible. Je ne mentionnerai pas tous les personnages jouables, mais on peut avoir une pensée pour Cid, qui s’occupe toujours d’améliorer notre vaisseau. Rydia est une fillette extrêmement intéressante car son village à été brûlé à cause de Cécil. Elle trouvera toutefois la force de lui pardonner et de l’accompagner. Il s’agit d’une alliée précieuse puisqu’il s’agit de la seule invocatrice du jeu. J’ai une affection toute particulière pour les jumeaux Palom et Porom, dont le destin propose l’une des scènes les plus belles et mémorables du jeu.

Final Fantasy IV a si bien construit ses personnages qu’on ne peut que les aimer et que l’histoire, en utilisant pourtant les mêmes ressorts narratifs, se retrouve beaucoup plus immersive et émouvante. Naturellement, la musique n’y est pas étrangère.

Quelques points techniques et conclusion

Naturellement, Final Fantasy IV n’est pas exempt de défauts. Deux trophées nécessaires à l’obtention du Platine sont inutilement chronophages, bien qu’il existe des astuces pour accélérer les choses. Certains objets indispensables sont gagnés de manière aléatoire, en neutralisant certains types d’ennemis. Vous l’avez compris, Final Fantasy IV met un premier pas dans le chemin tortueux et infernal du farming abusif.

Final Fantasy III est, de son côté, un véritable socle pour la saga, puisqu’il est le premier à instaurer le système d’invocations, le sous-marin, ou encore les mogs. Mais Final Fantasy IV est une révolution, également sur le plan technique. Le level design des donjons est plus clair et intéressant. Par-dessus tout, le système de combat n’est plus du tour par tour traditionnel. Le jeu introduit l’Activ Time Battle, qui rend les affrontements plus dynamiques. En effet, les personnages peuvent réagir plus ou moins vite, et pas toujours dans le même ordre, selon comment progresse leur barre d’action.

Si on ne peut que saluer Final Fantasy III pour les pierres capitales qu’il a apportées à l’édifice de la saga ; Final Fantasy IV est vraiment révolutionnaire, pour son époque. Il m’a profondément marquée, grâce à son aventure unique et ses personnages formidables. Cela me donnerait presque envie de replonger dans sa suite, notamment sortie sur PSP : The After Years.