Final Fantasy VII Rebirth | De la nostalgie au renouveau

C’est en 1997 que Final Fantasy 7 apporta sa contribution à la révolution du jeu vidéo. Ce premier épisode de la franchise en 3D promit un avenir florissant à la PlayStation. Les joueurs et les joueuses découvraient ainsi l’ancien Soldat Cloud Strife, mais aussi un antagoniste de légende : Sephiroth. Je ne suis moi-même initialement pas une grande fan de Final Fantasy 7, qui est devenu si populaire et omniprésent dans le paysage de la saga, qu’il fait injustement de l’ombre à d’autres opus qui me sont chers. Amatrice de Square Enix depuis toujours, j’ai tout de même joué à la première partie du Remake, sortie en 2020 sur PlayStation 4. Cette introduction à la trilogie promise par Square Enix m’avait semblé plaisante, mais tout de même fleurie de défauts, comme je le disais dans un précédent article. Elle m’avait pourtant laissé un sentiment suffisant de curiosité pour me lancer dans Final Fantasy 7 Rebirth, paru sur PlayStation 5, en février 2024. Il y a quatre ans, je me demandais si Square Enix avait trouvé la recette du bon remake. Si certains ingrédients me semblaient appropriés, d’autres m’avaient laissé un goût plus amer dans le palais. Il est maintenant temps de constater quelle est la direction empruntée et confirmée par Rebirth, dans une analyse qui pourrait comporter quelques spoilers (si l’on omet le fait que le fil rouge de l’intrigue date de 97…).

Pour les quelques élèves du fond qui liraient l’article sans rien connaître à l’univers, une petite piqûre de Mako s’impose. Final Fantasy 7 Remake proposait une histoire plutôt linéaire qui se déroulait exclusivement dans la ville de Midgar. Il s’agit d’une cité industrielle et cyberpunk. Là-bas, Cloud, un ancien Soldat souffrant quelque peu d’amnésie, rejoignait un groupe écoterroriste baptisé Avalanche, afin de se rebeller contre une organisation surexploitant l’énergie vitale de la planète : la Shinra. A cela s’ajoutait la menace du tout-puissant Sephiroth, mais aussi l’introduction d’éléments nouveaux, comme les Fileurs, incarnant les gardiens du destin, dans un remake qui s’apparentait plus à une réécriture. Le jeu vidéo se terminait par la fuite des personnages jouables (Cloud, Tifa, Barrett et Aerith), mais aussi de Red XIII, en dehors des murs de Midgar. Rebirth constituait ainsi la promesse d’un univers nouveau et surtout beaucoup plus ouvert.

Nous allons faire la comparaison entre le cheminement de Final Fantasy 7 (1997) et celui de Rebirth, afin de mettre en exergue leurs similarités, les approfondissements ou les éléments inédits imaginés par Square Enix. A l’image de Rebirth, l’article ne sera pas tout à fait linéaire puisque je profiterai de certains chapitres appropriés pour glisser des parenthèses sur des points essentiels à aborder. Final Fantasy 7 Rebirth est constitué de 14 chapitres narratifs, bien que sa durée de vie soit largement gonflée par l’exploration permise au fil des différentes régions. J’ai moi-même passé plus de 100 heures sur le titre, sans pour autant être parvenue à le platiner. Le dénouement de Rebirth correspond à la fin du premier disque du jeu original. (Celui-ci contenait trois disques, mais le dernier ne comportait que la conclusion). Vous l’aurez compris, le jeu de 2024 est extrêmement généreux, mais n’est-ce pas au risque de se perdre en chemin ?

Dans le jeu original, après avoir quitté Midgar, Cloud et son équipe allaient faire une halte dans la ville la plus proche : Kalm. Le protagoniste en profitait pour évoquer son passé, et plus particulièrement le moment où il a vu Sephiroth basculer dans la folie. C’est au cours d’une mission à Nibelheim que Sephiroth réalisa qu’il était le fruit d’une expérience faite à partir des gènes d’une créature ancestrale baptisée Jénova. L’homme aux cheveux d’argent se vengea sur Nibelheim et ses habitants. Il en résultat la mort du père de la jeune Tifa, mais aussi la cinématique cultissime dans laquelle Sephiroth se tourne vers Cloud, au milieu de flammes dansantes. Ce flash-back correspond au prologue de Rebirth, où il est étiré, mais où le manque de fiabilité d’un narrateur comme Cloud se confirme.

Après cette introduction, Cloud et ses amis devaient trouver un moyen de traverser un marécage défendu par un serpent géant : Midgardsormr. Il s’agissait d’une phase d’exploration relativement courte dans le jeu original, qui constitue pourtant l’intégralité du chapitre 2. Dans le premier Remake, j’avais régulièrement le sentiment que le beurre était étalé sur une tartine trop grande. Ce n’est pas le cas dans Rebirth, probablement grâce au sentiment de liberté conféré par le monde ouvert. Pour tout dire, les graphismes sont tellement beaux et il y a tant de choses à faire, qu’il devient difficile de lâcher la manette. Pour leur plus grand bonheur (ou malheur), les joueurs et joueuses retrouveront Chadley, un garçon artificiel introduit dans le Remake. Il permet de faire le point sur les différents rapports d’exploration à compléter. Si on garde l’exemple de la Prairie, qui constitue la première région explorable, il est préférable de commencer par attraper un Chocobo avant de déverrouiller les différentes Tours de transmission, permettant d’éclaircir les points d’intérêt de la map. Ce système d’exploration a été assez décrié dans la mesure où il devient usé et usant, pour ne pas dire archaïque. Je pourrais aisément me faire l’avocate du diable, en affirmant que Rebirth fait de toute façon tout pour nous rendre nostalgiques ; mais ne nous leurrons pas… Square Enix a beau nous offrir des panoramas magnifiques, ils se sont montrés au mieux, retardataires, et au pire, paresseux, concernant les mécaniques d’exploration. En ce sens, je pense que les quêtes secondaires – heureusement peu nombreuses – sont indéfendables. Elles n’ont strictement aucun intérêt, tant en terme de narration que de gameplay. Certaines sont même pénibles ou ennuyantes. Sérieusement, Cloud a pour mission de traquer Sephiroth et de sauver la planète, et il perd du temps en partant à la recherche d’un chat nommé Bouboule ?! Heureusement, les joueurs et joueuses auront à boire et à manger au cours de l’exploration. Les régions sont très diversifiées, ce qui nécessite le dressage de chocobos aux couleurs et surtout aux aptitudes différentes, qu’il s’agisse d’escalader ou de planer. Parmi de nombreux collectibles, Cloud recherche notamment des protoreliques, déblocables en terminant des mini-jeux variant en fonction des régions. Certains sont plus sympathiques que d’autres, mais ils sont généralement marquants car ils permettent de rendre hommage à différents pans de la saga Final Fantasy. Ainsi, le mini-jeu accessible grâce au plateau de Fort Condor fait apparaître les héros en polygones, tels qu’ils étaient représentés en 1997. Un autre mini-jeu met en valeur des créatures emblématiques de la franchise : les Pampas. On peut aussi rencontrer des Mogs au sein de villages cachés, bien que leur apparence ait mystérieusement changé par rapport à d’habitude. Quoiqu’il en soit, j’adore les références faites à d’autres opus de la franchise, comme des passages où Cloud se retrouve transformé en grenouille ou en Mog, pas seulement au sein d’un combat, mais aussi pour les besoins d’un mini-jeu ou au cours d’une cinématique. Pour en revenir aux protoreliques, elles permettent – à terme – d’affronter un boss secret : Gilgamesh. Ce personnage inspiré de la mythologie mésopotamienne est récurrent dans la franchise. Il retrouve son caractère fantasque et décalé propre aux premiers jeux de la saga. Non seulement Rebirth rend hommage à Final Fantasy 7, mais aussi à la franchise entière.

Mais revenons à la chronologie, si vous le voulez bien. Le chapitre 3 de Rebirth correspond à une longue traversée de mine, qui devait constituer un donjon beaucoup plus bref dans le jeu initial. Comme ce sera le cas à de nombreuses reprises dans l’histoire, l’équipe de Cloud y croisera la route des Turks, engagés par Rufus Shinra. C’est le moment de pointer du doigt un défaut de Rebirth. Le jeu original présentait lui aussi un monde ouvert. Les joueurs et joueuses étaient orientés de manière intelligente et subtile vers la suite de l’histoire, en débloquant une monture ou en lisant certaines lignes de dialogues. Or, il semble mal vu de réfléchir trop longtemps dans les jeux vidéo, en 2024. Rebirth se sert donc de mécaniques beaucoup plus grossières pour expliquer où se rendre. Si les rêves intégrant Sephiroth sont – à mon regret – toujours omniprésents, le monde est littéralement envahi de Manteaux Noirs déambulant comme des zombies. Et bien sûr, il faut les suivre aveuglément, car ils montrent le chemin ! Je suis un peu de mauvaise foi car Rebirth s’efforce de proposer des explications, mais on peut difficilement nier combien l’intrigue est parfois cousue de fils blancs.

C’est au cours du Chapitre 4 que l’on commence à constater des modifications intéressantes. Nous ne pouvons alors incarner que Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII. Dans le premier jeu, la jeune ninja Yuffie était un personnage jouable secret et optionnel, que l’on débloquait en explorant une petite forêt. La voleuse de matérias devenant un personnage obligatoire, il fallait trouver un moyen de l’intégrer plus naturellement au scénario. Ainsi, elle prend la place de la petite fille que Cloud sauve d’un monstre marin, en arrivant dans la ville sous Junon. Ce changement passé, le chapitre 4 de Rebirth s’avère tout à fait fidèle à la séquence de Junon, dans Final Fantasy 7. Aussi étonnant que cela puisse sembler, Cloud utilise toujours Monsieur Dauphin pour sauter et gagner les hauteurs de la ville. Les héros y dérobent des uniformes de Soldats pour s’infiltrer dans la Fanfare organisée en l’honneur de Rufus Shinra. Tout est fidèle, si ce n’est que l’intrigue, les personnages et le gameplay sont mieux développés. On notera aussi le retour d’un antagoniste introduit par le premier remake : Rochey.

Cloud et ses amis devaient ensuite traverser l’océan. Dans le premier jeu, ils infiltraient un bateau trop rouillé pour être véritablement accueillant. Cet environnement était presque inquiétant, notamment grâce à la caméra fixe. La traversée n’était d’ailleurs pas de tout repos puisque Cloud finissait par découvrir des corps à bord, avant d’être frappé par une vision de Sephiroth et de devoir affronter une incarnation de Jénova. Je ne dirais pas que cela m’a gênée, mais la modernisation de ce passage, dans le Chapitre 5 de Rebirth, le rend fortement édulcoré. Le navire rouillé devient littéralement un bateau de croisière, où Cloud pousse le vice jusqu’à participer à un concours de cartes. Cela soit dit en passant, le Queen’s Blood est un mini-jeu non seulement très réussi mais aussi addictif. Bref, je me suis bien amusée. J’avais l’impression d’être en vacances. Je dirais même que j’ai passé un très agréable moment. Mais avec le recul, je réalise que Rebirth nous donne trop l’impression d’être à Disneyland, alors que le premier jeu était plus austère et grave. Certes, il intégrait déjà des mini-jeux, mais ça n’avait rien de comparable à la quantité astronomique de ceux présents dans Rebirth. C’est bien simple, les mini-jeux remplacent les quêtes secondaires, si bien que beaucoup sont obligatoires pour avancer dans l’intrigue.

La ville où le bateau débarque, dans la chapitre 6 : Costa del Sol, en est un parfait exemple. Dans le jeu initial, Cloud croisait le déjanté professeur Hojo sur la plage, où il faisait bronzette. C’est ainsi que l’on comprenait qu’il fallait prendre la direction de l’ouest. Dans Rebirth, il faut réussir une quantité non négligeable de mini-jeux pour seulement accéder à la plage en question. Les protagonistes croisent ainsi la route de Johnny (un personnage du Remake) et prennent le temps de débloquer des maillots de bain, avant de poursuivre l’aventure. De manière générale, je n’exagère pas en affirmant que les mini-jeux, certes très variés, sont omniprésents. Je n’ai pas détesté cela, bien au contraire, car la plupart étaient diablement plus intéressants que les quêtes annexes traditionnelles. A vrai dire, la sensation de se trouver dans un parc d’attraction géant (même en dehors des cloisons du Gold Saucer) rend le jeu addictif. On peut même y percevoir un hommage à l’insouciance des années 90. Ceci étant dit, il ne faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que cette vision des années 90 est purement fantasmée par la nostalgie. Le jeu original avait dans l’ensemble une ambiance bien plus poisseuse et oppressante.

Dans le chapitre 7 de Rebirth, Cloud et ses amis explorent un nouveau réacteur, alors qu’ils se dirigent vers Corel, la ville désertique dont est originaire Barrett. Sans surprise, Rebirth approfondira le passé de Barrett, sans pour autant trahir le matériau original. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on voit le personnage gagner en gravité.

Mais il est temps d’évoquer l’un des lieux les plus emblématiques et attendus de l’univers : le Gold Saucer, auquel nous avons accès au cours du huitième chapitre. Les événements sont une fois encore assez similaires dans les deux jeux. Les héros profitent du parc d’attraction avant que Barrett n’y soit accusé de meurtres. C’est ainsi qu’ils sont envoyés dans la prison de Corel. A partir de là, Barrett devra régler ses comptes avec Dayne (le second homme ayant une arme greffée à la place du bras) et Cloud devra commencer à participer à des courses de chocobos. C’est aussi le moment où l’équipe intègre un nouveau personnage : Cait Sith. Il s’agit d’un chat liseur de bonne aventure. Il a pour monture un robot ayant l’apparence d’une peluche de grand Mog. Enfin, Palmer, un directeur de la Shinra (n’apparaissant que plus tard, dans le jeu original) ; est déjà intégré dans le Gold Saucer.

Dans le premier Final Fantasy 7, les personnages vont ensuite explorer un réacteur qui se situe dans la région de Gongaga. Ils visitent un village où Aerith rencontre les parents de son ancien et premier amour : Zack Fair. Zack est… un personnage important certes, mais normalement plutôt invisible. Or, il a fortement gagné en popularité grâce à l’univers étendu de Final Fantasy 7. Au lieu de rester une ombre planant sur Cloud, Zack devient très présent. Cela se traduit par des phases entière où l’on peut l’incarner, entre différents chapitres, ; mais aussi par sa présence sur la jaquette du jeu. En deux mots, Zack souffre du syndrome de Sephiroth, dans le remake. A mon sens, ces personnages sont devenus légendaires grâce à leur part de mystère. Or, le remake sacrifie leur figure d’arlésienne au profit du sensationnel et du fan-service. Certes, cela peut s’expliquer par le fait que la trilogie est plus une réécriture qu’autre chose. Rebirth et son prédécesseur apportent après-tout un sous-texte inédit, où l’on se demande s’il est possible de changer le destin. C’est une question très pertinente car cela ajoute du suspense à une histoire que l’on connaît depuis 1997. Il est naturel de vouloir explorer des timelines alternatives. Au demeurant, je ne peux m’empêcher de penser que Zack et Sephiroth souffrent de leur popularité. Pour en revenir au Chapitre 9, celui-ci propose un autre passage inédit, où Tifa manque de mourir et mène une expérience mystique dans la rivière de la vie. C’est un passage très joli, mais qui contribue à rendre l’histoire encore plus dense qu’elle ne l’était déjà. Je ne suis personnellement pas perturbée par toutes ces bizarreries qui n’arrivent pas à la cheville de l’univers de Kingdom Hearts, mais cela peut sans doute rendre le scénario encore moins lisible. Pour finir, une autre rencontre se déroule plus tôt que prévue : celle de Cid. Le pilote permet de se déplacer plus loin, ou de débloquer certains points de voyage rapide. Les fans du personnage seront néanmoins déçus car il n’est pas encore jouable.

Dans Final Fantasy 7, l’équipe prenait alors la route de Cosmo Canyon, où a grandi Red XIII, qui s’appelle en vérité Nanaki. Celui-ci y retrouve son grand-père, une vieillard déambulant sur une boule de voyance, et étudiant la planétologie. Cette séquence du jeu original est elle aussi cultissime puisque nous en apprenons davantage sur le péril qui menace la planète, tandis que Cloud et ses amis contemplent une carte holographique de l’univers. Ce n’est pas tout, car Nanaki apprend que son père s’est sacrifié pour combattre la tribu des Gi. En découvrant le corps pétrifié de son père, Seto, au sommet d’un rocher ; Red XIII hurle à la lune, dans une séquence d’anthologie qui arrache des larmes non seulement à celui ayant été réduit en statue de pierre, mais aussi aux joueurs et joueuses. Ce passage est – sans surprise – développé dans le dixième chapitre de Rebirth. Nous sommes amenés à explorer l’endroit où sont reclus les spectres de Gi, dans une séquence certainement inspirée de la mythologie grecque.

En 1997, Cloud retournait ensuite dans son village natal : Nibelheim. Le manoir Shinra qui s’y trouve est un lieu emblématique, ayant des faux airs du Manoir Spencer, dans Resident Evil. Autant dire qu’il est ancien, lugubre et inquiétant. C’est, de fait, l’endroit rêvé pour y rencontrer Vincent, un personnage mystérieux dormant dans un cercueil, tel un vampire. Comme Yuffie, Vincent était un personnage secret et optionnel du jeu original. Dans Rebirth, Vincent rejoint l’équipe d’office, même s’il n’est pas encore jouable. Je regrette que les sous-sols du manoir ressemblent à des laboratoires futuristes et de haute technologique. Même si c’est raccord avec l’ère du temps, où les expérimentations du professeur Hojo, c’est un peu moins charismatique et inquiétant ; sans compter que Vincent détonne vraiment avec le reste de l’environnement. La plus-value qu’on appréciera, c’est le combat inédit contre le vampire, qui montre par ailleurs un visage autrement plus menaçant. Maintenant que nous avons rencontré le dernier personnage de l’équipe, il me faut souligner combien celle-ci est bien gérée dans Rebirth. Pour rappel, sept membres sont jouables : Cloud, Tifa, Aerith, Barrett, Yuffie, Cait Sith et Red XIII. Malgré ce chiffre important et la possibilité de ne combattre qu’à trois (comme dans le jeu original) ; Rebirth ne néglige aucun de ses protagonistes. Bien que le remake laisse de grandes libertés, il impose des passages où l’équipe ne peut être modifiée. Cela nous amène à jouer avec tous les personnages et à tester des combinaisons différentes. C’est essentiel pour se familiariser avec leurs compétences ainsi que les mécaniques de gameplay. Les combats sont en temps réel, certes, mais les personnages doivent remplir une jauge ATB pour lancer un sort ou déclencher une compétence. On peut contrôler un membre de l’équipe ou un autre, et tous peuvent apprendre et déclencher des techniques synchronisées. On peut équiper bon nombre d’armes et de matérias aux personnages. Chaque matéria confère la maîtrise d’un sort, d’un avantage ou d’une compétence. Certaines permettent même d’invoquer des Espers, comme Shiva ou Ifrit. D’autres techniques s’assimilent en complétant un sphérier ressemblant, à s’y méprendre, à celui de Final Fantasy 10. Au-delà du gameplay de combat, les personnages ont aussi des compétences différentes, aux moments (ponctuels) de les incarner sur la map. Par exemple, Red XIII peut grimper sur les parois des murs et Yuffie peut utiliser son grappin. Pour en revenir au chapitre 11, tandis que l’équipe de Cloud se dirige vers le Mont Nibel, l’équipe de Cait Sith tâche d’infiltrer le manoir Shinra. On réalise alors que la peluche de grand Mog peut déplacer des charges lourdes. J’ai beaucoup aimé le fait que chaque membre de l’équipe ait son instant de gloire, au cours du scénario. Non seulement cela diversifie le gameplay, mais ceci les rend tous plus attachants les uns que les autres. A ce propos, ils volent pratiquement la vedette à Cloud, que d’aucuns décriraient comme un protagoniste peu captivant. Personnellement, j’apprécie son côté taciturne et tout simplement brisé. Sephiroth le décrit lui-même comme un pantin, et au fond, n’est-ce pas ce qu’il est ? En digne héritier des héros de J-RPG, Cloud a été pensé comme un avatar assez impersonnel pour que les joueurs et joueuses puissent en interpréter les pensées. D’une certaine façon, il s’en sort mieux qu’un héros de Dragon Quest, qui n’est même pas vraiment doué de parole. D’un autre côté, cela le rend en effet moins approfondi que d’autres protagonistes iconiques du jeu vidéo.

Je n’aurais jamais cru écrire cela un jour, mais tout un passage du jeu original disparaît de Rebirth. Il s’agit de l’épisode de la vieille fusée, se trouvant près de Nibelheim. Cloud y rencontrait initialement Cid, un pilote frustré à l’idée de ne pas s’être rendu dans l’Espace. Celui-ci traitait son assistante, Shera, de façon rude, pour ne pas dire sexiste. C’est peut-être pour cela que la jeune femme disparaît totalement de Rebirth. Ainsi, l’équipe intégrait Cid et affrontait Palmer, (précédemment évoqué), afin de dérober un nouveau véhicule. L’épisode ayant été supprimé, les détails importants ont été intégrés à d’autres moments de Rebirth.

Maintenant que l’équipe a appris qu’il lui faut une pierre-clé pour accéder au Temple des Anciens, où se trouve une dangereuse matéria noire ; elle a besoin de retourner voir Dio, le directeur du Gold Saucer. Le chapitre 12 propose donc un retour dans le célèbre parc d’attraction, qui reprend le fil rouge de l’intrigue originale, avec quelques modifications à l’appui. Cloud doit maintenant se battre contre une vieille connaissance, le méprisable Don Cornéo, dans l’arène du Gold Saucer, pour que Dio consente à lui donner la pierre-clé. On retrouve la pièce de théâtre du jeu original, bien que les personnages la regardent avec un casque virtuel. Le spectacle débute désormais par une chanson interprétée par Aerith, ce qui rend peut-être hommage à la performance de Terra, dans l’opéra de Final Fantasy 6. La soirée fait aussi l’objet d’un rendez-vous galant, dans la Grande Roue du Gold Saucer. Comme en 97, Cloud peut obtenir ce rendez-vous avec un personnage différent, (y compris Barrett !) selon les affinités développées avec les membres de l’équipe. Je me suis personnellement retrouvée en tête-à-tête avec Aerith (même si j’aurais préféré Barrett) ! Pour clouer le spectacle, Cait Sith révèle être un espion en dérobant la pierre-clé et en s’enfuyant, trahissant ainsi le groupe…

Le chapitre 13 est lui aussi très fidèle à l’histoire originale, tout en la sublimant. L’équipe atteint un point de non-retour en se rendant dans le nord, au Temple des Anciens. C’est un donjon très particulier car l’équipe de Cloud doit jouer avec la gravité, pour explorer le Temple sous tous les angles. Aerith est séparée de l’ancien Soldat et mène sa propre équipe. Nous pouvons donc l’incarner. Son héritage de Cétra est mis à l’honneur puisqu’elle peu utiliser l’énergie présente dans le Temple pour inverser le temps et réparer une partie des ruines, ce qui permet de progresser dans le dédale. Les épreuves finales sont plus psychologiques, car chaque personnage revit un souvenir éprouvant. On retrouve par ailleurs des combats de boss, notamment contre un ennemi classique de la licence : le mur démoniaque. Comme dans le jeu original, Cloud finit par perdre l’esprit et, manipulé par Sephiroth, il lui livre la matéria noire trouvée dans le Temple, au prix du sacrifice de Cait Sith. En effet, le félin n’hésite pas à utiliser son Mog pour tenter de ralentir l’effondrement du Temple, pendant que ses anciens alliés s’enfuient. Cait Sith accède à la rédemption, dans une scène tout aussi émouvante que le sacrifice des jumeaux, dans Final Fantasy 4. Cette séquence est mieux mise en scène qu’en 97, pas seulement à cause de la qualité des graphismes, mais aussi parce qu’elle adopte un ton plus grave et que le suspense y est mieux mené. Mais fort heureusement, Cait Sith est un jouet ayant des corps de rechange !

Le premier disque de Final Fantasy 7, sur PlayStation, se terminait à l’autel des prières, où s’est réfugiée Aerith. En 1997, Cloud retrouve sa bien-aimée trop tard. Sephiroth semble tomber du ciel et plonge son katana dans le cœur de la jeune femme. La cinématique où Cloud dépose le corps de sa bien-aimée dans la rivière de la vie, est l’un des moments les plus cultes et touchants de l’histoire du jeu vidéo. Or… Aussi étonnant que cela puisse sembler, cette cinématique n’apparaît pas dans Rebirth. On pourrait crier au scandale, mais je trouve le final de la version 2024, extrêmement intelligent. Quand Aerith est séparée du reste du groupe, nous savons toutes et tous comment cela va finir. Le jeu laisse pourtant planer le suspense en ajoutant des passages oniriques, mais on reste à peu près certain(e)s du dénouement. Pourtant, lorsque Cloud se démène contre les Fileurs, lesquels tentent de protéger le cours du destin ; on se surprend à se demander si Rebirth va rester fidèle à l’histoire originale ou la contredire. Cette fois-ci, Cloud arrivera-t-il à temps pour sauver la femme qu’il aime ? La mise en scène de Rebirth est très maligne car elle nous met le doute et joue avec nos nerfs. J’en étais au point où je ne savais plus ce que je voulais. Une part de moi crierait au scandale si Aerith sortait indemne de cette scène ; après tout, si le meurtre d’Aerith a tant marqué l’histoire du jeu vidéo, c’est parce qu’il était choquant et irrévocable. Une autre partie de moi s’était attachée au personnage et ne voulait pas la voir mourir de nouveau. Rebirth pousse le vice jusqu’à ne pas montrer directement le blessure d’Aerith. Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que le sang commence à s’échapper de la plaie. Par ailleurs, après le combat contre le boss final ; Cloud ne fait pas ce que nous attendions. Il ne dépose pas le corps d’Aerith dans la rivière de la vie. C’est assez frustrant, néanmoins, j’aime la fin choisie par Rebirth. L’équipe de Cloud quitte l’autel des prières, visiblement prête à reprendre le voyage, à la poursuite de Sephiroth. D’ailleurs, l’un des personnages chantonne discrètement les premières notes du thème principal de Final Fantasy 1, ce qui m’a presque émue aux larmes. Tous nos héros semblent abattus à l’exception de Cloud. Pourquoi ? Parce que celui-ci a encore l’impression qu’Aerith est auprès d’eux. Cloud souffre de problèmes de lucidité et n’est pas un narrateur fiable. Il n’est pas impossible qu’il soit dans le déni vis-à-vis de la mort d’Aerith, au point d’avoir oublié le moment où il dépose le corps dans l’eau. Il me semble fort probable qu’Aerith devienne un fantôme protecteur dans le dernier épisode de la trilogie, et que la fameuse cinématique n’apparaisse que plus tard, quand Cloud sera prêt à accepter la douloureuse vérité.

Somme toute, Rebirth est fidèle au jeu original. Et même très fidèle. En dehors d’un passage occulté, et ce de manière intelligente, il adapte les différents arcs de l’histoire, en parvenant à les développer ou à les sublimer. Je regrette que l’univers semble plus édulcoré que dans le jeu de base, ou que Sephiroth et Zack soient à ce point présents ; mais j’ai vécu une aventure à la fois rythmée et excellente. Malgré son esprit bon-enfant, gorgé de mini-jeux, Final Fantasy 7 Rebirth manie les moments d’émotions avec une main de maître. Il y parvient car chaque personnage de l’équipe est développé et terriblement attachant. Il me faut aussi souligner la qualité de la bande-originale ; Rebirth rend même hommage à certains thèmes musicaux, en proposant de les interpréter dans un mini-jeu de piano. Les graphismes ne sont pas en reste. En dehors de quelques arrières plans ou de changements brutaux d’éclairage à certains endroits, le jeu est un véritable délice pour la rétine. Cela ne rend l’open-world que plus attrayant, en dépit de ses défauts. Non seulement Rebirth m’a réconciliée avec l’univers de Final Fantasy 7, mais il me donne terriblement envie de découvrir le futur et dernier épisode de la trilogie. Rebirth a évité certains écueils de son prédécesseur, et si sa suite continue ainsi à se bonifier, l’ensemble pourrait peut-être bien atteindre le rang de chef-d’œuvre.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 8 & 9

Deux épisodes, c’est tout ce qu’il restait à The Last of Us pour clôturer l’adaptation du célèbre jeu vidéo. J’ai pu analyser l’ensemble des épisodes, sur ce blog, Vous pouvez d’ailleurs retrouver les articles en question sur la page suivante. Il est maintenant temps de s’atteler à l’étude de l’arc final, à travers les épisodes 8 et 9. Attention aux spoilers !

Une adaptation fidèle au défaut surprenant

Dans le jeu vidéo, une fois Joël blessé, Ellie se retrouve livrée à elle-même dans la station enneigée au bord du lac. C’est là qu’elle fait la rencontre d’un certain David. La jeune fille se méfie tout d’abord de lui. Néanmoins, lorsqu’il l’aide à repousser une foule d’infectés, elle lui accorde le bénéfice du doute. Nous-mêmes, joueurs et joueuses, imaginons qu’il peut être un allié passager, de la même façon que Tess ou Henry et Sam. Comme nous nous trompons… David se révèle être un ennemi redoutable, et plus monstrueux que n’importe quel infecté. Ce chapitre comporte des phases d’infiltration pleines de tension car Ellie, désarmée, est très vulnérable face aux sbires de David. En parallèle, Joël se réveille et part à la poursuite de l’adolescente, en éliminant les hommes de David, à tour de bras. Ellie ne doit toutefois compter que sur elle-même pour venir à bout du cannibale. Le combat est d’autant plus mémorable qu’il s’agit du seul véritable affrontement contre un boss, dans le jeu vidéo. Ellie doit se faufiler entre les tables du restaurant ; David étant alerté par le moindre bruit et se précipitant sur elle pour la tuer. C’est un passage traumatisant, tant pour les joueurs que pour Ellie.

Et puis le printemps vient. Joël, très attaché à Ellie, peine à lui rendre le sourire. C’est finalement la découverte des girafes qui y parviendra. Le duo n’est toutefois pas au bout de ses peines. Ils traversent un tunnel infesté d’infectés et même de colosses. Hélas, l’extrémité du tunnel est inondée et Ellie manque de se noyer. C’est à ce moment qu’un groupe de Lucioles les embarque à l’hôpital, sans ménagement. Là-bas, Joël apprend qu’ils doivent opérer Ellie au cerveau, s’ils espèrent concevoir un remède. Entre le salut de l’humanité et la survie d’Ellie, Joël fait rapidement son choix. Nous sommes alors les acteurs et actrices d’une fusillade dans l’hôpital. Après avoir tué Marlene, Joël ramène Ellie à Jackson, où il lui ment effrontément. Le jeu s’arrête assez brutalement, sur le visage à moitié convaincu de la jeune fille.

On peut aisément constater que l’histoire de la série est extrêmement fidèle à celle du jeu vidéo. L’adaptation d’HBO n’est toutefois pas exempte de défauts. Le découpage des épisodes pose des interrogations. Pourquoi l’épisode final est-il le plus bref de la série ? Une série n’est-elle pas supposée monter en crescendo ? Je gage que même les néophytes ont pu trouver la fin quelque peu rushée. Mais le défaut le plus surprenant de la série réside dans l’absence flagrante des infectés. J’étais la première à défendre la diminution de la violence ou l’économie de la présence des infectés. Si les raisons sont peut-être budgétaires, il faut avouer que cela peut faire monter la tension et les rendre plus terrifiants. Hélas, en dehors de deux malheureux infectés dans les flash-backs, Ellie et Joël n’en ont croisé aucun depuis l’épisode 5, avec Henry et Sam. Cela donne l’impression que le pays est traversé par très peu d’infectés. On en oublie l’un des composants de l’histoire et, ce qui me chagrine le plus, c’est que cela a un impact sur la narration. David ne gagne point la confiance d’Ellie en affrontant des infectés à ses côtés. Tout juste se contente-t-il de la baratiner, quelques minutes. De fait, la trahison semble moins terrible. Il est plus délicat d’en vouloir à Joël d’avoir détruit tout espoir de trouver un remède, dans la mesure où le monde ne semble pas tant en proie aux infectés que cela. Passons.

Épisode 8 : « When we are in need »

L’épisode 8 met en vedette David, brillamment interprété par Scott Shepherd. Il en épouse d’ailleurs un peu le point de vue, dans la mesure où l’épisode commence dans le groupe dont David est le pasteur et le guide. Bien que je regrette l’absence d’infectés, il faut reconnaître que le personnage de David est suffisamment développé et subtile pour rendre l’intrigue crédible. Ses apparentes foi et gentillesse ne sont que des ruses pour inciter ses « ouailles » à le suivre. Malgré sa prudence, Ellie se laisse elle-même baratiner par David, qui finit par lui révéler que Joël a tué l’un de ses hommes. Il va alors souffler le chaud et le froid avec l’adolescente, afin de la manipuler. Bien qu’il s’évertue à la garder en vie et à tenter de la charmer, le malaise est palpable. Certes, il y a un parallèle évident avec Joël, dont David est l’alter-ego. David veut servir de père de substitution à Ellie et il la porte, dans ses bras, de la même manière que Joël porterait Sarah ou Ellie elle-même. En outre, quand Ellie reproche ses actes à David, il lui demande si son « ami » n’aurait pas fait la même chose pour elle. Ce genre de parallélisme est toujours fascinant. Joël et David sont les deux faces d’une même pièce, ce qui implique, en dehors de leurs similitudes, des contradictions encore plus probantes. Ainsi, les intentions de David sont loin d’être innocentes. Il ne se contente pas de tuer des hommes, mais il nourrit son peuple avec leur chair. Comme si le cannibalisme ne suffisait pas, David ne se conduit clairement pas comme un père avec Ellie, à qui il fait des avances. Bien que le duel dans le restaurant incendié soit moins violent que dans le jeu vidéo, David y paraît encore plus monstrueux, dans la mesure où il essaie de violer l’adolescente. On comprend sans peine que, après avoir tué David, Ellie s’acharne sur son cadavre.

Sans surprise, Bella Ramsay est de plus en plus convaincante dans le rôle d’Ellie, au fil des épisodes. Lorsque Joël est blessé, c’est elle qui prend les choses en mains. Elle fait preuve d’une férocité surprenante mais nécessaire, pour survivre face aux sbires de David. En dépit de cela, on sent combien cet événement l’a bouleversée et traumatisée. Quant à Joël, il est plus effacé encore dans l’épisode que dans le jeu. Certes, il interroge les hommes de David et en tue quelques uns. Par ailleurs, il réconforte Ellie lorsqu’il la retrouve. Mais le duo part finalement assez facilement de la station, comme si le fait d’en avoir éliminé le leader était sans conséquence. Cela peut, certes, s’expliquer par le fait que les autres ouailles de David soient essentiellement des familles affamées. Enfin, il est impossible de clôturer cet avis sans parler de la présence de Troy Baker, qui incarne James, le bras droit de David. Troy Baker est ni plus ni moins l’interprète originel de Joël, dans le jeu vidéo. Et cerise sur le gâteau, on retrouve – en VF – le comédien de doublage français de Joël, dans le jeu, également : Cyrille Monge.

Épisode final : « Look for the Light »

L’épisode 9 débute par un flash-back inédit, qui se concentre sur la mère d’Ellie : Anna. Il est judicieux qu’elle soit incarnée par l’actrice d’Ellie, dans le jeu vidéo : Ashley Johnson. Il y a aussi un hommage à la comédienne de doublage française d’Ellie, dans le jeu, puisque la VF est assurée par Adeline Chetail. L’idée de faire apparaître Anna ne surgit pas de nulle part dans la mesure où il avait été envisagé de produire un DLC voir un spin-off sur la mère d’Ellie, dans les jeux vidéo. Cela ne s’est jamais concrétisé, du moins jusqu’à l’arrivée de ce flash-back, dans l’épisode 9. On apprend ainsi qu’Anna était sur le point d’accoucher avant d’être mordue par un infecté. Le bébé aurait donc été contaminé par l’intermédiaire du cordon ombilical. J’ignore si cela est vraisemblable, mais, de toute façon, je considère qu’il n’était pas nécessaire d’expliquer pourquoi Ellie était immunisée. Au reste, il demeure satisfaisant de faire la rencontre de sa mère, de comprendre sa relation avec Marlene, qui l’a achevée avant de recueillir Ellie ; et surtout d’assister à une scène assez émouvante. Notons qu’il ne s’agit pas du seul clin d’œil de l’épisode. En effet, l’une des infirmières qui s’apprête à opérer Ellie, chez les Lucioles, est incarnée par Laura Bailey. Il s’agit de l’actrice prêtant sa voix à Abby, dans The Last of Us Part II. Les connaisseurs et connaisseuses de l’histoire sauront qu’il s’agit d’une référence très subtile et fort bien placée.

Si l’épisode 8 se concentrait sur Ellie, l’épisode 9 suit davantage le point de vue de Joël. Force est de constater que, en dépit de passages survolés, la qualité de l’écriture et celle du jeu de Pedro Pascal rendent Joël merveilleusement ambivalent. Ainsi, il est extrêmement touchant dans la première partie de l’épisode. Il se conduit comme un père avec Ellie, à qui il tente de rendre le sourire. Après le passage des girafes, il est perceptible qu’il redoute de l’amener à l’hôpital, car il craint de la perdre. Contrairement au jeu vidéo, Joël a une petite cicatrice sur le visage dont il révèle enfin l’origine à Ellie. Il admet avoir tenté de mettre fin à ses jours, juste après la mort de sa fille. Ellie lui répond alors que le temps guérit toutes les blessures, mais Joël n’est pas de cet avis. Il sous-entend clairement que c’est la jeune fille qui lui a permis de guérir. L’amour qu’il porte à Ellie n’est pas totalement désintéressé car elle lui permet de finir son deuil, mais il n’en est pas moins puissant. Joël semble bien vulnérable et en proie à des sentiments très forts pour elle. On en éprouve une empathie d’autant plus affirmée pour lui. Et pourtant, la deuxième partie de l’épisode parvient à le montrer sous un tout autre jour. Lorsqu’il décide de porter secours à Ellie, Joël s’empare d’une arme et tue les Lucioles dans l’hôpital, à tour de bras. La scène est brève mais la mise en scène extrêmement percutante. Joël tue ses ennemis de façon impitoyable, même lorsqu’il sont désarmés ou tentent de se rendre. Les gros plans sur les Lucioles sans vie les désignent comme les victimes de l’histoire. La réorchestration sourde du thème musical rend la tuerie encore plus mélancolique. Joël a l’air d’un tueur de masse impitoyable, et non plus du protagoniste de l’histoire. Il n’a pas plus de pitié face au chirurgien, qu’il tue d’une balle dans la tête ; ni face à Marlene, qu’il achève afin qu’elle ne pourchasse pas Ellie. Enfin, lorsqu’ils se dirigent vers Jackson, Joël parle avec enthousiasme de Sarah, signe qu’il a enfin terminé son deuil, mais aussi qu’Ellie ne sert peut-être qu’à combler un vide. Pire que tout, il persiste à lui mentir, même quand elle lui demande de jurer de dire la vérité.

En dépit de l’absence handicapante des infectés, la série a capturé l’essence du jeu vidéo en explorant toutes ses thématiques. The Last of Us est une histoire d’amour entre une fille qui se construit et un homme esseulé qui, après avoir perdu son enfant, tente de faire son deuil, en veillant sur une adolescente. Comme le jeu, la série explore ce qu’il y a de plus monstrueux dans l’humanité, y compris lorsqu’il est question des héros. Et surtout, elle confronte les téléspectateurs et téléspectatrices à un dilemme. Qu’aurions-nous fait à la place de Joël ? Serions-nous prêt(e)s à renoncer à la personne que nous aimons le plus et à revivre un traumatisme dans l’espoir de sauver l’humanité ? D’ailleurs, le remède était-il vraiment viable ? Ou au contraire, aurions-nous choisi d’être justes envers et contre tout ? Aurions-nous été capables de tuer pour notre enfant ? Serions-nous prêt(e)s à mentir ? C’est sur ces interrogations que la série – comme le jeu – s’arrête brutalement. Joël a pris des décisions terribles et Ellie doit les subir, en dépit de son syndrome de la survivante et de ses propres convictions. C’est pourquoi l’histoire s’arrête de façon brutale, sur les notes de The Path. The Last of Us n’a jamais prétendu fournir des réponses, mais simplement nous confronter aux travers de l’humanité, repoussée dans ses pires retranchements.

Épilogue

L’histoire n’est de toute façon pas finie, puisque la saison 2 a déjà été confirmée. Les créateurs de la série ont assuré qu’il faudra plus d’une saison pour adapter The Last of Us Part II. Il semblerait aussi qu’ils envisagent de montrer plus d’infectés, à l’écran. En ce qui me concerne, je suis très impatiente de découvrir la suite de cette adaptation. En débit du manque de surprises, et surtout d’infectés, j’ai passé un excellent moment devant chaque épisode de la saison 1. La mise en scène, la qualité d’écriture et le jeu subtile des comédiens et comédiennes ont rendu l’histoire aussi prenante et bouleversante qu’on pouvait l’espérer. Les décors, les maquillages et la bande originale sont loin d’être en reste. Il s’agit donc presque d’un sans-faute pour cette adaptation d’HBO. Si vous voulez en savoir plus, je vous renvoie vers les analyses des jeux The Last of Us Part I et II.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisode 1

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je suis une immense fan des jeux The Last of Us, dont le premier opus est sorti en 2013, sur PlayStation 3. A moins d’être vous-mêmes prisonniers d’une zone de quarantaine depuis des années, il ne vous aura pas échappé que la chaîne américaine HBO a produit une adaptation du jeu. La série est chapeautée par Craig Mazin, le créateur de Chernobyl et Neil Druckmann, celui des jeux en question. Une telle collaboration promettait un projet ambitieux, et que j’attendais au tournant, surtout après avoir découvert la dernière bande-annonce.

Le 15 janvier dernier, le premier épisode de la série « When you’re lost in the Darkness », durant environ 1h20, est sorti aux États-Unis. Nous n’avons pas eu à attendre plus de 24h pour obtenir une diffusion française, et une VF, puisque The Last of Us peut être visionné sur Amazon Prime, sans surcoût. Si, comme moi, vous vous êtes précipités sur l’épisode 1, il est temps de revenir dessus ; afin d’analyser à quel point il peut être fidèle au jeu original, mais aussi et surtout comment il s’en détache, en bien ou en mal, mais aussi par la force des choses, puisqu’il s’agit d’un medium différent. La série est-elle plus à la portée des fans du jeu ou des néophytes ? Seul le temps le dira, mais j’ai déjà de nombreux points à évoquer.

Une série motivée par la fidélité

N’y allons pas par quatre chemins. La série s’annonce extrêmement fidèle au jeu original, au point que certains dialogues et certaines scènes soient des quasi copiés/collés. Faire une adaptation d’un jeu vidéo n’est pas un exercice aisé, surtout si l’on se réfère à un historique plutôt négatif. De nombreuses tentatives ne furent pas suffisamment fidèles au point de susciter la déception voire la colère des fans. Les jeux vidéo, portés au cinéma ou à la télévision, ont rarement brillé par leur excellence, même si les adaptations se multiplient depuis de nombreuses années. Aussi est-il compréhensible et bienvenu que Craig Mazin et Neil Druckmann aient choisi de demeurer loyaux à un matériau de base qui n’avait plus rien à prouver. Cela permet aux non gamers de découvrir une histoire bouleversante et aux autres de se laisser porter par la nostalgie.

Il faut reconnaître que la bande originale du générique a suffi à provoquer son petit effet, chez moi. Le thème du jeu est le même, à peine réorchestré. Ce n’est pas étonnant dans la mesure où on retrouve toujours, à la composition, le brillant musicien argentin Gustavo Santaolalla.

Pour rappel, le jeu compte 12 chapitres tandis que la série comptabilisera 9 épisodes. Le pilote s’étend jusqu’au tout début du chapitre 3, moment où Joel, Tess et Ellie quittent définitivement la zone de quarantaine, afin de se retrouver en ville. Le choix paraît logique dans la mesure où le premier épisode comprend le prologue et tout ce qui concerne l’exposition de l’intrigue ou des personnages principaux.

Le prologue en question est fidèlement adapté puisqu’il épouse le point de vue de Sarah, la fille de Joël incarnée par Nico Parker. Alors que nous la jouions au début du jeu, la série choisit de suivre ses péripéties, jusqu’à un certain point. L’intention est évidemment de laisser penser qu’il s’agit du personnage principal, avant que n’arrive l’irrémédiable.

La fidélité de l’adaptation est telle qu’il y a de nombreuses références, comme le tee-shirt identique de Sarah, ou la mention du film Curtis and Viper 2, dont Joël regarde le DVD, le soir de son anniversaire. C’est dans The Last of Us Part II qu’Ellie confie à son amie Dinah, que Joël est fan de ce genre de films.

En parlant de Joël, celui-ci est tout de suite présenté comme un survivant, prêt à tout pour se sortir des situations les plus désespérées. Il est brillamment interprété par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) mais ce n’est pas franchement une surprise. Vingt ans s’écoulent après le prologue. C’est l’occasion pour les spectateurs d’aller à la rencontre de Tess, incarnée par Anna Torv (Fringe, Mindhunter) ou des Lucioles, présentées tantôt comme des terroristes, tantôt comme un groupe luttant contre la dictature militaire. La dirigeante des Lucioles est une dénommée Marlene, interprétée par Merle Dandridge, comme c’était déjà le cas dans le jeu de 2013. Enfin, on retrouve une Ellie a priori indomptable et donc fidèle à elle-même, en la personne de Bella Ramsey, qui s’était déjà faite remarquer dans Game of Thrones. Par la force des choses, Joël et Tess sont contraints d’escorter Ellie en dehors de la zone de quarantaine. Le fil rouge est sensiblement le même, au risque de ne réserver que peu de surprise à ceux qui – comme moi – connaissent parfaitement le jeu. On peut légitimement se demander quelle plus-value va apporter l’adaptation au support originel. Heureusement, il existe déjà un certain nombre de différences.

Quelques points discutables

J’admets ne pas être convaincue par l’intérêt ou le bienfait de certaines de ces différences. Était-ce bien utile d’expliquer comment Sarah s’était procurée la montre offerte à Joël, pour son anniversaire ? On peut aussi être déçus par le traitement de Robert, qui était le premier adversaire – certes anecdotique – du jeu. Il n’apparaît véritablement que lors d’une scène, où il paraît bien ridicule face à Tess. Il se fait ensuite tuer par les Lucioles. Quoique discutable, il faut reconnaître que le choix est stratégique. La série a tant à raconter qu’on lui pardonne aisément de faire l’impasse sur l’altercation entre Joël, Tess et les hommes de Robert. De plus, ce qui fait office de niveau pertinent dans un jeu vidéo ne sera pas forcément approprié dans une série télévisée. Il est aussi plus explicite que Joël et Tess sont ensemble, puisqu’on les aperçoit dormir dans le même lit. L’information n’est pas dérangeante, quoique peu nécessaire.

Enfin, ce qui étonnera le plus les fans, c’est qu’il n’y a pas de spores contaminants et nocifs, dans la série. Les créateurs du show ont confié qu’ils préféraient utiliser les vrilles, comme moyen de contamination et de menace, afin de rendre la série plus effrayante. Pour rappel, les vrilles sont les tiges qui permettent aux plantes grimpantes de s’agripper aux murs. J’imagine qu’on les aperçoit dans le générique ainsi que dans la bouche de la vieille voisine, au début de l’épisode 1. Ma théorie est qu’il était pratique de se passer de spores, ou de masques à oxygène, afin de garder l’image plus lisible, et de ne pas toujours cacher le visage des comédiens, lors des scènes d’action. Voilà les seules différences m’ayant interpellée, plus que véritablement gênée. Autant dire que ce premier épisode n’a que peu de défauts, si ce n’est aucun.

Le développement de l’histoire et des personnages

D’autres différences sont bienvenues et même très pertinentes. Ainsi, la série débute par une introduction inédite où des savants expliquent ce qu’il se passerait si, en cas de réchauffement climatique, le champignon Cordyceps se mettait à parasiter des êtres humains plutôt que des insectes et araignées. Le prologue est aussi plus long que dans le jeu. Il prend le temps de raconter comment s’est déroulée la dernière journée de l’humanité, avant l’apocalypse. Cela apporte des informations mais permet aussi de s’attacher au personnage de Sarah, et de partager la peine de Joël.

L’épisode 1 a l’intelligence de ne montrer que peu d’infectés, pour le moment, et aucune créature, à l’exception du rôdeur mort contre le mur. Le suspense engendre une tension, comme lorsque Sarah cherche un DVD, dans l’étagère de ses voisins. La vieille dame handicapée est alors floutée, en arrière plan ; et l’on se rend compte qu’elle esquisse des mouvements étranges et saccadés. L’angoisse. Sarah ne reste pas chez elle quand tout dérape mais choisit d’aller voir ces mêmes voisins. Alors, on salue la référence faite au premier jeu Resident Evil, lorsque la vieille infectée dévore une dépouille, avant de relever la tête vers l’adolescente.

Parmi les autres nouveautés, l’intrigue ne se déroule pas en 2033 mais en 2023, tout simplement pour rendre la série plus actuelle. Un enfant inconnu arrive dans la zone de quarantaine où vit Joël. En s’apercevant qu’il est infecté, les forces de l’ordre décident de l’euthanasier. Cette scène inédite laisse comprendre la dureté de ce monde post-apocalyptique mais aussi la valeur d’Ellie, qui ne souffre d’aucun symptôme, des jours après sa morsure. La jeune fille est d’ailleurs introduite plus tôt que dans le jeu vidéo, puisqu’on la voit prisonnière de Marlene, avant qu’elle ne soit remise à Joël et Tess.

Quant à Joël, bien qu’il paraisse toujours aussi brut de décoffrage, il s’annonce peut-être plus humain que dans le jeu vidéo. On sent qu’il est très proche de son petit frère Tommy, incarné par Gabriel Luna. S’il a pactisé avec Robert, puis avec Marlene, c’est d’ailleurs pour obtenir une batterie de voiture, afin d’aller vérifier si son frère va bien. Joël semble assurément plus protecteur même si sa rencontre avec Ellie se passe mal et qu’il demeure un homme froid, traumatisé par la mort de sa fille, comme en témoigne sa hargne contre le soldat qu’il passe à tabac. En d’autres termes, la série prend le temps de développer l’histoire et les personnages, et c’est un vrai bonheur.

Une adaptation réfléchie et efficace

Enfin, d’autres nouveautés s’expliquent simplement par le fait qu’il s’agit d’un medium différent. Le premier épisode doit tout naturellement poser des pistes et des bases pour la suite. Compte tenu de la future importance de Tommy, il est crucial qu’il soit introduit assez tôt et qu’on insiste sur le lien unissant les deux frères. Je m’interroge davantage sur l’importance du plan où Sarah contemple un couteau, avec une lame gravée. Cet objet aura-t-il une utilité par la suite où ne s’agit-il que d’un parallèle émis avec Ellie, qui se défend elle-même avec un couteau ? On en apprendra davantage dans les prochains épisodes.

On comprend très tôt que Joël est un anti-héros, puisqu’il fait affaire avec les uns, et semble redouté par les autres, dans la zone de quarantaine. Il semble insensible et même opposé à la propagande mise en place par les Lucioles. Marlene fait par ailleurs mention de Riley, à Ellie, signe que les événements racontés par le DLC Left Behind seront pris en compte dans la série. Ce n’est évidemment pas une surprise pour ceux ayant regardé les bandes-annonces. Pour finir, Ellie s’aperçoit que Joël est en communication avec Bill et Frank. On peut supposer et espérer qu’on verra les deux hommes ensemble, dans la série, alors que Bill était déjà seul, lorsque Joël le retrouvait pour la première fois, dans le jeu vidéo.

L’épisode se termine avec un plan large sur les bâtiments en ruine de la périphérie, où les joueurs ont des souvenirs cuisants. Le danger est aussi annoncé aux néophytes puisque retentit une musique des années 80, dans la radio utilisée par Bill. Si l’on se réfère au code décrypté par Ellie, cela est annonciateur de problèmes. J’ai trouvé la fin un peu abrupte et sans chute véritable, mais il ne s’agit après tout que d’un épisode d’exposition. Et puis, sans doute voulais-je en voir plus, tout simplement. Vous l’aurez compris, je valide complètement le pilote de The Last of Us, et il me tarde d’être à lundi prochain, pour découvrir la suite. Je gage que la série saura contenter les fans les plus assidus, tout en restant à la portée de ceux découvrant l’histoire pour la première fois.

J’ai le projet de poster un article par semaine, sur le blog, afin de continuer les articles ordinaires, en parallèle des chroniques de cette série. On se retrouve donc jeudi prochain pour un article traditionnel, et le jeudi 2 février pour revenir sur les épisodes 2 et 3 de The Last of Us. Enfin, retrouvez les analyses de The Last of Us et de The Last of Us Part II, sur le blog.

Nathan Drake & Lara Croft, Jumeaux ou Némésis ? (Tomb Raider (2013) & Uncharted : Drake’s Fortune)

J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.

Coïncidence ? Je ne crois pas !

Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider. Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.

Du voyageur rodé à l’aventurière en construction

Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res. Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir. Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.

Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme. (On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.

Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention, spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.

Les rebondissements narratifs

Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.

Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.

La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.

Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !

Les mécaniques de gameplay

Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.

Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.

Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !

Illustration de Diego Llorente.

Épilogue

Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ? Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !

Sources :

https://www.tombraiderfrance.com/uncharted-tomb-raider-parfait-serieusement-arretons-pitie/

https://gamergen.com/actualites/uncharted-origine-gameplay-ressemblait-encore-plus-tomb-raider-299026-1

https://www.jeuxactu.com/tomb-raider-uncharted-square-enix-aurait-il-plagie-naughty-dog-105117.htm

https://www.deviantart.com/diegollorente

Merci à Mystic Falco pour la miniature. Un grand merci également à Hauntya et Donnie Jeep pour leur relecture et leurs conseils !

Final Fantasy VII a-t-il trouvé la recette du bon Remake ?

Si Final Fantasy VII (1997) a marqué les mémoires, c’est parce qu’il s’agit du premier opus de la franchise avec des graphismes 3D. D’autre part, son succès fut si retentissant qu’il contribua à celui de la PlayStation 1, ou de l’exportation des JRPGs dans le monde. 23 ans après, (et 6 ans après la première annonce du projet), paraît Final Fantasy VII Remake. Malgré des partis pris qui auraient pu rebuter les joueurs, à commencer par le choix de proposer un Remake en plusieurs épisodes, le jeu rencontre un franc succès.

Plus qu’une comparaison entre les deux jeux, ou un test, cet article a pour vocation de chercher les ingrédients qui composent – ou non – un bon Remake. A une époque où lesdits Remakes ou simples Remastérisations sont légion, cette question me semble pertinente. Tantôt fidèle à l’œuvre originale, tantôt révolutionnaire, Final Fantasy VII Remake est le jeu adéquat pour nourrir cette réflexion. Il revendique son caractère hybride et en fait sa force. Cela se traduit par des combats très nerveux et pleins d’action, réservant toutefois une place majeure à la stratégie, en hommage au tour par tour de l’épisode original. Alors que celui-ci était réputé pour son monde ouvert, Final Fantasy VII Remake peut davantage être qualifié de jeu couloir, ce qui ne l’empêche pas de proposer des zones plus ouvertes où tu peux aller et venir librement, afin de réaliser des quêtes annexes. Si le gameplay est ambivalent, il en va de même de l’intrigue. Pour mieux comparer les deux jeux, j’en aborderai des points cruciaux. Je n’ai pas envie de parler de spoilers, pour une histoire initialement sortie en 1997. En revanche, le dénouement de Final Fantasy VII Remake mérite d’être découvert et savouré, aussi te préviendrai-je lorsque je commencerai à le mentionner.

Beaucoup de joueurs semblent admettre que l’ingrédient majeur d’un bon Remake est la fidélité par rapport au jeu original. Final Fantasy VII Remake se focalise exclusivement sur Midgar. Soit. Une fois ce postulat accepté, les joueurs se sont attendus à une cité offrant le même contenu que dans le jeu original, et même davantage. Les ajouts sont, sans surprise, plus tolérés que les retraits. La question est probablement encore plus délicate pour les modifications, car tout dépend de la manière dont elles sont menées. Que l’on se rassure, Final Fantasy VII Remake est très respectueux du jeu original. Je vais aborder les points où le Remake se montre particulièrement fidèle, avant de m’attarder sur des partis pris qui gâtent l’expérience de jeu, d’après moi. Pour finir, nous aborderons les ajouts ou modifications qui m’ont paru efficaces. Avant tout, voici un portrait des personnages, où tu n’apprendras pas grand chose, si tu es féru(e) de Final Fantasy VII.

Ingrédient n°1 : Les personnages

Qui est Cloud Strife ?

Cloud est le protagoniste de Final Fantasy VII. (Petits personnages trouvés sur http://www.millenium.us.org).

Final Fantasy VII t’invite à rejoindre un groupe éco-terroriste baptisé Avalanche, afin de nuire à la Shinra, une organisation exploitant la Mako, l’énergie vitale de la planète, dans le but de produire de l’électricité ou des armes. Au delà de ce propos politique, Final Fantasy VII se concentre sur un panel de personnages qui sont devenus iconiques, au fil des années, à commencer par Cloud Strife. Il s’agit d’un ancien SOLDAT devenu mercenaire, et suivant le groupe Avalanche un peu malgré lui. Cloud semble posséder un passé assez nébuleux, mis en exergue dans le Remake. Il est souvent en proie à des migraines ou à des délires hallucinatoires, mettant notamment en scène un certain Sephiroth, le Nemesis de Cloud et plus largement du jeu. L’onomastique est assez intéressante dans Final Fantasy VII. D’après Final Fantasy Dream, Cloud signifie « nuage » et Strife « conflit ». Le verbe « to cloud » signifie « assombrir ». D’après le site, cela correspond à l’idée « d’un esprit embrumé constamment en conflit. »

Compagnons jouables : Tifa, Aeris et Barret

Protagoniste réservé et méfiant par nature, Cloud apprendra progressivement à s’ouvrir grâce à son amie d’enfance, Tifa Lockheart (littéralement, celle qui verrouille son cœur et dissimule ses sentiments vis-à-vis de Cloud), ainsi qu’à une mystérieuse marchande de fleurs : Aeris Gainsborough. Le prénom Aeris a des origines latines qui renvoient à l’air, un élément en harmonie avec les nuages, mais aussi avec le caractère de la Cetra.

Oublie toute notion de délicatesse ou de subtilité concernant Barret. Son prénom, celui d’un fusil, ne fait pas seulement référence à l’arme greffée à la place de son bras droit. Barret est un homme extrêmement bourru et impulsif. Il peut diviser les joueurs, il ne m’en a pas moins marquée dans le Remake. Durant la première partie du jeu, et même davantage, il est difficile de ne pas le trouver agaçant, à force de l’entendre râler et crier, à tout bout de champ. Le potentiel comique de Barret se révèle peu à peu, son manque de subtilité et de discrétion plongeant l’équipe dans des situations délicates. Barret se révèle également être un homme de principes, aimant par dessus-tout sa petite fille : Marlène. (Ce qui ne l’empêche pas de l’abandonner pour aller « sauver la planète »). Derrière son comportement bourru se cache un grand cœur.

Tels sont les quatre personnages jouables. Tu peux les trouver stéréotypés, à juste titre. Final Fantasy VII Remake ne cherche pas à renier l’empreinte laissée par les années 90, en témoigne un humour parfois caricatural, mais qui peut aussi charmer, pourvu qu’on se laisse emporter par l’univers du jeu. Le rire machiavélique d’Heidegger, chargé de la sécurité de la Shinra, en est un parfait exemple.

Et les autres, alors ?

Seulement la moitié de l’équipe originale est jouable. Pour cause, l’histoire de Final Fantasy VII Remake ne correspond qu’à un tiers du premier CD du jeu de base. On peut se consoler en se rappelant que les deux autres CDs étaient nettement plus courts, mais voilà qui interroge, d’autant que Square Enix ne semble pas encore parfaitement décidé vis-à-vis du nombre de suites à ce Remake (qui pourrait devenir une trilogie). Ce premier découpage n’est pas dénué de sens dans la mesure où l’histoire prend place exclusivement à Midgar, la cité la plus importante du jeu, qui tient d’ailleurs son nom du royaume des hommes, dans la mythologie nordique. On peut aussi se consoler en rencontrant Red XIII, dans les deniers chapitres, bien que le canidé ne soit pas jouable. S’il n’y a aucune trace de Cid, Vincent ou Yuffie, on remarque un brève apparition de Cait Sith, bouleversé par la destruction du taudis du secteur 7.

Ingrédient n°2  : La fidélité au matériau de base

Respect de la trame de l’histoire

Une image iconique.

Final Fantasy VII Remake a pour vocation d’être fidèle au jeu original. Un certain nombre de chapitres du Remake sont une adaptation directe des péripéties de la version de 1997. L’histoire débute, sans surprise, dans le réacteur Mako numéro 1, que Barret à l’intention de faire exploser, avec l’aide des membres de l’équipe Avalanche et d’un mercenaire : Cloud. Ainsi, le premier boss de chaque jeu est le Scorpion géant, une des nombreuses machines dévastatrices construites par la Shinra. (C’est d’ailleurs ce passage qui avait été sélectionné pour la démo). Bon nombre d’ennemis de Final Fantasy VII sont fortement influencés par le profil cyberpunk du jeu. Si tu souhaites en savoir davantage sur ce genre, je te renvoie à l’article d’Hauntya sur le sujet.

Parmi les chapitres les plus fidèles, on peut mentionner le chapitre 3, qui permet de découvrir le Septième Ciel, le bar servant de quartier général à Avalanche. Ce chapitre dévoile également la capacité du Remake à proposer des zones plus ouvertes, jonchées de quêtes annexes.

Je ne sais pas pourquoi, mais les premières aventures avec Aeris, lorsque Cloud est séparé du groupe, m’avaient particulièrement marquée dans le jeu original. Il était donc émouvant de redécouvrir, dans le chapitre 8, l’église (avec son parterre jonché de fleurs) puis la fuite dans le secteur 6, remarquablement fidèles. Il est difficile de ne pas s’attendrir lorsqu’on constate que le Remake reprend même certains « mini-jeux », comme lorsque Cloud doit quitter la maison d’Aeris, en silence, afin de ne pas attirer son attention. C’est d’ailleurs les aventures avec Aeris qui permettent d’introduire les TURKS, investigateurs de la Shinra, parmi lesquels on peut compter Rude et Reno. Le Remake se plaît à à les développer, à la manière d’un certain Advent Children.

Approfondir sans trahir

Cloud, Tifa et Barret observent un monde en ruine.

L’un de mes passages préférés, si ce n’est le meilleur à mes yeux, est le chapitre 9 du Remake, permettant d’explorer le « Quartier des désirs ». Wall Market est plus vivant que jamais et différent à certains égards. Les lieux regorgent toutefois de références au jeu original, par le biais des décors, des PNJs ou de certaines quêtes. Une des quêtes annexes, (déblocable à certaines conditions), amène à rencontrer le père désillusionné d’un vendeur, pour obtenir quelque chose. On retrouve les défis contre les athlètes du gymnase où encore le PNJ qui bloque les toilettes et qui a besoin d’un digestif, pour ne citer que cela.

Ce chapitre aboutit à la rencontre avec Don Cornéo, qui était déjà un porc dans le jeu de base, et qui n’est pas en reste dans le Remake. Celui-ci recherche activement des concubines et Cloud doit se déguiser en femme, afin d’infiltrer le manoir de Don Cornéo. En 2020, on est en droit d’être frileux vis-à-vis de l’adaptation de ce passage, qui peut se montrer maladroit vis-à-vis du traitement des femmes, ou même du travestissement. En ce sens, il est heureux que le Remake ait su approfondir ces questions, sans supprimer ou trahir cet aspect du récit. Mais nous y reviendrons plus tard.

D’autres chapitres sont très fidèles, à l’instar du douzième qui retranscrit l’ascension du Pilier du secteur 7.

Les péripéties de nos héros les mèneront, sans surprise, jusqu’aux locaux et laboratoires de la Shinra. S’ils n’auraient pas dû affronter une version de Jenova si tôt, le duel sur les toits, contre Rufus, le fils du Président Shinra, est très fidèle. Celui-ci est armé d’un fusil et accompagné de Nation Noire, son menaçant animal de compagnie.

Mise à jour des graphismes et de la musique

Il est incroyable de redécouvrir ces personnages avec autant de détails.

Comme tu t’en doutes, il est fascinant et parfois même émouvant de retrouver des aventures si choyées, sublimées par des environnements et des graphismes à couper le souffle. L’expérience est rehaussée par les réorchestrations et les remix des musiques originales. Celles-ci sont vraiment excellentes, à commencer par The Oppressed : Beck’s Baddasses & Due Recompense.

En fait, le seul reproche que je pourrais faire à la fidélité de ce Remake est la présence d’arrière-plans, dans certains environnements, qui sont ni plus ni moins des images sans relief et en basse résolution. Je pense notamment à la vision du dessus du bidonville, dans le chapitre 6. Cela rappelle presque les arrière-plans du jeu de 1997. On pourrait croire que c’est volontaire (ce dont je doute), mais dans tous les cas, le contraste avec la résolution des autres graphismes est assez ridicule. Or, voilà qui m’amène à évoquer les défauts de Final Fantasy VII Remake.

Ingrédient n°3 : Écueils à éviter

Du beurre étalé sur une tartine trop grande

Barret lui-même est fatigué des ruines et dédales.

Le principal reproche que je peux faire à Final Fantasy VII Remake est la longueur de certains chapitres, qui n’ont pas grand chose à raconter. Il était périlleux de proposer un jeu se déroulant exclusivement à Midgar, mais devant néanmoins posséder une durée de vie honorable. Sans surprise, le beurre a parfois été étalé sur une tartine trop grande. J’aimerais dire que cela est anecdotique, mais plusieurs des chapitres, parmi les 18 existants, n’étaient pas nécessaires, ou du moins trop longs. Je tiens à préciser que ces longueurs ne m’ont pas gênée à l’extrême, car je garde un souvenir positif de ce Remake, mais il serait malhonnête de nier leur artificialité.

Je ne suis, de base, pas fan des jeux couloirs, surtout lorsque ceux-ci sont aussi directifs et grisâtres que dans certains recoins poisseux des réacteurs de Midgar. Par exemple, le chapitre 5 est réservé au trajet qui relie la gare du secteur 7 au réacteur Mako numéro 5. On pourrait rétorquer que ce trajet semé d’embûches existait aussi dans le jeu original. D’autre part, le chapitre 5 permet de développer les personnages ou les agissements de la Shinra, laquelle ne se soucie guère de lâcher des expériences dangereuses dans la nature. Au reste, le chapitre tire en longueur et n’est surtout pas un cas isolé.

Il faudra pas moins de deux chapitres supplémentaires pour venir à bout de ce fameux réacteur Mako numéro 5. Certes, il est intéressant de découvrir la structure et l’utilité des réacteurs, alimentant les « soleils » des bidonvilles se trouvant dessous, mais le dédale métallique devient parfois interminable, surtout lorsqu’il est question de réduire les défenses d’un boss, le Briseur de l’air, avant d’aller l’affronter. Le Remake essaie de faire monter la tension avant la confrontation contre un boss du jeu initial, et c’est tout à son honneur. Or, non seulement cela est long, mais cela décrédibilise un peu l’aptitude de la Shinra à réagir face à l’ennemi.

Le chapitre 11, se déroulant dans le cimetière de trains, propose une ambiance nettement plus oppressante et fantastique que dans l’original, ce qui ne l’empêche pas de tirer en longueur. Les deux derniers chapitres « de trop » pourraient être le 13, permettant de découvrir les activités souterraines de la Shinra, en secourant Wedge, et le 15, consistant à faire l’ascension des ruines pour rejoindre la Tour Shinra. Le treizième chapitre prend le risque de donner un sentiment de redite lorsqu’on découvre les vrais laboratoires de la Shinra. Le quinzième chapitre est un niveau vertical assez fun mais pas fondamentalement nécessaire.

Quid des invocations ?

Bahamut n’est accessible que dans la dernière simulation de combat.

Enfin, j’ai deux regrets qui ne concernent pas la structure des chapitres. Le premier est assez inoffensif. Même si la quête d’invocations n’était pas particulièrement mise en valeur dans la version de 1997, je regrette que le principal moyen de remporter des Espers soit en les affrontant dans des simulations de combat, grâce à un PNJ inédit appelé Chadley. Ainsi, certains d’entre vous ont aisément pu passer à côté de Shiva, de Gros Chocobo, et surtout de Leviathan ou Bahamut. Le pire consiste sans doute à devoir investir dans du contenu supplémentaire pour obtenir Poussin Chocobo, Pampa ou Carbuncle.

Le cas Sephiroth

Sephiroth se plaît à hanter l’esprit de Cloud.

Mon dernier reproche va peut-être diviser, mais qu’importe. Au fil des années, Sephiroth est devenu iconique. Envisager un Remake sans le mettre à l’honneur était inconcevable, même s’il ne s’agissait que du début de l’intrigue. Je le conçois tout à fait. D’ailleurs, Sephiroth se montre aussi charismatique qu’énigmatique. Il est difficile de savoir quand il apparaît réellement, ou non. Mais en dépit d’un fan service très efficace, je regrette qu’il soit aussi présent, ou plutôt montré de manière aussi explicite.

Un Nemesis devient particulièrement oppressant et iconique lorsqu’il apparaît avec parcimonie, ou joue l’arlésienne pendant une grande partie du récit. Je dirais même que c’est cela qui a rendu le Sephiroth original aussi mythique. Que l’on se rassure, l’ennemi de Cloud n’est pas omniprésent dans le Remake, mais il apparaît à de nombreuses reprises, notamment dans la Tour Shinra, qui propose des moments nettement moins oppressants.

Dans le jeu original, contrairement au Remake, le Président Shinra parvient à faire enfermer Cloud et ses amis. C’est après s’être échappé de sa cellule que Cloud constate que les gardes sont morts. Le joueur doit suivre une traînée de sang, dans plusieurs couloirs et étages, avant d’avoir le fin mot de l’histoire. Le Président Shinra a été transpercé par une longue épée. C’est Palmer, un responsable de la Shinra, qui raconte que Sephiroth a tué le Président. Dans le Remake, on voit explicitement Sephiroth tuer ce dernier. Ce qu’on ne montre pas peut être nettement plus anxiogène. On sacrifie ces sentiments de tension et de mystère au profit du sensationnel.

Ingrédient n° 4 : Des rebondissements inattendus

Approfondissement du contexte politique

Le groupe Avalanche est prêt à tout pour sauver la planète.

Si Final Fantasy VII Remake n’est pas exempt de défauts, le jeu regorge de qualités indéniables et utiles à la confection d’un bon Remake. Ce n’est pas parce qu’un chapitre n’existe pas dans le jeu initial ou est plus long, qu’il est mauvais. D’ailleurs, tous les chapitres évoqués précédemment possédaient quelques atouts.

Parmi les péripéties inédites et efficaces, je peux citer le chapitre 4, consistant à partir en mission en compagnie de Jessie, Biggs et Wedge. Le chapitre en question débute par un mini-jeu en moto, inspiré du jeu original, mais proposant un boss inédit : Rochey, un SOLDAT fou des escapades motorisées. Par-dessus tout, cette virée nocturne permet de développer les trois membres d’Avalanche, à commencer par Jessie, dont le père travaillait pour la Shinra, avant de tomber malade à cause des activités de l’organisme. Non seulement cela permet d’avoir un nouvel aperçu des conséquences néfastes des agissements de la Shinra, mais cela rend également le jeu moins manichéen. Le père d’une des membres d’Avalanche travaillait pour la Shinra et en est toutefois une victime.

Cela m’amène à dire que Final Fantasy VII Remake permet d’approfondir le contexte politique, et de le rendre à la fois plus subtil et plus clair. Il est intéressant que cela ne passe pas exclusivement par la narration mais aussi par le level-design. Comme dans le jeu initial, il faut gravir bon nombre d’étages de la Tour Shinra pour espérer sauver Aeris, ou atteindre le Président. L’un des étages contient une exposition donnant des informations sur Midgar, l’énergie Mako, ou la Shinra elle-même. Naturellement, l’exposition en question ne tarit pas d’éloge à l’égard de la Shinra.

C’est très habile car, au fil des chapitres, le jeu nous propose d’épouser plusieurs regards. Cloud est relativement neutre. Les membres d’Avalanche sont prêts à tout pour faire cesser l’exploitation du Mako et sauver la planète. Mais certains sont plus modérés que d’autres. Barret est, sans surprise, particulièrement intransigeant, tout en admettant qu’il a lui-même cru, un jour, que la Shinra était utile et salvatrice. Avalanche a beau être un groupuscule écologiste, armé de bonnes intentions, leurs actes terroristes ne sont pas minimisés. Afin de rendre les protagonistes plus héroïques, on insiste toutefois sur le fait que la Shinra rend les actions d’Avalanche encore plus destructrices, au point de mettre en danger les populations. Cette manipulation permet à la Shinra de décrédibiliser Avalanche tout en continuant à asseoir son pouvoir sur Midgar. Tous les membres de la Shinra ne sont pas diabolisés pour autant. Certains ne sont que des employés qui ont besoin de leur travail pour subsister. Il n’est pas étonnant qu’ils croient en la Shinra dans la mesure où celle-ci garantit de la lumière et de l’énergie au peuple. Le citoyen lambda n’est pas prompt à sacrifier tout son confort, en vue de la destruction seulement hypothétique de la planète. On a vu combien la Shinra était manipulatrice. Les responsables de l’organisation sont des êtres dangereux et immoraux. J’ai déjà mentionné plusieurs membres de l’organisation, mais je pense aussi à Hojo, le savant fou qui s’amuse à réaliser des expériences sur les créatures et êtres humains. Les expériences de la Shinra ont eu de lourdes répercussions sur Cloud, Red XIII, sans parler de Sephiroth.

Un mercenaire en robe

« Perfection. »

Outre l’approfondissement des différents clans politiques, Final Fantasy VII Remake donne plus de vie à Midgar et à ses différents quartiers. J’ai eu, comme je l’ai dit plus tôt, un véritable coup de cœur pour Wall Market. On aurait pu craindre que le jeu devienne maladroit au moment où Cloud doit se travestir pour atteindre Don Cornéo, pervers par excellence. Or, cette partie de l’intrigue est relativement bien amenée. Pour commencer, on sent que le Quartier des désirs est assez libéré, en terme de sexualité et d’expression de genre, bien que rien de cela ne soit évoqué de manière explicite. Par exemple, l’un des PNJs, Juju, est clairement un travesti voire une femme transgenre. Personne n’émet la moindre réflexion sur son apparence. Il s’agit même du personnage le plus respecté dans le gymnase, pourtant rempli d’athlètes bodybuildés. Gagner contre Juju, dans certains mini-jeux, n’est d’ailleurs pas une mince affaire.

Pour la scène du relooking de Cloud en jeune femme, le Remake introduit un personnage inédit appelé Andrea. Celui-ci possède un look et un comportement vis-à-vis de Cloud, non anodins. L’ancien SOLDAT doit danser avec lui, dans une scène digne d’une comédie musicale, afin d’obtenir son aide. Cloud est alors relooké, sans pour autant être ridiculisé par la mise en scène ou les autres personnages. D’ailleurs, on sent Cloud embarrassé, mais pas plus que cela. Andrea le rassure en prononçant les mots suivants : «  La véritable beauté vient du fond du cœur. Écoute, Cloud. Être un homme ou une femme n’a aucune importance. Abandonne tes craintes, et avance. »

Cloud peut donc rejoindre Tifa, en compagnie d’Aeris, dans le manoir de Don Cornéo. Dans le jeu initial, Cloud ne pouvait être choisi par le bandit qu’en endossant une robe et des accessoires déterminés. Je trouve habile que, dans le Remake, Don Cornéo choisisse forcément Cloud. Non seulement cela permet d’éviter de placer Aeris ou Tifa dans la chambre d’un pervers, (non pas qu’elles soient sans défense). Mais en plus, cela ridiculise vraiment Don Cornéo, qui ne se rend même pas compte de la supercherie.

Je ne sais pas si le jeu est un exemple de féminisme, dans la mesure où, à l’instar des autres personnages, Aeris et Tifa sont assez stéréotypées. Elles n’en demeurent pas moins talentueuses et indépendantes. On peut d’avantage les incarner que dans la version de 1997.

Explication d’un dénouement inédit

Cloud est confronté à son destin.

Mais les ajouts les plus essentiels du Remake concernent le dénouement. Le chapitre final est complètement inédit, ce qui semblait nécessaire pour que ce premier épisode soit relativement indépendant. Pourtant, il est difficile d’imaginer une conclusion aussi épique et intrigante. Si tu as envie d’y jouer, prends garde aux spoilers.

Contrairement au jeu original, le Remake intègre tout au long de l’histoire la présence d’entités mystérieuses : les Fileurs. Tantôt menaçants, tantôt bienveillants, ceux-ci semblent être les gardiens de la destinée. Par exemple, ils sauvent Barret lorsque celui-ci est « tué » par Sephiroth.

Le dernier chapitre du Remake s’intitule Singularité du Destin. Il propose de pénétrer dans une sorte de dimension parallèle dans laquelle Cloud et ses amis affrontent des Fileurs, puis Sephiroth lui-même. (La réorchestration de One Winged Angel est pleine de tension). L’ambiance de ce combat n’est pas sans rappeler la confrontation de Sora contre Darkside dans Kingdom Hearts.

Mécontent d’avoir vaincu les incarnations du destin, Cloud est sujet à des visions qu’on peut qualifier de prédictions. Les personnages semblent avoir conscience de certaines péripéties, avant qu’elles n’aient eu lieu. Sephiroth a même prévenu Cloud que le destin n’est pas écrit. (Si tu veux plus de détails, je t’invite à consulter cette page). Doit-on en conclure que les personnages vont, à partir de la suite du Remake, réécrire l’histoire de Final Fantasy VII ?

C’est une des théories qui intrigue le plus la toile. Il serait surprenant qu’après une première partie aussi fidèle, la suite se permette des écarts scénaristiques voire des contradictions avec le jeu originel. Au reste, Square Enix a parfois présenté Final Fantasy VII comme une réécriture plutôt qu’un simple Remake. Un compromis envisageable serait de proposer une suite introduisant la notion de choix et de conséquences, pour montrer qu’il existe de multiples destins et que rien n’est effectivement écrit. Mais cela poserait des complications dans la production de plusieurs suites. Le moins que l’on puisse dire est que le dénouement de ce Remake se révèle marquant.

Il est probable que Final Fantasy VII Remake ait posé des bases, sans trop nous dépayser, afin de proposer des suites plus ambitieuses et révolutionnaires.

On peut notamment citer la présence de Zack, dans certaines visions, qui préparent déjà le terrain pour un véritable étoffement du lore de l’univers. (Zack est un SOLDAT ayant sauvé la vie de Cloud, avant de mourir devant Midgar. Cloud vole, à son insu, une bonne partie des souvenirs et de l’identité de Zack. Ce dernier a notamment été développé dans le jeu vidéo Crisis Core, paru sur PSP en 2007.)

Ainsi nos héros quittent-ils Midgar.