Opération : Jeux en vrac !

Depuis le mois de septembre, il y a plusieurs jeux que j’ai terminés mais dont je n’ai jamais eu l’occasion de parler sur le blog. Je pense qu’il est grand temps d’organiser un rattrapage des jeux que j’ai eu l’opportunité de tester, pour le pire et pour le meilleur. D’ailleurs, je vais tâcher de les aborder par préférence, afin de garder le meilleur pour la fin. Bonnes découvertes !

Ce nouveau Silent Hill est un jeu psychologique d’horreur, édité par Konami en janvier 2024. Bien que l’expérience soit inspirée de la démo de P.T., ne vous enflammez pas, car elle ne dure que deux heures, ne possède aucun trophée et est très loin d’effrayer. Les joueurs et joueuses incarnent une adolescente nommée Anita, qui évolue dans un immeuble désaffecté. Le jeu oscille entre des phases d’exploration, des cinématiques en prises de vue réelle et des affrontements contre un boss. « Affrontements » est un grand mot dans la mesure où il s’agit de lui échapper, au sein de labyrinthes de plus en plus tortueux et pénibles à arpenter. Bref, l’expérience s’avère vite répétitive et lourde à souhait. The Short Message ne me laissera vraiment pas un souvenir mémorable. Heureusement, c’était gratuit.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Brothers est un jeu réalisé par Josef Fares, le créateur d’It Takes Two, et sorti en 2013. Nous n’en avons pas beaucoup entendu parler mais un remake est bel et bien sorti en février 2024. L’histoire est exactement la même. Deux frères, parlant un langage inconnu et évoluant dans un monde de fantasy, partent à l’aventure afin de trouver de quoi soigner leur père. Ils vont affronter de nombreux dangers auxquels ils feront face en collaborant. Le jeu initial était original car les deux frères étaient contrôlés par la même personne, chaque côté de la manette correspondant à un personnage. Si le remake comporte toujours ce mode, nécessitant de faire preuve d’une certaine dextérité ; il permet également de jouer à deux, en local. La seule autre nouveauté concerne les graphismes, entièrement refaits, de manière plus réaliste. Ces deux arguments de vente m’ont séduite, d’autant que le jeu n’était pas excessif. Malheureusement, ils m’ont tous deux déçue. Bien qu’il soit sympathique de faire l’aventure avec un(e) partenaire de jeu, l’histoire perd en émotion, tout particulièrement à la fin. Qui plus est, je ne suis pas fan de la direction artistique du remake, qui perd beaucoup en féerie. Comme si cela ne suffisait pas, certains passages manquent de maniabilité ou présentent des bugs. Autant dire que cette nouvelle itération de Brothers est tout à fait dispensable.

Un jeu fait en compagnie d’Hauntya.

Venba est un jeu narratif indépendant, de Visai Studios, sorti en juillet 2023. Il s’agit d’une aventure aussi brève que minimaliste dans laquelle une mère indienne migre au Canada, avec sa famille, dans les années 80. Le personnage principal est très inquiet à propos de son fils, qui ne semble pas s’intéresser à ses origines. Si Venba raconte une histoire touchante, il possède un gameplay presque entièrement basé sur la conception de plats indiens, remémorant des souvenirs nostalgiques à la cuisinière. Somme toute, il s’agit d’une aventure très sympathique, que j’ai tendance à conseiller. En revanche, j’ai personnellement été gênée par la barrière du langage, car j’ai dû faire le titre en anglais.

Un jeu conseillé par Anthony F., dont vous retrouverez le test.

On ne présente plus le jeu de combat de Bandai Namco, dont le huitième opus principal est sorti en janvier 2024. Certes, personne ne joue vraiment aux jeux de combat pour leur histoire (si je me trompe, je vous en prie, manifestez-vous) ; mais force est de constater que celle de Tekken 8 propose des moments aussi bien insensés, que d’anthologie. Côté gameplay, le titre propose de nombreux modes, plus ou moins utiles. Certains se jouent en ligne et d’autres en local, qu’il s’agisse des duels traditionnels ou du retour de Tekken Ball. Les mécaniques de gameplay n’ont pas évolué de manière drastique, si l’on omet un monde simplifié assez utile, qui permet de jouer avec ses ami(e)s, y compris les plus novices. Tekken 8 est un bon jeu de combat, accessible à toutes et à tous, qui ne révolutionne rien pour autant. Bandai Namco conserve la formule de Tekken 7, consistant à faire payer plusieurs season pass, afin de débloquer de nouveaux personnages. Par principe, je ne soutiens pas la stratégie, mais j’avoue avoir cédé pour le premier car, malgré tout l’amour que je porte à King, Eddy me manque terriblement.

Minute of Islands est un jeu indépendant de plateforme et de réflexion développé par Studio Fizbin en 2021. Nous incarnons Mo, une jeune fille explorant différentes îles, afin de sauver un monde en déclin. Il est difficile d’en dire davantage, tant l’histoire est cryptique. Elle l’est presque autant que celle d’un certain Little Nightmares, dont Minute of Islands s’est certainement inspiré. Le jeu n’est pas particulièrement oppressant mais l’héroïne porte un ciré jaune assez reconnaissable, et l’ambiance s’avère aussi mystérieuse que fascinante. J’ai beaucoup apprécié Minute of Islands et ses tableaux envoûtants, semblant extraits de bandes dessinées. A ce titre, mais aussi au niveau du gameplay, il m’a parfois rappelé Gris. On peut regretter des phases de gameplay assez répétitives, mais l’ambiance organique et la direction artistique de Minute of Islands valent sans aucun doute le détour.

Un jeu conseillé par DisserToPlay, dont vous retrouverez la superbe analyse.

Même si j’ai beaucoup aimé Minute of Islands, mon premier choix est Gerda : A Flame in Winter, un jeu narratif développé par le studio danois PortaPlay et édité par DON’T NOD, en 2022. Gerda aborde un pan méconnu de l’Histoire, puisque le récit se déroule dans un village danois, aux frontières de l’Allemagne, en 1945. Les Danois souffrent de la pénurie, sous l’occupation nazie. Le jeu s’intéresse au rôle des femmes durant la guerre, à commencer par Gerda, une infirmière à la fois danoise et allemande. C’est une double nationalité difficile à porter en ces temps de conflits, mais tout dégénère lorsque le mari de Gerda est arrêté par la Gestapo, après avoir été accusé d’être membre de la Résistance danoise. Gerda est alors prête à tout pour sauver son époux : aider la Résistance, comme collaborer avec certains Nazis. Or, le jeu n’a rien de manichéen ni de prévisible. Les personnages sont très bien construits, et tout n’est pas noir ou blanc entre danois et allemands. L’écriture est assez subtile pour surprendre les joueurs et joueuses, ce qui rend les choix d’autant plus cornéliens. Je regrette que le jeu soit aussi faible sur le plan technique et graphique, mais les mécaniques de gameplay sont plaisantes, et totalement au service de cette sensation de choix. Les décisions de Gerda, son influence sur les autres personnages, la façon dont elle usera du temps qui lui est imparti dans une journée, mais aussi les jets de dés, auront de véritables conséquences. Ainsi, bien que le jeu soit bref, il possède une grande rejouabilité. J’ai adoré.

Un jeu offert par Hauntya, et dont vous retrouverez mon test, sur Pod’Culture.

Assassin’s Creed Mirage | Reculer pour mieux sauter

Assassin’s Creed Mirage, le dernier né d’Ubisoft, est sorti au mois d’octobre 2023. Il s’agit du 13e opus canonique d’une saga à laquelle je n’ai pas joué en totalité, mais dont j’apprécie les différentes itérations. Dernièrement, les Assassins étaient projetés dans de vastes mondes ouverts, dont les mécaniques de gameplay empruntaient tout aux RPG. Si ces épisodes ont du charme à leur façon, ils ont été beaucoup décriés à cause de l’énormité de leur carte, pas forcément jonchée de contenu intéressant. Assassins’s Creed Mirage promettait un contenu plus restreint, se rapprochant des jeux originels. Nous étions donc toutes et tous curieux de vérifier où aboutirait ce retour aux sources.

L’intrigue se situe cette fois-ci à Bagdad, en Irak, au début du 9e siècle. Les joueuses et joueurs incarnent Basim, un simple voleur qui rejoint la Confrérie des Assassins. Il sera alors formé afin de mettre fin à la corruption qui s’étend depuis le cœur de la Ville ronde de Bagdad. Fait plus ou moins étonnant : les phases de gameplay se situant hors de l’Animus ont bel et bien disparu de la saga. Pour rappel, L’Animus est une technologie permettant de projeter la conscience d’une personne au sein d’un personnage historique, afin de découvrir son histoire, grâce à une simulation du passé ultra-réaliste. Bien sûr, cela ne peut fonctionner que si l’utilisateur de l’Animus possède un ADN commun avec le personnage dans lequel il va se réincarner. Les mentions à cette partie d’Assassin’s Creed sont très discrètes, si l’on excepte la fin, mais je dois admettre que ce n’est pas pour me déranger. Ainsi, le rythme du jeu n’est plus inutilement haché, et cela rend l’identité de Basim d’autant plus intrigante. En effet, celui-ci est hanté par des cauchemars oppressants, dans lesquels ils est pourchassé par un Djinn. Ce que j’ignorais aussi, mais qui n’est pas anodin, c’est que Basim apparaît également dans le précédent volet : Assassin’s Creed Valhalla, ayant pour contexte la mythologie viking, à peu près à la même époque.

Mais la révolution d’Assassin’s Creed réside dans son gameplay. Certes, révolution n’est pas le terme adéquat dans la mesure où la saga fait un réel retour aux sources. Mirage n’est pas un RPG se déroulant dans un vaste monde ouvert. A l’instar des jeux précurseurs, il se contente de nous faire explorer Bagdad et ses alentours. Or, la ville est très bien structurée et le dosage de son contenu bien équilibré. Assassin’s Creed Mirage n’invente rien, mais il le fait bien. Le jeu est très circulaire, ce qui le rend à la fois original et agréable. Je m’explique. L’interface elle-même des quêtes ne ressemble pas à une liste verticale de tâches, mais à des missions présentées sous forme de cercles, se reliant progressivement les uns aux autres. Non seulement cela permet de poursuivre la quête principale avec une grande liberté, mais cela accentue l’immersion, car nous avons l’impression que Basim remonte jusqu’au milieu de la toile de l’araignée, au fur à mesure qu’il découvre des indices durant son enquête. Ce qui est circulaire également, c’est Bagdad elle-même. La ville se démarque du désert par des remparts rondes, et semble composée de plusieurs cercles. Au fur et à mesure que l’intrigue se dénoue, les joueuses et joueurs sont naturellement amenés à se rapprocher du cœur de la Ville ronde, où se situe le Palais du Calife. Ainsi, il est normal que la population paraisse moins pauvre et la sécurité plus renforcée tandis que l’on s’enfonce dans la cité. Le jeu est bref (il m’a fallu moins de 30h pour le terminer, mais je l’ai platiné et j’ai largement pris mon temps), cependant il est bien pensé, ce qui rend la progression et l’exploration fort plaisantes.

Bien entendu, on y retrouve tous les éléments de gameplay habituels. Basim est un expert en Parkour, capable d’escalader presque toutes les surfaces et de se déplacer très rapidement dans la ville ; bien qu’il soit pratique d’utiliser une monture, surtout lorsqu’on se rend dans le désert. La ville de Bagdad foisonne de choses à faire, qu’il s’agisse de détrousser des passants, de monter au sommet de certains bâtiments pour éclaircir la map ou de chercher des collectibles. Ubisoft semble avoir pris en compte certaines critiques car les collectibles en question sont moins nombreux que d’habitude, bien que la quantité ne soit pas négligeable. Le plus frappant, c’est qu’il n’est pas toujours question de se rendre bêtement sur un point de la carte pour récolter un objet. Par exemple, certains coffres nécessitent de se creuser la tête quelques instants pour comprendre comment les obtenir. Cela semble anodin mais nous sommes tellement guidés et peu amenés à réfléchir, dans les jeux vidéo, de nos jours, que ça fait du bien. D’autres collectibles sont liés à des quêtes secondaires, ce qui renforce l’illusion de leur utilité. Mais attention, Ubisoft restant fidèles à eux-mêmes, la quête des livres cachés est buguée, ce qui peut rendre laborieuse l’obtention des trophées « érudit » et « explorateur ». Enfin, pour faciliter le tout, Basim peut compter sur son aigle, Enkidou, pour repérer les gardes ou les points stratégiques de la map.

La plupart des missions consistent à s’infiltrer dans un lieu afin de quérir des informations, sauver un prisonnier ou tuer quelqu’un. Il n’y a aucune prouesse en terme d’écriture mais les quêtes ne se répètent guère et certaines s’avèrent même sympathiques. Il est par exemple plaisant de voir Basim emprunter un déguisement de malade, ou d’eunuque, selon les endroits où il souhaite s’infiltrer. Ceci étant dit, ayant la patience et la délicatesse d’un éléphant dans un magasin de porcelaine, l’infiltration ne dure jamais bien longtemps avec moi. Basim n’est pas très résistant au corps à corps, mais il possède toute une artillerie de gadgets rendant les combats tout de même ludiques. Outre les quêtes principales, le jeu dispose de quêtes annexes (nommées contrats) déjà plus redondantes, mais nécessaires si l’on souhaite débloquer toutes les compétences. J’ai trouvé les Récits de Bagdad mieux scénarisés et intéressants, puisqu’ils nous amènent à rencontrer différents individus, ayant besoin de services un peu plus diversifiés. Somme toute, cet Assassin’s Creed revient radicalement en arrière. Même au niveau des graphismes, je ne trouve pas qu’il soit à la hauteur des facultés de la PS5. Je n’ai pas compris pourquoi Basim a 20 ans, alors qu’il a l’air d’en avoir 40. Le jeu est bien sûr sauvé par une direction artistique des plus charmantes, qui, combinée à l’exploration bien dosée, rend Bagdad très attrayante.

Pour conclure, il me semble important de revenir sur la fin du jeu. De fait, ce paragraphe contient des spoilers (sur Mirage et God of War). Après avoir mis fin à la menace de ses ennemis, Basim retourne là où il a été formé, non seulement parce que l’école est prise d’assaut, mais aussi parce qu’il souhaite explorer le Temple, afin d’en apprendre plus sur ses cauchemars et sa propre identité. Son mentor, une meurtrière aguerrie du nom de Roshan, tente vainement de l’en empêcher. Basim n’en fait qu’à sa tête et s’y rend, en compagnie de sa vieille amie, Nehal. Là-bas, le héros découvre un étrange sarcophage ainsi qu’une vérité dérangeante : Nehal n’était que le fruit de son imagination. Quand il sort du Temple, Basim n’est plus le même car Enkidou préfère le griffer plutôt que de lui apporter son soutien. J’ai d’abord pensé qu’il s’agissait d’une allusion très subtile à l’Animus. Ainsi, Nehal serait la descendante de Basim, restée bloquée dans la réalité virtuelle, pour une raison ou une autre. Cela expliquerait pourquoi elle n’était pas vraiment là, ainsi que leur fusion finale. Mais n’ayant pas fait le jeu précédent, il me manquait des informations cruciales. Basim est a priori un antagoniste dans Assassin’s Creed Valhalla, car il est une réincarnation du Dieu de la malice Loki. Le sarcophage du Temple, lui, est un appareil des Isus. Il s’agit de la première civilisation de la mythologie du jeu, dont la haute technologie a inspiré les travaux d’Abstergo Industries, les créateurs de l’Animus. Nehal n’est donc pas une descendante de Basim mais bel et bien la part refoulée de sa personnalité : en d’autres termes, Loki. Je trouve intéressant qu’un personnage masculin et l’autre, féminin, fusionnent ; car Loki est après tout un changeur de peau. A la fin du jeu, Basim n’est plus l’allié ni de Roshan, ni d’Enkidou, puisque la personnalité de Loki a repris le contrôle, après avoir été étouffée pendant bien longtemps, à cause du châtiment d’Odin. Pour mieux appréhender tout cela, il faut bien sûr avoir quelques connaissances de la mythologie nordique. Loki décide ainsi de repartir dans les pays nordiques. Le Djinn hantant les cauchemars de Basim, quant à lui, symboliserait l’un de ses tortionnaires. Bien qu’il m’ait fallu du temps et des recherches pour la comprendre, j’ai beaucoup aimé cette fin car elle est à la fois surprenante, subtile et efficace. Elle m’a par ailleurs beaucoup rappelé l’épilogue de God of War, où l’on apprenait que le vrai nom d’Atreus était Loki.

Somme toute, j’ai tendance à conseiller cet Assassin’s Creed Mirage. Il ne s’agit pas d’un chef-d’œuvre, dans la mesure où il donne l’impression de retourner plusieurs années en arrière. Je ne parle pas du fait de se retrouver à Bagdad, au neuvième siècle, mais bel et bien de la qualité de certains graphismes, ou du retour de vieilles mécaniques de gameplay. Et pourtant, la saga recule pour mieux sauter. J’ai beaucoup apprécié ce retour aux sources car la map est de taille raisonnable, ce qui réduit grandement la quantité de quêtes redondantes, et surtout celle des collectibles. J’ai aimé par-dessus tout l’aspect circulaire du jeu, qu’il s’agisse de l’interface des quêtes ou de la structure de Bagdad, laquelle s’avère plaisante à arpenter, grâce à de jolis panoramas et à une bande originale discrète, mais parfois bien efficace. Compte tenu de sa fin, Assassin’s Creed Mirage est tout à la fois une suite et un reboot de reboot de la saga, mais il est fort plaisant et promet peut-être un avenir plus glorieux pour les Assassins.

Final Fantasy III & IV Pixel Remaster | De l’apogée au détour des règles

Il y a quelques semaines, nous sommes déjà revenus sur l’intérêt d’acquérir la compilation Pixel Remaster des six premiers Final Fantasy. Suite à un retour sur les deux opus originaux de la saga, il est temps pour nous de nous intéresser aux épisodes III et IV. Square les a conçus en très peu de temps, puisqu’ils sont respectivement sortis en 1990 et en 1991. Si Final Fantasy III est assurément le meilleur épisode de la trilogie, dont il finit de bâtir les fondations ; Final Fantasy IV les sublime toutes afin de proposer la première histoire profondément authentique et personnelle. Il s’agit sans doute de l’un de mes opus favoris, de toute la franchise. Voyons donc pourquoi.

Édifier des règles pour mieux les contourner

L’histoire de Final Fantasy III est en toile de fond et ne se distingue que très peu de ses prédécesseurs. Quatre orphelins, répondant aux noms de Luneth, Arc, Refia et Ingus trouvent un cristal et sont élus pour représenter la lumière, face aux ténèbres qui menacent le monde. Bien que le fil conducteur demeure on ne peut plus classique, Final Fantasy III propose une réelle progression en terme de narration et de fluidité de l’histoire. Ainsi, les sorts ont une utilité narrative, puisque certains donjons nécessitent de se miniaturiser ou de se transformer en crapauds. Le monde ouvert est lui-même plus dense et riche, bien que l’on puisse regretter un donjon final exagérément long. On peut dire sans mal que Final Fantasy III clôture brillamment la trilogie, en menant à son paroxysme tout ce qui avait été introduit dans la saga, jusque là. La franchise a enfin un socle solide sur lequel s’appuyer.

Mais celui qui va tout transcender, au point de contourner certaines règles ; c’est bien Final Fantasy IV. D’abord, le jeu propose une quête principale plus longue et davantage de contenu annexe. Ensuite, dès le départ, il surprend les joueurs en avançant à contre-courant. Nous n’incarnons pas un personnage dénué de personnalité, ni un orphelin. Nous rentrons dans la peau d’un soldat aguerri, leader de la flotte militaire du roi, et a priori maléfique puisqu’il s’agit d’un chevalier noir. D’ailleurs, dès le début, un village est réduit en cendres par sa faute. Cécil marque un vrai tournant dans l’histoire des protagonistes de la saga, par la surprise et la richesse de son background. De manière plus générale, bien que l’on retrouve la collection de cristaux ou la lutte entre le bien et le mal, l’histoire est beaucoup plus originale et développée. Final Fantasy IV ne se contente pas de fouler des sentiers battus ; il exploite les codes maintes fois utilisés par la saga pour les contourner ou les sublimer. Et cela n’aurait pas été possible sans des personnages plus développés ainsi qu’un scénario plus subversif. Bien que Final Fantasy IV soit profondément ancré dans un univers médiéval de fantaisie, la saga commence à esquisser, avec lui, un virage vers la science-fiction. Après avoir exploré la planète bleue et le monde souterrain, les personnages doivent en effet trouver un moyen de voyager sur la lune.

Somme toute, Final Fantasy III est l’investigateur de grands progrès pour la saga. On n’a jamais vu autant de jobs différents, que l’on peut changer au fur et à mesure que l’on progresse dans l’histoire ; mais c’est au détriment de la profondeur des personnages. A ce niveau, Final Fantasy IV tire nettement son épingle du jeu, au point d’être l’un de mes opus favoris, de toute la saga.

Le casting formidable de Final Fantasy IV

Comme je le disais, les quatre protagonistes de Final Fantasy III sont dénués de personnalité, si bien qu’on peut modifier leur nom dès le départ, et qu’on peut changer leur job, tout au long du jeu. Bien qu’ils soient tous chevaliers oignons, initialement, il existe pas moins d’une vingtaine de jobs. La prouesse de Final Fantasy IV consiste à introduire des personnages définis et uniques, certes nombreux, mais tous plus marquants les uns que les autres. J’ai déjà évoqué Cécil qui, après avoir été un chevalier noir pendant de nombreuses années, doit accéder à la rédemption pour devenir un paladin de lumière. La lutte entre le bien et le mal n’est plus seulement externe mais aussi interne, comme en témoigne l’épreuve que doit accomplir Cécil pour devenir paladin. Il doit affronter un double de lui-même et finir par accepter de déposer les armes ; ainsi il prouvera sa vertu.

Les personnages ont un nom, un job et une personnalité définis. De sorte, il en va de même pour leurs relations. Ainsi donc, la mage blanche, Rosa, incarne le grand amour de Cécil. Un amour jalousé par Kaïn, le chevalier dragon. Il s’agit du meilleur ami de Cécil, que Golbez, l’ennemi principal, tente de manipuler. On comprend sans mal que le nom de Kaïn est une référence à Caïn, le frère ennemi d’Abel, dans la Bible. Je ne mentionnerai pas tous les personnages jouables, mais on peut avoir une pensée pour Cid, qui s’occupe toujours d’améliorer notre vaisseau. Rydia est une fillette extrêmement intéressante car son village à été brûlé à cause de Cécil. Elle trouvera toutefois la force de lui pardonner et de l’accompagner. Il s’agit d’une alliée précieuse puisqu’il s’agit de la seule invocatrice du jeu. J’ai une affection toute particulière pour les jumeaux Palom et Porom, dont le destin propose l’une des scènes les plus belles et mémorables du jeu.

Final Fantasy IV a si bien construit ses personnages qu’on ne peut que les aimer et que l’histoire, en utilisant pourtant les mêmes ressorts narratifs, se retrouve beaucoup plus immersive et émouvante. Naturellement, la musique n’y est pas étrangère.

Quelques points techniques et conclusion

Naturellement, Final Fantasy IV n’est pas exempt de défauts. Deux trophées nécessaires à l’obtention du Platine sont inutilement chronophages, bien qu’il existe des astuces pour accélérer les choses. Certains objets indispensables sont gagnés de manière aléatoire, en neutralisant certains types d’ennemis. Vous l’avez compris, Final Fantasy IV met un premier pas dans le chemin tortueux et infernal du farming abusif.

Final Fantasy III est, de son côté, un véritable socle pour la saga, puisqu’il est le premier à instaurer le système d’invocations, le sous-marin, ou encore les mogs. Mais Final Fantasy IV est une révolution, également sur le plan technique. Le level design des donjons est plus clair et intéressant. Par-dessus tout, le système de combat n’est plus du tour par tour traditionnel. Le jeu introduit l’Activ Time Battle, qui rend les affrontements plus dynamiques. En effet, les personnages peuvent réagir plus ou moins vite, et pas toujours dans le même ordre, selon comment progresse leur barre d’action.

Si on ne peut que saluer Final Fantasy III pour les pierres capitales qu’il a apportées à l’édifice de la saga ; Final Fantasy IV est vraiment révolutionnaire, pour son époque. Il m’a profondément marquée, grâce à son aventure unique et ses personnages formidables. Cela me donnerait presque envie de replonger dans sa suite, notamment sortie sur PSP : The After Years.

The Pedestrian & My Brother Rabbit | Ma réconciliation avec les puzzle games

J’ai joué à plusieurs jeux indépendants dernièrement et certains d’entre eux m’ont sortie de ma zone de confort. Lorsque j’aborde un jeu vidéo, j’attache une importance particulière à la narration et aux personnages. Je suis nettement moins douée en ce qui concerne les énigmes et autres casse-têtes. C’est pourquoi je ne me tourne pas naturellement vers les puzzle games ou les point & click traditionnels. J’ai pourtant pris un malin plaisir à terminer The Pedestrian et surtout My Brother Rabbit.

Des mécaniques de gameplay bien rodées

The Pedestrian est un puzzle game et platformer développé par Skookum Arts en 2020. Il nous glisse dans la peau de la silhouette que l’on retrouve sur les panneaux de toilettes ou de signalisation. Le jeu va donc nous faire voyager de panneau en panneau, de façon latérale, afin de traverser la ville. Si le cheminement peut sembler évident pendant une certaine partie du jeu, surtout au début ; ce ne sera pas toujours le cas. Certains panneaux nécessitent de résoudre un ou plusieurs casse-têtes afin de déverrouiller la sortie. Le tout est agrémenté d’une direction artistique aussi simple qu’efficace et d’une bande originale de fond franchement plaisante. My Brother Rabbit, développé par Artifex Mundi en 2018, est un point & click des plus traditionnels. Vous ne contrôlez aucun personnage mais pouvez simplement faire défiler plusieurs environnements. Il vous faudra cliquer sur des objets à collecter, dissimulés dans le décor ; ou encore résoudre des énigmes et mini-jeux, afin de bâtir des engins et de poursuivre votre route. Les panoramas fourmillent de détails tout en restant très lisibles. Je ne suis pas du tout coutumière de ce style de gameplay. J’ai néanmoins trouvé le jeu extrêmement intuitif.

Des jeux métaphoriques

The Pedestrian et My Brother Rabbit sont évidemment des jeux qui se concentrent sur leurs mécaniques de gameplay. Cela ne signifie pas qu’ils sont totalement dénués de narration. J’aurais pu croire que c’était le cas pour The Pedestrian. Pourtant, on sent que la silhouette éprouve le besoin impérieux de traverser la ville. Lorsqu’elle arrive à destination, l’on se rend compte que cela n’était peut-être que la métaphore d’un nouveau départ, dans la vie. Quant à My Brother Rabbit, l’histoire, bien qu’elle soit métaphorique, est nettement plus explicite. En effet, les cinématiques apparaissant entre chaque chapitre laissent comprendre que la benjamine d’une famille est tombée malade. Son grand frère, aussi jeune soit-il, va tout faire pour la soutenir et pour chercher une solution. Comme le titre l’indique, il sera d’ailleurs symbolisé par le protagoniste du jeu : un lapin. Les mondes colorés que nous traversons semblent en effet provenir de l’imaginaire d’un enfant. C’est sa façon d’appréhender la maladie et cela est particulièrement touchant. Peut-être vais-je trop loin, mais j’y ai entrevu une allusion à Alice au Pays des Merveilles. Plutôt que d’entrer dans le terrier du lapin, au début de l’histoire, pour fuir la réalité ; il s’agit du cheminement inverse. Le lapin en question doit fuir son terrier, au début du jeu, puis traverser plusieurs mondes, afin de sauver son amie, ou devrais-je dire sa petite sœur. Il n’y a qu’ainsi qu’elle aura une chance de se rétablir et de retrouver la vraie vie.

Conclusion

Le moins que l’on puisse dire, c’est que The Pedestrian et My Brother Rabbit m’ont réconciliée avec les puzzle games et les point & click. Je ne suis toujours pas particulièrement adroite ; car certains passages de The Pedestrian m’ont donné du fil à retordre ; mais c’était néanmoins à ma portée. Quant à My Brother Rabbit, je l’ai trouvé extrêmement intuitif et fluide. En dehors de cela, bien que leurs mécaniques de gameplay ne paient pas de mine ; ces deux jeux sont bien rodés et ont quelque chose à raconter. Il ne s’agit parfois que de notre interprétation, bien sûr, mais j’ai trouvé My Brother Rabbit particulièrement touchant. Voici donc deux jeux indépendants que je conseillerais sans sourciller.

Last Day of June & Suicide Guy | Différentes appréhensions de la mort

J’ai eu l’occasion d’essayer plusieurs jeux indépendants dernièrement. Sans surprise, j’ai envie de vous en parler et de créer quelques parallélismes, qu’ils soient fondés sur des similitudes ou – au contraire – des différences. On peut clairement dire que Last Day of June et Suicide Guy présentent un fort contraste. Le premier jeu a été développé par Ovosonico en 2017, tandis que le deuxième est sorti en 2018, grâce aux soins de Chubby Pixel. A vrai dire, Last Day of June et Suicide Guy ont un thème commun : la mort. Mais ils l’abordent de manière radicalement opposée, qu’il soit question du registre ou de l’intention.

Déni et Acceptation

Last Day of June nous projette dans la peau de Carl, qui vit dans un fauteuil roulant depuis un accident de voiture. Malheureusement, la femme qu’il aime, June, n’a pas eu la chance de s’en sortir. Une nuit, Carl va oser retourner dans l’atelier de peinture de June, pour découvrir – avec stupéfaction – qu’il peut voyager dans ses propres souvenirs, grâce aux tableaux. Carl va s’acharner à comprendre quel élément décisif a provoqué l’accident, avant d’essayer de changer le passé. Le protagoniste de Last Day of June est incapable d’accepter la mort de sa femme et va tout faire pour la sauver. Ce n’est pas franchement le cas du personnage jouable de Suicide Guy. Il s’agit d’un bonhomme bien en chair qui aime regarder la télé en sirotant une bière et en mangeant quelques donuts. Une parodie de l’Américain moyen. Après s’être endormi, il va tenter de se réveiller en se suicidant de toutes les façons possibles et imaginables. Le protagoniste de Suicide Guy court donc après la mort, sans pour autant y parvenir. En ce sens, les deux jeux s’opposent drastiquement.

Drame et comédie

L’autre différence cruciale concerne le registre ou la tonalité. Les deux jeux ont beau être silencieux, ils dégagent des ambiances opposées. Last Day of June veut émouvoir quand Suicide Guy veut faire rire. Cela se traduit par des directions artistiques et des recherches de vraisemblance en décalage total. Last Day of June se passe dans un lotissement, où les décors comme les personnages imitent un style aquarelle. Bien que la direction artistique paraisse parfois brouillonne ou trop saturée, elle est séduisante et mélancolique. Au contraire, Suicide Guy utilise un style plus cartoonesque qui m’a un peu rappelé Octodad. Last Day of June possède clairement une part de surnaturel puisqu’il est question de retours dans le temps. Cela ne l’empêche pas de vouloir se montrer vraisemblable et logique. Les joueurs et joueuses doivent comprendre quel détail précis du quotidien a provoqué indirectement l’accident, et doit donc être modifié. L’enfant a fait tomber son ballon sur la route ? Qu’à cela ne tienne. Il faut trouver un moyen de l’inciter à jouer avec son cerf-volant. Malheureusement, l’utilisation du cerf-volant va provoquer une autre situation en chaîne mais il ne tient qu’à nous de tenter des scénarios alternatifs avec d’autres personnages. Au contraire, Suicide Guy est complètement déjanté et décomplexé. Comme dans tout cartoon – et cela est justifié par l’aspect onirique ou humoristique – le but est d’atteindre l’extravagance et l’exagération. Le bonhomme veut se suicider en étant dévoré par un dragon ? Pas de problème. Il suffit de trouver suffisamment d’objets bruyants pour réveiller le gros lézard. C’est bel et bien la direction artistique et la façon dont on aborde l’histoire qui rendent l’approche de la mort dramatique ou, au contraire, étrangement ludique.

Idées mal exécutées

Ces deux jeux indépendants atteignent leur objectif. Last Day of June a réussi à m’attendrir, notamment grâce au retournement de situation surgissant avant l’épilogue. Suicide Guy s’est avéré extrêmement inventif et est parvenu à m’amuser avec un sujet pourtant funeste. Malgré tout, je n’aurais pas forcément tendance à conseiller ces jeux. Last Day of June n’est ni le plus beau, ni le plus touchant jeu indépendant qu’il m’ait été donné de faire. Certes, je ne suis pas fan de boucles temporelles mais, en dépit de la brièveté du titre, j’ai trouvé le gameplay très répétitif. Il faut souvent accomplir les mêmes actions et répéter les journées des mêmes personnages afin de trouver ce qu’il faut changer. Ce n’est pas tout puisqu’il faut de toute façon revenir plus tard pour ajuster un détail, avant de trouver le cheminement parfait. Quant à Suicide Guy, je n’ai pas souri autant que je l’aurais voulu, à cause du manque de maniabilité du titre, et même de quelques bugs. Les situations provoquant le suicide sont extrêmement burlesques, originales et déjantées. Elles permettent même de rendre hommage à divers genres cinématographiques ou vidéoludiques. Malheureusement, j’ai trouvé les niveaux peu intuitifs. On peine parfois à comprendre ce qu’il faut faire, pour déclencher le suicide. Somme toute, il s’agit de riches idées, mais pas toujours très bien exécutées.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

Pokémon Écarlate | Retour vers le… Passé

Bien qu’il s’agisse de l’une des licences les plus lucratives au monde, on ne peut pas dire que les jeux vidéo Pokémon brillent de tout leur éclat, ces dernières années. Game Freak et par extension Nintendo ne s’avouent pas vaincus, puisqu’ils continuent à sortir des opus, et ce plusieurs fois par an. Pourquoi s’en garderaient-ils ? Les joueuses et joueurs ont beau crier au scandale à chaque nouvelle parution, les titres continuent à se vendre comme des petits pains. Et je ne leur jette pas la pierre, puisque je me suis moi-même fait attraper par les mailles d’un filet que même le moins subtile des Magicarpe aurait su éviter. Qu’on le veuille ou non, la neuvième génération de monstres de poche est là. Ils évoluent dans une région inédite, Paldea, où l’aventure se veut à la fois plus libre et plus narrative que jamais. En dépit de son ambition, Pokémon Écarlate (ou Violet) souffre de défauts techniques et graphiques prévisibles, si bien que l’on peine à croire que le jeu date de 2022.

Classicisme et contre-courant

Comme dans tout jeu Pokémon, vous êtes amené(e)s à incarner un jeune dresseur ou une jeune dresseuse, qui rejoint l’Académie Orange (pour la version Écarlate). Le prologue est on ne peut plus classique, si bien qu’il rappelle les toutes premières générations de Pokémon. Sitôt votre mère vous a-t-elle prodigué ses derniers conseils que vous choisissez votre premier compagnon de route, parmi trois starters (Poussacha, Chochodile et Coiffeton) avant de partir à l’aventure. Une chose est certaine, vous n’irez pas beaucoup en cours, car vous aurez tout un monde à explorer. Votre objectif ? Trouver votre trésor.

Mais alors que le début semble classique, plusieurs mécaniques sont utilisées à contre-courant. L’exemple le plus adéquat est l’apparition précoce du Pokémon légendaire du jeu : Koraidon. Celui-ci intervient dès le début de l’aventure, puisqu’il fait office de Pokémonture, afin d’évoluer dans le vaste open-world. De la sorte, un lien se crée avec le Pokémon légendaire, plus encore qu’avec votre starter. Certaines missions lui font gagner des compétences, débloquant de nouvelles zones de la map. C’est plutôt bien pensé d’autant que Koraidon ne fait pas tout à fait partie de votre équipe, préservant ainsi l’aura inaccessible qui sied à tout légendaire digne de ce nom.

Vos objectifs sont les mêmes que d’habitude, à savoir compléter votre Pokédex, devenir Maître et mettre fin à la menace d’une certaine Team. Mais une fois encore, on se laisse surprendre par quelque originalité, tant au niveau du fond que de la forme. En fait, le jeu entier ne possède que trois quêtes principales, disponibles en simultané. Vous êtes lâché(e)s dans le vaste monde, où vous pourrez affronter les Arènes dans l’ordre que vous désirerez. En parallèle, il vous faudra dissoudre les quartiers généraux de la Team Star, afin de débloquer de nouvelles zones, et enfin affronter des Pokémon gigantesques dans le but de trouver des épices miraculeuses, pour l’un de vos amis, Pepper. Ainsi, vous êtes totalement libres d’explorer la région à votre guise. Au début, il n’est pas toujours évident de trouver votre chemin, mais le niveau des Pokémon sauvages devrait vite vous guider.

Une narration inspirée

Les quêtes sont très peu nombreuses, mais efficaces. C’est la première fois que je me laisse à ce point entraîner par l’intrigue d’un jeu Pokémon, ou que je trouve les personnages secondaires aussi caractérisés. Certains mini-jeux précédant les Arènes sont peu inspirés, et le titre a du mal à faire intervenir de vrais rivaux ou méchants (au point de risquer la dissonance ludo-narrative puisqu’il faut bien des duels) ; mais dans l’ensemble, la narration est efficace. La Team Star a un véritable passif et est représentée de façon moins manichéenne que d’habitude. La mission nécessitant d’aller chercher des épices est finalement, elle aussi, bien loin de la simple quête fedex de RPG. Il est nécessaire de finir ces trois quêtes pour accéder à la fin du jeu qui réserve, elle aussi, son lot de surprises. Bref, bien que la narration n’ait rien de révolutionnaire ni de particulièrement profond ; c’est un vrai bond ou du moins une bouffée d’air frais venant de la licence Pokémon.

J’ai beaucoup mentionné l’open-world sans préciser que la région Paldea s’inspire de la Péninsule ibérique, comprenant l’Espagne, le Portugal et les îles environnantes. On reconnaît ainsi la faune, la flore et l’architecture hispaniques. Pour ne citer que cela, le bâtiment de l’Académie Orange ressemble énormément à la Sagrada Familia, de Barcelone.

Les nouveaux Pokémon de la neuvième génération ont été imaginés en fonction de cet environnement. On peut mentionner Compagnol, un assemblage de petits rongeurs, Pâtachiot, le chien brioche, Olivini, que l’on retrouve dans les vignes, Terracool, le cousin de Tentacool, ou encore Courrousinge, une nouvelle évolution plutôt charismatique de Colossinge. Le taureau étant l’emblème de l’Espagne, il existe trois nouveaux skins pour Tauros. Celui que vous croiserez dans la plupart des plaines est d’un noir de jais. Selon que vous jouiez à la version Écarlate ou Violet, vous trouverez – plus rarement – un Tauros de type feu ou eau. Ces nouveaux Pokémon sont plutôt mignons et sympathiques, mais pas toujours inspirés. L’un d’eux est tout de même un dauphin qui s’appelle littéralement Dofin. Et tenez-vous bien, il évolue en Superdofin ! Cela ne m’a certes pas empêchée de prendre beaucoup de plaisir à explorer la région de Paldea, riche en environnements variés, afin de débusquer le plus de Pokémon possibles. Chaque espèce se déplace à sa façon et à ses réactions propres sur la map. Un jeu Pokémon ainsi fait était clairement un rêve de gosse.

Archaïsme technique

En parlant d’enfance, j’ai eu l’impression de retourner au début des années 2000, et il ne s’agit pas d’un compliment. On peut dire, sans trop exagérer, que Pokémon Écarlate aurait pu sortir sur PlayStation 2. Les graphismes sont archaïques et ce n’est rien comparé aux défauts techniques du jeu. Les éléments de la carte et les Pokémon sont affichés au dernier moment, les ralentissements sont très réguliers, et ne parlons pas de la caméra complètement folle, surtout pendant les combats. Certes, les graphismes ne font pas tout et les problèmes techniques n’empêchent pas de jouer, mais un tel rendu est ni plus ni moins scandaleux, en 2022.

L’open-world s’inspire clairement de celui de Breath of the Wild mais ne lui arrive, évidemment, pas à la cheville. Comme si l’inspiration n’était pas assez évidente, on retrouve d’ailleurs des coffres rouges, cachés ici et là. Ils sont en fait piégés puisqu’il s’agit d’un Pokémon nommé Mordudor. Bref, le monde ouvert de Pokémon Ecarlate a beau grouiller de Pokémon, et s’avérer assez chill ; il est désespérément vide. Je ne suis pas fan des collectibles ou des quêtes annexes futiles, mais de là à n’en mettre quasiment aucun ! Il est frustrant de n’avoir presque aucun mystère à découvrir dans cette grande map, (du moins avant le post-game, que je n’ai pas fait). Les villes elles-mêmes sont inintéressantes au possible, comparées aux premiers jeux Pokémon. La plupart du temps, il n’est même plus possible de rentrer à l’intérieur des bâtiments, qui ne sont que des façades vides. Les magasins et restaurants se contentent d’afficher des pages d’inventaires et de menus, on ne peut plus répétitifs.

Conclusion

Cette nouvelle génération de Pokémon se distingue par son aptitude à rendre hommage aux premières générations, tout en apportant son lot de nouveautés. Le Pokémon légendaire est une monture permettant d’explorer un monde ouvert intégral. Les trois quêtes principales s’effectuent dans l’ordre désiré. J’ai presque oublié de mentionner l’apparition d’une nouvelle forme de Pokémon, due au Téracristal. Le dernier Pokémon possède des qualités narratives que l’on attendait plus. L’évolution de l’intrigue et la sensation de liberté sont toutefois gâchées par la vacuité de la map, mais aussi le retard scandaleux des graphismes et de l’aspect technique. Une part de moi a été agréablement surprise et s’est bien amusée, avec ce nouveau Pokémon ; l’autre est une fois de plus excédée que Game Freak et Nintendo se moquent à ce point du monde. Ils continuent à vendre, plusieurs fois par an, des jeux bâclés et inachevés. C’est le jeu Pokémon dont j’aurais rêvé quand j’avais dix ans. Alors, peut-être que quand j’en aurai 50, un Pokémon digne de ce nom sortira. Mais ma patience, pourtant plus légendaire que Koraidon, aura certainement atteint ses limites, d’ici là.

Resident Evil VIII | Un séjour avec Rose Winters

Vous vous souvenez du voyage que j’ai entrepris avec Ethan Winters, il y a quelques années ? S’il a étrangement coupé les ponts depuis, j’ai eu l’occasion de retrouver sa fille Rose, devenue une ravissante adolescente. Après avoir fumé quelques joints, (ne le dîtes à personne, je ne sais pas si elle est majeure), nous avons décidé de retourner en Europe de l’Est, à l’endroit où elle vivait lorsqu’elle était bébé. Si vous projetez vous-même de faire ce voyage à l’avenir, je ne vous conseille pas de lire le compte-rendu de nos péripéties. Une dernière chose : soyez indulgent(e)s en me lisant. Je crois que nous avons définitivement trop fumé…

Je ne me souviens pas clairement du voyage, mais seulement que nous nous sommes réveillées dans un endroit sombre et exigu. Très vite, une porte trembla et une voix féminine nous demanda de la libérer. Lorsque nous la sortîmes de là, Rose constata qu’elles avaient un air de ressemblance. Je trouve, personnellement, qu’elle exagérait. Et puis, il faisait si sombre que nous ne voyions pas grand chose. Nous fîmes rapidement d’autres rencontres. Les filles ne semblaient pas très éveillées et les hommes étaient plus que blafards. Ils se traînaient péniblement vers nous en poussant des gémissements. A cet instant, je compris que nous nous étions retrouvées dans un repaire de hippies et de drogués. Mais qui suis-je pour juger ? Nous n’étions pas bien sobres nous-mêmes. Ce n’était cependant pas suffisant pour excuser le comportement de Rose, qui était bien la fille de son père. Elle ne cessait de se plaindre ou de se rendre dans des endroits improbables, quitte à ramper sur le sol ! Elle allait mettre des heures à nettoyer et repasser son linge… A force d’errance, nous finîmes par regagner la surface. Je compris, à ma plus grand satisfaction, que nous avions retrouvé le château de la famille Dimitrescu.

Les lieux appartenaient désormais à l’homme en léger surpoids qui commerçait avec Ethan et moi, autrefois. Il se faisait surnommer le Duc. En le voyant porter un masque et en l’entendant émettre des rires diaboliques, je conclus qu’il était certainement devenu comédien. Les types blafards qui déambulaient partout dans le château devaient composer sa troupe de théâtre. Les lieux étaient aussi vastes et somptueux que dans mes souvenirs. Ils étaient un peu moins propres et ordonnés, voilà tout. Fait assez amusant pour être souligné, le Duc n’avait pas pris la peine de remplacer les fenêtres, depuis qu’Ethan s’était amusé à toutes les briser. Rose avait la même passion pour l’exploration et les Escape Games que son père. Elle se mit en tête de parcourir tout le manoir afin de trouver des masques. C’est vrai que la période du COVID n’était pas tout à fait terminée, mais enfin, elle le faisait avec un sacré acharnement. Ah, j’oubliais ! Tout au long de notre visite, nous fûmes guidées par une personne mystérieuse, qui refusait de dévoiler son visage ou son identité. Il se contenta d’expliquer qu’il souhaitait veiller sur Rose. Pendant un instant, je pensai qu’il pouvait s’agir d’Ethan. Mes doutes se dissipèrent dès qu’il donna son nom : Michael. Je songeai, un instant, qu’il avait pu mentir. Il mit fin à mes derniers soupçons en affirmant qu’il était un ange… Nous avons passé plusieurs heures à explorer le château. Je vous épargne les détails. Badabim. Badaboum. Nous nous sommes rendues à la demeure Beneviento.

C’est avec nostalgie que je redécouvris le lieu de mes précédentes vacances. Si la propriétaire de la maison n’était pas là, elle avait eu la gentillesse de nous laisser toutes ses affaires. Rose se mit ainsi à jouer avec des singes en peluche et des poupées. Je trouvai qu’elle était un peu âgée pour faire cela, mais, une fois encore, qui suis-je pour juger ? Nous finîmes par avoir de la visite. Il s’agissait de jeunes femmes, tellement belles, qu’on aurait pu les prendre pour des mannequins. En revanche, elles étaient très timides. Elles n’osaient venir vers nous que lorsque nous avions le dos tourné. Mais alors, qu’est-ce qu’elles étaient affectueuses ! Elles cherchaient sans arrêt à nous étreindre ! Nous finîmes, je pense, par fumer le pétard de trop, car la maison sembla devenir gigantesque. Les poupées semblaient plus grandes que nous et nous pourchassaient, comme pour faire une partie de cache-cache survitaminée. Elles auraient tout de même pu se passer de brandir des paires de cisailles, car c’était dangereux. Je vous le dis, cette histoire aurait pu mal finir ! Quand nous reprîmes nos esprits, nous nous rendîmes compte que la maison n’était pas déserte mais qu’elle était occupée par… Eveline. J’étais si contente de la revoir ! Rose s’étonna que notre hôtesse soit restée une petite fille, mais elle était encore dans l’exagération, si vous voulez mon avis. Certaines personnes ne grandissent pas beaucoup ; ce n’est pas une raison pour les stigmatiser. Eveline était d’humeur chagrine car personne ne lui rendait jamais visite et qu’elle se sentait seule. Si j’éprouvai de la compassion pour elle, je fus bien la seule. Rose se montra plutôt brute de décoffrage et décida de partir, épaulée par… Ethan. Comment ?! Michael n’était pas un ange et nous avait donc menti ?! La stupéfaction passée, je pensais qu’Ethan était bien un mec et un piètre père, par-dessus le marché. Attendre que sa fille soit presque adulte pour réapparaître, c’était quand même limite limite !

C’était décidé, j’en avais assez. J’avais envie de rentrer. Rose souhaita tout de même rester pour trouver je ne sais quel cristal. Un objet de valeur pour la famille, sans doute. Et figurez-vous que nous croisâmes une autre vieille connaissance : Miranda ! Celle-ci n’avait pas changé et était très heureuse de rencontrer Rose. Elle admit même que c’était elle qui nous avait conviées ici. Je suppute que la discussion dégénéra entre Miranda, Rose et Ethan, qui n’était jamais le dernier pour faire des embrouilles… Et finalement, nous partîmes, les mains vides. Non seulement Ethan n’avait pas souhaité rentrer avec nous, mais Rose avait fait tomber le cristal sur le sol, le faisant exploser en mille morceaux. Tout ça pour ça ! Je pense qu’on ne me surprendra plus à voyager avec les Winters. Enfin, il ne faut jamais dire jamais…

Lego Star Wars | La nouvelle formule Lego est-elle vraiment meilleure ?

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…. J’ai découvert les jeux LEGO qui se sont révélés très plaisants. J’ai passé un certain nombre d’heures sur Lego Harry Potter, initialement sorti en 2010. C’est avec une impatience non dissimulée que j’attendais la venue de Lego Star Wars : La saga Skywalker, paru le 5 avril 2022 et annoncé comme « le plus grand jeu Lego jamais créé ». Ce n’est pas tout, la formule habituelle des jeux Lego, qui avait certes déjà évolué avec le temps, a été repensée. De coutume, je suis plutôt friande des sagas ayant le courage de se renouveler. Mais est-ce toujours pour le mieux ? Si certaines nouveautés initiées font de Lego Star Wars un jeu innovant et beaucoup plus fun, d’autres ont rendu l’expérience désespérément chronophage et indigeste. Comme quoi, même les meilleurs d’entre nous peuvent basculer du côté obscur…

Du côté lumineux…

Vous insérez le disque dans votre console et, pourvu que vous soyez fan de Star Wars, des frissons vous parcourent l’échine tandis que vous assistez à la cinématique mettant en scène tous les personnages les plus marquants de la saga Skywalker. Vous avez alors le choix de commencer par la prélogie, la trilogie originale ou la postlogie. Les neufs épisodes de la saga sont scindés en 45 niveaux, où vous savourerez les reconstitutions d’autant plus fidèles que vos pas sont accompagnés des musiques originelles et même de certaines voix officielles, dans la version française. Si vous êtes habitués à enchaîner les niveaux de manière linéaire, ce n’est plus tellement le cas ici. A vrai dire, il est parfois même difficile de différencier l’exploration du monde ouvert du niveau en tant que tel. Le déroulement de l’intrigue est beaucoup plus fluide, et, d’une certaine manière, les niveaux plus courts. Vous aurez d’autant plus l’impression d’être happés par l’histoire que la caméra ne se situe plus au-dessus des personnages, mais près d’eux, voire derrière leur épaule.

Certaines bases du gameplay demeurent les mêmes, qu’il soit question de détruire des éléments pour mieux les reconstruire, ou encore de résoudre des énigmes somme toute simples. D’autres phases de jeux sont plus innovantes et spectaculaires, à commencer par les niveaux dans l’espace et surtout les duels au sabre laser. Jedi et Sith s’affrontent avec énergie, lorsqu’ils ne choisissent pas d’avoir recours à la force, pour déstabiliser leur adversaire ou encore lui jeter des projectiles.

Lego Star Wars ne s’est pas moqué de nous dans la mesure où il est généreux. Outre ces nouveautés, (comme le fait que les PNJ agissent différemment selon le personnage que vous incarnez), le jeu est une reconstitution fidèle et complète de l’univers Star Wars. Dans la galaxie, vous aurez la possibilité d’explorer plus de vingt planètes et ô combien de lieux cultes tirés des films. Presque 400 personnages sont déblocables et tous possèdent des capacités uniques, puisqu’ils sont répartis en neuf classes distinctes ; Jedi, héros, pilleurs, vauriens, chasseurs de prime, vilains, partisans du côté obscur et enfin droïdes astromécanos ou protocolaires. Le jeu propose également une reconstitution de tous les vaisseaux aperçus dans les films. (Les vaisseaux les plus grands sont d’ailleurs des lieux à part entière que l’on peut explorer.) Sur le papier, Lego Star Wars a tout pour plaire, et je dois avouer que je l’ai parfois trouvé aussi impressionnant que plaisant. Et pourtant, après 100h de jeu pour le terminer, j’en suis sortie non seulement ennuyée, mais dégoûtée.

… Au côté obscur

Ce n’est pas la première fois que je m’en plains, mais je préférais l’humour des jeux Lego, avant. A l’époque de Lego Harry Potter, par exemple, les personnages étaient muets. Tout juste se contentaient-ils d’émettre des bruitages. Les cinématiques se concentraient sur un comique de geste ou de situation, et c’était terriblement efficace. Lego Star Wars n’est pas dénué d’humour, cela va sans dire. Certaines cinématiques sont complètement burlesques et décrochent un sourire. Hélas, depuis que les personnages Lego parlent, lesdites cinématiques ressemblent plus à un résumé rapide de l’histoire qu’autre chose. Tandis que le nouveau jeu Lego rend un hommage humoristique à la prélogie et à la trilogie, j’ai trouvé les gags de la postlogie beaucoup plus méta. Certaines cinématiques se moquent allégrement de faits ayant été reprochés à la postlogie, et je ne peux que saluer cette audace même si ce n’est jamais trop irrévérencieux. Personnellement, j’apprécie le personnage de Kylo Ren, mais ça ne m’a empêchée de trouver sa parodie irrésistible.

Au demeurant, le côté le plus sombre de cette nouvelle aventure Lego est sa longévité. Certes, nous étions prévenus, mais l’enfer est pavé de bonnes intentions. J’adopte, naturellement, le point de vue d’une chasseuse de trophées. Vous n’êtes pas obligés de fouiller la galaxie de fond en comble. Mais si vous vous lancez dans cette aventure, attendez-vous à une tâche terriblement chronophage et indigeste. J’ai toujours adoré les mondes ouverts et les collectibles ne m’ont jamais particulièrement dérangée. Aussi tiens-je à féliciter Lego Star Wars pour m’en avoir dégoûtée. Cela commence dans les niveaux en eux-mêmes qui, en plus de proposer les missions habituelles, comme collecter un certain nombre de pièces, intègrent un système de défis. Si certains se réalisent seuls, d’autres sont plus retors et nécessitent d’accomplir une action spécifique. C’est toutefois dans l’exploration de la galaxie que l’on trouve le plus de tâches à accomplir. Non seulement les missions secondaires sont nombreuses, mais elles sont répétitives et inintéressantes à souhait. Ne vous attendez pas à tomber sur une référence à l’univers étendu, ou même sur une mission un tant soit peu prenante ou divertissante. Elles se ressemblent toutes, la moindre action doit être réalisée au moins trois fois, et les allers et retours sont interminables. Ajoutez à cela des exploits, des défis (proposant de retrouver les Porgs ou Wookies errant dans la galaxie) et bien sûr la recherche de briques, qui sont plus de 1000. Lego Star Wars a atteint le paroxysme de l’absurdité et de la vanité d’un monde ouvert exagérément vaste et artificiellement rempli. Vous allez et venez d’un point à un autre, pour récolter des objets insignifiants ou pour réussir des missions toutes moins imaginatives les unes que les autres. Je crois qu’il faudrait bannir de la galaxie le premier jeu ayant eu l’idée d’intégrer un système de collectibles. De nos jours, cela est surexploité au point d’en devenir grotesque.

Pour couronner le tout, ce Lego Star Wars n’est pas si complet que cela. Certains personnages des films dérivés ou des séries disponibles sur Disney + sont payants. Au point où j’en étais, j’ai décidé d’investir dans le personnage du Mandalorien, accompagné de Grogu. Contrairement aux protagonistes disponibles dans le jeu, celui-ci ne possède même pas de voix. Et ce n’est pas tout ! Vous n’êtes pas au bout de vos peines, misérables. A l’heure où j’écris cet article, le jeu est encore truffé de bugs. Cela n’est pas une nouveauté pour les jeux Lego, me direz-vous, mais il s’agit d’un autre record battu. Combien de missions principales ou secondaires ai-je recommencées ? Combien de fois le jeu s’est-il arrêté seul ? Lego Star Wars n’était décidément pas à la hauteur de ses ambitions…

Conclusion

Lego Star Wars voulait être le plus grand jeu Lego jamais créé et il y est parvenu. S’il est plaisant de revisiter les neufs films adaptés avec humour, et de découvrir de nouvelles phases de gameplay, comme les batailles spatiales et surtout les combats au sabre laser ; le reste du jeu est beaucoup moins aguichant. Il vous faudra pas moins de 100 heures pour explorer la totalité de la galaxie. Le monde est non seulement vaste, mais il est jonché de missions annexes insignifiantes et de collectibles au nombre complètement démesuré et grotesque. Ce qui me chagrine le plus, si les jeux Lego continuent dans cette voie, c’est qu’ils perdent leur identité propre. Les jeux Lego originaux avaient un charme bien à eux, qui les démarquait du paysage vidéoludique. Ce Lego Star Wars, en dépit de sa générosité, est un open world comme un autre, ou devrais-je dire pire que les autres. Il n’est plus question de s’amuser dans un grand bac à sable faisant de multiples clins d’œil à une saga ; il s’agit juste d’accomplir une liste de tâches non seulement interminables mais sans âme. Aussi ressemblante la reconstitution de l’univers soit-elle, le jeu n’en est pas moins une coquille vide, dénuée du charme et de la magie qui émanent des films. Le moins que l’on puisse dire au sujet de Lego Star Wars, c’est que la force n’est pas avec lui.

Le retour de Dragon Quest : The Adventure of Dai

Dragon Quest est l’un des pionniers du JRPG. Le premier opus, créé par Yuji Horri, paraît en 1986. Dès les débuts de la saga, Akira Toriyama ajoute sa patte artistique à un univers dont les protagonistes et les créatures rappellent le charme de Dragon Ball. Ce pionner du shônen inspire Dragon Quest : The Adventure of Dai, dont les tomes paraissent entre 1989 et 1996. Imaginé par Riku Sanjo, les aventures de Dai sont publiées dans une nouvelle édition Delcourt/Tonkam à partir de 2022. C’est une très bonne nouvelle pour les fans, ou pour celles et ceux qui – comme moi – désiraient découvrir le manga depuis longtemps. En effet, les anciennes éditions étaient particulièrement difficiles à trouver. A l’heure actuelle, deux tomes sont parus. Malgré un report de la sortie du troisième tome, des dates rassurantes ont récemment été annoncées. Les tomes 3 et 4 devraient sortir le 6 juillet et le 5 octobre prochains.

The Adventure of Dai est un manga populaire, adapté dans un anime inachevé à l’époque ; puis dans une nouvelle version, depuis 2020. Comme son nom l’indique, le manga suit les aventures de Daï, un jeune garçon vivant sur une île, entouré de monstres. Mais ils sont pacifiques ! Daï a été élevé par l’un d’entre eux, Brass, qui souhaite faire de lui un puissant mage. Malheureusement, Daï n’est pas très doué pour lancer des sorts et souhaite plutôt devenir un héros. Tout bascule lorsqu’ils découvrent que le Roi du mal est de retour. Daï va découvrir en lui une puissance insoupçonnée, qu’il lui faudra apprendre à maîtriser. Il apprendra aussi et surtout à compter sur ses amis, comme Popp et Maam.

En plus d’être un shônen classique, The Adventure of Dai s’inspire largement de Dragon Ball. Un jeune garçon naïf et ignorant du monde suit les leçons d’un grand maître afin de devenir assez puissant pour lutter contre le mal. Son acolyte, Popp, est un adolescent lâche mais loyal. Maam est une jeune fille intrépide qui préfère combattre avec une arme. Les ennemis et l’humour lui-même en empruntent le style, au point qu’une plaisanterie salace fasse explicitement référence à Dragon Ball. Les dessins épousent eux aussi le style d’Akira Toriyama, bien qu’ils soient réalisés par Koji Inada. Je pourrais me risquer à qualifier The Adventure of Dai d’ersatz de Dragon Ball, car les personnages sont – pour le moment – moins attachants, mais il serait injuste de juger le manga à ses deux seuls premiers tomes. Je reste très curieuse de découvrir la façon dont vont évoluer Daï et ses amis.

D’autre part, il demeure plaisant d’explorer un univers à la fois inédit et familier. Dès les premiers tomes, The Adventure of Dai commence malgré tout à dévoiler sa personnalité propre. L’humour est parfois plus terre à terre et grinçant que dans Dragon Ball, mais tout aussi efficace. Par-dessus tout, il est extrêmement plaisant de redécouvrir l’univers du JRPG. Bien que l’histoire de Daï soit inédite, le bestiaire, les jobs et les sortilèges sont empruntés aux jeux.

Il est d’autant plus grisant de tourner les pages de ce shônen servant de point de jonction entre deux univers incroyables, que l’édition Delcourt/Tonkam est imprimée dans du papier de qualité, et dispose de plusieurs pages en couleur. La nouvelle traduction ne fait pas l’unanimité auprès des fans mais, découvrant le manga pour la première fois, je serais bien en peine de juger. The Adventure of Dai est un manga sans surprise. J’aurais cependant tendance à le conseiller, en particulier si vous appréciez Dragon Ball ou Dragon Quest.

Pour aller plus loin, sachez qu’un autre manga, plus lié aux jeux, est paru entre 1991 et 1997. Il s’agit d’Emblem of Roto, qui dispose d’une suite (Les Héritiers de l’Emblème) sortie elle-même entre 2004 et 2020.

A la découverte de Tales of Arise

La saga Tales of est l’un des piliers du monde du RPG. Réputée pour ses combats en temps réel ou son esthétique empruntée aux mangas et animes, – comme en témoignent les cinématiques de Tales of Arisela saga fut lancée en 1995, avec Tales of Phantasia. Cet opus, paru notamment sur PlayStation 1, révolutionna les jeux de rôle, grâce à son système de combat innovant. Si vous souhaitez en savoir davantage sur l’histoire des RPG, je vous invite à consulter mon dossier sur le sujet. Depuis 1995, de nombreux jeux Tales of ont vu le jour, et même des mangas ou animes dérivés.

C’est Tales of Arise qui m’a permis de faire un premier plongeon dans la licence. Développé par Bandai Namco, cet Action-RPG est sorti en 2021, notamment sur PlayStation 5. A l’image de Final Fantasy ou Dragon Quest, les différents jeux Tales of n’utilisent pas forcément le même univers, ni les mêmes personnages. L’histoire de Tales of Arise prend place durant la guerre entre deux planètes : Dhana et Rena. Le contexte militaire et politique est au cœur de cette intrigue débutant dans une prison.

Shionne et Alphen sont les deux protagonistes du jeu. Le second aura bien du mal à se libérer de son masque de fer.

L’homme au masque de fer

Le protagoniste, Alphen, est l’un des nombreux esclaves opprimés par les Réniens. Celui-ci a la particularité de porter un masque de fer. Vous connaissez sans doute cette légende issue de la France du XVIIe siècle. Un prisonnier portant un masque de fer aurait vécu durant le règne de Louis XIV. Si, aujourd’hui, nous pensons que l’homme au masque de fer n’était finalement qu’un valet, nommé Eustache Danger, incarcéré pour raison d’état, certaines théories demeurent très populaires, à commencer par l’existence secrète du frère jumeau de Louis XIV. Comme toutes les légendes, celle-ci préserve son aura de mystère et de fascination, des siècles après. Bien que le masque en question soit endossé par Alphen, l’inspiration s’arrête ici ; c’est pourquoi nous ne digresserons pas davantage ! Au reste, la vraie identité d’Alphen aura effectivement son importance ; et ce n’est pas la première fois que la série Tales of s’inspire de mythes et légendes. Tales of Phantasia faisait lui-même de nombreuses références à la mythologie nordique.

Pour en revenir au héros de Tales of Arise, Alphen a aussi la particularité de ne pas ressentir la douleur. Il ignore pourquoi, car il est parfaitement amnésique. Il finira toutefois par reprendre sa liberté et croiser la route de Shionne, une Rénienne renégate. La jeune femme aux cheveux rose ne peut pas toucher qui que ce soit, au risque de provoquer chez cette personne une souffrance fulgurante. Ce n’est évidemment pas le cas d’Alphen, insensible à la douleur. En plus d’être complémentaires, les deux protagonistes ont un but commun : exterminer les cinq Seigneurs Réniens, afin de libérer Dhana. Or, comme dans tout RPG digne de ce nom, le duo sera progressivement rejoint par d’autres acolytes, possédant leurs compétences propres. L’intrigue finira également par se sophistiquer.

La mise en scène constitue un vrai délice visuel.

Parfois redondant, mais toujours efficace

Tales of Arise est un excellent RPG, dont la mise en scène est particulièrement belle et travaillée. J’émettrais toutefois plus de réserves vis-à-vis de l’histoire, dans laquelle je ne me suis jamais parfaitement sentie investie, peut-être à cause de sa répétitivité ou d’un script très verbeux. Il est vrai que, contrairement au premier titre de la saga, ce Tales of Arise ne révolutionne pas le genre. En dehors de quelques boss emblématiques, le bestiaire se révèle sans surprise et redondant. Il ne change pas particulièrement d’une région à une autre et l’on peine à différencier les créatures. Certaines mécaniques de jeu ne sont pas très utiles, à commencer par le ranch, permettant d’élever du bétail. Et au risque de me répéter, le jeu est assez verbeux. Comme d’autres RPG japonais, il raconte plus qu’il ne montre. A titre d’exemple, un trophée nécessite de visionner plus de 300 saynètes comprenant des dialogues entre les personnages, accessibles dans différentes zones et à des moments précis de l’histoire.

En dépit de cela, je reste heureuse d’avoir découvert cet excellent titre, et par la même occasion, une saga pionnière de l’Action-RPG. Tales of Arise évite de nombreux écueils, à commencer par la surabondance de quêtes annexes. Le jeu n’en compte après tout que 70. Bien qu’elles ne soient pas particulièrement scénarisées ni marquantes, elles ne deviennent jamais envahissantes. Fait assez réjouissant pour être souligné, j’ai préféré le post-game à l’histoire principale. Il était fort plaisant d’explorer de nouveau le monde et de découvrir des lieux inédits, afin de forger les meilleures armes, pêcher tous les poissons ou même monter l’équipe au palier symbolique du niveau 100. La progression se fait très naturellement, en dépit de combats souvent durables et épiques. Même en mode Facile, le jeu nous confronte à de nombreux sacs à PV. Le mode Normal est relativement exigeant, dans la mesure où les Seigneurs représentent des défis redoutables, avant lesquels il n’y a pas forcément l’occasion de beaucoup s’entraîner. Dans la mesure où le monde est constitué de zones semi-ouvertes, de nombreuses phases de l’histoire donnent plus l’impression de parcourir un jeu linéaire, qu’un RPG en monde ouvert. Ceci étant dit, les amateurs et amatrices de sensations fortes devraient être servis.

Certaines cinématiques du jeu empruntent l’esthétique d’animes.

Conclusion

Si vous n’êtes pas coutumiers des RPG, je ne vous orienterais pas forcément vers Tales of Arise en premier. D’autres titres me paraissent plus emblématiques. Toutefois, les fans de RPG – dont je fais partie – seront sans doute heureux de découvrir ce pilier du jeu de rôle, par l’intermédiaire d’un titre somme toute très abouti. Je n’ai pas mentionné la bande originale, qui n’est décidément pas en reste. Enfin, je ne peux m’empêcher de penser que, même si cet opus est indépendant, j’ai probablement dû passer à côté de nombreuses références à la licence, sans parler d’une nostalgie bien familière qui rend toujours un jeu plus savoureux. Quoiqu’il en soit, si vous êtes tentés par l’aventure Tales of Arise, n’hésitez pas à tester le jeu par vous-mêmes ; afin de vous forger votre propre avis !