Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.

Ode aux personnages

Nous sommes le 30 avril. Il s’agit du jour de l’anniversaire d’Hauntya, dont tu connais peut-être déjà le blog. Pour l’occasion, je lui ai proposé de choisir le sujet de cet article. Hauntya m’a confié qu’elle avait envie que j’évoque mes personnages vidéoludiques favoris. Je trouve toutefois qu’il est plus intéressant d’y réfléchir, à plusieurs, comme je l’avais fait pour l’Ode aux thèmes de personnages. C’est pourquoi j’ai demandé à Hauntya de sélectionner dix personnages qu’elle affectionne, tout en faisant la même chose de mon côté. Une fois n’est pas coutume, j’essaie de te proposer une petite réflexion sur l’amour que l’on peut porter à ces personnages en pixels, plutôt qu’un simple Top. J’espère qu’elle t’inspirera suffisamment pour que tu nous confies, à ton tour, les personnages t’ayant le plus marqué(e). (Si tu en as envie, rendez-vous à la fin de l’article).

1. Les personnages formateurs

L’ami d’enfance

Nous avons tous été marqués par des personnages liés à l’enfance, soit qu’ils fassent partie de nos premiers souvenirs de joueurs, soit qu’ils véhiculent cette valeur dans l’œuvre dans laquelle ils apparaissent. De mémoire, le premier personnage que j’ai adoré est la mascotte de Pokémon : Pikachu. Ne me juge pas ! Je devais avoir environ huit ans quand j’ai commencé à regarder l’anime, et lorsque j’ai acquis ma propre Game Boy Color, munie de la cartouche de Pokémon version Jaune (1998). Pikachu symbolise le nombre incalculable d’heures que j’ai passées sur le JRPG, avant même de me découvrir une réelle passion pour le jeu vidéo ou ce genre en particulier. Pikachu est la madeleine de Proust idéale me renvoyant, avec nostalgie, à une époque heureuse, laquelle n’est plus si révolue que cela dès lors que je me lance dans une nouvelle aventure Pokémon.

Hauntya, pour sa part, a choisi le Roi Mickey, dans Kingdom Hearts (2002). Même s’il s’agit d’un jeu qu’elle a découvert récemment (et ce, sans aucune pression de ma part), Kingdom Hearts la renvoie à deux univers avec lesquels elle a grandi : la saga Final Fantasy et les classiques d’animation Disney. Or, Mickey a un rôle particulier dans Kingdom Hearts : «  Il est un des moteurs de l’intrigue, une figure de sagesse, et toujours empli d’espérance et de positif. Il représente le lien entre deux mondes différents, a un rire mémorable, une première apparition magistrale, et est très bien réinventé dans cet univers. » En fait, Sora et ses amis cherchent (entre autres) le Roi Mickey pendant la majeure partie de l’intrigue, avant de le retrouver au sein d’une cinématique mémorable. Pour l’anecdote, Disney avait expressément demandé aux créateurs de Kingdom Hearts d’utiliser leur mascotte avec parcimonie afin qu’il demeure iconique. Square Enix n’a donc pas fait les choses à moitié.

Le favori d’une licence clé

Un premier point commun se dégage entre Hauntya et moi, et pas des moindres. Nous avons grandi avec la licence Final Fantasy. Hauntya m’a confié que Linoa Heartilly, une des héroïnes de Final Fantasy VIII (1999), l’a accompagnée dans ses premiers pas de joueuse. Même si Linoa mériterait d’être redécouverte, sous un regard adulte, elle garde une place à part dans son cœur de gameuse : «  J’ai découvert une héroïne adorable, empathique, charmante, altruiste, engagée et franche comme pas deux. Un personnage qui veut le meilleur, et qui n’hésite pas à aider les autres. Quand on est enfant, c’est un protagoniste qui peut aisément devenir un modèle et transmettre de belles valeurs. » Il est plus difficile de décrypter un jeu lorsqu’on est jeune, et pourtant, les premières impressions ne trompent pas. Comme je l’avais remarqué dans mon analyse de Final Fantasy VIII, le patronyme même de Linoa (Heartilly) indique que ses actions sont dictées par le cœur, en plus de sa capacité à tirer les autres vers le haut, à commencer par Squall, le protagoniste. Linoa a une place particulière dans Final Fantasy VIII, qui est l’un des opus de la saga accordant le plus d’importance à la romance.

Pour ma part, j’aime un nombre incalculable de personnages de Final Fantasy, comme tu t’en doutes. Quasiment chaque protagoniste (et antagoniste) m’a marqué, à sa façon. Mais les compagnons de route ont toujours un charme singulier. Si je devais n’en choisir qu’un, il s’agirait certainement d’Auron, dans Final Fantasy X (2001). En fait, comme tu le réaliseras au fil de cet article, Auron est composé de plusieurs ingrédients qui me font apprécier un personnage. C’est un personnage plus mature que le héros, à qui il doit beaucoup enseigner. Il semble bourru et inaccessible, mais on finit par apprendre à l’apprivoiser. Sa tenue et sa manière de se battre son charismatiques, mais par-dessus tout, il est couvert de cicatrices, au point de ne voir que d’un œil et d’avoir l’un de ses bras immobilisé. C’est un combattant aguerri, qui en a trop vu pour une seule vie. On peut le qualifier de taciturne, mystérieux et cynique. C’est un personnage gris, qui essaie tant bien que mal de rester dans le positif. On le retrouve, de surcroît, dans le deuxième opus de Kingdom Hearts.

L’aventurière

La deuxième héroïne d’enfance d’Hauntya n’est autre que Lara Croft, dans Tomb Raider (2001). Voilà ce que m’a confié Hauntya : « Avec Lara, j’ai exploré des tas de pays, j’ai découvert un caractère fort et déterminé, mais aussi d’une élégance toute britannique, et avec Angel of Darkness, j’ai commencé à avoir mon amour pour les jeux vidéo sombres portant sur la psychologie des personnages. » Crois-le ou non, je n’ai jamais vraiment joué à Tomb Raider, qui m’évoque néanmoins de la nostalgie. Pour cause, mon père (qui a pourtant joué à peu de jeux) en était fan. J’ai été marquée, à mon insu, par les images, la musique ou les bruitages de la licence. Par ailleurs, Lara a influencé tellement de joueurs de ma génération qu’il est impossible de nier l’empreinte qu’elle a laissée sur le jeu d’aventure. Il s’agit d’une exploratrice forte et de l’une des premières héroïnes aussi emblématiques.

Pour ma part, je pourrais comparer l’affection d’Hauntya pour Lara, à celle que j’ai pour Aloy, dans Horizon Zero Dawn (2017). Certes, le jeu est assez récent mais il s’agit également d’une aventurière dont on suit l’évolution psychologique avec intérêt. Aloy a une place encore plus singulière depuis que mon animal de compagnie porte le même nom qu’elle. Mais ce qui me passionne le plus est la dynamique que l’on trouve, au début du jeu, entre Aloy et son père adoptif Rost. Je suis toujours touchée lorsqu’une histoire nous raconte la manière dont un personnage grandit, et lorsqu’il ou elle est guidé(e) par un mentor ou une figure parentale protectrice. Rost est de ces pères, d’apparence faussement bourrue, mais emplis d’abnégation, qu’on rêverait tous d’avoir. Il forme Aloy afin qu’elle devienne à la fois forte et indépendante, et on peut dire que cette quête initiatique est une réussite.

2. Exemples et contre-exemples

La figure du mentor

La figure du mentor est incontournable dans un récit initiatique. Elle est plus essentielle encore dans le cadre du jeu vidéo. Au contraire du cinéma, le joueur y est actif et doit lui-même accéder à l’apprentissage. Il n’est pas surprenant que le mentor ayant le plus ému Hauntya est Lee Everett, dans The Walking Dead : A Telltale Games Series (2012). « Juste, altruiste et réfléchi (bien qu’avec un passé sombre), cet ancien professeur est la parfaite figure du mentor qui aide Clementine à grandir dans le monde des zombies, marquant l’esprit de la petite fille, et aussi du joueur. En jouant Lee, nous décidons de l’apprentissage et de la survie de Clementine, en même temps que nous partageons les peurs et les tentatives de Lee de trouver un endroit sûr pour elle. C’est le mentor ou la figure paternelle qu’on aimerait avoir connu, qui donne envie de croire en l’homme. Que celui qui n’a pas pleuré à la fin de la saison 1 me jette la première pierre… » L’histoire de Lee est bouleversante, c’est indéniable. Je crois qu’elle l’est davantage lorsqu’on joue à la saison ultime de The Walking Dead, dans laquelle Clémentine est elle-même responsable d’un petit garçon. Cela permet de clôturer le cycle.

Ce qui est amusant, c’est que nous avons choisi, sans nous concerter, deux personnages appartenant à la même licence. J’ai été marquée par Kenny, un des amis de Lee et Clémentine. Dès la première saison, on réalise que Kenny est un homme nuancé, capable du meilleur comme du pire, dès qu’il est poussé dans ses retranchements. Or, Kenny fait face à des situations tragiques. Dans la saison 2, il endosse, d’une certaine façon, le rôle qui avait été celui de Lee. Il devient une nouvelle figure paternelle pour Clémentine, certes moins exemplaire. Comme d’autres personnages de la pop culture que j’affectionne, Kenny perd un œil. (Notons que c’est aussi le cas du Gouverneur, dans les comics et dans la série The Walking Dead.) Perdre un œil est symbolique. Le borgne voit, par définition, moins que les autres. Mais il est amené à acquérir, par la suite, une autre forme de clairvoyance. Cela peut aussi faire référence à la loi du Talion (« œil pour œil, dent pour dent »). La force de la saison 2 de The Walking Dead réside dans le fait que tu es libre de rester du côté de Kenny, ou non. Tu peux être rebuté(e) par ses éclats de colère et de folie et l’abandonner, ou au contraire, lui demeurer fidèle jusqu’à la fin. Dans ce cas-là, Kenny accède à une forme de remise en question et de rédemption. Les personnages égarés, aisément détestables, mais qu’on peut finalement sauver pourvu qu’on ait cru en eux, ont l’art de me parler.

L’anti-héros par excellence

Tu l’auras compris, Hauntya et moi sommes séduites par les personnages gris. Si Lee et Kenny accèdent, difficilement, à une forme de rédemption, certains personnages sont confrontés à des actes encore plus terribles. Mais n’est-ce pas pire lorsque tu ne t’en rends compte qu’à la fin du jeu ? Hauntya a choisi de nous parler du protagoniste de Silent Hill 2 (2001) : « James Sunderland représente mon retour aux jeux vidéos : il m’a rappelé à quel point ces univers vidéoludiques pouvaient être fouillés, passionnants et emplis de personnages marquants. Mon affection pour lui est lié à cette longue quête dans un Silent Hill cauchemardesque, dont j’espérais qu’il sortirait vivant, le protégeant contre toute attaque. Et puis, à la fin, se rendre compte qu’il est loin d’être un narrateur fiable ; qu’il est avant tout en quête de rédemption et de pardon, et qu’il affrontera la vérité sur ses actes, en dépit de son crime ; cela en fait un personnage tragique, aux réactions proches des nôtres, et qui nous fait réfléchir à sur ce qu’on aurait fait à sa place. » Je n’ai jamais fait Silent Hill 2, mais le jeu semble pourvu d’un scénario prenant le joueur au dépourvu, au point de le pousser à revoir son jugement sur le protagoniste.

C’est aussi le cas dans Star Wars : Knights of the Old Republic (2003). Si tu comptes faire ce jeu un jour, je t’invite à passer tout de suite au paragraphe suivant. Le meilleur jeu de l’univers Star Wars, surnommé KOTOR, permet d’incarner un protagoniste sensible à la Force. Il parcourt la galaxie, entouré de compagnons attachants, afin de devenir un Jedi et d’éradiquer la menace Sith : Dark Malak. Or, on réalise, au cours du dernier acte du jeu, que le protagoniste était lui-même un Sith, avant d’être terrassé par les Jedi, qui ont modifié ses souvenirs. Et pas n’importe quel Sith. Tu te rends compte que tu incarnes, à ton insu, Dark Revan, l’ancien maître de Dark Malak. KOTOR étant un RPG, tu as le choix entre le côté lumineux et le côté obscur de la Force. Tu peux pardonner ce mensonge à tes amis et demeurer un héros, en terrassant Dark Malak. Tu peux aussi choisir de te laisser dominer par la colère et la vengeance, en terrassant tes anciens compagnons, afin de redevenir Dark Revan, le maître tyrannique de la galaxie. Ce plot twist est, à mon sens, l’un des plus osés de l’histoire du jeu vidéo. Il n’est pas surprenant que Dark Revan soit devenu si emblématique dans l’univers étendu.

L’antagoniste

Tout cela m’amène à évoquer la figure de l’antagoniste ou du méchant, dans le jeu vidéo. Comme tu le sais peut-être, Hauntya et moi en sommes assez friandes. Or, il n’est pas idiot de se demander pourquoi l’on peut être fasciné(e) par un personnage à priori détestable. Notons qu’il existe plusieurs types de méchants, et que je suis moi-même plus réceptive à ceux ayant une part d’humanité, plutôt qu’aux entités caricaturales du mal. Je pense qu’un antagoniste bien construit permet de se questionner sur soi-même. D’après Jens Kjeldgaard-Christiansen, ce sont les méchants qui posent le plus d’interrogations sur le fonctionnement de la société, et sur la limite entre le bien et le mal. Or, un méchant bien construit n’est pas seulement méprisable. Il peut aussi posséder une apparence ou des vertus le rendant attractif. Après tout, le contraire serait manichéen et peu réaliste. L’antagoniste peut avoir des circonstances atténuantes qui expliquent ses réactions, faute de les pardonner. On pourrait aussi mentionner la fonction cathartique du vilain : ces personnages réalisent tout ce que nous n’oserions et ne devrions jamais faire. En ce sens, il est heureux que l’art existe ! J’aimerais clôturer cette mini-réflexion par la citation de Hitchcock suivante : « Meilleur est le méchant, meilleur est le film. »

Il se trouve que je suis amoureuse d’un jeu qui est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : Final Fantasy XV (2016). A mon sens, le JRPG doit énormément à son antagoniste, un certain Ardyn Izunia. Il s’agit d’un antagoniste comme je les aime : chafouin au possible, il profite d’une apparence faussement anodine pour manipuler autrui. En un sens, il me rappelle Gaunter dans The Witcher III. Or, Ardyn abandonne parfois son attitude nonchalante pour démontrer un grain de folie. Ajoutons à cela une réelle dualité avec le protagoniste, Noctis. En découvrant le passé d’Ardyn, on réalise combien celui-ci croit ses actions légitimes. Je préconise de faire le DLC permettant d’incarner Ardyn. Interpréter un méchant y est purement cathartique, mais au-delà de ça, le DLC permet de réaliser qu’Ardyn n’a pas toujours été aussi démoniaque.

Il est heureux que j’ai mentionné The Witcher III (2015) car Hauntya en a choisi un autre antagoniste : Syanna. Notons que celle-ci n’apparaît que dans le DLC Blood and Wine : « Elle est une des investigatrices derrière les intrigues du DLC, et également un personnage brillamment écrit, mêlant à sa destinée à des histoires de vampires et de conte de fées. Considérée comme maudite pendant son enfance, en grandissant, elle devient une femme badass, déterminée et cynique, mettant son intelligence à profit pour nuire à d’autres protagonistes. C’est aussi un personnage vulnérable qui a subi de sacrées blessures, mais qui ne se laisse pas pour autant abattre et qui fait tout pour arriver à ses fins, séduisant et manipulant. La fin de son histoire peut être à double tranchant, achevant de rendre ce personnage complexe, nuancé et finement élaboré. »

3. Réécritures et différences

Le personnage adapté

Abordons un sujet plus léger avec la réécriture d’un univers. Hauntya est une grande fan de littérature, il n’est donc pas étonnant qu’elle ait été séduite par plusieurs adaptations de romans, à commencer par American McGee’s Alice (2000) et Alice Madness Returns (2011). Le conte Alice au Pays des Merveilles est troublant, qu’il s’agisse de sa forme littéraire ou même de l’adaptation réalisée par Disney. Mais ce n’est sans doute rien face aux jeux dont nous parle Hauntya. « American McGee revisite le Pays des Merveilles et Alice d’une manière psychologique, sombre et merveilleuse à la fois, prouvant qu’on peut transposer brillamment l’essence d’un univers littéraire en jeu vidéo sans le trahir. Son Alice est aussi une figure féminine, tranchante, ironique et déterminée à la fois. »

Pour ma part, j’ai envie de revenir sur une saga que nous avons déjà évoquée : Kingdom Hearts. N’est-elle pas emblématique lorsqu’on parle de réécriture de contes, de films ou même de jeux ? Les personnages, originaux ou empruntés à la licence Final Fantasy sont confrontés aux péripéties de nombreux univers Disney. Dans chaque jeu, lesdits Disney sont choisis de manière à servir le fil rouge de l’histoire et sincèrement raconter quelque chose. Mon personnage favori de Kingdom Hearts n’est autre que Roxas. Tu es amené(e) à contrôler Roxas, dans le prologue de Kingdom Hearts 2 (2005), sans savoir ce qu’il est advenu de Sora, le réel protagoniste. Tu réalises alors que l’identité de Roxas est plus nébuleuse que tu l’imaginais, au même titre que son rôle dans l’histoire. Je suis très sensible à l’allure d’un personnage et j’adore celle de Roxas. Ce n’est pas étonnant car je suis amatrice du travail de son character designer : Tetsuya Nomura. La tenue initiale de Roxas est constituée de carreaux et de motifs tranchant entre le blanc et le noir, afin de symboliser les nuances et déchirures de ce personnage si mélancolique. Le nom Roxas est, quant à lui, un anagramme de Sora, auquel on ajoute la lettre -x. Ces détails peuvent sembler anodins, mais j’adore quand un personnage regorge de symbolisme. (Pour l’anecdote, Roxas se cache dans le logo de Little Gamers, à l’instar de Six, dans Little Nightmares.)

Le personnage mythologique

La réécriture d’un univers n’est-elle pas encore plus ambitieuse lorsqu’il s’agit de mythologie ? Il se trouve que, récemment, Hauntya et moi avons été séduites par la mythologie nordique, à travers deux jeux distincts. Hauntya a eu un véritable coup de cœur pour Hellblade : Senua’s Sacrifice (2017). « Senua est une guerrière picte hissée au rang de figure mythologique, traversant une odyssée aux enfers nordiques pour récupérer l’âme de son bien-aimé. En la rendant psychotique, les créateurs du jeu ont aussi voulu montrer leur engagement à la sensibilisation des maladies mentales. Si j’aime autant Senua, c’est pour son courage, son humanité, son refus absolu d’abandonner sa quête, sa vulnérabilité. Et pour sa sensibilité : en montrant le visage d’une héroïne singulière et différente, qui ne voit pas le monde comme les autres et qui n’est pas dans la norme, impossible de ne pas s’y identifier, d’y trouver un écho avec ce qu’on a soi-même vécu. » Il est intéressant de constater combien un personnage peut diviser. Alors qu’Hauntya a été charmée par Senua, je ne suis parvenue à faire que le début de Hellblade, que j’ai trouvé dérangeant. Ce n’est pas pour cela qu’il est mal fait, bien au contraire !

J’ai moi-même été charmée par un personnage qui divise tout autant. Kratos est le Dieu de la Guerre, un homme féroce qui ne laisse guère de place à la parole ou à l’épanchement des sentiments. Dans les premiers God of War, il ne se soucie que d’assouvir sa soif de vengeance, quitte à tout détruire sur son passage. Ce n’est pas parce qu’il est le personnage que nous incarnons qu’il est héroïque. Mais alors que les premiers God of War se focalisent sur l’action et sur les hurlements bestiaux de Kratos (ce qui réduit son intérêt, on ne va pas se mentir), le dernier God of War (2018) donne un nouveau souffle à la saga. La mise en scène est plus travaillée que jamais, grâce à un plan-séquence et des environnements incroyables. Le gameplay est réajusté, la mythologie nordique inédite et surtout, Kratos devient le père d’Atreus, qui l’assiste tout au long de ses aventures. Kratos ne devient ni parfait, ni le père de l’année, mais c’est un guerrier déchu, ébranlé par son passé et par ses crimes antérieurs. Il éprouve les plus grandes difficultés du monde à révéler à son fils qui il est vraiment. Atreus ignore même qu’ils sont des dieux. La quête de rédemption a su me toucher, au même titre que le sous-texte de certains dialogues entre Atreus et Kratos qui, aussi fort est-il, a peur de révéler un secret susceptible d’ébranler leur relation.

Le personnage qui s’affirme

La peur de révéler un secret susceptible d’ébranler une relation est quelque chose qui a parlé, à un moment ou un autre, à toute personne ayant été concernée par un coming-out. Il était inévitable pour Hauntya et moi de sélectionner (toujours sans se concerter), au moins un personnage représentatif de la cause LGBT, dans les jeux vidéo.

Le choix d’Hauntya s’est porté sur un des personnages principaux de la licence Life is Strange (2015) : Chloe. Bien sûr, elle n’a pas choisi Chloe juste parce qu’elle est queer et lesbienne (dépendamment des choix que l’on faits). Ce serait assez discriminant. Life is Strange est assez bien écrit pour faire de Chloe un personnage à part entière, indépendamment de cela. « Comment ne pas aimer Chloe Price ? Elle est punk, queer, déterminée, rebelle ; elle est aussi une amie loyale, une personne aux principes bien arrêtés et sans filtre, ayant vécu du bon et du mauvais, et encore dans cette phase de recherche propre à l’adolescence et au début de l’âge adulte. Elle incarne ce qu’on a pu ressentir pendant sa propre adolescence, émerveillement comme cynisme, et en même temps, elle nous touche en ayant subi bien des sentiments universels : le deuil, la rupture amicale, l’amour, l’amitié, la dépression. Elle est terriblement mature, tout en ayant toutes ces émotions démesurées que chacun connaît aux périodes de construction de sa vie. Et elle est juste hyper cool. » Chloe est un personnage très affirmé, incarnant néanmoins la quête d’identité de tout adolescent digne de ce nom. Ce paradoxe est terriblement juste et touchant.

Au contraire, le personnage que j’ai sélectionné est quelqu’un qui ne se pose aucune question sur son identité et ses envies, même s’il semble redouter le jugement d’un père. Il s’agit de Sylvando, dans Dragon Quest XI (2017). Comme il s’agit du dernier jeu que j’ai terminé, je te laisse imaginer la prouesse de Sylvando, qui se range aux côtés de personnages que je fréquente depuis des années, voire depuis toujours. Sylvando est un personnage flamboyant, qui casse les codes de la chevalerie et même de la masculinité. On peut trouver ce choix surprenant de ma part après avoir évoqué Kratos mais il faut croire que je suis une personne pleine de contradictions ! En fait, certains n’apprécient pas la féminité et l’exubérance de Sylvando, comme je l’avais souligné dans mon article dédié à Dragon Quest XI. Selon moi, c’est passer à côté de l’humour et du sous-texte bienveillants du jeu. Je ne suis pas amatrice du terme, mais Sylvando ressemble à une folle. La pseudo Gay Pride de Dragon Quest XI est d’ailleurs une scène d’anthologie. Mais cela n’empêche pas Sylvando d’être un des personnages les plus sages et puissants de l’équipe. C’est là que le jeu est intelligent. Notons qu’il s’appelle Sylvia et se genre au féminin, dans la version japonaise, ce qui rend le personnage encore plus intriguant, alors que l’homosexualité ou la question du genre ne sont jamais évoquées de manière explicite dans Dragon Quest XI. Sylvando est un personnage extrêmement drôle, déluré, positif et porteur de belles valeurs.

4. La légende

C’est ainsi que cette Ode aux personnages que nous aimons se termine. Ceci étant dit, je ne vais pas te laisser partir sans aborder un dernier personnage. Bien que nous ayons beaucoup de goûts communs, il est le seul qu’Hauntya et moi avons décidé de sélectionner, toutes les deux, dans notre palmarès.

Il s’agit de Geralt de Riv, que nous avons découvert dans The Witcher III (2015), dont j’ai déjà plusieurs fois parlé sur le blog. Je laisse Hauntya le décrire mieux que moi : « Geralt est un de ces personnages qui met du temps à être apprivoisé, qui passe tout d’abord pour un mec bourru, froid et peu sensible au reste du monde. Et puis on le dévoile peu à peu, on découvre ses nuances et ses émotions, tout comme on découvre les multiples nuances de gris dans son univers fantasy. Il nous montre comment personne ne peut être juste noir ou blanc, et comment les intentions sont davantage ce qui font de nous des monstres ou des humains, peu importe l’apparence. Et son voyage est si immersif, empli de tas d’histoires, de personnages fabuleux, que quand on quitte Geralt, on ressent un grand vide, après avoir appris à le connaître et l’apprécier, comme un véritable ami à qui on dit au revoir. »

Je te remercie pour ta participation, Hauntya, et laisse-moi te souhaiter un bel anniversaire. Maintenant, je serais très curieuse de connaître, cher lecteur, chère lectrice, tes personnages favoris. J’ai peut-être même de quoi t’aider…

Ode aux personnages (