Death Stranding 2 : On the Beach | Faut-il se reconnecter, à tout prix ?

Death Stranding, premier du nom, fait partie de ces œuvres vidéoludiques ayant changé ma vie de gameuse, et même au-delà. Je vous en avais d’ailleurs proposé mon analyse en septembre 2022. Il y a plus de trois ans déjà. Peut-être est-ce un signe du destin, mais sa suite, toujours développée par Kojima Productions, est sortie – à un jour près – pour mon dernier anniversaire, le 26 juin 2025. D’une part, j’attendais beaucoup ce titre, de l’autre, la conclusion du premier opus était si aboutie, à mes yeux, que je ne voyais pas l’intérêt d’une suite. J’ai donc pris tout mon temps pour le découvrir, et ne l’ai d’ailleurs terminé que très récemment. Death Stranding 2 est un jeu très clivant, même pour moi. J’ai rejeté plusieurs de ses idées en bloc, sans prendre la peine de me demander pourquoi je réagissais ainsi. Et puis du temps a passé, je me suis documentée sur le jeu, et il s’avère que Kojima voulait de toute façon diviser sa fanbase. On va mentionner, sans langue de bois, les nouveautés et surtout les redondances m’ayant particulièrement dérangée. Mais il serait faux de croire que Kojima ait fait preuve de paresse scénaristique. Ainsi, l’on se concentrera sur quelques secrets du jeu et une clé de lecture possible. Il est évident que cette analyse comporte des spoilers. Pourtant, j’ai envie de vous inciter à continuer à lire. Death Stranding 2 étant assez cryptique, moins vous lancer dans l’inconnu pourrait vous être salutaire.

Faisons un bref récap de l’histoire. Après avoir relié les nord-américains et accessoirement avoir volé un BB, Sam (Norman Reedus) vit reclus, au Mexique. Il voit grandir Lou, désormais âgée de deux ans. Un jour, Fragile (Léa Seydoux) retrouve Sam pour le sortir de sa retraite, mais aussi lui garantir la future sécurité de Lou. Le protagoniste retrouve sa combinaison et son sac de porteur, afin de connecter les villes et abris du Mexique. Sam se demande si cela ne reviendrait pas à tenter de conquérir un pays, cependant Fragile assure qu’il ne travaillera pas pour l’UCA, mais une entreprise privée : Drawbridge, dont le directeur est anonyme. Sam confie Lou à Fragile pour partir en mission. Mais, à son retour, on se rend compte que Fragile est la pire baby-sitter du monde… Suite à un événement tragique, Sam accepte de reprendre pleinement du service. Un portail interplaque mystérieux permet de se téléporter vers un autre continent : l’Océanie. La mission est de reconnecter les survivants de l’Australie. Sam n’est plus aussi seul, au cours de son périple. En effet, il rejoint l’équipage qui voyage au sein du Magellan. Outre Fragile, et d’autres vieilles connaissances, on peut mentionner le capitaine du vaisseau : Tarman (George Miller, le réalisateur de Mad Max), ou encore deux jeunes femmes dotées de capacités hors du commun : Rainy (Shioli Kutsuna) et Tomorrow (Elle Fanning). Mais Sam a aussi des ennemis, à commencer par l’homme masqué écarlate, se révélant être Higgs (Troy Baker), ou encore Neil Vana (Luca Marinelli), qui intervient de la même manière que Cliff Unger (Mads Mikkelsen), dans le précédent volet. Le pays propose de nouveaux dangers, à travers des terres arides et un mont enneigé. Pourtant, Sam fera tout pour sauver le Fort-Relais Terminal et reconnecter l’Australie.

On peut d’abord s’interroger sur le titre de Death Stranding 2, assez paradoxal. « On the beach » est une expression utilisée par la Royal Navy signifiant que le marin est hors service voire mis à l’écart. Or, si c’est le cas au début de l’aventure, Sam reprendra assez vite du service. D’un autre côté, on peut considérer qu’il connaît une autre forme de disgrâce. « On the beach » rend avant tout hommage au roman éponyme de Nevil Shute, publié en 1957. L’intrigue se déroule justement en Australie. Après une guerre nucléaire, les habitants du pays attendent, inéluctablement, des retombées radioactives. L’attente de la mort, ou la réaction face à elle, sont des thématiques centrales, dans les deux œuvres. Le roman s’inspire lui-même d’un poème de T.S. Eliot, les « Hommes creux », dont on retient ces vers : « En ce dernier lieu de rencontre, / nous tâtonnons ensemble / et évitons de parler, / rassemblés sur cette plage du fleuve tumultueux. »Death Stranding 2 est une œuvre elle-même poétique, mais qui aurait pu en douter ?

La poésie se dégage de l’écriture de Death Stranding 2, mais aussi dans son aspect contemplatif. Il s’agit, sans exagérer, de l’un des plus beaux titres auxquels j’ai joués sur PlayStation 5. Les paysages sont à couper le souffle et les personnages ressemblent plus que jamais aux acteurs et actrices leur ayant prêté leurs traits. Pour autant, ne vous attendez pas à beaucoup de nouveautés. Non seulement la structure narrative est identique, mais les mécaniques de gameplay ne révolutionnent rien. Il existe quelques outils en plus pour mener à bien les livraisons, mais rien de bien mémorable, dans l’ensemble. Le jeu peut paraître plus simple de prime abord. Sam a assez vite accès aux véhicules et aux armes. On se sent moins démunis, dans ce jeu plus axé sur l’action. Cela ne m’a pas empêchée de trouver certaines commandes plus fastidieuses, mais après 110h de jeu pour débloquer le trophée Platine, ma patience était sans doute étiolée. Il existe aussi plus de moyens de téléportation qu’avant. J’ai déjà mentionné le portail interplaque permettant d’aller du Mexique à l’Australie et inversement. Outre cela, le Magellan nous transporte d’un point à un autre de la carte. Sam peut construire des transpondeurs ou encore forger des sources chaudes, qui débloquent des voyages rapides. Pour autant, ces moyens de téléportation présentent tous des contraintes : certains nous séparent de la marchandise portée, quand d’autres empêchent Sam d’obtenir des points d’expérience. Somme toute, il sera toujours utile de bâtir les routes connectant le pays, et même les lignes de monorail, jusqu’alors inédites. Celles-ci permettent de relier des mines aux différents abris, afin d’y expédier de gros stocks de matériaux, ou Sam lui-même. La météo est, quant à elle, bien plus dynamique et périlleuse dans ce volet. Les rivières peuvent entrer en crue, les tempêtes de sable sont légion et il m’est arrivé d’être emportée par un éboulement ou une avalanche, pour ne citer que cela. Comme si ces dangers ne suffisaient pas, il faut toujours prendre garde aux camps de mules et aux échoués. A cela s’ajoute une menace inédite : les Méchas Fantômes. Il s’agit de robots hostiles auxquels Higgs n’est pas étranger. Enfin, j’ai été séduite par l’introduction d’animaux sauvages. Il existe même un refuge animalier, à qui les confier. La première livraison pour cet abri consiste à sauver un kangourou d’un incendie. Il existe d’autres espèces à livrer, et même des animaux albinos. Cet aspect pokémon-like n’était pas pour me déplaire. D’ailleurs, des grenades de capture permettent d’emprisonner des échoués pour les faire combattre. Mais toutes ces nouvelles mécaniques sont, au final, très peu exploitées. Or, ce n’est pas la seule chose qui donne à Death Stranding 2 un parfum d’inachèvement.

Beaucoup d’aspects de l’histoire m’ont initialement dérangée. Je ne comprenais pas pourquoi l’intrigue et même les personnages étaient à ce point identiques au premier volet. Je n’ai jamais apprécié l’expression 1.5, pour parler d’une suite, d’autant plus quand elle sort à peine quelques années après le jeu original ; mais je l’ai utilisée pour qualifier Death Stranding 2. Non seulement la structure narrative est la même, mais certaines informations ont remis en cause des faits ou des ressentis installés dans le premier opus. Je me suis sentie tantôt déçue, tantôt trahie. Il est temps de mentionner explicitement la mort de Lou, dès le début du jeu. Outre le fait qu’il s’agisse d’un bébé de deux ans, j’ai réalisé que j’ai passé mon temps à la protéger, dans le premier volet, pour rien… Pire encore, Lou revient sous forme de BB, dans sa capsule accrochée à la combinaison de Sam. On apprend très vite que Sam est dans le déni de la mort de sa fille, et que la capsule en question est vide. Sam n’a pourtant aucune difficulté à voir les échoués. Dans ce cas, quelle est l’utilité d’un brise-brouillard ? Et surtout, pourquoi m’imposer le même voyage que dans le premier opus ? Je voulais voir grandir Lou, pas revenir à la case départ. Malgré cette frustration, je me suis quand même dit que j’avais affaire à Kojima, et que Lou n’était probablement pas morte ; ou du moins qu’elle reviendrait sous une autre forme. Un autre regret, très subjectif, est l’absence de toute référence à Cliff Unger, qui était de loin mon personnage préféré. Kojima a expliqué que son arc narratif était terminé et qu’il ne le ferait pas revenir, par respect. Je comprends et je valide ce choix. J’apprécie aussi le fait que Neil Vana ait la même fonction que Cliff, mais était-il obligatoire de le rendre à ce point identique ? Comme Cliff en son temps, Neil est un esprit torturé du passé, dont Sam perçoit les souvenirs, lorsqu’il se connecte à son BB. Neil intervient par trois fois, au cours d’affrontements militaires. Beaucoup comparent Neil Vana à Solid Snake (Metal Gear), et à juste titre. Neil a quasiment la même tenue, à commencer par le bandeau mis avant chaque combat. Mais c’est avant tout et surtout un sosie de Cliff. On le voit fumer à plusieurs reprises, il est entouré par les mêmes soldats infernaux et il nourrit aussi – a priori – une obsession pour Lou. L’histoire de Neil est aussi intéressante que frustrante. On apprend qu’il suivait une thérapie auprès de Lucy, la compagne de Sam. Or, Lucy était la mère biologique de Lou. Ce qui fait de Neil le père. On se demande si un lien aussi étroit entre Lou et Sam était utile, sans compter que, pour toute réaction, Sam prétend qu’il n’a en réalité jamais eu de relation avec Lucy et qu’il n’était que son patient. Je me suis sentie, une fois encore, trahie. Le fait que Sam ait perdu une femme et un enfant, autrefois, était très important dans son background et dans la psychologie du personnage. On finit bientôt par comprendre que Sam a menti pour ne pas admettre qu’il a été trompé par Lucy. On apprend même, par-dessus le marché, que le père biologique de Lou n’était pas Neil, mais bien Sam. Lucy avait menti pour protéger son bébé à naître du BB Program. Mais il en ressort une autre problématique. Sam avait-il besoin d’être le père biologique de Lou ? Je trouvais le lien entre le porteur et son BB d’autant plus beau, qu’il était adoptif et spirituel. Pour en finir avec ces trahisons et redondances, il est impossible de ne pas mentionner le retour de Higgs d’entre les morts. Toujours plus excentrique, celui-ci a le projet de détruire l’humanité, et il est encore plus exaspérant que dans le premier opus. Le duel contre lui se termine d’ailleurs de la même manière, en utilisant une mise en scène de jeu de combat. Vous l’aurez compris, la narration de Death Stranding 2 est – de prime abord – répétitive, traîtresse mais aussi inutilement compliquée par des plot-twists qui n’en sont pas vraiment.

A chaque fois que l’on croit avancer, Death Stranding 2 nous fait reculer. Dans les premières images promotionnelles du jeu, Sam apparaissait avec des cheveux blancs. Cela laissait supposer qu’il avait vieilli, et que Lou avait grandi. Or, les cheveux de Sam blanchissent suite au traumatisme provoqué par la mort de Lou. Il s’empresse d’ailleurs de les teindre, afin de maintenir le statu quo. Du fait de ces premières images, je m’étais déjà demandé si Elle Fanning n’incarnait pas Lou, devenue adulte. Souvenez-vous, j’ai aussi supposé que Kojima n’avait pas vraiment tué la fille de Sam. Sans surprise, j’avais raison, ce qui n’empêche pas le jeu de présenter Tomorrow comme un personnage inédit, ou de garder le suspense sur son lien avec Sam, jusqu’à la fin. Et ce n’est même pas bien fait. On sait que Lou a un grain de beauté en forme de cœur sur le bras. Et justement, on ne voit jamais le bras en question, de Tomorrow. Même quand Higgs révèle à Sam que Tomorrow est sa fille, l’équipage du Magellan s’empresse de supposer qu’elle est sans doute née grâce à de l’ADN prélevé à Sam. On souffle très fort. Le jeu finit enfin par admettre que Tomorrow est Louise, la fille de Sam. Or, Norman Reedus, encore plus monolithique que dans le premier opus, n’a pas beaucoup de réaction. D’un certain côté, il n’a aucun lien avec cette Lou adulte, à laquelle il n’a quasiment pas parlé, pendant tout le voyage. Quand Death Stranding était parvenu à me faire m’attacher à une fille adoptive, enfermée dans une capsule ; le deuxième opus ne m’a rien fait ressentir, alors que Lou sait parler et que Sam et elle sont liés par le sang ! C’est un comble. Les seuls éléments de surprise, plutôt efficaces, résident dans la raison pour laquelle Lou grandit si vite. Fragile, afin de la sauver de la menace de Higgs, a décidé de se téléporter sur la Grève, même si ce don était devenu trop dangereux pour elle. Or, le temps ne s’écoule pas de la même manière, là-bas, et dans le monde des vivants. On apprend par ailleurs que Fragile est morte à la place de Lou, et n’avait que du sursis, auprès de Sam. (Mais tant mieux, je n’aime pas Léa Seydoux). Il y a beaucoup d’autres plot-twists ratés ou dérangeants, mais l’identité du leader secret de Drawbridge se place assez haut, dans ma liste. Ce personnage apparaît sous la forme d’un mannequin appelé Charlie. Lors de leur première rencontre, il demande à Sam quelle voix il devra utiliser. Je pensais être confrontée à un vrai choix, mais non, puisque l’on est contraint d’opter pour la voix de Die-Hard, l’ancien président de l’UCA (Tommie Earl Jenkins). Je vous le donne en mille, la vraie identité de Charlie est Die-Hard. Une fois encore, la narration cherche à faire passer cela pour un plot-twist. C’est inutile et d’autant plus grotesque que le look et la personnalité de Die-Hard ont complètement changé. Je pense qu’une certaine scène de danse aura traumatisé plus d’un joueur. Personnellement, je n’ai pas beaucoup aimé que la berceuse de Cliff, pour Sam, puis pour Lou, soit à ce point détournée par Die-Hard, mais aussi Higgs. Mais si tout cela était finalement volontaire et avait du sens ?

Je pourrais parler de tellement d’autres éléments incohérents ou sous-exploités, et ce, de manière non exhaustive. Concrètement, à quoi sert Dollman ? Le pantin accroché à la ceinture de Sam me semblait une idée plaisante, en référence à la tête de Mimir, dans God of War ; mais c’était jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche. Dollman passe son temps à décrire ce qu’il se passe ou à nous dire quoi faire, même quand c’est complètement obvious. Kojima est complètement en roue libre, dans Death Stranding 2. On ne va pas se mentir, c’est parfois jouissif, mais cela amène aussi des scènes gênantes. Je peux encore mentionner la danse de Charlie. L’échoué Kaiju avec le Magellan à la place de la tête passe encore, mais alors, le bébé Lou de la taille de Godzilla avec des petites ailes d’ange… ? Tant que j’y suis, pourquoi on n’en apprend pas davantage sur le fait que les femmes enceintes restent bloquées à sept mois de grossesse ? Rainy ne va donc jamais accoucher ? L’histoire personnelle de Tarman, le capitaine du Magellan, est très cool, d’autant qu’elle est inspirée de Moby Dick ; mais elle ne connaîtra elle non plus aucun dénouement. Et que dire de l’Aventurier qui est un incapable fini, et qu’on passe notre temps à aller sauver ? Les personnages secondaires sont tout de même laissés de côté, quand ils ne nous trollent carrément pas. Mais une fois encore, admettons que tout cela ait du sens…

Plusieurs informations relatives à la production de Death Stranding 2 ont leur importance. Le premier opus sort en 2019. L’existence d’une humanité isolée et confinée trouvera bientôt un reflet dans la réalité. Le Covid-19 bouleverse le monde, dès le mois de mars 2020. A partir de là, Kojima remanie l’écriture de Death Stranding 2, qui ne doit pas être aussi proche de la réalité. Concernant le gameplay, Kojima n’utilise pas les phases de test pour s’assurer que le jeu soit plaisant. Au contraire, les premiers retours étant trop positifs, le créateur décide de compliquer le cheminement vers les livraisons du jeu. Kojima veut diviser volontairement, ce qui pourrait expliquer tous nos désagréments. Mais s’il veut tant surprendre, pourquoi sortir une suite aussi répétitive ? La clé de lecture est inattendue. Le premier jeu faisait l’apologie de la reconnexion humaine, et du besoin de s’entraider. Mais cette reconnexion et je dirais même, cette ère de sur-connexion, incarnent-elles vraiment un idéal à atteindre ? Kojima semble avoir beaucoup remis son propre message en question, à une époque où le deepfake et les photos (ou vidéos) générées par IA, deviennent de plus en plus nombreux et réalistes. L’humanité n’utilise pas internet que pour s’entraider, mais aussi et surtout pour répandre de fausses informations, de la peur et de la haine. Death Stranding 2 est à la fois une réponse et une critique à cette nouvelle ère. Entendons-nous bien. Je suis très loin d’avoir compris cela seule. Cet article n’aurait jamais été aussi abouti sans ma lecture de l’analyse « Homines liberantes sumus », rédigée par Light01C, ou la vidéo « Le message caché de Death Stranding 2 », produite par The name’s Lamine, (qui m’a elle-même permis de découvrir le premier article). Comme je le disais, Death Stranding 2 se veut le dénonciateur de plusieurs travers de la société, comme l’escalade à la course à l’armement. Par-dessus tout, il nous met en garde contre l’intelligence artificielle, incapable de réelle créativité. Au début du jeu, on est plutôt satisfaits d’avoir accès à l’APAS, un logiciel jouant le rôle d’arbre de compétences pour Sam. Cela nous facilite la tâche. Le créateur de cette technologie, et nouveau président de l’UCA (Alastair Duncan) n’apparaît d’abord pas comme une menace. Il finit toutefois par révéler son vrai visage et ses véritables intentions. Il souhaite causer la fin de l’humanité, en sauvegardant uniquement ses mémoires, afin de mettre fin au mouvement et à la mort elle-même. (Je ne fournirai hélas pas un meilleur résumé car le monologue d’explication était long et cliché, et il se pourrait que j’ai un peu décroché). Ce que l’on retient, c’est qu’il se déroule dans une vallée de pierres tombales, qui n’augure effectivement rien de bon pour les humains. Le Président et son objectif incarnent une allégorie de l’IA, qui prétend inventer de nouvelles choses, alors qu’elle ne fait que recycler des idées, en puisant dans un circuit aussi fermé que l’Ouroboros. L’IA est un serpent qui se mord la queue. Bien sûr, une dénonciation aussi simple et anecdotique ne serait pas à la hauteur de l’audace de Kojima, qui va carrément écrire son jeu entier comme s’il avait été pensé par une IA.

L’IA ne peut être ni pertinente, ni innovante et encore moins émouvante. C’est pour cela que les personnages et les idées du premier Death Stranding mais aussi de l’œuvre de Kojima (à commencer par les Metal Gear) sont aussi recyclés, et ce de façon parfois maladroite, inappropriée ou même froide. Je suis malheureusement étrangère à la saga Metal Gear, mais Death Stranding 2 lui emprunte énormément. Neil ressemble beaucoup à Snake, certes, mais d’aucuns ont trouvé le Magellan familier. Le cyborg ninja, ne révélant son identité qu’à la fin, serait aussi issu de Metal Gear. Neil est identique à Cliff Unger, au point que leur mort soit quasiment la même. On nous refait même le coup du jeu de mot révélant la fonction du personnage (le nom de Cliff donnait cliffhanger et celui de Neil nirvana). A défaut de créer un nouvel antagoniste, l’histoire fait revenir Higgs, qui montre combien il est devenu cool de chercher à nuire et à détruire. Le jeu refuse de voir Sam changer, tout en nous privant de voir Lou grandir. Le père est encore plus impassible que dans le premier opus, et la fille revient sous un autre aspect. A vrai dire, Lou est loin d’être le seul personnage masqué, témoignant qu’on ne peut plus se fier à ce que l’on voit. On peut penser au Président, à Deadman (Guillermo Del Toro) ou encore à Charlie, dont la danse imprévisible a peut-être elle aussi une explication. Elle interrompt le discours fastidieux du Président, de façon si impromptue et what the fuck qu’elle n’aurait pas pu sortir des données stockées par une IA. L’IA ne crée rien. En y réfléchissant, la carte de l’Australie est simplement le reflet inversé de celle de l’Amérique du Nord. Sam ne va plus vers l’ouest, mais vers l’est. L’indice le plus révélateur est le dédoublement de l’image de Sam, à chaque fois que celui-ci franchit le portail interplaque, permettant de se téléporter vers un autre continent. Enfin, les références à Moby Dick ne sont pas innocentes, qu’il s’agisse de l’histoire de Tarman, du livre déposé dans la chambre de Sam, ou du pécheur traquant la Reine du lac de poix… Le studio Moby Dick est un faux développeur de jeu vidéo, qui prétendait travailler sur un jeu intitulé Phantom Pain, en 2012. Naturellement, ce studio a été imaginé par Kojima. Pendant un an, Kojima s’est donc amusé à troller le public et la presse, avant de révéler que Moby Dick n’existait pas et que Phantom Pain, alias Metal Gear Solid V, serait développé par ses soins. C’était bien sûr dans le but de promouvoir son nouveau jeu. Mais c’est aussi un indice que tout n’est que faux semblants dans Death Stranding 2. Kojima est revenu sur son message de Death Stranding. Il n’est pas bon de vouloir tout reconnecter, à tout prix. Ou alors, la reconnexion induit un éternel recommencement. Quand on se rend compte que la chasseur de fantômes est mort, Dollman nous suggère même de nous déconnecter du réseau Chiral, pour pouvoir lui parler. Death Stranding 2 offre la possibilité de se balader sur la carte, sans réseau et sans les nombreuses contributions des autres joueurs. La dénonciation de Death Stranding 2 est, en y repensant, un coup de maître en terme de manipulation des joueurs et de dénonciation de la société. Malheureusement, et même si je n’aurais pas voulu que le jeu soit trop explicatif, ce message est difficile d’accès. Je doute que les joueurs et joueuses plus occasionnels consacrent autant de temps à la compréhension de l’histoire de Death Stranding 2, au point de se documenter sur le jeu, et à pardonner toutes les frustrations provoquées par ce dernier. Kojima a beau s’excuser par l’intermédiaire de Fragile, à la fin, pour nous avoir fait perdre du temps (auprès de Lou, mais pas que) ; je doute que ça soit suffisant. Certes, Death Stranding 2 est un jeu d’auteur, expérimental, mais il faut plus de cent heures si on veut complètement en venir à bout. On a beau saluer l’idée et le message, et même pardonner plusieurs trahisons ; on peut tout de même se sentir légitimement floués.

Une fois n’est pas coutume, Kojima se prend pour un génie ou un dieu. Avec Death Stranding 2, il frappe fort, mais ce n’est pas aussi bien orchestré qu’il le pense. La clé de lecture de l’œuvre me pousse au respect, sans pour autant réhabiliter le jeu à mes yeux. Cette suite est et restera largement inférieure au jeu original. Mais j’imagine que Kojima est fier de lui, si l’on se fie aux easter eggs à sa propre effigie. En vous baignant dans une source chaude, vous pouvez contempler les constellations, et voir le portrait de Kojima se dessiner. Ah, on ne se refait pas. Ce n’est évidemment pas la seule référence du jeu. Même si Rainy est, comme d’autres personnages secondaires, sous-exploitée, j’aime ce qu’elle représente. Dans l’univers de Death Stranding, la pluie est dangereuse. Or, quand elle sort, Rainy fait tomber la pluie. Si cette capacité la rend mal-aimée (au moins autant que le loup d’Intermarché), force est de constater qu’elle a son utilité et sa beauté.Je pense encore à la manière dont Rainy danse sous la pluie, à la manière de Gene Kelly. C’est la pluie qui permet d’éteindre les incendies et de raviver la nature. Enfin, Rainy, dont la couleur symbolique est le jaune, agit de manière solaire dans le Magellan. Une fois n’est pas coutume, les éléments du premier opus sont utilisés à contre-emploi. On peut mentionner d’autres références, comme l’apparence de Higgs, inspirée du film The Crow. Celui-ci utilise d’ailleurs une guitare comme arme, ce qui m’a rappelé Demyx, dans Kingdom Hearts 2. Parmi d’autres objets déblocables, on remarque le masque de Ghost of Yotei ou une combinaison reprenant l’art de Junji Ito, mangaka et maître de l’horreur. Le prologue du jeu m’a beaucoup fait penser au film Un jour sans fin, de Harold Ramis (1993). Quand Fragile nous demande d’accepter la mission, j’ai dit « non » comme beaucoup d’autres joueurs, je présume. Le jeu nous amène alors à recommencer la cinématique, qui démarre elle-même par une chanson du même style que « I got you babe », (celle du réveil de Bill Murray). Il s’agit de « Raindrops Keep Falling on my Head », chantée par BJ Thomas, pour être exact. (Une chanson certes plus appropriée pour le jeu, ou pour Rainy). Concernant la vraie bande originale, elle est en partie composée par Woodkid. Le chanteur incarne d’ailleurs le Mécanicien, vivant au nord-est de l’Australie. On peut dire que les caméos sont nombreux. De manière non exhaustive, on compte la présence de Mike Flanagan, créateur de The Haunting of Hill House, et plus récemment The Life of Chuck, dans l’Observatoire environnemental du nord. Kate Siegel, son épouse mais aussi et surtout une de ses actrices récurrentes, se trouve dans le Fort-Relais 1. J’aime bien le personnage du Pizzaiolo, car il nous rappelle qu’on prend du plaisir à remplir des quêtes fedex, et parce qu’il offre une cinématique mémorable. C’est Mamoru Oshii (Ghost in the Shell) qui lui prête ses traits. Nicolas Winding Refn (Heartman) et Guillermo Del Toro (Deadman) sont de retour, mais d’autres copains réalisateurs font leur apparition, comme George Miller, cité plus tôt. L’aventurier dont je me suis plaint est interprété par S.S Rajamouli (RRR). Les frères Philippou, à qui on doit le film d’horreur australien La main se trouvent dans l’abri de M. Impossible… Je pense que tout ceci est anecdotique tout en étant révélateur de la volonté de proposer une ode à l’art le plus cosmopolite. Pour finir, au vu des thématiques explorées par le jeu, il était pertinent de faire intervenir la youtubeuse virtuelle Usada Pekora, en tant qu’analyste de données.

Comment conclure un article tel que celui-ci ? Peut-être en mentionnant l’épilogue du jeu lui-même. Lou se retrouve seule, face à ce qui ressemble à un portail interplaque, en forme de mains gigantesques. On suppose qu’elle s’apprête à voyager, vers encore un autre continent, où elle fera des livraisons comme son père, dont elle porte une tenue similaire. Elle possède aussi l’écharpe en forme de gants animés, de Fragile, devenue sa mère de substitution. Du moins, elle lui doit la vie. Oh, et elle fume, comme l’auraient fait Neil, son protecteur, ou Cliff, son grand-père. Lou est l’héritage de tous ces personnages, qui continuent à vivre à travers elle. Cette fin est clichée, mais satisfaisante. Elle ouvre une porte vers un troisième jeu, dont Lou pourrait être l’héroïne. Le gameplay s’en verrait nettement changé, car la jeune fille possède des talents liés à la poix, incomparables. Mais Death Stranding 2 a-t-il vraiment besoin d’une suite ? Et puis, même si cela devait arriver, on devine que Kojima ne nous donnera pas ce que nous attendons, ni même ce que nous souhaitons. Terminons, pour de bon, ces bonnes paroles, avec une citation tirée de l’article de Light01C, qui résume bien la démarche du jeu, influencée par le bouddhisme : « Dans le bouddhisme, la souffrance naît de l’illusion d’exister : puisque tout est interconnecté, le futur n’est que la conséquence du passé. Ainsi, rien n’existe en soi, car tout est le résultat de causes multiples, interconnectées et réciproques. La souffrance naît donc de l’illusion de vivre, de l’attachement et de la peur du changement. Ainsi, le nirvana est la libération de l’illusion et donc de la souffrance. Il est atteint par le détachement et l’acceptation du changement. C’est une quête de l’instant présent. »

Analyse Death Stranding 2 – Homines liberantes sumus

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TOUT CE QUI NE VA PAS avec DEATH STRANDING 2 : ON THE BEACH

Little Nightmares 3 | Analyse d’un jeu orphelin

Si vous connaissez ce blog, vous n’êtes pas sans savoir que je suis une grande amatrice de la saga Little Nightmares. Aussi, c’est avec une certaine fierté que je reprends du service, avec l’analyse du dernier opus de la saga : Little Nightmares 3, édité par Bandai Namco en octobre 2025. Le moins que l’on puisse dire, c’est que le benjamin de la trilogie fait l’unanimité dans le mauvais sens du terme, tant il est décrié. Ce n’est malheureusement pas étonnant, dans la mesure où le développement n’est plus assuré par Tarsier Studios mais par Supermassive Games, les darons de la très moyenne Dark Pictures Anthology. Nous profiterons de cet article pour rappeler les raisons de ce changement drastique, pour comprendre pourquoi Little Nighmares 3 échoue là où ses prédécesseurs avaient si bien réussi, mais aussi et surtout pour analyser ce que cet opus apporte à l’univers que nous chérissons tant.

Suivez Low et Alone dans une aventure inédite.

Bien que Tarsier Studios soit suédois, et Supermassive Games britannique, les deux studios ont fait leurs armes sur Little Big Planet, ce qui les a sans nul doute formés pour le développement de platformers 2D. Ce n’est pas leur seul point commun, puisque Supermassive Games est connu pour le slasher Until Dawn, suivi d’une série de jeux narratifs d’horreur coopératifs, certes moins réussis. Alors que les deux studios œuvraient pour Bandai Namco depuis quelques années, Tarsier Studios s’est laissé racheter par THQ Nordiq (Biomutant, Alone in the Dark) en 2019. Depuis, THQ Nordiq a lui-même été absorbé par Embracer Group. Or, la franchise Little Nightmares appartient toujours à Bandai Namco. Non seulement Tarsier Studios travaille sur un nouveau titre, baptisé Reanimal ; mais Bandai Namco a dû choisir un autre développeur : Supermassive Games. Le choix est plutôt judicieux sur le papier, mais beaucoup moins quand on a joué à un certain nombre de leurs derniers jeux. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, je n’ai trouvé aucune trace d’un potentiel conflit entre Bandai Namco et Tarsier Studios, qui serait à l’origine de cette division. Et pourtant, Tarsier n’a pas manqué de faire paraître la démo de Reanimal, très peu de temps après la sortie de Little Nightmares 3. Or, la démo en question a été beaucoup mieux reçue que le jeu entier, développé par Supermassive Games. Notons que Reanimal devrait sortir au début de l’année 2026, mais nous ne sommes malheureusement pas là pour parler du prochain (et prometteur) titre de Tarsier.

« Ca va couper, chérie… »

Little Nightmares 3 ne met plus en vedette Six, la fillette enveloppée d’un imperméable jaune ; mais deux nouveaux enfants. Low porte une cape, un masque ressemblant à un corbeau ou même à Pantalon, de la commedia dell’arte. Il est armé d’un arc et de flèches. Alone, qui a le visage entièrement masqué, est quant à elle équipée d’une clé. Little Nightmares 3 se veut innovant, en proposant une aventure entièrement coopérative. Il faut être deux pour progresser au fil des quatre chapitres du jeu, puisque chaque personnage possède une compétence qui lui est propre. Le titre propose même un « friend pass », afin de pouvoir jouer à deux, en ligne, avec un seul jeu acheté. Malheureusement, Little Nightmares 3 ne possède pas de mode multijoueurs local, ce qui est assez ironique quand le jeu est vendu comme une expérience coopérative ; et quand on sait que ce sera le cas de Reanimal. J’ai testé Little Nightmares 3 en coopération avec l’IA, mais aussi en ligne, grâce au Friend pass. Comble du malheur, de nombreux bugs sont apparus quand on jouait à deux, en ligne, comme si le jeu ne supportait pas ce pour quoi il était initialement prévu.

A un moment, je me suis crue dans Toy Story 3

L’aventure de Little Nightmares 3 débute dans une cité située au beau milieu du désert, baptisée la Nécropole. Un cimetière est un premier terrain de jeu intéressant. J’ai tout de suite été frappée par la colorimétrie assez innovante du titre. Les protagonistes, plus colorés que leurs prédécesseurs, progressent dans une zone à l’ambiance dorée. Les défunts de la Nécropole ne sont pas habituels non plus, puisqu’il s’agit d’individus changés en pierre. Une nuée de corbeaux semble par ailleurs avoir élu domicile en ces lieux. On ne peut s’empêcher de se demander si Méduse hante la Nécropole, elle-même surveillée par Odin. Mais la réalité est autre. L’occupant des lieux est un bébé géant. Nous ne sommes pas coutumiers de monstres aussi gigantesques dans la saga. Pourtant, cet antagoniste avait été envisagé par Tarsier Studios par le passé. Ils avaient alors imaginé une créature plus organique, alors que le bébé que nous confrontons est un poupon en mauvais état. Le bébé est fait de plastique ou porcelaine quand l’antagoniste du chapitre 2 se déplace sur un système à roulettes mécanique. C’est un changement honorable, mais qui tend peut-être à rendre les monstres moins terrifiants. Autre fait surprenant, les ennemis de la franchise sont généralement des adultes qui en veulent particulièrement aux enfants. Dans la Nécropole, le bébé est même plus jeune que nos protagonistes. En vérité, il paraît plus malheureux et maladroit que profondément méchant ou agressif. Certains joueurs voient en ce bébé un alter-ego de Low. Ainsi, ce premier antagoniste ne serait que la métaphore d’une enfance brisée et délaissée. Il n’y a, à mon sens, malheureusement pas grand chose d’autre à se mettre sous la dent, niveau analyse. Cet opus – moins cryptique que ses prédécesseurs – semble faire table rase du passé. On retrouve de nombreuses références au symbole de l’œil, qui avait l’habitude de nous épier. Mais ce n’est pas suffisant pour placer Little Nightmares 3 dans l’espace ou dans la chronologie. Ce sont, à mon sens, des références plus malhabiles qu’autre chose. On commence très tôt à craindre que Supermassive Games ait singé Tarsier Studios, sans comprendre la teneur du bijou qu’ils avaient entre les mains. Ainsi, ils n’ont pas réussi à capturer l’âme de Little Nightmares. Le premier chapitre de ce titre est outrageusement simple. Ne vous attendez pas à rencontrer des tableaux glaçants ni des énigmes retorses. Le plus souvent, il sera question d’avancer de manière horizontale, en traversant d’indénombrables trappes ou conduits d’aération. L’introduction de nouvelles mécaniques de gameplay, comme les parapluies permettant de planer, ne change malheureusement rien à la donne. La fin du chapitre nous apprend que Low et Alone se déplacent d’un lieu à l’autre, grâce aux miroirs. Une référence potentielle à Alice au Pays des Merveilles, qui se déplace elle-même de l’autre côté du miroir. Les miroirs ont toujours eu un rôle prépondérant dans la saga. Hélas, ce moyen de transport magique est aussi un prétexte pour nous déplacer entre des lieux, sans cohésion.

On mange ou on se venge ?

Low et Alone se retrouvent dans un endroit bien plus froid et métallique, aux lueurs grises et verdâtres. Il s’agit, tenez-vous bien, d’une usine à bonbons. Pour l’instant, le seul thème commun envisageable est celui de l’enfance. Autant dire que Supermassive Games ne sont pas allés chercher très loin. Comme dit plus tôt, l’antagoniste de ce chapitre est une femme se déplaçant sur des roulettes. Elle occupe le rôle de Superviseuse dans l’usine, et possède de nombreux bras. Plus loin dans le niveau, on réalise que la partie inférieure de son corps est mécanique. Quand elle s’en déleste, la Superviseuse a tout d’une araignée humaine. Malheureusement, elle non plus n’est pas très angoissante, car elle rappelle énormément la Maîtresse de Little Nightmares 2, qui était nettement plus glaçante. On croise aussi la route de nombreux employés de l’usine. Il s’agit d’adultes obèses et abrutis par leur emploi, mais assez inoffensifs. On peut y déceler sans doute une satire du travail à la chaîne. D’aucuns y voient une explication à la solitude de Low, dont les parents auraient pu être brisés par leur travail. Malheureusement, Low n’est pas le seul orphelin, mais le jeu tout entier… D’autres soupçonnent que les bonbons de l’usine sont conçus avec de la chair d’enfants, ce qui ferait sens avec l’univers de la saga. Ce qui me paraît évident, c’est que les bonbons en question sont vendus dans la fête foraine, visitée lors du chapitre 3.

Le meilleur chapitre du jeu, mais il y avait encore mieux à faire dans un tel décor.

Le chapitre 3 est sans doute mon favori du jeu. Il est, tout du moins, le moins lisse de Little Nightmares 3, bien qu’il y ait encore plusieurs occasions manquées. Le niveau, plus long, débute dans un lieu plutôt neutre, où Low et Alone découvrent des pantins, qui s’échappent des vitrines où ils sont exposés. Le chapitre nous permet de retrouver les Nomes, les petits êtres que l’on collectait dans le tout premier Little Nightmares. Un DLC permettait d’ailleurs de comprendre qu’ils avaient été des enfants autrefois. Ce n’est pas la seule référence aux autres jeux de la franchise. Low et Alone pénètrent dans la fête foraine, plus connue sous le nom de Carnaval. Les pantins y vivent et y travaillent. Ils ont la même attitude que les sales gosses, dans Little Nightmares 2. Les clients du Carnaval, adultes et obèses, rappellent ceux de la Dame, dans l’Antre du premier jeu. D’ailleurs, des poupées de la Dame sont dissimulées, ici et là dans le chapitre. On pourrait émettre des théories, mais je crains que – une fois de plus – il s’agit plus d’un lien fragile et maladroit qu’autre chose. On trouve, de manière générale, plusieurs autres références, comme les ballons rouges qui pourraient être un clin d’œil au clown de Ça, imaginé par Stephen King. L’antagoniste du chapitre 3 est – de loin – le plus marquant du jeu. Je devrais d’ailleurs parler de deux ennemis, puisqu’il s’agit d’un marionnettiste et de ce qui lui sert de main droite. L’homme au costume violet est surnommé The Kin, et sa marionnette, Mini Kin. Bien qu’elle agisse comme un animal de compagnie, lorsqu’elle demande à manger ; elle semble plus pensante et agressive. Elle est par ailleurs la seule à voir. The Kin, comme beaucoup d’autres adultes du jeu, est dépourvu d’yeux. Le Carnaval raconte implicitement une histoire. Il rappelle beaucoup la fête foraine du conte Pinocchio, où les enfants sont changés en ânes, puis exploités. Le marionnettiste semble emprisonner les enfants puis les forcer à se donner en spectacle. La rumeur prétend qu’une des affiches décorant le niveau dévoile que Low a lui-même été exploité par The Kin, autrefois. Dans la mesure où l’on a déjà vu le petit garçon cloîtré dans un lit d’hôpital : on peut se demander s’il rêve ou s’il revit les traumatismes de son passé. Cela semble assez logique, puisque, après s’être échappés à l’aide d’une montgolfière, Low et Alone arrivent dans l’Institut.

Le psy garde un œil sur Low.

L’Institut présente un changement radical d’ambiance. La plage qui le borde rappelle étrangement l’entrée de Pale City, dans Little Nightmares 2. Le bâtiment tombe en ruines, mais ne manque pas de végétation. Les chambres d’asile laissent deviner que Low a déjà séjourné ici. De toute évidence, les enfants qui y sont restés sont décédés, puisque des fantômes sont dissimulés, ici et là, dans le chapitre. Ce dernier introduit une nouvelle mécanique de jeu intéressante car Low retrouve, dans son ancienne chambre, une poupée à l’effigie d’Alone. Cette peluche permet de raviver le passé, puisque sa lueur rend les lieux comme ils étaient avant de s’effondrer. On comprend, par la même occasion, qu’Alone n’est sans doute que le fruit de l’imagination de Low. Les adversaires basiques sont moins innovants. Le personnel de l’Institut essaie de proposer une scène plongée dans la pénombre, aussi effrayante que celle des Mannequins dans l’hôpital de Little Nightmares 2, sans succès… Le boss final du jeu n’est pas un serpent, comme on le penserait de prime abord, mais un psy au bras long. Cet antagoniste, surnommé L’Hypnotiseur est si gigantesque, qu’il semble condamné à se faufiler dans les ruines de l’Institut. Ses jambes et ses bras sont disproportionnés et son visage est – sans surprise – dénué d’yeux. C’est quand il ouvre ses mains que l’on découvre que les yeux de l’Hypnotiseur sont placés dans ses paumes. Il s’agit probablement d’une référence au Pale Man, dans le génialissime Labyrinthe de Pan, de Guillermo Del Toro. Pour se débarrasser de ce boss, il faut notamment frapper sur un Gong, à l’aide de la clé d’Alone. C’est là le signe qu’il est temps pour Low de se réveiller. Pourtant, on sent qu’Alone est réticente à l’idée de traverser le dernier miroir. Elle sait sans doute que si Low se réveille, elle disparaîtra, puisqu’elle n’est que son amie imaginaire. D’un certain côté, elle n’a plus de raison d’être, puisqu’elle a aidé Low à échapper à ses traumatismes. On peut aussi se demander si, à l’issue du jeu, Low arrivera vraiment dans un meilleur endroit. Oui. C’est là le plot twist de Little Nightmares 3. Low a fait des cauchemars tangibles et Alone n’était que le fruit de son imagination. Outre le fait que cette révélation est has been depuis des décennies, c’est, à mon sens, une insulte à notre intelligence. Supermassive Games a pris au pied de la lettre le titre du jeu, quitte à mettre en péril tout ce qui avait été bâti par Tarsier Studios. On peut, après tout, désormais douter de la réalité de l’Antre ou de Pale City…

Alone a été vidée de son essence, comme le jeu tout entier…

Little Nightmares 3 est, a posteriori, un peu moins vide qu’il ne le laissait paraître. Mon analyse du jeu est plus longue que je ne le présageais. Il n’y a toutefois rien de bien croustillant à se mettre sous la dent, surtout si on compare cet article au dossier complet que j’avais pu faire sur Little Nightmares 1 et 2. Ce dernier opus est une déception, en terme de narration, comme de gameplay. Non seulement, on n’est pas mal à l’aise, mais en plus, on s’ennuie. Le titre manque de mystères, de dangers et de véritables innovations. Il va même à reculons puisqu’il présente des problèmes de profondeur, ou de saut, qui avaient déjà été corrigés dans Little Nightmares 2. Le jeu est très court. Si vous êtes restés sur votre faim, il faudra attendre l’été et l’hiver 2026 pour avoir accès aux deux chapitres du DLC nommé : Les secrets de la spirale. En attendant, si vous êtes curieux d’en apprendre plus sur l’univers instauré par Little Nightmares 3, il existe des produits dérivés, à commencer par un Podcast, notamment disponible sur Deezer. Le bruit des cauchemars est une conversation entre une fillette appelée Nonne et le docteur Otto. Nonne parle de ses mauvais rêves, dont l’un se déroule dans le Carnaval du chapitre 3. Étonnamment, les cauchemars de la patiente éveillent des souvenirs douloureux au psychologue, qui a perdu sa petite sœur autrefois. On peut par ailleurs se demander si Otto et l’Hypnotiseur ne font qu’un…

https://www.micromania.fr/fanzone/littlenightmaresIII-changementdevs.html?srsltid=AfmBOopRBeByIUjxAAQvq1sMTnPJDVYmT1Yr5iZdd6DI6N8LTy0p0HE2
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4k6hh/hot_take_little_nightmares_3s_story_isnt_messy_or/?tl=fr&captcha=1
https://www.reddit.com/r/LittleNightmares/comments/1o4a0vy/my_interpretation_of_little_nightmares_iii_the/?tl=fr
https://www.moyens.net/gaming/guide/little-nightmares-3-histoire-fin-expliquees-en-detail/

Dossier #6 : Analyse et Compendium de Silent Hill 2

Silent Hill 2 sortait sur PlayStation 2 en 2001. Ce survival horror, rival historique de Resident Evil, est aujourd’hui considéré comme un classique. C’est pourquoi le remake du studio polonais Bloober Team, sorti en 2024, fut accueilli avec méfiance. Rassurons-nous, Silent Hill 2 Remake témoigne d’une fidélité à toute épreuve envers l’opus original, tout en proposant des nouveautés qui, mécontentes de moderniser le titre, parviennent à surprendre les fans. Il était à craindre que le passage à une caméra libre rende le jeu moins terrifiant, mais c’était sans compter sur l’ambiance générale, ou la fâcheuse tendance des créatures, à se cacher dans des endroits différents de la pièce, une fois la partie rechargée. Silent Hill 2 ne marque pas seulement les esprits par son esthétique ou son gameplay. Le scénario, jonché de non-dits, plonge les joueurs et joueuses dans une odyssée aussi morbide que fascinante. Contrairement à Resident Evil, Silent Hill 2 relève de l’horreur psychologique, comme le définissent si bien Damien Mecheri et Bruno Provezza dans l’analyse éditée par Third Edition, Bienvenue à Silent Hill : « Dans les œuvres d’horreur psychologique, ce sont les personnages eux-mêmes qui sont la source du « mal », ou qui gravitent autour. Leur quête est alors celle d’une introspection, un voyage dans leurs propres cauchemars qui peuvent se matérialiser ou se manifester sous diverses formes. Ce sont des œuvres qui cultivent l’ambiguïté, le doute, et qui nécessitent de la part des personnages une prise de conscience s’ils veulent sortir du labyrinthe. » Vous l’aurez compris, Silent Hill 2 est une œuvre particulièrement cryptique. N’ayant jamais joué qu’à la démo P. T. et au Remake, j’ai conscience d’être assez profane en la matière. Je n’ai pourtant pas pu m’empêcher de relever ce défi fou : proposer une analyse de Silent Hill 2. Pour ce faire, munissez-vous de votre radio et votre lampe torche ; car nous allons partir dans un voyage à la fois linéaire et jonché de spoilers. (Attention, il y a 3 pages !)

L’histoire de Silent Hill 2 est indépendante du reste de la saga, (hormis un léger lien avec le 4, puisqu’on y trouve en personnage très secondaire le père de James, gérant d’un immeuble, et n’ayant pas eu de nouvelles de son fils depuis longtemps). C’est l’histoire de James Sunderland, un homme ordinaire, qui vient en voiture jusqu’à Silent Hill, pour y retrouver sa femme. Or, Mary est décédée. De nombreuses interrogations fleurissent au sujet de la mort de Mary. Est-elle décédée trois ans plus tôt, ou récemment ? J’aime à croire que Mary est morte depuis peu, dans la mesure où James semble avoir transporté son corps avec lui. Les joueurs les plus attentifs apercevront un fatras de draps blancs, à l’arrière de la voiture.

Les spéculations sont elles aussi nombreuses, sur les causes du décès de Mary. Il est indéniable que James a étouffé sa femme, avec un oreiller, avant de refouler le souvenir. Ce meurtre peut toutefois être considéré comme une euthanasie, dans la mesure où Mary était malade depuis sans doute trois ans. Mais de quelle maladie souffrait-elle ? Cela n’est jamais dit explicitement, même si l’on comprend que Mary était affaiblie par la maladie en question, mais aussi par son traitement. Le ticket de caisse laissé sur le comptoir de la pharmacie Green indique des noms inexacts de médicaments, ressemblant pourtant à une prescription contre l’anxiété et le… cancer. Une vidéaste, baptisée L’éternelle Noob, a également émis une théorie intéressante sur Tik Tok. Silent Hill 2 Remake est sorti en 2024, et mentionne une maladie ayant frappé Mary trois ans plus tôt, soit en 2021. Il est difficile de ne pas faire le lien avec le COVID-19. Étant donné l’aspect des téléviseurs ou la présence de cabines téléphoniques, le remake semble se passer, tout comme le titre original, entre 1982 et 1992 ; mais la théorie témoigne du caractère intemporel de l’histoire du jeu. Le site Silent Hill Wiki ne semble pas avoir d’avis arrêté sur le sujet : « Il n’est jamais explicitement indiqué de quelle maladie Marie était atteinte ou comment elle l’a contractée. Il était connu pour provoquer des bosses sur sa peau et une perte de cheveux. On a supposé qu’il s’agissait d’une forme de cancer ou de lèpre. […] Silent Hill a des antécédents de maladie, car l’hôpital de Brookhaven a été construit en réponse aux épidémies. Il est probable que Mary ait contracté sa maladie avant ou pendant ses vacances à Silent Hill, car on la voit tousser à l’hôtel Lakeview. ».

Mais retournons au début du jeu, si vous le voulez bien. James arrive donc à Silent Hill, une ville touristique dans laquelle il a passé des moments merveilleux avec son épouse, par le passé. Il s’arrête dans les toilettes publiques, où il contemple son reflet dans le miroir. Cette cinématique est aujourd’hui iconique. D’après Silent Hill Wiki, « la raison pour laquelle James passe sa main devant son visage au début du jeu est de « vérifier s’il est dans la réalité ou s’il rêve ». […] Ceux qui luttent contre les périodes de dissociation, en particulier la déréalisation, peuvent se couper ou se blesser, sentir leur corps ou toucher leur visage pour essayer de les aider à se sentir « réels ». » Ce plan permet aussi de nous familiariser avec l’avatar que nous allons incarner, au cœur des ténèbres. James est un homme aux cheveux blonds, qui, contrairement aux rumeurs, n’a pas de lien de parenté avec Leon S. Kennedy. (« Aucun lien, fils unique »). Il porte la même veste que Jacob Singer, un personnage incarné par Tim Robbins, dans le film L’échelle de Jacob, réalisé par Adrian Lyne, en 1990. Ce n’est pas le seul point commun entre les deux protagonistes, puisqu’ils partagent les mêmes initiales et que l’ambiance de Silent Hill est profondément inspirée de l’atmosphère du métrage. L’échelle de Jacob est un film d’horreur psychologique dans lequel un vétéran du Vietnam souffre de stress post-traumatique et de ce que l’on peut supposer être des hallucinations. Les lieux et les individus présentent des étrangetés oppressantes, qui rendent le quotidien de plus en plus infernal. Jacob Singer n’est pas la seule source d’inspiration de James. D’après l’ouvrage Bienvenue à Silent Hill, le protagoniste avait, dans le premier jet du scénario, deux personnalités. L’une s’appelait James et l’autre Joseph, en référence à Joseph Silver, l’un des hommes suspectés d’être Jack l’éventreur. Or, Mary est ainsi nommée en hommage à Mary Kelly, une des victimes du tueur en série. Le nom de famille de James, Sunderland, signifierait quant à lui « terre scindée en deux ». La dualité du personnage n’a jamais été totalement abandonnée, loin de là. Non seulement on peut mentionner la présence d’un certain Pyramid Head, mais Mary possède elle aussi un double irréel : Maria.

Pour finir, j’aimerais mentionner Laura. Laura est une fillette de 8 ans qui explore Silent Hill, seule. Elle paraît si inconsciente du danger qu’on en vient à douter de son existence. Il semblerait pourtant qu’elle soit réelle. Laura est une orpheline qui tenait compagnie à Mary, lorsque celle-ci était hospitalisée. La petite fille sait que James ne rendait pas visite à sa femme, c’est pourquoi elle a une dent contre lui, dès le début du jeu. Notons que les tenues de Mary et Laura sont inspirées d’une mère et de sa fille, dans Les ailes de l’enfer, un film d’action de 97. Il s’agit de l’épouse et de l’enfant du personnage incarné par Nicolas Cage. Ce dernier est un détenu, en voie d’être libéré, qui essaie d’empêcher les autres prisonniers de détourner l’avion dans lequel ils sont transportés. L’hommage a-t-il une réelle signification ou le développeur japonais de l’époque, Konami, avait-il simplement besoin de références, afin d’imiter le mode de vie américain ? En tout cas, Mary n’ayant pas d’enfant, elle s’était prise d’affection pour l’orpheline et avait émis le souhait de l’adopter si elle se rétablissait.

Il n’est pas étonnant que le voyage de James débute par le cimetière, puisqu’il est bloqué dans la deuxième étape de son deuil : le déni. James s’apprête à pénétrer dans l’enfer symbolisé par Silent Hill. Son cheminement fait après tout écho à l’histoire d’Orphée et Eurydice. Dans la mythologie grecque, Orphée a l’opportunité de libérer sa bien-aimée des enfers, à condition de ne jamais la regarder. Or, alors qu’ils s’apprêtent à retrouver le monde des vivants, Orphée ne peut s’empêcher de se tourner vers elle. Malheureusement pour James, son cheminement risque aussi de se solder par une fin malheureuse. Au cimetière, James fait la rencontre d’Angela, une autre âme en peine. Après un bref échange avec elle, le protagoniste poursuit son chemin et se retrouve dans South Vale Est. Il est difficile de distinguer quoique ce soit, à cause du brouillard. Ce paysage opaque est inspiré d’une nouvelle de Stephen King, intitulée Brume. Vous avez peut-être vu The Mist, réalisé par Frank Darabont, en 2007. Les habitants d’une ville située dans le Maine sont contraints de se réfugier dans un centre commercial, lorsqu’un brouillard épais envahit la ville. Ils courent un grand péril car la brume est peuplée de créatures dangereuses.

James distingue néanmoins une traînée de sang, sur le bitume, et il décide de la suivre. Quelques instants plus tard, il met la main sur une radio qui se met à grésiller, lorsque le premier monstre du jeu, l’attaque. Il s’agit de Lying Figure, une créature dénuée de visage et de bras, comme si elle portrait une camisole de force. Elle semble porter des talons hauts et elle n’hésite pas à projeter du vomi sur ses ennemis. Quand elle perd l’équilibre, la créature se met à ramper sur le sol. Lying Figure est inspirée du tableau éponyme, peint par Francis Bacon, en 1961. La camisole de force pourrait symboliser la folie de James. Néanmoins, le bestiaire de Silent Hill 2 fait généralement écho à Mary, qui hante les pensées de son mari. En ce sens, la camisole de Lying Figure pourrait représenter la maladie de Mary, qui l’a forcée à s’aliter. Le vomi est peut-être un écho aux violences verbales que Mary avait à l’encontre de James, lorsqu’elle allait au plus mal…

La première énigme de Silent Hill 2 est celle du jukebox, au Neely’s bar. James doit trouver le bouton manquant mais aussi réparer un vinyle. La musique apparaît, en filigrane, tout au long du jeu. Il n’est pas rare de trouver des partitions de musique, sans oublier que Laura appuie sur les touches d’un piano, pour surprendre James, dans l’hôtel Lakeview. D’ailleurs, l’énigme principale de l’hôtel s’articule autour d’une boîte à musique géante. Pour en revenir à l’énigme du jukebox, elle permet de se familiariser avec les mécaniques de gameplay, tout en commençant à explorer la ville. Or, celle-ci foisonne de références. Par exemple, les noms des bières du Texas Café font allusion aux films ayant inspiré Silent Hill, comme Jacob’s Ladder (L’échelle de Jacob) ou Red Velvet (Blue Velvet, de David Lynch). Il y aurait aussi des hommages au jeu d’horreur Layers of Fear, développé par Bloober Team en 2016, comme la présence d’un jouet en forme de chat, ou d’une machine à écrire, dans certains appartements. (Pour en savoir plus, je vous renvoie à la vidéo de SNIR).

James va effectivement fouiller de nombreux appartements, au cours de son périple. La véritable exploration débute par le labyrinthique bâtiment Wood Side. Alors qu’il accède à la lampe de poche, James rencontre le deuxième monstre du jeu. Il s’agit du Mannequin, une créature composée de deux paires de jambes, soudées les unes aux autres. Il s’agit de l’un des pires ennemis du jeu, dans la mesure où les Mannequins se tapissent dans les coins les plus insoupçonnés avant de nous bondir dessus. Ils sont même capables de se mouvoir sur les murs et plafonds, comme des araignées, par la suite. Les Mannequins seraient inspirés des sculptures de l’artiste franco-allemand Hans Bellmer. Leurs jambes sont clairement féminines et ils poussent des soupirs sexualisés, quand on les blesse. Cela renvoie à la frustration sexuelle que James a éprouvée, tout au long de la maladie de son épouse.

La résidence Wood Side regorge de références, comme la tenue de Mary, que l’on peut trouver dans l’un des appartements. Une robe blanche est suspendue dans le placard avec la pomme dorée. Elle ressemble étrangement à la tenue d’Incubator, le boss final du tout premier Silent Hill. L’on peut aussi se questionner sur le symbolisme des trois pièces de l’énigme du coffre, au rez-de-chaussée de la résidence. James trouve la pièce de l’Homme dans un coffre-fort, lui-même dissimulé dans une salle noire et secrète ; ce qui pourrait faire allusion au déni dans lequel il vit. La pièce de la femme échoue dans la cour, après qu’on ait débloqué le vide-ordures ; une place peu reluisante, pouvant faire référence à la manière dont James a délaissé sa femme avant de la tuer. (Angela aussi a été maltraitée par des hommes). Enfin, la pièce du serpent se trouve dans le berceau, au centre de la piscine vide. Cela pourrait faire allusion au fait que James et Mary n’aient pas pu avoir d’enfant, à moins que cela ne mette en garde contre les faux-semblants.

En parlant d’enfant piégeux, la première rencontre avec Laura annonce son caractère bien trempé. La fillette n’hésite pas à marcher sur la main de James, tandis qu’il tente de récupérer des clés, à travers une grille. J’ai trouvé Laura particulièrement diabolique, lorsqu’elle décide, plus tard de le jeu, d’enfermer James dans la pièce de l’hôpital où on affronte un boss. J’ai été rassurée d’apprendre que Laura ne voyait aucun monstre, à Silent Hill. Cela explique pourquoi elle semble si insouciante. Voyez-vous, la fillette n’est pas arrivée en ville à cause de ses péchés, mais avec l’espoir de revoir Mary. Cela en fait un être pur. D’après l’analyse de Third Edition, elle pourrait même incarner le fil d’Ariane, dans le vaste dédale où se retrouve piégé James. En effet, c’est souvent en pourchassant Laura que James parvient à continuer sa route. Or, qui dit dédale, dit Minotaure, et le labyrinthe de Silent Hill abrite en effet un monstre redoutable. La première fois que James aperçoit Pyramid Head, c’est derrière des grilles, et enveloppé d’un halo rouge. Le bourreau l’observe, figé et imperturbable. Cette immobilité est angoissante car l’on se demande à quel moment la bête va être libérée de ses chaînes et attaquer James. Mais nous y reviendrons plus tard.

Le protagoniste fait d’autres découvertes dans la résidence Wood Side. Il rencontre Eddie dans un appartement, près de la piscine, alors qu’il est en train de vomir. On apprendra, plus tard, qu’Eddie est arrivé à Silent Hill après avoir tiré sur le genou de son harceleur, un sportif de haut niveau. Il a en outre assassiné le chien de ce dernier. Eddie a souffert du regard des autres, toute sa vie, probablement à cause de son obésité. Peut-être est-ce pour cela qu’on le voit s’empiffrer de manière peu ragoûtante, au cinéma, ou qu’il y a un cadavre encastré dans le frigo, dans l’appartement où on le rencontre. A Wood Side, James débloque le revolver, posé dans un caddie, au sein d’un habitat où quelqu’un semble s’être entraîné à tirer. Après cette découverte, il tombe sur un cadavre, assis devant la télévision. Non seulement ce corps n’était pas là lors de notre premier passage dans la pièce, mais il ressemble étrangement à James lui-même. Ces similitudes, associées au fait qu’il semblait visionner une VHS, sont annonciatrices de la fin funeste du jeu.

L’exploration de la résidence Wood Side se termine avec l’appartement 201. En entrant dans la chambre, plusieurs joueurs auraient entendu un soupir. Or, la pièce ressemble à celle où James a tué sa femme. Le soupir pourrait donc être celui de Mary, au moment où elle expire. Mais l’on retient surtout l’appartement 201 comme le théâtre de la première véritable intervention de Pyramid Head. Celui-ci semble brutaliser voire violer d’autres créatures du jeu, tandis que James observe cela, dissimulé dans le placard. Pyramid Head incarne toutes les pulsions refoulées du héros, y compris sexuelles. James ressemble quant à lui à un voyeur, dans un plan inspiré du film Blue Velvet, mentionné plus tôt. Étrangement, Pyramid Head s’approche du placard, mais ne s’en prend pas à l’intrus. Après cette cinématique glaçante, James franchit une brèche et se retrouve dans une version altérée de l’appartement. L’ambiance y est très différente. Nous ne sommes plus prisonniers de la dimension du brouillard, mais de celle du cauchemar. D’ailleurs, dans ce monde, le placard où James s’est réfugié a été éventré par une lame gigantesque. Sans le savoir, nous nous retrouvons plongé(e)s dans une autre résidence, du nom de Blue Creek.

Final Fantasy VII Rebirth | De la nostalgie au renouveau

C’est en 1997 que Final Fantasy 7 apporta sa contribution à la révolution du jeu vidéo. Ce premier épisode de la franchise en 3D promit un avenir florissant à la PlayStation. Les joueurs et les joueuses découvraient ainsi l’ancien Soldat Cloud Strife, mais aussi un antagoniste de légende : Sephiroth. Je ne suis moi-même initialement pas une grande fan de Final Fantasy 7, qui est devenu si populaire et omniprésent dans le paysage de la saga, qu’il fait injustement de l’ombre à d’autres opus qui me sont chers. Amatrice de Square Enix depuis toujours, j’ai tout de même joué à la première partie du Remake, sortie en 2020 sur PlayStation 4. Cette introduction à la trilogie promise par Square Enix m’avait semblé plaisante, mais tout de même fleurie de défauts, comme je le disais dans un précédent article. Elle m’avait pourtant laissé un sentiment suffisant de curiosité pour me lancer dans Final Fantasy 7 Rebirth, paru sur PlayStation 5, en février 2024. Il y a quatre ans, je me demandais si Square Enix avait trouvé la recette du bon remake. Si certains ingrédients me semblaient appropriés, d’autres m’avaient laissé un goût plus amer dans le palais. Il est maintenant temps de constater quelle est la direction empruntée et confirmée par Rebirth, dans une analyse qui pourrait comporter quelques spoilers (si l’on omet le fait que le fil rouge de l’intrigue date de 97…).

Pour les quelques élèves du fond qui liraient l’article sans rien connaître à l’univers, une petite piqûre de Mako s’impose. Final Fantasy 7 Remake proposait une histoire plutôt linéaire qui se déroulait exclusivement dans la ville de Midgar. Il s’agit d’une cité industrielle et cyberpunk. Là-bas, Cloud, un ancien Soldat souffrant quelque peu d’amnésie, rejoignait un groupe écoterroriste baptisé Avalanche, afin de se rebeller contre une organisation surexploitant l’énergie vitale de la planète : la Shinra. A cela s’ajoutait la menace du tout-puissant Sephiroth, mais aussi l’introduction d’éléments nouveaux, comme les Fileurs, incarnant les gardiens du destin, dans un remake qui s’apparentait plus à une réécriture. Le jeu vidéo se terminait par la fuite des personnages jouables (Cloud, Tifa, Barrett et Aerith), mais aussi de Red XIII, en dehors des murs de Midgar. Rebirth constituait ainsi la promesse d’un univers nouveau et surtout beaucoup plus ouvert.

Nous allons faire la comparaison entre le cheminement de Final Fantasy 7 (1997) et celui de Rebirth, afin de mettre en exergue leurs similarités, les approfondissements ou les éléments inédits imaginés par Square Enix. A l’image de Rebirth, l’article ne sera pas tout à fait linéaire puisque je profiterai de certains chapitres appropriés pour glisser des parenthèses sur des points essentiels à aborder. Final Fantasy 7 Rebirth est constitué de 14 chapitres narratifs, bien que sa durée de vie soit largement gonflée par l’exploration permise au fil des différentes régions. J’ai moi-même passé plus de 100 heures sur le titre, sans pour autant être parvenue à le platiner. Le dénouement de Rebirth correspond à la fin du premier disque du jeu original. (Celui-ci contenait trois disques, mais le dernier ne comportait que la conclusion). Vous l’aurez compris, le jeu de 2024 est extrêmement généreux, mais n’est-ce pas au risque de se perdre en chemin ?

Dans le jeu original, après avoir quitté Midgar, Cloud et son équipe allaient faire une halte dans la ville la plus proche : Kalm. Le protagoniste en profitait pour évoquer son passé, et plus particulièrement le moment où il a vu Sephiroth basculer dans la folie. C’est au cours d’une mission à Nibelheim que Sephiroth réalisa qu’il était le fruit d’une expérience faite à partir des gènes d’une créature ancestrale baptisée Jénova. L’homme aux cheveux d’argent se vengea sur Nibelheim et ses habitants. Il en résultat la mort du père de la jeune Tifa, mais aussi la cinématique cultissime dans laquelle Sephiroth se tourne vers Cloud, au milieu de flammes dansantes. Ce flash-back correspond au prologue de Rebirth, où il est étiré, mais où le manque de fiabilité d’un narrateur comme Cloud se confirme.

Après cette introduction, Cloud et ses amis devaient trouver un moyen de traverser un marécage défendu par un serpent géant : Midgardsormr. Il s’agissait d’une phase d’exploration relativement courte dans le jeu original, qui constitue pourtant l’intégralité du chapitre 2. Dans le premier Remake, j’avais régulièrement le sentiment que le beurre était étalé sur une tartine trop grande. Ce n’est pas le cas dans Rebirth, probablement grâce au sentiment de liberté conféré par le monde ouvert. Pour tout dire, les graphismes sont tellement beaux et il y a tant de choses à faire, qu’il devient difficile de lâcher la manette. Pour leur plus grand bonheur (ou malheur), les joueurs et joueuses retrouveront Chadley, un garçon artificiel introduit dans le Remake. Il permet de faire le point sur les différents rapports d’exploration à compléter. Si on garde l’exemple de la Prairie, qui constitue la première région explorable, il est préférable de commencer par attraper un Chocobo avant de déverrouiller les différentes Tours de transmission, permettant d’éclaircir les points d’intérêt de la map. Ce système d’exploration a été assez décrié dans la mesure où il devient usé et usant, pour ne pas dire archaïque. Je pourrais aisément me faire l’avocate du diable, en affirmant que Rebirth fait de toute façon tout pour nous rendre nostalgiques ; mais ne nous leurrons pas… Square Enix a beau nous offrir des panoramas magnifiques, ils se sont montrés au mieux, retardataires, et au pire, paresseux, concernant les mécaniques d’exploration. En ce sens, je pense que les quêtes secondaires – heureusement peu nombreuses – sont indéfendables. Elles n’ont strictement aucun intérêt, tant en terme de narration que de gameplay. Certaines sont même pénibles ou ennuyantes. Sérieusement, Cloud a pour mission de traquer Sephiroth et de sauver la planète, et il perd du temps en partant à la recherche d’un chat nommé Bouboule ?! Heureusement, les joueurs et joueuses auront à boire et à manger au cours de l’exploration. Les régions sont très diversifiées, ce qui nécessite le dressage de chocobos aux couleurs et surtout aux aptitudes différentes, qu’il s’agisse d’escalader ou de planer. Parmi de nombreux collectibles, Cloud recherche notamment des protoreliques, déblocables en terminant des mini-jeux variant en fonction des régions. Certains sont plus sympathiques que d’autres, mais ils sont généralement marquants car ils permettent de rendre hommage à différents pans de la saga Final Fantasy. Ainsi, le mini-jeu accessible grâce au plateau de Fort Condor fait apparaître les héros en polygones, tels qu’ils étaient représentés en 1997. Un autre mini-jeu met en valeur des créatures emblématiques de la franchise : les Pampas. On peut aussi rencontrer des Mogs au sein de villages cachés, bien que leur apparence ait mystérieusement changé par rapport à d’habitude. Quoiqu’il en soit, j’adore les références faites à d’autres opus de la franchise, comme des passages où Cloud se retrouve transformé en grenouille ou en Mog, pas seulement au sein d’un combat, mais aussi pour les besoins d’un mini-jeu ou au cours d’une cinématique. Pour en revenir aux protoreliques, elles permettent – à terme – d’affronter un boss secret : Gilgamesh. Ce personnage inspiré de la mythologie mésopotamienne est récurrent dans la franchise. Il retrouve son caractère fantasque et décalé propre aux premiers jeux de la saga. Non seulement Rebirth rend hommage à Final Fantasy 7, mais aussi à la franchise entière.

Mais revenons à la chronologie, si vous le voulez bien. Le chapitre 3 de Rebirth correspond à une longue traversée de mine, qui devait constituer un donjon beaucoup plus bref dans le jeu initial. Comme ce sera le cas à de nombreuses reprises dans l’histoire, l’équipe de Cloud y croisera la route des Turks, engagés par Rufus Shinra. C’est le moment de pointer du doigt un défaut de Rebirth. Le jeu original présentait lui aussi un monde ouvert. Les joueurs et joueuses étaient orientés de manière intelligente et subtile vers la suite de l’histoire, en débloquant une monture ou en lisant certaines lignes de dialogues. Or, il semble mal vu de réfléchir trop longtemps dans les jeux vidéo, en 2024. Rebirth se sert donc de mécaniques beaucoup plus grossières pour expliquer où se rendre. Si les rêves intégrant Sephiroth sont – à mon regret – toujours omniprésents, le monde est littéralement envahi de Manteaux Noirs déambulant comme des zombies. Et bien sûr, il faut les suivre aveuglément, car ils montrent le chemin ! Je suis un peu de mauvaise foi car Rebirth s’efforce de proposer des explications, mais on peut difficilement nier combien l’intrigue est parfois cousue de fils blancs.

C’est au cours du Chapitre 4 que l’on commence à constater des modifications intéressantes. Nous ne pouvons alors incarner que Cloud, Tifa, Aerith, Barrett et Red XIII. Dans le premier jeu, la jeune ninja Yuffie était un personnage jouable secret et optionnel, que l’on débloquait en explorant une petite forêt. La voleuse de matérias devenant un personnage obligatoire, il fallait trouver un moyen de l’intégrer plus naturellement au scénario. Ainsi, elle prend la place de la petite fille que Cloud sauve d’un monstre marin, en arrivant dans la ville sous Junon. Ce changement passé, le chapitre 4 de Rebirth s’avère tout à fait fidèle à la séquence de Junon, dans Final Fantasy 7. Aussi étonnant que cela puisse sembler, Cloud utilise toujours Monsieur Dauphin pour sauter et gagner les hauteurs de la ville. Les héros y dérobent des uniformes de Soldats pour s’infiltrer dans la Fanfare organisée en l’honneur de Rufus Shinra. Tout est fidèle, si ce n’est que l’intrigue, les personnages et le gameplay sont mieux développés. On notera aussi le retour d’un antagoniste introduit par le premier remake : Rochey.

Cloud et ses amis devaient ensuite traverser l’océan. Dans le premier jeu, ils infiltraient un bateau trop rouillé pour être véritablement accueillant. Cet environnement était presque inquiétant, notamment grâce à la caméra fixe. La traversée n’était d’ailleurs pas de tout repos puisque Cloud finissait par découvrir des corps à bord, avant d’être frappé par une vision de Sephiroth et de devoir affronter une incarnation de Jénova. Je ne dirais pas que cela m’a gênée, mais la modernisation de ce passage, dans le Chapitre 5 de Rebirth, le rend fortement édulcoré. Le navire rouillé devient littéralement un bateau de croisière, où Cloud pousse le vice jusqu’à participer à un concours de cartes. Cela soit dit en passant, le Queen’s Blood est un mini-jeu non seulement très réussi mais aussi addictif. Bref, je me suis bien amusée. J’avais l’impression d’être en vacances. Je dirais même que j’ai passé un très agréable moment. Mais avec le recul, je réalise que Rebirth nous donne trop l’impression d’être à Disneyland, alors que le premier jeu était plus austère et grave. Certes, il intégrait déjà des mini-jeux, mais ça n’avait rien de comparable à la quantité astronomique de ceux présents dans Rebirth. C’est bien simple, les mini-jeux remplacent les quêtes secondaires, si bien que beaucoup sont obligatoires pour avancer dans l’intrigue.

La ville où le bateau débarque, dans la chapitre 6 : Costa del Sol, en est un parfait exemple. Dans le jeu initial, Cloud croisait le déjanté professeur Hojo sur la plage, où il faisait bronzette. C’est ainsi que l’on comprenait qu’il fallait prendre la direction de l’ouest. Dans Rebirth, il faut réussir une quantité non négligeable de mini-jeux pour seulement accéder à la plage en question. Les protagonistes croisent ainsi la route de Johnny (un personnage du Remake) et prennent le temps de débloquer des maillots de bain, avant de poursuivre l’aventure. De manière générale, je n’exagère pas en affirmant que les mini-jeux, certes très variés, sont omniprésents. Je n’ai pas détesté cela, bien au contraire, car la plupart étaient diablement plus intéressants que les quêtes annexes traditionnelles. A vrai dire, la sensation de se trouver dans un parc d’attraction géant (même en dehors des cloisons du Gold Saucer) rend le jeu addictif. On peut même y percevoir un hommage à l’insouciance des années 90. Ceci étant dit, il ne faut pas réfléchir longtemps pour comprendre que cette vision des années 90 est purement fantasmée par la nostalgie. Le jeu original avait dans l’ensemble une ambiance bien plus poisseuse et oppressante.

Dans le chapitre 7 de Rebirth, Cloud et ses amis explorent un nouveau réacteur, alors qu’ils se dirigent vers Corel, la ville désertique dont est originaire Barrett. Sans surprise, Rebirth approfondira le passé de Barrett, sans pour autant trahir le matériau original. C’est avec un plaisir non dissimulé que l’on voit le personnage gagner en gravité.

Mais il est temps d’évoquer l’un des lieux les plus emblématiques et attendus de l’univers : le Gold Saucer, auquel nous avons accès au cours du huitième chapitre. Les événements sont une fois encore assez similaires dans les deux jeux. Les héros profitent du parc d’attraction avant que Barrett n’y soit accusé de meurtres. C’est ainsi qu’ils sont envoyés dans la prison de Corel. A partir de là, Barrett devra régler ses comptes avec Dayne (le second homme ayant une arme greffée à la place du bras) et Cloud devra commencer à participer à des courses de chocobos. C’est aussi le moment où l’équipe intègre un nouveau personnage : Cait Sith. Il s’agit d’un chat liseur de bonne aventure. Il a pour monture un robot ayant l’apparence d’une peluche de grand Mog. Enfin, Palmer, un directeur de la Shinra (n’apparaissant que plus tard, dans le jeu original) ; est déjà intégré dans le Gold Saucer.

Dans le premier Final Fantasy 7, les personnages vont ensuite explorer un réacteur qui se situe dans la région de Gongaga. Ils visitent un village où Aerith rencontre les parents de son ancien et premier amour : Zack Fair. Zack est… un personnage important certes, mais normalement plutôt invisible. Or, il a fortement gagné en popularité grâce à l’univers étendu de Final Fantasy 7. Au lieu de rester une ombre planant sur Cloud, Zack devient très présent. Cela se traduit par des phases entière où l’on peut l’incarner, entre différents chapitres, ; mais aussi par sa présence sur la jaquette du jeu. En deux mots, Zack souffre du syndrome de Sephiroth, dans le remake. A mon sens, ces personnages sont devenus légendaires grâce à leur part de mystère. Or, le remake sacrifie leur figure d’arlésienne au profit du sensationnel et du fan-service. Certes, cela peut s’expliquer par le fait que la trilogie est plus une réécriture qu’autre chose. Rebirth et son prédécesseur apportent après-tout un sous-texte inédit, où l’on se demande s’il est possible de changer le destin. C’est une question très pertinente car cela ajoute du suspense à une histoire que l’on connaît depuis 1997. Il est naturel de vouloir explorer des timelines alternatives. Au demeurant, je ne peux m’empêcher de penser que Zack et Sephiroth souffrent de leur popularité. Pour en revenir au Chapitre 9, celui-ci propose un autre passage inédit, où Tifa manque de mourir et mène une expérience mystique dans la rivière de la vie. C’est un passage très joli, mais qui contribue à rendre l’histoire encore plus dense qu’elle ne l’était déjà. Je ne suis personnellement pas perturbée par toutes ces bizarreries qui n’arrivent pas à la cheville de l’univers de Kingdom Hearts, mais cela peut sans doute rendre le scénario encore moins lisible. Pour finir, une autre rencontre se déroule plus tôt que prévue : celle de Cid. Le pilote permet de se déplacer plus loin, ou de débloquer certains points de voyage rapide. Les fans du personnage seront néanmoins déçus car il n’est pas encore jouable.

Dans Final Fantasy 7, l’équipe prenait alors la route de Cosmo Canyon, où a grandi Red XIII, qui s’appelle en vérité Nanaki. Celui-ci y retrouve son grand-père, une vieillard déambulant sur une boule de voyance, et étudiant la planétologie. Cette séquence du jeu original est elle aussi cultissime puisque nous en apprenons davantage sur le péril qui menace la planète, tandis que Cloud et ses amis contemplent une carte holographique de l’univers. Ce n’est pas tout, car Nanaki apprend que son père s’est sacrifié pour combattre la tribu des Gi. En découvrant le corps pétrifié de son père, Seto, au sommet d’un rocher ; Red XIII hurle à la lune, dans une séquence d’anthologie qui arrache des larmes non seulement à celui ayant été réduit en statue de pierre, mais aussi aux joueurs et joueuses. Ce passage est – sans surprise – développé dans le dixième chapitre de Rebirth. Nous sommes amenés à explorer l’endroit où sont reclus les spectres de Gi, dans une séquence certainement inspirée de la mythologie grecque.

En 1997, Cloud retournait ensuite dans son village natal : Nibelheim. Le manoir Shinra qui s’y trouve est un lieu emblématique, ayant des faux airs du Manoir Spencer, dans Resident Evil. Autant dire qu’il est ancien, lugubre et inquiétant. C’est, de fait, l’endroit rêvé pour y rencontrer Vincent, un personnage mystérieux dormant dans un cercueil, tel un vampire. Comme Yuffie, Vincent était un personnage secret et optionnel du jeu original. Dans Rebirth, Vincent rejoint l’équipe d’office, même s’il n’est pas encore jouable. Je regrette que les sous-sols du manoir ressemblent à des laboratoires futuristes et de haute technologique. Même si c’est raccord avec l’ère du temps, où les expérimentations du professeur Hojo, c’est un peu moins charismatique et inquiétant ; sans compter que Vincent détonne vraiment avec le reste de l’environnement. La plus-value qu’on appréciera, c’est le combat inédit contre le vampire, qui montre par ailleurs un visage autrement plus menaçant. Maintenant que nous avons rencontré le dernier personnage de l’équipe, il me faut souligner combien celle-ci est bien gérée dans Rebirth. Pour rappel, sept membres sont jouables : Cloud, Tifa, Aerith, Barrett, Yuffie, Cait Sith et Red XIII. Malgré ce chiffre important et la possibilité de ne combattre qu’à trois (comme dans le jeu original) ; Rebirth ne néglige aucun de ses protagonistes. Bien que le remake laisse de grandes libertés, il impose des passages où l’équipe ne peut être modifiée. Cela nous amène à jouer avec tous les personnages et à tester des combinaisons différentes. C’est essentiel pour se familiariser avec leurs compétences ainsi que les mécaniques de gameplay. Les combats sont en temps réel, certes, mais les personnages doivent remplir une jauge ATB pour lancer un sort ou déclencher une compétence. On peut contrôler un membre de l’équipe ou un autre, et tous peuvent apprendre et déclencher des techniques synchronisées. On peut équiper bon nombre d’armes et de matérias aux personnages. Chaque matéria confère la maîtrise d’un sort, d’un avantage ou d’une compétence. Certaines permettent même d’invoquer des Espers, comme Shiva ou Ifrit. D’autres techniques s’assimilent en complétant un sphérier ressemblant, à s’y méprendre, à celui de Final Fantasy 10. Au-delà du gameplay de combat, les personnages ont aussi des compétences différentes, aux moments (ponctuels) de les incarner sur la map. Par exemple, Red XIII peut grimper sur les parois des murs et Yuffie peut utiliser son grappin. Pour en revenir au chapitre 11, tandis que l’équipe de Cloud se dirige vers le Mont Nibel, l’équipe de Cait Sith tâche d’infiltrer le manoir Shinra. On réalise alors que la peluche de grand Mog peut déplacer des charges lourdes. J’ai beaucoup aimé le fait que chaque membre de l’équipe ait son instant de gloire, au cours du scénario. Non seulement cela diversifie le gameplay, mais ceci les rend tous plus attachants les uns que les autres. A ce propos, ils volent pratiquement la vedette à Cloud, que d’aucuns décriraient comme un protagoniste peu captivant. Personnellement, j’apprécie son côté taciturne et tout simplement brisé. Sephiroth le décrit lui-même comme un pantin, et au fond, n’est-ce pas ce qu’il est ? En digne héritier des héros de J-RPG, Cloud a été pensé comme un avatar assez impersonnel pour que les joueurs et joueuses puissent en interpréter les pensées. D’une certaine façon, il s’en sort mieux qu’un héros de Dragon Quest, qui n’est même pas vraiment doué de parole. D’un autre côté, cela le rend en effet moins approfondi que d’autres protagonistes iconiques du jeu vidéo.

Je n’aurais jamais cru écrire cela un jour, mais tout un passage du jeu original disparaît de Rebirth. Il s’agit de l’épisode de la vieille fusée, se trouvant près de Nibelheim. Cloud y rencontrait initialement Cid, un pilote frustré à l’idée de ne pas s’être rendu dans l’Espace. Celui-ci traitait son assistante, Shera, de façon rude, pour ne pas dire sexiste. C’est peut-être pour cela que la jeune femme disparaît totalement de Rebirth. Ainsi, l’équipe intégrait Cid et affrontait Palmer, (précédemment évoqué), afin de dérober un nouveau véhicule. L’épisode ayant été supprimé, les détails importants ont été intégrés à d’autres moments de Rebirth.

Maintenant que l’équipe a appris qu’il lui faut une pierre-clé pour accéder au Temple des Anciens, où se trouve une dangereuse matéria noire ; elle a besoin de retourner voir Dio, le directeur du Gold Saucer. Le chapitre 12 propose donc un retour dans le célèbre parc d’attraction, qui reprend le fil rouge de l’intrigue originale, avec quelques modifications à l’appui. Cloud doit maintenant se battre contre une vieille connaissance, le méprisable Don Cornéo, dans l’arène du Gold Saucer, pour que Dio consente à lui donner la pierre-clé. On retrouve la pièce de théâtre du jeu original, bien que les personnages la regardent avec un casque virtuel. Le spectacle débute désormais par une chanson interprétée par Aerith, ce qui rend peut-être hommage à la performance de Terra, dans l’opéra de Final Fantasy 6. La soirée fait aussi l’objet d’un rendez-vous galant, dans la Grande Roue du Gold Saucer. Comme en 97, Cloud peut obtenir ce rendez-vous avec un personnage différent, (y compris Barrett !) selon les affinités développées avec les membres de l’équipe. Je me suis personnellement retrouvée en tête-à-tête avec Aerith (même si j’aurais préféré Barrett) ! Pour clouer le spectacle, Cait Sith révèle être un espion en dérobant la pierre-clé et en s’enfuyant, trahissant ainsi le groupe…

Le chapitre 13 est lui aussi très fidèle à l’histoire originale, tout en la sublimant. L’équipe atteint un point de non-retour en se rendant dans le nord, au Temple des Anciens. C’est un donjon très particulier car l’équipe de Cloud doit jouer avec la gravité, pour explorer le Temple sous tous les angles. Aerith est séparée de l’ancien Soldat et mène sa propre équipe. Nous pouvons donc l’incarner. Son héritage de Cétra est mis à l’honneur puisqu’elle peu utiliser l’énergie présente dans le Temple pour inverser le temps et réparer une partie des ruines, ce qui permet de progresser dans le dédale. Les épreuves finales sont plus psychologiques, car chaque personnage revit un souvenir éprouvant. On retrouve par ailleurs des combats de boss, notamment contre un ennemi classique de la licence : le mur démoniaque. Comme dans le jeu original, Cloud finit par perdre l’esprit et, manipulé par Sephiroth, il lui livre la matéria noire trouvée dans le Temple, au prix du sacrifice de Cait Sith. En effet, le félin n’hésite pas à utiliser son Mog pour tenter de ralentir l’effondrement du Temple, pendant que ses anciens alliés s’enfuient. Cait Sith accède à la rédemption, dans une scène tout aussi émouvante que le sacrifice des jumeaux, dans Final Fantasy 4. Cette séquence est mieux mise en scène qu’en 97, pas seulement à cause de la qualité des graphismes, mais aussi parce qu’elle adopte un ton plus grave et que le suspense y est mieux mené. Mais fort heureusement, Cait Sith est un jouet ayant des corps de rechange !

Le premier disque de Final Fantasy 7, sur PlayStation, se terminait à l’autel des prières, où s’est réfugiée Aerith. En 1997, Cloud retrouve sa bien-aimée trop tard. Sephiroth semble tomber du ciel et plonge son katana dans le cœur de la jeune femme. La cinématique où Cloud dépose le corps de sa bien-aimée dans la rivière de la vie, est l’un des moments les plus cultes et touchants de l’histoire du jeu vidéo. Or… Aussi étonnant que cela puisse sembler, cette cinématique n’apparaît pas dans Rebirth. On pourrait crier au scandale, mais je trouve le final de la version 2024, extrêmement intelligent. Quand Aerith est séparée du reste du groupe, nous savons toutes et tous comment cela va finir. Le jeu laisse pourtant planer le suspense en ajoutant des passages oniriques, mais on reste à peu près certain(e)s du dénouement. Pourtant, lorsque Cloud se démène contre les Fileurs, lesquels tentent de protéger le cours du destin ; on se surprend à se demander si Rebirth va rester fidèle à l’histoire originale ou la contredire. Cette fois-ci, Cloud arrivera-t-il à temps pour sauver la femme qu’il aime ? La mise en scène de Rebirth est très maligne car elle nous met le doute et joue avec nos nerfs. J’en étais au point où je ne savais plus ce que je voulais. Une part de moi crierait au scandale si Aerith sortait indemne de cette scène ; après tout, si le meurtre d’Aerith a tant marqué l’histoire du jeu vidéo, c’est parce qu’il était choquant et irrévocable. Une autre partie de moi s’était attachée au personnage et ne voulait pas la voir mourir de nouveau. Rebirth pousse le vice jusqu’à ne pas montrer directement le blessure d’Aerith. Ce n’est qu’au bout de quelques secondes que le sang commence à s’échapper de la plaie. Par ailleurs, après le combat contre le boss final ; Cloud ne fait pas ce que nous attendions. Il ne dépose pas le corps d’Aerith dans la rivière de la vie. C’est assez frustrant, néanmoins, j’aime la fin choisie par Rebirth. L’équipe de Cloud quitte l’autel des prières, visiblement prête à reprendre le voyage, à la poursuite de Sephiroth. D’ailleurs, l’un des personnages chantonne discrètement les premières notes du thème principal de Final Fantasy 1, ce qui m’a presque émue aux larmes. Tous nos héros semblent abattus à l’exception de Cloud. Pourquoi ? Parce que celui-ci a encore l’impression qu’Aerith est auprès d’eux. Cloud souffre de problèmes de lucidité et n’est pas un narrateur fiable. Il n’est pas impossible qu’il soit dans le déni vis-à-vis de la mort d’Aerith, au point d’avoir oublié le moment où il dépose le corps dans l’eau. Il me semble fort probable qu’Aerith devienne un fantôme protecteur dans le dernier épisode de la trilogie, et que la fameuse cinématique n’apparaisse que plus tard, quand Cloud sera prêt à accepter la douloureuse vérité.

Somme toute, Rebirth est fidèle au jeu original. Et même très fidèle. En dehors d’un passage occulté, et ce de manière intelligente, il adapte les différents arcs de l’histoire, en parvenant à les développer ou à les sublimer. Je regrette que l’univers semble plus édulcoré que dans le jeu de base, ou que Sephiroth et Zack soient à ce point présents ; mais j’ai vécu une aventure à la fois rythmée et excellente. Malgré son esprit bon-enfant, gorgé de mini-jeux, Final Fantasy 7 Rebirth manie les moments d’émotions avec une main de maître. Il y parvient car chaque personnage de l’équipe est développé et terriblement attachant. Il me faut aussi souligner la qualité de la bande-originale ; Rebirth rend même hommage à certains thèmes musicaux, en proposant de les interpréter dans un mini-jeu de piano. Les graphismes ne sont pas en reste. En dehors de quelques arrières plans ou de changements brutaux d’éclairage à certains endroits, le jeu est un véritable délice pour la rétine. Cela ne rend l’open-world que plus attrayant, en dépit de ses défauts. Non seulement Rebirth m’a réconciliée avec l’univers de Final Fantasy 7, mais il me donne terriblement envie de découvrir le futur et dernier épisode de la trilogie. Rebirth a évité certains écueils de son prédécesseur, et si sa suite continue ainsi à se bonifier, l’ensemble pourrait peut-être bien atteindre le rang de chef-d’œuvre.

La piel que habito | Un visage peut en cacher un autre

La piel que habito est un film de Pedro Almodóvar sorti en août 2011. C’est aussi et surtout l’adaptation d’un roman de Thierry Jonquet, Mygale, sorti en 1984 et dont l’action se situait en France. Bien que le fil, non pas de l’araignée, mais bien le fil rouge, soit le même ; on peut plutôt parler d’adaptation libre. En effet, Pedro Almodóvar se permet de modifier quelques ficelles de l’intrigue, mais aussi de changer ou ajouter certains personnages secondaires. Quoiqu’il en soit, La piel que habito demeure un long-métrage aussi dérangeant que fascinant. Si je le trouve virtuose et captivant à visionner plusieurs fois, il va de soi qu’il n’est pas à placer sous tous les yeux, tant certaines scènes ou certains thèmes abordés peuvent déranger. La piel que habito est l’un de ces films qui heurtent les gens, comme je les apprécie tant. Il me serait difficile d’en faire l’analyse sans spoiler, aussi ne puis-je que vous inviter à aller découvrir le film, avant de revenir parcourir ces pages. L’une des premières affirmations du chirurgien Robert Ledgard (Antonio Banderas) est la suivante : « L’essence de notre identité, c’est le visage. » Les dés sont tout de suite jetés. Nous comprenons que le film va accorder une importance cruciale à l’apparence, au paraître, au regard que nous posons – nous spectateurs et spectatrices – sur ce qui nous sera présenté à l’écran. Si certains éléments sautent aux yeux, d’autres indices sont insidieusement cachés. Encore faut-il ne pas oublier que les choses sont parfois bien trompeuses. Un regard peut se fourvoyer. Un visage peut en cacher un autre. Et si le docteur Ledgard se méprenait ?

Des exemples de plans cadres et de regards caméras.

Le regard et le paraître ont une importance capitale dans le film d’Almodóvar. Les spectateurs ne tardent pas à comprendre que le docteur Ledgard vit dans une somptueuse villa, qui lui sert aussi de clinique. Or, une seule patiente semble y résider, ou plutôt y être enfermée : une dénommée Vera (Elena Anaya). Tout laisse croire que Robert agit comme un véritable Big Brother vis-à-vis d’elle. La chambre de Vera est solidement fermée. Il y a des grilles, partout, à commencer par les fenêtres. Non seulement Vera n’a aucune liberté, mais elle est étroitement surveillée ; comme en témoignent les nombreux téléviseurs de sécurité présents dans la maison. Où qu’il se trouve, Robert peut l’observer. Il dispose même d’un écran géant dans sa propre chambre. Mais Ledgard n’est pas le seul voyeur. Almodóvar use et abuse de regards caméras et de plans cadres pour nous faire participer, corps et âme, au voyeurisme. Ces stratagèmes contribuent à rendre l’atmosphère aussi dérangeante que fascinante, puisqu’elle flatte notre curiosité morbide. On ne se sent pourtant jamais suffoquer, car les plans sont forts esthétiques et – paradoxalement – le metteur en scène sait aussi manier l’art de la suggestion.

Robert fait de Vera l’instrument de sa vengeance.

Les regards que l’on pose sur La piel que habito sont à la fois habiles et naïfs. Chaque plan a beaucoup à nous apprendre, encore faut-il que nous ne soyons pas dupes. Un deuxième visionnage est sans doute nécessaire pour apprécier tous les indices laissés par Almodóvar, ici et là. Le long-métrage est semblable à une poupée russe. On croit avoir une vue d’ensemble de l’objet, mais une poupée en cachant une autre ; nous ne sommes pas au bout de nos surprises. La piel que habito est divisé en deux parties. La première dépeint la relation ambiguë entre le docteur Ledgard et sa patiente, Vera. On ignore s’ils s’apprécient ou s’ils se haïssent, mais Robert va comprendre combien il tient à elle, lorsqu’elle sera agressée par un intrus : Zeca (Roberto Alamo). La deuxième partie se déroule six ans avant et remet tout en perspective. On apprend ainsi que Robert a perdu sa femme, peu de temps après qu’elle ait été victime d’un accident de voiture. Quelques années après, il a aussi dû enterrer sa fille, qui ne s’est jamais remise de la tentative de viol dont elle a été victime. Or, Robert a identifié et retrouvé son violeur : un certain Vicente (Jan Cornet). Aussi froid et calculateur Ledgard soit-il, il a des circonstances atténuantes. Il est, de toute évidence, traumatisé par les suicides des deux femmes de sa vie. A sa place, que serions-nous prêts à faire subir à l’homme qui a tenté de violer notre enfant ? La piel que habito est, en ce sens, un pur film de vengeance. Or, la revanche de Robert est aussi inattendue qu’impitoyable. Elle est si folle qu’on en vient à se demander si elle est juste. Il force Vicente à subir une transition de genre, en lui faisant notamment subir des opérations non consenties. Ainsi, Vicente devient Vera.

Les lieux illustrent les pensées et obsessions des personnages.

Dès le début du film, de nombreux indices laissent présager que l’histoire gravite autour d’une féminité déstructurée. On voit que Robert donne des médicaments à Vera et que celle-ci conçoit des sculptures où les corps semblent incomplets ou désarticulés. La cellule de Vera est très révélatrice. La patiente semble rechigner à porter des tenues féminines, qu’elle déchire sans vergogne, pour se mettre à coudre. Les nombreuses inscriptions sur le mur sous-entendent que Vera se trouve dans cette pièce depuis longtemps. Certains dessins représentent une entité à deux visages, ou un corps dont la tête est une maison, et l’entrejambe un simple trou béant. La maison entière de Robert est décorée avec des objets d’art, des sculptures et surtout des peintures qui évoquent des corps décharnés et déstructurés, mais aussi une féminité omniprésente. Les mannequins aux courbes féminines, on les trouve tant sur la table d’opération de Robert que dans la boutique de vêtements de la mère de Vicente. Le corps féminin et la peau incarnent un véritable objet d’obsession, au sein du film. Le twist de La piel que habito est terriblement efficace, au premier visionnage. Un deuxième regard, plus minutieux, permet pourtant de découvrir d’innombrables indices, qui ne font que rendre l’ensemble plus harmonieux et solide. La première fois que l’on voit Vicente, dans la boutique, celui-ci se tient derrière un mannequin comme s’il s’agissait de son propre corps. Il est occupé à ajuster les vêtements féminins qu’il porte. Et ce plan n’est qu’un exemple parmi d’autres. Le jeune homme est amoureux de sa collègue de travail, bien qu’elle soit lesbienne. Il veut lui offrir une robe, mais elle rétorque qu’il n’a qu’à la porter lui-même, si elle lui plaît tant. Tout était écrit à l’avance et semble, de ce fait, maîtrisé d’une main de maître. Ce n’est pas surprenant car, en dépit de son esthétisme et de ses thématiques modernes, La piel que habito s’inspire de nombreux classiques du cinéma ou de la littérature, où la science et la destinée ont une place prépondérante.

On peut considérer La piel que habito comme une réécriture très libre et moderne de Frankenstein.

A mes yeux, La piel que habito ne parle pas d’une femme transgenre, puisque la transition de Vicente est forcée. On peut davantage considérer cette histoire comme une réécriture de Frankenstein ou le Prométhée moderne, un roman de Mary Shelley paru en 1818. Si Robert souhaitait d’abord se venger, il utilise ensuite Vera à des fins scientifiques. Toujours obsédé par la mort de sa femme, il désire créer une peau indestructible, qui résisterait aux piqûres d’insectes mais aussi aux grandes brûlures. Or, il entend utiliser des gênes de cochon pour cela, et cette transgenèse n’est pas éthique. Il parviendra toutefois à ses fins en multipliant les expériences sur Vera, en secret. En ce sens, Robert Ledgard a tout d’un savant fou et prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il y arrive, d’ailleurs, ce qui ajoute au film – contrairement au roman – une part de science-fiction. Ainsi, Vera est à la fois le cobaye et la créature de Robert. « Je peux estimer que je suis terminée », lui demande-t-elle, dans l’espoir de retrouver sa liberté. Mais Vera deviendra plus la fiancée de Frankenstein, que le monstre originel lui-même.

A gauche, le masque des Yeux sans visage (1960). A droite, Robert, incarné par Antonio Banderas.

La piel que habito multiplie les références, de façon volontaire ou non. Si certaines sont confirmées par le réalisateur, d’autres ne sont que le fruit de mon interprétation personnelle. Ainsi, il est avéré que le masque blanc porté par Vera rend hommage à celui du long-métrage Les yeux sans visage, réalisé par Georges Franju en 1960. Dans ce film d’horreur, un chirurgien souhaite reconstituer le visage de sa fille, après que celle-ci ait été défigurée par un accident de voiture. Il entreprend de lui greffer de la peau prélevée sur le corps d’autres jeunes filles. Les similitudes sont troublantes, bien sûr. N’oublions pas que la femme de Robert ne supporte pas de voir son reflet brûlé et défiguré, dans la vitre, ce qui l’incite à se suicider. Quant à Vera, elle commence à incarner beaucoup de figures aux yeux de Robert. Elle est sa création, un substitut de sa fille, de sa femme. Elle est à la fois l’objet de ses désirs et de ses tourments. Cette relation ambiguë, absolue et destructrice n’est pas sans me rappeler celles des protagonistes de romans gothiques. On peut notamment mentionner Notre-Dame de Paris, de Victor Hugo, dans lequel le prête Frollo ne voit plus Esmeralda comme une simple bohémienne, mais comme un fantasme féminin absolu, qu’il adore et déteste à la fois. Si ce rapprochement n’est fait que par moi seule, c’est pour mettre en exergue certains archétypes de personnages et surtout certaines formes de relations. Anecdote amusante, le roman de Thierry Jonquet s’appelle Mygale car il s’agit du surnom du chirurgien, dans le livre. Sa victime, initialement appelée Eve, l’imagine comme une araignée qui étend sa toile, de façon calculatrice et fatale. L’image de la toile et de l’araignée revient aussi beaucoup dans Notre-Dame de Paris pour la simple raison qu’il s’agit d’une métaphore du prédateur et de sa proie, mais aussi de la fatalité. La fatalité, c’est quand tous les indices sont présentés à l’avance mais que l’on se précipite tout de même vers un destin morbide. Ce concept, on ne le doit pas à Victor Hugo, mais carrément aux tragédies grecques de l’antiquité. Et on le retrouve naturellement dans La piel que habito. La boucle est bouclée, la toile est tissée.

Malgré sa clairvoyance, Marilia (à droite), n’empêchera pas ses fils de s’entre-tuer.

C’est probablement à travers le personnage (inédit) de Marilia (Marisa Paredes) que le concept de fatalité se traduit le plus. Bien qu’elle ait le statut de domestique, Marilia est d’une certaine façon la matriarche de la maison. Elle y voit plus clair que les autres et explique souvent des secrets passés ou ce qu’il risque d’arriver. Elle met ainsi en parallèle les fins à la fois si tragiques et si proches de la femme et de la fille de Robert, lorsqu’elle raconte tout à Vera. Robert l’ignore, mais Marilia n’est pas une simple domestique. Elle est sa mère biologique ; ce qui fait de Zeca, qu’il a abattu, son demi-frère. Ces relations cachées, découvertes lorsqu’il est trop tard et ces meurtres au sein du noyau familial sont typiques des tragédies grecques. Ce qui l’est aussi, c’est la fâcheuse tendance avec laquelle l’histoire se répète. Marilia a beau demeurer clairvoyante et mettre plusieurs fois en garde Robert contre Vera, celui-ci demeure aussi aveugle qu’Œdipe.

Vincente/Vera est un être changeant.

Comme Œdipe, Robert a toutes les cartes en mains mais persiste à ne rien voir et à se précipiter vers une fin fatale. Mais peut-on lui jeter la pierre ? Nous autres spectateurs, étions aussi voyeurs et aussi attentifs que lui, ce qui ne nous empêche pas d’être surpris et heurtés par certaines révélations du film. Il faut dire que les personnages n’hésitent pas à porter des masques et autres déguisements pour mieux nous duper. Robert lui-même porte un masque fort inquiétant lorsqu’il décide de kidnapper Vicente. On peut parler de subterfuges mais aussi de métaphores animales. Recherché par la police, Zeca est contraint de se déguiser pour rejoindre la villa où vit sa mère. Or, il est accoutré d’une tenue de tigre. Si elle semble d’abord ridicule, elle est assez révélatrice du caractère du personnage, qui se conduit comme une bête, en violant Vera. Bien que cela soit quasiment absent du film, Robert est, quant à lui, assimilé à l’araignée. Mygale est, je le rappelle, le titre du roman original. Il est bien plus patient et calculateur que son demi-frère, mais tout aussi dangereux. Vicente est, lui aussi, traité comme un animal. Après le rapt, Robert le force à se dénuder. Il l’enchaîne, le nettoie avec un jet d’eau et le force à se nourrir comme une bête. Il ne détruit pas seulement son identité d’homme, mais aussi celle d’être humain. C’est pour mieux le modeler à son image. Mais à quoi pourrait être assimilée Vera ? Quand Robert lui donne la combinaison destinée à protéger son épiderme, il lui assure que cela sera comme une « seconde peau ». Or, Vera avait d’une certaine façon déjà changé de peau. C’est une poupée russe, un animal qui mue, un caméléon ou un serpent peut-être. Robert va tout mettre en œuvre pour l’apprivoiser et la contrôler, montrant à quel point il est fou et toxique. Mais peut-on vraiment se fier à un caméléon ou un serpent ?

Robert et Vera s’aiment autant qu’ils se haïssent.

La relation entre Robert et Vera est assurément ambiguë et malsaine. Ils se sont mutuellement détruits, si bien qu’on ne sait plus qui est le bourreau et qui est la victime. Le docteur Ledgard est un homme traumatisé, qui hurlait vengeance, mais la manière dont il obtient sa revanche dépasse l’entendement. Quant à Vera, il est impossible d’oublier que, sous son ancienne apparence, elle a tenté de violer une jeune fille vulnérable. Elle sera toutefois retenue prisonnière, opérée contre son gré, violée à son tour… Elle endure de telles épreuves qu’il serait difficile de lui refuser un arc de rédemption. Pourtant, Vera est troublante. Il est difficile de savoir ce qui lui traverse l’esprit. Quand elle dit à Robert « je suis à toi », le pense-t-elle vraiment, atteinte par je ne sais quel syndrome de Stockholm, ou bien entreprend-elle un processus de manipulation ? La piel que habito est, je le rappelle, le duel entre une mygale et un serpent. Ces deux êtres étaient condamnés à se détruire mutuellement, et pourtant, on est tentés de croire qu’ils s’aiment sincèrement, à certains moments. On aurait pu s’attendre à ce que Vera décide de rester avec Robert, comme dans le roman. Cependant, Almodóvar choisit une autre fin, qui accorde effectivement la rédemption à Vera, tout en répondant à la question que l’on se posait au début de cet article. « L’essence de notre identité, c’est le visage », affirmait Robert. Et sans doute y croyait-il car, en remodelant celui de Vera, en le rendant si proche de celui de sa défunte épouse, il est tombé amoureux. Il avait même la prétention de la changer, de la faire sienne. Vera s’est sans doute perdue en chemin, à un moment, mais elle a fini par retrouver ses esprits et par assassiner Robert. La dernière scène du film apporte un point final à ce questionnement. Vera retrouve son ancienne collègue et surtout sa mère, avant d’affirmer « Je suis Vicente ». De la même manière qu’une femme transgenre à qui l’on refuse une transition aura irrémédiablement un esprit féminin ; Vicente, dont le corps a été mutilé et modifié, reste fidèle à lui-même. La fin, ouverte, laisse toutefois supposer qu’il lui faudra apprendre à vivre avec cette nouvelle apparence et ce genre imposés, afin d’essayer de retrouver le bonheur. Après tout, Vera a déjà montré qu’elle était capable de s’adapter pour survivre…

Annette | Le fol assemblage des genres

J’ai toujours trouvé l’affiche d’Annette remarquablement belle et attractive, sans jamais chercher à franchir le pas du visionnage. Or, ce film de Leos Carax, sorti en 2021, est une expérience unique. Annette est de ces films clivants qu’on ne peut que détester ou – au contraire – adorer. Le long-métrage mettant en scène Adam Driver et Marion Cotillard est quoiqu’il en soit le lauréat du Prix de la mise en scène, au festival de Cannes. Il est difficile de résumer Annette en lui rendant honneur, tant l’intrigue semble éculée. Henry (Adam Driver) est un humoriste aussi cynique qu’acclamé. Il se fiance avec Ann (Marion Cotillard), la cantatrice la plus appréciée du moment, à Los Angeles. Ils s’aiment passionnément, si bien qu’ils brûlent la chandelle par les deux bouts. L’arrivée de leur fille, Annette, ne sauvera pas leur couple, bien au contraire. Vous l’aurez compris, Annette est une satire du monde du show-business, parmi d’autres. C’est par sa forme originale, presque expérimentale, qu’il sort du lot. Le long-métrage musical commence après tout par l’intrusion du réalisateur et même du groupe Sparks (à l’origine de la bande originale), qui défoncent le quatrième mur, dans ce qui s’annonce être une vaste et étonnante mise en abyme. Nous allons donc étudier la forme d’Annette, et tenter d’en interpréter les multiples symboles et références. Comme toujours, les spoilers, plutôt situés à la fin, seront signalés.

« Je me présente, je m’appelle Henry… » M. Cotillard et A. Driver incarne Ann et Henry.

Comme je le disais plus tôt, Henry fait du stand-up. Or, ses spectacles sont particulièrement déstabilisants. D’une part, la mise en scène est telle que nous avons l’impression de faire partie du public. De l’autre, la prestation d’Adam Driver est sombre, implacable, presque inquiétante, ce qui contraste avec l’art de la comédie. Certes, Henry pratique un humour particulier, à la fois noir et cynique. A vrai dire, son spectacle est métaphoriquement plein de violence. Avant chaque numéro, Henry s’entraîne comme un boxeur, qui s’apprête à monter sur le ring. Il confie, à son public, qu’il n’utilise l’humour que pour « désarmer les gens ». Il considère même que c’est « la seule façon de dire la vérité sans se faire tuer ». Il faudra donc bel et bien se méfier de tout ce que dira Henry, même sous couvert d’humour. Si le spectacle d’Henry nous apprend qu’il peut être vindicatif et violent, il dévoile aussi que c’est un mauvais perdant, qui ne se remet jamais en question. En effet, dès que le public commence à le désapprouver, il considère que c’est leur « problème ». Henry a beau être le personnage le plus présent dans le film, c’est un sale type, qui met sciemment mal à l’aise.

Ann, incarnée par Marion Cotillard, fréquente un tout autre type de scènes. En effet, elle est chanteuse lyrique, à l’opéra. Pour l’anecdote, les acteurs chantent vraiment sur le plateau, même si la voix de Cotillard a été mixée avec celle d’une véritable cantatrice, sur les passages les plus lyriques. La soprano paraît beaucoup moins sombre et inquiétante qu’Henry. Elle semble pourtant tiraillée par une dualité. D’une part, il y a la cantatrice qui fait des envolées lyriques au théâtre ; de l’autre, il y a la femme seule qui chante de façon introspective, assise sur les toilettes. Ann est, en définitive, une artiste perdue qui ne sait pas ce qu’elle veut. D’ailleurs, qu’elle en soit consciente ou non, elle a peur de son mari Henry. Les passages d’opéra, loin d’interrompre l’histoire, servent l’intrigue et explicitent la relation entre les deux personnages. Ainsi, l’air durant lequel la cantatrice clame avoir « peur » ou se sentir « en danger » n’a rien d’anodin.

« We love each other so much… » chantaient-ils, avant de brûler la chandelle par les deux bouts.

Annette est une satire du monde du show-business. Le couple est fortement médiatisé. Combien de fois les voit-on se faire photographier ou se retrouver sur la couverture de nombreux magasines ? Les plans durant lesquels ils s’évadent sur la route sont aussi légion, signe que dans ce milieu, tout est rapide et excessif. Annette est un film hybride, tant au niveau de sa mise en scène que de sa bande originale. Si Sparks est initialement un groupe pop-rock, on retrouve de la comédie musicale traditionnelle, de l’opéra ou même un bref passage de rap, durant le spectacle d’Henry. On identifie aussi des codes empruntés au stand-up, au conte ou même au spectacle de marionnettes. Et je suis probablement loin d’avoir cité tous les ingrédients faisant partie du cocktail. Malgré ce mélange étonnant, ou le fait qu’Adam Driver ne soit pas le chanteur de l’année, on se surprend à vouloir réécouter la bande-originale, quelques temps plus tard. Certaines chansons sont même captivantes d’emblée, comme « We love each other so much ».

Je conçois que le film puisse rebuter. J’ai moi-même mis beaucoup de temps à entrer dedans, lors du premier visionnage. C’est un film grotesque et majestueux à la fois, et véritablement hypnotisant. Si je l’ai d’abord trouvé assez cryptique, un deuxième visionnage suffit à constater combien des indices et des clés de lecture sont disséminés ici et là, et ce dès le début du film. A mes yeux, Annette constitue une expérience incroyable.

Henry coupe le cordon ombilical avant de tirer les ficelles. Les bananes et le singe sont omniprésents.

Si j’apprécie autant Annette, c’est peut-être parce qu’il a tout du conte moderne. Les personnages ont une fonction précise et des noms assez simples, tout comme dans les contes. Le nom de famille de Henry est tout de même McHenry ! L’un de ses pseudonymes, sur scène, est « le gorille de Dieu ». Or, il y a plusieurs allusions à cet animal, tout au long du film. Henry a l’habitude de manger une banane avant de monter sur scène. Il arrive aussi qu’un régime de bananes soit disposé près de lui, dans le cadre. Par-dessus tout, le doudou de sa fille Annette est une peluche en forme de singe. Leos Carax n’a pas choisi cet animal au hasard. Son père possédait en effet un chimpanzé femelle qui était jaloux de sa mère. Il a lui-même adopté deux singes par la suite. Comme tous les animaux, le primate représente des valeurs ou des défauts. Comme le dit Carax lui-même : « Les singes représentent à la fois un danger, la sauvagerie — et le martyre. Je les aime beaucoup. […] Petit à petit, les singes ont envahi le film, et sont devenus comme un lien entre père et fille, sauvagerie et enfance. » Ainsi, la peluche du gorille pourrait symboliser la force tranquille, la douceur et la protection familiale dont a besoin Annette. En ce qui concerne Henry lui-même, l’animal représente plutôt la sauvagerie et les dangers qui émanent de sa personne. Henry n’est pas un bon père. Il porte une tâche discrète sur le bas de la joue droite. On ne peut plus la manquer, à la fin, tant elle a grandi. Si j’ai d’abord cru qu’il était malade ; cela peut aussi tout simplement représenter le mal qui progresse en lui. Enfin, l’un des faits les plus surprenants du film – et ce n’est pas peu dire – c’est qu’Annette est interprétée par un pantin de bois. La référence au conte Pinocchio est immanquable. Alors qu’on serait tentés de prendre Henry pour un Geppetto (certes maléfique) ; il a plutôt tout de Stromboli, le marionnettiste exploitant l’enfant de bois.

Ann est régulièrement habillée en jaune. Annette est représentée par un pantin. Enfin, la pomme, le miroir… Tout évoque Blanche-Neige.

Ann est un personnage moins manichéen et donc plus difficile à cerner. Tandis qu’Henry est associé à la banane, Ann est régulièrement filmée en train de manger une pomme rouge. Ce fruit pourrait être une référence à la Genèse, d’autant que le début de la mise en scène de « We love each other so much » fait penser au jardin d’Eden. Le couple ne reste toutefois par longtemps au paradis, et aura tôt fait de se brûler les ailes. Si on reste dans le domaine du conte, la pomme ne peut faire penser qu’au fruit empoisonné, dans Blanche-Neige. Il reste donc à se demander si Ann est la victime d’un sortilège, ou si elle empoisonne elle-même la pomme. Les deux thèses sont probablement défendables. Plus que par un animal, Ann est symbolisée par une couleur. Le jaune est très présent, tant dans le décor que dans sa garde-robe. L’utilisation des couleurs, dans ce film, est tellement belle qu’elle n’a rien d’hasardeux. Le jaune a une connotation plutôt positive, comme le bonheur ou le soleil. Mais au vu de l’ambiance générale, on peut sans doute davantage l’associer au déclin ou à la lune. Notons que le jaune est aussi la couleur de prédilection d’Annette, donc le prénom n’est d’ailleurs qu’un dérivé de celui de sa mère. Les deux personnages sont donc encore plus liés qu’on ne pourrait l’imaginer.

La naissance d’Annette, dont le prénom sert de titre, constitue un point de non-retour. L’accouchement semble lui-même être mis en scène, signe que l’enfant est promise à un avenir dans le spectacle. Il est particulièrement perturbant de voir Henry et Ann traiter un pantin (certes expressif) comme un bébé. J’ai d’abord cru qu’il ne s’agissait que d’un spectacle, intégré au film lui-même. Mais Annette est bel et bien leur fille. Cela n’empêche certes pas Henry de s’asseoir à moitié sur le pantin, sur le canapé ; ou Ann de jouer de façon trop brutale avec. Le long-métrage de Carax fait-il une plongée dans le genre du merveilleux, ou ne s’agit-il que d’une métaphore plus explicite que les autres ? Peut-on considérer Annette comme une simple extension d’Ann ? Le mystère est à son comble. Pour plus d’éléments d’analyse, il est temps de rentrer dans la partie « spoilers »

Environ un an après la naissance de leur fille, Henry raconte, lors d’un one-man-show, la prétendue mort de sa femme, Ann. Comme le public, nous sommes bien en peine de savoir s’il invente une histoire, ou s’il dit la vérité. Le décès d’Ann pourrait après tout avoir eu lieu hors-champ, comme dans les tragédies grecques, qui n’avaient pas le droit de représenter la mort sur scène. Justement, comme dans toute tragédie classique, Annette à un dénouement à la fois funeste et inévitable, et ce même si on pouvait le prédire dès le début. Henry utilise beaucoup le champ lexical de la mort dans ses dialogues. Quand il parle de ses spectateurs, il se vante de les avoir « tués » de rire. Il complimente aussi Ann en affirmant qu’elle meurt « magnifiquement sur scène ». Enfin, lui aussi prétend pouvoir « mourir » et « saluer » à l’infini. La chanson « We love each other so much » a tendance à les décrire comme un couple heureux et amoureux, au moins au début ; mais ce n’est pas le cas. Dans l’un des premiers plans de la chanson, seules les mains d’Henry apparaissent dans le cadre. Elles s’apprêtent à attraper Ann par derrière, de façon menaçante, avant qu’il ne se contente de l’enlacer. Beaucoup d’indices similaires annoncent la dangerosité d’Henry et la fin funeste d’Ann. Après le one-man-show d’Henry, l’on se rend compte qu’Ann est toujours vivante. Mais cela ne va pas durer. La famille part en vacances sur un yatch, mais le bateau est emporté par la tempête. Annette semble terrorisée, tandis que sa mère tente de la réconforter, sous le regard tranquille d’un jouet en forme de baleine. Comme dans Pinnochio, vont-elles être englouties par Monstro ? Henry ne rencontre plus le même succès qu’avant, tandis que sa femme est acclamée. Il est rongé par la frustration et la jalousie, et comme si cela ne suffisait pas, il est sans doute alcoolique. Lorsqu’Ann arrive sur le pont du bateau, il s’empresse d’entreprendre une valse avec elle, sans son consentement. Cette scène est immortalisée par l’affiche du film, dans laquelle on voit Ann, vêtue d’un ciré jaune, pendue aux bras de son époux, en tenue de marin. Cette danse n’a rien de romantique, puisqu’Ann ressemble à une poupée de chiffon, qui pend aux bras de son bourreau. Après cette valse d’une grande violence, Ann est emportée par le tourbillon des vagues. C’est plus un meurtre qu’un accident. D’ailleurs, Henry a déjà été violent avec d’autres compagnes, auparavant. Le déclin de son succès concorde avec la prise de paroles de plusieurs femmes ayant témoigné contre lui. Elles ont mis en garde la malheureuse Ann, qui ne pourra hélas jamais s’échapper. Annette critique ainsi le monde du show-business de façon très contemporaine puisque tout cela fait écho au mouvement Me too. C’est aussi une satire universelle. Le meurtre déguisé sur le yatch est sans doute inspiré de l’histoire tragique de Natalie Wood, une actrice américaine décédée en 1981. Aujourd’hui encore, nous ignorons s’il s’agissait d’un accident, ou si elle est morte suite à des violences conjugales provoquées par Robert Wagner.

« Balance ton quoi » : des femmes (dont Angèle, au milieu) dénoncent Henry… Qui essaie d’attraper Ann. Dans la cabine du bateau, la baleine apparaît à droite.

Annette s’inspire d’une réalité bien cruelle ; sans jamais oublier sa part de conte. Juste après la mort d’Ann, Henry et Annette échouent sur un rocher, depuis lequel ils n’aperçoivent que les étoiles et la lune. Annette, malgré son jeune âge, se met alors à chanter une berceuse avec une incroyable justesse. C’est en réalité l’esprit d’Ann qui lui transmet son don. On serait tentés de croire qu’Annette devient la réincarnation d’Ann, mais il s’agit plus d’une malédiction que d’un ultime présent. L’esprit vengeur d’Ann prévient en effet que la « voix » d’Annette sera son « spectre ». Ce présent n’est qu’un « poison » qui va lui permettre d’obtenir sa revanche, sur le long terme. Ann se sert donc sans vergogne de sa fille, pour parvenir à ses fins.

Henry est un sale type qui tombe bien évidemment dans le piège. A peine s’aperçoit-il que son bébé a un don pour chanter, qu’il s’empresse de vouloir l’exploiter. Pour ce faire, il engage le personnage du chef d’orchestre, incarné par Simon Helberg. Bien qu’il ait été absent de la première partie du film, l’on se rend compte qu’il a un rôle important, depuis le début. Peut-être avait-il simplement été évincé par Henry. On apprend ainsi qu’il aimait tendrement Ann, et qu’il sortait avec elle, avant qu’elle ne tombe sous le joug d’Henry. La chanson que l’on croyait attribuée à Ann et Henry « We love each other so much » a en réalité été composée par le maestro. Le chef d’orchestre est donc une victime de plus d’Henry, lequel a besoin de lui pour monter un spectacle. Le maestro n’en demeure pas moins le personnage le plus positif du film. On sent qu’il aime sincèrement Annette, et qu’il veille sur elle, face à un père démissionnaire et même cruel. D’ailleurs, s’il apprécie tellement l’enfant, c’est parce qu’elle lui fait penser à Ann et parce qu’il soupçonne d’en être le père biologique. Forcément, dès qu’Henry apprend cela ; il s’empresse de tuer le chef d’orchestre. Par noyade, lui aussi.

Annette possède plusieurs visages. A droite, le maestro est le seul à veiller sur elle.

Le gorille de dieu a fait de la vie de sa fille un enfer. Mécontent d’avoir tué sa mère, puis son père de substitution ; il l’a exploitée sur scène. Bébé Annette a fait le buzz sur internet, ce qui lui a ouvert les portes d’une tournée mondiale. Or, il ne s’agissait évidemment pas d’un rythme sain pour une enfant. Malgré son apparence de marionnette dotée d’une petite cicatrice sur le front, Annette semblait constamment épuisée et malheureuse. Dans les scènes prenant place à l’aéroport, on voyait qu’elle était posée sur les valises, et traînée comme un objet de plus. La mort du maestro donne toutefois un électrochoc à Annette qui fait comprendre à Henry qu’elle ne veut plus chanter. Celui-ci exige au moins d’elle un dernier concert. Ce sera le plus grand et le plus faramineux de tous. Annette accepte de monter (ou plutôt de s’envoler) sur scène. Mais au lieu de chanter, elle révèle au monde entier avec de simples mots d’enfant, une réalité terrible : « Papa, il tue des gens ».

L’épilogue du film a lieu en prison, où Henry est incarcéré. Son apparence s’est dégradée ; en peu de temps, il semble avoir bien vieilli et maigri. La tâche sur sa joue a grossi. Mais Annette aussi a changé. La marionnette et la peluche de gorille tombent par terre, tandis qu’une fillette en chair et en os s’assied en face d’Henry. Elle est incarnée par Devyn McDowell, qui n’a que sept ans à la sortie du film, mais dont le regard témoigne d’une grande maturité. Et pour cause, Henry a volé l’enfance et l’innocence de sa fille. Puisqu’il est prisonnier, Annette retrouve enfin sa liberté et lui dit ses quatre vérités. Avec la douceur d’une enfant mais la sévérité d’une âme blessée, elle reproche à ses parents de l’avoir exploitée : « j’étais comme un jouet entre vos mains ». C’est bien naturellement la clé de lecture du film, qui explique pourquoi Annette ressemblait à un pantin, jusque là. Ses parents, surtout Henry, ne l’ont jamais considérée comme un être humain à part entière. Elle ajoute la condamnation implacable : « maintenant, tu n’as plus rien à aimer ». Henry a beau recevoir le sort qu’il méritait, l’épilogue d’Annette est incommensurablement triste. Après tout, l’enfant est traumatisée. Elle affirme ne plus jamais vouloir chanter et préférer passer le reste de sa vie loin des projecteurs, « dans le noir », comme un « vampire ». Cela rappelle que même quand une victime s’en sort, les conséquences peuvent être désastreuses.

Annette est un film unique, presque expérimental. Il aborde des thèmes éculés, à commencer par la critique du milieu du show-business ; mais il le fait sous une forme très originale. Si le long-métrage peut presque être considéré comme un opéra, tant la musique est omniprésente ; il est difficile de réellement lui attribuer un genre. Les codes de mise en scène et les styles musicaux n’ont en effet de cesse de se mélanger. Annette est un film étonnant et même très déstabilisant, lorsqu’on le découvre. Pourtant, les spectateurs les plus observateurs ont toutes les clés en mains pour comprendre et décortiquer ce qui est raconté. Annette est ni plus ni moins un conte, dans lequel les métaphores et le symbolisme pullulent. C’est aussi une tragédie moderne, qui dénonce les crimes d’hier et d’aujourd’hui, en mettant les personnages au pied du mur. En effet, ceux-ci ont beau prédire et annoncer leur destin funeste, il s’y précipitent corps et âme…

Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

Resident Evil VII & VIII | Un séjour avec Ethan Winters

Il y a un an et demi, j’ai entrepris un voyage à Raccoon City. Bien que l’exploration de la cité ne se soit pas déroulée comme prévu, je ne comprends pas pourquoi elle s’est à ce point attirée les foudres des différents visiteurs. Cela n’a plus grande importance, me direz-vous, dans la mesure où la ville a été rasée de la carte. En voyant les choses sous cet angle, on pourrait davantage considérer les membres des S.T.A.R.S comme les vrais méchants de l’histoire, n’est-ce pas ? Personnellement, je persiste à croire qu’un pass sanitaire aurait suffi à contrôler la situation et à empêcher les personnes contaminées de sortir de la zone de quarantaine. Mais nous ne sommes pas là pour parler politique. Motivée par un élan de nostalgie, je décidai, il y a quelques semaines, de repartir à l’inconnu, dans l’espoir de vivre des sensations aussi fortes qu’à Raccoon City. Mes pas me menèrent en Louisiane, puis en Roumanie (du moins, je crois). Les deux destinations n’ont rien en commun, me direz-vous, si ce n’est l’hospitalité exemplaire de mes différents hôtes. Que ce fut dans la plantation des Baker, ou dans le village de la prêtresse Miranda ; je me sentis comme chez moi. Pour cause, chacun d’entre eux me considéra immédiatement comme un membre à part entière de leur famille.

Un voyage en Louisiane

Lucas, Jack et Marguerite Baker nous ont invités à dîner.

Je n’ai pas voyagé seule. Mes pérégrinations se firent en compagnie d’Ethan Winters, un type plutôt mystérieux qui ne me montrait pas beaucoup son visage. Il était sympathique, quoiqu’un peu bougon. Au début, je mis cela sur le compte de l’hygiène de la résidence Baker, légèrement en deçà de ce qu’on avait pu voir sur les photos. Mais Ethan finit par me confier que sa petite-amie, Mia, avait séjourné ici, en Louisiane, avant de disparaître. Elle lui avait fait parvenir un message inquiétant qui l’avait incité à venir enquêter. Je n’ai pu m’empêcher de penser que, si sa copine avait bien disparu depuis trois ans, il était grand temps qu’il s’inquiète ! Parallèlement, le doute subsistait. Je n’avais pas encore rencontré les Baker mais ils semblaient constituer une famille respectable, et passionnée de cinéma qui plus est, si je me fiais aux différentes cassettes qu’on trouvait ici et là. Ethan m’inspirait moins confiance. Sa voiture faisait penser à celle de ce type chelou, dans Evil Dead, et puis il s’amusait à crocheter des serrures ou à utiliser un coupe-boulon, pour accéder à des endroits défendus. Ce n’était pas la politesse qui l’étouffait ! Malgré mes a priori contre Ethan, je dois bien admettre que la maison m’inspirait de moins en moins confiance, au fur et à mesure que je l’explorais. Son atmosphère n’était pas sans me rappeler celle du Manoir Spencer. Et puis, un chien à trois têtes était sculpté sur la porte principale, comme s’il s’était agi de l’entrée des Enfers. A force de fouiner partout, Ethan retrouva assez vite Mia, dont la chambre ressemblait étrangement à une cellule. Très vite, le couple se mit à se disputer et même à se battre. Lorsque Mia trancha la main d’Ethan, je compris qu’il y avait vraiment de l’eau dans le gaz. Heureusement, les Baker finirent par nous accueillir et tenter d’apaiser les tensions, en proposant un dîner aussi convivial que chaleureux. Je rencontrai ainsi les membres de la famille Baker, qu’il me tarde de vous présenter.

Jack et Marguerite Baker

Le patriarche de la famille s’appelait Jack. Il s’agissait d’un homme d’âge mur, mais de très bonne constitution. Je n’avais jamais vu quelqu’un se remettre aussi rapidement de blessures pourtant assez préoccupantes. Jack me faisait l’effet d’un bon vivant. Il avait toujours le mot pour rire et, par-dessus tout, il était aux petits soins avec nous. Il n’arrêtait pas de nous suivre, dans la maison, soucieux de nous venir en aide au cas où nous en aurions besoin. Il m’a presque fait penser à ce grand type qui arpentait inlassablement les couloirs du commissariat de Raccoon City. Jack avait une passion dévorante pour l’automobile et le bricolage. Il nous a d’ailleurs montré des outils assez impressionnants, disposés dans les sous-sols de sa maison. Quand j’y pense, il y avait même une morgue dans cette résidence. C’est quand même assez inhabituel, non ?

Jack était marié à Marguerite depuis de très nombreuses années. Il s’agissait d’une dame assez fluette, qui adorait cuisiner. Marguerite traitait ses invités comme s’ils étaient ses propres enfants. Elle s’attachait tellement à eux qu’elle se permettait justement de les attacher à leur lit, pour qu’ils restent en sûreté. Si je devais la comparer à quelqu’un, ce serait à Annie Wilkes, dans Misery de Stephen King. Non pas qu’elle s’amusât à manier le marteau ! Le truc de Marguerite, c’était plutôt les insectes. Soucieuse de ne pas importuner le reste de la famille avec ses étranges animaux de compagnie, elle aimait vivre dans la vieille maison voisine ou dans la serre. Ethan finit par m’avouer qu’elle avait fini par se transformer en araignée géante, mais je suppose qu’il s’agissait d’une métaphore.

Lucas et Zoe Baker

Les Baker avaient deux enfants. L’aîné était un jeune homme répondant au prénom de Lucas. Il s’agissait d’un véritable geek, passionné de films d’horreur. Autant dire que nous avions tout pour nous entendre ! Les moments que nous avons passés avec Lucas font certainement partie de mes souvenirs les plus amusants. C’était un ingénieur de génie qui avait conçu son propre escape game, dans une annexe de la maison ! Lucas avait vraiment le soucis du détail. Le code d’accès pour y entrer était 1408. Les fans de Stephen King reconnaîtront sans doute le numéro de chambre de l’une de ses célèbres histoires. Si l’escape game était vraiment explosif, je me souviens aussi de longues sessions de Black Jack, faites en compagnie de Lucas et d’un type appelé Hoffman, vous savez, comme dans Saw. Je persiste à dire que j’ai passé d’excellents moments en compagnie du fils Baker. C’est vraiment dommage qu’il se soit évanoui dans la nature, sans qu’on puisse savoir ce qu’il est devenu, à moins de payer, bien sûr. Drôle de manière de faire.

Je dois admettre que je me suis moins entendue avec Zoe, la sœur de Lucas. Elle était rabat-joie et, pour tout dire, un peu sauvage. Elle préférait dormir dans une caravane, en plein milieu du jardin, plutôt que de passer du temps avec sa famille. Zoe devait avoir un faible pour Ethan, car elle passait son temps à lui téléphoner ! Pour toute récompense, Ethan l’a abandonnée comme un étron, dès qu’il s’est réconcilié avec Mia. La rumeur prétend que Zoe est restée seule, dans la plantation des Baker, avant que son oncle, Joe, ne vienne la tirer de là.

Fin du séjour

Il y avait un cinquième membre dans la famille Baker. On me dit, à l’oreillette, que ce paragraphe contient des spoilers. Si les secrets familiaux ne sont jamais roses (au contraire de la fille d’Ethan), les mystères de la famille Baker étaient carrément difficiles à croire. La petite vieille en fauteuil que je croyais être la mère de Jack ou Marguerite était en vérité une fillette qu’ils avaient recueillie, après que son bateau ait fait naufrage. Encore une preuve irréfutable que les Baker avaient le cœur sur la main. Et je ne parle pas du cœur du facteur, car les rumeurs colportées sur le cannibalisme de la famille sont aussi abjectes qu’infondées. La fillette, appelée Eveline, souffrait d’une maladie rare qui la faisait vieillir prématurément. Après l’incident survenu dans la plantation Baker, on a reproché beaucoup de choses à Eveline. On prétendit qu’elle avait pris le contrôle de la famille Baker, ce qui les avait forcés à la traiter comme leur fille, et à devenir fous. Elle aurait aussi engendré les Mycomorphes, des types un peu bizarres recouverts de poix, qui déambulaient ici et là dans la plantation. Notre séjour en Louisiane s’est étrangement terminé. Ethan a disparu et Mia m’a fait visiter le bateau qui avait échoué non loin de la résidence des Baker. Lorsque nous avons retrouvé Ethan, nous avons traversé des mines, avant de rejoindre Eveline, dans la maison où tout avait commencé. Celle-ci s’est transformée en créature gargantuesque qu’Ethan a détruite. Si ce dénouement vous semble surprenant, vous n’êtes pas au bout de vos peines. Je finis par recroiser la route de Chris Redfield, que j’avais rencontré à Raccoon City, l’an dernier. Le monde est petit !

Périple en Europe de l’Est

Miranda aime se réunir avec ses quatre « enfants ».

Tout est bien qui finit bien. Ethan se remit avec Mia et il s’avère qu’ils avaient une fille, Rose. Quand les Winters m’ont invitée à passer des vacances chez eux, en Roumanie (je crois !), je n’ai pas hésité une seconde. Ethan n’était pas parfait mais nous avions passé de bons moments ensemble. Mia nous lut un conte local, qui me fit penser à l’histoire des trois frères, dans Harry Potter. (Je ne parle évidemment pas des Inconnus). C’était le récit d’une fillette qui se perdait dans les bois, avant de croiser la route de différentes créatures, qui lui vinrent en aide. Il s’agissait d’une chauve-souris, d’un tisserand et d’un énorme poisson. Même si ces monstres étaient impressionnants, ils s’étaient tous révélés bienveillants en lui donnant quelque chose. Quelle ne fut pas sa joie lorsqu’elle fit la rencontre d’un fier destrier, habillé de pièces métalliques. Le cheval n’était pas aussi prêteur et lorsque la fillette lui prit quelque chose, il se mit en colère, déclenchant l’arrivée d’une terrible sorcière. Nous n’eûmes pas l’occasion d’entendre la fin du conte car Ethan devait coucher Rose, qui s’était endormie. A son retour, nous entreprîmes de dîner. Mia ouvrit même une bouteille locale, baptisée Regina Rosie. C’est amusant car cela peut être traduit par Red Queen, en anglais. Une coïncidence sans doute, car je ne vois pas comment l’histoire des Winters pourrait avoir un quelconque rapport avec le système de sécurité d’Umbrella Corporation. Nous n’eûmes malheureusement jamais l’occasion de goûter à ce vin. Nous fûmes interrompus par des détonations et Mia s’effondra sur le sol, inerte. Avant d’être emportés par des soldats, nous réalisâmes que les coups de feu avaient été ordonnés par Chris Redfield. Comment ? Il était donc le méchant depuis le début ?!

Nous eûmes beaucoup de chance dans notre malheur, car la camionnette de nos ravisseurs eut un accident et nous regagnâmes la liberté. Ethan était pressé de récupérer sa fille disparue, Rose, mais je lui dis que nous pourrions en profiter pour visiter le village local. Malgré ces péripéties éprouvantes, je garde un très bon souvenir de cet endroit si champêtre et coupé du monde que nous nous serions crus au dix-neuvième siècle. Ethan se révéla un meilleur compagnon de route qu’en Louisiane. Il était devenu plus loquace et plus caractériel. Il s’autorisait même à porter plus d’affaires, mettant fin aux allers et retours incessants d’une malle à une autre, chez les Baker ! Il s’était découvert une nouvelle passion pour la confection d’objets en tous genres. Quant au village, en plus d’être des plus charmants, il me permit de découvrir des traditions et des mœurs dont je ne soupçonnais pas l’existence. Les villageois semblaient vénérer les chèvres et certains d’entre eux, dotés de canines, parlaient un étrange dialecte qui ressemblait, à s’y méprendre, à des grognements. On aurait pu croire qu’ils s’agissait de loups-garous, mais nous n’étions pas dans un jeu vidéo. Et puis, si nous avions dû croiser des créatures surnaturelles, cela aurait plutôt été des zombis, n’est-ce pas ?

Château Dimitrescu et Demeure Beneviento

Nous finîmes par apprendre que le village était dirigé par la prêtresse Miranda, ainsi que ses quatre enfants adoptifs. Laissez-moi vous dire qu’ils étaient tout aussi accueillants que les Baker. Eux aussi voulaient à tout prix que nous rejoignissions la famille ! Nous fûmes tout d’abord conviés chez Lady Dimitrescu. Celle-ci vivait, avec ses trois filles, dans l’immense château gothique qui se dressait au-dessus du village. La beauté des lieux était ni plus ni moins à couper le souffle. Lady Dimitrescu était fan du roman Dracula, si l’on se fiait à son maquillage blanchâtre ou à son aversion pour les fenêtres ouvertes. Les villageois les plus médisants prétendaient qu’elle ressemblait plutôt à un esprit japonais nommé Hachishaku-sama. (Il s’agissait d’une femme qui mesurait trois mètres et qui avait l’habitude d’arracher les enfants à leur famille). Et si c’était elle qui avait enlevé Rose, à son père ? Les soupçons étaient à leur comble. Lady Dimitrescu avait l’habitude de nous suivre, partout dans le château, à l’image de Jack Baker. Au début, je pensai qu’elle était soucieuse de bien faire. Mais lorsqu’elle nous menaça de son gant griffu et tranchant, je compris qu’elle avait quelque chose de louche. Lorsque nous finîmes par quitter le château, je réalisai qu’il ne fallait pas toujours se fier aux contes pour enfants. La chauve-souris n’avait pas été si bienveillante que cela.

Même si sa fille avait disparu, Ethan se révéla beaucoup plus détendu que chez les Baker. Il nous arrivait de faire des détours entiers pour explorer le village, à la recherche de monnaie ou de pierres précieuses. Nous nous mîmes à chasser avant de rapporter le poisson et le gibier au Duc, un marchand itinérant qui nous préparait des plats locaux. Nous avons dépensé énormément d’argent chez le Duc, car il se trouvait toujours là où nous l’attendions le moins ! Il était aussi un guide précieux, qui nous conseilla de visiter la maison Beneviento. Nous traversâmes un pont suspendu avant de rejoindre la demeure, qui se trouvait dans les hauteurs, près du village. Je dois admettre que je ne suis plus très sûre de ce qu’il s’est passé là-bas. Après y avoir croisé le spectre de Mia, une poupée parlante semblant sortir des Noces Funèbres et d’autres monstruosités, j’en vins à la conclusion que nous avions souffert d’hallucinations. Un des plats cuisinés par le Duc n’était sans doute pas passé.

Moreau et Heisenberg

Comme nous ne trouvions toujours pas Rose, nous décidâmes d’explorer le lac artificiel qui se situait au sud-ouest du village. J’ignore si vous connaissez le classique de la littérature : L’île du Dr. Moreau. Dans ce récit de science-fiction, des êtres mi-humains, mi-animaux, sont le fruit d’expérimentations. Or, on peut dire que le Moreau que nous avons rencontré, au lac, portait bien son nom. Il ressemblait, à s’y méprendre, à un poisson. Il devait s’agir d’une maladie de peau très rare, je ne vois pas d’autre explication. Ce qui est sûr, c’est qu’il n’était pas le couteau de plus aiguisé du tiroir.

Ainsi avions-nous croisé un tisserand puis un immense poisson. Ces similitudes étranges avec le conte lu par Mia, au début de mon séjour, me conduisirent à la conclusion irréfutable que nous finirions par rencontrer un destrier de métal. Contrairement au conte, les trois premières créatures étaient malveillantes. Allions-nous donc enfin trouver un allié ? Je dois reconnaître qu’Heisenberg me fit très bonne impression. Il avait les capacités de Magnéto, le style d’Ardyn Izunia et le surnom du gars de Breaking Bad. Heisenberg ne se montra pas hostile, bien au contraire. Il nous confia que Miranda n’aimait pas vraiment ses enfants, sur lesquels elle avait fait des expériences inhumaines. Elle souhaitait même les remplacer par Rose, la fille d’Ethan. C’est pourquoi il souhaitait s’allier à nous pour monter une rébellion contre Miranda. Personnellement, j’aurais signé direct. Je ne comprends toujours pas pourquoi Ethan a refusé cette offre. Il est vrai qu’Heisenberg portait une plaque d’identité militaire allemande, datant de la seconde guerre mondiale. Il possédait une usine dans laquelle il créait, à la chaîne, des soldats hybrides et déshumanisés. Mais n’a-t-on jamais droit à une seconde chance ? Bref, la rencontre avec le destrier de métal étant une déception, nous n’avions plus qu’à aller trouver la sorcière…

La fin d’un dyptique

Ce paragraphe contient, paraît-il, également des spoilers. Nous apprîmes que la prêtresse Miranda avait la capacité de changer d’apparence, à volonté. Je finis véritablement par me croire dans un jeu vidéo. Elle avait pris l’apparence de Mia, afin de kidnapper Rose. Chris Redfield lui avait donc tiré dessus, en connaissance de cause. La véritable Mia était retenue prisonnière, quelque part, dans le village. Elle n’avait décidément pas beaucoup de chance. Redfield avait découvert des documents expliquant que Miranda avait perdu son bébé, il y a bien longtemps. Elle avait ensuite découvert une substance baptisée Mutamycète, qui lui avait permis de développer des pouvoirs extraordinaires. Le village de monstres était l’œuvre de sa vie. Mais adopter des enfants ne suffisait pas à Miranda, qui, après avoir servi de figure de mentor à un certain Oswell Spencer ; demanda à un laboratoire de lui façonner une enfant. Ainsi naquit Eveline. A priori, Ethan aurait été tué chez les Baker. Il était donc, lui aussi, un être surnaturel et presque invincible. J’aurais dû m’en douter, lorsque je l’ai vu recoller ses membres amputés, comme si de rien n’était ! Avec de tels parents, Rose ne pouvait que détenir des pouvoirs hors du commun. C’est pourquoi Miranda eut à cœur d’en faire sa propre fille. Cette prêtresse était un être surprenant. A la manière d’Eveline, elle nous surveillait depuis le départ, sans que nous le sachions. En effet, elle avait pris l’apparence de Mia, mais aussi d’une vieille femme que nous croisions parfois dans le village. Elle était aussi liée aux origines de la société Umbrella, dont le logo était inspiré des quatre maisons régnant sur le fameux village. Cette histoire abracadabrantesque me fit ouvrir les yeux. La science avait atteint un tel niveau qu’elle avait rendu possible l’existence de créatures et de phénomènes que nous ne croisions autrefois que dans les récits d’horreur, ou dans la mythologie. Ethan finit par terrasser Miranda avant de sauver Rose. Malheureusement, il ne survécut pas à cette épreuve. Plus tard, je pris connaissance de la fin du conte de Mia, dans lequel le père se sacrifiait pour que sa fille et son épouse puissent être sauvées. Ainsi s’achevait l’histoire du père… Nul doute que sa fille, Rose, a encore beaucoup à raconter.

(Ne vous étonnez pas de me voir moins présente sur les réseaux sociaux. En revanche, j’ai une nouvelle page twitter où vous êtes les bienvenu(e)s !)

Stray et Maneater | Pourquoi incarne-t-on des animaux dans les jeux vidéo ?

J’ai récemment joué à Donut County (2018), un jeu de réflexion imaginé par Ben Esposito. L’un des protagonistes est un raton laveur fan de jeux vidéo et assez irresponsable. Par sa faute, la ville est progressivement engloutie par un trou – que nous contrôlons – et qui grandit, au fur et à mesure qu’il avale des objets. Ce jeu indépendant, sans être inoubliable, m’a incité à me demander d’où pouvaient surgir de telles idées de concepts. Donut County serait a priori né suite à une compétition de création de jeux vidéo, dont les scénarios étaient issus d’un compte tweeter parodiant Peter Molyneux (Fable). Je me suis également demandé quel était l’intérêt de faire d’un animal le protagoniste d’un jeu, et en quoi cela pouvait impacter la narration ou le gameplay. En l’occurrence, nous ne contrôlons pas directement le raton laveur, dans Donut County, et celui-ci est par ailleurs personnifié. Autrement dit, il se comporte et s’exprime comme un être humain. Mais ce n’est pas le cas des deux jeux dont je m’apprête à parler : je pense à un requin-bouledogue et à un chat tigré.

Comme requins et chats

Maneater est un jeu développé par Tripwire Interactive et sorti en mai 2020. Les joueurs sont invités à suivre une télé-réalité commentant les mésaventures d’un chasseur de requin. Nous sommes amenés à contrôler un requin-bouledogue, dont la mère a été tuée par le pécheur en question. Il s’agit donc d’une histoire de vengeance. Stray a, pour sa part, été développé par BlueTwelve Studio, avant de sortir en juillet 2022. Les joueurs contrôlent cette fois-ci un chat errant, vagabondant dans une ville cyperbunk, peuplée de robots.

A-RPG et Science-fiction revisités

Le premier jeu est un action-RPG, se déroulant dans un monde ouvert. Le requin fait des trucs de requin, mais dans un gameplay si détonnant avec sa condition de squale que cela en devient aussi astucieux que déconcertant. Le requin, d’abord bébé, a besoin de tuer d’autres animaux marins avant de grandir et de se développer. C’est ainsi qu’il gagne des points d’expérience. Il peut également débloquer de nouvelles évolutions à cause de la radioactivité des lieux, au point de devenir un mégalodon moderne et de venir à bout des supers prédateurs – ou des humains – sans difficulté. En dehors de ces compétences invraisemblables, le requin est très ordinaire, dans la mesure où il n’est aucunement personnifié. Tripwire Interactive a d’ailleurs basé le jeu sur le concept de télé-réalité pour palier à l’impossibilité du squale de s’exprimer. Ainsi, Maneater est tout de même ponctué de commentaires ironiques et irrévérencieux.

Le chat, dans Stray, fait aussi des trucs de chat. Certains trophées du jeu nécessitent de miauler cent fois ou de dormir au moins une heure, sans toucher la manette ! Le félin n’est ni doté du don de la parole, ni de compétences sortant de l’ordinaire. Le bavardage sera confié à son fidèle compagnon : un robot nommé B-12. La seule particularité de ce chat réside finalement dans le fait d’arpenter un univers cyberpunk, déserté par les hommes. Les joueurs seront amenés à passer des obstacles ou à faire preuve de réflexion afin de progresser dans le monde. Quand le paradoxe installé dans Maneater (un requin devient le héros d’un action-RPG) est aussi absurde que burlesque, le parti pris de Stray rend l’aventure terriblement poétique et envoûtante. En contrôlant un simple chat, perdu dans un monde post-apocalyptique, les joueurs sont plongés dans l’immensité et la contemplation.

Références et critiques

Qualifier Maneater de burlesque ou absurde n’est en rien une critique, puisqu’il s’agissait de l’ambition du titre. Les créateurs souhaitaient proposer un jeu « complètement nouveau et unique » tout en contournant « la limite entre plausible et ridicule ». Le moins que l’on puisse dire est qu’ils y sont parvenus. Maneater est un action-RPG et un open-world modeste, certes, mais réussi. On sent que le studio s’est inspiré de mastodontes tels Far Cry ou Breath of the Wild. C’est précisément ce soin apporté au gameplay qui contraste avec la nature du protagoniste et crée la tonalité burlesque. Selon toute vraisemblance, Maneater est inspiré d’un jeu méconnu nommé Jaws Unleashed (2006), dans lequel on pouvait incarner un squale. Les sauts prodigieux de notre requin hors de l’eau ne sont pas non plus sans rappeler les affiches de Sharknado, la célèbre saga nanardesque du cinéma. En dépit de cet humour absurde, Maneater n’est toutefois pas dénué de fond, puisqu’il est question de dénoncer la pollution des océans ; ou encore de mettre en scène la revanche de la nature contre l’humanité. Peut-être s’agit-il même de la revanche des animaux du jeu vidéo en général, puisqu’ils font souvent office de proies à chasser dans bien des titres.

Aussi étonnant que cela puisse sembler, le message sous-jacent n’est pas si éloigné de celui de Stray. Le chat errant explore un monde post-apocalyptique, où l’on devine que l’homme a couru à sa propre perte. Les robots restants n’osent pas quitter les taudis ni le centre-ville où ils vivent car ce monde plongé dans l’obscurité est à la merci des Zurks, des petites créatures dévorant tout sur leur passage. Or, l’esthétique du jeu a été inspirée par la Citadelle de Kowloon, une enclave chinoise qui était située non loin de Honk Kong, jusqu’aux années 90. Il y avait une très forte densité de gens dans cette citadelle privée de lumière, à cause des hauts bâtiments. Les lieux auraient été victimes d’une forte criminalité et de mauvaises conditions sanitaires, avant leur évacuation puis leur destruction. De fait, Stray se veut la dénonciation de l’urbanisation ou de la surexploitation de la technologie.

Conclusion

Maneater et Stray sont des jeux très différents. L’un est un action-RPG se déroulant dans un monde ouvert où le requin, très féroce, s’emploie à dévorer des gens, sous les commentaires sarcastiques d’une équipe de télé-réalité. Le ton est volontairement absurde est burlesque. Stray permet d’incarner un chat astucieux, certes, mais plus inoffensif. Accompagné du robot B-12, le félin arpente un monde post-apocalyptique, à l’esthétique cyperpunk. La tonalité est plus sérieuse et poétique, rendant le sous-texte plus évident.

Et pourtant, les deux jeux ont été crées suite à l’envie de proposer des expériences novatrices et nouvelles. Qui aurait pensé à faire d’un requin le héros d’une quête vengeresse et d’un RPG, si ce n’est Tripwire Interactive ? De la même manière, propulser un chat dans un monde cyberpunk est une idée dont on ne peut nier l’originalité. Bien que les gameplays de Maneater ou Stray n’inventent aucune formule, celles-ci sont revisitées par le fait de devoir incarner des animaux. Nos deux protagonistes possèdent des nageoires, des pattes et des crocs mais ne peuvent manier aucun outil, ni utiliser la parole. Les studios doivent donc se montrer inventifs pour faire progresser la narration. Par ailleurs, l’incarnation d’un animal reflète le désir de renouer avec la nature ainsi que de dénoncer certains travers de la société moderne.

De nombreux jeux, souvent indépendants, proposent des concepts novateurs ou nous plongent dans la peau d’une bête. L’intention première est certainement de créer une expérience originale et ludique, mais cela permet également de réinventer certaines mécaniques de gameplay ou de transmettre des messages.