Les enjeux des choix dans As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure

Les point and clicks et jeux narratifs ont été popularisés par des studios de jeux vidéo comme Telltale Games ou DON’T NOD. Comme beaucoup, je suis amatrice de ces aventures où la moindre décision peut entraîner des conséquences cruciales. Malheureusement, beaucoup de jeux narratifs ne font qu’entretenir l’illusion du choix, grâce à des artifices bien huilés. Dernièrement, je me suis plongée dans le dernier opus d’une franchise phare du genre : Life is Strange Double Exposure. Ce jeu sorti en octobre 2024 et narrant la suite des aventures de Max Caulfield, n’a pas été développé par DON’T NOD mais par Deck Nine. J’ai aussi essayé de me tourner vers une licence inédite, qui nous vient de chez X-Box : As Dusk Falls, un titre développé par Interior Night et sorti en 2022. C’est par le prisme de ces deux jeux, assez différents, mais qui abordent des thématiques communes ; que je vais tenter d’élucider ce qu’il faut encourager, ou – au contraire – ne plus faire, dans les jeux narratifs.

Dans un jeu narratif, il est crucial que les personnage soient approfondis. Les joueurs et joueuses doivent pouvoir éprouver de l’empathie pour ces protagonistes, jouables ou non. Ce n’est qu’ainsi que les choix de dialogue ou les décisions plus importantes auront de vrais enjeux. Cette nécessité, As Dusk Falls l’a bien comprise, en nous plongeant au cœur de l’Arizona, en 1998. Alors qu’ils longent la route 66, les Walker sont victimes d’un accident de la route, qui les incite à se réfugier dans le Motel Desert Dream. C’est malheureusement un cauchemar qui attend Vince, Michelle, leur fillette Zoe, et le grand-père Jim. En effet, ils vont rapidement être pris en otages par les mêmes bandits ayant provoqué leur accident, plus tôt : les frères Holt. Au-delà de l’atmosphère policière du titre, on réalise assez tôt qu’il sera avant tout question d’histoires de famille. Que pourra faire Vince pour protéger les siens ? Quant aux Holt, sont-ils aussi cruels qu’on le croit ? Je pense particulièrement à Jay, le plus jeune des trois frères, qui semble bien confus, et avec lequel on a déjà sympathisé, puisqu’il fait partie des personnages jouables. L’intrigue effectue également quelques retours en arrière, pour mieux comprendre les relations entre les différents membres de ces deux familles. As Dusk Falls brouille fort bien les frontières entre antagonistes et protagonistes. Il le fait si bien qu’on s’attache assez rapidement aux personnages et que chaque décision peut devenir un dilemme. Quand le shérif Romero vient assiéger le motel, la tension est à son comble. Le premier arc d’As Dusk Falls est une véritable réussite, qui n’a rien à envier aux plus grands huis-clos, comme Une Nuit en Enfer, dont un trophée emprunte d’ailleurs le nom.

Life is Strange avait moins de défi à relever, en faisant revenir un personnage fort apprécié des fans : Max Caulfied. Pour cause, il s’agissait ni plus ni moins de l’héroïne du tout premier opus, sorti en 2015. Maxine n’est plus étudiante en photographie, mais bel et bien professeure. Elle enseigne depuis peu dans l’université Caledon, située dans le Vermont. Max s’y est fait ses deux meilleurs amis : Safi, la fille de la présidente de la faculté, et Moses, un astrophysicien. Max ayant changé d’environnement, les autres personnages de Life is Strange (2015) ne sont plus de la partie. L’absence de Chloe pèse particulièrement sur la jeune femme, qui souffre encore de la mort de son « amie », ou de leur séparation, selon la fin atteinte lors du premier opus. Il est donc temps d’introduire de nouveaux personnages, avec lesquels Max pourra échanger. Elle pourra ainsi lier des amitiés (ou pas) avec des professeur(e)s ou étudiant(e)s de l’université. Deux romances sont même envisageables, avec Amanda, la gérante du Turtle, (un bar situé à côté de la fac) ; ou Vinh, le secrétaire de Caledon. On pourrait croire que le jeu s’adapte aux envies des joueurs avec des intentions louables, mais ce n’est, selon moi, qu’une énième façon d’invisibiliser l’homosexualité de Max, dans la licence. Aussi est-il plutôt cocasse d’entendre des joueurs se plaindre que le jeu soit trop « woke ». Certes, plusieurs personnage sont homosexuels ou bisexuels, et Gwen est visiblement une femme transgenre. Mais cela n’a aucun impact sur l’histoire, et correspond de toute façon à Max, qui s’entoure de gens qui lui ressemblent. Et puis, elle fréquente une école d’art et un bar gay-friendly, après tout ! Je pourrais seulement reprocher au jeu de présenter, de ce fait, des personnages un peu clichés, qui prononcent quelquefois des lignes de dialogues qui se veulent subversives, mais semblent plus forcées qu’autre chose. Alors que j’arrivais dans une licence connue, avec des personnages a priori intéressants ; je ne me suis pas outre mesure attachée à eux. Certes, ils m’étaient sympathiques mais peut-être étaient-ils trop nombreux, pour être assez développés. Et puis, force est de constater que l’illusion de choix à peine dissimulée, tout au long du titre, ne m’a pas aidée à me sentir investie dans cette gaie tribu. Oui, Life is Strange : Double Exposure manque cruellement d’enjeux. Aussi bon soit-il pour entretenir ses effets de suspense, il ne parvient pas à cacher le rabâchage du premier opus. Max va perdre sa meilleure amie de façon brutale, et, même si elle ne peut ou ne veut plus retourner dans le passé ; elle va se découvrir de nouveaux pouvoirs, lui permettant de naviguer entre deux dimensions : l’une où Safi est morte, et l’autre où Safi est en vie, mais sans doute en danger…

J’ai adoré le premier arc d’As Dusk Falls. Il a d’ailleurs mis la barre si haute que j’ai été quelque peu déçue par le deuxième tome, quoiqu’il reste de bonne facture. Le titre s’éparpille un peu, en terme de lieux et de personnages, ce qui réduit l’effet de tension. Sans spoiler, il y est plus question d’évasion et de road trip, avec des personnages en quête d’émancipation, même si cela doit passer par l’illégalité. On peut y entrevoir un hommage à Bonnie et Clyde, comme le souligne un autre trophée du jeu. As Dusk Falls n’utilise pas que des flash-backs, mais nous propulse aussi dans l’avenir, où l’on retrouve Zoe, adulte, traumatisée par les événements vécus durant son enfance. J’ai beaucoup aimé ce parti pris, et regrette même qu’il n’ait pas davantage été exploité. Cela fait une similitude de taille entre Zoe et Max, qui souhaitent échapper à leur passé douloureux, en le fuyant avec leurs méthodes respectives. Max refuse d’utiliser ses pouvoirs originaux et n’y arrive plus. Pourtant, cela ne l’empêche pas d’exploiter de nouvelles capacités et d’enquêter sur la mort de sa meilleure amie, afin de l’éviter. Max a l’intime conviction de pouvoir sauver Safi. J’ai d’abord été passionnée par l’enquête. En effet, les personnages sont assez nombreux et mystérieux pour être tous suspectés, à un moment ou à un autre. Les rebondissements de Double Exposure sont rondement bien menés, si bien qu’on a envie de lancer l’épisode suivant. Malheureusement, à chaque fois qu’une véritable révélation est faite ; soit elle fait écho au premier opus, soit elle est au mieux confuse, au pire incohérente. Pire que tout, on réalise, dès le premier run, que nos choix n’ont pas vraiment d’impact sur la suite des événements. Fort malheureusement, ce sentiment est amplifié par le second run, pourtant encouragé par le jeu lui-même. A vrai dire, le trophée « Bay ou Bae » est un aveu d’échec de la part de Deck Nine. Il faut jouer deux fois à Double Exposure, pour explorer les « deux conclusions de Life is Strange (2015) ». Non seulement le fait que Chloe soit en vie, ou non, n’a pas impact sur l’intrigue ; mais aucun trophée n’est lié à la conclusion de Double Exposure. Ce nouvel opus ne présente pas des fins véritablement différentes ou satisfaisantes. Il est sans doute volontaire que le titre, pour parler du traumatisme de Max, le revisite, en montrant comment elle peut l’affronter désormais. Or, nous n’avons pas la sensation que Max évolue. Elle a changé, dès le début du jeu, car c’est une femme plus mature, mais elle n’évolue jamais grâce à nous. Double Exposure vit tellement dans l’ombre de son prédécesseur qu’il provoque un effet non escompté : prouver qu’il est impossible de se détacher du passé. Certes, j’ai apprécié de nouvelles idées émises par Double Exposure, mais elle ne servent malheureusement qu’à annoncer une suite ; ce qui fait de ce volet un jeu tout à fait transitoire et dispensable.

J’ai déjà commencé à le sous-entendre, mais le gameplay de Life is Strange est un parfait exemple de ce qu’il ne faut plus faire, dans un jeu narratif. Certes, il est plaisant de se promener dans les différents environnements de la faculté, afin d’échanger avec les personnages, chercher des objets ou prendre des photos. J’ai apprécié l’ambiance de la Krampus, une fête tirée du folklore allemand et tchèque. Les graphismes sont appréciables bien que Double Exposure ait renoncé à la direction artistique caractéristique de Life is Strange (2015). Hélas, les mécaniques de gameplay deviennent non seulement répétitives, mais aussi risibles, avec le temps. Alors qu’elle sait que l’abus de l’utilisation de ses pouvoirs peut provoquer une catastrophe, Max se met à passer d’une dimension à un autre pour aider un garçon à accéder à la clé des toilettes, ou pour retrouver le portable de Vinh, (qui l’aurait simplement oublié sur son bureau). On pourrait mettre cela sur le compte de l’humour, ou de la volonté de présenter une ambiance chill ; mais ne peut-on pas suspecter – à juste titre – un manque cruel d’inspiration ? Comme si les allers et retours peu nécessaires ne suffisaient pas, l’on réalise assez tôt que nos choix de dialogues ou nos décisions n’ont aucun impact sur le reste de l’histoire. Même en ne trouvant pas l’ensemble des indices, Max finit par découvrir toutes les vérités. Le destin des personnages n’est jamais véritablement en péril et la fin très peu satisfaisante. Alors que les menus présentant les différents enchevêtrements de l’histoire sont le moyen d’explorer d’autres chemins, dans As Dusk Falls ; ils incarnent une fin en soi, dans Double Exposure. Ouais, c’est gentil de m’indiquer combien de pourcentages de joueurs ont préféré finir avec Amanda ou Vinh, mais cela n’a de toute façon pas d’impact sur Max, puisqu’aucun des couples n’a d’avenir. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Comme si Double Exposure ne se fichait pas suffisamment de nous, la voix-off de Max est omniprésente, et nous rabâche sans arrêt ce qu’on doit faire et où l’on doit aller. J’ai fini par croire que Deck Nine ne souhaitait vraiment pas que je… joue. Pour couronner le tout, et c’est sans doute plus la faute de ce cher Square Enix, l’extension du jeu est une véritable escroquerie. Il faut débourser 20 euros pour avoir accès à des tenues supplémentaires ou obtenir le « contenu félin exclusif ». Attention, accrochez-vous bien. Cela permet à Max de recueillir un chat perdu, de prendre une ou deux photos, puis de le rendre à sa propriétaire. Étonnamment, je ne me suis pas laissée tenter par ce contenu… inédit. As Dusk Falls n’est pas parfait, mais il est du moins plus généreux et ambitieux. Pour commencer, sa direction artistique sort vraiment de l’ordinaire. L’effet peinture et les animations donnent l’impression de tourner les pages d’une bande-dessinée photo-réaliste. Non seulement des décisions malheureuses peuvent entraîner une blessure, une arrestation voire la mort d’un personnage ; mais les dialogues ont de vrais impacts. Des échanges, a priori anodins, peuvent avoir un effet papillon, sur l’avenir. As Dusk Falls nous empêche de nous promener ou de chercher de vains collectibles, afin de se concentrer sur l’essentiel : l’intrigue et ses différents embranchements. Par ailleurs, le jeu propose un mode multi original, qui évalue le consensus entre les joueurs, lors des décisions les plus importantes. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester, mais cela offre une alternative intéressante aux titres inégaux de Supermassive Games. Au contraire de Double Exposure, As Dusk Falls possède une véritable rejouabilité.

Dans un jeu narratif, il est important – à mes yeux – que la psychologie des personnages soit travaillée, afin que nos choix aient une portée émotionnelle. Rendre l’intrigue aussi peu manichéenne que possible permet de transformer de simples choix en des dilemmes cornéliens. As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure sont bien différents, dans ce qu’ils recherchent et prétendent apporter. Ils ont pourtant des thématiques communes. Ce qui est à peine effleuré par As Dusk Falls est déjà mieux exploité que le sujet central de Life is Strange : faire la paix avec son passé. Côté gameplay, As Dusk Falls se concentre sur l’essentiel afin de nous proposer une expérience aussi immersive et rejouable que possible. Ce n’est malheureusement pas le cas de Double Exposure, qui papillonne et tombe dans tous les écueils imaginables. Je n’attendais rien de Max Caulfield, mais j’ai été quand même un peu déçue. Je préfère un jeu plus modeste, mais plus innovant et ambitieux, comme As Dusk Falls. D’ailleurs, je me permets de vous laisser avec le thème musical de ce dernier.

La piel que habito | Un visage peut en cacher un autre

La piel que habito est un film de Pedro Almodóvar sorti en août 2011. C’est aussi et surtout l’adaptation d’un roman de Thierry Jonquet, Mygale, sorti en 1984 et dont l’action se situait en France. Bien que le fil, non pas de l’araignée, mais bien le fil rouge, soit le même ; on peut plutôt parler d’adaptation libre. En effet, Pedro Almodóvar se permet de modifier quelques ficelles de l’intrigue, mais aussi de changer ou ajouter certains personnages secondaires. Quoiqu’il en soit, La piel que habito demeure un long-métrage aussi dérangeant que fascinant. Si je le trouve virtuose et captivant à visionner plusieurs fois, il va de soi qu’il n’est pas à placer sous tous les yeux, tant certaines scènes ou certains thèmes abordés peuvent déranger. La piel que habito est l’un de ces films qui heurtent les gens, comme je les apprécie tant. Il me serait difficile d’en faire l’analyse sans spoiler, aussi ne puis-je que vous inviter à aller découvrir le film, avant de revenir parcourir ces pages. L’une des premières affirmations du chirurgien Robert Ledgard (Antonio Banderas) est la suivante : « L’essence de notre identité, c’est le visage. » Les dés sont tout de suite jetés. Nous comprenons que le film va accorder une importance cruciale à l’apparence, au paraître, au regard que nous posons – nous spectateurs et spectatrices – sur ce qui nous sera présenté à l’écran. Si certains éléments sautent aux yeux, d’autres indices sont insidieusement cachés. Encore faut-il ne pas oublier que les choses sont parfois bien trompeuses. Un regard peut se fourvoyer. Un visage peut en cacher un autre. Et si le docteur Ledgard se méprenait ?

Des exemples de plans cadres et de regards caméras.

Le regard et le paraître ont une importance capitale dans le film d’Almodóvar. Les spectateurs ne tardent pas à comprendre que le docteur Ledgard vit dans une somptueuse villa, qui lui sert aussi de clinique. Or, une seule patiente semble y résider, ou plutôt y être enfermée : une dénommée Vera (Elena Anaya). Tout laisse croire que Robert agit comme un véritable Big Brother vis-à-vis d’elle. La chambre de Vera est solidement fermée. Il y a des grilles, partout, à commencer par les fenêtres. Non seulement Vera n’a aucune liberté, mais elle est étroitement surveillée ; comme en témoignent les nombreux téléviseurs de sécurité présents dans la maison. Où qu’il se trouve, Robert peut l’observer. Il dispose même d’un écran géant dans sa propre chambre. Mais Ledgard n’est pas le seul voyeur. Almodóvar use et abuse de regards caméras et de plans cadres pour nous faire participer, corps et âme, au voyeurisme. Ces stratagèmes contribuent à rendre l’atmosphère aussi dérangeante que fascinante, puisqu’elle flatte notre curiosité morbide. On ne se sent pourtant jamais suffoquer, car les plans sont forts esthétiques et – paradoxalement – le metteur en scène sait aussi manier l’art de la suggestion.

Robert fait de Vera l’instrument de sa vengeance.

Les regards que l’on pose sur La piel que habito sont à la fois habiles et naïfs. Chaque plan a beaucoup à nous apprendre, encore faut-il que nous ne soyons pas dupes. Un deuxième visionnage est sans doute nécessaire pour apprécier tous les indices laissés par Almodóvar, ici et là. Le long-métrage est semblable à une poupée russe. On croit avoir une vue d’ensemble de l’objet, mais une poupée en cachant une autre ; nous ne sommes pas au bout de nos surprises. La piel que habito est divisé en deux parties. La première dépeint la relation ambiguë entre le docteur Ledgard et sa patiente, Vera. On ignore s’ils s’apprécient ou s’ils se haïssent, mais Robert va comprendre combien il tient à elle, lorsqu’elle sera agressée par un intrus : Zeca (Roberto Alamo). La deuxième partie se déroule six ans avant et remet tout en perspective. On apprend ainsi que Robert a perdu sa femme, peu de temps après qu’elle ait été victime d’un accident de voiture. Quelques années après, il a aussi dû enterrer sa fille, qui ne s’est jamais remise de la tentative de viol dont elle a été victime. Or, Robert a identifié et retrouvé son violeur : un certain Vicente (Jan Cornet). Aussi froid et calculateur Ledgard soit-il, il a des circonstances atténuantes. Il est, de toute évidence, traumatisé par les suicides des deux femmes de sa vie. A sa place, que serions-nous prêts à faire subir à l’homme qui a tenté de violer notre enfant ? La piel que habito est, en ce sens, un pur film de vengeance. Or, la revanche de Robert est aussi inattendue qu’impitoyable. Elle est si folle qu’on en vient à se demander si elle est juste. Il force Vicente à subir une transition de genre, en lui faisant notamment subir des opérations non consenties. Ainsi, Vicente devient Vera.

Les lieux illustrent les pensées et obsessions des personnages.

Dès le début du film, de nombreux indices laissent présager que l’histoire gravite autour d’une féminité déstructurée. On voit que Robert donne des médicaments à Vera et que celle-ci conçoit des sculptures où les corps semblent incomplets ou désarticulés. La cellule de Vera est très révélatrice. La patiente semble rechigner à porter des tenues féminines, qu’elle déchire sans vergogne, pour se mettre à coudre. Les nombreuses inscriptions sur le mur sous-entendent que Vera se trouve dans cette pièce depuis longtemps. Certains dessins représentent une entité à deux visages, ou un corps dont la tête est une maison, et l’entrejambe un simple trou béant. La maison entière de Robert est décorée avec des objets d’art, des sculptures et surtout des peintures qui évoquent des corps décharnés et déstructurés, mais aussi une féminité omniprésente. Les mannequins aux courbes féminines, on les trouve tant sur la table d’opération de Robert que dans la boutique de vêtements de la mère de Vicente. Le corps féminin et la peau incarnent un véritable objet d’obsession, au sein du film. Le twist de La piel que habito est terriblement efficace, au premier visionnage. Un deuxième regard, plus minutieux, permet pourtant de découvrir d’innombrables indices, qui ne font que rendre l’ensemble plus harmonieux et solide. La première fois que l’on voit Vicente, dans la boutique, celui-ci se tient derrière un mannequin comme s’il s’agissait de son propre corps. Il est occupé à ajuster les vêtements féminins qu’il porte. Et ce plan n’est qu’un exemple parmi d’autres. Le jeune homme est amoureux de sa collègue de travail, bien qu’elle soit lesbienne. Il veut lui offrir une robe, mais elle rétorque qu’il n’a qu’à la porter lui-même, si elle lui plaît tant. Tout était écrit à l’avance et semble, de ce fait, maîtrisé d’une main de maître. Ce n’est pas surprenant car, en dépit de son esthétisme et de ses thématiques modernes, La piel que habito s’inspire de nombreux classiques du cinéma ou de la littérature, où la science et la destinée ont une place prépondérante.

On peut considérer La piel que habito comme une réécriture très libre et moderne de Frankenstein.

A mes yeux, La piel que habito ne parle pas d’une femme transgenre, puisque la transition de Vicente est forcée. On peut davantage considérer cette histoire comme une réécriture de Frankenstein ou le Prométhée moderne, un roman de Mary Shelley paru en 1818. Si Robert souhaitait d’abord se venger, il utilise ensuite Vera à des fins scientifiques. Toujours obsédé par la mort de sa femme, il désire créer une peau indestructible, qui résisterait aux piqûres d’insectes mais aussi aux grandes brûlures. Or, il entend utiliser des gênes de cochon pour cela, et cette transgenèse n’est pas éthique. Il parviendra toutefois à ses fins en multipliant les expériences sur Vera, en secret. En ce sens, Robert Ledgard a tout d’un savant fou et prêt à tout pour parvenir à ses fins. Il y arrive, d’ailleurs, ce qui ajoute au film – contrairement au roman – une part de science-fiction. Ainsi, Vera est à la fois le cobaye et la créature de Robert. « Je peux estimer que je suis terminée », lui demande-t-elle, dans l’espoir de retrouver sa liberté. Mais Vera deviendra plus la fiancée de Frankenstein, que le monstre originel lui-même.

A gauche, le masque des Yeux sans visage (1960). A droite, Robert, incarné par Antonio Banderas.

La piel que habito multiplie les références, de façon volontaire ou non. Si certaines sont confirmées par le réalisateur, d’autres ne sont que le fruit de mon interprétation personnelle. Ainsi, il est avéré que le masque blanc porté par Vera rend hommage à celui du long-métrage Les yeux sans visage, réalisé par Georges Franju en 1960. Dans ce film d’horreur, un chirurgien souhaite reconstituer le visage de sa fille, après que celle-ci ait été défigurée par un accident de voiture. Il entreprend de lui greffer de la peau prélevée sur le corps d’autres jeunes filles. Les similitudes sont troublantes, bien sûr. N’oublions pas que la femme de Robert ne supporte pas de voir son reflet brûlé et défiguré, dans la vitre, ce qui l’incite à se suicider. Quant à Vera, elle commence à incarner beaucoup de figures aux yeux de Robert. Elle est sa création, un substitut de sa fille, de sa femme. Elle est à la fois l’objet de ses désirs et de ses tourments. Cette relation ambiguë, absolue et destructrice n’est pas sans me rappeler celles des protagonistes de romans gothiques. On peut notamment mentionner Notre-Dame de Paris, de Victor Hugo, dans lequel le prête Frollo ne voit plus Esmeralda comme une simple bohémienne, mais comme un fantasme féminin absolu, qu’il adore et déteste à la fois. Si ce rapprochement n’est fait que par moi seule, c’est pour mettre en exergue certains archétypes de personnages et surtout certaines formes de relations. Anecdote amusante, le roman de Thierry Jonquet s’appelle Mygale car il s’agit du surnom du chirurgien, dans le livre. Sa victime, initialement appelée Eve, l’imagine comme une araignée qui étend sa toile, de façon calculatrice et fatale. L’image de la toile et de l’araignée revient aussi beaucoup dans Notre-Dame de Paris pour la simple raison qu’il s’agit d’une métaphore du prédateur et de sa proie, mais aussi de la fatalité. La fatalité, c’est quand tous les indices sont présentés à l’avance mais que l’on se précipite tout de même vers un destin morbide. Ce concept, on ne le doit pas à Victor Hugo, mais carrément aux tragédies grecques de l’antiquité. Et on le retrouve naturellement dans La piel que habito. La boucle est bouclée, la toile est tissée.

Malgré sa clairvoyance, Marilia (à droite), n’empêchera pas ses fils de s’entre-tuer.

C’est probablement à travers le personnage (inédit) de Marilia (Marisa Paredes) que le concept de fatalité se traduit le plus. Bien qu’elle ait le statut de domestique, Marilia est d’une certaine façon la matriarche de la maison. Elle y voit plus clair que les autres et explique souvent des secrets passés ou ce qu’il risque d’arriver. Elle met ainsi en parallèle les fins à la fois si tragiques et si proches de la femme et de la fille de Robert, lorsqu’elle raconte tout à Vera. Robert l’ignore, mais Marilia n’est pas une simple domestique. Elle est sa mère biologique ; ce qui fait de Zeca, qu’il a abattu, son demi-frère. Ces relations cachées, découvertes lorsqu’il est trop tard et ces meurtres au sein du noyau familial sont typiques des tragédies grecques. Ce qui l’est aussi, c’est la fâcheuse tendance avec laquelle l’histoire se répète. Marilia a beau demeurer clairvoyante et mettre plusieurs fois en garde Robert contre Vera, celui-ci demeure aussi aveugle qu’Œdipe.

Vincente/Vera est un être changeant.

Comme Œdipe, Robert a toutes les cartes en mains mais persiste à ne rien voir et à se précipiter vers une fin fatale. Mais peut-on lui jeter la pierre ? Nous autres spectateurs, étions aussi voyeurs et aussi attentifs que lui, ce qui ne nous empêche pas d’être surpris et heurtés par certaines révélations du film. Il faut dire que les personnages n’hésitent pas à porter des masques et autres déguisements pour mieux nous duper. Robert lui-même porte un masque fort inquiétant lorsqu’il décide de kidnapper Vicente. On peut parler de subterfuges mais aussi de métaphores animales. Recherché par la police, Zeca est contraint de se déguiser pour rejoindre la villa où vit sa mère. Or, il est accoutré d’une tenue de tigre. Si elle semble d’abord ridicule, elle est assez révélatrice du caractère du personnage, qui se conduit comme une bête, en violant Vera. Bien que cela soit quasiment absent du film, Robert est, quant à lui, assimilé à l’araignée. Mygale est, je le rappelle, le titre du roman original. Il est bien plus patient et calculateur que son demi-frère, mais tout aussi dangereux. Vicente est, lui aussi, traité comme un animal. Après le rapt, Robert le force à se dénuder. Il l’enchaîne, le nettoie avec un jet d’eau et le force à se nourrir comme une bête. Il ne détruit pas seulement son identité d’homme, mais aussi celle d’être humain. C’est pour mieux le modeler à son image. Mais à quoi pourrait être assimilée Vera ? Quand Robert lui donne la combinaison destinée à protéger son épiderme, il lui assure que cela sera comme une « seconde peau ». Or, Vera avait d’une certaine façon déjà changé de peau. C’est une poupée russe, un animal qui mue, un caméléon ou un serpent peut-être. Robert va tout mettre en œuvre pour l’apprivoiser et la contrôler, montrant à quel point il est fou et toxique. Mais peut-on vraiment se fier à un caméléon ou un serpent ?

Robert et Vera s’aiment autant qu’ils se haïssent.

La relation entre Robert et Vera est assurément ambiguë et malsaine. Ils se sont mutuellement détruits, si bien qu’on ne sait plus qui est le bourreau et qui est la victime. Le docteur Ledgard est un homme traumatisé, qui hurlait vengeance, mais la manière dont il obtient sa revanche dépasse l’entendement. Quant à Vera, il est impossible d’oublier que, sous son ancienne apparence, elle a tenté de violer une jeune fille vulnérable. Elle sera toutefois retenue prisonnière, opérée contre son gré, violée à son tour… Elle endure de telles épreuves qu’il serait difficile de lui refuser un arc de rédemption. Pourtant, Vera est troublante. Il est difficile de savoir ce qui lui traverse l’esprit. Quand elle dit à Robert « je suis à toi », le pense-t-elle vraiment, atteinte par je ne sais quel syndrome de Stockholm, ou bien entreprend-elle un processus de manipulation ? La piel que habito est, je le rappelle, le duel entre une mygale et un serpent. Ces deux êtres étaient condamnés à se détruire mutuellement, et pourtant, on est tentés de croire qu’ils s’aiment sincèrement, à certains moments. On aurait pu s’attendre à ce que Vera décide de rester avec Robert, comme dans le roman. Cependant, Almodóvar choisit une autre fin, qui accorde effectivement la rédemption à Vera, tout en répondant à la question que l’on se posait au début de cet article. « L’essence de notre identité, c’est le visage », affirmait Robert. Et sans doute y croyait-il car, en remodelant celui de Vera, en le rendant si proche de celui de sa défunte épouse, il est tombé amoureux. Il avait même la prétention de la changer, de la faire sienne. Vera s’est sans doute perdue en chemin, à un moment, mais elle a fini par retrouver ses esprits et par assassiner Robert. La dernière scène du film apporte un point final à ce questionnement. Vera retrouve son ancienne collègue et surtout sa mère, avant d’affirmer « Je suis Vicente ». De la même manière qu’une femme transgenre à qui l’on refuse une transition aura irrémédiablement un esprit féminin ; Vicente, dont le corps a été mutilé et modifié, reste fidèle à lui-même. La fin, ouverte, laisse toutefois supposer qu’il lui faudra apprendre à vivre avec cette nouvelle apparence et ce genre imposés, afin d’essayer de retrouver le bonheur. Après tout, Vera a déjà montré qu’elle était capable de s’adapter pour survivre…

Star Wars Jedi : Survivor | L’équilibre dans la Force

Quelques années après Star Wars Jedi : Fallen Order, sa suite (Survivor) est sortie notamment sur PS5. L’histoire se passe cinq ans plus tard, alors que Cal Kestis est devenu Chevalier jedi. Dans sa lutte contre l’Empire galactique, il cherche un havre de paix pour ses alliés. Cela pourrait être le bastion jedi perdu : Tanalorr. Malheureusement, un certain Degan Gera (rien à voir avec Laurent) souhaite également s’en emparer. Star Wars Jedi : Survivor est une aventure classique, certes, mais très bien équilibrée. Le jeu débute in medias res et propose une histoire bien rythmée. Bien que le troisième opus n’ait pas encore été annoncé, Survivor a tout d’un épisode intermédiaire. Il reste fidèle envers son prédécesseur tout en se voulant innovateur ; mais il n’ose pas trop non plus car aucune porte ne doit être close. Au reste, on apprécie de retrouver des personnages plus approfondis, sans pour autant que l’humour ne soit délaissé. Si le jeu propose moins de surprises que le premier volet, il demeure un divertissement honnête et intelligent. Je suis satisfaite de l’évolution de Cal Kestis, même si – au risque de me répéter – Survivor n’ose jamais aller trop loin.

De manière générale, les graphismes de Star Wars Jedi : Survivor sont très beaux, et le gameplay bien équilibré entre exploration et action. La difficulté du titre n’est pas toujours évidente, tant au niveau des phases de plates-formes que de combats. Comme dans le premier opus, les adversaires proposent une résistance certaine, et la mort renvoie au point de sauvegarde précédent. Toutefois, toutes les données ne sont pas perdues (comme les collectibles amassés entre temps) et il est toujours possible de baisser le niveau de difficulté. Sans être innovantes, les mécaniques de gameplay sont fort abouties et donnent réellement la sensation de se retrouver dans la peau d’un chevalier jedi. Cal Kestis possède une grande agilité ; il est tout aussi adroit avec la force ou le maniement du sabre-laser. Par ailleurs, il est fort agréable de pouvoir le personnaliser tant au niveau de son apparence que de son armement et de ses postures de combat. En plus de pouvoir manier un sabre, deux sabres ou un double-lames ; Cal Kestis peut aussi adopter un style de combat hybride entre le sabre-laser et le blaster, ainsi qu’une posture plus défensive, grâce à un sabre muni d’une garde, tel Kylo Ren.

Outre cette variété des combats, le jeu fait la part belle à l’exploration. Cal Kestis peut visiter environ 6 planètes, au fil de l’histoire. J’ai d’abord trouvé ce nombre minimaliste et assez limité pour un jeu PS5, d’autant que le passage sur certains lieux est très bref. Néanmoins, certaines planètes ont beaucoup plus à offrir qu’il n’y paraît, sans compter qu’elle sont revisitables, une fois que l’on a débloqué certaines compétences. Autant dire que la durée de vie de l’exploration est honorable, sans pour autant devenir exagérée ni trop lassante (si l’on omet certains collectibles ou certains bugs !). Je préfère largement ce parti pris, plutôt qu’un Lego Star Wars qui permettait d’explorer toutes les planètes de l’univers, au risque de devenir répétitif et indigeste. Les activités annexes, loin d’être obligatoires, ne manquent pas. Cal dispose d’un repère au Pyloon Saloon, à Koboh. C’est un lieu intéressant car il peut être développé, en faisant venir des alliés, en remplissant l’aquarium ou en cultivant le jardin, par exemple. La faune et la flore sont assurément riches et vivantes dans Star Wars Jedi : Survivor, où l’on peut d’ailleurs avoir plusieurs montures. A vrai dire, cela faisait longtemps que je n’avais pas pris autant de plaisir à explorer et découvrir des lieux. Certains secrets sont bien gardés, entre verticalité et dissimulation, ce qui m’a fortement rappelé mon expérience sur les deux derniers God of War.

Somme toute, sans être un chef-d’œuvre, Star Wars Jedi : Survivor est une suite honorable. C’est, à mes yeux, un jeu plutôt bien dosé et équilibré. Electronic Arts semble avoir compris que les joueurs préfèrent, de loin, la qualité à la quantité. J’aurais aimé être plus surprise face à une suite plus téméraire, mais je ne peux nier combien le jeu est honnête et divertissant. A vrai dire, j’espère même que, à certains égards, le remake de KOTOR saura s’en inspirer.

Annette | Le fol assemblage des genres

J’ai toujours trouvé l’affiche d’Annette remarquablement belle et attractive, sans jamais chercher à franchir le pas du visionnage. Or, ce film de Leos Carax, sorti en 2021, est une expérience unique. Annette est de ces films clivants qu’on ne peut que détester ou – au contraire – adorer. Le long-métrage mettant en scène Adam Driver et Marion Cotillard est quoiqu’il en soit le lauréat du Prix de la mise en scène, au festival de Cannes. Il est difficile de résumer Annette en lui rendant honneur, tant l’intrigue semble éculée. Henry (Adam Driver) est un humoriste aussi cynique qu’acclamé. Il se fiance avec Ann (Marion Cotillard), la cantatrice la plus appréciée du moment, à Los Angeles. Ils s’aiment passionnément, si bien qu’ils brûlent la chandelle par les deux bouts. L’arrivée de leur fille, Annette, ne sauvera pas leur couple, bien au contraire. Vous l’aurez compris, Annette est une satire du monde du show-business, parmi d’autres. C’est par sa forme originale, presque expérimentale, qu’il sort du lot. Le long-métrage musical commence après tout par l’intrusion du réalisateur et même du groupe Sparks (à l’origine de la bande originale), qui défoncent le quatrième mur, dans ce qui s’annonce être une vaste et étonnante mise en abyme. Nous allons donc étudier la forme d’Annette, et tenter d’en interpréter les multiples symboles et références. Comme toujours, les spoilers, plutôt situés à la fin, seront signalés.

« Je me présente, je m’appelle Henry… » M. Cotillard et A. Driver incarne Ann et Henry.

Comme je le disais plus tôt, Henry fait du stand-up. Or, ses spectacles sont particulièrement déstabilisants. D’une part, la mise en scène est telle que nous avons l’impression de faire partie du public. De l’autre, la prestation d’Adam Driver est sombre, implacable, presque inquiétante, ce qui contraste avec l’art de la comédie. Certes, Henry pratique un humour particulier, à la fois noir et cynique. A vrai dire, son spectacle est métaphoriquement plein de violence. Avant chaque numéro, Henry s’entraîne comme un boxeur, qui s’apprête à monter sur le ring. Il confie, à son public, qu’il n’utilise l’humour que pour « désarmer les gens ». Il considère même que c’est « la seule façon de dire la vérité sans se faire tuer ». Il faudra donc bel et bien se méfier de tout ce que dira Henry, même sous couvert d’humour. Si le spectacle d’Henry nous apprend qu’il peut être vindicatif et violent, il dévoile aussi que c’est un mauvais perdant, qui ne se remet jamais en question. En effet, dès que le public commence à le désapprouver, il considère que c’est leur « problème ». Henry a beau être le personnage le plus présent dans le film, c’est un sale type, qui met sciemment mal à l’aise.

Ann, incarnée par Marion Cotillard, fréquente un tout autre type de scènes. En effet, elle est chanteuse lyrique, à l’opéra. Pour l’anecdote, les acteurs chantent vraiment sur le plateau, même si la voix de Cotillard a été mixée avec celle d’une véritable cantatrice, sur les passages les plus lyriques. La soprano paraît beaucoup moins sombre et inquiétante qu’Henry. Elle semble pourtant tiraillée par une dualité. D’une part, il y a la cantatrice qui fait des envolées lyriques au théâtre ; de l’autre, il y a la femme seule qui chante de façon introspective, assise sur les toilettes. Ann est, en définitive, une artiste perdue qui ne sait pas ce qu’elle veut. D’ailleurs, qu’elle en soit consciente ou non, elle a peur de son mari Henry. Les passages d’opéra, loin d’interrompre l’histoire, servent l’intrigue et explicitent la relation entre les deux personnages. Ainsi, l’air durant lequel la cantatrice clame avoir « peur » ou se sentir « en danger » n’a rien d’anodin.

« We love each other so much… » chantaient-ils, avant de brûler la chandelle par les deux bouts.

Annette est une satire du monde du show-business. Le couple est fortement médiatisé. Combien de fois les voit-on se faire photographier ou se retrouver sur la couverture de nombreux magasines ? Les plans durant lesquels ils s’évadent sur la route sont aussi légion, signe que dans ce milieu, tout est rapide et excessif. Annette est un film hybride, tant au niveau de sa mise en scène que de sa bande originale. Si Sparks est initialement un groupe pop-rock, on retrouve de la comédie musicale traditionnelle, de l’opéra ou même un bref passage de rap, durant le spectacle d’Henry. On identifie aussi des codes empruntés au stand-up, au conte ou même au spectacle de marionnettes. Et je suis probablement loin d’avoir cité tous les ingrédients faisant partie du cocktail. Malgré ce mélange étonnant, ou le fait qu’Adam Driver ne soit pas le chanteur de l’année, on se surprend à vouloir réécouter la bande-originale, quelques temps plus tard. Certaines chansons sont même captivantes d’emblée, comme « We love each other so much ».

Je conçois que le film puisse rebuter. J’ai moi-même mis beaucoup de temps à entrer dedans, lors du premier visionnage. C’est un film grotesque et majestueux à la fois, et véritablement hypnotisant. Si je l’ai d’abord trouvé assez cryptique, un deuxième visionnage suffit à constater combien des indices et des clés de lecture sont disséminés ici et là, et ce dès le début du film. A mes yeux, Annette constitue une expérience incroyable.

Henry coupe le cordon ombilical avant de tirer les ficelles. Les bananes et le singe sont omniprésents.

Si j’apprécie autant Annette, c’est peut-être parce qu’il a tout du conte moderne. Les personnages ont une fonction précise et des noms assez simples, tout comme dans les contes. Le nom de famille de Henry est tout de même McHenry ! L’un de ses pseudonymes, sur scène, est « le gorille de Dieu ». Or, il y a plusieurs allusions à cet animal, tout au long du film. Henry a l’habitude de manger une banane avant de monter sur scène. Il arrive aussi qu’un régime de bananes soit disposé près de lui, dans le cadre. Par-dessus tout, le doudou de sa fille Annette est une peluche en forme de singe. Leos Carax n’a pas choisi cet animal au hasard. Son père possédait en effet un chimpanzé femelle qui était jaloux de sa mère. Il a lui-même adopté deux singes par la suite. Comme tous les animaux, le primate représente des valeurs ou des défauts. Comme le dit Carax lui-même : « Les singes représentent à la fois un danger, la sauvagerie — et le martyre. Je les aime beaucoup. […] Petit à petit, les singes ont envahi le film, et sont devenus comme un lien entre père et fille, sauvagerie et enfance. » Ainsi, la peluche du gorille pourrait symboliser la force tranquille, la douceur et la protection familiale dont a besoin Annette. En ce qui concerne Henry lui-même, l’animal représente plutôt la sauvagerie et les dangers qui émanent de sa personne. Henry n’est pas un bon père. Il porte une tâche discrète sur le bas de la joue droite. On ne peut plus la manquer, à la fin, tant elle a grandi. Si j’ai d’abord cru qu’il était malade ; cela peut aussi tout simplement représenter le mal qui progresse en lui. Enfin, l’un des faits les plus surprenants du film – et ce n’est pas peu dire – c’est qu’Annette est interprétée par un pantin de bois. La référence au conte Pinocchio est immanquable. Alors qu’on serait tentés de prendre Henry pour un Geppetto (certes maléfique) ; il a plutôt tout de Stromboli, le marionnettiste exploitant l’enfant de bois.

Ann est régulièrement habillée en jaune. Annette est représentée par un pantin. Enfin, la pomme, le miroir… Tout évoque Blanche-Neige.

Ann est un personnage moins manichéen et donc plus difficile à cerner. Tandis qu’Henry est associé à la banane, Ann est régulièrement filmée en train de manger une pomme rouge. Ce fruit pourrait être une référence à la Genèse, d’autant que le début de la mise en scène de « We love each other so much » fait penser au jardin d’Eden. Le couple ne reste toutefois par longtemps au paradis, et aura tôt fait de se brûler les ailes. Si on reste dans le domaine du conte, la pomme ne peut faire penser qu’au fruit empoisonné, dans Blanche-Neige. Il reste donc à se demander si Ann est la victime d’un sortilège, ou si elle empoisonne elle-même la pomme. Les deux thèses sont probablement défendables. Plus que par un animal, Ann est symbolisée par une couleur. Le jaune est très présent, tant dans le décor que dans sa garde-robe. L’utilisation des couleurs, dans ce film, est tellement belle qu’elle n’a rien d’hasardeux. Le jaune a une connotation plutôt positive, comme le bonheur ou le soleil. Mais au vu de l’ambiance générale, on peut sans doute davantage l’associer au déclin ou à la lune. Notons que le jaune est aussi la couleur de prédilection d’Annette, donc le prénom n’est d’ailleurs qu’un dérivé de celui de sa mère. Les deux personnages sont donc encore plus liés qu’on ne pourrait l’imaginer.

La naissance d’Annette, dont le prénom sert de titre, constitue un point de non-retour. L’accouchement semble lui-même être mis en scène, signe que l’enfant est promise à un avenir dans le spectacle. Il est particulièrement perturbant de voir Henry et Ann traiter un pantin (certes expressif) comme un bébé. J’ai d’abord cru qu’il ne s’agissait que d’un spectacle, intégré au film lui-même. Mais Annette est bel et bien leur fille. Cela n’empêche certes pas Henry de s’asseoir à moitié sur le pantin, sur le canapé ; ou Ann de jouer de façon trop brutale avec. Le long-métrage de Carax fait-il une plongée dans le genre du merveilleux, ou ne s’agit-il que d’une métaphore plus explicite que les autres ? Peut-on considérer Annette comme une simple extension d’Ann ? Le mystère est à son comble. Pour plus d’éléments d’analyse, il est temps de rentrer dans la partie « spoilers »

Environ un an après la naissance de leur fille, Henry raconte, lors d’un one-man-show, la prétendue mort de sa femme, Ann. Comme le public, nous sommes bien en peine de savoir s’il invente une histoire, ou s’il dit la vérité. Le décès d’Ann pourrait après tout avoir eu lieu hors-champ, comme dans les tragédies grecques, qui n’avaient pas le droit de représenter la mort sur scène. Justement, comme dans toute tragédie classique, Annette à un dénouement à la fois funeste et inévitable, et ce même si on pouvait le prédire dès le début. Henry utilise beaucoup le champ lexical de la mort dans ses dialogues. Quand il parle de ses spectateurs, il se vante de les avoir « tués » de rire. Il complimente aussi Ann en affirmant qu’elle meurt « magnifiquement sur scène ». Enfin, lui aussi prétend pouvoir « mourir » et « saluer » à l’infini. La chanson « We love each other so much » a tendance à les décrire comme un couple heureux et amoureux, au moins au début ; mais ce n’est pas le cas. Dans l’un des premiers plans de la chanson, seules les mains d’Henry apparaissent dans le cadre. Elles s’apprêtent à attraper Ann par derrière, de façon menaçante, avant qu’il ne se contente de l’enlacer. Beaucoup d’indices similaires annoncent la dangerosité d’Henry et la fin funeste d’Ann. Après le one-man-show d’Henry, l’on se rend compte qu’Ann est toujours vivante. Mais cela ne va pas durer. La famille part en vacances sur un yatch, mais le bateau est emporté par la tempête. Annette semble terrorisée, tandis que sa mère tente de la réconforter, sous le regard tranquille d’un jouet en forme de baleine. Comme dans Pinnochio, vont-elles être englouties par Monstro ? Henry ne rencontre plus le même succès qu’avant, tandis que sa femme est acclamée. Il est rongé par la frustration et la jalousie, et comme si cela ne suffisait pas, il est sans doute alcoolique. Lorsqu’Ann arrive sur le pont du bateau, il s’empresse d’entreprendre une valse avec elle, sans son consentement. Cette scène est immortalisée par l’affiche du film, dans laquelle on voit Ann, vêtue d’un ciré jaune, pendue aux bras de son époux, en tenue de marin. Cette danse n’a rien de romantique, puisqu’Ann ressemble à une poupée de chiffon, qui pend aux bras de son bourreau. Après cette valse d’une grande violence, Ann est emportée par le tourbillon des vagues. C’est plus un meurtre qu’un accident. D’ailleurs, Henry a déjà été violent avec d’autres compagnes, auparavant. Le déclin de son succès concorde avec la prise de paroles de plusieurs femmes ayant témoigné contre lui. Elles ont mis en garde la malheureuse Ann, qui ne pourra hélas jamais s’échapper. Annette critique ainsi le monde du show-business de façon très contemporaine puisque tout cela fait écho au mouvement Me too. C’est aussi une satire universelle. Le meurtre déguisé sur le yatch est sans doute inspiré de l’histoire tragique de Natalie Wood, une actrice américaine décédée en 1981. Aujourd’hui encore, nous ignorons s’il s’agissait d’un accident, ou si elle est morte suite à des violences conjugales provoquées par Robert Wagner.

« Balance ton quoi » : des femmes (dont Angèle, au milieu) dénoncent Henry… Qui essaie d’attraper Ann. Dans la cabine du bateau, la baleine apparaît à droite.

Annette s’inspire d’une réalité bien cruelle ; sans jamais oublier sa part de conte. Juste après la mort d’Ann, Henry et Annette échouent sur un rocher, depuis lequel ils n’aperçoivent que les étoiles et la lune. Annette, malgré son jeune âge, se met alors à chanter une berceuse avec une incroyable justesse. C’est en réalité l’esprit d’Ann qui lui transmet son don. On serait tentés de croire qu’Annette devient la réincarnation d’Ann, mais il s’agit plus d’une malédiction que d’un ultime présent. L’esprit vengeur d’Ann prévient en effet que la « voix » d’Annette sera son « spectre ». Ce présent n’est qu’un « poison » qui va lui permettre d’obtenir sa revanche, sur le long terme. Ann se sert donc sans vergogne de sa fille, pour parvenir à ses fins.

Henry est un sale type qui tombe bien évidemment dans le piège. A peine s’aperçoit-il que son bébé a un don pour chanter, qu’il s’empresse de vouloir l’exploiter. Pour ce faire, il engage le personnage du chef d’orchestre, incarné par Simon Helberg. Bien qu’il ait été absent de la première partie du film, l’on se rend compte qu’il a un rôle important, depuis le début. Peut-être avait-il simplement été évincé par Henry. On apprend ainsi qu’il aimait tendrement Ann, et qu’il sortait avec elle, avant qu’elle ne tombe sous le joug d’Henry. La chanson que l’on croyait attribuée à Ann et Henry « We love each other so much » a en réalité été composée par le maestro. Le chef d’orchestre est donc une victime de plus d’Henry, lequel a besoin de lui pour monter un spectacle. Le maestro n’en demeure pas moins le personnage le plus positif du film. On sent qu’il aime sincèrement Annette, et qu’il veille sur elle, face à un père démissionnaire et même cruel. D’ailleurs, s’il apprécie tellement l’enfant, c’est parce qu’elle lui fait penser à Ann et parce qu’il soupçonne d’en être le père biologique. Forcément, dès qu’Henry apprend cela ; il s’empresse de tuer le chef d’orchestre. Par noyade, lui aussi.

Annette possède plusieurs visages. A droite, le maestro est le seul à veiller sur elle.

Le gorille de dieu a fait de la vie de sa fille un enfer. Mécontent d’avoir tué sa mère, puis son père de substitution ; il l’a exploitée sur scène. Bébé Annette a fait le buzz sur internet, ce qui lui a ouvert les portes d’une tournée mondiale. Or, il ne s’agissait évidemment pas d’un rythme sain pour une enfant. Malgré son apparence de marionnette dotée d’une petite cicatrice sur le front, Annette semblait constamment épuisée et malheureuse. Dans les scènes prenant place à l’aéroport, on voyait qu’elle était posée sur les valises, et traînée comme un objet de plus. La mort du maestro donne toutefois un électrochoc à Annette qui fait comprendre à Henry qu’elle ne veut plus chanter. Celui-ci exige au moins d’elle un dernier concert. Ce sera le plus grand et le plus faramineux de tous. Annette accepte de monter (ou plutôt de s’envoler) sur scène. Mais au lieu de chanter, elle révèle au monde entier avec de simples mots d’enfant, une réalité terrible : « Papa, il tue des gens ».

L’épilogue du film a lieu en prison, où Henry est incarcéré. Son apparence s’est dégradée ; en peu de temps, il semble avoir bien vieilli et maigri. La tâche sur sa joue a grossi. Mais Annette aussi a changé. La marionnette et la peluche de gorille tombent par terre, tandis qu’une fillette en chair et en os s’assied en face d’Henry. Elle est incarnée par Devyn McDowell, qui n’a que sept ans à la sortie du film, mais dont le regard témoigne d’une grande maturité. Et pour cause, Henry a volé l’enfance et l’innocence de sa fille. Puisqu’il est prisonnier, Annette retrouve enfin sa liberté et lui dit ses quatre vérités. Avec la douceur d’une enfant mais la sévérité d’une âme blessée, elle reproche à ses parents de l’avoir exploitée : « j’étais comme un jouet entre vos mains ». C’est bien naturellement la clé de lecture du film, qui explique pourquoi Annette ressemblait à un pantin, jusque là. Ses parents, surtout Henry, ne l’ont jamais considérée comme un être humain à part entière. Elle ajoute la condamnation implacable : « maintenant, tu n’as plus rien à aimer ». Henry a beau recevoir le sort qu’il méritait, l’épilogue d’Annette est incommensurablement triste. Après tout, l’enfant est traumatisée. Elle affirme ne plus jamais vouloir chanter et préférer passer le reste de sa vie loin des projecteurs, « dans le noir », comme un « vampire ». Cela rappelle que même quand une victime s’en sort, les conséquences peuvent être désastreuses.

Annette est un film unique, presque expérimental. Il aborde des thèmes éculés, à commencer par la critique du milieu du show-business ; mais il le fait sous une forme très originale. Si le long-métrage peut presque être considéré comme un opéra, tant la musique est omniprésente ; il est difficile de réellement lui attribuer un genre. Les codes de mise en scène et les styles musicaux n’ont en effet de cesse de se mélanger. Annette est un film étonnant et même très déstabilisant, lorsqu’on le découvre. Pourtant, les spectateurs les plus observateurs ont toutes les clés en mains pour comprendre et décortiquer ce qui est raconté. Annette est ni plus ni moins un conte, dans lequel les métaphores et le symbolisme pullulent. C’est aussi une tragédie moderne, qui dénonce les crimes d’hier et d’aujourd’hui, en mettant les personnages au pied du mur. En effet, ceux-ci ont beau prédire et annoncer leur destin funeste, il s’y précipitent corps et âme…

Dossier #5 : La Chasse et Drunk | Le diptyque de Thomas Vinterberg

Il est l’heure d’ouvrir la cinquième saison du blog et pas avec n’importe quel article. J’ai décidé de parler aussi de cinéma, dorénavant. Pour inaugurer cette catégorie, j’ai choisi deux films qui me tiennent à cœur. Bien qu’ils n’aient aucun lien concret, j’ai tendance à considérer La Chasse (2012) et Drunk (2020) comme les membres d’un diptyque. Après tout, ces long-métrages danois ont été réalisés par Thomas Vinterberg et rassemblent un casting similaire : Mads Mikkelsen, Thomas Bo Larsen ou encore Lars Ranthe. Par-dessus tout, chaque film s’attarde sur le quotidien d’un professeur au bord de la dérive. Nous allons vérifier comment fonctionne le réalisme de ces films qui, avec subtilité, interrogent et questionnent nos limites morales. Cette analyse mettra en exergue leurs points communs mais aussi leurs différences. L’ensemble de l’article devrait être accessible à toutes et à tous ; les véritables spoilers étant réservés pour la troisième partie.

Mads Mikkelsen, au Festival de Cannes, en 2012.

Bien qu’ils soient parfois sujets à débats, La Chasse et Drunk sont des films salués par la critique et plusieurs fois récompensés. La Chasse avait été nominé aux Oscars, dans la catégorie des meilleurs films en langue étrangère. Mads Mikkelsen avait remporté le prix de l’interprétation masculine, à Cannes. Drunk n’est pas en reste puisqu’il a obtenu le César et l’Oscar du meilleur film étranger.

Les deux films de Vinterberg ont des scènes d’ouverture similaires. Nous sommes plongés, in medias res, au sein de traditions danoises. Dans le premier, les membres du club de chasse n’hésitent pas à faire trempette dans l’eau glacée du mois de novembre. L’ambiance est festive et les protagonistes ont certainement bien bu. Sans surprise, le prologue de Drunk est tout aussi arrosé. Au rythme des premières notes de la chanson phare du film (What a life), des lycéens font une course rituelle, avant de semer la zizanie dans les tramways de Copenhague. Ces prologues posent bien évidemment le contexte, tout en présentant les personnages.

Dans La Chasse, Mads Mikkelsen incarne Lucas, un ancien professeur travaillant désormais au jardin d’enfants. Il semble bien intégré à la fête, et même plutôt conciliant et serviable, puisqu’il n’hésite pas à plonger dans l’eau glacée pour prêter main forte à un camarade dans le besoin. Dans Drunk, Martin (Mads Mikkelsen) est évidemment absent des festivités. Le montage coupe court à la fête pour révéler une salle des profs terne, dans laquelle la principale s’inquiète des dérives de ses élèves. Les salles de classe des quatre protagonistes du film sont alors dévoilées les unes après les autres. Si les trois amis de Martin ne respirent pas la joie de vivre, celui-ci propose des cours d’histoire particulièrement moroses et ennuyeux, qui n’inspirent ni intérêt ni respect à ses élèves.

Lucas, dans La Chasse, est un homme bien intégré. Il est apprécié par les enfants sur lesquels il veille et il fréquente régulièrement son frère Bruun (Lars Ranthe) ou la famille de son meilleur ami Theo (Thomas Bo Larsen). Néanmoins, à plus de 40 ans, Lucas est séparé de son ex-femme et de son fils. Il vit seul, avec sa chienne Fanny, et on comprend à demi-mot que cela fait jaser le reste du bourg, où tout le monde se connaît. Martin, dans Drunk, n’a même pas l’illusion que tout va bien. Alors qu’il fête les 40 ans de son ami Nikolaj (le prof de psycho, Magnus Millang) en compagnie de Tommy (le prof de sport, Thomas Bo Larsen) et Peter (le prof de musique, Lars Ranthe), il boit un verre de trop et fond en larmes. Ses collègues de travail comprennent qu’il souffre de dépression, tant à cause de la situation au lycée que de sa vie personnelle, sa femme Anika (Maria Bonnevie) étant devenue particulièrement distante.

En dépit de toutes les similitudes entre La Chasse et Drunk, une différence capitale est mise en exergue. Lucas est un homme ordinaire dont un élément déclencheur va provoquer une véritable descente aux enfers. En effet, un mensonge hasardeux de Klara (Annika Wedderkopp), la fillette de son meilleur ami, incite tout le monde à croire qu’il agresse sexuellement les enfants du jardin. Au contraire, Martin est déjà au bord du gouffre et va essayer, notamment par le biais de l’alcool, de s’en sortir… La Chasse est un film sombre et suffoquant, dans lequel l’espoir s’étiole comme au fond d’un entonnoir. Le rythme est lent et soutenu à la fois, car il ne faut même pas deux mois pour que l’existence de Lucas devienne un calvaire. L’atmosphère de Drunk est plus équilibrée, alternant entre des hauts et des bas, au cours de toute l’année scolaire (du mois d’août au mois de juin, au Danemark). Les deux longs-métrages, liés à bien des égards, vont ainsi aborder une vision des choses et des thèmes assez différents.

II. Une science socialeIII. L’analyse de scènes clésConclusion : Des œuvres amorales ?

Final Fantasy I & II Pixel Remaster | Le retour des pionniers du JRPG

Qui n’a jamais entendu parler de Final Fantasy ? Jeu de la dernière chance pour Square, en 1987, la saga est – à l’instar de Dragon Quest – pionnière dans le monde du JRPG. Il est possible que vous vous soyez déjà laissés envoûter par l’une des musiques cultes de Final Fantasy, ou même que vous ayez testé l’un de ses épisodes phares, comme Final Fantasy VII, premier titre en 3D qui laissa son emprunte sur le monde du jeu vidéo. Il y eut pourtant bel et bien six épisodes avant, certains n’ayant été que très tardivement exportés en Amérique du Nord ou en Europe. La saga a fait du chemin depuis, puisque, actuellement, la version physique de Final Fantasy Pixel Remaster – regroupant les six premiers jeux – est impossible à se procurer, tant elle a été victime de son succès (ou de spéculation)…

De l’intérêt de la compilation Pixel Remaster

Final Fantasy (1987) n’a pas toujours été aussi riche visuellement.

Final Fantasy Pixel Remaster n’est pas la première réédition des titres originaux de la saga, loin s’en faut. Plusieurs versions et compilations ont traversé les années et les consoles. Final Fantasy est notamment sorti sur PlayStation, où ses graphismes étaient améliorés, sa musique remixée et où il était prévu plus d’espaces de sauvegarde. Chaque portage apporta son lot de modifications ou d’améliorations. On peut notamment mentionner la version Game Boy Advance qui intégrait, en plus d’un mode facile, du contenu supplémentaire, mais aussi un ajustement des mécaniques de gameplay, via l’ajout de points de magie ou d’objets curatifs. Sur PSP, on pouvait même retrouver des cinématiques en 3D. J’avais moi-même fait plusieurs épisodes de la saga, sur Steam, il y a quelques années.

Qu’apporte donc Final Fantasy Pixel Remaster, me direz-vous ? En ce qui me concerne, il y a le bonheur de redécouvrir les six premiers jeux de la saga, intégralement en VF, et sur PlayStation 4, ce qui signifie l’obtention de trophées de Platine à la clé. Par-dessus tout, comme en témoigne la bande-annonce de la compilation, Square nourrissait le désir de mettre, sur le marché, une version plus accessible et en même temps aussi fidèle que possible aux premiers titres de Final Fantasy. Ainsi, bien que les améliorations et les options d’accessibilité ne manquent pas, tout ajout superflu a été occulté afin de rester au plus près des versions originales. C’est par ailleurs la première fois que les six premiers titres sont compilés en même temps. De sorte, les interfaces et mécanismes sont plus harmonieux que jamais.

Parmi les options d’accessibilité les plus alléchantes, on peut mentionner l’amélioration de la police d’écriture, l’augmentation de la vitesse de déplacement, la possibilité de supprimer les rencontres aléatoires et le multiplicateur de points d’expérience ou de gains. Voilà qui met fin à tout ce qui gonflait artificiellement – et péniblement – la durée de vie des jeux, sur NES. L’expérience ne s’en retrouve que plus rapide et aisée. Le pixel art est remastérisé, à l’instar des musiques, réorchestrées par Nobuo Uematsu, en personne. Toutefois – toujours par souci de proposer une expérience aussi fidèle que possible – les joueurs ont la possibilité de remettre les musiques originales. Pour tous les fans de la licence, Final Fantasy Pixel Remaster est un must have, dans la mesure où il se nourrit des portages précédents, tout en réalisant le tri nécessaire pour rester le plus fidèle possible aux expériences de base. C’est la première fois que les six premiers épisodes sont harmonisés à ce point, et c’est naturellement l’occasion pour nous de revenir sur les prémices d’une saga pionnière du JRPG, en commençant naturellement par Final Fantasy I et II.

La structure narrative originale des Final Fantasy

Un aperçu des maps de Final Fantasy I & II.

Final Fantasy est une saga bien particulière dans la mesure où les titres principaux sont – généralement – indépendants les uns des autres. L’histoire ne se déroule pas dans le même univers et les personnages principaux changent, bien que l’on puisse retrouver des noms familiers, ici et là. Les mécaniques de gameplay elles-mêmes évoluent d’un jeu à l’autre. La saga a toujours été motivée par le besoin de se renouveler, au risque de ne pas toujours faire l’unanimité. Cette hétérogénéité se retrouve dès les premiers épisodes de Final Fantasy, qui n’en servent pas moins de socle pour les futurs jeux de la licence, ou pour les JRPGs en général. Au-delà de leurs différences, les jeux Final Fantasy possèdent naturellement un ADN commun, que l’on s’amuse à retrouver au cœur des deux premiers titres.

Final Fantasy est sorti, je le rappelle, sur NES, en 1987. On aurait pu s’attendre à une histoire tout à fait basique et, d’une certaine façon, elle l’est. Les joueurs peuvent choisir la classe et le nom des quatre personnages jouables, qui sont dénués de toute histoire ou personnalité. Les dialogues sont minimalistes et l’histoire très manichéenne. Et pourtant, on découvre un open-world riche, non dénué de poésie, dans lequel les quatre guerriers de la lumière doivent sauver les cristaux élémentaires, mais aussi neutraliser Chaos, pour ramener la sérénité dans le monde. Final Fantasy, premier du nom, est pourvu d’un retournement de situation final, un peu alambiqué, qui deviendra la marque de fabrique des futurs épisodes de la saga. Ainsi, Chaos et Garland, le chevalier maléfique vaincu au début du jeu, ne font qu’un ; le tout s’expliquant par une histoire de paradoxe et de boucle temporels. Final Fantasy n’en demeure pas moins l’histoire de la lutte sempiternelle de la lumière contre le mal. Les héros et l’antagoniste lui-même sont plus des entités symboliques que de véritables personnages.

Or, tout cela évolue dès le deuxième opus, dans lequel la narration s’est – en à peine un an – considérablement améliorée. Ainsi, les héros ont un passé et un nom, à commencer par Firion, Maria et Guy, qui recherchent leur frère perdu Leon. Ils rejoignent très rapidement la résistance afin de mener des activités rebelles contre l’empire, dirigé par le redoutable Palmécia. La saga acquiert une dimension politique qui ne la quittera jamais vraiment. Par-dessus tout, de nombreux personnages secondaires viennent grossir les rangs de l’équipe, de façon passagère. Cela permet d’enrichir l’histoire, les possibilités de gameplay, mais aussi de proposer de véritables ressorts scénaristiques, comme la mort de compagnons. Il est malheureusement assez préjudiciable de devoir constamment renouveler le quatrième membre de son équipe, mais l’effort n’en est pas moins louable. Par ailleurs, pour rendre les dialogues plus vivants, et l’implication des joueurs plus forte, Final Fantasy II met en place un système de mots-clés à découvrir et à retenir, afin de débloquer des dialogues inédits et souvent nécessaires à la progression. Tout cela semble peu de choses, mais on ne s’étonnera plus que Final Fantasy ait à ce point marqué l’histoire du RPG, ou du jeu vidéo en général.

Références et mécaniques de gameplay à gogo

Bahamut dans Final Fantasy et le Chocobo dans Final Fantasy II.

Bien que Final Fantasy ne soit pas le premier jeu vidéo de rôle, il n’en est pas loin, à l’instar d’un certain Dragon Quest. Or, les JRPG sont tous les enfants du jeu de rôle sur papier Donjons & Dragons. C’est pourquoi le bestiaire de Final Fantasy en est beaucoup inspiré. Si celui-ci n’aura de cesse d’évoluer au fil des années, certaines créatures restent des habituées de la saga. A mes yeux, Bahamut, que l’on retrouve dès le premier jeu, est une créature iconique de Final Fantasy. Mais il est bel et bien issu, lui aussi, de Donjons & Dragons. Final Fantasy s’inspire aussi de légendes, comme celles du Roi Arthur. C’est pourquoi l’arme la plus puissante du jeu s’appelle Excalibur. La saga commence à détenir une identité propre avec le second opus, où l’on commence à voir apparaître des visages familiers, comme Cid, qui possède un Aéronef. Par-dessus tout, la carte du monde abrite la forêt des Chocobos, dans laquelle on peut trouver une monture jaune canari digne de ce nom.

Les deux premiers Final Fantasy possèdent toutes les mécaniques de gameplay traditionnelles du JRPG. Les joueurs sont livrés à eux-mêmes dans un open-world, où la suite de la progression est indiquée par des dialogues et surtout des limites naturelles. Les héros n’auront par exemple accès qu’à un seul continent avant de débloquer un bateau. Les cartes ne sont pas très grandes, en comparaison avec les maps actuelles ; cela ne les empêche pas d’abriter plusieurs secrets et mystères. Par-dessus tout, la durée de vie et la difficulté des jeux était assurée, sur NES, par d’innombrables rencontres aléatoires, et la nécessité de s’entraîner des heures, afin de progresser. Il n’y avait bien sûr pas de sauvegardes automatiques, ce qui, en cas de KO ou de problème technique, pouvait faire perdre des heures de jeu. Avec les options d’accessibilité proposées par Pixel Remaster, les jeux sont nettement plus chills, si l’on omet certains boss plus retors, ou la nécessité de compléter un bestiaire dans lequel se dissimulent des monstres assez rares.

Le premier Final Fantasy est on ne peut plus classique au niveau des combats. Les stats et les compétences d’un héros dépendent de la classe choisie, au début de l’aventure. Si certains valoriseront l’attaque, d’autres seront des mages blancs ou noirs. Les combats au tour par tour ont longtemps été la marque de fabrique de la saga, avant d’être sacrifiés au profit d’une dimension action-RPG, dans les épisodes les plus récents de la licence. Comme je le disais, la saga s’est sans cesse renouvelée. Aussi, dès l’épisode 2, Square innove et tente des mécaniques de gameplay inédites. Or, elle ne m’ont personnellement pas séduite. Ainsi, les personnages ne gagnent aucun niveau. Leurs statistiques évolueront en fonction de la manière avec laquelle on jouera avec. Ainsi, un personnage qui attaque davantage sera plus fort, et un autre qui encaisse beaucoup plus résistant. Ce sont les compétences de magie et d’arme, qui évoluent, et ce, de façon plutôt capricieuse. On ne peut pas gagner à tous les coups, mais au moins Square aura-t-il tenté des choses.

Épilogue

Vous l’aurez sans doute compris, il est très intéressant de replonger dans l’univers des premiers Final Fantasy par l’intermédiaire de Pixel Remaster. On ne compte plus les compilations et les rééditions des premiers titres, mais il s’agit peut-être de la version ultime, à la fois très accessible et en même temps fidèle aux expériences originelles. Cela permet de découvrir avec sérénité l’histoire et les personnages des premiers opus d’une licence culte, qui, tout en se renouvelant, a peu à peu installé des éléments destinés à devenir mythiques et à la rendre tout de suite reconnaissable. Cerise sur le gâteau, le menu de chaque jeu réserve des surprises, comme le bestiaire, des concepts arts ou la possibilité d’écouter la bande originale. Il me tarde de me lancer dans la redécouverte des épisodes III à VI, et je reste également curieuse de découvrir Final Fantasy XVI, prévu sur PlayStation 5, plus tard dans l’année.

Si vous souhaitez en savoir plus, je vous invite à lire la chronique à venir de Pixel Remaster, sur Pod’Culture, signée Anthony ; mon article sur l’histoire du RPG, ou ceux sur Final Fantasy VII et VIII.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 8 & 9

Deux épisodes, c’est tout ce qu’il restait à The Last of Us pour clôturer l’adaptation du célèbre jeu vidéo. J’ai pu analyser l’ensemble des épisodes, sur ce blog, Vous pouvez d’ailleurs retrouver les articles en question sur la page suivante. Il est maintenant temps de s’atteler à l’étude de l’arc final, à travers les épisodes 8 et 9. Attention aux spoilers !

Une adaptation fidèle au défaut surprenant

Dans le jeu vidéo, une fois Joël blessé, Ellie se retrouve livrée à elle-même dans la station enneigée au bord du lac. C’est là qu’elle fait la rencontre d’un certain David. La jeune fille se méfie tout d’abord de lui. Néanmoins, lorsqu’il l’aide à repousser une foule d’infectés, elle lui accorde le bénéfice du doute. Nous-mêmes, joueurs et joueuses, imaginons qu’il peut être un allié passager, de la même façon que Tess ou Henry et Sam. Comme nous nous trompons… David se révèle être un ennemi redoutable, et plus monstrueux que n’importe quel infecté. Ce chapitre comporte des phases d’infiltration pleines de tension car Ellie, désarmée, est très vulnérable face aux sbires de David. En parallèle, Joël se réveille et part à la poursuite de l’adolescente, en éliminant les hommes de David, à tour de bras. Ellie ne doit toutefois compter que sur elle-même pour venir à bout du cannibale. Le combat est d’autant plus mémorable qu’il s’agit du seul véritable affrontement contre un boss, dans le jeu vidéo. Ellie doit se faufiler entre les tables du restaurant ; David étant alerté par le moindre bruit et se précipitant sur elle pour la tuer. C’est un passage traumatisant, tant pour les joueurs que pour Ellie.

Et puis le printemps vient. Joël, très attaché à Ellie, peine à lui rendre le sourire. C’est finalement la découverte des girafes qui y parviendra. Le duo n’est toutefois pas au bout de ses peines. Ils traversent un tunnel infesté d’infectés et même de colosses. Hélas, l’extrémité du tunnel est inondée et Ellie manque de se noyer. C’est à ce moment qu’un groupe de Lucioles les embarque à l’hôpital, sans ménagement. Là-bas, Joël apprend qu’ils doivent opérer Ellie au cerveau, s’ils espèrent concevoir un remède. Entre le salut de l’humanité et la survie d’Ellie, Joël fait rapidement son choix. Nous sommes alors les acteurs et actrices d’une fusillade dans l’hôpital. Après avoir tué Marlene, Joël ramène Ellie à Jackson, où il lui ment effrontément. Le jeu s’arrête assez brutalement, sur le visage à moitié convaincu de la jeune fille.

On peut aisément constater que l’histoire de la série est extrêmement fidèle à celle du jeu vidéo. L’adaptation d’HBO n’est toutefois pas exempte de défauts. Le découpage des épisodes pose des interrogations. Pourquoi l’épisode final est-il le plus bref de la série ? Une série n’est-elle pas supposée monter en crescendo ? Je gage que même les néophytes ont pu trouver la fin quelque peu rushée. Mais le défaut le plus surprenant de la série réside dans l’absence flagrante des infectés. J’étais la première à défendre la diminution de la violence ou l’économie de la présence des infectés. Si les raisons sont peut-être budgétaires, il faut avouer que cela peut faire monter la tension et les rendre plus terrifiants. Hélas, en dehors de deux malheureux infectés dans les flash-backs, Ellie et Joël n’en ont croisé aucun depuis l’épisode 5, avec Henry et Sam. Cela donne l’impression que le pays est traversé par très peu d’infectés. On en oublie l’un des composants de l’histoire et, ce qui me chagrine le plus, c’est que cela a un impact sur la narration. David ne gagne point la confiance d’Ellie en affrontant des infectés à ses côtés. Tout juste se contente-t-il de la baratiner, quelques minutes. De fait, la trahison semble moins terrible. Il est plus délicat d’en vouloir à Joël d’avoir détruit tout espoir de trouver un remède, dans la mesure où le monde ne semble pas tant en proie aux infectés que cela. Passons.

Épisode 8 : « When we are in need »

L’épisode 8 met en vedette David, brillamment interprété par Scott Shepherd. Il en épouse d’ailleurs un peu le point de vue, dans la mesure où l’épisode commence dans le groupe dont David est le pasteur et le guide. Bien que je regrette l’absence d’infectés, il faut reconnaître que le personnage de David est suffisamment développé et subtile pour rendre l’intrigue crédible. Ses apparentes foi et gentillesse ne sont que des ruses pour inciter ses « ouailles » à le suivre. Malgré sa prudence, Ellie se laisse elle-même baratiner par David, qui finit par lui révéler que Joël a tué l’un de ses hommes. Il va alors souffler le chaud et le froid avec l’adolescente, afin de la manipuler. Bien qu’il s’évertue à la garder en vie et à tenter de la charmer, le malaise est palpable. Certes, il y a un parallèle évident avec Joël, dont David est l’alter-ego. David veut servir de père de substitution à Ellie et il la porte, dans ses bras, de la même manière que Joël porterait Sarah ou Ellie elle-même. En outre, quand Ellie reproche ses actes à David, il lui demande si son « ami » n’aurait pas fait la même chose pour elle. Ce genre de parallélisme est toujours fascinant. Joël et David sont les deux faces d’une même pièce, ce qui implique, en dehors de leurs similitudes, des contradictions encore plus probantes. Ainsi, les intentions de David sont loin d’être innocentes. Il ne se contente pas de tuer des hommes, mais il nourrit son peuple avec leur chair. Comme si le cannibalisme ne suffisait pas, David ne se conduit clairement pas comme un père avec Ellie, à qui il fait des avances. Bien que le duel dans le restaurant incendié soit moins violent que dans le jeu vidéo, David y paraît encore plus monstrueux, dans la mesure où il essaie de violer l’adolescente. On comprend sans peine que, après avoir tué David, Ellie s’acharne sur son cadavre.

Sans surprise, Bella Ramsay est de plus en plus convaincante dans le rôle d’Ellie, au fil des épisodes. Lorsque Joël est blessé, c’est elle qui prend les choses en mains. Elle fait preuve d’une férocité surprenante mais nécessaire, pour survivre face aux sbires de David. En dépit de cela, on sent combien cet événement l’a bouleversée et traumatisée. Quant à Joël, il est plus effacé encore dans l’épisode que dans le jeu. Certes, il interroge les hommes de David et en tue quelques uns. Par ailleurs, il réconforte Ellie lorsqu’il la retrouve. Mais le duo part finalement assez facilement de la station, comme si le fait d’en avoir éliminé le leader était sans conséquence. Cela peut, certes, s’expliquer par le fait que les autres ouailles de David soient essentiellement des familles affamées. Enfin, il est impossible de clôturer cet avis sans parler de la présence de Troy Baker, qui incarne James, le bras droit de David. Troy Baker est ni plus ni moins l’interprète originel de Joël, dans le jeu vidéo. Et cerise sur le gâteau, on retrouve – en VF – le comédien de doublage français de Joël, dans le jeu, également : Cyrille Monge.

Épisode final : « Look for the Light »

L’épisode 9 débute par un flash-back inédit, qui se concentre sur la mère d’Ellie : Anna. Il est judicieux qu’elle soit incarnée par l’actrice d’Ellie, dans le jeu vidéo : Ashley Johnson. Il y a aussi un hommage à la comédienne de doublage française d’Ellie, dans le jeu, puisque la VF est assurée par Adeline Chetail. L’idée de faire apparaître Anna ne surgit pas de nulle part dans la mesure où il avait été envisagé de produire un DLC voir un spin-off sur la mère d’Ellie, dans les jeux vidéo. Cela ne s’est jamais concrétisé, du moins jusqu’à l’arrivée de ce flash-back, dans l’épisode 9. On apprend ainsi qu’Anna était sur le point d’accoucher avant d’être mordue par un infecté. Le bébé aurait donc été contaminé par l’intermédiaire du cordon ombilical. J’ignore si cela est vraisemblable, mais, de toute façon, je considère qu’il n’était pas nécessaire d’expliquer pourquoi Ellie était immunisée. Au reste, il demeure satisfaisant de faire la rencontre de sa mère, de comprendre sa relation avec Marlene, qui l’a achevée avant de recueillir Ellie ; et surtout d’assister à une scène assez émouvante. Notons qu’il ne s’agit pas du seul clin d’œil de l’épisode. En effet, l’une des infirmières qui s’apprête à opérer Ellie, chez les Lucioles, est incarnée par Laura Bailey. Il s’agit de l’actrice prêtant sa voix à Abby, dans The Last of Us Part II. Les connaisseurs et connaisseuses de l’histoire sauront qu’il s’agit d’une référence très subtile et fort bien placée.

Si l’épisode 8 se concentrait sur Ellie, l’épisode 9 suit davantage le point de vue de Joël. Force est de constater que, en dépit de passages survolés, la qualité de l’écriture et celle du jeu de Pedro Pascal rendent Joël merveilleusement ambivalent. Ainsi, il est extrêmement touchant dans la première partie de l’épisode. Il se conduit comme un père avec Ellie, à qui il tente de rendre le sourire. Après le passage des girafes, il est perceptible qu’il redoute de l’amener à l’hôpital, car il craint de la perdre. Contrairement au jeu vidéo, Joël a une petite cicatrice sur le visage dont il révèle enfin l’origine à Ellie. Il admet avoir tenté de mettre fin à ses jours, juste après la mort de sa fille. Ellie lui répond alors que le temps guérit toutes les blessures, mais Joël n’est pas de cet avis. Il sous-entend clairement que c’est la jeune fille qui lui a permis de guérir. L’amour qu’il porte à Ellie n’est pas totalement désintéressé car elle lui permet de finir son deuil, mais il n’en est pas moins puissant. Joël semble bien vulnérable et en proie à des sentiments très forts pour elle. On en éprouve une empathie d’autant plus affirmée pour lui. Et pourtant, la deuxième partie de l’épisode parvient à le montrer sous un tout autre jour. Lorsqu’il décide de porter secours à Ellie, Joël s’empare d’une arme et tue les Lucioles dans l’hôpital, à tour de bras. La scène est brève mais la mise en scène extrêmement percutante. Joël tue ses ennemis de façon impitoyable, même lorsqu’il sont désarmés ou tentent de se rendre. Les gros plans sur les Lucioles sans vie les désignent comme les victimes de l’histoire. La réorchestration sourde du thème musical rend la tuerie encore plus mélancolique. Joël a l’air d’un tueur de masse impitoyable, et non plus du protagoniste de l’histoire. Il n’a pas plus de pitié face au chirurgien, qu’il tue d’une balle dans la tête ; ni face à Marlene, qu’il achève afin qu’elle ne pourchasse pas Ellie. Enfin, lorsqu’ils se dirigent vers Jackson, Joël parle avec enthousiasme de Sarah, signe qu’il a enfin terminé son deuil, mais aussi qu’Ellie ne sert peut-être qu’à combler un vide. Pire que tout, il persiste à lui mentir, même quand elle lui demande de jurer de dire la vérité.

En dépit de l’absence handicapante des infectés, la série a capturé l’essence du jeu vidéo en explorant toutes ses thématiques. The Last of Us est une histoire d’amour entre une fille qui se construit et un homme esseulé qui, après avoir perdu son enfant, tente de faire son deuil, en veillant sur une adolescente. Comme le jeu, la série explore ce qu’il y a de plus monstrueux dans l’humanité, y compris lorsqu’il est question des héros. Et surtout, elle confronte les téléspectateurs et téléspectatrices à un dilemme. Qu’aurions-nous fait à la place de Joël ? Serions-nous prêt(e)s à renoncer à la personne que nous aimons le plus et à revivre un traumatisme dans l’espoir de sauver l’humanité ? D’ailleurs, le remède était-il vraiment viable ? Ou au contraire, aurions-nous choisi d’être justes envers et contre tout ? Aurions-nous été capables de tuer pour notre enfant ? Serions-nous prêt(e)s à mentir ? C’est sur ces interrogations que la série – comme le jeu – s’arrête brutalement. Joël a pris des décisions terribles et Ellie doit les subir, en dépit de son syndrome de la survivante et de ses propres convictions. C’est pourquoi l’histoire s’arrête de façon brutale, sur les notes de The Path. The Last of Us n’a jamais prétendu fournir des réponses, mais simplement nous confronter aux travers de l’humanité, repoussée dans ses pires retranchements.

Épilogue

L’histoire n’est de toute façon pas finie, puisque la saison 2 a déjà été confirmée. Les créateurs de la série ont assuré qu’il faudra plus d’une saison pour adapter The Last of Us Part II. Il semblerait aussi qu’ils envisagent de montrer plus d’infectés, à l’écran. En ce qui me concerne, je suis très impatiente de découvrir la suite de cette adaptation. En débit du manque de surprises, et surtout d’infectés, j’ai passé un excellent moment devant chaque épisode de la saison 1. La mise en scène, la qualité d’écriture et le jeu subtile des comédiens et comédiennes ont rendu l’histoire aussi prenante et bouleversante qu’on pouvait l’espérer. Les décors, les maquillages et la bande originale sont loin d’être en reste. Il s’agit donc presque d’un sans-faute pour cette adaptation d’HBO. Si vous voulez en savoir plus, je vous renvoie vers les analyses des jeux The Last of Us Part I et II.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

Pokémon Écarlate | Retour vers le… Passé

Bien qu’il s’agisse de l’une des licences les plus lucratives au monde, on ne peut pas dire que les jeux vidéo Pokémon brillent de tout leur éclat, ces dernières années. Game Freak et par extension Nintendo ne s’avouent pas vaincus, puisqu’ils continuent à sortir des opus, et ce plusieurs fois par an. Pourquoi s’en garderaient-ils ? Les joueuses et joueurs ont beau crier au scandale à chaque nouvelle parution, les titres continuent à se vendre comme des petits pains. Et je ne leur jette pas la pierre, puisque je me suis moi-même fait attraper par les mailles d’un filet que même le moins subtile des Magicarpe aurait su éviter. Qu’on le veuille ou non, la neuvième génération de monstres de poche est là. Ils évoluent dans une région inédite, Paldea, où l’aventure se veut à la fois plus libre et plus narrative que jamais. En dépit de son ambition, Pokémon Écarlate (ou Violet) souffre de défauts techniques et graphiques prévisibles, si bien que l’on peine à croire que le jeu date de 2022.

Classicisme et contre-courant

Comme dans tout jeu Pokémon, vous êtes amené(e)s à incarner un jeune dresseur ou une jeune dresseuse, qui rejoint l’Académie Orange (pour la version Écarlate). Le prologue est on ne peut plus classique, si bien qu’il rappelle les toutes premières générations de Pokémon. Sitôt votre mère vous a-t-elle prodigué ses derniers conseils que vous choisissez votre premier compagnon de route, parmi trois starters (Poussacha, Chochodile et Coiffeton) avant de partir à l’aventure. Une chose est certaine, vous n’irez pas beaucoup en cours, car vous aurez tout un monde à explorer. Votre objectif ? Trouver votre trésor.

Mais alors que le début semble classique, plusieurs mécaniques sont utilisées à contre-courant. L’exemple le plus adéquat est l’apparition précoce du Pokémon légendaire du jeu : Koraidon. Celui-ci intervient dès le début de l’aventure, puisqu’il fait office de Pokémonture, afin d’évoluer dans le vaste open-world. De la sorte, un lien se crée avec le Pokémon légendaire, plus encore qu’avec votre starter. Certaines missions lui font gagner des compétences, débloquant de nouvelles zones de la map. C’est plutôt bien pensé d’autant que Koraidon ne fait pas tout à fait partie de votre équipe, préservant ainsi l’aura inaccessible qui sied à tout légendaire digne de ce nom.

Vos objectifs sont les mêmes que d’habitude, à savoir compléter votre Pokédex, devenir Maître et mettre fin à la menace d’une certaine Team. Mais une fois encore, on se laisse surprendre par quelque originalité, tant au niveau du fond que de la forme. En fait, le jeu entier ne possède que trois quêtes principales, disponibles en simultané. Vous êtes lâché(e)s dans le vaste monde, où vous pourrez affronter les Arènes dans l’ordre que vous désirerez. En parallèle, il vous faudra dissoudre les quartiers généraux de la Team Star, afin de débloquer de nouvelles zones, et enfin affronter des Pokémon gigantesques dans le but de trouver des épices miraculeuses, pour l’un de vos amis, Pepper. Ainsi, vous êtes totalement libres d’explorer la région à votre guise. Au début, il n’est pas toujours évident de trouver votre chemin, mais le niveau des Pokémon sauvages devrait vite vous guider.

Une narration inspirée

Les quêtes sont très peu nombreuses, mais efficaces. C’est la première fois que je me laisse à ce point entraîner par l’intrigue d’un jeu Pokémon, ou que je trouve les personnages secondaires aussi caractérisés. Certains mini-jeux précédant les Arènes sont peu inspirés, et le titre a du mal à faire intervenir de vrais rivaux ou méchants (au point de risquer la dissonance ludo-narrative puisqu’il faut bien des duels) ; mais dans l’ensemble, la narration est efficace. La Team Star a un véritable passif et est représentée de façon moins manichéenne que d’habitude. La mission nécessitant d’aller chercher des épices est finalement, elle aussi, bien loin de la simple quête fedex de RPG. Il est nécessaire de finir ces trois quêtes pour accéder à la fin du jeu qui réserve, elle aussi, son lot de surprises. Bref, bien que la narration n’ait rien de révolutionnaire ni de particulièrement profond ; c’est un vrai bond ou du moins une bouffée d’air frais venant de la licence Pokémon.

J’ai beaucoup mentionné l’open-world sans préciser que la région Paldea s’inspire de la Péninsule ibérique, comprenant l’Espagne, le Portugal et les îles environnantes. On reconnaît ainsi la faune, la flore et l’architecture hispaniques. Pour ne citer que cela, le bâtiment de l’Académie Orange ressemble énormément à la Sagrada Familia, de Barcelone.

Les nouveaux Pokémon de la neuvième génération ont été imaginés en fonction de cet environnement. On peut mentionner Compagnol, un assemblage de petits rongeurs, Pâtachiot, le chien brioche, Olivini, que l’on retrouve dans les vignes, Terracool, le cousin de Tentacool, ou encore Courrousinge, une nouvelle évolution plutôt charismatique de Colossinge. Le taureau étant l’emblème de l’Espagne, il existe trois nouveaux skins pour Tauros. Celui que vous croiserez dans la plupart des plaines est d’un noir de jais. Selon que vous jouiez à la version Écarlate ou Violet, vous trouverez – plus rarement – un Tauros de type feu ou eau. Ces nouveaux Pokémon sont plutôt mignons et sympathiques, mais pas toujours inspirés. L’un d’eux est tout de même un dauphin qui s’appelle littéralement Dofin. Et tenez-vous bien, il évolue en Superdofin ! Cela ne m’a certes pas empêchée de prendre beaucoup de plaisir à explorer la région de Paldea, riche en environnements variés, afin de débusquer le plus de Pokémon possibles. Chaque espèce se déplace à sa façon et à ses réactions propres sur la map. Un jeu Pokémon ainsi fait était clairement un rêve de gosse.

Archaïsme technique

En parlant d’enfance, j’ai eu l’impression de retourner au début des années 2000, et il ne s’agit pas d’un compliment. On peut dire, sans trop exagérer, que Pokémon Écarlate aurait pu sortir sur PlayStation 2. Les graphismes sont archaïques et ce n’est rien comparé aux défauts techniques du jeu. Les éléments de la carte et les Pokémon sont affichés au dernier moment, les ralentissements sont très réguliers, et ne parlons pas de la caméra complètement folle, surtout pendant les combats. Certes, les graphismes ne font pas tout et les problèmes techniques n’empêchent pas de jouer, mais un tel rendu est ni plus ni moins scandaleux, en 2022.

L’open-world s’inspire clairement de celui de Breath of the Wild mais ne lui arrive, évidemment, pas à la cheville. Comme si l’inspiration n’était pas assez évidente, on retrouve d’ailleurs des coffres rouges, cachés ici et là. Ils sont en fait piégés puisqu’il s’agit d’un Pokémon nommé Mordudor. Bref, le monde ouvert de Pokémon Ecarlate a beau grouiller de Pokémon, et s’avérer assez chill ; il est désespérément vide. Je ne suis pas fan des collectibles ou des quêtes annexes futiles, mais de là à n’en mettre quasiment aucun ! Il est frustrant de n’avoir presque aucun mystère à découvrir dans cette grande map, (du moins avant le post-game, que je n’ai pas fait). Les villes elles-mêmes sont inintéressantes au possible, comparées aux premiers jeux Pokémon. La plupart du temps, il n’est même plus possible de rentrer à l’intérieur des bâtiments, qui ne sont que des façades vides. Les magasins et restaurants se contentent d’afficher des pages d’inventaires et de menus, on ne peut plus répétitifs.

Conclusion

Cette nouvelle génération de Pokémon se distingue par son aptitude à rendre hommage aux premières générations, tout en apportant son lot de nouveautés. Le Pokémon légendaire est une monture permettant d’explorer un monde ouvert intégral. Les trois quêtes principales s’effectuent dans l’ordre désiré. J’ai presque oublié de mentionner l’apparition d’une nouvelle forme de Pokémon, due au Téracristal. Le dernier Pokémon possède des qualités narratives que l’on attendait plus. L’évolution de l’intrigue et la sensation de liberté sont toutefois gâchées par la vacuité de la map, mais aussi le retard scandaleux des graphismes et de l’aspect technique. Une part de moi a été agréablement surprise et s’est bien amusée, avec ce nouveau Pokémon ; l’autre est une fois de plus excédée que Game Freak et Nintendo se moquent à ce point du monde. Ils continuent à vendre, plusieurs fois par an, des jeux bâclés et inachevés. C’est le jeu Pokémon dont j’aurais rêvé quand j’avais dix ans. Alors, peut-être que quand j’en aurai 50, un Pokémon digne de ce nom sortira. Mais ma patience, pourtant plus légendaire que Koraidon, aura certainement atteint ses limites, d’ici là.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 2 & 3

Il y a deux semaines, je vous avais partagé mon avis et mon analyse concernant le premier épisode de The Last of Us, adapté par HBO. Deux épisodes sont sortis depuis. Le deuxième s’intitule « Infecté » et le troisième « Long long time. » Or, la série prend une direction très différente de ce qu’on pouvait imaginer. Gare aux spoilers !

Épisode 2 « Infecté » : Un conte macabre

Le deuxième épisode de la série reprend le fil rouge du troisième chapitre du jeu, intitulé « Périphérie ». Après avoir quitté la zone de quarantaine, Tess, Joël et Ellie se retrouvent en plein cœur de la ville. Ils devront traverser le musée abandonné afin de rejoindre le Capitole, où un groupe de Lucioles est supposé attendre l’adolescente. La série fait l’impasse sur de nombreuses phases de gunfights, à commencer par celles contre les êtres humains ; et c’est bien naturel. Je n’ai certainement pas envie de voir une adaptation qui enchaîne les scènes d’action, et il est plus intéressant de prendre le temps d’introduire les infectés, comme premiers adversaires à abattre. Non seulement cela permet d’installer une ambiance, mais les amateurs du genre post-apocalyptique savent pertinemment que les humains sont finalement les ennemis les plus dangereux. Il ne sert à rien de les faire intervenir trop vite. Comme le dit l’adage, rien ne sert de courir ; il faut partir à point. En dehors de ce changement dû au médium, le fil rouge de l’histoire est scrupuleusement respecté. Le pilote laissait déjà supposer que la série serait extrêmement fidèle. Cela se vérifie par la bande originale et certains plans, mimant ceux du jeu. Ce respect s’exprime aussi à travers certaines lignes de dialogue, comme lorsqu’Ellie demande à Tess et Joël si certains infectés lancent des projectiles acides ou ressemblent à des chauve-souris. Il s’agit de références évidentes à divers ennemis des jeux. A ce rythme, il devient plus que probable que chaque épisode corresponde plus ou moins à un chapitre du jeu. Cela n’a rien de surprenant dans la mesure où la saison est supposée adapter l’ensemble du premier titre. En revanche, bien qu’une saison 2 soit effectivement en préparation, elle ne devrait pas englober l’ensemble des événements de The Last of Us Part II, dont l’histoire est nettement plus longue.

Non seulement The Last of Us est une série fidèle, mais c’est aussi une production de qualité. Le travail effectué sur la mise en scène se traduit par des plans magnifiques, comme celui où Ellie se repose dans les décombres, baignée de lumière. Les décors, tout en étant réalistes, retranscrivent à merveille l’ambiance du jeu. Et il en va de même pour les maquillages et effets spéciaux, clairement bluffants. L’autre grand atout de l’adaptation réside dans le développement des personnages et la façon dont ils sont interprétés par les comédiens et comédiennes. Anna Torv donne vie à une Tess aussi ferme et aguerrie qu’on pouvait l’imaginer. Le sacrifice de Tess a une importance capitale dans la mesure où sa dernière volonté est de demander à Joël de conduire Ellie en sécurité. Bella Ramsey est – malheureusement – décriée sur les réseaux sociaux pour son apparence physique. C’est plus écœurant que surprenant, mais cela ne retire rien à son jeu d’actrice. Elle incarne une Ellie plus vraie que nature, et ce avec beaucoup de subtilité. Elle parvient à la rendre rebelle et taquine, sans devenir irritante. Ellie déborde d’enthousiasme car elle découvre littéralement le monde. Certains échanges sont d’ailleurs très drôles, à commencer par le running gag sur les sandwichs. Mais cela ne l’empêche de dévoiler, très subtilement, des blessures secrètes. A vrai dire, bien que j’aime beaucoup Pedro Pascal, je trouve Joël nettement moins nuancé pour le moment. Il ne fait aucun effort avec Ellie, ce qui est normal, mais peut-être est-il parfois trop puéril, lorsqu’il la remballe comme s’il était lui-même un adolescent. Il ne manifeste pas non plus de grands témoignages d’émotion ni de tristesse ; mais il est possible que Pedro Pascal nous réserve son grand jeu pour les derniers épisodes. En tout cas, il est vrai que la froideur de Joël et la fidélité extrême du scénario font que – jusqu’à cet épisode 2 – j’éprouve un certain détachement vis-à-vis de la série.

L’épisode 2 demeure tout de même d’excellente facture. Il est très enrichissant de voir le lore du jeu se développer, aussi sûrement que les vrilles d’un champignon sur la steppe. Car oui, les infectés sont connectés, ce qui expliquerait que plusieurs d’entre eux se ruent sur une cible, dès qu’elle est repérée ou qu’elle a le malheur de produire des pulsations, au mauvais endroit. Le principal approfondissement réside dans le flash-black présent au début de l’épisode. On y rencontre une scientifique, catégorique sur le fait que la mutation du Cordyceps ne connaît aucun remède, et signe irrémédiablement la fin de l’humanité. Plus surprenant encore, l’épisode 2 impose son propre registre et sa propre tonalité, comme si – en dépit du fil rouge –, chaque épisode allait avoir sa personnalité. La grande vedette d’ « Infecté » est évidemment le Claqueur, que l’on voit pour la première fois. La scène du musée, par sa tension et ses jeux d’ombre, est brillamment mise en scène. Non seulement le maquillage du Claqueur est très convaincant, mais tout dans les bruitages ou les mouvements saccadés de l’interprète, éveille le malaise et l’angoisse. Ce deuxième épisode s’intègre dans le genre horrifique, tout en possédant sa part de poésie. Le gros plan sur la marre, qui regorge de canards et où une grenouille bondit sur les touches d’un piano, est probablement une piste de lecture. La mort de Tess ne se déroule pas exactement comme dans le jeu vidéo. Après avoir été mordue, celle-ci se sacrifie. Or, elle ne lutte pas contre des hommes ; elle fait face à une horde d’infectés. L’un d’entre eux s’approche d’elle avant d’essayer de la contaminer, en lui donnant un baiser mortel. Cette scène m’a pris au dépourvu et m’a laissé perplexe, mais en revisionnant l’épisode, l’intention paraît plus logique. « Infecté » a tout du conte de fées macabre.

Épisode 3 « Long long time » : Les contemplations

C’est – à mon sens – avec l’épisode 3 que The Last of Us prend une nouvelle direction et commence à montrer ce qu’elle a vraiment dans le ventre. « Long long time » correspond au chapitre 4 du jeu « La ville de Bill ». Joël et Ellie sont supposés retrouver Bill qui les aide normalement à traverser le cimetière puis le lycée, dans le but de trouver un véhicule en état de marche. Dès le chapitre 4, les joueurs et joueuses découvraient une nouvelle forme d’infecté. Le Bill du jeu est un survivaliste, qui n’apprécie guère Joël, et encore moins Ellie. Celle-ci découvre son homosexualité mais le sujet est seulement effleuré. En effet, on s’aperçoit que le partenaire de Bill, Frank, vient de le quitter. On retrouve d’ailleurs la dépouille de Frank, pendu, à la fin du chapitre. Aussi surprenant que cela puisse paraître, la série n’emprunte pas du tout ce cheminement. Certes, Ellie et Joël arrivent dans la ville de Bill. D’ailleurs, l’adolescente s’enthousiasme, comme dans le jeu, pour une borne d’arcade. Mais la fidélité du scénario s’arrête là. L’épisode préfère retourner en 2003, pour suivre le déroulement de l’épidémie puis de la vie post-apocalyptique, depuis le point de vue de Bill. Il s’agit d’un véritable récit enchâssé, s’étendant sur plusieurs années. On apprend que Bill était un loup solitaire avant de faire la rencontre de Frank. Les deux hommes tombèrent aussitôt amoureux et décidèrent de faire leur vie ensemble. Las de l’isolement, Frank fit la rencontre de Tess, à travers un signal radio. C’est ainsi que Joël devint – bon gré mal gré – « l’ami » de Bill. La ville de Bill ressemble à un vase clos, bien qu’elle soit parfois prise d’assaut par des infectés ou des pilleurs. Les deux hommes vieillissent ensemble, mais la santé de Frank finit par décliner ; si bien qu’il demande à Bill un suicide assisté. Fou de chagrin, Bill décide de partir avec lui. Lorsque Joël et Ellie arrivent, les deux hommes sont déjà morts. C’est un changement radical avec l’histoire du jeu bien que, au final, le résultat soit le même. Joël a récupéré des armes et un véhicule, pour escorter Ellie.

On est en droit de se demander pourquoi la série a pris le temps d’intégrer aussi longuement Bill et Frank, dans la mesure où ils ne rencontrent pas directement les protagonistes. Leur arc ressemble à un court-métrage indépendant de l’intrigue principale. Il contraste avec le reste de la série par son aspect contemplatif et son émotion. Car oui, l’épisode est extrêmement triste et émouvant, à la limite du pathos. Et c’est là que Neil Druckmann et Craig Mazin dévoilent ce que doit être une véritable adaptation. La question n’est pas de suivre au pied de la lettre une série d’événements. L’essentiel est de capturer l’essence des personnages et de l’histoire, afin de la diffuser dans un autre flacon. A ce titre, l’épisode 3 de The Last of Us relève du génie. Bien que Joël et Ellie commencent à avoir une meilleure alchimie, ils ne sont pas encore proches. Joël essaie de renseigner Ellie sur l’origine de la pandémie, ce qui renforce leur lien et développe le lore, mais ça s’arrête là. Cela soit dit en passant, il est palpable que la série puise son inspiration dans la crise sanitaire du COVID-19. Malgré toute sa souffrance, Joël a par ailleurs beaucoup de mal à démontrer ses sentiments. L’histoire de Bill et Frank, loin d’être un arc isolé, permet de comprendre les enjeux autour de la relation entre Joël et Ellie, mais aussi d’expliciter la psychologie de Joël, à travers son alter-ego Bill. Je ne me serais jamais attendue à ce que Bill et Frank aient un tel impact sur la série, avec finalement peu de présence à l’écran. (Bien qu’ils occupent la majeure partie de l’épisode 3, il est peu probable que nous les revoyions.) On doit cette force à une écriture exemplaire mais aussi aux performances incroyables de Nick Offerman et Murray Bartlett.

L’épisode 3 prend l’histoire du jeu à contre-pied, ce qui – pour être honnête – me rassure. Je suis heureuse de constater que la série apporte une véritable plus-value au jeu, plutôt que de simplement le singer. Pour la première fois, j’ai été surprise et ai ressenti de véritables émotions ; l’épisode étant incommensurablement triste. Enfin, mon détachement vis-à-vis de la série est rompu et ma curiosité n’en est que redoublée. Qui plus est, environ dix ans après la sortie du jeu, on assiste à une représentation plus approfondie et sincère de l’homosexualité. Bill n’est pas seulement un vieux grincheux qui lit des magasines cochons et qui a poussé son « partenaire » à fuir. Il a eu une relation longue et sincère avec Frank, qui n’a pas voulu s’en aller, mais plutôt mourir auprès de lui. L’autre contre-pied consiste à ne pas montrer une énième mort qui se fait dans l’urgence ou la violence extrême. La fin du monde peut aussi se montrer désespérément longue et pleine de solitude. Frank n’est pas vaincu par un infecté ni par un pilleur comme Bill le craignait, mais bel et bien par une maladie, qui n’aurait même pas pu être soignée dans une société civilisée. Prisonnier de son propre corps, il a tout de même la liberté de choisir la date et la méthode de sa mort. Aussi décide-t-il de s’endormir dans les bras de celui qu’il aime. L’épisode est une ode aux relations humaines mais aussi à l’art. Et c’est là qu’il capture l’essence même du jeu, qui ne raconte pas une simple histoire d’infectés, mais celle d’un père et d’une fille. Dans les jeux, comme dans l’épisode 3, l’art a une place prépondérante dans ce monde dévasté. Bill et Frank se retrouvent à travers la musique, comme c’est le cas d’Ellie, Joël et Dina. Frank se révèle par ailleurs être un brillant peintre. On retrouve d’autres symboles propres au jeu. Ce n’est pas Frank qui laisse une lettre pour Bill mais Bill lui-même qui adresse un courrier à Joël, où il lui rappelle l’importance de veiller sur quelqu’un qui mérite de l’être. Le plan final de l’épisode s’arrête sur une fenêtre. Une douce brise de vent s’en échappe, berçant les rideaux. C’est une référence aux menus iconiques des jeux, qui représentent l’once d’espoir et de lumière, persistant à travers les ténèbres. En rentrant dans une voiture pour la première fois, Ellie compare cela à un vaisseau spatial, ce qui est une allusion évidente à une scène de The Last of Us Part II. L’histoire de Bill et Frank n’est pas magnifique simplement parce qu’elle est contemplative et émouvante, mais aussi et surtout parce qu’elle développe, sans en avoir l’air, la relation et la psychologie de Joël et Ellie. En ce sens, « Long long time » est une leçon d’écriture et surtout d’adaptation.

La tournure prise par la série de HBO me surprend et me séduit terriblement. Si ce n’est déjà fait, je vous invite à découvrir mon analyse de l’épisode 1. Et on se retrouve, sans faute, dans deux semaines, pour parler des épisodes 4 et 5 de The Last of Us.