Les point and clicks et jeux narratifs ont été popularisés par des studios de jeux vidéo comme Telltale Games ou DON’T NOD. Comme beaucoup, je suis amatrice de ces aventures où la moindre décision peut entraîner des conséquences cruciales. Malheureusement, beaucoup de jeux narratifs ne font qu’entretenir l’illusion du choix, grâce à des artifices bien huilés. Dernièrement, je me suis plongée dans le dernier opus d’une franchise phare du genre : Life is Strange Double Exposure. Ce jeu sorti en octobre 2024 et narrant la suite des aventures de Max Caulfield, n’a pas été développé par DON’T NOD mais par Deck Nine. J’ai aussi essayé de me tourner vers une licence inédite, qui nous vient de chez X-Box : As Dusk Falls, un titre développé par Interior Night et sorti en 2022. C’est par le prisme de ces deux jeux, assez différents, mais qui abordent des thématiques communes ; que je vais tenter d’élucider ce qu’il faut encourager, ou – au contraire – ne plus faire, dans les jeux narratifs.
Par-delà le bien et le mal

Dans un jeu narratif, il est crucial que les personnage soient approfondis. Les joueurs et joueuses doivent pouvoir éprouver de l’empathie pour ces protagonistes, jouables ou non. Ce n’est qu’ainsi que les choix de dialogue ou les décisions plus importantes auront de vrais enjeux. Cette nécessité, As Dusk Falls l’a bien comprise, en nous plongeant au cœur de l’Arizona, en 1998. Alors qu’ils longent la route 66, les Walker sont victimes d’un accident de la route, qui les incite à se réfugier dans le Motel Desert Dream. C’est malheureusement un cauchemar qui attend Vince, Michelle, leur fillette Zoe, et le grand-père Jim. En effet, ils vont rapidement être pris en otages par les mêmes bandits ayant provoqué leur accident, plus tôt : les frères Holt. Au-delà de l’atmosphère policière du titre, on réalise assez tôt qu’il sera avant tout question d’histoires de famille. Que pourra faire Vince pour protéger les siens ? Quant aux Holt, sont-ils aussi cruels qu’on le croit ? Je pense particulièrement à Jay, le plus jeune des trois frères, qui semble bien confus, et avec lequel on a déjà sympathisé, puisqu’il fait partie des personnages jouables. L’intrigue effectue également quelques retours en arrière, pour mieux comprendre les relations entre les différents membres de ces deux familles. As Dusk Falls brouille fort bien les frontières entre antagonistes et protagonistes. Il le fait si bien qu’on s’attache assez rapidement aux personnages et que chaque décision peut devenir un dilemme. Quand le shérif Romero vient assiéger le motel, la tension est à son comble. Le premier arc d’As Dusk Falls est une véritable réussite, qui n’a rien à envier aux plus grands huis-clos, comme Une Nuit en Enfer, dont un trophée emprunte d’ailleurs le nom.

Life is Strange avait moins de défi à relever, en faisant revenir un personnage fort apprécié des fans : Max Caulfied. Pour cause, il s’agissait ni plus ni moins de l’héroïne du tout premier opus, sorti en 2015. Maxine n’est plus étudiante en photographie, mais bel et bien professeure. Elle enseigne depuis peu dans l’université Caledon, située dans le Vermont. Max s’y est fait ses deux meilleurs amis : Safi, la fille de la présidente de la faculté, et Moses, un astrophysicien. Max ayant changé d’environnement, les autres personnages de Life is Strange (2015) ne sont plus de la partie. L’absence de Chloe pèse particulièrement sur la jeune femme, qui souffre encore de la mort de son « amie », ou de leur séparation, selon la fin atteinte lors du premier opus. Il est donc temps d’introduire de nouveaux personnages, avec lesquels Max pourra échanger. Elle pourra ainsi lier des amitiés (ou pas) avec des professeur(e)s ou étudiant(e)s de l’université. Deux romances sont même envisageables, avec Amanda, la gérante du Turtle, (un bar situé à côté de la fac) ; ou Vinh, le secrétaire de Caledon. On pourrait croire que le jeu s’adapte aux envies des joueurs avec des intentions louables, mais ce n’est, selon moi, qu’une énième façon d’invisibiliser l’homosexualité de Max, dans la licence. Aussi est-il plutôt cocasse d’entendre des joueurs se plaindre que le jeu soit trop « woke ». Certes, plusieurs personnage sont homosexuels ou bisexuels, et Gwen est visiblement une femme transgenre. Mais cela n’a aucun impact sur l’histoire, et correspond de toute façon à Max, qui s’entoure de gens qui lui ressemblent. Et puis, elle fréquente une école d’art et un bar gay-friendly, après tout ! Je pourrais seulement reprocher au jeu de présenter, de ce fait, des personnages un peu clichés, qui prononcent quelquefois des lignes de dialogues qui se veulent subversives, mais semblent plus forcées qu’autre chose. Alors que j’arrivais dans une licence connue, avec des personnages a priori intéressants ; je ne me suis pas outre mesure attachée à eux. Certes, ils m’étaient sympathiques mais peut-être étaient-ils trop nombreux, pour être assez développés. Et puis, force est de constater que l’illusion de choix à peine dissimulée, tout au long du titre, ne m’a pas aidée à me sentir investie dans cette gaie tribu. Oui, Life is Strange : Double Exposure manque cruellement d’enjeux. Aussi bon soit-il pour entretenir ses effets de suspense, il ne parvient pas à cacher le rabâchage du premier opus. Max va perdre sa meilleure amie de façon brutale, et, même si elle ne peut ou ne veut plus retourner dans le passé ; elle va se découvrir de nouveaux pouvoirs, lui permettant de naviguer entre deux dimensions : l’une où Safi est morte, et l’autre où Safi est en vie, mais sans doute en danger…
Days of future past
J’ai adoré le premier arc d’As Dusk Falls. Il a d’ailleurs mis la barre si haute que j’ai été quelque peu déçue par le deuxième tome, quoiqu’il reste de bonne facture. Le titre s’éparpille un peu, en terme de lieux et de personnages, ce qui réduit l’effet de tension. Sans spoiler, il y est plus question d’évasion et de road trip, avec des personnages en quête d’émancipation, même si cela doit passer par l’illégalité. On peut y entrevoir un hommage à Bonnie et Clyde, comme le souligne un autre trophée du jeu. As Dusk Falls n’utilise pas que des flash-backs, mais nous propulse aussi dans l’avenir, où l’on retrouve Zoe, adulte, traumatisée par les événements vécus durant son enfance. J’ai beaucoup aimé ce parti pris, et regrette même qu’il n’ait pas davantage été exploité. Cela fait une similitude de taille entre Zoe et Max, qui souhaitent échapper à leur passé douloureux, en le fuyant avec leurs méthodes respectives. Max refuse d’utiliser ses pouvoirs originaux et n’y arrive plus. Pourtant, cela ne l’empêche pas d’exploiter de nouvelles capacités et d’enquêter sur la mort de sa meilleure amie, afin de l’éviter. Max a l’intime conviction de pouvoir sauver Safi. J’ai d’abord été passionnée par l’enquête. En effet, les personnages sont assez nombreux et mystérieux pour être tous suspectés, à un moment ou à un autre. Les rebondissements de Double Exposure sont rondement bien menés, si bien qu’on a envie de lancer l’épisode suivant. Malheureusement, à chaque fois qu’une véritable révélation est faite ; soit elle fait écho au premier opus, soit elle est au mieux confuse, au pire incohérente. Pire que tout, on réalise, dès le premier run, que nos choix n’ont pas vraiment d’impact sur la suite des événements. Fort malheureusement, ce sentiment est amplifié par le second run, pourtant encouragé par le jeu lui-même. A vrai dire, le trophée « Bay ou Bae » est un aveu d’échec de la part de Deck Nine. Il faut jouer deux fois à Double Exposure, pour explorer les « deux conclusions de Life is Strange (2015) ». Non seulement le fait que Chloe soit en vie, ou non, n’a pas impact sur l’intrigue ; mais aucun trophée n’est lié à la conclusion de Double Exposure. Ce nouvel opus ne présente pas des fins véritablement différentes ou satisfaisantes. Il est sans doute volontaire que le titre, pour parler du traumatisme de Max, le revisite, en montrant comment elle peut l’affronter désormais. Or, nous n’avons pas la sensation que Max évolue. Elle a changé, dès le début du jeu, car c’est une femme plus mature, mais elle n’évolue jamais grâce à nous. Double Exposure vit tellement dans l’ombre de son prédécesseur qu’il provoque un effet non escompté : prouver qu’il est impossible de se détacher du passé. Certes, j’ai apprécié de nouvelles idées émises par Double Exposure, mais elle ne servent malheureusement qu’à annoncer une suite ; ce qui fait de ce volet un jeu tout à fait transitoire et dispensable.
L’effet papillon
J’ai déjà commencé à le sous-entendre, mais le gameplay de Life is Strange est un parfait exemple de ce qu’il ne faut plus faire, dans un jeu narratif. Certes, il est plaisant de se promener dans les différents environnements de la faculté, afin d’échanger avec les personnages, chercher des objets ou prendre des photos. J’ai apprécié l’ambiance de la Krampus, une fête tirée du folklore allemand et tchèque. Les graphismes sont appréciables bien que Double Exposure ait renoncé à la direction artistique caractéristique de Life is Strange (2015). Hélas, les mécaniques de gameplay deviennent non seulement répétitives, mais aussi risibles, avec le temps. Alors qu’elle sait que l’abus de l’utilisation de ses pouvoirs peut provoquer une catastrophe, Max se met à passer d’une dimension à un autre pour aider un garçon à accéder à la clé des toilettes, ou pour retrouver le portable de Vinh, (qui l’aurait simplement oublié sur son bureau). On pourrait mettre cela sur le compte de l’humour, ou de la volonté de présenter une ambiance chill ; mais ne peut-on pas suspecter – à juste titre – un manque cruel d’inspiration ? Comme si les allers et retours peu nécessaires ne suffisaient pas, l’on réalise assez tôt que nos choix de dialogues ou nos décisions n’ont aucun impact sur le reste de l’histoire. Même en ne trouvant pas l’ensemble des indices, Max finit par découvrir toutes les vérités. Le destin des personnages n’est jamais véritablement en péril et la fin très peu satisfaisante. Alors que les menus présentant les différents enchevêtrements de l’histoire sont le moyen d’explorer d’autres chemins, dans As Dusk Falls ; ils incarnent une fin en soi, dans Double Exposure. Ouais, c’est gentil de m’indiquer combien de pourcentages de joueurs ont préféré finir avec Amanda ou Vinh, mais cela n’a de toute façon pas d’impact sur Max, puisqu’aucun des couples n’a d’avenir. Et ce n’est qu’un exemple parmi d’autres. Comme si Double Exposure ne se fichait pas suffisamment de nous, la voix-off de Max est omniprésente, et nous rabâche sans arrêt ce qu’on doit faire et où l’on doit aller. J’ai fini par croire que Deck Nine ne souhaitait vraiment pas que je… joue. Pour couronner le tout, et c’est sans doute plus la faute de ce cher Square Enix, l’extension du jeu est une véritable escroquerie. Il faut débourser 20 euros pour avoir accès à des tenues supplémentaires ou obtenir le « contenu félin exclusif ». Attention, accrochez-vous bien. Cela permet à Max de recueillir un chat perdu, de prendre une ou deux photos, puis de le rendre à sa propriétaire. Étonnamment, je ne me suis pas laissée tenter par ce contenu… inédit. As Dusk Falls n’est pas parfait, mais il est du moins plus généreux et ambitieux. Pour commencer, sa direction artistique sort vraiment de l’ordinaire. L’effet peinture et les animations donnent l’impression de tourner les pages d’une bande-dessinée photo-réaliste. Non seulement des décisions malheureuses peuvent entraîner une blessure, une arrestation voire la mort d’un personnage ; mais les dialogues ont de vrais impacts. Des échanges, a priori anodins, peuvent avoir un effet papillon, sur l’avenir. As Dusk Falls nous empêche de nous promener ou de chercher de vains collectibles, afin de se concentrer sur l’essentiel : l’intrigue et ses différents embranchements. Par ailleurs, le jeu propose un mode multi original, qui évalue le consensus entre les joueurs, lors des décisions les plus importantes. Je n’ai pas encore eu l’occasion de le tester, mais cela offre une alternative intéressante aux titres inégaux de Supermassive Games. Au contraire de Double Exposure, As Dusk Falls possède une véritable rejouabilité.
Conclusion
Dans un jeu narratif, il est important – à mes yeux – que la psychologie des personnages soit travaillée, afin que nos choix aient une portée émotionnelle. Rendre l’intrigue aussi peu manichéenne que possible permet de transformer de simples choix en des dilemmes cornéliens. As Dusk Falls et Life is Strange : Double Exposure sont bien différents, dans ce qu’ils recherchent et prétendent apporter. Ils ont pourtant des thématiques communes. Ce qui est à peine effleuré par As Dusk Falls est déjà mieux exploité que le sujet central de Life is Strange : faire la paix avec son passé. Côté gameplay, As Dusk Falls se concentre sur l’essentiel afin de nous proposer une expérience aussi immersive et rejouable que possible. Ce n’est malheureusement pas le cas de Double Exposure, qui papillonne et tombe dans tous les écueils imaginables. Je n’attendais rien de Max Caulfield, mais j’ai été quand même un peu déçue. Je préfère un jeu plus modeste, mais plus innovant et ambitieux, comme As Dusk Falls. D’ailleurs, je me permets de vous laisser avec le thème musical de ce dernier.










































































































