Opération : Jeux en vrac ! (2)

Le blog a ouvert plus tard, cette année, et ce, pour de bonnes raisons. Si je vous ai proposé l’analyse de Little Nightmares 3, j’ai eu l’occasion de jouer à d’autres titres, depuis la rentrée scolaire. Je vous propose de revenir dessus, en expliquant pourquoi ils m’ont déçue ou marquée. Je les aborderai donc dans un ordre croissant de préférence. A travers ces six jeux, j’ai eu l’occasion de plonger dans différents genres, et même différents supports. Qui sait ? Cela pourrait peut-être vous donner des idées de dernière minute à glisser sous le sapin.

Vous connaissez mon amour pour les jeux d’horreur… Aussi étais-je curieuse de découvrir le remake d’un des pionniers du survival horror. Alone in the Dark (1992) serait après tout une des sources d’inspiration de Resident Evil ! Le jeu de 2024, développé par Pieces Interactive, permet d’incarner le détective Carnby (D. Harbour) ou Emily Hartwood (J. Comer), afin d’enquêter sur la disparition de l’oncle de cette dernière. L’intrigue se déroule en Louisiane, dans le manoir Derceto, au beau milieu des années 30. L’édifice se révèle intrigant mais dangereux, surtout lorsqu’il plonge dans une réalité alternative, peuplée de créatures monstrueuses. Côté gameplay, des allers et retours seront de rigueur, dans le manoir, afin d’en percer tous les secrets. Il faudra chercher des clés et résoudre des énigmes, tout en veillant bien sûr à rester en vie. Sans surprise, le gameplay, si proche de Resident Evil, m’a séduite. Je ne conserverai pourtant pas un souvenir mémorable d’Alone in the Dark. Sur le plan narratif comme technique, le jeu est assez faible, sans être mauvais. Je le conseille volontiers aux fans du genre souhaitant enrichir leur culture, mais pas aux joueurs plus occasionnels.

Quoi de plus naturel que de passer d’Alone in the Dark à Resident Evil ? Le cinquième opus est l’un des rares épisodes principaux que je n’avais jamais eus l’occasion de faire. Il ne m’attirait guère, car il a la réputation d’être centré sur l’action. Le titre, développé par Capcom, est sorti en 2009 sur PlayStation 3, mais il est jouable sur PlayStation 4 et 5. Le célèbre Chris Redfield est envoyé an Afrique de l’ouest, où il fait la rencontre de sa partenaire : Sheva Alomar. Ensemble, ils vont mener l’enquête sur la disparition de Jill Valentine et le retour d’un certain Albert Wesker, en se frayant un chemin à travers une horde d’infectés. Cet épisode est radicalement différent de la trilogie originale, dans la mesure où il s’agit d’un jeu d’action. Plusieurs missions sont à réaliser au sein d’une histoire très linéaire. Je pense que le titre m’aurait laissée de marbre si je n’avais pas eu la chance de le faire en ligne, avec un ami. Resident Evil 5 commence à accuser le coup de son âge, sur le plan technique, mais il demeure très divertissant, à faire en coopération. On pourrait lui reprocher beaucoup de choses, à commencer par son histoire et sa mise en scène un peu nanardesques, ou sa vision assez archaïque de la femme comme des Africains. Au reste, il demeure important pour le lore de la franchise. Je ne le conseille sûrement pas en solo, mais en coop, pourquoi pas ?

J’aimais bien Life is Strange, mais je suis moins fan de ce que produit Don’t Nod depuis quelques années. Cela ne m’a pas empêchée de me tourner vers Lost Records, sorti en 2025. L’intrigue a tout de suite attiré mon attention car une partie se déroule en 1995, alors que Swann et ses trois amies sont adolescentes. Une autre partie se déroule 27 ans plus tard. Swann s’apprête à retrouver ses amies d’enfance, perdues de vue depuis longtemps, à cause d’un élément ressurgi du passé. Alors qu’elles se remémorent leurs souvenirs, quelque chose semble les avoir traumatisées. L’histoire est, sans aucun doute, largement inspirée de Ça, de Stephen King. Côté gameplay, c’est un jeu narratif à la Don’t Nod. Il est question d’explorer l’environnement et de faire des choix, souvent au niveau des dialogues. Ces décisions peuvent avoir un impact sur nos relations avec les autres filles, ainsi que l’intrigue principale. Le système manque sérieusement d’idées novatrices, bien que j’ai été charmée par l’utilisation que Swann fait de son caméscope. Lost Records est une jolie ode aux années 90. Somme toute, j’ai passé un bon moment devant ce titre. Je l’ai trouvé plus intéressant que Jusant, développé par le même studio deux ans plus tôt. Ne parlons même pas de Life is Strange : Double Exposure, malheureusement confié à Deck Nine. Je reste malgré tout sur ma faim. A mon sens, Don’t Nod a du mal à se renouveler, que ce soit du côté du gameplay, de l’atmosphère ou même des personnages. Le jeu alimente très bien son suspense, mais au risque de rendre le dénouement décevant. L’antagoniste est très loin d’être à la hauteur, si bien qu’on en vient à se dire qu’il ne mérite même pas le sort qui lui est réservé…

Il est extrêmement rare que je parle de jeux mobiles, et pour cause, j’y joue très peu moi-même. Toute règle ayant ses exceptions, je consacre pas mal de temps et d’énergie à Pokemon TCG. L’application développée par Creatures Inc et Dena est sortie fin 2024. Elle a le mérite d’être gratuite, bien qu’il existe un pass Premium ou d’autres avantages, en déboursant quelques euros. Le but est tout simplement d’ouvrir, au quotidien, des boosters numériques, afin de collectionner des cartes Pokemon. On peut se cantonner à la collection, mais aussi s’amuser en multi, en échangeant des cartes ou en affrontant des adversaires. Jusqu’à présent, le jeu est très bien alimenté, que ce soit en nouvelles extensions ou en événements divers et variés. Autant dire que ça le rend addictif. Si vous souhaitez consulter mon profil, ou jouer avec moi, voici mon ID ami : 0177-8771-9467-3936.

Je vous ai déjà parlé de ma passion toute récente pour les jeux de gestion. J’ai eu l’occasion de faire Anno 1800, développé par Ubisoft Blue Byte, en 2019. Ce jeu de gestion, initialement pensé pour le PC, se joue très bien sur console. Le mode histoire est un tutoriel déguisé qui nous permet d’apprendre à faire évoluer notre peuple, à travers un siècle riche en innovations et découvertes. Il est possible de coloniser des îles dans l’Ancien Monde, mais aussi dans le Nouveau Monde, afin de débloquer de nouvelles ressources. Il est passionnant de gérer ces îles et cités, jusqu’à ce que celles-ci arrivent à l’ère industrielle, où la gestion du pétrole et de l’électricité s’avère autrement compliquée. La garnison d’une flotte navale est importante également, car elle permet d’instaurer des routes commerciales, ou de mener la guerre contre d’autres colons. On ne va pas se mentir, le jeu n’est pas particulièrement facile ni rapide à prendre en mains. Si vous n’êtes pas habitués aux jeux de gestion, je vous conseille plutôt de démarrer, par exemple, par Two Point Campus. Je l’ai même trouvé plus exigeant encore que Planet Zoo. Mais force est de constater que la difficulté le rend d’autant plus satisfaisant. Ajoutez à cela des possibilités de personnalisation assez larges, et le jeu s’est avéré véritablement addictif !

Anno 1800 aurait été mon jeu favori de cette fin d’année si je ne m’étais pas laissée enrôler dans l’expédition 33. Est-il nécessaire de présenter Clair Obscur, RPG développé par Sandfall Interactive, en 2025 ? Comme chacun sait, le jeu se déroule dans un Paris alternatif et post-apocalyptique, appartenant à la Belle époque. Les citadins les plus âgés de Lumière n’ont qu’une trentaine d’années, et pour cause, tous les ans, les gens sont « gommés » lorsqu’ils atteignent l’âge fatidique inscrit sur un monolithe, à l’autre bout de la mer. C’est la mystérieuse grande Peintresse qui serait à l’origine de ce compte à rebours mortel. Aussi, chaque année, une nouvelle expédition essaie de l’atteindre, afin de sauver l’humanité vivant à Lumière. Il est difficile d’en dire plus sur l’histoire de Clair Obscur, tant celle-ci est riche en rebondissements et en symboles. On prend un malin plaisir à explorer l’univers, dont la map m’a rappelé le délicieux Final Fantasy VIII. Les combats sont d’ailleurs au tour par tour, et il est impossible de s’ennuyer tant ils sont dynamiques. La variété du bestiaire, le système de jeu des protagonistes ou encore les esquives et parades rendent le tout passionnant, voire même exigeant. J’ai aimé beaucoup de choses dans Clair Obscur, à commencer par son aptitude à s’inspirer des plus grands JRPG, pour proposer une aventure si plaisante et marquante. La direction artistique, le thème omniprésent de la peinture, les personnages comme Renoir, ou enfin la bande originale à se damner ; tout était destiné à profondément me marquer, dans cette œuvre. Clair Obscur Expédition 33 n’est pas un jeu parfait comme certains se plairaient à le croire ; mais il possède ce je ne sais quoi qui en fait une œuvre dont on ne sort pas indemnes. N’hésitez pas à vous lancer dans l’expédition, car votre vie de joueur/joueuse pourrait bien en être changée.

Final Fantasy V & VI Pixel Remaster | De la perfectibilité à la révolution

Cela fait plusieurs semaines que nous parlons de Final Fantasy Pixel Remaster sur le blog. J’ai présenté la collection à travers les deux premiers épisodes, avant de m’appesantir sur Final Fantasy III et IV. Même si j’ai une semaine de retard, je me devais de terminer cette série d’articles avant la fermeture estivale du blog. Il est donc temps de parler de Final Fantasy V et VI, respectivement sortis en 1992 et en 1994.

Des mondes de couleurs et de progrès

Final Fantasy V, c’est l’histoire de Bartz (un vagabond), Lenna (une princesse), Faris (pirate de son état) et Galuf (un vieil homme mystérieux et amnésique) qui vont devoir défendre la planète, après la mise en péril des cristaux élémentaires et la chute étrange de météorites venues d’ailleurs. Final Fantasy IV a beau être l’un de mes épisodes favoris, on sent les progrès entrepris avec le cinquième volet, dont la narration gagne en fluidité grâce à des animations plus nombreuses et sophistiquées mais aussi bon nombre de cinématiques. Final Fantasy V propose une durée de vie plus généreuse puisqu’il y a plusieurs mondes à visiter. Mais là où il se démarque le plus, c’est par sa tonalité volontairement légère, renforcée par des animations pleines d’humour et des couleurs très vives. Coïncidence ou non, plusieurs personnages ont un look particulièrement androgyne, à commencer par Bartz ou Faris (dont l’apparence est expliquée par l’histoire). Faris apparaît en tant que capitaine redouté des pirates. Ce n’est que plus tard dans l’aventure que ses partenaires (mais aussi les joueurs) se rendent compte que c’est une femme, préférant tout simplement se genrer et s’habiller au masculin. Faris est, à n’en pas douter, un personnage particulièrement avant-gardiste pour l’époque.

En terme d’exploration et de personnages, Final Fantasy VI n’est pas en reste. Il s’agit certainement de l’un des épisodes de la saga les plus populaires, avec le septième opus. Bien que mes préférences intimes aillent ailleurs, je dois reconnaître qu’ils n’ont pas volé leur popularité. Alors que Final Fantasy VII incarne une révolution technique, marquant l’ère de la PlayStation et de la 3D ; Final Fantasy VI est certainement ce qu’il se fait de mieux, en 2D. Pour commencer, le scénario et les personnages sont particulièrement bien écrits et intelligents, au point qu’on ressente un aboutissement dans l’évolution de la saga. Ce sixième volet est la jonction parfaite entre fantaisie et science-fiction, car les chimères sont au cœur du jeu, tant en terme de narration que de gameplay. Le monde des chimères est la cible de l’Empire, qui souhaite dérober et exploiter leur magie. Ils font régner la terreur en utilisant des armures Magitech et de l’artillerie lourde. D’un autre côté, les protagonistes tentent de préserver la magie et la nature de ceux qui tentent de les exploiter. Quand une chimère meurt, elle se transforme en Magilithe, une pierre qui abrite son âme et qui permet à son porteur d’apprendre la magie, à son tour. Terra n’en a pas besoin, car elle est elle-même à moitié chimère. Cette dernière est probablement l’une des héroïnes les plus marquantes de la saga. Dans les années 90, les Final Fantasy présentent des personnages particulièrement travaillés, qu’ils soient féminins ou masculins. A l’heure où j’écris ces mots, et bien que j’ai déjà terminé Final Fantasy VI par le passé ; je n’ai pas encore fini la version Pixel Remaster. J’ai dû faire une bonne moitié du jeu, qui m’a pourtant déjà remis en mémoire des scènes très marquantes et cultes, comme celle du train fantôme, où Cyan dit adieu à sa famille fraîchement décédée, ou celle de l’opéra, dans laquelle Celes dérobe la place de la cantatrice pour lui éviter un enlèvement, dans une mise en abyme parfaite, tant grâce à la mise en scène qu’à la musique. Le pixel art et le level design de Final Fantasy VI ont vraiment fait un bond en avant, au point que le jeu tente parfois de proposer une illusion de la 3D, dans ses tableaux ou dans ses cinématiques. Certes, c’est maladroit et plus très joli, aujourd’hui, mais on ne peut que saluer cet énième aspect avant-gardiste.

De la frustration à la fascination

J’ai dit beaucoup de bien de Final Fantasy V, mais je dois reconnaître qu’il m’a beaucoup frustrée, par bien des aspects. Pour commencer, de nombreux ennemis et même plusieurs donjons imposent des malus, des altérations d’état ou des handicaps, supposés être originaux, mais qui se révèlent plus pénibles qu’autre chose. Ensuite, chaque membre de l’équipe peut et doit maîtriser une vingtaine de jobs chacun. Il est vrai que cela engendre des possibilités de personnalisation et de stratégie infinies, mais il est aussi très long et fastidieux d’entraîner les personnages, comme de s’habituer à chaque style. En encore, cela a été grandement facilité par les nombreux bonus de la version Pixel Remaster ! Il est vrai qu’il est gratifiant de se retrouver finalement avec une équipe surpuissante, mais le chemin est bien long pour y parvenir. Comme si cela ne suffisait pas, le job du mage bleu nécessite d’être victime de certaines attaques pour les apprendre. Et encore, à condition d’avoir activé une compétence spéciale ! Une dernière pensée enfin pour l’apparition de boss secrets, certes facultatifs, mais particulièrement éprouvants à vaincre, sans la stratégie suggérée par des guides que je remercie chaleureusement. On ne peut assurément pas reprocher à Final Fantasy V d’avoir proposé de nouvelles choses, qui vont d’ailleurs inspirer de nombreux RPGs, par la suite ; mais beaucoup étaient perfectibles.

Heureusement, Final Fantasy VI va s’y employer. Le sixième opus a beau proposer beaucoup de personnages, tous possèdent un job fixe. A vrai dire, chaque membre de l’équipe maîtrise une capacité spécifique ; Strago est d’ailleurs un mage bleu. Mais le système d’apprentissage est simplifié et plus pratique puisque Strago peut apprendre l’attaque, même s’il n’en est pas la cible directe. De plus, une zone de la map permet de rencontrer n’importe quel adversaire vaincu par le passé, ce qui évite de manquer injustement une technique. On pourrait redouter un nombre trop élevé de personnages, mais tous sont marquants à leur manière, grâce à leur histoire, leur personnalité et leur job bien à eux. De plus, ils sont mis en valeur par une narration inédite dans la saga. En effet, il arrive que les personnages soient divisés en plusieurs équipes, qui vivront chacune un scénario différent, dans l’ordre souhaité par les joueurs. Mais ne nous leurrons pas, ce qui a rendu Final Fantasy VI si mythique, c’est probablement son antagoniste. Alors que la saga nous a habitués à des personnifications du mal ou du moins à des ennemis sombres et austères, Kefka est un digne héritier du Joker. Habillé comme un clown, haut en couleurs et prompt aux sautes d’humeur ; Kefka est un adversaire inattendu. Son allure de pantin ne le rend pas moins menaçant car c’est un être fourbe et cruel. Par-dessus tout, ses entrées sont toujours annoncées, en amont, par son rire tonitruant, qui est assurément un bel usage du bruitage, pour l’époque.

Final Fantasy VI possède toutes les qualités de ses prédécesseurs, portées à leur paroxysme. On sent combien Square rêvait déjà de proposer une aventure encore plus vaste, et même en 3D. En ce sens, il est particulièrement révolutionnaire, pour l’époque. Une chose est certaine : maintenant que je me suis remis la genèse de la saga, en tête, il me tarde de découvrir Final Fantasy XVI, sorti il y a quelques jours.

Mes souvenirs sur PlayStation (1997-2021)

J’ai acquis la PlayStation 5. Ça y est. A l’heure où j’écris ces mots, je n’ai terminé qu’Astro’s Playroom, la démo offerte avec la console. Et quelle expérience vidéoludique… Astro’s Playroom est un jeu de plate-forme aussi prenant qu’attendrissant. Non seulement il permet de tester les virtuosités dont est capable la manette DualSense, mais il s’agit d’une véritable ode à la PlayStation. La collecte d’artefacts à travers les quatre mondes renvoyant à chaque console de Sony ainsi que les nombreuses références aux jeux sortis, au fil des années, sont une véritable madeleine de Proust. Sans surprise, cela m’a donné envie de replonger – comme Astro – dans les merveilleux souvenirs que m’a offert la PlayStation, au fil des générations. Si j’ai beaucoup joué sur Nintendo, et dans une moindre mesure sur Microsoft, j’ai un lien étroit avec la console de Sony. Afin de ne pas rendre l’article trop dense, je ne me suis autorisée à évoquer que dix jeux par console. Êtes-vous prêts pour ce retour dans le passé ?

La salle de jeux d’Astro rend un bel hommage aux produits PlayStation.

Prairie de la Ram : PlayStation 1

25 décembre 1997. Mes frères et moi recevons la PlayStation, au pied du sapin. Nous ne le savons peut-être pas encore, mais cette console et ses sœurs cadettes vont nous accompagner le restant de notre vie. Je vous parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître, certes, mais aussi et surtout d’une époque où nous avions moins de jeux que maintenant, ni les mêmes ressources pour les terminer, d’autant que nous étions très jeunes. Il n’était pas rare que nous jouâmes beaucoup à certains d’entre eux, sans jamais dépasser les premiers niveaux, au point de les connaître par cœur. Et pourtant, nous les adorions.

Tomb Raider, Final Fantasy VIII, Resident Evil.

L’ère PlayStation 1 vit surgir de nombreux jeux, devenus cultes aujourd’hui. Je pourrais même en associer un à chaque membre de ma famille, à l’exception de ma mère, peut-être, qui ne jouait guère à l’époque. Ainsi, il n’était pas rare que les cris stridents de Lara Croft, lorsqu’elle tombait dans le vide dans Tomb Raider (1996), aient pour écho les jurons de mon père. L’un de mes frères mit un temps considérable à terminer Final Fantasy VIII (1999), et conserva précieusement sa sauvegarde de fin, afin de pouvoir renouveler le combat contre le boss final et surtout, revoir la dernière cinématique, à une époque où elle n’était évidemment pas disponible sur la toile. Mon frère aîné, quant à lui, était plus amateur d’un certain Resident Evil (1996), sans pour autant se résoudre à affronter le Manoir Spencer seul. Je devais parfois moi-même lui tenir compagnie, partagée entre la fascination et l’aversion, au point de redouter les zombies pendant plusieurs années, par la suite. J’étais de toute façon si impressionnable que l’atmosphère d’Oddworld (1997) suffisait elle-même à me mettre mal à l’aise, en dépit des sons rigolos et des bruits de pets que produisait Abe. Autre mascotte de la PlayStation 1, Crash Bandicoot occupa de nombreuses heures de notre temps, grâce au premier opus sorti en 1996. Mais ce n’est rien comparé à son successeur, le jeu de kart Crash Team Racing (1999).

Oddworld, Crash Team Racing, Crash Bandicoot.

A partir de maintenant, je ne m’apprête donc qu’à parler de jeux multijoueurs. C’était ça la PlayStation 1 : la possibilité de passer de nombreuses après-midis, tous ensemble, devant des jeux proposant une expérience multi locale. Je ne saurais dire combien de courses j’ai ainsi faites, sur Crash Team Racing, et ce pendant des années. Mes frères et moi nous sommes aussi beaucoup entre-tués sur le mode multi de Duke Nukem : Time to Kill (1998). Mais si j’avais un genre de prédilection à cette époque, c’était bien celui des jeux de combat. Un jeu avait beau être aussi médiocre que Dragon Ball : Final Bout (1997), nous passions des heures à nous affronter, en élaborant nos propres fiches de tournoi et en rêvant secrètement du jour où un jeu Dragon Ball serait assez abouti pour permettre de se transformer en plein combat. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bloody Roar 2 (1999), cette licence disparue dans laquelle les combattants avaient la capacité de se métamorphoser en animaux.

Bloody Roar 2, Dragon Ball : Final Bout, Duke Nukem : Time to Kill.

Mais si je ne devais retenir qu’un seul jeu, ce serait sans doute Tekken (1994), l’un des premiers que nous ayons eus. Les personnages avaient beau être faits de pixels compacts et mettre cinq minutes pour décocher le moindre coup de poing, nous les aimions, au point de jouer aujourd’hui encore avec eux. (Et puis, quel plaisir c’était de poursuivre le jeu afin de débloquer de nouveaux personnages, plutôt que de les acheter à un coût indécent…)

La cinématique d’ouverture de Tekken.

Circuit SSD : PlayStation 2

Cet amour des jeux de combat (ou plus largement des jeux multi) se poursuivit avec l’ère de la PlayStation 2. Tekken continuait à nous suivre avec notamment l’excellent Tekken Tag Tournament (2000), rassemblant les combattants des différents opus. Il y figurait un excellent mini-jeu sur lequel nous avons aussi passé de nombreuses heures : le Tekken Bowl. A cette époque, je découvris également SoulCalibur 2 (2003), dans lequel les personnages s’affrontaient cette fois-ci, avec des armes blanches. Je tombai aussitôt sous le charme de l’armure d’un certain Nightmare. L’un de nos vieux rêves fut réalisé avec l’arrivée de nombreux jeux de combat estampillés Dragon Ball. Le meilleur – encore indétrônable à ce jour – est sans doute Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3 (2007). Le jeu comptabilisait pas moins de 150 personnages de l’univers, et ce, sans prendre en compte les nombreuses transformations disponibles durant les combats. Ce n’était pas un jeu multi, mais nous aimions beaucoup le faire à deux : il s’agissait du Seigneur des Anneaux : le Retour du Roi (2003). Comme quoi, nous savions même nous satisfaire des jeux dérivés de films !

Le Tekken Bowl de Tekken Tag Tournament, Nightmare dans SoulCalibur 2, Dragon Ball Budokai Tenkaichi 3.

Plus important, je devenais assez âgée pour jouer pleinement en solo. Je me souviens m’être essayée de nombreuses fois à Final Fantasy X (2002) avant même que mon amour des RPGs ne soit très prononcé. J’aimais également passer du temps sur Shadow of Rome (2005), un jeu alternant entre des phases d’infiltration avec le personnage d’Octavien, le neveu de César, et des phases de combat avec Agrippa, un gladiateur. Dans mes souvenirs, le jeu pouvait être assez gore. J’avais aussi beaucoup d’affection pour Bilbo le Hobbit (2003), un jeu méconnu qui adaptait assez agréablement l’histoire du livre. Mais c’est probablement sur les Sims (2003) et ses suites que j’allais passer le plus de temps, construisant et reconstruisant des foyers et autres demeures.

Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi, Final Fantasy X et Shadow of Rome.

S’il était rare que je finisse les jeux, je me souviens avoir terminé, plus d’une fois, Le Parrain (2006). Cette adaptation libre reprenait l’histoire du premier film de Francis Ford Coppola, en y introduisant un personnage inédit, que nous pouvions créer intégralement. Le jeu était particulièrement intéressant car il permettait d’errer librement dans New York, afin d’étendre le pouvoir de la Famille, puis de devenir soi-même un membre haut placé de la Mafia.

Le Parrain, Bilbo le Hobbit, Les Sims

Malgré tout, je n’ai finalement eu qu’un seul grand amour sur PlayStation 2 : celui qui aurait un impact immense sur ma vie. Je parle évidemment de Kingdom Hearts (2002)…

La cinématique d’ouverture de Kingdom Hearts.

Station Climatisante : PlayStation 3

Au risque de vous décevoir, à l’exception de jeux comme Guitar Hero ou Buzz!, je n’ai que peu de souvenirs sur la PlayStation 3, dans la mesure où je n’y ai quasiment pas joué ! Pour cause, la console est sortie chez nous en 2007, période durant laquelle j’étais au lycée, et m’étais désintéressée des jeux vidéo. Mais je n’allais pas tarder à me rattraper…

Jungle du GPU : PlayStation 4

25 décembre 2015. Je reçois ma première console de salon individuelle, après quelques temps à m’être remise à jouer, sur PC. Entre temps, j’avais aussi essayé la PSP, mais seule la PlayStation 4 parviendra à animer, en moi, une véritable passion pour les jeux vidéo. Mon rapport avec les jeux n’est plus le même aujourd’hui, au point de m’être mise à chasser les trophées Platine, depuis 2018, par l’intermédiaire de Tekken 7. Au point d’avoir momentanément rejoint l’équipe de PSTHC, et d’écrire régulièrement sur mon blog, mais aussi sur Pod’Culture. Les jeux vidéo font partie intégrante de ma vie. Aussi est-il particulièrement difficile de ne choisir que 10 souvenirs, parmi tous les excellents jeux que j’ai pu faire, sur PlayStation 4. Mais c’est un challenge que je m’engage à réussir.

Dragon Age : Inquisition, The Walking Dead et Skyrim.

Les deux premiers jeux me venant à l’esprit sont la série Telltale The Walking Dead, lancée en 2012 et Skyrim, sorti sur PS4 en 2016. J’avais d’abord entrepris ces aventures sur PC, et ce sont elles qui m’ont redonné le goût du jeu vidéo. Je les retrouvai, quelques années plus tard, sur PS4, avec un plaisir non dissimulé.

Mon amour pour les RPG n’a eu de cesse d’augmenter. Comment aurait-il pu en être autrement avec des chefs-d’œuvre comme Dragon Age Inquisition (2016), Final Fantasy XV (2016) et bien entendu Kingdom Hearts III (2019), que j’attendais depuis plus de dix ans… ?

Ardyn, dans Final Fantasy XV, Spirit of the North et Kingdom Hearts III.

La PlayStation 4 me permit également d’élargir mon horizon et de découvrir de nouveaux genres vidéoludiques. Je pense tout d’abord aux jeux indépendants. Il est difficile de n’en citer qu’un mais la musique envoûtante de Spirit of the North (2019) me revient à l’esprit. Pourquoi les balades contemplatives d’un renard m’ont-elles ainsi marquée ? Je ne saurais le dire. L’autre genre que j’ai découvert – ou plutôt avec lequel je me suis réconciliée – est l’horreur. Il y a quelques années, je n’aurais jamais imaginé que je serai capable de terminer seule, les Resident Evil Remake ou la saga The Last of Us. J’entends encore les bruits sonores de Monsieur X retentir sur les marches du commissariat, dans Resident Evil 2 (2019) ; et je ressens toujours la foule de sentiments qui m’envahirent en découvrant l’histoire tragique de Joel, Ellie et surtout Abby, dans The Last of Us II (2020). Cette expérience narrative n’a probablement pas son semblable, dans le jeu vidéo, aujourd’hui. Il y a aussi un jeu indépendant, doublé d’un jeu d’horreur, qui a retenu mon attention. Je fais référence à Little Nightmares, (dont le logo a inspiré celui du blog, au même titre que le personnage de Roxas). Si le premier épisode avait mis la barre très haut, Little Nightmares II (2021) est devenu l’un de mes jeux vidéo favoris. Et cette musique… On pourrait se damner pour elle.

The Last of Us II, Resident Evil 2, Little Nightmares II.

Comme pour les précédentes générations, s’il ne devait en restait qu’un ; ce serait le jeu pour lequel j’ai voulu à tout prix une PlayStation 4. Il s’agit de The Witcher III (2015). J’ai tellement apprécié les aventures de Geralt que, si l’on se fie aux statistiques, il s’agit du jeu sur lequel j’ai passé le plus d’heures : presque 300. J’ai réalisé au moins deux fois la quête principale, sans parler des excellentes extensions et… du Gwynt bien sûr. Il est indéniable que certains jeux et personnages, sont une part essentielle de notre vie.

Le trailer de The Witcher III.

PlayStation 5

Décembre 2021. La dernière console de Sony est une denrée rare. Je finis malgré tout par trouver un moyen de l’obtenir. Je découvre avec émerveillement les nouvelles fonctionnalités de la console et surtout de la manette, par l’intermédiaire d’Astro’s Playroom, qui éveille de vieux et merveilleux souvenirs en moi. J’ai hâte de découvrir de quels aventures et personnages je vais tomber amoureuse, sur cette nouvelle génération. 24 ans plus tard, j’ai l’impression de me retrouver à la case départ. La boucle est bouclée.

Et toi, quels sont tes meilleurs souvenirs sur les consoles de Sony ?

Dossier #1 : La Casa de Papel

C’est en mai 2017 que La Casa de Papel commence à être diffusée sur la chaîne espagnole Antena 3. La série, qui aurait pu s’appeler « Les expulsés » n’obtient pas le succès escompté. C’est en arrivant dans le répertoire de Netflix, avec un découpage différent, qu’elle rencontre son public, au point de devenir la production Netflix la plus regardée de l’histoire dans de nombreux pays.

Dans cet article très particulier, j’aimerais décrypter une série qui est devenue très importante pour moi. Il va de soi que le dossier comporte des spoilers, y compris sur la quatrième partie, sortie le 3 avril dernier.

La Casa de Papel met en scène une bande de voleurs qui décide de s’infiltrer dans la Fabrique Nationale de la Monnaie et du Timbre. Quand j’ai découvert cette série, elle m’a immédiatement fait penser à du Tarantino. Si dans Reservoir Dogs (1992), les voleurs portent des noms de couleurs, les braqueurs espagnols portent des noms de villes. (Ils ont d’ailleurs failli porter des noms de planètes). On pourrait considérer que les références à l’univers de Quentin Tarantino ne s’arrêtent pas là. La série mise beaucoup sur son ambiance de huis-clos, ainsi que sur le caractère excentrique de ses personnages et de ses dialogues. D’ailleurs, Nairobi rappelle qu’ils ne se trouvent pas dans un « film de Tarantino » quand ils commencent à dégainer leur arme les uns contre les autres, dans les toilettes. Les scénaristes de La Casa de Papel ont l’art d’écrire des échanges aussi triviaux que révélateurs du tempérament des personnages. (Tu te souviens quand Moscou et Berlin se disputent à propos de particules de caca ?). Je pourrais pousser le vice jusqu’à imaginer que la mallette noire de Palerme, dans la partie 4, est un clin d’œil à la mystérieuse mallette de Pulp Fiction (1994). On ne sait toujours pas ce qui se trouve dans celle-ci, ce qui a entraîné de nombreuses théories au fil des années. Quand Palerme tente de s’enfuir, il prétend embarquer des documents confidentiels, avant qu’on ne se rende compte qu’elle était farcie de… madeleines.

« On est pas dans un film de Tarantino ! »

Tu l’auras compris, La Casa de Papel est un thriller mais il serait malvenu de croire que la série se prend au sérieux. Elle a toujours possédé un je ne sais quoi de fantaisiste et outrancier, au risque de basculer dans la surenchère de partie en partie. Alors que le Professeur présentait le premier plan comme presque impossible, le deuxième est réputé infaisable, tandis que le Plan Paris est ni plus ni moins qualifié de « pure folie ». Si, la plupart du temps, l’exécution est bien menée, force est de constater que la série est de plus en plus décriée pour ses invraisemblances. La Casa de Papel est de ces récits qui font appel à la suspension consentie de l’incrédulité. Notons qu’il serait malhonnête de dire que les créateurs ne font aucun effort en terme de réalisme. Par exemple, la Banque d’Espagne comporte vraiment un coffre sous-terrain et inondable, en cas d’intrusion. Les scénaristes de la série ont d’ailleurs fait appel à des ingénieurs pour imaginer un moyen d’intrusion qui pourrait fonctionner. Tu as sans doute compris que je suis très bienveillante vis-à-vis de la série. Malgré tout, je comprends qu’on puisse ne pas tolérer ses incohérences. C’est pourquoi je peux te conseiller les avis et analyses de Captain Popcorn, qui est plus objectif sur le sujet.

Quand on parle d’excessivité, on peut aussi penser aux réactions de certains personnages. Cela pourrait toutefois être expliqué par cette ambiance très particulière de huis-clos. Braqueurs et otages sont confinés au même endroit, pendant des jours. Ils ne mangent pas à leur faim et dorment à peine. Au cours des deux premières parties, Tokyo rappelle à plusieurs reprises combien le manque de sommeil peut provoquer un « cour-circuit cérébral », sans compter que la bande de braqueurs, en plus d’être composée de caractères atypiques, fait fasse à une pression énorme.

La première bande au complet.

La Casa de Papel est un cocktail composé d’éléments assez détonants, mais le public a surtout été charmé, à mon sens, par les personnages. Le documentaire La Casa de Papel : Le Phénomène souligne que la série est devenue plus qu’un divertissement, car les gens ont tissé avec elle un « lien philosophique ». Ils ont appris à connaître les personnages, à s’identifier à l’un ou à l’autre et, par dessus-tout, à les aimer.

C’est pourquoi la structure de mon analyse se fera sous le prisme des personnages. Je parlerai, dans un premier temps, du masque de Dali, de Tokyo et Rio, afin de m’attarder sur l’ADN de la série, qu’il s’agisse de l’iconographie, de sa narration ou des ingrédients les plus essentiels. Nous rendrons ensuite visite au Professeur et à Marseille, mais aussi à Lisbonne et à cette chère Alicia Sierra, pour évoquer le jeu du chat et de la souris. Notre prochaine destination sera Berlin, puis Palerme, sans oublier Helsinki et Oslo, afin de décrypter l’ambiguïté des caractères et relations de ces personnages. Nous irons ensuite saluer Manille, Nairobi et Bogota, pour effleurer la question de la représentation d’une minorité ou du féminisme, dans la série. La dernière étape du voyage se situera à Moscou, Denver puis Stockholm. Malgré les apparences, La Casa de Papel est avant tout une histoire familiale, et ce même si on se passerait bien d’inviter Arturito au repas de Noël. Je tâcherai, pour conclure, de revenir sur la place de la musique, dans la série, sans oublier d’évoquer les sources qui m’ont aidée à étoffer cette analyse. Vamos !

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Bilan