The Last of Us (HBO) | Épisodes 6 & 7

Toutes les deux semaines, nous nous retrouvons pour l’analyse des nouveaux épisodes de The Last of Us, série produite par HBO. Vous pouvez d’ailleurs (re)découvrir les articles sur les épisodes 1, 2 et 3, 4 et 5, sur le blog. Aujourd’hui, penchons-nous sur les épisodes 6 et 7, non sans spoilers.

Épisode 6 : « Kin »

Cheminement dans le jeu

Le sixième épisode de The Last of Us débute par un flash-back, remontrant la fin de l’épisode précédent. Toutefois, le montage est différent et bien plus fidèle au jeu original. Après la mort d’Henry, l’écran devient brutalement noir. Cela amène une ellipse temporelle, car Joël et Ellie vont faire un bout de route avant d’arriver à leur prochaine destination. On constate que l’hiver a débuté. L’épisode 6 est une adaptation des chapitres 7 et 8 du jeu vidéo. Dans celui-ci, Joël conduit Ellie au barrage hydroélectrique, avant de découvrir que son petit frère Tommy y a élu domicile. Joël aide le groupe à défendre le barrage face à une horde d’humains armés jusqu’aux dents. Après quoi, Ellie apprend que Joël souhaite la confier à Tommy. La jeune fille décide ni plus ni moins de fuguer. Joël et Tommy enfourchent chacun un cheval afin de partir à la recherche d’Ellie, qu’ils retrouvent dans un ranch. C’est là qu’Ellie confie à Joël qu’elle a peur d’être abandonnée et qu’il rétorque qu’elle n’est pas sa fille. S’ensuit une nouvelle séquence de gunfights, car dans The Last of Us, on n’est jamais tranquilles. Joël change finalement d’avis et conduit lui-même Ellie à la faculté, dans une séquence plus longue que dans la série. L’exploration de l’université est relativement dense, car certains bâtiments abritent des infectés et mêmes des colosses. Le duo finit par comprendre que les Lucioles ont déserté les lieux. Malheureusement, une armée d’hommes les attaquent et suite à une mauvaise chute, Joël a la hanche empalée. C’est donc à Ellie de l’extraire de cette épineuse situation. Maintenant que nous avons fait un rappel du cheminement dans le jeu, une évidence apparaît. De nombreux passages ont été coupés, et il ne s’agit quasiment que de scènes d’action.

Une absence de violence ?

Le manque d’action et de violence est une critique qui devient redondante, notamment sur les réseaux sociaux. Il est vrai que les séquences de combats sont toutes, ou presque, passées sous silence. Lorsqu’il y en a, les ennemis sont nettement moins nombreux que dans le jeu vidéo. Certains regrettent l’apparition d’ennemis ou d’infectés, car on ne se rend pas compte à quel point le monde est devenu dangereux et mortel. Selon eux, le périple de Joël et Ellie paraît trop facile ou ennuyeux, et cela a un impact sur l’émotion de certaines scènes. Je dois admettre qu’il est humain de regretter de ne pas voir telle ou telle scène transposée à l’écran. Bien que je ne sois pas férue d’action, j’admets moi-même que la violence est encore moins présente que je ne l’imaginais. Il était même un peu frustrant de voir Joël se faire neutraliser par aussi peu d’hommes, à l’université. D’ailleurs, cette diminution de la violence se confirme dans l’épisode suivant, où Riley et Ellie ne sont attaquées que par un seul infecté. C’est carrément minimaliste. Mais en y réfléchissant… On reproche depuis des années au cinéma et aux séries de mettre l’accent sur des scènes d’action épileptiques, qui ne laissent aucune place à la psychologie des personnages ni l’émotion. Le meilleur parallèle à faire et probablement avec les nombreuses adaptations de Resident Evil, qui furent toutes des échecs. Pour The Last of Us, je préfère de loin être légèrement frustrée par un manque de violence, que déçue par une éventuelle abondance. Et puis, rappelons que le jeu lui-même raconte avant tout une histoire d’amour entre une fille et son père de substitution. Il est bien naturel que la série se focalise sur les liens entre les personnages. Pour finir, bien qu’ils soient peu présents et nombreux, les adversaires humains et infectés sont – à chaque fois – dévastateurs. Ils sont synonymes de blessures, de morsures voire de mort pour les personnages principaux. De fait, ils sont d’autant plus menaçants et on imagine sans mal que, face à une horde d’ennemis, Joël et Ellie n’auraient aucune chance. La série est nettement plus réaliste que le jeu et son intention est tout simplement de se concentrer sur la nostalgie, l’amertume et les amours brisés au sein d’un monde post-apocalyptique. C’est une vision artistique que je soutiens amplement et puis, qui sait ? Les deux derniers épisodes de la série pourraient nous surprendre.

Une adaptation fidèle et émouvante

Mais concentrons-nous sur l’épisode 6. Le fil rouge de l’histoire demeure sensiblement le même. Ellie et Joël parviennent au barrage hydroélectrique, et nous assistons aux retrouvailles avec Tommy. Celui-ci ne donnait plus de signe de vie à son frère car il a refait sa vie, au sein d’un nouveau groupe, où il s’est marié avec Maria. D’ailleurs, celle-ci apprend par mégarde à Ellie que Joël avait une fille. Ellie réalise ensuite que Joël veut la confier à Tommy. L’adolescente ne fugue pas mais confronte Joël, de la même manière que dans le jeu vidéo. Ils partent ensemble à l’université, où ils trouvent plus de singes que de Lucioles. L’épisode s’arrête sur la blessure de Joël. Les points forts de « Kin » sont les mêmes que ceux des épisodes précédents. La série se concentre sur la relation entre Joël et Ellie. Cela est extrêmement bien joué, parfois drôle, et surtout émouvant. L’adaptation met peut-être plus l’accent sur leur espoir de trouver un vaccin, pour changer le monde. Je me dois aussi de saluer la reprise des morceaux instrumentaux de Gustavo Santaolalla. C’était un plaisir d’entendre la réorchestration de The Path, d’autant plus que cela accompagnait des plans magnifiques sur les paysages enneigés.

Le développement de Joël

Au cours des premiers épisodes, j’avais sans doute plus de sympathie pour Ellie que pour Joël. J’admets que la balance commence à pencher. Je sais qu’Ellie est en pleine crise d’adolescence, mais elle est parfois gratuitement vulgaire et insolente, au point de sembler caricaturale. Au contraire, Joël commence à révéler son vrai visage. Je regrettais son absence d’émotion. Il est vrai que le fer a mis du temps à plier, mais c’était pour mieux se briser. Tout au long de l’épisode, Joël est victime de malaises qui pourraient s’apparenter à des crises d’angoisse. On sent qu’il est lourdement éprouvé et surtout traumatisé par tout ce qu’il traverse depuis vingt ans. Par-dessus tout, il commence à se faire un sang d’encre pour Ellie. Non seulement il est très attaché à elle, mais il ne supporterait sans doute pas de voir l’histoire se répéter. La mort d’Ellie lui rappellerait trop celle de Sarah, dont il n’a clairement toujours pas fait le deuil. On sent que le fantôme de sa fille hante ses pensées. A Jackson, il aperçoit une jeune femme qui a la même coiffure que Sarah et il se projette. A quoi aurait ressemblé sa fille si elle était devenue adulte ? Serait-il grand-père ? Cela est d’autant plus douloureux qu’il apprend que Tommy aura lui-même un enfant. Il s’agit d’ailleurs d’un petit rajout inédit, par rapport au jeu vidéo, sans doute pour appuyer sur la corde sensible. Il en va de même pour le film projeté aux enfants de Jackson. Il s’agit d’un long-métrage avec Richard Dreyfuss, appelé « The Goodbye Girl ». Un titre évocateur. Joël finit par se confier à Tommy, face auquel il paraît particulièrement vulnérable. La prestation de Pedro Pascal est incroyable et très émouvante. Il semble encore plus attaché à Ellie que dans le jeu, dans le sens où il insiste sur le fait qu’il veut la quitter car il ne se sent plus physiquement capable d’assurer sa sécurité. Naturellement, il va changer d’avis, car Ellie est elle aussi très attachée à lui. L’alchimie entre les deux personnages fonctionne et le développement psychologique de Joël est juste parfait.

Tampons et coupe menstruelle

Autre détail inédit, et je n’aurais jamais cru m’appesantir dessus : Maria donne une coupe menstruelle à Ellie. C’est très anodin, et pourtant on peut se demander pourquoi la série s’arrête sur les tampons, puis là-dessus. C’est probablement parce qu’elle a été produite après le COVID, où l’on s’est rendus compte que, en cas de crise sanitaire, certaines choses anodines pouvaient se révéler bien plus problématiques qu’on ne l’imaginait. De plus, il est finalement rare qu’une jeune fille soit le personnage principal d’une série d’action post-apocalyptique, et que, surtout, on parle ouvertement de sa puberté comme de celle des garçons. Le film d’animation Pixar Alerte Rouge a beaucoup fait parler de lui car il était l’un des premiers à aborder ouvertement la question des règles chez les jeunes filles. Et il est sorti en… 2022. Il y a donc encore une longue route à faire pour briser un tabou qui n’a pas lieu d’être, puisqu’il concerne… la moitié de l’humanité. Enfin, on aurait pu craindre un anachronisme. En Europe, on voit apparaître la coupe menstruelle dans les années 2000, et en ligne. C’est donc après la date de l’apocalypse de The Last of Us. Il faut même attendre 2016 pour que des coupes menstruelles fassent leur apparition dans les grandes surfaces françaises. Et pourtant, non seulement la coupe existe sous différentes formes depuis les années 30, mais elle est utilisée aux États-Unis depuis la fin des années 80. Il est incroyable de constater combien on peut mettre de temps pour importer des alternatives aux serviettes ou aux tampons hygiéniques. Une fois encore, c’est dire combien on apporte d’importance à la modeste moitié de l’humanité. Passons.

Des références à The Last of Us Part II

Pour finir, l’épisode 6 de The Last of Us fourmille de références envers The Last of Us Part II. On sent clairement le terrain se préparer pour la deuxième saison de la série, et c’est plutôt appréciable. Pour commencer, on voit comment fonctionne Jackson, la ville près du barrage hydroélectrique. Tommy annonce à Joël et Ellie qu’ils y seront toujours les bienvenus. Lorsque Joël et Ellie mangent, ils sont épiés par une adolescente cachée derrière un pilier, ce que Ellie prend très mal. Pour beaucoup, il s’agit certainement de l’apparition fugace de Dina, qui deviendra la petite amie d’Ellie, dans The Last of Us Part II. Notre héroïne fait d’ailleurs la rencontre d’un certain cheval appelé Paillette. Lorsque Joël se projette dans l’avenir, il imagine élever des moutons. Il s’agit d’un running gag car Ellie va beaucoup se moquer de lui. Et pourtant, la ferme avec des moutons est aussi un lieu clé de la Part II. Enfin, Maria met clairement Ellie en garde contre les personnes à qui elle donne sa confiance. Car il n’y a qu’elles qui pourront la trahir. L’avertissement n’est pas à prendre à la légère, mais je n’en dirai pas davantage, évidemment.

Épisode 7 : « Left Behind »

Comme son nom l’indique, l’épisode 7 est inspiré du DLC de The Last of Us. Il s’agissait d’une aventure brève qui mettait en parallèle le moment où Ellie prenait soin de Joël, et celui où, dans le passé, elle explorait une galerie avec Riley. Le lien était tissé par le fait qu’Ellie cherchait une trousse de secours dans un centre commercial, où elle avait dissimulé Joël. Ce n’est pas le cas dans la série, où le flash-back paraît donc plus déconnecté. Il relate tout de même très fidèlement le passé d’Ellie.

Une adaptation du DLC Left Behind

En effet, on apprend qu’Ellie a grandi dans une école militaire où elle était amie avec Riley, incarnée par Storm Reid. Or, sa meilleure amie a disparu depuis quelques semaines. Et pour cause, elle a rejoint le mouvement des Lucioles. Riley décide de rendre visite à Ellie une nuit, et après quelques sauts sur les toits, elles se retrouvent dans la galerie d’un centre commercial, où elles vont profiter des vestiges du passé. De nombreuses scènes évoquent l’extension du jeu vidéo, qu’il s’agisse du carrousel, du photomaton ou de la salle d’arcade. Détail inédit, Ellie et Riley y jouent désormais à Mortal Kombat. On retrouve le livre de blagues, la boutique de déguisement… Les deux jeunes filles s’amusent comme des enfants, se découvrent comme des adolescentes, et ont aussi des discussions plus matures et plus graves, comme lorsque Riley annonce son départ, provoquant une dispute. Ellie finit tout de même par se réconcilier avec elle et même par l’embrasser. L’alchimie entre les deux jeunes actrices fonctionne très bien, et comme toujours, la relation montrée à l’écran est émouvante ; d’autant plus que les adolescentes sont rapidement agressées par un infecté. Toutes deux mordues, elles s’abandonnent à leur triste sort. Riley se sait condamnée. Ellie ignore encore qu’elle est immunisée. C’est alors que l’épisode bascule dans le présent, où la jeune fille se décide à recoudre la blessure de Joël. L’intrigue peut reprendre son cours. Left Behind est une parenthèse, tant au niveau temporel que spatial. L’épisode semble à part, car il se déroule dans un bunker. L’ambiance est inhabituelle et colorée, grâce aux néons du magasin. Bien sûr, cela n’empêche pas l’épisode de transpirer la nostalgie et la mélancolie.

De nombreuses références

J’ai, pour ma part, été particulièrement réceptive à la bande originale. On commence par une reprise emplie d’amertume de The Path, au début, lorsqu’on voit Joël blessé. Peu après, Ellie s’amuse sur l’escalator au rythme de Take on Me, du groupe A-ha, dont elle possède d’ailleurs une cassette dans sa chambre. Take on Me est une chanson reprise par Ellie, dans The Last of Us Part II. Enfin, l’épisode se termine avec le thème du DLC Left Behind, qui est assez sensationnel. Comme toujours, de multiples références sont cachées, ici et là. Dès le début de l’épisode, le porte-clé sur le bureau contient le logo de Naughty Dog, studio de développement à l’origine des jeux The Last of Us. La galerie du centre commercial affiche de nombreuses publicités, à commencer par l’affiche du film fictionnel Dawn of the Wolf, dont on retrouvait déjà les posters dans le jeu vidéo initial. Les dernières références sont presque toutes dans la chambre d’Ellie. On apprend que l’adolescente est amatrice de dinosaures et de voyages spatiaux, en hommage à deux séquences de The Last of Us Part II. On y trouve aussi le comics dont elle est fan ou le livre de blagues. Bref, cet épisode permet d’appendre à mieux connaître Ellie.

Le développement d’Ellie

Bien que j’aime autant le personnage d’Ellie que la performance de Bella Ramsey, je dois admettre que certaines facettes de son comportement me laissaient perplexe. Pourquoi toute cette colère et cette vulgarité ? Pourquoi cette fascination pour la mort ou pour les armes à feux ? Heureusement, Left Behind explore toutes les facettes du caractère d’Ellie et permet enfin de les relier. Dans ce monde post-apocalyptique, Ellie – à l’instar de Riley – est une enfant soldat. Elles ont côtoyé la mort très tôt et sont passées à côté de leur enfance. On les a incitées à s’entraîner, soit pour devenir leader, soit pour obtenir un poste peu reluisant. D’ailleurs, c’est ce qui pousse Riley vers les Lucioles. (Fait inédit, elle est en poste dans le centre commercial, où elle surveille l’artillerie). Et précisément parce qu’on les a privées de leur enfance, Ellie et Riley vont s’amuser et s’émerveiller de tout, au sein de la galerie. Elles vont aussi découvrir les premiers émois amoureux, car elles deviennent des femmes. Lorsqu’Ellie contemple la vitrine de la lingerie, on sent déjà qu’elle ressent quelque chose pour Riley mais aussi qu’elle s’interroge sur son propre corps. De toute évidence, tout cela fait beaucoup à encaisser pour une si jeune fille, qui se laisse parfois aveugler par la colère. Enfin, Ellie joue les dures à cuir pour cacher sa vulnérabilité. Tandis que Joël a été traumatisé par la mort de sa fille, Ellie l’a été par celle de Riley. La peur de l’abandon de chacun d’entre eux rendra le duo d’autant plus indestructible.

Finalement, les épisodes 6 et 7 se complètent. Le premier développe la psychologie de Joël, tandis que le second permet de mieux cerner Ellie. On ne doute plus de leur duo indéfectible. On a parfois souri. On a surtout été émus. Comme depuis le début de cette série, il me tarde de découvrir la suite. Il ne reste plus que deux épisodes, qui devraient se focaliser sur les trois derniers chapitres du jeu, ainsi que l’épilogue. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 8 et 9 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 4 & 5

Comme vous le savez, je suis une très grande fan des jeux The Last of Us, dont vous pouvez retrouver une analyse de chaque opus (Part I et II), sur le blog. Il va de soi que j’attendais l’adaptation HBO au tournant. Après une entrée en matière sur des chapeaux de roues, avec un pilote particulièrement fidèle, puis des épisodes 2 et surtout 3 qui osent l’originalité ; The Last of Us revient avec les épisodes 4 et 5, dont nous allons débuter l’analyse tout de suite. Attention aux spoilers !

Rappel du cheminement du jeu

Les épisodes 4 et 5 de la série vont de pair car ils racontent le même arc narratif. Il s’agit de l’équivalent, dans le jeu, des chapitres 5 et 6, intitulés « Pittsburgh » et « La Banlieue ». Il s’agissait de passages très longs, en raison d’un nombre considérable d’adversaires, qu’ils soient humains ou infectés. Joël éliminait des ennemis à tour de bras avant de devoir explorer un hôtel avec Ellie. L’hôtel en question était un endroit crucial, car Ellie montrait à Joël qu’elle était capable de tuer pour lui, et surtout, le protagoniste se retrouvait piégé dans les sous-sols inondés de l’immeuble, où il lui fallait rallumer un générateur pour s’évader. Ce niveau en huis clos est probablement la source du traumatisme de nombreux joueurs et joueuses car infectés et Colosses se ruaient alors sur Joël. Le duo dézinguera pas mal d’autres types dans le Quartier des affaires avant de faire la rencontre d’Henry et Sam, avec qui ils quitteront enfin la ville. Ce n’était pas de tout repos non plus puisque la fuite dans les égouts était au moins aussi oppressante que celle de l’hôtel. Les quatre héros se retrouvaient très vite piégés par une horde d’infectés, au sein d’un nouveau huis clos. Le lotissement suivant aurait ressemblé à une promenade de santé si le quatuor n’avait pas été attaqué par une troupe de soldats, possédant un sniper puis un tank. La plupart de ces scènes d’action ont été coupées ou raccourcies. Au reste, le résultat est le même pour nos protagonistes. Maintenant que nous avons rappelé l’essentiel, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Épisode 4 : « S’il te plaît, tiens ma main »

L’épisode 4 de la série est véritablement une transition qui, à défaut de faire avancer l’histoire, prépare le terrain pour la suite et, par-dessus tout, renforce l’alchimie entre Ellie (Bella Ramsey) et Joël (Pedro Pascal). C’était évidemment nécessaire et crucial, puisque leur relation est au cœur de l’intrigue. Au cas où ce ne serait pas encore le cas, cet épisode renforce l’empathie que l’on peut ressentir pour Ellie. En dépit de sa fascination morbide (ou simplement immature) pour les armes à feux, Ellie est une adolescente intrépide, malicieuse et optimiste. Elle parvient à dérider Joël avec son fameux livre de blagues et cela n’est pas un mince exploit. Pour celles et ceux qui l’ignoreraient, les blagues pourries d’Ellie font partie des nombreux « objets » à collectionner dans le jeu vidéo. Et les références ne s’arrêtent pas là. Alors qu’ils roulent dans la voiture de Bill, Joël et Ellie écoutent la même chanson que dans le jeu, laquelle on avait d’ailleurs entendue dans le premier teaser de la série : « Alone and Forsaken » de Hank Williams. Ellie trouve par la même occasion un magasine porno gay avec lequel elle s’empresse de taquiner Joël. Cette scène est, elle aussi, très similaire à celle du jeu.

Le duo fait ensuite face à une embuscade qui met fin à leur petit road trip. Sans surprise, les ennemis sont moins nombreux que dans le jeu vidéo. Ils sont toutefois très réactifs. Un peu trop diraient certains, comme lorsque l’homme à terre supplie Joël de l’épargner, non sans pleurs et excès. Ces réactions très humaines des ennemis abattus évoquent celles des PNJs de The Last of Us Part II. Le but est de rappeler que les vies d’êtres humains sont en jeu, et que nos protagonistes – à commencer par Joël – ne sont pas des enfants de chœur. D’autres passages évoquent le cheminement du jeu, comme lorsque les deux anti-héros sont contraints de pousser et tirer des meubles, afin de se frayer un chemin à travers des pièces en ruine. Une fois n’est pas coutume, je ne peux que souligner la beauté des décors intérieurs comme extérieurs, d’autant plus qu’ils sont bercés par la bande originale impeccable de Gustavo Santaolalla. Quant à Joël, je commence – lui aussi – à le trouver attachant. Non seulement la série le présente comme un anti-héros, mais aussi comme un homme faillible, ne serait-ce que parce qu’il a plus de 50 ans. Cela fait un bien fou de croiser un protagoniste qui a ses propres limites, et qui n’enchaîne pas les scènes d’action sans présenter le moindre signe de fatigue. Par-dessus tout, Joël parvient enfin à se dérider et à s’attacher à Ellie, même s’il prétend encore que ce n’est qu’une « livraison ». Les deux personnages sont étoffés et j’apprécie la nouvelle alchimie régnant entre eux.

Même si l’épisode se veut plus léger, car Joël et Ellie plaisantent ensemble ; il prépare aussi le terrain pour la suite. Il introduit deux personnages inédits : Kathleen, la cheffe des rebelles incarnée par Melanie Lynskey et Perry, son lieutenant joué par Jeffrey Pierce. Pour l’anecdote, sachez que ce dernier prêtait sa voix à Tommy, le frère de Joël, dans le jeu vidéo. Le personnage de Kathleen me semble très caricatural. Il s’agit d’une cheffe rebelle qui se conduit de façon aussi terrible (voire pire) que l’armée contre laquelle elle lutte : la FEDRA. Elle a au moins l’utilité d’étoffer l’histoire d’Henry, en expliquant pourquoi le jeune homme est à ce point traqué. Il serait en effet impliqué dans la mort du frère de Kathleen. Cela permet d’explorer les thématiques de la fraternité et de la vengeance avant l’heure, mais pas avec la plus grande des subtilités, il est vrai. L’autre nouveauté – et mystère – de l’épisode concerne les tremblements de terre qui semblent surgir à Kansas City (car oui, l’histoire ne se passe plus à Pittsburgh). Ces rares nouveautés sont, comme je l’ai déjà dit, pas toujours très subtiles, mais elles sont du moins utiles, tant pour développer le lore du jeu que pour préparer le terrain de l’épisode 5.

Épisode 5 : « Endure and Survive »

Sans surprise, cet épisode met l’accent sur les deux frères : Henry (Lamar Johnson) et Sam (Kevonn Woodard). On en apprend plus sur l’histoire de ces deux nouveaux personnages. L’aîné est traqué par la cheffe des rebelles de Kansas City car il les a trahis et a provoqué la mort du frère de Kathleen. Si Henry a agi ainsi, c’est pour porter secours à Sam, atteint de leucémie. En plus de souffrir de leucémie, Sam est sourd et muet. Il ne souffrait ni de cette maladie, ni de ces handicaps, dans le jeu vidéo. Je n’ai pas envie d’accuser la série de chercher à remplir des quotas ou de vouloir faire facilement pleurer dans les chaumières. Mais je peux éventuellement reprocher des facilités scénaristiques. Henry avait besoin d’une raison pour trahir les siens et fuir. Il fallait rendre Sam plus vulnérable et attachant. Une fois encore, l’adaptation peut légèrement manquer de subtilité. Ceci étant dit, la surdité de Sam apporte une ambiance et quelques scènes magnifiques, et c’était bien l’effet recherché. Pour commencer, l’épisode est plus silencieux et permet de savourer les compositions de Gustavo Santaolalla. Ensuite, on angoisse pour Sam, qui n’entend rien dans un monde où le moindre bruit peut alerter un Claqueur. (Malheureusement, ce contraste n’est guère exploité). Mais le plus intéressant demeure l’ardoise magique dont se sert Sam pour s’exprimer. Cela entraîne quelques échanges remarquables, et une scène finale iconique. Sourd ou non, Sam est de toute façon adorable, non seulement grâce à son interprète mais aussi grâce à l’iconographie des super-héros qui l’enveloppe, tout au long de l’épisode. Le petit garçon est féru de justiciers, c’est pourquoi il en dessine partout. Pour l’encourager, Henry utilise du maquillage rouge pour peindre un masque sur le haut de son visage. La mise en scène fait encore preuve d’astuce car le même masque rouge se reflète sur le regard d’Henry, lorsque celui-ci surveille ce qu’il se passe dehors, avant de sortir de leur cachette. La thématique des super-héros ne s’arrête pas là, puisqu’un nouveau collectible du jeu fait son apparition. Il s’agit du comic book « Savage Starlight ». Ellie et Sam en sont fans, ce qui renforce leur amitié. Qui plus est, la citation de la bande-dessinée « Endure and Survive » donne son titre à l’épisode. Cette iconographie du super-héros n’est pas seulement présente pour sublimer Sam ou pour illustrer son amitié avec Ellie. Elle en dit long sur Ellie elle-même. Contrairement au jeu vidéo, Ellie révèle à Sam qu’elle est immunisée lorsqu’elle apprend qu’il a été mordu. Elle essaie de le sauver en appliquant sur sa morsure, son propre sang. Bien que cette tentative de sauvetage se solde par un échec, cela montre qu’Ellie a l’âme d’une sauveuse. C’est non seulement malin mais aussi très utile pour la suite des épisodes.

Cet épisode met aussi l’accent sur Henry, l’aîné. Son profil est davantage mis en parallèle avec celui de Joël. Tous deux veillent sur un enfant bien qu’ils ne soient pas leur père respectif. Ils sont prêts à tout pour défendre l’enfant en question, même si cela n’a aucun sens, comme se plaît à le souligner Kathleen. Comme vous le savez, je ne porte pas la cheffe des rebelles dans mon cœur. En pleine scène d’action, celle-ci entre dans un monologue de méchant, où elle explique ce parallèle sans subtilité, au cas où cela n’était pas suffisamment explicite. Heureusement, elle se fait vite dévorer par une petite infectée affamée. Je ne semble guère tendre face aux manques de subtilité mais je maintiens que The Last of Us est – jusqu’à présent – une adaptation très intelligente et solide. D’ailleurs, cet épisode 5 est excellent en tout point. Non seulement il parvient à rendre attachants des personnages inédits en à peine une heure, mais il sublime certains passages du jeu vidéo. Les scènes d’action et d’effroi sont plus rares, mais diablement plus marquantes ! Comme dans le jeu, Joël, Henry, Ellie et Sam décident de fuir la ville en passant par les tunnels. Bien que les décors soient très fidèles à ceux du jeu, ils n’y rencontrent aucun infecté. En revanche, la scène d’action de la banlieue est non seulement respectée, mais carrément intensifiée.

Le quatuor est pris pour cible par un sniper, que Joël s’empresse de neutraliser. Nos héros sont ensuite attaqués par les rebelles qui ne sortent pas de nulle part, puisqu’ils ont été introduits, dès l’épisode précédent. Alors que tout semble perdu pour eux, le tremblement de terre se fait de nouveau sentir et… un raz-de-marée d’infectés se jette sur les humains. Cette scène est très impressionnante visuellement, et emplie de tension. Non seulement les maquillages de Barrie Gower (Game of Thrones) sont très crédibles, mais la mise en scène apporte une plus-value, comme lorsqu’Ellie se retrouve prisonnière d’une voiture avec la petite infectée. Cela soit dit en passant, cet épisode permet d’avoir un aperçu des différents stades de l’infection. Un humain qui vient d’être contaminé devient un Coureur. Lorsque le champignon mûrit sur son visage, il devient un Rôdeur. Il peut alors se montrer plus sournois et agile. Le stade 3 de l’infection est le Claqueur, aveugle mais mortel. Et enfin vient le Colosse, qui semble protégé par une armure. Comme dans le jeu vidéo, il ne fait qu’une bouchée de ceux qui ont le malheur de se trouver sur son chemin. Au revoir Perry. On a trop peu vu le Colosse à mon goût, mais il n’en a pas moins marqué les esprits. En dépit de l’urgence de la scène, ni Joël ni la narration ne perdent le nord. Joël, armé de son sniper, n’a qu’une obsession : celle de protéger Ellie. C’est pourquoi cette scène d’action était non seulement haletante mais aussi virtuose.

Une fois n’est pas coutume, la fin de l’épisode est crève-cœur. Sam et Ellie ont une ultime discussion, où elle lui apprend qu’elle est terrorisée par l’idée de se retrouver seule, ou abandonnée. Sam ayant été mordu, il se transforme, dès le lendemain matin. Voyant qu’il s’en prend à Ellie, Henry lui tire dessus et le neutralise. Incapable d’accepter son geste, il se suicide en se tirant une balle dans la tête. Alors que la scène du jeu vidéo s’arrêtait brutalement, la série choisit de montrer la réaction d’Ellie, ainsi que l’enterrement des deux frères. Cela est moins percutant, mais probablement plus touchant. Ellie utilise l’ardoise magique de Sam pour décorer sa tombe et présenter ses excuses. Non seulement cela fait référence à la tombe d’un enfant que Joël et Ellie croisent, peu avant le barrage de Tommy, dans le jeu vidéo ; mais cela démontre aussi qu’Ellie considère qu’elle a échoué dans sa mission de super-héroïne. Elle risque aussi fort de souffrir du syndrome de la survivante. Il y a une fois encore beaucoup à dire sur cette adaptation, certes non exempte de défauts, mais tout de même extrêmement solide et bouleversante.

A suivre…

Bien que je me plaise à souligner quelques défauts et que la série amène trop peu d’effets de surprise à mon goût, je passe un excellent moment devant chaque épisode. Cela faisait longtemps que je n’attendais pas la suite d’une série, avec autant d’impatience. Et puis, objectivement, il ne faut pas douter qu’il s’agit de l’adaptation d’un jeu vidéo la plus respectueuse que nous ayons eue, jusqu’à présent. On se retrouve donc dans deux semaines pour parler des épisodes 6 et 7 de The Last of Us. Alors qu’il reste la moitié du jeu à adapter (6 chapitres de durée très variable, ainsi que le DLC « Left Behind ») ; la série ne compte plus que 4 épisodes devant elle. Au vu des titres ayant été annoncés, je ne doute pas qu’elle parviendra à finir de raconter l’histoire du premier jeu, et qu’elle le fera très bien.

The Last of Us (HBO) | Épisodes 2 & 3

Il y a deux semaines, je vous avais partagé mon avis et mon analyse concernant le premier épisode de The Last of Us, adapté par HBO. Deux épisodes sont sortis depuis. Le deuxième s’intitule « Infecté » et le troisième « Long long time. » Or, la série prend une direction très différente de ce qu’on pouvait imaginer. Gare aux spoilers !

Épisode 2 « Infecté » : Un conte macabre

Le deuxième épisode de la série reprend le fil rouge du troisième chapitre du jeu, intitulé « Périphérie ». Après avoir quitté la zone de quarantaine, Tess, Joël et Ellie se retrouvent en plein cœur de la ville. Ils devront traverser le musée abandonné afin de rejoindre le Capitole, où un groupe de Lucioles est supposé attendre l’adolescente. La série fait l’impasse sur de nombreuses phases de gunfights, à commencer par celles contre les êtres humains ; et c’est bien naturel. Je n’ai certainement pas envie de voir une adaptation qui enchaîne les scènes d’action, et il est plus intéressant de prendre le temps d’introduire les infectés, comme premiers adversaires à abattre. Non seulement cela permet d’installer une ambiance, mais les amateurs du genre post-apocalyptique savent pertinemment que les humains sont finalement les ennemis les plus dangereux. Il ne sert à rien de les faire intervenir trop vite. Comme le dit l’adage, rien ne sert de courir ; il faut partir à point. En dehors de ce changement dû au médium, le fil rouge de l’histoire est scrupuleusement respecté. Le pilote laissait déjà supposer que la série serait extrêmement fidèle. Cela se vérifie par la bande originale et certains plans, mimant ceux du jeu. Ce respect s’exprime aussi à travers certaines lignes de dialogue, comme lorsqu’Ellie demande à Tess et Joël si certains infectés lancent des projectiles acides ou ressemblent à des chauve-souris. Il s’agit de références évidentes à divers ennemis des jeux. A ce rythme, il devient plus que probable que chaque épisode corresponde plus ou moins à un chapitre du jeu. Cela n’a rien de surprenant dans la mesure où la saison est supposée adapter l’ensemble du premier titre. En revanche, bien qu’une saison 2 soit effectivement en préparation, elle ne devrait pas englober l’ensemble des événements de The Last of Us Part II, dont l’histoire est nettement plus longue.

Non seulement The Last of Us est une série fidèle, mais c’est aussi une production de qualité. Le travail effectué sur la mise en scène se traduit par des plans magnifiques, comme celui où Ellie se repose dans les décombres, baignée de lumière. Les décors, tout en étant réalistes, retranscrivent à merveille l’ambiance du jeu. Et il en va de même pour les maquillages et effets spéciaux, clairement bluffants. L’autre grand atout de l’adaptation réside dans le développement des personnages et la façon dont ils sont interprétés par les comédiens et comédiennes. Anna Torv donne vie à une Tess aussi ferme et aguerrie qu’on pouvait l’imaginer. Le sacrifice de Tess a une importance capitale dans la mesure où sa dernière volonté est de demander à Joël de conduire Ellie en sécurité. Bella Ramsey est – malheureusement – décriée sur les réseaux sociaux pour son apparence physique. C’est plus écœurant que surprenant, mais cela ne retire rien à son jeu d’actrice. Elle incarne une Ellie plus vraie que nature, et ce avec beaucoup de subtilité. Elle parvient à la rendre rebelle et taquine, sans devenir irritante. Ellie déborde d’enthousiasme car elle découvre littéralement le monde. Certains échanges sont d’ailleurs très drôles, à commencer par le running gag sur les sandwichs. Mais cela ne l’empêche de dévoiler, très subtilement, des blessures secrètes. A vrai dire, bien que j’aime beaucoup Pedro Pascal, je trouve Joël nettement moins nuancé pour le moment. Il ne fait aucun effort avec Ellie, ce qui est normal, mais peut-être est-il parfois trop puéril, lorsqu’il la remballe comme s’il était lui-même un adolescent. Il ne manifeste pas non plus de grands témoignages d’émotion ni de tristesse ; mais il est possible que Pedro Pascal nous réserve son grand jeu pour les derniers épisodes. En tout cas, il est vrai que la froideur de Joël et la fidélité extrême du scénario font que – jusqu’à cet épisode 2 – j’éprouve un certain détachement vis-à-vis de la série.

L’épisode 2 demeure tout de même d’excellente facture. Il est très enrichissant de voir le lore du jeu se développer, aussi sûrement que les vrilles d’un champignon sur la steppe. Car oui, les infectés sont connectés, ce qui expliquerait que plusieurs d’entre eux se ruent sur une cible, dès qu’elle est repérée ou qu’elle a le malheur de produire des pulsations, au mauvais endroit. Le principal approfondissement réside dans le flash-black présent au début de l’épisode. On y rencontre une scientifique, catégorique sur le fait que la mutation du Cordyceps ne connaît aucun remède, et signe irrémédiablement la fin de l’humanité. Plus surprenant encore, l’épisode 2 impose son propre registre et sa propre tonalité, comme si – en dépit du fil rouge –, chaque épisode allait avoir sa personnalité. La grande vedette d’ « Infecté » est évidemment le Claqueur, que l’on voit pour la première fois. La scène du musée, par sa tension et ses jeux d’ombre, est brillamment mise en scène. Non seulement le maquillage du Claqueur est très convaincant, mais tout dans les bruitages ou les mouvements saccadés de l’interprète, éveille le malaise et l’angoisse. Ce deuxième épisode s’intègre dans le genre horrifique, tout en possédant sa part de poésie. Le gros plan sur la marre, qui regorge de canards et où une grenouille bondit sur les touches d’un piano, est probablement une piste de lecture. La mort de Tess ne se déroule pas exactement comme dans le jeu vidéo. Après avoir été mordue, celle-ci se sacrifie. Or, elle ne lutte pas contre des hommes ; elle fait face à une horde d’infectés. L’un d’entre eux s’approche d’elle avant d’essayer de la contaminer, en lui donnant un baiser mortel. Cette scène m’a pris au dépourvu et m’a laissé perplexe, mais en revisionnant l’épisode, l’intention paraît plus logique. « Infecté » a tout du conte de fées macabre.

Épisode 3 « Long long time » : Les contemplations

C’est – à mon sens – avec l’épisode 3 que The Last of Us prend une nouvelle direction et commence à montrer ce qu’elle a vraiment dans le ventre. « Long long time » correspond au chapitre 4 du jeu « La ville de Bill ». Joël et Ellie sont supposés retrouver Bill qui les aide normalement à traverser le cimetière puis le lycée, dans le but de trouver un véhicule en état de marche. Dès le chapitre 4, les joueurs et joueuses découvraient une nouvelle forme d’infecté. Le Bill du jeu est un survivaliste, qui n’apprécie guère Joël, et encore moins Ellie. Celle-ci découvre son homosexualité mais le sujet est seulement effleuré. En effet, on s’aperçoit que le partenaire de Bill, Frank, vient de le quitter. On retrouve d’ailleurs la dépouille de Frank, pendu, à la fin du chapitre. Aussi surprenant que cela puisse paraître, la série n’emprunte pas du tout ce cheminement. Certes, Ellie et Joël arrivent dans la ville de Bill. D’ailleurs, l’adolescente s’enthousiasme, comme dans le jeu, pour une borne d’arcade. Mais la fidélité du scénario s’arrête là. L’épisode préfère retourner en 2003, pour suivre le déroulement de l’épidémie puis de la vie post-apocalyptique, depuis le point de vue de Bill. Il s’agit d’un véritable récit enchâssé, s’étendant sur plusieurs années. On apprend que Bill était un loup solitaire avant de faire la rencontre de Frank. Les deux hommes tombèrent aussitôt amoureux et décidèrent de faire leur vie ensemble. Las de l’isolement, Frank fit la rencontre de Tess, à travers un signal radio. C’est ainsi que Joël devint – bon gré mal gré – « l’ami » de Bill. La ville de Bill ressemble à un vase clos, bien qu’elle soit parfois prise d’assaut par des infectés ou des pilleurs. Les deux hommes vieillissent ensemble, mais la santé de Frank finit par décliner ; si bien qu’il demande à Bill un suicide assisté. Fou de chagrin, Bill décide de partir avec lui. Lorsque Joël et Ellie arrivent, les deux hommes sont déjà morts. C’est un changement radical avec l’histoire du jeu bien que, au final, le résultat soit le même. Joël a récupéré des armes et un véhicule, pour escorter Ellie.

On est en droit de se demander pourquoi la série a pris le temps d’intégrer aussi longuement Bill et Frank, dans la mesure où ils ne rencontrent pas directement les protagonistes. Leur arc ressemble à un court-métrage indépendant de l’intrigue principale. Il contraste avec le reste de la série par son aspect contemplatif et son émotion. Car oui, l’épisode est extrêmement triste et émouvant, à la limite du pathos. Et c’est là que Neil Druckmann et Craig Mazin dévoilent ce que doit être une véritable adaptation. La question n’est pas de suivre au pied de la lettre une série d’événements. L’essentiel est de capturer l’essence des personnages et de l’histoire, afin de la diffuser dans un autre flacon. A ce titre, l’épisode 3 de The Last of Us relève du génie. Bien que Joël et Ellie commencent à avoir une meilleure alchimie, ils ne sont pas encore proches. Joël essaie de renseigner Ellie sur l’origine de la pandémie, ce qui renforce leur lien et développe le lore, mais ça s’arrête là. Cela soit dit en passant, il est palpable que la série puise son inspiration dans la crise sanitaire du COVID-19. Malgré toute sa souffrance, Joël a par ailleurs beaucoup de mal à démontrer ses sentiments. L’histoire de Bill et Frank, loin d’être un arc isolé, permet de comprendre les enjeux autour de la relation entre Joël et Ellie, mais aussi d’expliciter la psychologie de Joël, à travers son alter-ego Bill. Je ne me serais jamais attendue à ce que Bill et Frank aient un tel impact sur la série, avec finalement peu de présence à l’écran. (Bien qu’ils occupent la majeure partie de l’épisode 3, il est peu probable que nous les revoyions.) On doit cette force à une écriture exemplaire mais aussi aux performances incroyables de Nick Offerman et Murray Bartlett.

L’épisode 3 prend l’histoire du jeu à contre-pied, ce qui – pour être honnête – me rassure. Je suis heureuse de constater que la série apporte une véritable plus-value au jeu, plutôt que de simplement le singer. Pour la première fois, j’ai été surprise et ai ressenti de véritables émotions ; l’épisode étant incommensurablement triste. Enfin, mon détachement vis-à-vis de la série est rompu et ma curiosité n’en est que redoublée. Qui plus est, environ dix ans après la sortie du jeu, on assiste à une représentation plus approfondie et sincère de l’homosexualité. Bill n’est pas seulement un vieux grincheux qui lit des magasines cochons et qui a poussé son « partenaire » à fuir. Il a eu une relation longue et sincère avec Frank, qui n’a pas voulu s’en aller, mais plutôt mourir auprès de lui. L’autre contre-pied consiste à ne pas montrer une énième mort qui se fait dans l’urgence ou la violence extrême. La fin du monde peut aussi se montrer désespérément longue et pleine de solitude. Frank n’est pas vaincu par un infecté ni par un pilleur comme Bill le craignait, mais bel et bien par une maladie, qui n’aurait même pas pu être soignée dans une société civilisée. Prisonnier de son propre corps, il a tout de même la liberté de choisir la date et la méthode de sa mort. Aussi décide-t-il de s’endormir dans les bras de celui qu’il aime. L’épisode est une ode aux relations humaines mais aussi à l’art. Et c’est là qu’il capture l’essence même du jeu, qui ne raconte pas une simple histoire d’infectés, mais celle d’un père et d’une fille. Dans les jeux, comme dans l’épisode 3, l’art a une place prépondérante dans ce monde dévasté. Bill et Frank se retrouvent à travers la musique, comme c’est le cas d’Ellie, Joël et Dina. Frank se révèle par ailleurs être un brillant peintre. On retrouve d’autres symboles propres au jeu. Ce n’est pas Frank qui laisse une lettre pour Bill mais Bill lui-même qui adresse un courrier à Joël, où il lui rappelle l’importance de veiller sur quelqu’un qui mérite de l’être. Le plan final de l’épisode s’arrête sur une fenêtre. Une douce brise de vent s’en échappe, berçant les rideaux. C’est une référence aux menus iconiques des jeux, qui représentent l’once d’espoir et de lumière, persistant à travers les ténèbres. En rentrant dans une voiture pour la première fois, Ellie compare cela à un vaisseau spatial, ce qui est une allusion évidente à une scène de The Last of Us Part II. L’histoire de Bill et Frank n’est pas magnifique simplement parce qu’elle est contemplative et émouvante, mais aussi et surtout parce qu’elle développe, sans en avoir l’air, la relation et la psychologie de Joël et Ellie. En ce sens, « Long long time » est une leçon d’écriture et surtout d’adaptation.

La tournure prise par la série de HBO me surprend et me séduit terriblement. Si ce n’est déjà fait, je vous invite à découvrir mon analyse de l’épisode 1. Et on se retrouve, sans faute, dans deux semaines, pour parler des épisodes 4 et 5 de The Last of Us.

The Last of Us (HBO) | Épisode 1

Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je suis une immense fan des jeux The Last of Us, dont le premier opus est sorti en 2013, sur PlayStation 3. A moins d’être vous-mêmes prisonniers d’une zone de quarantaine depuis des années, il ne vous aura pas échappé que la chaîne américaine HBO a produit une adaptation du jeu. La série est chapeautée par Craig Mazin, le créateur de Chernobyl et Neil Druckmann, celui des jeux en question. Une telle collaboration promettait un projet ambitieux, et que j’attendais au tournant, surtout après avoir découvert la dernière bande-annonce.

Le 15 janvier dernier, le premier épisode de la série « When you’re lost in the Darkness », durant environ 1h20, est sorti aux États-Unis. Nous n’avons pas eu à attendre plus de 24h pour obtenir une diffusion française, et une VF, puisque The Last of Us peut être visionné sur Amazon Prime, sans surcoût. Si, comme moi, vous vous êtes précipités sur l’épisode 1, il est temps de revenir dessus ; afin d’analyser à quel point il peut être fidèle au jeu original, mais aussi et surtout comment il s’en détache, en bien ou en mal, mais aussi par la force des choses, puisqu’il s’agit d’un medium différent. La série est-elle plus à la portée des fans du jeu ou des néophytes ? Seul le temps le dira, mais j’ai déjà de nombreux points à évoquer.

Une série motivée par la fidélité

N’y allons pas par quatre chemins. La série s’annonce extrêmement fidèle au jeu original, au point que certains dialogues et certaines scènes soient des quasi copiés/collés. Faire une adaptation d’un jeu vidéo n’est pas un exercice aisé, surtout si l’on se réfère à un historique plutôt négatif. De nombreuses tentatives ne furent pas suffisamment fidèles au point de susciter la déception voire la colère des fans. Les jeux vidéo, portés au cinéma ou à la télévision, ont rarement brillé par leur excellence, même si les adaptations se multiplient depuis de nombreuses années. Aussi est-il compréhensible et bienvenu que Craig Mazin et Neil Druckmann aient choisi de demeurer loyaux à un matériau de base qui n’avait plus rien à prouver. Cela permet aux non gamers de découvrir une histoire bouleversante et aux autres de se laisser porter par la nostalgie.

Il faut reconnaître que la bande originale du générique a suffi à provoquer son petit effet, chez moi. Le thème du jeu est le même, à peine réorchestré. Ce n’est pas étonnant dans la mesure où on retrouve toujours, à la composition, le brillant musicien argentin Gustavo Santaolalla.

Pour rappel, le jeu compte 12 chapitres tandis que la série comptabilisera 9 épisodes. Le pilote s’étend jusqu’au tout début du chapitre 3, moment où Joel, Tess et Ellie quittent définitivement la zone de quarantaine, afin de se retrouver en ville. Le choix paraît logique dans la mesure où le premier épisode comprend le prologue et tout ce qui concerne l’exposition de l’intrigue ou des personnages principaux.

Le prologue en question est fidèlement adapté puisqu’il épouse le point de vue de Sarah, la fille de Joël incarnée par Nico Parker. Alors que nous la jouions au début du jeu, la série choisit de suivre ses péripéties, jusqu’à un certain point. L’intention est évidemment de laisser penser qu’il s’agit du personnage principal, avant que n’arrive l’irrémédiable.

La fidélité de l’adaptation est telle qu’il y a de nombreuses références, comme le tee-shirt identique de Sarah, ou la mention du film Curtis and Viper 2, dont Joël regarde le DVD, le soir de son anniversaire. C’est dans The Last of Us Part II qu’Ellie confie à son amie Dinah, que Joël est fan de ce genre de films.

En parlant de Joël, celui-ci est tout de suite présenté comme un survivant, prêt à tout pour se sortir des situations les plus désespérées. Il est brillamment interprété par Pedro Pascal (Game of Thrones, The Mandalorian) mais ce n’est pas franchement une surprise. Vingt ans s’écoulent après le prologue. C’est l’occasion pour les spectateurs d’aller à la rencontre de Tess, incarnée par Anna Torv (Fringe, Mindhunter) ou des Lucioles, présentées tantôt comme des terroristes, tantôt comme un groupe luttant contre la dictature militaire. La dirigeante des Lucioles est une dénommée Marlene, interprétée par Merle Dandridge, comme c’était déjà le cas dans le jeu de 2013. Enfin, on retrouve une Ellie a priori indomptable et donc fidèle à elle-même, en la personne de Bella Ramsey, qui s’était déjà faite remarquer dans Game of Thrones. Par la force des choses, Joël et Tess sont contraints d’escorter Ellie en dehors de la zone de quarantaine. Le fil rouge est sensiblement le même, au risque de ne réserver que peu de surprise à ceux qui – comme moi – connaissent parfaitement le jeu. On peut légitimement se demander quelle plus-value va apporter l’adaptation au support originel. Heureusement, il existe déjà un certain nombre de différences.

Quelques points discutables

J’admets ne pas être convaincue par l’intérêt ou le bienfait de certaines de ces différences. Était-ce bien utile d’expliquer comment Sarah s’était procurée la montre offerte à Joël, pour son anniversaire ? On peut aussi être déçus par le traitement de Robert, qui était le premier adversaire – certes anecdotique – du jeu. Il n’apparaît véritablement que lors d’une scène, où il paraît bien ridicule face à Tess. Il se fait ensuite tuer par les Lucioles. Quoique discutable, il faut reconnaître que le choix est stratégique. La série a tant à raconter qu’on lui pardonne aisément de faire l’impasse sur l’altercation entre Joël, Tess et les hommes de Robert. De plus, ce qui fait office de niveau pertinent dans un jeu vidéo ne sera pas forcément approprié dans une série télévisée. Il est aussi plus explicite que Joël et Tess sont ensemble, puisqu’on les aperçoit dormir dans le même lit. L’information n’est pas dérangeante, quoique peu nécessaire.

Enfin, ce qui étonnera le plus les fans, c’est qu’il n’y a pas de spores contaminants et nocifs, dans la série. Les créateurs du show ont confié qu’ils préféraient utiliser les vrilles, comme moyen de contamination et de menace, afin de rendre la série plus effrayante. Pour rappel, les vrilles sont les tiges qui permettent aux plantes grimpantes de s’agripper aux murs. J’imagine qu’on les aperçoit dans le générique ainsi que dans la bouche de la vieille voisine, au début de l’épisode 1. Ma théorie est qu’il était pratique de se passer de spores, ou de masques à oxygène, afin de garder l’image plus lisible, et de ne pas toujours cacher le visage des comédiens, lors des scènes d’action. Voilà les seules différences m’ayant interpellée, plus que véritablement gênée. Autant dire que ce premier épisode n’a que peu de défauts, si ce n’est aucun.

Le développement de l’histoire et des personnages

D’autres différences sont bienvenues et même très pertinentes. Ainsi, la série débute par une introduction inédite où des savants expliquent ce qu’il se passerait si, en cas de réchauffement climatique, le champignon Cordyceps se mettait à parasiter des êtres humains plutôt que des insectes et araignées. Le prologue est aussi plus long que dans le jeu. Il prend le temps de raconter comment s’est déroulée la dernière journée de l’humanité, avant l’apocalypse. Cela apporte des informations mais permet aussi de s’attacher au personnage de Sarah, et de partager la peine de Joël.

L’épisode 1 a l’intelligence de ne montrer que peu d’infectés, pour le moment, et aucune créature, à l’exception du rôdeur mort contre le mur. Le suspense engendre une tension, comme lorsque Sarah cherche un DVD, dans l’étagère de ses voisins. La vieille dame handicapée est alors floutée, en arrière plan ; et l’on se rend compte qu’elle esquisse des mouvements étranges et saccadés. L’angoisse. Sarah ne reste pas chez elle quand tout dérape mais choisit d’aller voir ces mêmes voisins. Alors, on salue la référence faite au premier jeu Resident Evil, lorsque la vieille infectée dévore une dépouille, avant de relever la tête vers l’adolescente.

Parmi les autres nouveautés, l’intrigue ne se déroule pas en 2033 mais en 2023, tout simplement pour rendre la série plus actuelle. Un enfant inconnu arrive dans la zone de quarantaine où vit Joël. En s’apercevant qu’il est infecté, les forces de l’ordre décident de l’euthanasier. Cette scène inédite laisse comprendre la dureté de ce monde post-apocalyptique mais aussi la valeur d’Ellie, qui ne souffre d’aucun symptôme, des jours après sa morsure. La jeune fille est d’ailleurs introduite plus tôt que dans le jeu vidéo, puisqu’on la voit prisonnière de Marlene, avant qu’elle ne soit remise à Joël et Tess.

Quant à Joël, bien qu’il paraisse toujours aussi brut de décoffrage, il s’annonce peut-être plus humain que dans le jeu vidéo. On sent qu’il est très proche de son petit frère Tommy, incarné par Gabriel Luna. S’il a pactisé avec Robert, puis avec Marlene, c’est d’ailleurs pour obtenir une batterie de voiture, afin d’aller vérifier si son frère va bien. Joël semble assurément plus protecteur même si sa rencontre avec Ellie se passe mal et qu’il demeure un homme froid, traumatisé par la mort de sa fille, comme en témoigne sa hargne contre le soldat qu’il passe à tabac. En d’autres termes, la série prend le temps de développer l’histoire et les personnages, et c’est un vrai bonheur.

Une adaptation réfléchie et efficace

Enfin, d’autres nouveautés s’expliquent simplement par le fait qu’il s’agit d’un medium différent. Le premier épisode doit tout naturellement poser des pistes et des bases pour la suite. Compte tenu de la future importance de Tommy, il est crucial qu’il soit introduit assez tôt et qu’on insiste sur le lien unissant les deux frères. Je m’interroge davantage sur l’importance du plan où Sarah contemple un couteau, avec une lame gravée. Cet objet aura-t-il une utilité par la suite où ne s’agit-il que d’un parallèle émis avec Ellie, qui se défend elle-même avec un couteau ? On en apprendra davantage dans les prochains épisodes.

On comprend très tôt que Joël est un anti-héros, puisqu’il fait affaire avec les uns, et semble redouté par les autres, dans la zone de quarantaine. Il semble insensible et même opposé à la propagande mise en place par les Lucioles. Marlene fait par ailleurs mention de Riley, à Ellie, signe que les événements racontés par le DLC Left Behind seront pris en compte dans la série. Ce n’est évidemment pas une surprise pour ceux ayant regardé les bandes-annonces. Pour finir, Ellie s’aperçoit que Joël est en communication avec Bill et Frank. On peut supposer et espérer qu’on verra les deux hommes ensemble, dans la série, alors que Bill était déjà seul, lorsque Joël le retrouvait pour la première fois, dans le jeu vidéo.

L’épisode se termine avec un plan large sur les bâtiments en ruine de la périphérie, où les joueurs ont des souvenirs cuisants. Le danger est aussi annoncé aux néophytes puisque retentit une musique des années 80, dans la radio utilisée par Bill. Si l’on se réfère au code décrypté par Ellie, cela est annonciateur de problèmes. J’ai trouvé la fin un peu abrupte et sans chute véritable, mais il ne s’agit après tout que d’un épisode d’exposition. Et puis, sans doute voulais-je en voir plus, tout simplement. Vous l’aurez compris, je valide complètement le pilote de The Last of Us, et il me tarde d’être à lundi prochain, pour découvrir la suite. Je gage que la série saura contenter les fans les plus assidus, tout en restant à la portée de ceux découvrant l’histoire pour la première fois.

J’ai le projet de poster un article par semaine, sur le blog, afin de continuer les articles ordinaires, en parallèle des chroniques de cette série. On se retrouve donc jeudi prochain pour un article traditionnel, et le jeudi 2 février pour revenir sur les épisodes 2 et 3 de The Last of Us. Enfin, retrouvez les analyses de The Last of Us et de The Last of Us Part II, sur le blog.

Dossier #4 : (Mon) Histoire du RPG

J’adore les jeux vidéo, et ceux que je préfère par-dessus tout sont les RPG. Dernièrement, j’ai terminé Légendes Pokémon : Arceus qui, en dépit de ses défauts, m’a permis de m’évader. Vous pourrez d’ailleurs prochainement retrouver mon test sur Pod’Culture. J’en suis venue à me faire la réflexion que, même s’il s’agit de mon genre de prédilection, je n’ai pas des connaissances énormes sur le sujet, et ne me suis d’ailleurs jamais demandé pourquoi ces jeux me faisaient autant vibrer. Ce que je vous propose, c’est un article retraçant l’histoire du RPG, certes, mais entrelacé à ma propre histoire, ou du moins celle que j’ai en commun avec les titres m’ayant le plus marquée.

I. Les origines du RPG [1970-1992]

Comment est né le RPG ?

Le RPG trouve son origine dans les années 70. Pour cause, il est l’héritier des jeux de rôle sur table. Le premier d’entre eux est un titre un peu obscur et méconnu : Donjons et Dragons. Ce jeu de rôle inventé par Gary Gygax et Dave Arneson se joue avec des dés. Il pose plusieurs règles des futurs RPG comme l’introduction de combats au tour par tour, de points de magie ou même d’une accointance avec l’heroic fantasy.

C’est seulement en 1975 que serait apparu le premier jeu de rôle numérique, fort inspiré de Donjons et Dragons. DND aurait été développé dans une université du Sud de l’Illinois. L’objectif était de vaincre les ennemis d’un donjon, avant de récupérer le trésor et de remonter à la surface. Il est fort probable qu’au moins deux autres jeux aient été développés dans la même période que DND, c’est pourquoi il faut retenir cette information avec prudence.

Ultima, apparu en 1981, est le premier RPG à utiliser un système de cartes pour aller d’un environnement à un autre. Il fut développé par Richard Garriott et inspira Dragon Quest.

Des enfants jouent à un jeu de rôle, l’un des écrans de DND et le menu d’Ultima

1986 est une date clé pour les jeux vidéo, comme pour les RPG. En 1986, The Legend of Zelda est le premier jeu à proposer un système de sauvegarde. Il est rapidement suivi par un certain Dragon Quest. Les RPG auraient effectivement eu du mal à exister, sans la possibilité de sauvegarder ! Ces deux petits bijoux arrivent sur Famicom, ou NES, pour les intimes.

Dragon Quest, le premier RPG emblématique ?

Le premier Dragon Quest permet d’incarner le Héros, un descendant de Roto. Il est le seul capable de sauver la princesse Laura, et de ramener la lumière dans le monde. Dragon Quest est le premier né d’une longue lignée. Le onzième et dernier opus principal en date s’intitule Les Combattants de la Destinée. Il s’agit aussi du premier Dragon Quest que j’ai fait et il m’a bouleversée, car il était imprégné autant des bases de la franchise, que du genre du RPG lui-même.

Dans Dragon Quest XI, nous sommes toujours amenés à incarner un Héros destiné à préserver la lumière dans le monde. Ce qui va changer, ce sont les péripéties et les acolytes constituant l’équipe. Il m’est impossible de ne pas mentionner Sylvando, un chevalier singulier dont le genre n’est guère défini et qui n’hésite pas à reconstituer une scène digne de la gay pride. Dragon Quest, ce sont des personnages hauts en couleurs et des rebondissements, sublimés par une musique mémorable ainsi qu’une direction artistique à se damner. Le style artistique est en effet celui du seul et unique Akira Toriyama, qui travaille sur Dragon Quest, depuis presque aussi longtemps que sur Dragon Ball.

Un aperçu du premier Dragon Quest sur NES, une illustration d’A. Toriyama et Sylvando (Dragon Quest XI)

Qu’est-ce qu’un RPG ?

Dragon Quest est par ailleurs un bon exemple pour rappeler la définition exacte d’un RPG. Un RPG consiste à incarner un ou des personnages afin de les faire évoluer, au sein d’un univers vaste. Généralement, le scénario est assez complexe pour assurer une durée de vie conséquente. Le jeu alterne entre des phases d’exploration, de dialogues et surtout de combats, au tour par tour. Afin de progresser, le personnage doit acquérir des points d’expérience, compléter un arbre de compétences ou utiliser un équipement plus efficace. Un RPG se situe généralement dans un univers médiéval ou au contraire futuriste. Tous deux possèdent une part de fantastique. Le background est notamment alimenté par les PNJ et les quêtes annexes.

Le RPG est lié à de nombreux sous-genres, à commencer par l’Action RPG, qui, désormais très populaire, permet de rendre les combats plus dynamiques. Au reste, on peut aussi mentionner le Hack and Slash, le Rogue Like, le Tactical RPG, le MMORPG et même le jeu de rôle par forum. Pour l’anecdote, sachez que – plus jeune – j’ai passé des années à écrire sur des jeux de rôle par forum, voire même à les administrer et les modérer ! Le but était de créer une fiche de personnage, avant de raconter ses aventures, uniquement par écrit. Les autres joueurs et joueuses répondaient avec leurs propres personnages, et nous bâtissions ainsi une histoire commune, par les seuls pouvoirs de l’écriture et de l’imagination.

De Dragon Quest à Final Fantasy

C’est en 1987 que la petite sœur de la saga Dragon Quest arrive sur Famicom. Je veux bien entendu parler de Final Fantasy. Le premier titre de la franchise met en scène les Guerriers de la Lumière, dans un univers gouverné par les cristaux élémentaires. Chaque membre de l’équipe peut appartenir à une classe, comme Guerrier, Mage blanc ou Mage noir. A partir de Final Fantasy III, la série devient aussi célèbre pour son système d’invocations. Aujourd’hui, la saga principale – anthologique, comme Dragon Quest – comporte 15 épisodes. J’ai joué à la majorité d’entre eux, parfois même quand j’étais enfant. C’est pourquoi il s’agit de l’une de mes licences de cœur. Le thème principal des Final Fantasy, l’un des seuls à revenir, est particulièrement émouvant. Mais je m’attarderai plus amplement sur la saga, plus tard.

Un village de Final Fantasy, le combat dans Final Fantasy puis dans Final Fantasy IV (Complete Collection)

Qu’est-ce qu’un JRPG ?

Il est grand temps de mentionner le fait qu’il y ait deux écoles, ou deux styles de RPG. Dragon Quest et Final Fantasy sont des JRPG. Le RPG japonais introduit généralement toute une équipe de héros, afin de venir à bout de la quête principale. Le JRPG possède initialement des combats au tour par tour, bien que l’action tende à se démocratiser. Ce qu’il faut retenir par-dessus tout, c’est que le JRPG est très dirigiste par rapport aux RPG occidentaux. Pour ne citer que cela, les joueurs et joueuses n’ont pas une grande étendue de choix et les dialogues ont rarement des conséquences sur le dénouement. Pour l’anecdote, les pays occidentaux n’adhèrent pas tout de suite aux RPG. C’est pourquoi les premiers Dragon Quest et Final Fantasy mettront des années à débarquer en Europe, notamment.

A-RPG, MMORPG et 3D

La même année débarque YS, probablement le premier A-RPG. YS est également devenu le pionnier d’une longue licence de jeu vidéo. Celle-ci ayant eu du mal à se faire une place en Europe, on peut davantage retenir des titres comme Secret of Mana (1994) ou Star Ocean (1996).

En 1991, Neverwinter Nights est le premier MMORPG entièrement graphique. Il s’agit d’un jeu massivement multijoueurs, en ligne.

1992 fut une grande année, pas seulement parce que votre humble narratrice naquit, mais aussi parce que les jeux vidéo commencèrent à être en 3D. On peut mentionner le survival horror Alone in the Dark, sur PC. Nous allons donc entrer dans une nouvelle ère…

Un dialogue dans YS, un aperçu du MMORPG Neverwinter Nights et d’Alone in the Dark, en 3D

I. Les origines du RPG [1970-1992]II. L’arrivée de la 3D et l’essor des RPG [1994-2004]III. Un genre victime de son succès ? [2007-2020]

Pokémon Perle Scintillante | Un voyage en dents de scie-nnoh

Les versions Jaune et Argent de Pokémon font partie de mes premiers souvenirs vidéoludiques. J’ai pourtant manqué plusieurs générations, avant de me relancer dans la saga avec la sixième : Pokémon X et Y. N’ayant jamais joué à Pokémon Diamant et Perle, initialement sorti sur Nintendo DS en 2007, j’étais naturellement intriguée par le remake prévu sur Nintendo Switch, au mois de novembre dernier.

Palkia, Créfadet, Créhelf et Créfollet sont des Pokémon légendaires.

Sinnoh, une région mystique

Cette quatrième génération se déroule dans la région de Sinnoh, inspirée de l’île japonaise Hokkaidō. La religion a une place prépondérante dans Pokémon Diamant et Perle, comme en témoigne la présence de la cathédrale d’Unionpolis. Sinnoh (anciennement appelée Hisui) serait la plus ancienne région de l’univers Pokémon ; c’est pourquoi nous la retrouverons dans Légendes Pokémon : Arceus, prévu pour le mois de janvier 2022. La région de Sinnoh aurait été créée par Arceus, qui aurait également donné naissance à Dialga et Palkia, des Pokémon contrôlant le temps et l’espace. Accessoirement, il s’agit des deux créatures légendaires du jeu. A cela s’ajoutent Créfadet, Créhelf et Créfollet, symbolisant respectivement le courage, le savoir et l’émotion. L’accent est mis sur l’importance des Pokémon qui seraient à l’origine du monde et qui ne sont certainement pas inférieurs aux humains. Ils choisissent de rester à l’état sauvage, à moins de rencontrer quelqu’un ayant besoin de leur soutien.

Hélio, à gauche, a commis la monumentale erreur de s’en prendre aux Magicarpe !

La menace de la Team Galaxie

C’est dans ce contexte que notre héros (ou notre héroïne) personnalisable adopte son premier Pokémon (Tiplouf, Ouisticram ou Tortipouss). Si les objectifs d’affronter la Ligue Pokémon et de compléter le Pokédex ne changent pas, notre protagoniste devra affronter un adversaire de taille : Hélio, le leader de la Team Galaxie. Dans les deux premières générations, la Team Rocket était sinistrement connue pour ses activités de vol et de braconnage. D’autres Teams inspirèrent, plus tard, moins de crainte, soit que l’objectif de leur leader fût stupide, soit que les sbires fussent insupportablement ridicules. Force est de constater que la Team Galaxie tient la route. Ses membres sont assez nombreux pour opposer une vraie résistance, (non pas que le jeu soit compliqué, à l’exception peut-être du combat contre le maître Cynthia), et surtout, l’intrigue autour de la Team Galaxie se termine par un climax renforçant la prestance d’Hélio, et tissant un lien avec Palkia lui-même. La Team Galaxie est d’autant plus malfaisante que, pour refaire le monde à son image, elle menace une faune et une flore que l’on sait sacrées, au vu du contexte du jeu.

Astuce : Appelez votre rival in-game comme votre rival IRL, afin de prendre des captures.

Quelques réminiscences

Si ces qualités sont appréciables, Pokémon Diamant et Perle ne se distingue pas de manière drastique de la première génération. C’est pourquoi certains lieux vous paraîtront familiers, suscitant au mieux de la nostalgie, au pire de la lassitude. La Forge Fuego est une réminiscence de la Centrale abandonnée, tandis que la Tour perdue reflète le bâtiment funéraire de Lavanville. Je pourrais aussi mentionner le centre commercial de Voilaroc ou le Grand Marais, qui reprend le principe du Parc Safari. Certes, la présence de ces environnements est justifiée, puisqu’ils sont utiles à la vie des Pokémon ou des dresseurs.

Un aperçu de Sinnoh et du concours d’Unionpolis.

Les innovations de Sinnoh

Fort heureusement, le jeu propose aussi des nouveautés. La Pokémontre est un accessoire apparaissant dans la quatrième génération. Elle possède plusieurs applications, allant de la montre digitale (étonnant, n’est-ce pas ?), jusqu’au podomètre, en passant par le contrôleur d’amitié. On remarque aussi la présence de Grands souterrains, situés sous Sinnoh. Les dresseurs, seuls ou accompagnés, peuvent y dénicher des trésors ou des Pokémon différents de la surface. Le concours d’Unionpolis permet, quant à lui, de juger les Pokémon non pas à leur force, mais à leur style. Enfin, le Square paisible est un lieu de détente au sein d’une région qui n’a malgré tout pas la même allure ni le même climat que ses sœurs. La région de Sinnoh est divisée par le Mont Couronné, une montagne gigantesque. Le nord de la carte est très froid et tapissé de neige. De nombreux environnements, comme la Mine de Charbourg ou le Parc éolien apportent de la crédibilité à cet univers dans lequel les humains ont naturellement besoin de puiser de l’énergie ou des matériaux. Enfin, certaines arènes sont constituées d’énigmes originales. En dépit de quelques lieux inspirant un sentiment de déjà-vu, on peut donc se sentir dépaysés. C’est toutefois à partir de la cinquième génération que les environnements changeront radicalement, car les régions ne seront plus inspirées d’îles japonaises. Pour rappel, Unys s’inspire des États-Unis, Kalos de la France, Alola de l’archipel d’Hawaï, et – la dernière en date – Galar, de la Grande-Bretagne.

Un Pokédex à compléter. Une Ligue à surmonter. Le même sourire.

La plus-value du remake

Je n’ai jamais joué à Pokémon Diamant et Perle. Le remake fut donc une découverte. Mais je dois bien admettre que j’ai été déçue par les graphismes. La direction artistique n’est pas extraordinaire. Les personnages Chibi de Zelda : Link’s Awakening étaient beaucoup plus attendrissants. L’aspect technique est lui aussi à la traîne. Les rares cinématiques du jeu sont d’une rare laideur. Le remake apporte tout de même des améliorations. Outre cette refonte graphique, plus ou moins réussie, le système de Souterrain a été révisé. La Pokémontre permet d’enclencher des CS (comme Surf ou Vol), à l’aide de Pokémon sauvages. Il n’est donc plus nécessaire de les apprendre à un membre de son équipe ! Il y a la possibilité de changer de tenue ou d’apprivoiser suffisamment un Pokémon, afin qu’il nous suive, en dehors de sa Pokéball. Pour finir, de nombreux Pokémon ont été ajoutés, à commencer par Mew et Jirachi, qui vous seront rapidement offerts, à condition d’avoir une sauvegarde de Pokémon Let’s Go et de Pokémon Épée ou Bouclier, sur votre Nintendo Switch. Il s’agit là, d’une jolie façon de récompenser les joueurs et joueuses les plus fidèles.

« Un tout nouveau monde de rêves, d’aventures et de Pokémon t’attend. Dingue ! »

Conclusion

Au final, ai-je passé un bon moment sur ce Pokémon Perle ? J’étais curieuse, nostalgique et certains passages ont été plus transcendants que d’autres. Mais force est de constater que ce remake m’a parfois ennuyée, alors que je ne connaissais même pas le jeu initial. Les plus connaisseurs d’entre vous remarqueront – sans peine – que je n’ai pas abordé tous les lieux ni tous les mécanismes de gameplay du jeu, pour la simple raison que je n’ai eu ni le temps, ni l’envie de parcourir le Endgame. Je ne regrette assurément pas d’avoir découvert la quatrième génération de Pokémon, mais il devient grand temps que Nintendo et The Pokémon Company cessent de se reposer sur leurs acquis.

Ces silhouettes vous suffiront-elles à deviner mon équipe finale ?

Nathan Drake & Lara Croft, Jumeaux ou Némésis ? (Tomb Raider (2013) & Uncharted : Drake’s Fortune)

J’ai beau m’intéresser aux jeux vidéo depuis plusieurs années, il est des licences cultes auxquelles je n’ai jamais joué. Je pense à Uncharted et à Tomb Raider (saga initiale comme reboot). Pour ma défense, les jeux d’action et les gunfights n’ont jamais été ma tasse de thé ! Allais-je pour autant garder un esprit obtus et prendre le risque de passer à côté de licences phares ? Non, évidemment. Dans l’imaginaire collectif, Nathan Drake (né en 2007 sur PS3) est l’héritier de Lara Croft (apparue en 1996 sur PlayStation). L’ironie du sort voudrait que la trilogie reboot Tomb Raider, sortie en 2013, se soit elle-même inspirée d’Uncharted. S’il est tentant de se laisser bercer par la théorie du serpent Ouroboros, j’ai toutefois cherché à prendre du recul et à conserver un esprit critique. Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider, édité par Square Enix, ont-ils autant de similitudes qu’on le prétend, ou cela n’est-il finalement qu’un raccourci un peu sommaire ? Bien qu’il n’y ait jamais de fumée sans feu, la représentation de la figure héroïque, les ressorts narratifs et le public auquel s’adresse le gameplay pourraient représenter plus de différences qu’on ne le présage.

Coïncidence ? Je ne crois pas !

Je serais de mauvaise foi si j’affirmais que les deux sagas ne s’influencent pas mutuellement. Dans les deux cas, le joueur ou la joueuse incarne un personnage qui n’aurait rien à envier à Indiana Jones. En interprétant Nathan Drake ou Lara Croft, tu seras amené(e) à explorer des contrées tantôt inquiétantes, tantôt dépaysantes, mais toujours nimbées d’énigmes et de mystères. Là-bas, les dangers sont légion, qu’il s’agisse de pièges dissimulés ou d’ennemis lourdement armés. Les phases d’exploration feront souvent place à des scènes d’action haletantes, suivant les pulsations d’un rythme soutenu qui ne te laissera que peu de répit. Il n’est pas anodin que les deux jeux renoncent à afficher toute barre de vie, préférant obscurcir l’écran lorsque le personnage est en train de mourir, afin de renforcer l’immersion. Ladite immersion devant beaucoup à des graphismes fort alléchants. Les similitudes entre les sagas sont frappantes, ce qui devient d’ailleurs un pur atout marketing. Il paraît difficile d’en douter lorsqu’on compare les jaquettes de Uncharted : The Nathan Drake Collection et de Rise of the Tomb Raider. Pourtant, les jeux ont moins en commun que ne pourrait le penser une néophyte, comme je l’étais.

Du voyageur rodé à l’aventurière en construction

Je n’ai pas la prétention d’être devenue une experte en la matière, n’ayant après tout joué sérieusement qu’à Uncharted : Drake’s Fortune et Tomb Raider (2013). Au reste, ces deux premiers opus sont révélateurs. Dans les deux cas, l’histoire commence in medias res. Nathan Drake est victime d’une embuscade en pleine mer, tandis que Lara Croft se retrouve pendue par les pieds dans une caverne, suite à un naufrage. Le prologue donne le ton : non seulement le joueur est directement plongé dans l’action, mais il fait la rencontre d’un(e) protagoniste plutôt dur(e) à cuir. Nonobstant, Nathan et Lara (telle qu’elle apparaît dans le reboot) ont un caractère, mais aussi un parcours, dissemblables.

Le prologue de Drake’s Fortune permet tout de suite de comprendre que Nathan est un voyageur aguerri qui a plusieurs cordes à son arc. Il descend les pirates à tour de bras, avec une désinvolture et une insouciance intrinsèques à l’humour du jeu. Lara a, pour sa part, tout à apprendre. Il s’agit des premières épreuves qu’elle affronte et elle est bouleversée lorsqu’elle tue un homme pour la première fois. (Ce qui ne va pas l’empêcher de faire un réel massacre, par la suite, non plus !) Le ton du jeu se veut tout de suite plus dramatique. Lara Croft a souvent l’air de subir les épreuves, et d’en ressortir fortement éprouvée, même si cela lui permettra de gagner en force et en expérience. Hélas, le rythme de Tomb Raider est si effréné qu’il ne laisse que peu de place à la psychologie. C’est sans doute pourquoi cette jeune Lara ne fait pas l’unanimité. Et il faut bien reconnaître que le doublage français n’aide pas, tant le jeu d’Alice David peine à convaincre. (Elle souffre beaucoup de la comparaison avec Françoise Cadol, doubleuse de Lara dans la saga initiale. D’aucuns pourraient considérer que Lara perd des caractéristiques cruciales, comme sa flegme britannique). Qu’on aime ou non, Nathan Drake se veut un explorateur aguerri et sympathique, alors que Lara est une débutante, progressant par la souffrance. Drake’s Fortune est l’héritier du Pulp, ce genre ancien où un héros sans peur vit des aventures pleines d’action et d’exotisme. (On peut considérer que l’aventurier est inspiré non seulement d’Indiana Jones, mais aussi de John McClane (Die Hard)). Tomb Raider apparaît davantage comme le récit initiatique qui cherche à expliquer les origines d’une héroïne en l’occurrence plus sérieuse.

Cela se reflète par l’intermédiaire des personnages secondaires. On remarque, cela soit dit en passant, que les compagnons sont plus présents dans le parcours de Drake que dans celui de Croft, laquelle progresse souvent seule. Les partenaires de Nathan sont peu nombreux mais efficaces : Elena et Sullivan. Elena est clairement l’équivalent féminin de Nathan, qui s’écarte des stéréotypes de demoiselle en détresse ou de femme fatale. On pourrait même penser que la nouvelle Lara Croft s’inspire autant voire plus d’Elena, que de l’ancienne Lara. Quant à Sully, ce vieux roublard expérimenté pourrait apparaître comme un mentor s’il n’était pas aux antipodes de la figure paternelle du vieux sage. Lara, elle, a un vrai mentor : Roth, le capitaine de l’Endurance. Hélas, il s’agit du seul membre de l’équipage un tant soit peu développé. Attention, spoiler ! Comme toute héroïne suivant un parcours initiatique, Lara est amenée à perdre son mentor, qui se sacrifie pour elle. Dans Uncharted, Nathan croit également perdre Sully, avant de le retrouver bel et bien vivant, quelques chapitres plus tard. Une fois encore, cela marque la différence entre un récit initiatique classique et une aventure plus décomplexée.

Les rebondissements narratifs

Bien que les deux jeux aient plusieurs points communs au niveau de la narration, il subsiste une différence cruciale : le traitement du fantastique. Si tu souhaites t’éviter tout spoiler, je peux t’inviter à passer directement à la partie suivante.

Descendant de l’illustre Francis Drake, Nathan est bien décidé à trouver l’El Dorado. En l’occurrence, il ne s’agirait pas d’une cité mais d’une immense statue en or. L’aventurier devra traverser et escalader de nombreux paysages amazoniens, lorsqu’il ne sera pas confronté à une armée d’adversaires. Même si Drake est en quête d’une légende, l’aventure semble, pendant le trois-quart du jeu, plus ou moins réaliste. Il en va de même dans Tomb Raider, où Lara, pour sa première expédition, choisit d’enquêter dans le sud du Japon. Malheureusement, le navire fait naufrage après une violente tempête. En plus des caprices de la nature, Croft va devoir affronter une communauté aussi fanatique que dangereuse.

La dimension fantastique apparaît progressivement dans Tomb Raider. Le premier phénomène marquant est l’apparition furtive d’une créature que Lara entrevoit et n’affronte pas tout de suite. Il s’agit en vérité d’un samouraï ou « garde-tempête » qu’elle sera amenée à combattre à la fin du jeu. L’exploratrice découvre progressivement des indices qui l’amènent à penser que l’île est le terrain d’une force surnaturelle. C’est pourquoi les tempêtes empêchent quiconque d’y échapper. Le fantastique est de plus en plus présent jusqu’au dénouement où Mathias, l’antagoniste du jeu, tente de pousser l’âme de la Reine Solaire à se réincarner dans le corps de Sam, l’une des membres de l’équipage.

Au contraire, l’apparition du fantastique n’a rien de progressif dans Uncharted. Elle est si soudaine que j’en fus la première surprise. Alors que Nathan poursuit son exploration, il se retrouve tout à coup bloqué dans une salle où des êtres maudits apparaissent. Et ils ne lui veulent pas que du bien ! En plus de marquer un tournant, le chapitre 17 « Le cœur de la salle » est mémorable car il possède une ambiance anxiogène inédite, jusqu’à présent. Adieu le sentiment d’évasion. Drake est prisonnier d’un huis-clos où il doit survivre le plus longtemps possible, afin qu’Elena puisse le sortir de là. Après cette mésaventure, Nathan devra affronter les ennemis habituels, mais aussi ces êtres maudits à glacer le sang. C’est là un vrai tour de force qui m’a laissé sans voix, qui m’a évoqué le petit frère d’Uncharted (The Last of Us), et qui ne pouvait donc que me séduire !

Les mécaniques de gameplay

Après avoir mentionné la figure héroïque et la narration, il paraît inévitable de parler du gameplay. Dans l’imaginaire collectif, Uncharted est l’héritier direct de la première saga Tomb Raider. J’admets n’avoir jamais joué à cette dernière, mais de nombreux éléments poussent à relativiser. Dans un entretien avec Ars Technica, Lucas Pope, un ancien développeur de Naughty Dog, a expliqué qu’Uncharted avait effectivement été pensé comme un jeu ayant le gameplay d’un Tomb Raider traditionnel, avant de subir des changements de dernière minute. Ces changements auraient été provoqués par la sortie de Gears of War, sur X-Box 360 (2006). A l’origine, Nathan Drake était plus rigide et visait automatiquement les ennemis. Le système de contrôle a été entièrement revu, afin de donner le jeu de tir à la troisième personne que nous connaissons.

Certains fans de Tomb Raider de la première heure, même s’ils ne peuvent nier l’influence d’Uncharted sur le reboot, ne voient que peu de points communs entre la saga lancée en 1996 et les aventures de Nathan Drake. Sur tombraiderfrance.com, Ecklypsis explique que « les Tomb Raider pré-reboot sont basés sur leurs mécaniques de jeu, tandis que Uncharted est avant tout basé sur sa narration. » Dans les premiers Tomb Raider, c’est l’histoire qui s’adapte à des mécaniques de gameplay, et non pas l’inverse. Le gameplay de chaque jeu s’adresserait à deux types de joueurs distincts : les Killers (interagissant sur les personnages) pour Uncharted, et les Explorers (interagissant avec le monde) pour les premiers Tomb Raider. (Si tu souhaites en apprendre davantage, je t’invite vivement à lire l’article en question). Le but n’est pas de définir si une saga est meilleure que l’autre, mais simplement de rappeler que les gameplays sont différents et s’adressent à différents types de joueurs. C’est peut-être d’ailleurs pourquoi le reboot de Tomb Raider semble faire face à une mission difficile : comment contenter les fans de Tomb Raider de la première heure, qui aiment explorer l’environnement et éprouver une sensation d’accomplissement lorsqu’ils résolvent une énigme ; et les fans d’Uncharted, habitués à un rythme effréné où ils ne sont pas même ralentis par les énigmes ? (Si tu tardes à trouver où aller pendant quelques minutes, le jeu te propose très rapidement un bouton d’astuce). Il est vrai que le Tomb Raider de 2013 contient plusieurs sanctuaires avec des énigmes intéressantes. Elles ne sont pour autant par ardues, et surtout, il s’agit de lieux facultatifs.

Or, ce reboot générique n’est pas le mélange de seulement deux types de gameplays. Contrairement à Uncharted, le jeu emprunte plusieurs mécaniques aux RPGs. Lara Croft peut évoluer à force d’acquérir de l’expérience et d’apprendre de nouvelles compétences. Il lui faut récupérer des matériaux dans le but d’améliorer ses armes. Les matériaux en question se trouvent aussi bien dans l’environnement que sur les dépouilles des adversaires ou des animaux chassés. Voilà qui renforce merveilleusement le sentiment d’exploration et de survie, même si je ne suis pas sûre du bien-fondé d’intégrer des mécaniques de RPG dans absolument tous les jeux. A cela s’ajoute des zones semi-ouvertes et un nombre de collectibles bien plus importants ! Alors que Nathan n’a à trouver qu’une soixantaine de trésors, dans Drake’s Fortune, les joueurs de Tomb Raider les plus perfectionnistes devront faire attention aux documents, aux reliques, aux géocaches, mais également aux défis de chaque zone !

Illustration de Diego Llorente.

Épilogue

Je crois qu’il est perceptible que j’ai été agréablement surprise par l’expérience proposée par Uncharted et Tomb Raider. J’ai eu une préférence pour Uncharted : Drake’s Fortune, dont l’histoire et le gameplay n’avaient de cesse de gagner en intensité. Au contraire, à force de courir plusieurs lièvres à la fois, le reboot de Tomb Raider n’en tue aucun et propose moins de sensations fortes ou de souvenirs impérissables. Je ne l’ai pas détesté pour autant, car il fait la part belle à l’exploration ; sans compter que je ne peux guère le comparer à la saga initiale. Uncharted a réussi à se détacher des premiers Tomb Raider, sans pour autant renier leur influence. Les aventures de Nathan Drake ont leur identité propre et surtout, l’assument jusqu’au bout. A l’inverse, le reboot de Tomb Raider emprunte un peu ici et là, sans jamais parfaitement s’affirmer. Peut-être cela évolue-t-il dans la suite de la trilogie ? Dans tous les cas, les deux jeux ont moins en commun qu’on ne pourrait le croire. Il y en a pour tous les goûts. Donc, comme dirait ce vieux Indy, « arrêtez de vous chamailler, les enfants » !

Sources :

https://www.tombraiderfrance.com/uncharted-tomb-raider-parfait-serieusement-arretons-pitie/

https://gamergen.com/actualites/uncharted-origine-gameplay-ressemblait-encore-plus-tomb-raider-299026-1

https://www.jeuxactu.com/tomb-raider-uncharted-square-enix-aurait-il-plagie-naughty-dog-105117.htm

https://www.deviantart.com/diegollorente

Merci à Mystic Falco pour la miniature. Un grand merci également à Hauntya et Donnie Jeep pour leur relecture et leurs conseils !

A quel point la trilogie Ace Attorney fantasme-t-elle le milieu juridique ?

Ace Attorney est une saga de jeux vidéo éditée par Capcom, à partir de 2001. Il s’agit de visual novels, tout d’abord écrits par Shu Takumi. Et cela a son importance, tant le travail d’écriture est fin, à la fois minutieux et drôle. Si tu ne connais pas ou souhaites redécouvrir cette saga culte, la trilogie initiale est notamment sortie sur PS4, en 2019. Des sous-titres français sont même disponibles depuis quelques mois. La traduction est essentielle, puisqu’il y a un vrai travail accompli afin de transposer les intrigues, le nom des personnages ou les jeux de mots, dans un contexte francophone. Maintenant que tu sais de quoi nous parlons, il est temps de te présenter les qualités immenses de cette saga, mais aussi de répondre à une question qui t’a sans doute effleuré l’esprit : à quel point le système juridique est-il proche ou différent de la réalité ? C’est parti.

De gauche à droite : Dick Tektiv, Maya et Pearl Fey, Phoenix Wright, Benjamin Hunter et Franziska Von Karma

I. La volte-face des genres et des personnages

Ace Attorney est un visual novel. Il est bien naturel que la série de jeux tire sa force de son écriture et de ses personnages, plus que de tout autre. Encore est-il que le gameplay, certes minimaliste, n’est pas en reste, comme tu le constateras plus tard. La trilogie principale suit la carrière de Phoenix Wright, un jeune avocat de la défense qui, malheureusement, perd son mentor, Mia Fey, dès son deuxième procès. Il prend la défense de sa sœur, Maya, une médium, injustement accusée du meurtre, forgeant ainsi une solide amitié. Les affaires dans lesquelles s’engagera Phoenix Wright lui demanderont bien de l’énergie. Il devra chercher des preuves et identifier des témoins pertinents, non sans l’aide de l’inspecteur Dick Tektiv, et parfois même faire face à des personnages hauts en couleur, voire carrément fous. Tu l’auras compris, Ace Attorney est un cocktail étonnant entre le genre policier, la comédie (comme en témoigne l’onomastique déjantée) mais aussi le paranormal.

Ce diaporama nécessite JavaScript.

Ace Attorney est aussi et surtout une affaire de rivalité. Les phases de procès ont une grande importance au sein du jeu. Or, Phoenix est toujours confronté à des procureurs plus redoutables les uns que les autres. Il y a Franziska Von Karma, l’archétype de la femme fatale qui manie le fouet comme personne, mais aussi (en attendant) Godot, un procureur masqué, mystérieux et accro au café ! Le rival le plus populaire de Phoenix Wright demeure Benjamin Hunter. Ce procureur impitoyable et obstiné, a la réputation d’être prêt à tout pour faire accuser le suspect. Au reste, Hunter est un homme réservé, sarcastique, qui peine à révéler ses sentiments ou à admettre le respect qu’il ressent pour son adversaire. Phoenix Wright et Benjamin Hunter sont des reflets inversés. Il y a, d’une part, l’avocat de la défense vêtu de bleu, qui commet des maladresses, certes, mais qui croit avec ferveur en ses clients. Il y a de l’autre, le procureur, au costume bordeaux ; un homme réfléchi et désillusionné qui défend avant tout sa réputation irréprochable. L’obsession de Hunter envers la justice puise sa force dans un passé douloureux, qui a fait de lui un homme empli de dualité. D’ailleurs, Benjamin Hunter ne se remet pas des premiers échecs qu’il rencontre, au point de disparaître. Alors, Phoenix redoute qu’il se soit suicidé. Nous n’en dirons pas plus, afin de ne rien spoiler. En un sens, Benjamin Hunter rappelle l’inspecteur Javert, dans Les Misérables, de Victor Hugo. Toute ressemblance est sans doute fortuite, mais c’est dire combien les personnages sont travaillés et intéressants.

A ce jeu de reflets entre rivaux, s’ajoute celui qui existe entre les membres de la famille Fey. Mia Fey, le défunt mentor de Phoenix, appartenait à une importante famille de médiums. Les femmes, en tous les cas, ont le pouvoir d’utiliser une technique appelée « channeling ». Celle-ci consiste à invoquer un esprit qui prend alors possession du corps du médium. C’est ainsi que Mia continue à veiller sur Phoenix, par l’intermédiaire de sa sœur, Maya. Au fil des épisodes, tu seras amené à rencontrer d’autres membres de la famille Fey, à l’instar de Pearl, la petite cousine, ou d’autres femmes plus dangereuses, mais tout aussi intéressantes du point de vue du jeu des miroirs. Au final, les phases de procès ne deviennent que la toile de fond d’une intrigue plus ambitieuse et de l’interaction entre des personnages aussi liés que travaillés.

Cette salle d’audience sera témoin de bien des affaires

II. Un système juridique fantasmé et romancé

Il est maintenant temps de vérifier à quel point Ace Attorney s’inspire du vrai système judiciaire, ou quelle libertés il prend par rapport à la réalité. Je vais mentionner le système juridique français, qui nous concerne plus et que j’ai eu l’occasion de voir à l’œuvre, mais il est évident qu’il existe de nombreuses différences selon les pays. Après tout, Ace Attorney s’imprègne de la culture où le jeu sort, en fonction des traductions.

Tu vas sans doute être déçu, mais l’un des éléments les plus connus du jeu ne serait tout bonnement pas possible dans une cour française. L’image de Phoenix Wright, levant l’index en criant « objection » a marqué les esprits. L’objection est cependant un concept très américain. Ce n’est pas tout. La durée des affaires a été très écoutée dans le jeu, afin que chacune n’excède pas deux ou trois jours. D’ailleurs, les personnages évoquent les lois qui ont été mises en vigueur afin que la justice agisse plus vite. A titre d’information, en France, le délai moyen pour obtenir une décision de justice est d’environ… cinq mois !

Il est à noter que Ace Attorney possède deux phases de gameplay très différentes. La première consiste à se rendre sur les lieux du crime afin d’enquêter, de trouver des preuves et d’identifier des témoins, ce qui empiète avec le véritable rôle de la police. La deuxième se déroule au tribunal, lors des différents procès. L’avocat de la défense va devoir présenter des preuves pertinentes, ou mener à bien les contre-interrogatoires sur des témoins récalcitrants, afin que la vérité éclate, et que le bon jugement soit rendu. C’est la deuxième phase qui nous intéresse.

Dans Ace Attorney, chaque procès conserve l’image très populaire que nous avons du tribunal. Les deux avocats se font face et sont arbitrés par un juge, placé au centre de tout et surplombant la salle de sa magnificence. Le témoin ou l’accusé est situé plus bas, entre les différents partis. Le public assiste au procès depuis des tribunes, de part et d’autre de la salle. Cette image ne te choque probablement pas dans la mesure où elle est utilisée dans bien des films et séries, qu’ils soient américains ou non. Cependant, la salle est disposée de manière très différente, dans la réalité, en France. Pour commencer, les bureaux sont disposés de manière plus circulaire et il y a bien plus de monde, comme le greffier ou l’huissier, pour ne citer qu’eux. La barre des témoins est au centre, et placée devant les bancs et les sièges destinés au public. N’importe qui a le droit de venir librement assister à une audience, à moins que l’affaire, jugée trop grave ou trop intime, soit traitée en huis clos.

Un cliché va encore voler en éclats, mais l’icône du juge unique et surélevé est un mythe. Les magistrats sont toujours au nombre de trois, et d’ailleurs, ils n’ont aucun marteau à leur disposition pour réclamer le silence ou prononcer un jugement. Bien qu’ils gèrent le bon déroulement de l’affaire, ils ne sont pas seuls à prendre une décision. Ils délibèrent tous ensemble, avec le jury. Or, n’importe qui peut être appelé à intégrer un jury. Même toi, à condition que tu remplisses toutes les conditions requises : avoir plus de 23 ans, aucun lien avec les protagonistes de l’affaire, aucun casier judiciaire, etc.

En France, le procès peut se dérouler dans une cour d’assise et en trois étapes, qui tendent à être confondues dans le jeu, pour des raisons scénaristiques et pratiques. La première étape est l’instruction, durant laquelle sont présentés les différents témoignages, les pièces de l’affaire ainsi que les divers arguments. Si les gens convoqués savent quand commence cette étape, ils ne savent jamais quand elle va terminer. Cela peut se conclure rapidement ou au contraire durer des heures. Il est important de noter que les avocats, s’ils sont présents, n’interviennent pas du tout. Ils ne sont pas aussi mis en avant que dans le jeu, ou même dans l’imaginaire collectif. En revanche, ils interviennent lors de la deuxième étape : les débats. Chaque avocat est alors invité à présenter sa plaidoirie. Vient ensuite la troisième et dernière étape : le jugement. Les magistrats se retirent pour délibérer, avant de donner leur jugement, s’ils le peuvent. Notons qu’il ne s’agit pas seulement de décider si le défenseur est « coupable » ou « non coupable » mais de quelle manière il devra payer sa dette envers la société ou envers le plaignant. Or, le défenseur a la possibilité de faire un appel de jugement. Comme il est surtout question de meurtres, dans Ace Attorney, les coupables courent le risque d’être exécutés. Si la peine de mort a été abolie en France, en 1981, ce n’est pas le cas au Japon.

C’est tout pour la mise en parallèle entre la réalité et l’expérience vidéoludique qui s’en inspire plus ou moins, en fonction des besoins du gameplay ou du scénario. Comme toujours, cet article a pour vocation d’être divertissant et instructif, mais je suis très loin d’être une professionnelle du milieu. Je te remercie donc pour ta lecture, en espérant que tu n’aies aucune… objection !